ANTTI LEHMUSJÄRVI & OLLI KLEEMOLA JÄINEN KUOLEMA SUOMEN TALVISOTA FREEZING DEATH FINNISH WINTER WAR. linden LudiCreations

Samankaltaiset tiedostot
1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2

Impedanssitomografia-peli

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

SÄÄNNÖT TAKTINEN JALKAPALLOPELI 1.0 SISÄLLYS LUETTELO

Trafficars - Ruuhkaara

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Pelin suunnitellut Timo Multamäki

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.


SKENAARION ERIKOISSÄÄNNÖT Deep Strike

Originator: CG Approval: Conf ROD: File Name: 55536i09.indd

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

Johdanto. Pelin Osat. Pihalauta. Loitsukortit. Taikurilauta. Lyhtykiekot. Henkikortit

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

TALVISODAN TILINPÄÄTÖS

Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

Chaosboyz Grand Tournament. skenaariopaketti

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl

Ratkaiseva päätöskierros

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään

Peli-idea puolustuspeli. Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto)

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin.

Ohjeita opettajalle! Oppimispeli ammatillisen koulutuksen aloittaneille opiskelijoille

SÄÄNTÖ: SET muodostuu 3 nopasta, joiden kaikki aiheet ovat samanlaisia TAI kaikkien 3 nopan aiheet ovat erilaisia.

Säännöt. Pelivalmistelut

Pelin osat. Pelin yleinen kuvaus. Pelisääntöjen käyttöohjeet. Nämä säännöt 1 pikasäännöt 3 maalattua muovialusta 2 TIE-hävittäjää.

Sääntö 13 Vapaapotkut. Erotuomarin peruskurssi


1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

SÄÄNNÖT RANTAVESIPALLO

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.

10 + MAAILMANVALLOITUSPELI

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

1~ml'yyri~n,il. Peli 2-6 vahvahermoiselle. vampyyrille lo-vuotiaasta alkaen. Tekijat: Alex Randolph, Walter Obert, Dario De Toffoli

Koululentistä ikäluokittain

Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

Kirjoita ohjelma jossa luetaan kokonaislukuja taulukkoon (saat itse päättää taulun koon, kunhan koko on vähintään 10)

Konsensusongelma hajautetuissa järjestelmissä. Niko Välimäki Hajautetut algoritmit -seminaari

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

Todennäköisyyslaskenta - tehtävät

KuntaVaaliPeli. Tuomo Pekkanen / 2012

ohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä.

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori

Antti Lehmusjärvi. Veli Veljeä Vastaan. Brother against Brother. 2p linden l a k e. LudiCreations. Gam es

42 lukukorttia, 6 jokerikorttia, 1 pistenoppa, 26 pelimerkkiä, kääntyvä kertotaulu

Scratch ohjeita. Perusteet

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

Kenguru 2012 Student sivu 1 / 8 (lukion 2. ja 3. vuosi)

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

Labyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse

Muumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten

Peliohje (6)

Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

YHDESSÄ. - Uusperheen palikat. Peli uusperheen vanhemmille toimivamman kommunikaation tueksi

SAMI HYYPIÄ ACADEMY FOOTBALL CAMP , EERIKKILÄ LEIRIN HARJOITTEET YHTEENVETO: KIMMO KANTOLA

TEAMGOLF-KUTSU. Kilpailu järjestetään Veritas-Stadionin sisähallissa (Hippoksentie 6, Kupittaa, Turku) sunnuntaina

Maailmanvalloituspeli

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:

Tarvikkeet. Tervetuloa Runeboundin pariin. Pelin päämäärä. Esittely. Seikkailut. Sankarikortit. Seikkailukortit

SISÄLTÖ. Kurlausvälineet Kurlauskenttä Pelin kulku Rikkeet ja rangaistukset Kurlauksen eri versiot... 6

ENNEN PELIN ALKUA. Osa A ALOITA 20 min

1 Ensimmäisen asteen polynomifunktio

Winter Tour 2015 PariScramble Open ja Personal Open

Näitä boccian sääntöjä suositellaan noudatettavaksi kaikissa bocciakisoissa.

PELIN TAVOITE JOHDANTO LATAA DIZED -ÄLYLAITESOVELLUS! TÄMÄN OPPAAN SISÄLTÖ

Palloja voi pyörittää kevyellä liikkeellä normaaliasennosta (harmaa) vaakatasossa niin, että numerot tulevat

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Sininen Nopea Katse Vaihto Punainen Kesto

SEKAPARIFRISBEEGOLF SM KILPAILUT PEURUNKA 1

LIPPUPALLODEMO 1,5 H 1

Liveseuranta (1/9) Suomen Palloliiton Tampereen piiri

Mitä tarvitaan pelaamista varten? Sinä ja vastapelaajasi tarvitsette kumpikin oman 60 kortin pakan, kolikon ja pelimerkkejä, joilla voitte merkitä

III- Divisioona playoff- ottelut Etelän loppusarjan ylempi jatkosarja ja Kymi-Saimaan loppusarja

Lentopallon kutospelin sijoittumisohjeet

Tätä lisäosaa voi pelata vain yhdessä Taru Sormusten Herrasta lautapelin kanssa!

LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT

Alastalon salissa -parkkipeli


BILJARDI: KAISAN SÄÄNNÖT

KUBB PELI, JOHON KAIKKI VOIVAT OSALLISTUA. MM-kisasäännöt

Arvaa sana. Peli sisältää

Transkriptio:

ANI LEHMUSJÄRVI & OLLI KLEEMOLA JÄINEN KUOLEMA SUOMEN ALVISOA 939-940 FREEZING DEAH FINNISH WINER WAR 2p 60-90 2+ linden lake G a m es LudiCreations

2. PELIN OSA. Yleiskuvaus pelistä... 2 2. Pelin osat... 3 2.. Pelilauta... 3 2.2. Kortit... 4 2.3. Yksiköt... 4 3. Alkuasetelma... 5 4. Pelin kulku... 6 4.. Korttien pelaaminen...6 4.2. Liike... 8 4.3. aistelut... 0 4.4. Lisäjoukot... 0 4.5. Rintamien vaikutukset...0 4.6. Interventioheitto...0 5. Pelin päättyminen... Jäinen kuolema - pelin laatikko sisältää: SISÄLLYSLUEELO Pelilaudan 74 pelinappulaa 9 suomalaista jalkaväkiyksikköä 5 suomalaista hiihtoyksikköä 39 neuvostoliittolaista jalkaväkiyksikköä 6 neuvostoliittolaista panssariyksikköä 3 linnoitusnappulaa länsivaltojen interventionappulan kuukausinappulan 55 korttia englanniksi ja 55 korttia suomeksi Sääntökirjan englanniksi ja suomeksi Kahdeksan kuusisivuista noppaa KIERROS URN. YLEISKUVAUS PELISÄ 2.. PELILAUA Peli on kahdelle pelaajalle, jotka kontrolloivat talvisodan eri puolia, Suomea ja Neuvostoliittoa. Neuvostoliiton pelaaja pyrkii voittamaan valtaamalla Suomen alueita, erityisesti Karjalankannaksella. Suomen pelaaja pyrkii voittamaan pitämällä alueita itsellään ja edistämällä länsivaltojen interventiota Suomeen. Pelilautana on Suomen kartta vuodelta 939. Laudalle on merkitty kolme eri rintamalohkoa, Karjalankannas, Laatokan Karjala ja Suomussalmi, joilla joukot etenevät ja taistelevat. Samoin pelilaudalla on taulukko, joka kuvaa länsivaltojen intervention etenemistä, ja pelikierroksia kuvaava taulukko sekä pelin muut tärkeimmät taulukot ja merkkien selitykset. Pelissä on kuusi pelikierrosta. Kaksi ensimmäistä pelikierrosta kuvaavat valmistautumista sotaan ja viimeiset neljä talvisodan aikaa 939 940. Aloitustilanteessa laudalla olevat joukot ja niiden sijainti käyvät ilmi kartasta. Kullakin kierroksella kumpikin pelaaja pelaa kahdeksan pelivuoroa. Neuvostoliiton pelaaja aloittaa kunkin kierroksen pelaamalla ensimmäisenä kortin ja tekemällä pelivuoronsa. ämän jälkeen pelaajat pelaavat vuorotellen, kunnes Suomen pelaaja on pelannut viimeisen korttinsa. Lopuksi heitetään interventioheitto. ämän jälkeen tarkistetaan, onko jompikumpi pelaaja voittanut pelin, ja aloitetaan seuraava kierros. Pelikierrosmittari on pelilaudan vasemmassa laidassa. Aina kun pelikierros loppuu, siirretään siinä nappulaa seuraavan kierroksen kohdalle. Uuden kierroksen alkaessa kummallekin pelaajalle lisätään sillä kierroksella tulevat uudet kortit (Katso kohta 4. Korttien pelaaminen). PELIKIERROKSEN RAKENNE. Kumpikin pelaaja ottaa käteensä 8 korttia. 2. Kummallakin pelaajalla on vuorotellen 8 pelivuoroa, Neuvostoliiton pelaajan aloittaessa. 3. Viimeisen vuoron jälkeen tehdään interventioheitto. PELIVUORON RAKENNE Jokainen vuoro koostuu:. Kortin pelaamisesta tapahtumana tai toimintapisteinä 2. Pelatun kortin aikaansaamista toiminnoista Jos kortti pelataan toimintapisteinä, vuoro etene seuraavasti:. Joukkojen aktivointi 2. Joukkojen liikuttaminen halutussa järjestyksessä 3. aistelut hyökkääjän valitsemassa järjestyksessä Mikäli kortti pelataan tapahtumana, pelivuorossa ei tapahdu muuta kuin kyseinen tapahtuma. 2 Kullakin rintamalinjalla kaksi oikeanpuoleista, punaisella sävytettyä ruutua kuvaavat Neuvostoliiton alueita ja sinisellä sävytetyt muut ruudut Suomen alueita. Numerot ruutujen alapuolella kuvaavat voittopisteitä pelin lopussa. Yksiköiden sijoitus pelin alkaessa on merkitty karttaan kuhunkin ruutuun. 2.2. KORI Pelin perustana ovat kortit, joiden avulla peli etenee. Kummallakin pelaajalla on oma korttipakkansa. Neuvostoliiton pelaajan korttien selkäpuoli on beige ja siihen on kuvattu Neuvostoliiton lippu, Suomen pelaajan puolestaan harmahtava ja siihen on kuvattu Suomen sotalippu. Jokaisessa kortissa on kuusi ominaisuutta:. Väriviiva kortin ylälaidassa, joka kertoo, missä kierroksessa kortti lisätään peliin. 2. oimintapistemäärä, jonka perusteella pelaaja voi aktivoida joukkoja. 3. Nimi, joka yksilöi kortin. Nimen perässä voi olla tähti (*). 4. apahtuma, joka saa aikaan kortissa kerrotun vaikutuksen. 5. apahtumaa kuvaava historiallinen teksti. 6. Kortin tunnusnumero. 3

