Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet

Samankaltaiset tiedostot
Sukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin

Labyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse

Seilailupeli. Piirrä tausta, mm. liukuvärejä kannattaa käyttää Esteet. Piirrä uusi este-hahmo, joka voi olla esim. jäävuori tai merimiina

kasviin, joka tuottaa hedelmää

Ampumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:

Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen

Scratch ohjeita. Perusteet

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.

KODU. Lumijoen peruskoulu

Scratch - ohjelmoinnin alkeet

Ohjelmointityökalu Scratch

AMIS-ohjelman käyttöohjeet

Ohjelmakoodia kannattaa aina välillä testata sitä luodessa. Muista tallentaa työsi, vaikka se jäisi keskeneräiseksi!

Javan GUI Scratchaajalle

Scratch - Ötökkäralli

6.1 Tekstialueiden valinta eli maalaaminen (tulee tehdä ennen jokaista muokkausta ym.)

Helsingin yliopiston LUMA-keskus

Osa 7: Hahmojen ohjelmointi ja hienosäätö

Striker Xtreme - Stern 2000

Jypelin käyttöohjeet» Miten voin liittää törmäyksiin tapahtumia?

Opettajan ohje: Tehtäväluettelo:

Koneen käyttöön tarvitaan erillinen kortti, jonka voi lunastaa joko aikuisten infotiskiltä tai palvelupisteestä.

Kirjoita ohjelma jossa luetaan kokonaislukuja taulukkoon (saat itse päättää taulun koon, kunhan koko on vähintään 10)

Java-kielen perusteita

SUMO-ROBOTTI. Tehtävä

Racket ohjelmointia II. Tiina Partanen 2015

Käy vastaamassa kyselyyn kurssin pedanet-sivulla (TÄRKEÄ ensi vuotta ajatellen) Kurssin suorittaminen ja arviointi: vähintään 50 tehtävää tehtynä

9. Harjoitusjakso III

VSP webmail palvelun ka yttö öhje

Taso 1. Yhden pelaajan pallokontrollitemput SORMILYÖNTI HIHALYÖNTI

Peilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla

7. Kuvien lisääminen piirtoalueelle

Finnish. Osien nimet. Tarkistuslaiteyksikkö. Sähkökaapelin tarkistuslaite. Vaihtokytkimen tarkistuslaite SM-EC79 HAKEMISTO

Moodlen lohkot. Lohkojen lisääminen: Lohkojen muokkaaminen: Tampereen yliopisto/tietohallinto 2017 Suvi Junes

Tekstinkäsittelyn jatko KSAO Liiketalous 1. Osanvaihto näkyy näytöllä vaakasuorana kaksoispisteviivarivinä ja keskellä riviä lukee osanvaihdon tyyppi

Ensikosketus ohjelmointiin

TG7200_7220NE(fi-fi)_QG.fm Page 1 Wednesday, July 25, :57 PM. Koukku ( V, 50 Hz) (KX-TG7202/KX-TG7203/KX-TG7222) Koukut

Pong-peli, vaihe Koordinaatistosta. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana

Toimintaperiaate: 2. Kytke virta vastaanottimeen käyttämällä virtalaitetta, jossa on merkintä "horsealarm receiver only".

Käyttöopas RoofCon Viewer

TAITAJA 2007 ELEKTRONIIKKAFINAALI KILPAILIJAN TEHTÄVÄT. Kilpailijan nimi / Nro:

Kaksinkäsin.fi - ohjeet varaamiseen

Pohjan ja leikkauksen tekeminen Casa Parrista

ActionTrack-sovellus

TEE OMA BANAANIJOKERI!

Lions Clubs International Alue ja lohko Usein kysyttyjä kysymyksiä

KÄYTÖN JÄLKEEN HUOLEHDI, ETTÄ KAIKKI PALAUTETAAN PAIKALLEEN JA LAITTEET SAMMUTETAAN ASIANMUKAISESTI.

Potilasopas. Tämän oppaan omistaa:

Luento 5. Timo Savola. 28. huhtikuuta 2006

Esitysgrafiikka (20 pistettä)

Palauta tehtävä nimellä E1_Omasukunimi.pptx Optimaan. Tallenna tiedosto myös USB -tikulle.

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

Tavallisen videomainoksen sijasta Ruudussa voidaan mainostauolla esittää dynaamisia spotteja.

