Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen

Samankaltaiset tiedostot
Labyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse

Scratch ohjeita. Perusteet

Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet

Sukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin

Seilailupeli. Piirrä tausta, mm. liukuvärejä kannattaa käyttää Esteet. Piirrä uusi este-hahmo, joka voi olla esim. jäävuori tai merimiina

Ohjelmointityökalu Scratch

Ampumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:

KODU. Lumijoen peruskoulu

Ohjeet What matters to me palvelun käyttöönottoon

kasviin, joka tuottaa hedelmää

ActionTrack-sovellus

3. Vasemman reunan resurssiselaimen Omiin resursseihin luodaan uusi Handmade -niminen kansio.

Matopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö

OHJE Jos Kelaimeen kirjautuminen ei onnistu Mac-koneella Sisällys

Scratch - Ötökkäralli

GEOS 1. Ilmastodiagrammi Libre Office Calc ohjelmalla

Harjoitellaan esitysgrafiikkaohjelman käyttöä Microsoftin PowerPoint ohjelmalla.

Helsingin yliopiston LUMA-keskus

OHJE Jos Kelaimeen kirjautuminen ei onnistu Windows-koneilla

Avaa ohjelma ja tarvittaessa Tiedosto -> Uusi kilpailutiedosto

Muuta pohjan väri [ ffffff ] valkoinen Näytä suuri risti

Ensikosketus ohjelmointiin

Ryhmäharjoitus III: Mitä on koodaaminen? A. TIEY4 Tietotekniikkataidot, kevät 2017 Tehdään ryhmäharjoitustunnilla 20.3.

Board Game Lab. 7 Pelimekaniikat ja -systeemit. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Pedanet oppilaan ohje Aleksanteri Kenan koulu Eija Arvola

Joomla pikaopas. Yksinkertainen opas, jossa neuvotaan esimerkkisivuston teko Joomla julkaisujärjestelmällä vaihe vaiheelta.

1. HARJOITUS harjoitus3_korjaus.doc

Kirjan toteutus BoD easybook -taittotyökalun avulla

QR-koodi Vammaiskorttiin

Quizlet.

Miten siirrän omat työni Office 365:stä Peda.nettiin sekä jaan sen siellä muille Eija Arvola

RATKAISUT SIVU 1 / 15. Väriteemaan pääset käsiksi hieman eri tavoilla PowerPointin eri versioissa.

PAROC CALCULUS LASKENTAOHJELMA TIETOKONEELLE ASENNETTAVA VERSIO. Käyttöohjeet

Google Sites: sivun muokkaaminen (esim. tekstin, kuvien, linkkien, tiedostojen, videoiden ym. lisääminen)

Harjoitussuunnitelma viikko 5 Pallo haltuun I

Ohjelmakoodia kannattaa aina välillä testata sitä luodessa. Muista tallentaa työsi, vaikka se jäisi keskeneräiseksi!

HAAGA-HELIA ammattikorkeakoulu Lomakkeen tekeminen Google Docsilla

Peilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla

Eye Pal Solo. Käyttöohje

MITEN KIRJAUDUN ADOBE CONNECTIIN?

Share-työkalu (AC 9.1)

Autodata-ohjelmiston käyttö FuturSoft- ohjelmien kanssa

MITEN KIRJAUDUN ADOBE CONNECTIIN?

Harjoitus Morphing. Ilmeiden luonti

Pong-peli, vaihe Aliohjelman tekeminen. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana

MOODLE-KURSSIN LAATIMINEN /OPETTAJAN OHJEET

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

Kun olet valmis tekemään tilauksen, rekisteröidy sovellukseen seuraavasti:

HYVÄKSILUETTUJEN SUORITUSTEN REKISTERÖIMINEN

Autentikoivan lähtevän postin palvelimen asetukset

OHJEET HOPSIN TEKEMISEEN KYVYT- PALVELUSSA:

OPINNÄYTETYÖ MALLIPOHJAN KÄYTTÖOHJE

ph-titrauskuvaajan piirto LoggerProlla, Tl-Nspirellä,Class Padillä, GeoGebralla ja LibreOfficella

Oma kartta Google Maps -palveluun

Kurssin asetuksista Kurssin asetukset voidaan muuttaa Kurssin ylläpidon kautta. Moodle ( Mervi Ruotsalainen)

Käyttöopas RoofCon Viewer

UpdateIT 2010: Uutisten päivitys

Kymmenen Nopeaa & Näppärää Office-ohjelmien käyttövinkkiä

Koneen käyttöön tarvitaan erillinen kortti, jonka voi lunastaa joko aikuisten infotiskiltä tai palvelupisteestä.