Jokaisella yksiköllä on:. Vahvuus yksikön laidassa. Vahvuutta kuvataan pisteellä, joita voi olla 4 kappaletta. 2. Yksikkötyypin symboli, joka kertoo, mistä yksiköstä on kyse. Pelin alussa kumpikin pelaaja ottaa käsikorteikseen hänelle kuuluvat kierroksen 935 938 kortit. Pelin kuluessa muodostetaan kummallekin pelaajalle oma uudelleen sekoitettavien pakka niistä pelatuista korteista, joita ei poisteta pelistä, ja uusi nostopakka kohdassa 4 kuvatulla tavalla. Suomalaisen pelaan yksiköt ovat: 3. ALKUASEELMA 2.3. YKSIKÖ. Kumpikin pelaaja sijoittaa omat aloitusjoukkonsa kartalle merkittyihin ruutuihin. 2. Pelikierrosnappula laitetaan ensimmäiseen laatikkoon (935 938). 2 Jalkaväki Hiihtojoukot 3. Mannerheim-linjan laatikoista ensimmäiseen (+ puolustusheittoon) laitetaan linnoitusnappula. 4. Länsivaltojen interventionappula asetetaan Interventiotaulukon ensimmäiseen ruutuun (-). Neuvostoliiton pelaajan yksiköt ovat: 4 Jalkaväki Panssarijoukot ) niin, että yksikön vihollista päin olevalla sivulla Yksikön vahvuus kuvataan vahvuussymbolilla ( or olevien symbolien määrä kuvaa yksikön vahvuutta. KIERROS URN 2 Esimerkki: Suomalaisen hiihtoyksikön vahvuus on, jalkaväkiyksikön 2 ja neuvostoliittolaisen panssariyksikön 3. Yhdellä alueella voi olla korkeintaan neljä kummankin pelaajan yksikköä. Määriä koskeva rajoitus on voimassa myös silloin, kun alueelle sijoitetaan lisäjoukkoja kortin perusteella. Yksiköiden ominaisuudet Aktivoitu yksikkö voi liikkua yhden alueen verran sen laadusta riippumatta. Yksikön tulivoima riippuu yksikkötyypistä. Jalkaväki osuu heittämällä nopasta 6, hiihtojoukko ja panssarijoukot heittämällä 5 tai 6. (Katso tarkemmin kohdasta 4.3 aistelu) 3 Jalkaväki voi toimia kaikilla rintamilla rajoituksetta. Hiihtojoukot saa asettaa vain Suomussalmelle tai Laatokan Karjalaan. Panssarijoukot saa asettaa mille tahansa rintamalle, mutta muualla kuin Karjalankannaksella ne osuvat vain, jos saavat nopasta 6. (Erittäin rajoittunut tieverkko esti panssarien tehokkaan käytön ankarissa talviolosuhteissa). 4 5

