Labyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse

Samankaltaiset tiedostot
Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet

Sukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin

Seilailupeli. Piirrä tausta, mm. liukuvärejä kannattaa käyttää Esteet. Piirrä uusi este-hahmo, joka voi olla esim. jäävuori tai merimiina

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:

kasviin, joka tuottaa hedelmää

Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen

Ampumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin

Scratch ohjeita. Perusteet

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.

KODU. Lumijoen peruskoulu

Ohjelmointityökalu Scratch

Avaa ohjelma ja tarvittaessa Tiedosto -> Uusi kilpailutiedosto

Valloita finanssikaupunki

Helsingin yliopiston LUMA-keskus

Scratch - Ötökkäralli

Ensikosketus ohjelmointiin

Ryhmänkerääjän ABC - pidä ryhmäsi ilmoittautumiset ja huonejako kätevästi hallussa

Valloita finanssikaupunki

Valloita finanssikaupunki

ROBOKIDS OHJE. (Suomenkielinen versio)

Scratch - ohjelmoinnin alkeet

Muumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten

Äänellä vauhtia robottiin

Peilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla

Osa 7: Hahmojen ohjelmointi ja hienosäätö

Siirtymät, tehosteet, daesitys Sisällysluettelo

Ohjelmakoodia kannattaa aina välillä testata sitä luodessa. Muista tallentaa työsi, vaikka se jäisi keskeneräiseksi!

Karttapalvelun käyttöohjeet

Oppimateriaali oppilaalle ja opettajalle : GeoGebra oppilaan työkaluna ylioppilaskirjoituksissa 2016 versio 0.8

Sinulle on annettu bittijono, ja tehtäväsi on muuttaa jonoa niin, että jokainen bitti on 0.

Eye Pal Solo. Käyttöohje

Ryhmäharjoitus III: Mitä on koodaaminen? A. TIEY4 Tietotekniikkataidot, kevät 2017 Tehdään ryhmäharjoitustunnilla 20.3.

Moodlen lohkot. Lohkojen lisääminen: Lohkojen muokkaaminen: Tampereen yliopisto/tietohallinto 2017 Suvi Junes

Javan GUI Scratchaajalle

Koneen käyttöön tarvitaan erillinen kortti, jonka voi lunastaa joko aikuisten infotiskiltä tai palvelupisteestä.

Sen jälkeen Microsoft Office ja sen alta löytyy ohjelmat. Ensin käynnistä-valikosta kaikki ohjelmat

Kaksinkäsin.fi - ohjeet varaamiseen

Kohdissa 2 ja 3 jos lukujen valintaan on useita vaihtoehtoja, valitaan sellaiset luvut, jotka ovat mahdollisimman lähellä listan alkua.

Ulkoiset laitteet. Asiakirjan osanumero: Tässä oppaassa kerrotaan lisävarusteena saatavien ulkoisten laitteiden käytöstä.

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

Käyttöohje Lyhyt esittely DecoStudy-palveluun.

Sokkelon sisältö säilötään linkitetyille listalle ja tekstitiedostoon. Työ tehdään itsenäisesti yhden hengen ryhmissä. Ideoita voi vaihtaa koodia ei.

Skype for Business pikaohje

GRIPO S331K Langaton näppäimistö

VSP webmail palvelun ka yttö öhje

Neliösukat. Luo 56 (70) silmukkaa ja jaa ne tasan 4 puikolle (14 (17 ja 18 s)/puikko)

RATKAISUT SIVU 1 / 15. Väriteemaan pääset käsiksi hieman eri tavoilla PowerPointin eri versioissa.

Suvi Junes/Pauliina Munter Tietohallinto / Opetusteknologiapalvelut 2014

OpenOffice.org Impress 3.1.0

Geni - pikaopas. Kuvalliset pikaohjeet, jotta pääset aloittamaan Geni -sukupuusi rakentamisen.

Siinä tapauksessa tätä ohjelehtistä ei tarvita.

ProPilkki 2. yhteistyössä tapahtumassa Virtuaalinen pilkkiviikko järjestäjänä Suomen Vapaa-ajankalastajien Keskusjärjestö ry

Suvi Junes/Pauliina Munter Tietohallinto / Opetusteknologiapalvelut 2014

Racket ohjelmointia II. Tiina Partanen 2015

SMART Board harjoituksia 09 - Notebook 10 Notebookin perustyökalujen käyttäminen 2 Yritä tehdä tehtävät sivulta 1 ilman että katsot vastauksia.

Pikaopas. Online-tilin näyttäminen tai vaihtaminen Jos käytät pilvipalvelua, voit muuttaa asetuksia tai vaihtaa tiliä valitsemalla Tiedosto > Tili.

