Shakkiopas vähemmän pelanneille



Samankaltaiset tiedostot
Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla).

Opettajan opas. Shakkilinna

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Sisällysluettelo. Eri upseerit vastaan sotilas...2. Kuningatar vastaan sotilas... 2 Torni vastaan sotilas... 3 Kevytupseeri vastaan sotilas...

Kiinalaisen shakin esittely

Heinäkuun alussa 2014 voimaan tuleviin sääntöihin on jälleen tullut joukko hienosäädöksi luokiteltavia muutoksia ja muutama täysin uusi sääntökohta.

Yleiset säännöt Shakissa on tavoitteena voittaa vastustaja vangitsemalla tämän kuningas.

CHESS & GAMES KÄYTTÖOHJE

Englanninkielisessä tekstissä käytettyä maskuliinia merkitsevää "hän" sanaa käytetään yhtäläisesti tarkoittamaan naispuolista henkilöä.

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Englanninkielisessä tekstissä käytettyä maskuliinia merkitsevää "hän" sanaa käytetään yhtäläisesti tarkoittamaan naispuolista henkilöä.

SUURI PELIPAKETTI

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

Veikko Valo. XIIIIIIIIY 8rsnlwqkvlntr0 7zppzppzppzpp xabcdefghy. Shakin aakkoset. Suomen Shakkikustannus

Kuinka matti tehdään?

Sisällysluettelo. Perusteet

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

Puzzle SM Pistelasku

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

1 MOTIVOINTI Keskustellaan välitunnin viettomahdollisuuksista ja katsotaan kuvia puistoshakin pelaajista.

Tietokoneshakki. Kari Timonen

Kärkipallo sijoitetaan alapisteelle, ja muut pallot sen taakse kiinni toisiinsa.

Shakin säännöt. Luku 1

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!


FIDEn Shakkisäännöt 2017

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

CSC:N SHAKKIKOULU. esittää: Kuinka mestari ajattelee?

SHAKKITAKTIIKKA. malle sivustalle II. linnoittamatonta kuningasta vastaan I Rxe6!

SM-turnaukset /5

Tietokoneshakin ohjelmointi JavaScript-kielellä. Jarkko Kuusela

GOLFIN ETIKETTI 1. Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista. b) Olen oman pelini tuomari

RANTALENTISSÄÄNNÖT 2016 Rantalentisturnaus Paukarlahden kyläyhdistys RY

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

3X3 Koripallon pelisäännöt (tekstiversio)

CSC:N SHAKKIKOULU. esittää: Taktinen pelitapa ja kuningashyökkäykset

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.

Tarvikkeet: A5-kokoisia papereita, valmiiksi piirrettyjä yksinkertaisia kuvioita, kyniä

Hex-pelin matematiikkaa

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Impedanssitomografia-peli

Näkyvissä kioskirakennuksen seinällä olevalla ilmoitustaululla.

Muumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten

KUUDELLA PELAAMINEN. Kuudella pelaamisen opettelu. Pertti Honkanen

Puzzle-SM Loppukilpailu Oulu

Liveseuranta (1/9) Suomen Palloliiton Tampereen piiri

LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT

Henkilöstön hallittu vaihtuvuus, sen tyylikäs hoito sekä vaikutukset työantajakuvaan.

OMAN VUORON ODOTTAMINEN. Materiaali 2018 Viitottu Rakkaus Kuvat MyCuteGraphics.com Diapohjat SlidesCarnival.

FcJazzC14 Mentaalisesti vahvana. kesän peleihin. Markku Gardin


Osoite. Puhelin Sposti

Neljän alkion kunta, solitaire-peli ja

Harjoitussuunnitelma viikko 11 Pysähtyminen ja liikkeelle lähtö I

Ongelma 1: Mistä joihinkin tehtäviin liittyvä epädeterminismi syntyy?

Hyökkäysajanottaja koulutusmateriaali. kausi D-Naiset

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.

Muista että ketään ei ole kielletty toteuttamasta itseään joukkueen hyväksi.

FC Honka P09 -turnaus

KILPAILUKUTSU 22. MARJOLA BEACH VOLLEY TURNAUKSEEN LAPPEENRANTAAN ESI istumalentopallo Lappeenranta

Tuomarit. 1 Järjestelmään kirjautuminen

Suomen Curlingliiton alaisten curlingin SMkilpailuiden säännöt kaudella

FUTSALKILPAILUJEN VAROITUKSET JA KENTÄLTÄPOISTOT

Ongelma 1: Mistä joihinkin tehtäviin liittyvä epädeterminismi syntyy?

