Visualisoinnin perusteet

Samankaltaiset tiedostot
Rendaaminen Brazililla

Luento 10: Näkyvyystarkastelut ja varjot. Sisältö

Luento 6: Geometrinen mallinnus

Luento 4: Näkyvyystarkastelut ja varjot

Harjoitus Bones ja Skin

CAD-MALLIN VISUALISOINNIN TYÖPROSESSI

Fotorealistinen 3d-kuva

1 / 19. Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto. Rendausteoriaa. ARK-A2502 DA-perusteet Elina Haapaluoma, Heidi Silvennoinen Kevät 2016

Harjoitus Morphing. Ilmeiden luonti

Tietokonegrafiikka. Jyry Suvilehto T Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan kevät 2014

Luento 3: 3D katselu. Sisältö

SISÄTILAN RENDERÖINNIN OPTIMOINTI ANIMAATIOTA VARTEN 3DS MAX-OHJELMASSA

3D-VALAISTUKSEN TEKNIIKAT

MALLIN RENDERÖINTI KUVAKSI TAI VIDEOKSI SOLIDWORKS 2010 VERSIOLLA

LightWorks. 1 Renderoijan perussäädöt. 1.1 Sisältö. 1.2 LightWorksin käytön aloitus

Juha Ylimäki. Valaisukartat reaaliaikaisessa renderöinnissä

3D-valaistus ja teksturointi

SYMBELT-TELAN BELTINVAIHDON 3D-VISUALISOINTI

Käsiteltävät asiat LIITE 2 1. Tehtävänä on mallintaa keilarata ohjeiden mukaan. MassFX Boolean Lathe

3D-mallinnus ja teksturointi tietokonepeleissä

LW LightWorks. 1 Renderoijan perussäädöt. 1.3 LightWorks-tehosteet Menetelmät ja reunantasoitus. 1.1 Sisältö. 1.2 Lightworksin käytön aloitus

valo Valokuvauksessa käytettävien valonlähteiden

LightWorks. 1 Renderoijan perussäädöt. 1.1 Sisältö. 1.2 LightWorksin käytön aloitus

Mental Ray renderöinnin optimointi 3ds Max -ohjelmassa

Matterport vai GeoSLAM? Juliane Jokinen ja Sakari Mäenpää

4. Esittäminen ja visualisointi (renderöinti)

Sisällys. T Tietokonegrafiikan perusteet. OpenGL-ohjelmointi 11/2007. Mikä on OpenGL?

3D Studio Viz: Valot ja kamerat

10.2. Säteenjäljitys ja radiositeettialgoritmi. Säteenjäljitys

Valojen käyttö 3D-mallinnuksessa: sisätilaympäristön realistinen valaisu

Joonas Syrjälä 3D-MALLINNUKSEN OPPIMISTEHTÄVIEN TUOTTAMINEN

Videon tallentaminen Virtual Mapista

Luku 6: Grafiikka. 2D-grafiikka 3D-liukuhihna Epäsuora valaistus Laskostuminen Mobiililaitteet Sisätilat Ulkotilat

T Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan Tietokonegrafiikka

Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 2013 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus

7 tapaa mallintaa maasto korkeuskäyristä ja metodien yhdistäminen

Teoriatausta. Mallinnuksen vaiheet. CAD työkalut harjoituksessa. Uppokipinätyöstön elektrodi

LÄPINÄKYVYYS JA HEIJASTUMINEN MALLINNUKSESSA

Digitaalisen arkkitehtuurin alkeet

MALLIN RENDERÖINTI KUVAKSI TAI VIDEOKSI SOLIDWORKS 2012 VERSIOLLA

Toteutussuunnitelma_Integroitu

GeoGebran 3D paketti

Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 2013 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus

Johdatus Rhinoon 1 / 17. Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto

Perusteet 2, pintamallinnus

3D-MALLINNUSPROSESSI PELIKÄYTTÖÖN

Perusteet 5, pintamallinnus

3D-MALLINNUS JA ANIMAATIOT

kartiopinta kartio. kartion pohja, suora ympyräkartio vino pyramidiksi

Visuaalinen suunnittelu

T Vuorovaikutteinen tietokonegrafiikka Tentti

Lieriö ja särmiö Tarkastellaan pintaa, joka syntyy, kun tasoa T leikkaava suora s liikkuu suuntansa

T Tietokonegrafiikan perusteet. OpenGL-ohjelmointi

Hyvä 3D-tuotekuva ja video ilmentävät tuotteen tarkoituksen ja antavat oikeutta sen muotoilulle.