Google Sites: sivun muokkaaminen (esim. tekstin, kuvien, linkkien, tiedostojen, videoiden ym. lisääminen)

Samsung Galaxy Tab tietokoneen käyttöohje

ClassPad fx-cp400 OS2-päivitys. + Manager-ohjelmisto ja Physium-sovellus

KUVAN TUOMINEN, MUOKKAAMINEN, KOON MUUTTAMINEN JA TALLENTAMINEN PAINTISSA

Suvi Junes Tietohallinto / Opetusteknologiapalvelut 2012

MITEN KIRJAUDUN ADOBE CONNECTIIN?

SOITTORASIA Business

Suvi Junes Tietohallinto / Opetusteknologiapalvelut 2013

P6SLite ohjaus- ja zoom komennot

SUMO-ROBOTTI. Tehtävä

Ulkoiset laitteet Käyttöopas

NÄIN TEET VIDEO-MAILIN (v-mail)

Ulkoiset laitteet Käyttöopas

1.1 Sisäänkirjautuminen ST-Akatemia Online -palveluun kirjaudutaan -osoitteen kautta.

Pintamallintaminen ja maastomallinnus

erasmartcardkortinlukijaohjelmiston

Ksenos Prime Käyttäjän opas

RES - REAL ESTATE SYSTEM

2 Peliopas. Sisällys

Finnish. Osien nimet. Tarkistuslaiteyksikkö. Sähkökaapelin tarkistuslaite. Vaihtokytkimen tarkistuslaite SM-EC79 HAKEMISTO

NUUO ETÄOHJELMA PIKAOPAS. Maahantuoja Dasys Oy Kaivolahdenkatu HELSINKI helpdesk@dasys.fi

Suvi Junes/Pauliina Munter Tietohallinto/Opetusteknologiapalvelut 2014

ph-titrauskuvaajan piirto LoggerProlla, Tl-Nspirellä,Class Padillä, GeoGebralla ja LibreOfficella

AdobeConnect peruskäyttövinkkejä

Pyramidin yleiset säännöt

Rämpytysralli. Pelikehys sisältää GameObject luokan, Scene luokan, SceneManager luokan, InputListener luokan, StaticImage luokan

päivittäjän pikaopas

6.1 Tekstialueiden valinta eli maalaaminen (tulee tehdä ennen jokaista muokkausta ym.)

Ulkoiset laitteet Käyttöopas

Suvi Junes Tietohallinto / Opetusteknologiapalvelut 2012

AMIS-ohjelman käyttöohjeet

Kokoelmakilpailu Lomakeohje, Laji.fi-sarja 1. Rekisteröityminen

Keravan karttapalvelun käyttöohje

EeNet materiaalit ohje

Pong-peli, vaihe Koordinaatistosta. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana

EuroTraffic Language Training

Ohje internetkarttapalveluun

Ohjelmointi Lego Mindstorms EV3- ympäristössä

Ohje Hammasvälineen verkkokauppaan

MITEN KIRJAUDUN ADOBE CONNECTIIN?

2020 Fusion. What s New in Version 6? What s New in Version 6? 1 of Fusion

Liikkeitä joka lähtöön

ViLLE Mobile Käyttöohje

1. Kalenterin omistajan käyttöohje

Transkriptio:

Labyrintti 1 Kerää aarteita labyrintista samalla kuin siellä liikkuu haamu. Seiniksi käyvät mm. vaaralliset laserit ja lava, mutta pienellä lisävaivalla niistä voi tehdä myös kiinteät ja vaarattomat Mallipeli Labyrintti, tekijänä Cherubi-chan Pelihahmon toiminta Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse pelissä kääntyä) Laita pelihahmolle aluksi kun painetaan vihreää lippua -palikka (Tapahtumat) ja sen jälkeen ikuisesti -palikka, jonka sisällä kohta ohjelmoimme liikkumisen Aseta pelihahmo ikuisesti seuraamaan hiirtä eli vuorotellen kääntymään kohti hiirtä ja sitten liikkumaan esim. 5 askelta. Liiku -komento liikuttaa hahmoa siihen suuntaan kuin mihin se osoittaa. Korjaa liikkumista niin, että hahmo liikkuu vain jos hiiren nappi on painettuna Laita pelin alkuun, ennen ikuisesti silmukkaa, että ohjelma odottaa kunnes hiiren nappi ei enää ole painettuna (vihreän lipun

