Ampumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin

Samankaltaiset tiedostot
Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:

Sukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin

Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet

Seilailupeli. Piirrä tausta, mm. liukuvärejä kannattaa käyttää Esteet. Piirrä uusi este-hahmo, joka voi olla esim. jäävuori tai merimiina

Labyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse

kasviin, joka tuottaa hedelmää

Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen

Scratch ohjeita. Perusteet

KODU. Lumijoen peruskoulu

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.

Osa 7: Hahmojen ohjelmointi ja hienosäätö

R1: Kiväärirasti, hirvirata

Talvicup osakilpailu 2. Padasjoki

Vinkkejä pistooliampujan harjoitteluun

Konsolin näytössä näkyy käytettäessä ohjaavia viestejä, joita kannattaa tämän ohjeen lisäksi seurata.

RASTIT 1 JA 2 -Rastit ovat haulikkorasteja. -Rastit ovat pikarasteja. -Molemmilla rasteilla on 8 popperia -Minimilaukausmäärä molemmilla rasteilla on

1) Alkulämpö 12 min. Alkulämpö ulkona. Lämmittely 4 min, viimeinen pari uunista ulos. Koordinaatiot 3 min, hölkkäpalautus.

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

KULTAHIPPUKILPAILU JOUKKUEKILPAILU

RASTI 1 Rastin nimi Rastityyppi: Käsittely ja odotus alue Pistelaskutapa: Asetyyppi Varusteet: Taulut: Vaihtuvia N/S tauluja Pisteytys:

Harjoitus Bones ja Skin

Ahma (3D) Susi (3D) Metsäkauris (3D) Villisika (3D) Pulska majava (3D) Pikkuörkit. - Ammutaan kolme nuolta. - Pisteytys (vitaali lihas): 6 2 pistettä.

1. Taustatietoa näppäimistönkuuntelusta

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I

No Image. Points 60 p Match-% 9.00% ase ladattu, varmistettu, sormi pois liipasimelta, muuten paikka ja asento vapaa.

Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I

Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II

Ohjelmakoodia kannattaa aina välillä testata sitä luodessa. Muista tallentaa työsi, vaikka se jäisi keskeneräiseksi!

Uudenmaan piirin SRA SM karsinta 2/2019, Upinniemi

RASTI1, KIVÄÄRI: HÄLYTYS!

SYYS-SRA Rastit

Racket ohjelmointia II. Tiina Partanen 2015

Harjoitus Morphing. Ilmeiden luonti

VALMENTAJA 1 AMMUNNAN PERUSTEET. Asko Nuutinen

Avaa ohjelma ja tarvittaessa Tiedosto -> Uusi kilpailutiedosto

Valloita finanssikaupunki

Scratch - ohjelmoinnin alkeet

Uusi FWB2700 pienoiskiväärisii on toimitettu tehdaspakkauksessa, jota voit käyttää jatkossa säilytys- ja kantolaukkuna.

Harjoitus Particle View

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään

Keravan karttapalvelun käyttöohje

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II

The Blaze of Glory. Stampede Cup Stage 1 H H H H. Kivääri Revolverit 10 Haulikko 4 +

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

Kodu Ohjeet. Jos päivityksiä ei löydy niin ohjelma alkaa latautumaan normaalisti.

Minimilaukausmäärät: Pistooli 28 lks Kivääri 42 lks Haulikko 8 lks

OpenOffice.org Impress 3.1.0

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA?

Pong-peli, vaihe Aliohjelmakutsu laskureita varten. 2. Laskurin luominen. Muilla kielillä: English Suomi

RASTIKUVAUKSET. SRA KalakukkoCup 3/2018 ja TST-Cup Siilinjärvi, Raasion ampumaurheilukeskus

Pistoolipika-ammunta, Liite 2.3.

C.O.W.S. ry Cowboy Action Shooting kisaviikonloppu Lopella

2 Peliopas. Sisällys

Pienpelit. Peruspienpeli

OMASSA SEURAYMPÄRISTÖSSÄ TOTEUTETTAVAT TESTIT

Ohjelmointityökalu Scratch

7. Kuvien lisääminen piirtoalueelle

Vinkkejä omatoimiseen harjoitteluun

Rastit 4 kpl: 1 kpl kivääri ja haulikko tai kivääri ja pistooli 1 kpl kivääri ja haulikko 1 kpl kivääri ja pistooli 1 kpl kivääri

Kirjausohjelman käyttöohje 3.01

Ohjeistus pöytäkirjan käyttöön. Suomen Lentopalloliitto ry

Visma.net Approval. Versiosaate 1.40

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

Muumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten

Harjoitussuunnitelma viikko 2 Sisäsyrjäpotku II

Opettajan ohje: Tehtäväluettelo:

Uudenmaan piirin SRA-mestaruuskilpailu 2009

Kaksinkäsin.fi - ohjeet varaamiseen

Rastit 5 kpl: 3 kpl kivääri 1 kpl haulikko+pistooli 1 kpl pistooli. Minimilaukausmäärät: Kivääri 95 lks Haulikko 6 lks Pistooli 34 lks

ALOITUS- JA LAUKAUSTILASTOINTIOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

Hockeyliitto - Torneopal

Lauletaan useita kertoja siten, että nostellaan vuoroin oikeaa ja vasenta jalkaa.