Peli-idea Hyökkäyspeli

Racetime Catcher One 0.02 ohje Tekijä: Jere Mäki RACETIME CATCHER ONE 0.02

ORION 6 in 1. Käyttöohje

Tentissä: PULMIA, VINKKEJÄ, TIETOA KUINKA SHAKKIA PELATAAN SHAKKINAPPULAT SYNTYVÄT KOTIMAISENA KÄSITYÖNÄ. Saatko kauramopon kiinni?

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

RANTALENTIS- SA A NNÖ T

8-pallo säännöt. 3.1 Aloituslyönnin määrääminen

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

Pelin suunnitellut Timo Multamäki

KILPAILUVIIKONLOPPU.

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

EeNet käyttöohje SHA pelaajille OSA 1

Antitammirobotti. Antti Meriläinen Martin Pärtel 29. toukokuuta 2009

Puzzle-SM Karsintakierros. 11. huhtikuuta 7. toukokuuta

Tentissä: PULMIA, VINKKEJÄ, TIETOA KUINKA SHAKKIA PELATAAN SHAKKINAPPULAT SYNTYVÄT KOTIMAISENA KÄSITYÖNÄ. Saatko kauramopon kiinni?

Ohjeistus pöytäkirjan käyttöön. Suomen Lentopalloliitto ry

BILJARDI: KAISAN SÄÄNNÖT

Pelaajaluettelot nähtävissä osoitteessa

Lue minut ensin! DM50 Series (K00 series) Pika-asennusohje. Uusi postimaksukoneenne on suunniteltu siten, että voit asentaa laitteen itse.

KUBB PELI, JOHON KAIKKI VOIVAT OSALLISTUA. MM-kisasäännöt

PALLOVERKKO SÄHKÖINEN OTTELUPÖYTÄKIRJA

Edustusoikeuden muutos pelaaja. PalloVerkko

Kenguru 2015 Benjamin (6. ja 7. luokka)

PERUSPUOLUSTUS (2 tai 4-paikkaa vastaan)

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

SEURASIIRROT JA EDUSTUSOIKEUDET HUOM!! Seurasiirtoja/seurasiirtopyyntöjä voi tehdä palvelusivuilla alkaen

Ajanottajan tehtävät TOIMITSIJAOHJE AJANOTTAJA

Säännöt. Pelivalmistelut

Transkriptio:

Shakkiopas vähemmän pelanneille Sisällysluettelo: 1. Siirtäminen 2. Yleisiä muodollisuuksia 3. Pöytäkirjan pito 4. Avaukset yleensä 5. Siirron miettiminen 6. Vastustajan vuoro 7. Koulumatti ja Preussilainen peli 8. Nappuloiden vaihtaminen 9. Yleisiä ansoja 10. Ohestalyönti ja linnoitus 11. Linkkejä harjoitteluun 1. Siirtäminen Kosketettua nappulaa on aina siirrettävä. Jos vastustajasi on koskenut tarkoituksellisesti jotain nappulaa, mutta siirtää kuitenkin jotain toista nappulaa ja painaa kelloa, voit painaa vastustajan kellon käyntiin ja käskeä häntä siirtämään kosketettua nappulaa. Jos nappula on päästetty irti, siirtoa ei voi ottaa enää takaisin. Jos pelaaja tekee virheellisen, eli laittoman siirron, pysäytetään kello ja pyydetään tuomaria paikalle. Virhesiirron tehneen pelaajan vastustaja saa tästä yleensä lisäaikaa, jonka jälkeen siirto otetaan takaisin ja peli jatkuu. Samaa nappulaa on kuitenkin pakko siirtää, mikäli se on mahdollista. Siirron tapahduttua MUISTA PAINAA KELLOA ja merkitä siirto pöytäkirjaan. 2. Yleisiä muodollisuuksia Ennen peliä ja pelin jälkeen on tapana kätellä vastustajaa. Pelin päätyttyä kumpikin pelaajista laittaa nimikirjoituksensa kumpaankin pöytäkirjaan. Nappulat on aina laitettava paikoilleen! Voittaja ilmoittaa tuloksen toimitsijalle ja palauttaa pöytäkirjat. Tasapelin sattuessa valkoisilla pelannut tekee tämän. Jos jokin on epäselvää, aina voi etsiä käsiinsä tuomarin/toimitsijan ja pyytää apua. Jos pelissä tulee kiistatilanne, kellon saa pysäyttää ja pyytää tuomarin paikalle. 3. Pöytäkirjan pito Siirrot merkitään pöytäkirjaan aina siirron tapahduttua. Jos omassa kellossa on aikaa alle 5 minuuttia, pöytäkirjaa ei tarvitse enää pitää. Siirrot merkitään yleisesti merkitsemällä siirretyn nappulan nimilyhenne sekä ruutu, johon nappula siirtyy (huom. erikoistapaukset alla). Lyhenteet: Kuningas = K Kuningatar, Daami = D Torni = T Lähetti = L Ratsu = R Sotilas = ei kirjainta

