Shakkiopas vähemmän pelanneille Sisällysluettelo: 1. Siirtäminen 2. Yleisiä muodollisuuksia 3. Pöytäkirjan pito 4. Avaukset yleensä 5. Siirron miettiminen 6. Vastustajan vuoro 7. Koulumatti ja Preussilainen peli 8. Nappuloiden vaihtaminen 9. Yleisiä ansoja 10. Ohestalyönti ja linnoitus 11. Linkkejä harjoitteluun 1. Siirtäminen Kosketettua nappulaa on aina siirrettävä. Jos vastustajasi on koskenut tarkoituksellisesti jotain nappulaa, mutta siirtää kuitenkin jotain toista nappulaa ja painaa kelloa, voit painaa vastustajan kellon käyntiin ja käskeä häntä siirtämään kosketettua nappulaa. Jos nappula on päästetty irti, siirtoa ei voi ottaa enää takaisin. Jos pelaaja tekee virheellisen, eli laittoman siirron, pysäytetään kello ja pyydetään tuomaria paikalle. Virhesiirron tehneen pelaajan vastustaja saa tästä yleensä lisäaikaa, jonka jälkeen siirto otetaan takaisin ja peli jatkuu. Samaa nappulaa on kuitenkin pakko siirtää, mikäli se on mahdollista. Siirron tapahduttua MUISTA PAINAA KELLOA ja merkitä siirto pöytäkirjaan. 2. Yleisiä muodollisuuksia Ennen peliä ja pelin jälkeen on tapana kätellä vastustajaa. Pelin päätyttyä kumpikin pelaajista laittaa nimikirjoituksensa kumpaankin pöytäkirjaan. Nappulat on aina laitettava paikoilleen! Voittaja ilmoittaa tuloksen toimitsijalle ja palauttaa pöytäkirjat. Tasapelin sattuessa valkoisilla pelannut tekee tämän. Jos jokin on epäselvää, aina voi etsiä käsiinsä tuomarin/toimitsijan ja pyytää apua. Jos pelissä tulee kiistatilanne, kellon saa pysäyttää ja pyytää tuomarin paikalle. 3. Pöytäkirjan pito Siirrot merkitään pöytäkirjaan aina siirron tapahduttua. Jos omassa kellossa on aikaa alle 5 minuuttia, pöytäkirjaa ei tarvitse enää pitää. Siirrot merkitään yleisesti merkitsemällä siirretyn nappulan nimilyhenne sekä ruutu, johon nappula siirtyy (huom. erikoistapaukset alla). Lyhenteet: Kuningas = K Kuningatar, Daami = D Torni = T Lähetti = L Ratsu = R Sotilas = ei kirjainta
Kun esimerkiksi lähetti siirtyy g5:een, merkitään Lg5. Jos sotilas siirtyy g5:een, merkitään ainoastaan g5. Lyöntiä merkitään x:llä. Jos esimerkiksi kuningatar syö nappulan g7:stä, merkitään Dxg7. Sotilaan syödessä merkitään ensin sotilaan alkuperäinen pystyrivi ja sitten ruutu johon syödään, esimerkiksi exd5. Lyhyt linnoitus = 0-0 Pitkä linnoitus = 0-0-0 Sotilaan korotus merkitään aivan kuten normaali sotilaan siirto, mutta loppuun laitetaan =(nappula, joksi korotetaan). Esimerkiksi h8=d. Shakki merkitään laittamalla siirron perään '+'. Esimerkiksi Lxh7+. Matti merkitään laittamalla siirron perään 'X'. Esimerkiksi Rf7X. Mikäli ruutuun, johon on siirretty esimerkiksi ratsu voi siirtyä myös toinen ratsu, pelkkä kirjaintunnus ei riitä kertomaan, kumpi ratsuista on siirtynyt. Tällöin merkitään kirjaintunnuksen jälkeen nappulan vaaka- tai pystyrivikoordinaatti. Esimerkiksi Rbd7. (diagrammi) 4. Avaukset yleensä Neuvoja aloitukseen: Aloita keskustasotilaalla. Kehitä kaikki upseerit ajoissa. Älä siis siirrä samaa nappulaa monta kertaa vaan tuo kaikki nappulat ajoissa peliin. Daamin kanssa ei kannata lähteä seikkailemaan pelin alkuvaiheessa. Ota keskusta haltuun. Pelin alussa tavoitteena on saada neljä keskimmäistä ruutua haltuun, sillä niitä hallitsemalla peli on huomattavasti helpompaa. Vie kuningas turvaan riittävän ajoissa linnoittamalla, äläkä siirrä sotilaita kuninkaan edestä, jos ei ole pakko, sillä kuningasasemasi heikentyy. Varo kuitenkin menemästä nk. perärivin mattiin (diagrammi). 