GeoGebra-harjoituksia malu-opettajille

Liikkeet ovat eritasoisia. Aloita A tason liikkeistä ja siirry pelaajien kehittyessä B tason liikkeisiin ja aina E tasolle asti.

Älä laita sormeasi liipaisimelle tai edes liipaisinkaaren sisälle ennen kuin aiot laukaista aseen.

Contact Mobile Poca käyttöohje Android puhelimeen

Palvelusammunnat Ammunta: 2. Sarjat: 3. Ase: Versio 1.2

Rastit 5 kpl: 3 kpl kivääri 2 kpl pistooli. Minimilaukausmäärät: Kivääri 63 lks Pistooli 34 lks

AMIS-ohjelman käyttöohjeet

P97 seututaitokoulu (1h,45min) Taitokuja + 4v4 teemapelit

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

Field Target -ammunnan säännöt sekä ohjeet kilpailun järjestämiseksi ja radan rakentamiseksi. Versio

Liike Sarjat Toistot Palautusaika. A1 Kyykky + luistelukyykky s. A2 Lantionnosto s. B1 Varpaiden kastelu s

ALIUPSEERILIITTO RY MESTARUUSKILPAILUJEN SÄÄNNÖT

Reaaliaikaisen laukaisukartan ohje

Google Sites: sivun muokkaaminen (esim. tekstin, kuvien, linkkien, tiedostojen, videoiden ym. lisääminen)

Ryhmänkerääjän ABC - pidä ryhmäsi ilmoittautumiset ja huonejako kätevästi hallussa

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

Harjoitussuunnitelma viikko 1 Sisäsyrjäpotku I

Valloita finanssikaupunki

D505 Laitteiden käyttöohjeet. Ajatus liikkuu iloa oppimiseen!

Mitä on yhdistelmähiihto?

Kuva 1. Jokaisen tavallisen kuvan tasotyökalussa näkyy vain yksi taso, tässä nimellä tausta.

Impedanssitomografia-peli

VÄESTÖKARTTOJA PAIKKATIETOIKKUNASSA. Matias Järvinen 2019

GREDDY PROFEC B SPEC II säätäminen


Kauden painopisteet Jokipojat kausi

Liite C. Käytettävät taulut ja pistelaskenta C.1 Yleiset periaatteet. C.2 Taulut

Transkriptio:

Ampumahiihto 1 Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin hiihdetään ammuntapaikalle rämpyttämällä nuolinäppäimiä ja sen jälkeen yritetään ampua maalitaulut mahdollisimman nopeasti aikasakot välttäen. Monimutkaisemmassa variaatiossa hiihdetään vielä tämän jälkeen maaliin. Mallipeli animaatioilla tai ilman animaatioita, kummassakin tekijänä Antonbury Hiihto Piirrä tausta hiihtonäkymälle. Laduista kannattaa tehdä suoria, jotta hahmo on helppoa laittaa hiihtämään niitä pitkin. Voit päättää, ammutaanko pelissäsi kesken hiihdon vai vasta lopuksi ja valita ammuntapaikan sijainnin sen mukaan. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen,

2 voit piirtää useita asusteita, joilla on kädet ja jalat hieman eri asennoissa siten, että asusteen vaihtaminen nopeasti aikaansaa illuusion liikkeestä. Tässä asusteen kopioimisesta saattaa olla hyötyä. Laita pelihahmo menemään pelin alussa ladun alkuun. Toteuta pelaajan liikuttaminen nuolinäppäimiä rämpyttämällä. Laita pelaaja liikkumaan lyhyt matka eteenpäin aina nuolinäppäintä painettaessa, odottamaan että edellinen näppäin on päästetty ylös. Tämän jälkeen pelaaja liikkuu taas seuraavalla painalluksella ja niin edelleen Jos aiot animoida liikkumisen, laita pelihahmon asuste vaihtumaan aina kun hahmo liikkuu. Mikäli toteutat versiota, jossa ampumisen jälkeen hiihdetään lisää, kannattaa hiihtämismekaniikka laittaa omaksi lohkokseen, jotta hiihtäminen voidaan helposti aloittaa uudelleen. Toteuta skripti, joka siirtää pelin ampumistilaan kun pelihahmo on tietyssä kohdassa: Piilota pelihahmo. Pysäytä hiihtämisen mahdollistamat skriptit Lähetä viesti ampumisvaiheen alkamisesta Ampuminen Piirrä ampumistilan grafiikat:

3 Taustakuva. olioinaan. Älä piirrä maalitauluja tähän, toteutetaan ne omina Maalitaulu. Piirrä ainoastaan yksi maalitaulu, luodaan kopiot kloonaamalla. Tee tälle kaksi asustetta: ammuttu ja ampumaton. Tähtäin. Mikäli itse tähtäin on laajempi, kannattaa sen keskelle laittaa esimerkiksi toisella värillä se osa, jonka koskettamista maalitauluun testataan osumaa määritettäessä. Toteuta ampumiseen liittyvien hahmojen näyttäminen ja piilottaminen: Pelin alussa tähtäin ja maalitaulut ovat piilossa. Pelin alussa taustana on hiihtotausta. Ampumistilaan siirtymisestä kertovan viestin saapuessa taustaksi vaihtuu ampumistausta ja tähtäin tulee näkyviin. Viestin saapuessa maalitauluja kloonataan haluttu määrä. Laita alkuperäinen maalitaulu siirtymään ensimmäisen maalitaulun kohdalle ja tämän jälkeen luomaan itsestään klooni ja siirtymään haluttuun suuntaan niin monta kertaa, kuin maalitauluja luodaan. Alkuperäisen maalitaulun tulisi pysyä piilossa, mutta kloonien tulisi ilmestyä luomisen jälkeen näkyviin ampumattoman näköisinä. Toteuta tähtäyslohko Tähtäin liikkuu halutulla alueella ylhäältä alas joko hypäten halutun alueen alareunaan päästyään takaisin ylös tai vaihtaen ääriasemassaan suuntaa.

4 Kun pelaaja painaa ampumisnappulaa, lopetetaan tähtäimen liikuttaminen ja lähetetään viesti, joka kertoo pelaajan laukaisseen aseensa. Ennen viestin lähettämistä kannattaa odottaa, että pelaaja päästää ampumisnapin ylös, ettei pelaaja vahingossa ammu sarjatulta. Ampumisvaiheen alkaessa siirrä tähtäin ensimmäisen maalitaulun kohdalle ja suorita tähtäyslohko. Tähtäyslohkon suorituksen jälkeen siirretään tähtäin seuraavan maalitaulun kohdalle ja aloitetaan jälleen tähtäyslohko. Tämä tehdään jokaiselle maalitaululle, eli jonkinlaisesta toistolauseesta on varmasti hyötyä. Toteuta maalitauluun osuminen: Luo muuttuja joka laskee pelaajan osumat ja aseta se pelin alussa nollaksi. Jos tähtäin on maalitaulun kohdalla maalitaulun saadessa laukausviestin, maalitaulu vaihtaa asustetta ja pelaajalle kirjataan yksi osuma. Hiihtämisen jatkaminen ja pelin voittaminen Kun viimeinen laukaus on ammuttu, laita tähtäin lähettämään viesti hiihtotilaan palaamisesta. Laita hahmot reagoimaan hiihtotilaan palaamiseen: Vaihda tausta hiihtotaustaksi Piilota maalitaulut ja tähtäin

5 Laita pelihahmo kohtaan, josta hiihtäminen jatkuu, laita hahmo näkyville ja kutsu hiihtolohoa. Laita hiihtäjä lähettämään viesti pelin päättymisestä kun rata on hiihdetty loppuun. Laita hahmot reagoimaan viestiin: Laita kaikki näkyvissä olevat hahmot piiloon. Voit piirtää pelin päättymiselle oman taustan ja laittaa sen näkyviin. Laske pelaajan pisteet ja aseta ne näkyviin. Vaihtoehtoisesti voit myös laittaa pelaajahahmon sanomaan ne. Pisteet muodostuvat hiihtoon ja ampumiseen kuluneesta ajasta sekä mahdollisista osumatta jääneistä maalitauluista saatavasta aikasakosta. Laajennusideoita - Hiihtäjä hiihtämään ja ampumaan useammin - Erilainen ampumismekaniikka, esim: - Tähtäin liikkuu vasemmalta oikealle kaikkien taulujen yli siirtymättä laukausten välillä, jokainen laukaus ja ampumaton taulu aiheuttavat aikasakon, mutta ampua saa niin paljon tai vähän kuin haluaa. - Tähtäin liikkuu satunnaisesti hiiren ympärillä, hiiren klikkaus ampuu, jälleen jokaisesta yrityksestä ja ampumattomasta taulusta aikasakko. - Enemmän animaatioframeja - Highscoret