Kunkin pelikierroksen alussa molemmille pelaajille annetaan kahdeksan (8) korttia. Nämä muodostavat pelaajan käden kyseiselle pelikierrokselle. Pelaaja ei näytä kädessään olevia kortteja vastustajalleen. 4.. KORIEN PELAAMINEN Kumpikin pelaaja pelaa vuorotellen yhden kortin. Neuvostoliiton pelaaja aloittaa jokaisen kierroksen. Kortilla on erilaisia vaikutuksia riippuen siitä, pelataanko se tapahtumana vai toimintapisteinä. Yksi pelivuoro koostuu aina kahdesta asiasta: kortti pelataan, ja sen vaikutukset (esim. liike tai tapahtuma) toteutuvat. Mikäli kortti pelataan tapahtumana, kortissa kuvattu tapahtuma toteutuu. Jos kortin nimen perässä on tähti (*), se poistetaan tämän jälkeen pelistä. ähdellä merkityt kortit kuvastavat sodan ainutkertaisia tapahtumia, jotka voi pelata vain kerran. Mikäli kortin nimen perässä ei ole tähteä, kortti laitetaan uudelleen sekoitettavien pakkaan. ällöin kyseessä on tapahtuma, joka saattaa toistua useita kertoja pelin kuluessa. Esimerkki: Neuvostoliiton pelaaja pelaa kortin Baltian tukikohdat tapahtumana. Hän asettaa laudalle kaksi jalkaväkiyksikköä vahvuudella 2. Lopuksi hän poistaa kortin pelistä (kortin nimen perässä on tähti *). Nyt on Suomen pelaajan pelivuoro ja hän pelaa kortin Suomen olympiamenestys kolmena toimintapisteenä. Hän lisää kahden joukon vahvuutta yhdellä ja aktivoi yhden muun joukon liikettä varten. Kortti laitetaan uudelleen sekoitettavien pakkaan (vaikka sen nimen perässä on tähti*), koska sitä ei pelattu tapahtumana. APAHUMA OIMINAPISEE Esimerkki: Suomen pelaaja pelaa kortin Punamultayhteistyö kolmena toimintapisteenä. Hän nostaa yhden hiihtoyksikön vahvuutta Suomussalmen rintamalla yhdellä ja aktivoi kaksi jalkaväkiyksikköä Karjalankannaksen rintamalla. Nämä kaksi yksikköä voivat liikkua yhden ruudun ja sen jälkeen taistella. 4. 4 PELIN KULKU Kortti, joka on pelattu toimintapisteinä, laitetaan aina uudelleen sekoitettavien pakkaan, vaikka sen nimen perässä olisikin tähti (*). Kortin kuvaama tapahtuma ei tapahdu, kun kortti on pelattu toimintapisteinä. Kun uusi pelikierros alkaa, pelaaja nostaa käteensä kyseisellä kierroksella peliin tulleet kortit. Jos näitä ei ole kahdeksaa kappaletta (mikä on tilanne aina ensimmäistä kierrosta lukuun ottamatta), täydentää hän kätensä kahdeksaan nostamalla tarpeeksi kortteja nostopakasta. Mikäli nostopakan kortit loppuvat kesken (mikä on yleistä), nostaa hän käteensä niitä niin monta kuin voi. ämän jälkeen sekoitetaan poistopakan kortit ja muodostetaan uusi nostopakka, josta pelaaja täydentää kätensä kahdeksaan korttiin. Esimerkki: oisella kierroksella (939) Neuvostoliiton pelaaja ottaa käteensä vuoron kortit, viisi kappaletta. Koska nostopakkaa ei ole, sekoitetaan edelliseltä kierrokselta poistopakkaan laitetut kortit (eli ne, joita ei ole kokonaan poistettu pelistä) nostopakaksi, ja siitä otetaan kolme korttia. Loput nostopakasta jätetään pelilaudan viereen seuraavaa vuoroa varten. Pelistä poistettuja tähdellä (*) merkittyjä kortteja, jotka pelattiin tapahtumina, ei koskaan oteta uudelleen mukaan peliin. 4.2. LIIKKUMINEN Voidakseen liikkua yksikön on oltava aktivoitu. Osan korteista pelaaja laittaa eteensä, ja niiden käyttö on mahdollista myöhemmin kortissa kerrottuna aikana (esimerkiksi Stalinin puhdistukset ). Aktivoidut yksiköt liikkuvat yksi kerrallaan pelaajan valitsemassa järjestyksessä. Yhden yksikön liike pitää olla kokonaan suoritettu, ennen kuin seuraava voi aloittaa liikkumisensa. Mikäli kortti pelataan toimintapisteinä, pelaaja voi kullakin toimintapisteellä joko aktivoida yhden joukon tai nostaa yhden joukon vahvuutta. Jos joukot on aktivoitu, ne voivat sekä liikkua että hyökätä samalla vuorolla. Yksikkö voi liikkua yhden ruudun eteen- tai taaksepäin. Saman yksikön vahvuutta ei voi nostaa yhdellä toimintapisteellä ja samaan aikaan aktivoida sitä toisella saman kortin toimintapisteellä eikä yhden yksikön vahvuutta nostaa enempää kuin yhdellä (tämä kuvastaa logistisia haasteita). Mikäli kortti on pelattu tapahtuma, ei tällaisia rajoitteita ole. Etulinjassa olevien yksiköiden vahvuutta ei voi nostaa, paitsi tapahtumakorteilla, jotka nimenomaisesti sallivat sen (kuten Kotirintaman tuki ). Vihollisen alueella olevaan ruutuun ei voi liikkua pelin kahden ensimmäisen kierroksen (eli rauhan) aikana. Mikäli yksikkö liikkuu vastapuolen kontrolloimaan ruutuun, jossa ei ole vihollisen yksiköitä, se valloittaa alueen viholliselta. Jos yksikkö liikkuu alueelle, jossa on vihollisia ja jossa ei aiemmin ole omia yksiköitä, on sen hyökättävä taisteluvaiheessa. Jos yksikkö on alueella, jossa on myös vihollisen yksiköitä, se ei saa edetä edelleen kohti vihollista. Sen on ensin taistelemalla tyhjennettävä ruutu ja hyökättävä seuraavassa ruudussa olevia vihollisia vastaan myöhemmällä vuorolla. Liikkeen jälkeen kussakin ruudussa saa olla enintäänneljä liikkuneen pelaajan yksikköä. Aktivoituja yksiköitä voi liikuttaa halutussa järjestyksessä, jolloin niitä voi siirtää pois myöhemmin liikkuvan yksikön tieltä. 6 Aluetta, jossa on molempien pelaajien yksiköitä, kutsutaan etulinjaksi. ällä on vaikutusta useiden korttien pelaamiseen. 7