3 VIESTIT UUSI VIESTI VIESTIN LUKEMINEN SAAPUNEET JA LÄHETETYT KANSIOT ROSKAKORI...

Valloita finanssikaupunki

3 PAIKKATIETOHARJOITUSTA

Office ohjelmiston asennusohje

Picasa 3 -kuvankäsittelyopas, osa 1, valokuvien muokkaus tutuksi


Kompassi-digikokeen suoritusten arviointi ja tulosten julkaisu

Kompassi Suoritusten tarkistaminen ja tulosten julkaisu

KTKO104 Demo 3. Marika Peltonen

SATAKUNNAN AMMATTIKORKEAKOULU. Hakala Toni Varpelaide Heidi TEKSTINKÄSITTELYN OHJEET CASE: OPINNÄYTETYÖN RAPORTOINTI WORDILLA

HYVÄKSILUKEMISEN TEKEMINEN ILMAN ENNAKKOPÄÄTÖSTÄ

EU Login. EU Login kirjautuminen. EU Login tilin luominen

Geni - pikaopas. Kuvalliset pikaohjeet, jotta pääset aloittamaan Geni -sukupuusi rakentamisen.

Kahoot! Kirjautuminen palveluun. Sinikka Leivonen

Rekisteröityminen. Tulossa syksyllä 2018.

Uppgårds Fotisgolf. Tällä radalla pitää potkaista pallo alustalta reikään joka sijaitsee juuri ratalipun kohdalla.

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

Ensin klikkaa käynnistä-valikkoa ja sieltä Kaikki ohjelmat valikosta kaikki ohjelmat

Osa 7: Hahmojen ohjelmointi ja hienosäätö

Harjoitussuunnitelma viikko 11 Pysähtyminen ja liikkeelle lähtö I

Operatiiviset päivät Ohjeita luennoitsijoille AV-tekniikasta

Samsung Galaxy Tab tietokoneen käyttöohje

Scratch - ohjelmoinnin alkeet

Testi 1 Torjuntakontrolli

Kodu Ohjeet. Jos päivityksiä ei löydy niin ohjelma alkaa latautumaan normaalisti.

1 YLEISTÄ TIETOA HELMESTÄ ETUSIVU YHTEENVETO LUKUJÄRJESTYS / KOTITEHTÄVÄT / MERKINNÄT VIESTIT KOKEET...

PERUSLASKUJA. Kirjoita muuten sama, mutta ota välilyönti 4:n jälkeen 3/4 +5^2

Alkuun HTML5 peliohjelmoinnissa

AdobeConnect peruskäyttövinkkejä

Konsolin näytössä näkyy käytettäessä ohjaavia viestejä, joita kannattaa tämän ohjeen lisäksi seurata.

OCAD KOULUTUS ALITTELIJOILLE OCAD PERUSTEET

KUVAN TUOMINEN, MUOKKAAMINEN, KOON MUUTTAMINEN JA TALLENTAMINEN PAINTISSA

Anne-Mari Näsi EXCELIN PIKAKÄYTTÖOHJE (EXCEL 2007)

Kalenteri. Kalenterin tapahtumatyypit: Kalenteritapahtuman lukeminen: Tampereen yliopisto/tietohallinto 2017 Suvi Junes

KÄYTTÖOHJE. Servia. S solutions

ProPilkki 2. yhteistyössä tapahtumassa Virtuaalinen pilkkiviikko järjestäjänä Suomen Vapaa-ajankalastajien Keskusjärjestö ry

SMART Board harjoituksia 14 - Notebook 10 Gallerian käyttäminen Notebookissa Yritä tehdä tehtävät sivulta 1 ilman että katsot vastauksia.