Äänellä vauhtia robottiin

Ohjelmoinnin peruskurssi Y1

Tutustu. Innostu. Luo! VilliHelmi Oy

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I

Tutustu. Innostu. Luo! VilliHelmi Oy

MOODLE-KURSSIN LAATIMINEN /OPETTAJAN OHJEET

2. Aloitus -välilehti, leikepöytä- ja fontti -ryhmät

Zeon PDF Driver Trial

Maatiaiskanojen säilyttäjän ohjeet Maatiaiskanat-palvelun käyttöön

LIITÄNTÄSOVITIN ipodille KS-PD100 Ennen tämän sovittimen käyttöä

Pintamallintaminen ja maastomallinnus

OHJEET LUE TÄMÄ AIVAN ENSIKSI!

Rämpytysralli. Pelikehys sisältää GameObject luokan, Scene luokan, SceneManager luokan, InputListener luokan, StaticImage luokan

Harjoitussuunnitelma viikko 4 Pallonkäsittely II

Pong-peli, vaihe Aliohjelmakutsu laskureita varten. 2. Laskurin luominen. Muilla kielillä: English Suomi

Yleistä vektoreista GeoGebralla

6. Harjoitusjakso II. Vinkkejä ja ohjeita

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

Suvi Junes/Pauliina Munter Tietohallinto/Opetusteknologiapalvelut 2014

2 Peliopas. Sisällys

Liveseuranta (1/9) Suomen Palloliiton Tampereen piiri

1 YLEISTÄ TIETOA HELMESTÄ ETUSIVU YHTEENVETO LUKUJÄRJESTYS / KOTITEHTÄVÄT / MERKINNÄT VIESTIT KOKEET...

Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen

1. Taustatietoa näppäimistönkuuntelusta

PIKAOHJE DATAMAX EX2

Harjoitussuunnitelma viikko 1 Pallo tutuksi I

PERUSLASKUJA. Kirjoita muuten sama, mutta ota välilyönti 4:n jälkeen 3/4 +5^2

TRM 300 kuljettajapäätteen pikaohje 11/07

P97 seututaitokoulu (1h,45min) Taitokuja + 4v4 teemapelit

Tässä osassa ei käytetä laskinta. Selitä päätelmäsi lyhyesti tai perustele ratkaisusi laskulausekkeella, kuviolla tms.

3. Vasemman reunan resurssiselaimen Omiin resursseihin luodaan uusi Handmade -niminen kansio.

GREDDY PROFEC B SPEC II säätäminen

Geni - pikaopas. Kuvalliset pikaohjeet, jotta pääset aloittamaan Geni -sukupuusi rakentamisen.


Paikantavan turvapuhelimen käyttöohje

TAKAMIESTEN KETTERYYS- HARJOITTEITA. Timo Lehto 2005 Vierumäen Urheiluopisto

Pedanet oppilaan ohje Aleksanteri Kenan koulu Eija Arvola

Liikuntaohjelma: viikot 1-6

Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I

Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II

Welcome to the World of PlayStation Pika-aloitusopas

Pikaohje LandNova simulaattorin käyttöön(tarkemmat ohjeet käyttöohjeessa ja mallinnusohjeessa):

HF1 laitteen käyttöönotto ja asetukset

Neliösukat. Luo 56 (70) silmukkaa ja jaa ne tasan 4 puikolle (14 (17 ja 18 s)/puikko)

Vehicle Security System VSS3 - Vehicle original remote


Transkriptio:

Sukelluskeräily 1 Tässä pelissä keräilet erilaisia aarteita ja väistelet vihollista. Tämän lisäksi pelaajan pitää käydä välillä pinnalla hengittelemässä. Peliin lisätään myös häiriötekijäksi esim. parvi kaloja. Mallipeli Sukelluskeräily, tekijänä Linkki Pelihahmon liikuttaminen Tee uusi hahmo: Pelihahmo Testaa ikuisessa silmukassa peräkkäisinä testeinä onko jokin nuolinäppäimistä painettuna ja siirrä hahmoa nuolenmukaisesti tällöin (muuta x/y arvoa) Lisää oikealle ja vasemmalle näppäimiin myös hahmon kääntyminen oikealle tai vasemmalle Lisää oikealle ja vasemmalle näppäimiin myös testi, onko hahmo liian oikealla/vasemmalle, siirrä tällöin hahmo päinvastaiseen laitaan Tarkista, että hahmo ei siirron jälkeen ole liian lähellä päinvastaista laitaa, ettei se siirry heti kohta takaisin Aarre ja pisteet