5. Siirron miettiminen Etenkin ensimmäisissä virallisissa shakkipeleissä on hankalaa varsinaisesti miettiä omaa siirtoa. Minne tuo lähetti pitäisi sijoittaa? Kannattaako tuota sotilasta siirtää? Varsinkin alkupelissä siirtovaihtoehtoja on hyvin paljon ja niistä valitseminen voi olla joskus vaikeaa. Siksi kannattaakin seurata seuraavaa polkua vastustajan siirron jälkeen: 1) Merkitse vastustajan siirto pöytäkirjaan.
2) Katso uhkaako vastustajasi siirtämä nappula, tai jokin muu nappula, omaa turvatonta nappulaasi. Jos vastaus on kyllä, kannattaa sinun varmaan harkita oman nappulasi suojaamista tai sen siirtämistä pois. 3) Katso uhkaako vastustajasi nappula tulla johonkin hyvin vahvaan ruutuun ja saavuttaa sillä esimerkiksi haarukan(ks. alempaa). Tässä tapauksessa kannattaa suojata tämä ruutu tai vaihtaa kyseinen vastustajan nappula pois. 4) Jos vastustajasi ei varsinaisesti uhkaa mitään, voit rauhassa ajatella omaa asemaasi edellisen kappaleen neuvojen mukaan. 5) Tee siirto, jonka näet parhaaksi. Paina kelloa ja kirjoita siirto pöytäkirjaan. Odota vastustajasi siirtoa. 42) DON'T PANIC 6. Vastustajan vuoro Omalla siirtovuorolla ei pelilaudan äärestä saa liikkua minnekään, mutta vastustajan vuorolla saa laudan äärestä lähteä pienelle kävelylle, esimerkiksi vessaan tai ostamaan kahviosta pullaa. Kannattaa kuitenkin käyttää tämäkin aika hyödyksi miettien mahdollisia vastustajan tekemiä siirtoja. Yleensä tuomarit eivät katso hyvällä, jos pelin aikana juttelee muiden pelaajien kanssa. 7. Koulumatti ja Preussilainen peli Lähes sadan prosentin varmuudella jokaiselle pelaajalle yritetään tehdä koulumatti jossain vaiheessa elämää. Sen takia on hyvin tärkeää osata puolustautua sitä vastaan. Monet pelit aloittelijoiden kilpailuissa ovat menneet suunnilleen seuraavasti: 1. e4 e5 2. Lc4 Lc5 3. Dh5 Rf6 4. Dxf7X (diagrammi). Matin voi yrittää estää pelaamalla 3...g6, mutta tällöin valkea syö e5:n shakilla ja torni tippuu. Turvallinen tapa estää koulumatti, on pelata De7 mustan tultua daamilla h5:een. Koulumatin voi torjua myös esimerkiksi näin: 1. e4 e5 2. Lc4 Rc6 3. Dh5 g6. Nyt e5 on suojattu. Valkea joutuu siirtämään daamiaan uudestaan, kun taas musta voi kehittää nappuloitaan. Tietystikään mustan ei tarvitse vastata e4:ään e5:llä, vaan musta voi pelata esimerkiksi 1...c5 ja edelleen e6, jos valkea ryhtyy painostamaan f7-ruutua. Koulumatilla voi saada muutamia helppoja pisteitä, mutta pitemmän päälle se ei ole kannattavaa, sillä valkea hukkaa tempoja (siirtoja) joutuessaan siirtelemään daamia moneen kertaan. Jos valkea haluaa kuitenkin yrittää voittaa vastustajansa helposti, voi valkea kokeilla erästä Preussilaisen pelin muunnelmaa, jossa f7:n kimppuun hyökätään lähetillä ja ratsulla. Peli voi mennä esimerkiksi näin: 1. e4 e5 2. Rf3 Rc6 3. Lc4 Rf6 4. Rg5 (diagrammi). Nyt valkea uhkaa syödä f7:n ratsulla haarukoiden kuningattaren ja tornin. Ideana on siis pelata Lc4 ja ratsu f3:n kautta g5:een. Ratsua ei kuitenkaan kannata siirtää uudestaan g5:een, jos musta pystyy puolustamaan uhan helposti. 