KIRVES SÄÄNNÖT. Kamotskineiden talon säännöillä pelataan normaalilla maapakkosäännöllä, ei kuitenkaan ylimenopakolla Rantasalmelaisittain..

Samankaltaiset tiedostot
PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.

BRIDGEN HISTORIA. ETO/Bridgen peruskurssi, oppitunti 1 2

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

NT PUOLUSTUKSEN MERKINANNOT NT

Trafficars - Ruuhkaara

Vistin perilliset 19. Visti on eräs yksinkertaisimmista tikkipeleistä. Joutilas yläluokka tarttui peliin, pohti sen pelaamista syvällisemmin

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.

LOPPUSITOUMUKSEN VALINTA

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Bridge Movie 1996 Kauko Koistinen Bridgelehti 1996

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A

VÄRINKÄSITTELYN PERUSTEITA NT. 2. oppitunti

TEAMGOLF-KUTSU. Kilpailu järjestetään Veritas-Stadionin sisähallissa (Hippoksentie 6, Kupittaa, Turku) sunnuntaina

Valttipelin säännöt. 3. oppitunti


Puolustaja kolmantena kätenä. Kolmas korkeaa! Vahdi pöydän kuvia! Ablokeeraa! Sarjasta matalin!

BRIDGEN PERUSIDEAT. 3. oppitunti 1

Kotitehtäviä Pelinvienti ilman valttia

Kotitehtäviä Pelinvienti valtin kanssa

SCIFEST-loppuraportointi korttia. Sara Kagan, Suvi Rönnqvist

Pelitehtäviä. Helpot tehtävät. Tuomas Korppi

Bridgen peruskurssi/eto Harjoitusjaot 8. oppitunti Raija Tuomi 1(6)

Scifest-loppuraportti Jani Hovi kortin temppu

Pelin suunnitellut Timo Multamäki

PELINVIENTI VALTTIPELISSÄ. Kauko Koistinen

Bridge on neljän hengen korttipeli, jossa vastakkain istuvat pelaajat muodostavat parin. sekä tarjoaminen että pelaaminen etenevät myötäpäivään.

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

Avausvärin valinta aina pisimmällä värillä kahdesta tai kolmesta neljän kortin väristä alimmalla kahdesta viiden kortin väristä ylemmällä KQJ2 KQJ32

Säännöt. Pelivalmistelut

SUOMEN BRIDGELIITTO FINLANDS BRIDGEFÖRBUND RY

OPI 2000-LUVUN BRIDGEÄ

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

Bridge Movie Kauko Koistinen Bridgelehti 1998

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

8-pallo säännöt. 3.1 Aloituslyönnin määrääminen

1 of :44

PELINVIENTI SANGISSA. Kauko Koistinen

TEE OMA BANAANIJOKERI!

Bridgen jatkokurssi 4 Valintatilanteita, sangipuolustuksia ja puolustussopimuksia

GOLFIN ETIKETTI 1. Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista. b) Olen oman pelini tuomari

LÄHTÖKORTTI PITUUDEN MUKAAN

Todennäköisyyksiä ja päättelyä

ShortStack-Strategia Moniste

NT VALTTAAMINEN NT 1

OTATKO RISKIN? peli. Heitä noppaa 3 kertaa. Tavoitteena on saada

Kärkipallo sijoitetaan alapisteelle, ja muut pallot sen taakse kiinni toisiinsa.

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

SUOMEN BILJARDILIITTO ry

Partnerin pelaamaan tikkiin: pieni pyytää iso kieltää.

Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto

NT PUOLUSTUS- TARJOAMINEN NT. 9. oppitunti

Quizlet.

NT JOHDANTO JA SANGI NT

TOD.NÄK JA TILASTOT, MAA10 Kombinaatio, k-kombinaatio

NAISTEN JA MIESTEN SUOMEN CUP 2012

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

Pelinviejän pikatikit ovat sellaisia tikkejä, jotka hän voi ottaa päästämättä

Jännittävä seurapeli, jossa arvataan kanssapelaajien mieltymyksiä. Kuka tuntee sinut parhaiten?

Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet:

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

PIENEN STÄKIN STRATEGIA Kootut ohjeet

Uskontojen maailmassa

JUSSIN KISAT 2017, TEAMGOLF-KUTSU

PUOLUSTAJA TOISENA. Kauko Koistinen

SM-joukkuekilpailu 2015 Semifinaali

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Säännöt & Asetukset. Säännöt & Asetukset. Versio 1.00 /

KuntaVaaliPeli. Tuomo Pekkanen / 2012

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

Bridgen jatkokurssi 6 Pelinviejän häirintää, jatkolukemista ja helppoutta

PELINVIENTI- SUUNNITELMA


Skruuviopas. Kari Bergholm

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

MISSÄ VIKA Heinz Guthwert (BL 02/04)

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Lähtökortti. Kauko Koistinen

Käytetään SEUL overwatch sääntöjen ingame asetuksia. Kotijoukkueen kapteeni on vastuussa lobbyn tekemisestä.

Untuvikkokisa (6)

K I R I S T Y S (Jorma Vapaa)

Bridgekurssin tarjousharjoitusten analyysit

NT ESTOTARJOUKSET NT

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

PANA RY LIIGASA A NNÖ T

Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli

14-1 (Straight) 14-1 Straight Pool säännöt

Tervetuloa kauden 2011 avajaistilaisuuteen. Golf on siistiä!

Kissa. yy Vanhustyön keskusliiton Vahvikeaineistopankista (

PELINVIEJÄN LAISTAMINEN

GOLFIN ETIKETTI 1. Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista. b) Olen oman pelini tuomari

VUODEN 1987 KANSAINVÄLISEN BRIDGEN LAKI vuoden 1997 muutokset lisätty

SUOMEN DARTSLIITTO. SM-LIIGA Kierroksen tulokset ### ### ### ### ### ### ### ### ### ###

Puolustus on puoli ruokaa - bridgessäkin

Ratkaiseva päätöskierros

KOKOUS PÖYTÄKIRJA Espoo

MAATILAN ELÄINDOMINO 1

Transkriptio:

KIRVES SÄÄNNÖT Yleistä Kamotskineiden talon säännöillä pelataan normaalilla maapakkosäännöllä, ei kuitenkaan ylimenopakolla Rantasalmelaisittain.. Pelaaja voi pelata ensimmäisellä kyselykierroksella pintavalttiin tai sanoa ei tuota, viisi tai passi. Ensimmäisen pelaajan, joka on sanonut passin, on tehtävä toisella kierroksella valtti muusta maasta kuin kääntöväristä. Toisella kierroksella voi muuttaa ei tuota kortit vielä viideksi! Kaksinpelissä voi kysyä toiselta laitetaanko huonot viitenä. Jos toinen haluaa pelata, niin puhevuoro alkaa alusta normaalissa järjestyksessä. Jos pelaajalla on 3 päätä tai viisi pamppua, tulee nämä ilmoittaa omalla puhevuorollaan (muuten hänelle määrätään pietti). Muissa tapauksissa valttia ei saa tehdä sellaiseen maahan, mitä värintekijällä ei ole kädessään. Jos työntekijä tekee jakovirheen, niin nosto jää voimaan ts. uudessa jaossa nostajan ei tarvitse katsoa pohjakorttia (muuten aina katsottava, esim. jos 2 pamppua, niin myös seuraavassa jaossa katsottava). Jos virhejaossa on kääntynyt nostosta pamppu, niin nosto jää voimaan eli pamppu jää nostajalle käteen. Sen sijaan jos virhejaossa kääntyy valtiksi pamppu, se ei jää voimaan virhejaon johdosta. Pelaaja voi mennä pakkaan ensimmäisellä kierroksella omalla lyöntivuorollaan tai sen jälkeen ainoastaan oman lyöntivuoron aikana värimiehen luvalla. Tikkikortit käännetään aina pöytään! PUNAINEN JOKERI KORTTI ON VALKKA! Pelaajan tulee tarvittaessa näyttää viimeinenkin korttinsa, vaikka peli olisi jo ratkennut. Valttikorttien arvojärjestys Valttikortteja on 18 kappaletta, jotka ovat järjestäytyneet arvoasteikkoon seuraavasti: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Q, K, A, J, J, J, J, musta jokeri, punainen jokeri