Kun esimerkiksi lähetti siirtyy g5:een, merkitään Lg5. Jos sotilas siirtyy g5:een, merkitään ainoastaan g5. Lyöntiä merkitään x:llä. Jos esimerkiksi kuningatar syö nappulan g7:stä, merkitään Dxg7. Sotilaan syödessä merkitään ensin sotilaan alkuperäinen pystyrivi ja sitten ruutu johon syödään, esimerkiksi exd5. Lyhyt linnoitus = 0-0 Pitkä linnoitus = 0-0-0 Sotilaan korotus merkitään aivan kuten normaali sotilaan siirto, mutta loppuun laitetaan =(nappula, joksi korotetaan). Esimerkiksi h8=d. Shakki merkitään laittamalla siirron perään '+'. Esimerkiksi Lxh7+. Matti merkitään laittamalla siirron perään 'X'. Esimerkiksi Rf7X. Mikäli ruutuun, johon on siirretty esimerkiksi ratsu voi siirtyä myös toinen ratsu, pelkkä kirjaintunnus ei riitä kertomaan, kumpi ratsuista on siirtynyt. Tällöin merkitään kirjaintunnuksen jälkeen nappulan vaaka- tai pystyrivikoordinaatti. Esimerkiksi Rbd7. (diagrammi) 4. Avaukset yleensä Neuvoja aloitukseen: Aloita keskustasotilaalla. Kehitä kaikki upseerit ajoissa. Älä siis siirrä samaa nappulaa monta kertaa vaan tuo kaikki nappulat ajoissa peliin. Daamin kanssa ei kannata lähteä seikkailemaan pelin alkuvaiheessa. Ota keskusta haltuun. Pelin alussa tavoitteena on saada neljä keskimmäistä ruutua haltuun, sillä niitä hallitsemalla peli on huomattavasti helpompaa. Vie kuningas turvaan riittävän ajoissa linnoittamalla, äläkä siirrä sotilaita kuninkaan edestä, jos ei ole pakko, sillä kuningasasemasi heikentyy. Varo kuitenkin menemästä nk. perärivin mattiin (diagrammi). 5. Siirron miettiminen Etenkin ensimmäisissä virallisissa shakkipeleissä on hankalaa varsinaisesti miettiä omaa siirtoa. Minne tuo lähetti pitäisi sijoittaa? Kannattaako tuota sotilasta siirtää? Varsinkin alkupelissä siirtovaihtoehtoja on hyvin paljon ja niistä valitseminen voi olla joskus vaikeaa. Siksi kannattaakin seurata seuraavaa polkua vastustajan siirron jälkeen: 1) Merkitse vastustajan siirto pöytäkirjaan.

2) Katso uhkaako vastustajasi siirtämä nappula, tai jokin muu nappula, omaa turvatonta nappulaasi. Jos vastaus on kyllä, kannattaa sinun varmaan harkita oman nappulasi suojaamista tai sen siirtämistä pois. 3) Katso uhkaako vastustajasi nappula tulla johonkin hyvin vahvaan ruutuun ja saavuttaa sillä esimerkiksi haarukan(ks. alempaa). Tässä tapauksessa kannattaa suojata tämä ruutu tai vaihtaa kyseinen vastustajan nappula pois. 4) Jos vastustajasi ei varsinaisesti uhkaa mitään, voit rauhassa ajatella omaa asemaasi edellisen kappaleen neuvojen mukaan. 5) Tee siirto, jonka näet parhaaksi. Paina kelloa ja kirjoita siirto pöytäkirjaan. Odota vastustajasi siirtoa. 42) DON'T PANIC 6. Vastustajan vuoro Omalla siirtovuorolla ei pelilaudan äärestä saa liikkua minnekään, mutta vastustajan vuorolla saa laudan äärestä lähteä pienelle kävelylle, esimerkiksi vessaan tai ostamaan kahviosta pullaa. Kannattaa kuitenkin käyttää tämäkin aika hyödyksi miettien mahdollisia vastustajan tekemiä siirtoja. Yleensä tuomarit eivät katso hyvällä, jos pelin aikana juttelee muiden pelaajien kanssa. 7. Koulumatti ja Preussilainen peli Lähes sadan prosentin varmuudella jokaiselle pelaajalle yritetään tehdä koulumatti jossain vaiheessa elämää. Sen takia on hyvin tärkeää osata puolustautua sitä vastaan. Monet pelit aloittelijoiden kilpailuissa ovat menneet suunnilleen seuraavasti: 1. e4 e5 2. Lc4 Lc5 3. Dh5 Rf6 4. Dxf7X (diagrammi). Matin voi yrittää estää pelaamalla 3...g6, mutta tällöin valkea syö e5:n shakilla ja torni tippuu. Turvallinen tapa estää koulumatti, on pelata De7 mustan tultua daamilla h5:een. Koulumatin voi torjua myös esimerkiksi näin: 1. e4 e5 2. Lc4 Rc6 3. Dh5 g6. Nyt e5 on suojattu. Valkea joutuu siirtämään daamiaan uudestaan, kun taas musta voi kehittää nappuloitaan. Tietystikään mustan ei tarvitse vastata e4:ään e5:llä, vaan musta voi pelata esimerkiksi 1...c5 ja edelleen e6, jos valkea ryhtyy painostamaan f7-ruutua. Koulumatilla voi saada muutamia helppoja pisteitä, mutta pitemmän päälle se ei ole kannattavaa, sillä valkea hukkaa tempoja (siirtoja) joutuessaan siirtelemään daamia moneen kertaan. Jos valkea haluaa kuitenkin yrittää voittaa vastustajansa helposti, voi valkea kokeilla erästä Preussilaisen pelin muunnelmaa, jossa f7:n kimppuun hyökätään lähetillä ja ratsulla. Peli voi mennä esimerkiksi näin: 1. e4 e5 2. Rf3 Rc6 3. Lc4 Rf6 4. Rg5 (diagrammi). Nyt valkea uhkaa syödä f7:n ratsulla haarukoiden kuningattaren ja tornin. Ideana on siis pelata Lc4 ja ratsu f3:n kautta g5:een. Ratsua ei kuitenkaan kannata siirtää uudestaan g5:een, jos musta pystyy puolustamaan uhan helposti. 8. Nappuloiden vaihtaminen Aloittelijoilla on tapana vaihtaa nappuloita aina, kun siihen tulee tilaisuus. Ennen vaihtoa kannattaa kuitenkin miettiä, onko vaihto oikeasti kannattava. Esimerkiksi aktiivisesti keskustassa sijaitsevaa omaa ratsua ei kannata vaihtaa sotilaiden taakse loukkuun jääneeseen vastustajan