Yksiköt eivät voi liikkua yhdeltä rintamalta toiselle. Esimerkki: Neuvostoliiton pelaaja aktivoi kolme jalkaväkiyksikköä Karjalankannaksella, kaikki vahvuudella 3. Ne liikkuvat ensimmäiseen Suomen alueen ruutuun, jossa on suomalainen jalkaväkiyksikkö vahvuudella 2. Suomalainen yksikkö heittää ensin kahta noppaa ja saa tulokseksi 3 ja 6. Yksi Neuvostoliiton yksikkö vähentää vahvuuttaan yhdellä, ja Neuvostoliiton pelaaja heittää yhdeksää noppaa. Mikäli taistelu jatkuisi myöhemmällä vuorolla, heittäisivät molemmat osapuolet noppia samanaikaisesti. Esimerkki: Neuvostoliiton pelaajalla on Mannerheim-linjalla neljä jalkaväkeä vahvuudella 2. Pelaamalla kortin kahtena toimintapisteenä hän voi siirtää yhden näistä yksiköistä ruudun verran taaksepäin ja tuoda toisella pisteellä toisen jalkaväkiyksikön vahvuudella 4 tästä ruudusta Mannerheim-linjalle. Nopan heittoon vaikuttavat lisäykset ja vähennykset 4.3. AISELU Kortit aistelujen tavoitteena on vallata alueita vastustajalta ja vahingoittaa vastustajan joukkoja. Liikevaiheen jälkeen aktivoidut yksiköt, jotka ovat samalla alueella kuin vihollisjoukot, voivat hyökätä näiden kimppuun. Monet korteista antavat joko puolustajalle tai hyökkääjälle vähennyksiä tai lisäyksiä nopanheittoon. Jos nopanheiton tulos lisäysten jälkeen olisi enemmän kuin 6, sitä käsitellään kuin heiton tulos olisi ollut 6. Mikäli joukot etenivät alueelle, jossa oli vihollisen joukkoja ja jossa ei ollut ennestään omia joukkoja, on kaikkien alueelle liikkuneiden joukkojen hyökättävä. ästä käytetään termiä ensimmäinen hyökkäys. Muussa tapauksessa hyökkääminen on vapaaehtoista. Kaikki nämä vähennykset tai lisäykset lasketaan yhteen. Jalkaväki osuu, jos sen tulos on muutosten jälkeen 6, ja panssarijoukot ja hiihtojoukot osuvat, jos tulos muutosten jälkeen on 5 tai 6. Mikäli panssarijoukko on alueella, jossa se ei toimi panssarina (Laatokan Karjalassa, Suomussalmella ja Mannerheim-linjalla, mikäli sen valmiusaste on riittävän suuri), se osuu, jos tulos on 6. Kaikki alueella olevat joukot puolustautuvat aina, kun vastustajan joukot hyökkäävät ko. alueelle. Hyökkäys ja puolustusheitto ovat yhtäaikaisia, paitsi jos kyseessä on ensimmäinen hyökkäys alueelle. ällöin puolustaja heittää ensin ja hyökkääjä kärsii tappionsa ennen omaa heittoaan. aistelun kulku:. Hyökkääjä ilmoittaa, mitkä joukot hyökkäävät. 2. Pelaajat laskevat hyökkäävien ja puolustavien yksiköiden vahvuudet. 3. Molemmat pelaajat heittävät noppaa ja ottavat huomioon tarvittavat lisäykset ja vähennykset. Jokaistaosumaa kohti vihollinen vähentää joukkojensa vahvuutta yhdellä. Mikäli kyseessä oli ensimmäinen hyökkäys, heitetään noppia vuorotellen (puolustaja ensin), mutta muuten se tehdään yhtäaikaisesti. 