2 Tee uusi hahmo: Aarre Aseta aarre ikuisesti liikkumaan hitaasti eteenpäin, kimpoamaan reunoista ja kääntämään kulkusuuntaansa esim. (-5 5) / 5 astetta Luo lisää lohkoja -osiossa uusi lohko nimeltä Etsi uusi paikka Määrittele Etsi uusi paikka niin, että x- ja y-arvoille arvotaan uusi paikka kunnes aarre ei koske pelihahmoon Kutsu Etsi uusi paikka -komentoa pelin alkaessa Luo uusi muuttuja: Pisteet (tai Raha) kaikille hahmoille Aseta pisteet pelin alussa arvoon 0 Luo uusi pelin alusta käynnistyvä ikuinen silmukka, jossa ensin odotetaan kunnes pelihahmo koskettaa aarretta, sitten muutetaan pisteitä haluttu määrä ja lopuksi kutsutaan komentoa Etsi uusi paikka Vihollinen Tee uusi hahmo: Vihollinen Aseta vihollinen pelin alusta lähtien ikuisesti vuorotellen kääntymään kohti pelihahmoa ja sitten liikkumaan eteenpäin. Jos vihollinen on liian nopea, lisää tuohon lisäksi vielä esim. odota 0.3 s -komento Aseta ikuiseen silmukkaan myös testi sille, osuuko pelihahmo viholliseen. Jos osuma tapahtuu, lähetä viesti tai kutsu uutta lohkoa: Lopeta peli (tee lohko tässä vaiheessa) Määrittele Lopeta peli niin, että vihollinen sanoo haluamansa viestin tietyn määrän sekunteja ja lähettää sitten pysäytä

3 kaikki -komennon Pelin alustus Siirrä pelihahmo ja vihollinen paikkoihin, joista niiden tulisi lähteä pelin alussa (näiden tulee poiketa toisistaan) Aseta pelihahmolle pelin alkuun komento mennä tähän valittuun paikkaan Aseta viholliselle pelin alkuun komento mennä sille valittuun paikkaan ennen pelihahmo-vihollinen -kosketuksen testausta 1 extra - happitilanne Happitilanteen toteutus Tee uusi hahmo: Happisäiliö, ja sille eri asusteita kuvaamaan eri happitilanteita (esim. 100/100, 75/100, 50/100, 25/100, 0/100) Sijoita happisäiliö esimerkiksi johonkin pelin kulmaan Luo uusi muuttuja: Happitilanne kaikille hahmoille Aseta happitilanne pelin alussa arvoon 100 Aseta happitilanne ikuisesti esim. 0.1 s välein (odota -komento) muuttumaan arvolla -1 Anna asusteille nimet: happi, missä kohdalla lukee hapen määrä (100, 75, 50,...) Aina hapen määrän vähennyttyä kutsu vaihda asustetta -komentoa ja valitse asusteeksi: yhdistä (happi) ja (muuttujan happitilanne arvo). Scratch liimaa nämä kaksi tekstiä yhteen ja muodostaa asustetta vastaavan tekstin. Jokaiselle happitilanteelle; 65, 66,

4 67,... ei tarvitse olla asustetta, niiden kohdalla komento ei vain tee mitään. Huomaa, että jos asusteen nimessä on välilyönti niin myös yhdistyskomennon pitää se sisältää. Lisää pelihahmolle uusi ikuinen silmukka, jossa se ensin odottaa kunnes sen y kasvaa tarpeeksi suureksi (vedenpinta) ja happitilanne sitten asetetaan arvoon 100 Palaa happisäiliö-hahmoon ja testaa happitilanteen asusteen vaihduttua myös onko happitilanne <1. Jos on niin sano esim. 1 s ajatuskuplassa Happi loppui ja lähetä komento pysäytä kaikki Happitilanteen vaikutus taustaan Piirrä peliä vastaava tausta valmiiseen Esiintymislava - hahmoon, piirrä myös vedenpinta oikealle korkeudelle Lisää taustalle ikuinen silmukka, jossa ensin odotetaan kunnes happitilanne <25 ja sitten toistetaan kirkkaus-tehosteen vähentämistä 0.5:llä kunnes happitilanne >25 (ulkonäkökomennot) Pelin alussa ja toiston päätteeksi poista graafiset tehosteet 2 extra - häiriötekijät Häiriötekijä Tee uusi hahmo: Häiriötekijä (esim. pikkukala) Aseta alkuperäinen häiriötekijä piiloon Toista 10 kertaa häiriötekijästä kloonin luominen Aseta klooni sen aloittaessa tulemaan näkyviin