Jako Jakajasta edellinen pelaaja nostaa pakan yhden kerran ja nostettu pakka laitetaan toisen pakan alle. Jos nostossa nostetun pakan alimmainen kortti on "pamppu" tai jokeri, nostaja saa tämän kortin ja kaikki muut, paitsi nostaja ja jakaja, saavat yhden merkinnän. Mikäli nostossa tulleen pampun tai jokerin alla on toinen pamppu tai jokeri, sekoittaa jakaja uudestaan ja edellinen pelaaja nostaa toisen kerran. Nostotilanteessa nostajalla on oikeus vaatia nostettavan pakan laittaminen pöydälle. Noston jälkeen jakaja jakaa jokaiselle pelaajalle viisi korttia ja kääntää valtin jäljelle jääneen pakan päälle. Tosin jollekin pelaajalle saattaa tulla kuusi korttia niissä tilanteissa, joissa pelaaja on nostanut jaossa pampun tai jokerin tai kun jakajan täytyy ottaa valtti käteen tai hän haluaa ottaa sen käteen. Jos valtiksi kääntyy pamppu tai jokeri, täytyy jakajan ottaa se itselleen ja tämän jälkeen hän niin sanotusti tyhjentää kätensä eli laittaa valitsemansa kortin pois takaisin pakkaan, niin etteivät muut pelaajat näe mikä kortti se on. Mikäli jaossa kääntyy valtiksi punainen jokeri, tarkoittaa se sitä, että valttina on hertta ja mikäli valtiksi käännettävä kortti on musta jokeri, on valttimaana pata. Jos valtiksi kääntyy ässä, saa jakaja halutessaan ottaa sen näkemättä korttejaan käteen, jolloin kyseinen maa on valttia tai hän voi katsoa kaksi korttia ja päättää sen jälkeen ottaako hän valtin käteensä vai ei. Jos hän ottaa sen, on kyseinen maa valttia ja jos hän ei ota sitä valtti säilyy pakan päällä ja jakajasta seuraava pelaaja aloittaa niin sanotun puhumisen. Mikäli taasen valtiksi kääntyy kakkonen, saa jakaja katsoa ensin kolme korttia ja päättää sitten, ottaako kortin käteensä tai ottaa sen korttejaan katsomatta suoraan käteen. Mikäli jakaja ottaa valtiksi käännetyn kakkosen käteensä, on se maa valttia. Jos jaossa nostettiin hyväksytysti pamppu tai jokeri, täytyy jakajan ottaa valtti käteensä, oli se ihan mikä tahansa kortti. Mikäli jollakin pelaajalla on liikaa kortteja kädessään ja joku pelaajista on jo katsonut omat korttinsa, on kyseessä "väärät työt" eli kaikkien pelaajien kortit laitetaan takaisin pakkaan, pakka sekoitetaan ja kaikki alkaa ikään kuin alusta. Uudessa jaossa pakkaa nostettaessa ei katsota nostetun pakan alimmaista korttia, vaan nostettu pakka vain laitetaan suoraan toisen pakan alle.