4. Kumpikin osapuoli heikentää joukkojaan tappioidensa verran. Puolustaja poistaa tappionsa ensin. Kumpikin pelaaja laskee kunkin hyökkäävän erilaisen yksikkötyypin vahvuuspisteet ja heittää niin montaa noppaa kuin hänellä on vahvuuspisteitä. Jos nopanheiton tulos mahdollisten lisäysten ja vähennysten jälkeen on jalkaväellä 6 tai hiihto- ja panssarijoukoilla 5 tai 6, heitto tuottaa osuman. Jokainen osuma aiheuttaa viholliselle yhden vahvuuspisteen menetyksen. Esimerkki: Neuvostoliiton pelaaja hyökkää Karjalankannaksella. Hyökkääjällä on kaksi jalkaväkeä vahvuudella 3 ja yksi jalkaväki vahvuudella 4 sekä yksi panssariyksikkö vahvuudella 3. Pelaaja heittää kymmentä noppaa jalkaväelle (jotka osuvat heittäessään 6) ja kolmea noppaa panssareille (jotka osuvat heittäessään 5 tai 6.) Huom! Pelissä on neljä valkoista ja neljä punaista noppaa. Mikäli noppia tulee heitettäväksi tätä enemmän, heitetään osa nopista useaan kertaan. Pelaajan tulee heikentää vahvinta yksikköään yhdellä kutakin kärsimäänsä vahinkoa kohti. Mikäli useammalla kuin yhdellä yksiköllä on sama vahvuus, saa tappion kärsinyt pelaaja valita, mitä niistä hän haluaa heikentää. Mikäli yksikön vahvuus on ja se kärsii tappioita, poistetaan se pelistä. Puolustaja päättää ensin, mistä ottaa tappionsa, ja tämän jälkeen hyökkääjä. 8 Esimerkki: Neuvostoliiton pelaaja pelaa tapahtumana kortin Stalinin syntymäpäivä, joka sallii aktivoida enintään kaksi yksikköä yhdessä ruudussa ja antaa näille hyökkäysheittoon +. Hän aktivoi kortin mukaisesti kaksi jalkaväkiyksikköä vahvuudella 3 Suomussalmen rintamalla ja liikuttaa niitä yhden ruudun eteenpäin ruutuun, jossa on jo yksi neuvostoliittolainen jalkaväkiyksikkö vahvuudella 2 ja kaksi suomalaista jalkaväkiyksikköä vahvuudella. Hän päättää hyökätä aktivoiduilla joukoilla. Molemmat osapuolet heittävät noppaa yhtä aikaa. Suomalainen pelaaja heittää kahta noppaa ja osuu tuloksella 6 neuvostoliittolaisen heittäessä kuutta noppaa ja osuessa tuloksella 5 tai 6. Neuvostoliiton jalkaväkiyksikkö, jota ei ole aktivoitu, ei osallistu taisteluun, ei aiheuta tappioita eikä kärsi niitä. Mannerheim-linja Karjalankannakselle varustettiin jo rauhanaikana pääpuolustusasemaa, joka tunnettiin nimellä Mannerheim-linja. Mannerheim-linjan ruutua puolustavat suomalaisjoukot saavat bonuksen taisteluunsa. Edun suuruus riippuu Mannerheim-linjan valmiusasteesta. Pelin alussa vain ensimmäinen vaihe on valmiina ja puolustajat saavat heittoonsa +. Seuraavassa valmiusasteessa tämän lisäksi puolustajat eivät kärsi vahinkoa kunkin taistelun ensimmäisestä osumasta. Kolmannessa valmiusasteessa kahden aiemman edun lisäksi Neuvostoliiton panssarijoukot toimivat jalkaväkenä. Kun Mannerheim-linjan valmiusastetta lisätään, merkitään se linnoitusnappulalla siitä kertovaan laatikkoon. Kulloinkin on voimassa oikeanpuoleisimman nappulalla täytetyn laatikon yläpuolella oleva teksti. Mannerheim-linjasta on hyötyä vain suomalaiselle pelaajalle ja vain suomalaisten joukkojen ollessa puolustajana, ei hyökkääjänä. 9