lähettiin. Eri nappuloille on annettu viitteelliset arvot, joita voi käyttää hyväksi harkitessa vaihtoa: Sotilas = 1 Ratsu = 3 Lähetti = 3 Torni = 5 Daami = 9 (sotilas on arvokkaampi, mitä lähemmäksi se pääsee päätyriviä, jossa se voi korottua) (lähettiä pidetään yleensä hieman parempana kuin ratsua, sillä se pääsee liikkumaan pidemmälle. Asema laudalla vaikuttaa kuitenkin paljon arvioon. Lähetti on yleensä parempi avoimissa asemissa, kun taas ratsu on parempi suljetuissa asemissa) (torni on siis yleensä parempi kuin yksi kevyt upseeri (lähetti tai ratsu), mutta huonompi kuin kaksi kevyttä) 9. Yleisiä ansoja Haarukat ja kiinnitykset ovat yleisiä tapoja voittaa vastustajalta materiaalia. (diagrammi) Eräs melko yleinen hyökkäysidea on esitetty alla (diagrammi): Valkea pelaa daaminsa samalle linjalle mustan kuninkaan kanssa ja tuo lähetin painostamaan heikkoa g7-ruutua. Musta ei voi syödä lähettiä, sillä muuten mustan kuningas paljastuisi. Valkea uhkaa tehdä matin siirtämällä Dxg7. Torjuakseen sen musta joutuu siirtämään sotilaan g6:een. Tällöin valkea saa syötyä mustan tornin. 10. Ohestalyönti ja linnoitus

Jos valkea sotilas on edennyt viidennelle riville (tai musta sotilas neljännelle) saattaa viereisellä rivillä oleva vastustajan sotilas hypätä kaksoisaskeleella sotilaan viereen. Tällöin hypänneen sotilaan voi ohestalyödä aivan kuten se olisi siirtynyt vain yhden ruudun (diagrammi). Ohestalyönnin on kuitenkin tapahduttava heti kaksoisaskeleen jälkeen. Linnoitus on sallittu vain, jos kuningas ja torni eivät ole siirtyneet ennen linnoituksen tekoa. Linnoitusta ei saa tehdä, jos jokin ruuduista, jonka kautta kuningas kulkee, on uhattuna (diagrammi) tai jos kuningasta shakataan. Linnoitus suoritetaan aina siirtämällä ENSIN KUNINGASTA ja sitten vasta tornia. 11. Linkkejä harjoitteluun http://www.chesscorner.com/tutorial/learn.htm http://www.exeterchessclub.org.uk/index2.html http://www.shakki.net/koulut/hannunniittu/shakkikoulu.php Chess is a foolish expedient for making idle people believe they are doing something very clever when they are only wasting their time (George Bernard Shaw (non-chess player)) Chess, like love, like music, has the power to make people happy (Tarrasch) Eric Malmi ja Rauno Järvinen 20.4.2006