ESITTELY: Tuntisuunnitelma 4 SILMUKAT Soveltuvuus: K-2 Ryhmäkoko: Parit Valmisteluaika: 5 minuuttia Kokonaisaika: 100 minuuttia Tehtäviä: 4 TUNTISUUNNITELMAN RUNKO Tehtävä 1: Nuotion kierto 25 minuuttia 3 tehtävää Tehtävä 2: KUBO juoksee 25 minuuttia 3 tehtävää Tehtävä 3: Aarrejahti 25 minuuttia 3 tehtävää Tehtävä 4: Laadi oma aktiviteettimatto ja näytelmä 25 minuuttia 3 tehtävää OPITUT TAIDOT JA ARVIOINTI Tämän osuuden loputtua oppilaiden pitäisi hallita nämä taidot: Osaat selittää, mikä silmukka on. Osaat laatia funktion, joka sisältää silmukan. Osaat suunnitella uuden aktiviteettimaton KUBOlle. Osaat kirjoittaa tarinan. Osaat koodata KUBOn toimimaan tarinassa kuvatulla tavalla. OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT Ota jokaiselle oppilaalle oma kopio tehtäväpaperista. Tarkista, että kaikki KUBOt on ladattu täyteen ennen aloittamista. Etsi sopiva paikka tehtävien suorittamiseen. KUBOa voi ohjata pöydällä tai lattialla. Pääasia, että alusta on tasainen ja puhdas. Jos ohjaat KUBOa pöydällä, varmista, ettei se pääse putoamaan alas. Auta oppilaita valitsemaan tehtävässä tarvittavat TagTile-koodauspalat ja aktiviteettimatto. Jos haluat, voit ripustaa luokan eteen yhden aktiviteettimaton. Sen avulla voit näyttää luokalle esimerkkejä ja vastata oppilaiden kysymyksiin. Näytä oppilaille, kuinka KUBOa ja TagTile-koodauspaloja käsitellään. Muistuta etenkin siitä, että KUBOa ja TagTile-koodauspaloja on käsiteltävä varovasti. Kannattaa myös muistuttaa oppilaita siitä, että kokeillessa ei kannata pelätä virheitä. Niitä saa tehdä, kunhan selvittää, mikä johti virheeseen ja yrittää korjata ne. Reittien ja toimintojen koodauksessa on tärkeää ymmärtää, että KUBOlla on ihmisten taidot. KUBO ei esimerkiksi pysty ajamaan seinien tai aitojen läpi tai vedessä tai tulessa. Tällä oppitunnilla oppilaat oppivat silmukoiden ja parametrien perusteet. Silmukoilla toistetaan toimintajaksoja useamman kerran käyttämällä apuna parametripaloja 1 10. Silmukoiden laatimisen idea kannattaa esitellä luokalle ennen tehtäviin siirtymistä. Katso ohjeet tältä videolta: kubo.education/getting-started-tutorials. Oppilaiden voi olla hankala ymmärtää silmukoiden ideaa heti alussa. Voit antaa heidän ensin harjoitella reittejä aktiviteettimatolla. Kulje luokassa auttamassa oppilaita. Näytä, mitä reittien osia voi toistaa silmukoilla ja parametreilla. Ohjaa oppilaita, kunnes he ymmärtävät silmukoiden idean. TUNTISUUNNITELMA 4 Silmukat 1/13
Jos luokassa on oppilaita, jotka hallitsevat jo asian, voit pyytää heitä yhdistämään silmukoita ja alaohjelmia vaikeampien tehtävien avulla. Aluksi voi olla hyvä kerrata aiemmin opitut taidot. Siirry sitten opettamaan uutta materiaalia. OHJAAMINEN Oppilaat kannattaa jakaa pareihin. Silmukkakonsepti on vaikea, joten osa oppilaista saattaa tarvita enemmän tukea. Voit pyytää oppilaita valitsemaan itselleen samantasoisen parin. Oppilaille voi antaa roolit, jolloin jokainen pääsee vuorollaan ohjaamaan KUBOa. Voit rauhoittaa tilanteen tehtävien välissä tai antaessasi ohjeita irrottamalla KUBOn pään ja laittamalla koodauspalat hetkeksi syrjään. Jos KUBO on oppilaille uusi tuttavuus, voit antaa heille vähän aikaa tutustua robottiin vapaammin. Näin oppilaat malttavat paremmin kuunnella, kun on ohjeiden aika. Kierrä luokassa auttamassa oppilaita. Kannusta kuitenkin oppilaskeskeiseen aktiiviseen oppimiseen. Pyydä oppilaita kysymään ensin kolmelta muulta ja sitten vasta itseltäsi. Näin he oppivat pohtimaan asioita ensin keskenään. OPPIAINERAJAT YLITTÄVIÄ IDEOITA Voit yhdistää robotin oppiainerajat ylittävään oppimiseen esimerkiksi seuraavissa aineissa. Ympäristöoppi / yhteiskuntaoppi: Opeta kartan laatiminen oikeassa mittakaavassa. Ota esille tyhjä ruudukko ja pyydä oppilaita laatimaan oikeassa mittakaavassa oleva Yhdysvaltain kartta, jolla KUBO voi matkustaa ystäviään tapaamassa. Äidinkieli: Näytä luokalle esimerkkejä matkablogeista ja matkapäiväkirjoista. Pyydä oppilaita laatimaan matkablogi, johon voi kirjoittaa tai piirtää KUBOn päivittäisiä seikkailuja matkalla eri puolilla Yhdysvaltoja asuvien ystävien luona. Matematiikka: Opeta luokalle sääennusteiden ja sääkarttojen perusteet. Pyydä oppilaita tutkimaan Yhdysvaltain eri paikkakunnilla vallitsevia sääolosuhteita. Muistuta oppilaita ottamaan erilaiset sääolosuhteet huomioon, kun KUBO valmistelee matkaansa. TUNTISUUNNITELMA 4 Silmukat 2/13