4.4. LISÄJOUKO 4.6. INERVENIOHEIO Lisäjoukkoja tulee peliin vain pelaamalla kortteja, joissa käsketään sijoittamaan uusia yksiköitä laudalle. oimintapisteillä ei voi luoda uusia joukkoja vaan ainoastaan vahvistaa olemassa olevia. ämä kuvaa uuden joukko-osaston perustamisen vaatimia hallinnollisia ja logistia järjestelyjä. Jokaisen vuoron lopussa, kun molemmat pelaajat ovat pelanneet kaikki korttinsa, suomalainen pelaaja heittää yhtä noppaa. Hän lisää nopanheittoon korteista tulevat lisäykset ja vähennykset. Jos heiton lopputulos näiden jälkeen on vähintään 6, liikutetaan interventionappulaa yksi askel oikealle. Lisäjoukot tulee aina sijoittaa alueelle, joka on kyseisen rintaman reunimmainen alue pelaajan omalla puolella. Kun nappula liikutetaan ruutuun, jonka alla on teksti Finlands sak är vår, sijoittaa suomalainen pelaaja yhden jalkaväkiyksikön vahvuudella 3 ja yhden hiihtojoukon vahvuudella 2 haluamilleen rintamille. Jos tällä alueella ei ole tilaa (eli siellä on jo neljä omaa yksikköä), ei kyseiselle rintamalle voi sijoittaa lisäjoukkoja. Mikäli tilaa ei ole missään, ei lisäjoukkoa voida sijoittaa. Jos interventionappula siirtyy oikeanpuoleisimpaan ruutuun, peli päättyy Suomen voittoon (Katso kohta 5 Pelin päättyminen). Esimerkki. Neuvostoliiton pelaaja pelaa kortin Molotov Ribbentrop-sopimus tapahtumana ja lisää yhden jalkaväkiyksikön vahvuudella 3 ja yhden panssariyksikön vahvuudella 2. Hänellä on neljä yksikköä Karjalankannaksen rintaman oikeanpuoleisimmassa ruudussa ja kolme yksikköä molempien muiden rintamien oikeanpuoleisimmissa ruuduissa. Hän voi sijoittaa vain yhden lisäjoukon Suomussalmen rintamalle ja yhden lisäjoukon Laatokan Karjalan rintamalle. Hiihtojoukkoja voi sijoittaa vain Suomussalmen ja Laatokan Karjalan rintamille. Panssarijoukkoja voi sijoittaa kaikille rintamille, mutta muualla kuin Karjalankannaksella ne osuvat vain, jos nopanheiton lopputulos on 6. Reunimmaiselle alueelle voi sijoittaa lisäjoukkoja, vaikka se olisi etulinjan alue eli siellä olisi vihollisen joukkoja. Sinne ei kuitenkaan voi sijoittaa enää lisäjoukkoja, jos siellä on ainoastaan vihollisen eikä lainkaan omia joukkoja; tällöin alue katsotaan vallatuksi. 5. PELIN PÄÄYMINEN Neuvostoliiton pelaaja voittaa pelin heti, jos Neuvostoliiton joukot valloittavat Karjalankannaksen rintaman vasemmanpuoleisimman ruudun niin, että siellä ei enää ole suomalaisjoukkoja puolustamassa. ämä kuvastaa rintamalinjan murtumista ja Suomen päätymistä neuvostomiehitykseen. Suomen pelaaja voittaa pelin heti, jos länsivaltojen interventionappula liikkuu interventiotaulukon oikeinpuoleisimpaan ruutuun. ämä kuvastaa englantilais-ranskalaisen interventiojoukon Suomeen tuloa, joka pakottaisi Neuvostoliiton rauhaan. Mikäli kumpikaan edellä mainittu voittoehto ei ole täyttynyt maaliskuun interventioheiton jälkeen, kumpikaan osapuoli ei ole saavuttanut täydellistä voittoa. ällöin pelin lopputulos ratkaistaan tarkastamalla tilanne eri rintamilla ja interventiotaulukossa. Kullakin rintamalla katsotaan, mikä on vasemmanpuoleisin ruutu, jossa on Neuvostoliiton joukkoja. Ruutujen alla olevat pistemäärät lasketaan yhteen, ja niihin lisätään interventiotaulukon sen ruudun numero, jossa interventionappula on. Näin saadaan pisteluku sodan päättyessä. Jos pisteluku on negatiivinen, peli päättyy Neuvostoliiton osittaiseen voittoon: Suomi kärsii raskaita alueluovutuksia mutta säilyy itsenäisenä. (ämä oli talvisodan historiallinen lopputulos.) Jos pisteluku on positiivinen, peli päättyy Suomen osittaiseen voittoon: Neuvostoliitto tyytyy ennen sotaa tehtyihin aluevaatimuksiin raja-alueella ja luopuu vaatimasta sotilastukikohtien perustamista Suomen alueelle. Jos pisteluku on nolla, peli päättyy tasapeliin: sodan osapuolet päätyvät aselepoon rintaman sen hetkisen sijainnin mukaisesti, mutta tilanne säilyy erittäin jännittyneenä. 4.5. RINAMIEN VAIKUUKSE Mikäli Neuvostoliiton pelaaja saa siirrettyä joukkonsa rintaman vasemmanpuoleisimpaan ruutuun ja saa tuhottua kaikki suomalaiset puolustajat, on kyseinen rintama vallattu ja suomalainen pelaaja ei voi enää sijoittaa sinne joukkoja. ämän lisäksi jokaisessa rintamassa on erikoistapahtuma, joka tällöin toteutuu. Suomussalmen rintaman tultua vallatuksi interventionappulaa siirretään kaksi askelta vasemmalle. Laatokan Karjalan rintaman tultua vallatuksi voivat neuvostoliittolaiset yksiköt liikkua rintaman vasemmanpuoleisimmasta ruudusta suoraan Karjalankannaksen rintaman vasemmanpuoleisimpaan ruutuun. Lisäksi Neuvostoliiton pelaaja saa + kaikkiin hyökkäysheittoihinsa Karjalankannaksen rintamalla. Karjalankannaksen rintaman tultua vallatuksi peli päättyy Neuvostoliiton voittoon (Katso kohta 5 Pelin päättyminen). 0