8. Nappuloiden vaihtaminen Aloittelijoilla on tapana vaihtaa nappuloita aina, kun siihen tulee tilaisuus. Ennen vaihtoa kannattaa kuitenkin miettiä, onko vaihto oikeasti kannattava. Esimerkiksi aktiivisesti keskustassa sijaitsevaa omaa ratsua ei kannata vaihtaa sotilaiden taakse loukkuun jääneeseen vastustajan
lähettiin. Eri nappuloille on annettu viitteelliset arvot, joita voi käyttää hyväksi harkitessa vaihtoa: Sotilas = 1 Ratsu = 3 Lähetti = 3 Torni = 5 Daami = 9 (sotilas on arvokkaampi, mitä lähemmäksi se pääsee päätyriviä, jossa se voi korottua) (lähettiä pidetään yleensä hieman parempana kuin ratsua, sillä se pääsee liikkumaan pidemmälle. Asema laudalla vaikuttaa kuitenkin paljon arvioon. Lähetti on yleensä parempi avoimissa asemissa, kun taas ratsu on parempi suljetuissa asemissa) (torni on siis yleensä parempi kuin yksi kevyt upseeri (lähetti tai ratsu), mutta huonompi kuin kaksi kevyttä) 9. Yleisiä ansoja Haarukat ja kiinnitykset ovat yleisiä tapoja voittaa vastustajalta materiaalia. (diagrammi) Eräs melko yleinen hyökkäysidea on esitetty alla (diagrammi): Valkea pelaa daaminsa samalle linjalle mustan kuninkaan kanssa ja tuo lähetin painostamaan heikkoa g7-ruutua. Musta ei voi syödä lähettiä, sillä muuten mustan kuningas paljastuisi. Valkea uhkaa tehdä matin siirtämällä Dxg7. Torjuakseen sen musta joutuu siirtämään sotilaan g6:een. Tällöin valkea saa syötyä mustan tornin. 10. Ohestalyönti ja linnoitus
Jos valkea sotilas on edennyt viidennelle riville (tai musta sotilas neljännelle) saattaa viereisellä rivillä oleva vastustajan sotilas hypätä kaksoisaskeleella sotilaan viereen. Tällöin hypänneen sotilaan voi ohestalyödä aivan kuten se olisi siirtynyt vain yhden ruudun (diagrammi). Ohestalyönnin on kuitenkin tapahduttava heti kaksoisaskeleen jälkeen. Linnoitus on sallittu vain, jos kuningas ja torni eivät ole siirtyneet ennen linnoituksen tekoa. Linnoitusta ei saa tehdä, jos jokin ruuduista, jonka kautta kuningas kulkee, on uhattuna (diagrammi) tai jos kuningasta shakataan. Linnoitus suoritetaan aina siirtämällä ENSIN KUNINGASTA ja sitten vasta tornia. 11. Linkkejä harjoitteluun http://www.chesscorner.com/tutorial/learn.htm http://www.exeterchessclub.org.uk/index2.html http://www.shakki.net/koulut/hannunniittu/shakkikoulu.php Chess is a foolish expedient for making idle people believe they are doing something very clever when they are only wasting their time (George Bernard Shaw (non-chess player)) Chess, like love, like music, has the power to make people happy (Tarrasch) Eric Malmi ja Rauno Järvinen 20.4.2006