5 Arvo kloonille satunnainen x- ja y- koordinaatti Aseta klooni ikuisesti liikkumaan eteenpäin, kääntymään esim. -2 2 astetta ja kimpoilemaan reunoista Bonus Näköeste Jos haluat kloonien näkyvän myös pelin päätyttyä, luo uusi muuttuja: gameover kaikille hahmoille Aseta pelin aluksi gameover arvoon false (kirjoita) Siinä tapauksessa, että vihollinen tai happitilanne pysäyttävät pelin, aseta ne ennen puhe-/ajatuskuplaa asettamaan gameover arvoon true Testaa kloonin ikuisessa liikkeessä myös, jos gameover = true. Jos tämä pitää paikkansa käytä leimaa -komentoa Pelin aluksi kutsu pyyhi -komentoa Tee uusi hahmo: Näköeste (esim. mustekala) Arvo näköesteelle pelin alettua satunnainen paikka (x, y) Komenna näköeste ikuisesti liikkumaan eteenpäin, vaihtelemaan suuntaansa ja kimpoilemaan reunoista Tee toiseen kun klikataan vihreää lippua -tapahtumaan, että pelin alussa asusteeksi vaihdetaan esim. mustekalan normaali asuste. Tässä vaiheessa aseta myös sen alkuperäinen koko, esim. 60 Tee näköesteelle toinen asuste, kuten mustepilvi Koon asetuksen jälkeen odota kunnes etäisyys kohteeseen pelihahmo <50 Odotuksen jälkeen vaihda asusteeksi mustepilvi (tms.) ja toista

6 20 kertaa 0.1 s välein koon kasvatus 5:llä Toiston jälkeen aseta hahmolle jälleen sen normaali asuste ja aseta koko alkuperäiseksi Lisää odotuksen, asusteen vaihtojen ja toiston ympärille yksi ikuisesti -silmukka 3 extra - vaihtuvat aarteet Arvokkaampi aarre Tee uusi hahmo: Arvoaarre Arvoaarre menee pelin alussa piiloon Siirry aiemman aarteen skripteihin. Lisää sille pistemäärän kasvatuksen jälkeen viestin Valitse uusi aarre -lähetys Luo uusi muuttuja: Aarrenoppa kaikille hahmoille Lisää samaten vanhemmalle aarteelle, että kun Valitse uusi aarre vastaanotetaan: Aseta aarrenopalle satunnainen arvo väliltä 0 100 Jos nopan arvo on esim. <75, kutsu komentoa Etsi uusi paikka Jos nopan arvo on >74, piilota vanhempi aarre ja lähetä viesti Näytä arvoaarre Lisää Etsi uusi paikka -komennon määritelmään, että vanhempi aarre näytetään Siirry arvoaarteen skripteihin. Kun arvoaarre vastaanottaa viestin Näytä aarre, aseta se näkyviin Arvoaarre toistaa satunnaisen paikan arpomista kunnes se ei kosketa pelihahmoon

7 Paikan arpomisen jälkeen arvoaarre odottaa kunnes se koskettaa pelihahmoa, sitten kasvattaa pisteitä halutun määrän ja tämän jälkeen piiloutuu ja lähettää viestin Valitse uusi aarre Harvinainen aarre Tee uusi hahmo: Harvinainen aarre Korjaa vanhimman aarteen komentoihin, että arvoaarre tuleekin esim. jos aarrenoppa >74 ja aarrenoppa <95 Lisää Valitse uusi aarre -komentosarjan loppuun, että jos aarrenoppa >94 niin vanhin aarre piilotetaan ja lähetetään viesti Näytä harvinainen aarre Tee harvinaiselle aarteelle arvoaarteen kaltaiset komennot, mutta valitse annettavaksi eri määrä pisteitä ja katso, että vastaanotettava viesti on Näytä harvinainen aarre