VALOKUVIEN LÄHEE PELIN EKIJÄ JA KIIOKSE KORI: Suomi : odd Sanders Suomi 2: Stadion-säätiö Suomi 3: SA-kuva Suomi 4: Museovirasto, Historian kuvakokoelma, Pietinen Suomi 5: SA-kuva Suomi 6: SA-kuva Suomi 7: Wikimedia Commons, kuvaaja tuntematon Suomi 8: Museovirasto, Historian kuvakokoelma Suomi 9: SA-kuva Suomi 0: Museovirasto, Historian kuvakokoelma Suomi : SA-kuva Suomi 2: SA-kuva Suomi 3: SA-kuva Suomi 4: Bundesarchiv, Saksa Suomi 5: SA-kuva Suomi 6: SA-kuva Suomi 7: SA-kuva Suomi 8: SA-kuva Suomi 9: Kaihsu ai Suomi 20: SA-kuva Suomi 2: SA-kuva Suomi 22: SA-kuva Suomi 23: SA-kuva Suomi 24: Olli Kleemola Suomi 25: Olli Kleemola Suomi 26: SA-kuva Suomi 27: SA-kuva Suomi 28: SA-kuva Neuvostoliitto 29: yöväenmuseo Werstas Neuvostoliitto 30: Ivan Vasilyevich Simakov Neuvostoliitto 3: SA-kuva Neuvostoliitto 32: odd Sanders Neuvostoliitto 33: SA-kuva Neuvostoliitto 34: SA-kuva Neuvostoliitto 35: SA-kuva Neuvostoliitto 36: yöväen Arkisto Neuvostoliitto 37: National Archive, USA Neuvostoliitto 38: SA-kuva Neuvostoliitto 39: yöväenmuseo Werstas Neuvostoliitto 40: Bundesarchiv, Saksa Neuvostoliitto 4: odd Sanders Neuvostoliitto 42: SA-kuva Neuvostoliitto 43: Wikimedia Commons, kuvaaja tuntematon Neuvostoliitto 44: SA-kuva Neuvostoliitto 45: RIA Novosti archive, Max Alpert Neuvostoliitto 46: SA-kuva Neuvostoliitto 47: SA-kuva Neuvostoliitto 48: SA-kuva Neuvostoliitto 49: Olli Kleemola Neuvostoliitto 50: Wikimedia Commons, kuvaaja tuntematon Neuvostoliitto 5: Wikimedia Commons, kuvaaja tuntematon Neuvostoliitto 52: ASS Neuvostoliitto 53: odd Sanders Neuvostoliitto 54: SA-kuva Neuvostoliitto 55: Bundesarchiv, Saksa Pelin suunnittelu ja kehitys: Antti Lehmusjärvi Historiallinen taustatutkimus ja valokuva-asiantuntija: Olli Kleemola Graafinen suunnittelu ja pakkauksen ulkoasu: odd Sanders Karttojen, korttien, nappuloiden ja sääntöjen ulkoasu: odd Sanders Käännös englanniksi: Sini Savola Englannin kielinen kieliasun tarkastus: Rachael Mortimer Julkaisijat: Linden Lake Games ja Ludicreations Pelitestaajat: Atso Arola, Keijo Arajärvi, Ville Inkiläinen, Antero Kuusi, Jussi Palonen, eemu Perhiö, Mikko Raunio, Onni Rumpunen, oni Rumpunen ja Pasi amminen. Kiitokset tuesta: Niina Lehmusjärvi ja Virpi Kivioja. Pahoitteluni kaikille jotka olen unohtanut. Erityiskiitokset materiaali- ja muusta tuesta: yöväenmuseo Werstas (ja erityisesti Kimmo Kestinen) Ari Heino yöväen Arkisto Museovirasto Suomen lautapeliseura Kansikuvan kuvitus: SA-kuva, Library of Congress, Artkino Pictures For any questions about Jäinen kuolema, visit lindenlakegames.com For more unique games, visit ludicreations.com linden lake G a m es 2 LudiCreations