KirjautuminenPro+ PIKA OPAS PRO+ KÄYTTÖÖN

Jahtipaikat.fi Käyttöohje

Transkriptio:

Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen 1 Vaihe 1 Valmistelu Lataa Boat Race eli Venekisa -niminen projekti seuraavasta linkistä ja avaa Scratchissa (Online- tai Offline-versiossa): http://jumpto.cc/boat-get Projekti pitää sisällään kaksi sprite-kuvaa: Veneen ja taustan. o Vene on se, joka liikkuu ja tausta pysyy paikallaan. o Taustassa on ruskealla värillä puiset reunat, joita veneen pitää väistellä ja aavikkosaari, jonne veneen pitää päästä. Tavoitteena on tehdä peli, jossa ohjataan venettä ja joka on ohjattava saarelle. Lisäksi peliin tehdään hidasteita ja esteitä, lisäksi tehdään venettä nopeuttavia nuolia. Alla oleva kuva on lähes valmiista versiosta:

2 Vaihe 2 Veneen ohjaaminen Valitse vene-hahmo ja lisää sen skripteihin seuraavat koodit: Testaa koodin toimivuus klikkaamalla vihreää lippua ja liikuttamalla hiiren kursoria. Liikkuuko vene kursoria kohti? Entä mitä tapahtuu, kun vene saavuttaa kursorin? Sinun täytyy lisätä Jos -, niin -koodi ikuisen silmukan sisälle kuvan mukaisesti. Koodin seurauksena vene liikkuu kursoria kohti vain, jos se on yli 5 pikselin eli kuvapisteen päässä hiiren kursorista. Testaa lopuksi koodin toimivuus. Toistuuko ongelma? 3 Vaihe 3 Veneen törmääminen puuhun! Valitse vene ja siirry ulkoasuihin. Tällä hetkellä veneellä on yksi ulkoasu. Kopioi tuo ulkoasu ja anna ensimmäisen nimeksi Normaali ja toisen nimeksi Osuma. Valitse Osuma -ulkoasu ja tee tuon ulkoasun veneestä hajonneen näköinen.

Käytä apuna Valinta-työkalua, jolla voit kääntää valintaa kuvan mukaisesti. Lisää seuraava koodi veneen skriptiin, ikuisesti-silmukan sisälle. Koodi avulla veneen ulkoasu muuttuu Osuma:ksi, veneestä ilmestyy EEEIII!!! -puhekupla ja itse vene palaa takaisin lähtöpisteeseen. Varmista, että veneen ulkoasu palautuu aina normaaliksi ennen siirtymistä lähtöpaikkaan! Muuten vene liikkuu rikkinäisen näköisenä. Testaa koodia. Nyt veneen pitäisi mennä rikki osuessaan ruskeaan puiseen esteeseen. Sen jälkeen veneen pitäisi palata takaisin lähtöpaikkaan. Tallenna projektisi tässä vaiheessa 3.1 Haaste: Voittaminen! Lisää Ikuisesti koodin sisälle uusi Jos -koodi, joka tarkistaa sen, että onko vene päässyt saarelle. Lisää alla oleva koodi, joka sanoo jotain saarelle päästessään ja pysäyttää kaikki pelin toiminnot.