Case: HAVAINTOJA 3D PDF:STÄ

Tiina Pyörälä PELIHAHMON 3D-MALLINNUS

3D-hahmon mallinnus, teksturointi ja animointi. Henri Leinonen. Metropolia Ammattikorkeakoulu. Insinööri (AMK) Tietotekniikan koulutusohjelma

Ratkaisu: Maksimivalovoiman lauseke koostuu heijastimen maksimivalovoimasta ja valonlähteestä suoraan (ilman heijastumista) tulevasta valovoimasta:

Perusteet 3, tilavuus ja pintamallinnus

3dsMax tutoriaalit. Arto Rantakoski

Pintamallintaminen ja maastomallinnus

Pistepilvestä virtuaalimalliksi työpolku

VALAISTUS 3D-MALLINNUKSESSA

3d-mallin pintaurien mallinnustekniikoita

MS-A0202 Differentiaali- ja integraalilaskenta 2 (SCI) Luento 2: Usean muuttujan funktiot

Christina Smetanskii. Veistospuistosuunnitelman 3D-mallinnus

Geometrian kertausta. MAB2 Juhani Kaukoranta Raahen lukio

Realistisen maaston 3D-mallinnus

6 GEOMETRISTA OPTIIKKAA

Perusteet 3, tilavuus ja pintamallinnus

Ratkaisut Tarkastelemme kolmiota ABC, jonka sivujen pituudet ovat!, & ja ' ja niiden vastaiset korkeudet

3D-hahmoanimointi mainostarkoitukseen

Tasokuvioita. Monikulmio: Umpinainen eli suljettu, itseään leikkaamaton murtoviivan rajaama tason osa on monikulmio. B

NORMAL MAP -TEKNIIKAN KÄYTTÖ 3D-MALLINNUKSESSA

kannet ja kotelot Tuula Höök Tampereen teknillinen yliopisto

Perusteet 2, pintamallinnus

VALAISTUSTA VALOSTA. Fysiikan ja kemian perusteet ja pedagogiikka. Kari Sormunen Kevät 2014

MS-A0207 Differentiaali- ja integraalilaskenta 2 (CHEM) Luento 2: Usean muuttujan funktiot

Johdatus matematiikkaan - tarinaosasto Tero Kilpeläinen

TIES471 Reaaliaikainen renderöinti

Kertaus. Integraalifunktio ja integrointi. 2( x 1) 1 2x. 3( x 1) 1 (3x 1) KERTAUSTEHTÄVIÄ. K1. a)

3D Studio Viz: Materiaalit

Videon tallentaminen Virtual Mapista

3D-mainosvideo teollisuusyritykselle

VALAISTUSTA VALOSTA. Fysiikan ja kemian pedagogiikan perusteet. Kari Sormunen Syksy 2014

10. Globaali valaistus

Luento 6: Piilopinnat ja Näkyvyys

Esitystekniikoita ja visualisoinnin workflow

Viestinnän tutkinto-ohjelma, 3D-animointi ja -visualisointi OPETUSSUUNNITELMA KXD18S13D

Artec TDSM 3D Skanneri 3D mallit ja animaatiot nopeasti, myös liikkuvasta kohteesta

TERRASOLID Point Cloud Intelligence

KOLMIULOTTEINEN RAKENNUSVISUALISOINTI

Tampereen ammattikorkeakoulu Tietojenkäsittelyn koulutusohjelma Mikko Pöyry. Opinnäytetyö. Materiaalien käyttö Cinema 4D:ssä

Kenguru 2012 Student sivu 1 / 8 (lukion 2. ja 3. vuosi)

2D-animaation tuottaminen Blenderissä

Workflow-esimerkki: Leikkaus

RATKAISUT: 16. Peilit ja linssit

Perusteet 3, tilavuus ja pintamallinnus

HP Sure View. Tekninen asiantuntijaraportti. Yrityksen ruutujen suojaus napin painalluksella. Toukokuu 2018

Transkriptio:

1 / 12 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Visualisoinnin perusteet

Mitä on renderöinti? 2 / 12 3D-mallista voidaan generoida näkymiä tietokoneen avulla. Yleensä perspektiivikuva Valon simulointi Materiaalit Heijastukset Fotorealismi ei ainoa tapa renderöintikuvista voidaan tehdä myös tyyliteltyjä Yksinkertaiset esitykset, jotka eivät pyrikään realismiin Tarkoituksella esim. hiilipiirroksen tai vesivärimaalauksen näköiseksi muokatut kuvat

Visualisoinnin työtapoja 3 / 12 Renderöintikuvat Lähtökohtana 3D-mallinnettu rakennus CAD-malli Erityinen visualisointimalli 3D-malli valaistaan ja sille asetetaan materiaaleja Lopputulos voi olla joko fotorealistinen tai tyylitelty kuva Renderöityä kuvaa käsitellään usein kuvankäsittelyohjelmistolla Upotus valokuvataustaan, mittakaavaihmiset, puut Kuvankäsittelyllä luodut visualisointikuvat Lähtökohtana usein 3D-mallista otettu valaisematon ja teksturoimaton kuvakaappaus tai yksinkertainen renderöinti Tekstuurit, heijastukset ja valaistusefektit luodaan kokonaan kuvankäsittelyohjelmassa Taiteellinen vapaus suurempi kuin renderöitäessä, mutta realistisen lopputuloksen saavuttaminen vaatii taitoa