Puhuminen Jakajasta seuraava pelaaja aloittaa "puhumisen". Tosin puhuminen jää väliin silloin, kun jakaja on joutunut ottamaan tai halunnut ottaa valtin käteensä. Puhumiseen on neljä vaihtoehtoa: Tuosta vaan : Pakan päällä oleva valtti säilyy valttina. Ei olisi tuota : Puhuja haluaa vaihtaa valttia, tosin valtin vaihtaminen onnistuu vain, jos on saatu kaikkien pelaajien suostumus. Valtin vaihtumisen kieltämiseen käy vain, että pelataan pakan päällä olevasta valtista. Valtin vaihtumisen kieltäjällä on oltava kiellonvara eli jokin pakan päällä olevan valtin kortti, tosin pampuilla tai jokereilla ei voi kieltää. Viisi : Puhujalle on ihan sama mikä maa on valttina tai hän ei halua tehdä mistään maasta valttia. Joskus käytetään myös sanontaa "ohi". Viitenä pakkaan : Puhuja haluaa, että kierrosta ei pelattaisi ollenkaan, vaan seuraava jakaja tekisi uudet työt. Pakkaan menemiseen tässä vaiheessa tarvitaan kaikkien pelaajien suostumus. Pakkaan menemisen voi kieltää millä tahansa kädellä. Jakajasta seuraava pelaaja voi myös aloittaa pelin suoraan pelaamalla jonkin korteistaan pöytään puhumatta mitään. Tämä tarkoittaa samaa, kuin Tuosta vaan. Kolmen hengen ja sitä suuremmissa peleissä pelataan joukkueittain eli käytännössä valtintekijää vastaan. Jos jaossa nostettiin hyväksytysti pamppu tai jokeri, pelaavat nostaja ja jakaja vastakkain. Muut voivat joko antaa toisen voittaa tai pelata siten, ettei kumpikaan voita. Kuitenkaan muut pelaajat eivät saa itselleen lisää merkintöjä, vaikka he voittaisivat. Niin kutsutut "pääköt" kädessä ei saa peluuttaa eli jos kädessä on kolme suurinta korttia (eli valakka, jokka ja ristipamppu) täytyy se ilmoittaa ennen ensimmäisen lyöntikierroksen alkua eli esimerkiksi sanomalla: "Kolme suurinta", ja tämän jälkeen kyseinen pelaaja saa merkinnän. Jos pelaaja ei sano, että hänellä on kolme suurinta kädessään, ja kierros pelataan niin kierrosta ei hyväksytä ja jakaja tekee uudestaan työt.

Pelin kulku Pelaajat voivat niin sanotusti "lähteä pakkaan", jos he eivät halua pelata kyseistä kierrosta esimerkiksi huonojen korttien vuoksi. Pelaajat voivat poistua pelistä kuitenkin siten, että jokaiselle kierrokselle on jäätävä vähintään kaksi pelaajaa. Pakkaan voi mennä vain ennen kuin jakajasta seuraava pelaaja aloittaa pelin lyömällä jonkin korteistaan pöytään. Jos toisen osapuolen kaikki pelaajat lähtevät pakkaan, saavat jäljelle jääneen puolen pelaajat automaattisesti yhden merkinnän. Jakajasta seuraava pelaaja aloittaa pelin pelaamalla jonkin korteistaan pöytään ja jokaisen pelaajan on tunnustettava maata eli pelattava samaa maata oleva kortti, mikäli heillä on sellaisia kädessään. Pamput ja jokerit ovat aina valttia ja niitä saa/pitää pelata valttitikkeihin tai jos ei ole ajettua maata. Tikin saa aina korkeimman ajettua maata tai suurimman valtin pelannut pelaaja ja hän aloittaa seuraavan tikin. Se osapuoli voittaa kierroksen, jonka joku pelaaja on saanut joko: kolme tikkiä eeleiset eli ensimmäisenä pelaajana kaksi tikkiä, mikäli kukaan pelaajista ei saa kyseisellä kierroksella kolmea tikkiä viimeisen tikin, mikäli jokainen tikin saanut pelaaja on saanut vain yhden tikin Keppi ja kirves Kun itsellään on kolme merkintää, pääsee "pelistä pois". Mikäli pelaaja sai viimeisen merkintänsä nostossa tulleesta pampusta tai jokerista, hänen tulee osallistua vielä kyseiselle kierrokselle. Kun kaikki muut, paitsi yksi pelaaja, ovat saaneet kolme merkintää, saa vähemmän merkintöjä saanut pelaaja "kepin". Kepin saanut pelaaja saa päättää seuraavan kierroksen jakajan. Kun joku pelaajista saisi toisen kepin, saa tämä pelaaja kirveen. Tällöin peli päättyy ja kirveen saanut pelaaja häviää pelin ja kaikki muut pelaajat ovat voittajia. Mikäli pelaajat pelaavat useamman pelin peräkkäin, täytyy edellisessä pelissä kirveen saaneen pelaajan olla seuraavassa pelissä ensimmäinen jakaja.