2 painallus) Labyrintti Piirrä labyrintti uudeksi hahmoksi (älä taustaan) Vaihda asusteen kuva vektoritilaan piirtoalueen oikeasta alakulmasta Tee seiniä esim. oikean laidan neliötyökalulla Siirrä tai venytä/kutista seiniä tarvittaessa hiiri tai uudelleenhahmota -työkaluilla Kaarevia seiniä voit tehdä ympyrätyökalulla, kun litistät niitä vain uudelleenhahmota -työkalulla. Valitse seinä aina ensin kerran klikkaamalla, jotta näet pisteet joiden kautta reunaviivan pitää kulkea. Lisää pisteitä saat käyttöösi klikkaamalla kuvion reunaa pisteettömästä kohdasta. Turhan reunapisteen voit poistaa sitä kerran klikkaamalla. Varmista, että labyrintin käytävät ja mahdolliset oviaukot ovat tarpeeksi suuria pelihahmolle Siirrä labyrintti sopivaan kohtaan ja anna sille mene kohtaan x: y: -komento pelin alussa (numerot komentoon tulevat sen hetkisen sijainnin mukaan) Siirrä pelihahmolle aloituspaikkaansa ja anna sillekin komento mennä pelin aluksi siihen (pelihahmo ei saa koskea labyrinttiin). Anna tälle uusi kun painetaan vihreää lippua -palikka Ohjelmoi pelihahmo odottamaan pelin alusta 0.1 sekunnin jälkeen kunnes se koskettaa labyrinttia. Kosketuksen jälkeen näytä esimerkiksi jokin puhekupla pelihahmolla ja pysäytä sitten peli. Jos pelihahmo luulee koskettavansa labyrinttiin silloinkin, kun se ei kosketa, muuta labyrintti bittikarttatilaan tai testaa labyrinttiin kosketus värillä Aseta pelihahmo pysymään yhdessä asennossa joko sen asetuksista tai käytä komentoa aseta pyörimistapa: älä kierrä, jotta

3 se ei voi pyörähtää labyrintin päälle Aarteen lisääminen labyrinttiin Piirrä uusi aarrehahmo Raahaa aarrehahmo kohtaan, josta se aloittaa aina. Anna aarrehahmolle komento mennä sinne pelin alussa. Siirry pelihahmon skripteihin ja ohjelmoi sille aarteen keräys: Kun vihreää lippua klikataan, odota 0.1 sekuntia ja sen jälkeen odota kunnes kosketaan aarteeseen. Tee kohta A tai B: Vihollinen A) Näytä pelihahmolla kosketuksen jälkeen jotain puhekuplaa esim. 2 sekuntia ja pysäytä sitten peli. Näin labyrintista kerätään vain yksi aarre. B) Osa 1: Lähetä odotuksen jälkeen Aarre löydetty -viesti, näytä haluamasi puhekupla ja jatka aarteiden etsintää lisäämällä odottelun ja löytämisen ympärille ikuisesti -silmukka B) Osa 2: Siirry aarteen skripteihin. Sen vastaanottaessa Aarre löydetty -viestin, aseta se arpomaan uusi satunnainen x ja y -sijainti. B) Osa 3: Lisää paikan arpomisen ympärille toista kunnes ei koske labyrinttiin ja ei koske pelihahmoon -silmukka, jotta paikka ei voi olla seinän sisällä tai heti uudelleen pelihahmon kohdalla Piirrä uusi vihollishahmo Raahaa vihollishahmo aloituspaikkaansa ja anna sille komento mennä sinne pelin aluksi Aseta vihollishahmo kulkemaan ikuisesti eteenpäin esim. 2 askelta kerrallaan Aina, jos liikkumisen jälkeen vihollinen koskettaa labyrinttia, se peruuttaa vastaavasti esim. -2 askelta

4 Toteuta vihollisen suunnan vaihtuminen Luo uusi Vaihda suuntaa -lohko Lisää lohkon määritelmäksi, että jos nopasta arvottava luku väliltä 1-2 on 1 niin käännytään oikealle, muuten käännytään vasemmalle (suoraan sivulle on +/-90 astetta) Lisää Vaihda suuntaa -komento seinään törmäämiseen peruutuksen jälkeen Anna viholliselle pelin alussa käsky olla pyörimättä Luo viholliselle myös toinen toiminto, joka käynnistyy vihreästä lipusta, jotta se kääntyilee myös satunnaisilla hetkillä. Aseta vihollinen ensin vaihtamaan suuntaa (juuri tehdyllä lohkolla) ja sitten odottamaan 2 sekuntia. Aseta nämä komennot ikuiseen silmukkaan. Tee pelihahmolle tai viholliselle komentosarja, jossa ensin pelin alusta lähtien odotetaan kunnes osutaan viholliseen/pelihahmoon ja sitten pysäytetään peli jollain halutulla tavalla Jos haluat olla varma, ettei edellisen pelin loppu lopeta uuttakin peliä, laita ennen odota kunnes -palikkaa odota 0.1 s -komento Valinnainen: Kiinteiden seinien ohjelmointi Poista pelihahmolta toiminto, että peli pysähtyi, jos kosketus labyrintin kanssa tapahtui Lisää pelihahmolle liikkumisen jälkeen komento, että sen koskettaessa labyrinttiin se peruuttaa vastaavan määrän kuin se juuri ennen sitä liikkui, esim. -5 askelta

5 Valinnaisia jatkoideoita Lisää peliin pisteet Lisää sokkeloon jotain väriä mihin ei saa koskettaa, koska se on vaarallista Haamuja vihollisiksi, jotka pääsevät seinien läpi Fiksumpia vihollisia, jotka oikeasti jahtaavat hahmoa