Kokeile saatko lisättyä äänet törmäämistä ja saarelle pääsemistä varten? Entäpä taustamusiikki? 4 Vaihe 4 Aika-ajo! Lisätään tässä vaiheessa peliin sekuntikello, joka ottaa aikaa! Sen avulla pelistä tulee haasteellisempi, sillä pelaajan pitää päästä saarelle mahdollisimman nopeasti. Valitse tausta aktiiviseksi hahmojen vasemmalta puolelta ja lisää sitten uusi muuttuja nimeltä aika. Lisää seuraava koodi taustaan, jotta kello käy, kunnes vene saavuttaa saaren. Testaa peliäsi ja kokeile miten nopeasti ehdit saarelle! Tallenna projektisi tässä vaiheessa! 5 Vaihe 5 Esteet ja veneen kiihdytyspaikat Pelisi on tällä hetkellä todella helppo, tarvitsee vain olla törmäämättä reunoihin. Tehdään siitä siis seuraavaksi mielenkiintoisempi ja haastavampi! Lisätään Nopeutus -paikkoja veneelle. Osumalla noihin paikkoihin ja pisteisiin veneesi pääsee etenemään hetken nopeammin! Varmista, että tausta on valittuna ja piirrä taustaan valkoisella tai muulla värillä nuolia tai muunlaisia erottuvia kuvioita, josta voi ottaa lisää vauhtia. Valitse vene-hahmo ja lisää Ikuisesti -silmukkaan seuraava koodi. Se toimii siten, että koskettaessaan piirtämäsi muodon väristä aluetta taustalla vene liikkuu sitä koskettaessaan enemmän kuin normaalisti. Pelaajalle ja sinulle se näyttää siltä, että vene liikkuu hetken nopeammin!

Lisää myös pyörivä este. Luo uusi hahmo, valitse väriksi ruskea ja piirrä viiva-työkalulla. Kohdista uudelle hahmolle keskipiste kuvan mukaisella työkalulla ja kuvan mukaisesti. Hahmo tulee pyörimään tuon keskipisteen kohdalta! Lisää koodi esteen skripteihin. Tiedätkö mitkä koodit siihen pitää lisätä? Annan vinkin: Ensin pitää olla koodi, joka käynnistää seuraavan koodin, toinen koodi pitää sisällään liike-koodin joko myötäpäivään tai vastapäivään 1:n asteen kerrallaan. Jos et tiedä, arvaa tai löydä ratkaisua edes kokeilemalla, niin kysy neuvoa kerhosta. Tallenna projektisi tässä vaiheessa! Lisää seuraavaksi esteitä, mutta älä tee niitä liikaa! Piirrä taustaan esimerkiksi vihreitä mönjiä, jotka hidastavat venettä. Saat hidastettua venettä käyttämällä Jos-koodia ja Odotakoodia. Laita aluksi arvoksi 0.01, mutta kokeile myös arvoa 0.1 tai jotain muuta desimaalilukua. Testaa miten paljon mönjä hidastaa venettä! Lisää liikkuvia esteitä. Piirrä siis uusia hahmoja, jotka liikkuvat vaakatasossa. Seuraavat koodit auttavat niiden toteuttamisessa:

Kysymys: Miksi tässä koodissa vaihdetaan asustetta eli ulkoasua? Ratkaisu paljastetaan koodauskerhossa... Muista, että uusien hahmojen ollessa eri väriä kuin puu (ruskea), niille pitää tehdä omat koodit erikseen. Tässä auttaa Jos () tai () Muuten koodi. Sulkujen sisällä on vaaleansiniset ja vihreät koodit. Alla oleva kuva auttaa hahmottamaan koodin tekemistä: 5.1 Haaste: Lisää veneitä! Saatko tehtyä toisen veneen, jota ohjataan hiiren sijaan nuolinäppäimillä? Sinun tarvitsee vain kopioida olemassa oleva vene hahmona ja muokata sen väritystä. Ota mallia toisen veneen koodiin ensimmäisestä. 5.2 Haaste: Lisää tasoja! Nyt peli on aika yksinkertainen, vain yksi taso ja se alkaa pian kyllästyttää! Tee uusia tasoja piirtämällä uusia taustoja. Seuraavalla koodilla saa vaihettua seuraavan taustan. Mutta saatko estettyä uuden tason vaihtamisen ennen kuin edellinen taso on suoritettu? Vinkki: Käytä apuna muuttujaa. 5.3 Haaste: Piirrä oma peli! Mitä jos kokeilisit pelin tekemistä, missä ei veneillä lainkaan? Vinkki: Piirrä hahmo kuvattuna ylhäältä päin, niin kuin veneen osalta. Ja piirrä kuvitteellinen maailma, missä pitää päästä lähtöpisteestä maaliin, mutta matkalla on esteitä Tallenna projektisi. Näytä aikaan saamasi peli seuraavalla kerralla koodauskerhossa!