Kirves-sanastoa eeleiset: ensimmäisenä pelaajana kaksi tikkiä kyseisessä erässä. ei olisi tuota: puhumisen yksi vaihtoehto, jossa pelaaja haluaa vaihtaa valttia. hantti: jonkin muun maan, kuin valttimaan, kortti. herttapamppu: herttajätkä. jokka: musta jokeri. keppi: kepin saa yhden kerran kierroksen hävinnyt pelaaja. kiellonvara: pakan päällä olevan valttimaan ässä tai sitä pienempi kortti. Kortti, jonka ansiosta voi kieltää valtin vaihtamisen. Pampuilla tai jokereilla ei voi kieltää. kirves: kirveen saa kaksi kertaa kierroksen hävinnyt pelaaja. kääntövaltti: valttimaata edustava kortti, joka käännetään jaon lopussa. laistaminen: tikin ottamatta jättäminen. nostaa kirves jollekin: nostossa tullut seiska näytetään pelaajalle, jolle halutaan kirves. Pataseiska on pahin. pakkovaltti: jaossa valtiksi tulee pamppu tai jokeri, minkä vuoksi jakaja joutuu ottamaan valtin käteensä. Tässä tilanteessa ei voida vaihtaa valttia. pamppu: jätkä eli sotamies. pampunnosto: nostotilanne, jossa nostava pelaaja saa itselleen pampun tai jokerin. patapamppu: patajätkä. "pelastava enkeli": nostossa pampun tai jokerin alla oleva toinen pamppu tai jokeri. puhepeli: peliä, jossa pelaajat neuvottelevat, kuka tikin ottaa ja kaikkea muuta sellaista. Puhepelit ovat kunnollisissa peleissä kiellettyjä. puhuminen: jaon ja jälkeinen tapahtuma, joka voi kuitenkin jäädä pois, mikäli jakajalle tulee pakkovaltti tai hän ottaa ässän tai kakkosen käteensä. pääköt: kolme suurinta korttia eli valakka, jokka ja ristipamppu. rakopamppu: kuningatar. rantasalmelainen kirves: kirvesvariaatio, jossa on ylimenopakko. ristipamppu: ristijätkä. ruutupamppu: ruutujätkä. sokerirotta: ruutupamppu eli ruutujätkä. tuosta vaan: puhumisen yksi vaihtoehto, jossa pelaaja haluaa pakan päällä olevan valtin valtiksi. tyhjentää käsi: laittaa yksi korteistaan takaisin pakkaan. umpiset: käsi, jonka kaikki kortit ovat valttia. valkka tai valakka: punainen jokeri. valtintekijä: pelaaja, joka määrää valtin eli haluaa pelata pakan päällä olevasta valtista tai määrää uuden valtin.

valtti: pakan päälle käännetyn kortin tai jakajan käteen ottaman kortin edustama maa. viisi: puhumisen yksi vaihtoehto, jossa pelaajalle on ihan sama mikä maa on valttina tai hän ei itse halua määrätä valttia. viitenä pakkaan: puhumisen yksi vaihtoehto, jossa pelaaja haluaa kaikkien menevän pakkaan ja uuden jaon. väärät työt: jakotilanne, jossa jakaja on jakanut jollekin pelaajalle liikaa kortteja ja joku pelaaja on ehtinyt jo katsoa korttinsa. yleinen kirves: yleisiä sääntöjä noudattava kirves. ylimenopakko: pitää pelata edellisiä pelaajia suurempi kortti, jos vain pystyy (Rantasalmelaisittain).