Visualisoinnin työtapoja 4 / 12 Animaatiot 3D-malli valaistaan, ja 3D-ohjelmiston kameraa liikutetaan aikajanalla Renderöidään kuvajono, joka yhdistetään videoksi Kuvankäsittely yksittäisille frameille ei mahdollista Jälkikäsittely videoeditointiohjelmistossa mahdollista, mutta vaatii työtä Reaaliaikainen visualisointi Pelimoottorit tai tarkoitusta varten luodut reaaliaikaiset 3D-ohjelmistot Lopputulos ei yhtä realistinen kuin offline-renderöidyt kuvat Mahdollistaa mallin esittelyn ja esim. valaistusolosuhteiden muutokset reaaliajassa Ympäristö täytyy olla mallinnettu kokonaisuudessaan, koska kuvakulmia ei voi määritellä etukäteen!

3D-mallinnuksen peruskäsitteitä 5 / 12 NURBS-mallit Non-Uniform Rational B-Spline Vapaamuotoinen pinta, joka muodostuu kontrollipisteiden väliin (vrt. Bezier-käyrät 2D-vektorigrafiikassa) Muodostetaan matemaattisesti määriteltyjen käyrien yhdistelmänä Päästään eroon monista polymeshien ongelmista kaarevat pinnat eivät koostu kolmioista vaan voidaan määritellä tarkasti NURBSeja on toisaalta usein vaikeampi muokata

3D-mallinnuksen peruskäsitteitä 6 / 12 Massamalli (solid) Mikä tahansa (yleensä suljettu) verteksiverkko voidaan määritellä myös massamallina Voidaan laskea tilavuus ja käyttää simulointeihin (esim. kappaleen massa) CAD-ohjelmat käsittelevät yleensä solideja Useat ohjelmat pystyvät käsittelemään pinta- ja massamalleja sekaisin Mallinnustekniikat: Pursotukset yms Boolean-operaatiot Matemaattisesti määritellyt muodot (esim. pyörähdyskappaleet)

3D-mallinnuksen peruskäsitteitä 7 / 12 Verteksi (vertex) yksittäinen piste, joka sijaitsee 3D-avaruudessa Reuna (edge) Kahta verteksiä yhdistävä jana Polygoni (polygon, face) Kolmen tai useamman verteksin rajaama pinta Erikoistapauksia: kolmio (tri), nelikulmio (quad) Enemmän kuin 4 verteksiä = n-gon Vain kolmio määrittää tason muut polygonit voivat määrittää satulapinnan (taso yleensä toivottava) Mesh (3D-kappale) Polygoniverkko (ei kunnollista suomennosta) Verteksejä yhdistävien reunojen rajaamista polygoneista muodostuva kappale

Valaistus 8 / 12 Renderöintikuvien valaisemiseen käytetään muutamia erityyppisiä valonlähteitä: Point light (omni light) Valo lähtee yhdestä pisteestä joka suuntaan Realistisissa malleissa valon intensiteetti on käänteisesti verrannollinen etäisyyden neliöön Spot light Yleensä pistemäinen valonlähde, mutta valokeila on rajattu Directional light Omni Yhdensuuntaiset valonsäteet (esim. aurinko) Spot

Valaistus 9 / 12 Area light Ei-pistemäinen valonlähde (esim. pallo, suorakaide) Realistisempi lopputulos (mm. pehmeät varjot) Skylight Joka suunnasta tulevaa diffuusia valoa simuloiva valonlähde Pelkästään epäsuoraa valoa Area light Skylight

Epäsuora valaistus 10 / 12 Epäsuoran valaistuksen simulointi on erittäin tärkeää uskottavan renderöinnin aikaansaamiseksi. Indirect illumination, joskus Global illumination Mental ray -renderöintiohjelmassa Final Gather Kuvassa näkyvän pinnan jokaisesta pisteestä lähetetään rajallinen määrä säteitä satunnaisiin suuntiin Jos säde osuu valaistuun pintaan, lähdepistettä valaistaan hieman Mitä useampi säde kohtaa valaistun pinnan, sitä kirkkaammaksi epäsuora valaistus tulee Valonsäteen heijastumisien (bounces) määrää voi yleensä säädellä Esim. ulkokuvissa yhdellä heijastuksella pärjää Sisätiloissa, joihin tulee vähän luonnonvaloa, voidaan tarvita 6 tai 7 heijastusta, jotta tilaan saadaan realistinen määrä valoa Renderöintiaika kasvaa merkittävästi! Unbiased-renderöinnissä heijastusten määrä on rajoittamaton

Materiaalien UV-mappaus 11 / 12 Objektille lisätään UVW Map -modifier, ja valitaan haluttu projisointitapa Unwrap UVW -modifierilla voidaan muokata UV mappausta "taittelemalla" malli auki

Materiaalien UV-mappaus 12 / 12 Planar mapping Box mapping Cylindrical mapping