TEHTÄVÄ 1: Nuotion kierto OPITTU TAITO Opit käyttämään silmukoita. Laadi reitti, jota pitkin KUBO kulkee nuotion ympärillä etsimässä paikkaansa, ja koodaa reitistä silmukan sisältävä funktio. AIKA 25 minuuttia MATERIAALIT Liikepalat (Movement TagTiles) Siniset Tallenna- ja Toista-funktiopalat (TagTiles) Punaiset Tallenna- ja Toista-funktiopalat Silmukka- ja parametripalat KUBO Aktiviteettimatto Kyniä Tehtäväpaperi 4.1 TIETOA OPETTAJALLE Tänään KUBOn luokka lähtee luokkaretkelle. Päivä alkaa aamiaisella nuotion äärellä. KUBO haluaa kiertää nuotiota etsiäkseen mukavan istumapaikan. Pyydä oppilaita koodaamaan nuotion ympäri reitti, jota pitkin KUBO kulkee. Kerro oppilaille, että KUBO ei tarvitse kahdeksaa TagTile-koodauspalaa kulkeakseen nuotion ympäri. KUBOlle riittää kaksi koodauspalaa, jotka toistetaan neljä kertaa silmukoiden avulla. Havainnollista tämä piirtämällä reitti taululle ja jakamalla se neljään toistettavaan osaan. Näytä sitten taululla, kuinka tämän reitin voi toteuttaa funktiolla ja silmukalla. Kannusta oppilaita kokeilemaan samaa omilla koodauspaloillaan. Kun KUBO on oppinut funktion, aseta punainen Toista-funktiopala sopivaan ruutuun ja aseta KUBO sen päälle. Oppilaiden voi olla hankala hahmottaa, mihin ruutuun ja mihin suuntaan KUBO kannattaa asettaa. Pyydä heitä harjoittelemaan tätä erilaisilla silmukoilla. Neuvo oppilaita kokeilemaan silmukkaa, jolla KUBO kulkee keinujen ja hiekkalaatikon ympäri. Pyydä heitä piirtämään reitti ensin tehtäväpaperille ja jakamaan se osiin, joita voi toistaa. Sen jälkeen pyydä oppilaita piirtämään funktio reitin viereen tehtäväpaperille ennen funktion suorittamista. Pyydä oppilaita asettamaan punainen Toista-funktiopala siihen ruutuun, josta KUBOn on tarkoitus aloittaa. Muistuta miettimään, mihin suuntaan KUBOn on katsottava. TUNTISUUNNITELMA 4 Silmukat 3/13
TEHTÄVÄ 1: Nuotion kierto Lopuksi pyydä oppilaita laatimaan silmukka, jolla KUBO kulkee sateenkaariaidan ympäri. Pyydä heitä piirtämään reitti ensin tehtäväpaperille ja jakamaan se osiin, joita voi toistaa. Sen jälkeen pyydä oppilaita piirtämään funktio reitin viereen tehtäväpaperille ennen funktion suorittamista. Jos koodiin tulee virheitä, kannusta oppilaita korjaamaan ne. Pyydä oppilaita harjoittelemaan silmukoiden laatimista lisätehtävien avulla. KYSYMYKSIÄ KESKUSTELUJA VARTEN Kuinka saat KUBOn kulkemaan nuotion ympäri? Onko olemassa jotain kikkaa, jolla voi selvittää mikä osa funktiosta toistetaan? Suorittiko KUBO haluamasi toiminnon? Milloin silmukoita kannattaa käyttää? POHDITTAVAA Toimiko funktio, jolla koodasit robotin kulkemaan keinujen ja hiekkalaatikon ympäri? Jos koodiasi oli korjattava, kuinka teit sen? Toimiko funktio, jolla koodasit robotin kulkemaan sateenkaariaidan ympäri? Jos koodiasi oli korjattava, kuinka teit sen? LISÄTEHTÄVÄ Harjoittele silmukoiden käyttöä ja koodaa KUBO kulkemaan valitsemasi pensaan ympäri. Harjoittele silmukoiden käyttöä ja koodaa KUBO kulkemaan minkä tahansa valitsemasi kohteen ympäri. Valitse kohde, jossa KUBO ei ole ollut aiemmin. MUISTIINPANOJA TUNTISUUNNITELMA 4 Silmukat 4/13
VASTAUKSET Tehtävän 1 reitin voi ratkaista tällä tavalla: Tehtävän 1 reitin voi ratkaista tällä silmukan sisältävällä funktiolla: Tehtävän 2 reitin voi ratkaista tällä tavalla: Tehtävän 2 reitin voi ratkaista tällä silmukan sisältävällä funktiolla: TUNTISUUNNITELMA 4 Silmukat 5/13
VASTAUKSET Tehtävän 3 reitin voi ratkaista tällä tavalla: Tehtävän 3 reitin voi ratkaista tällä funktiolla: TUNTISUUNNITELMA 4 Silmukat 6/13
TEHTÄVÄ 2: KUBO juoksee OPITTU TAITO Opit käyttämään silmukoita. Laadi silmukan sisältävä funktio käyttämällä mahdollisimman vähän koodauspaloja. Koodaa KUBO juoksemaan pitkä matka niin, ettei se käänny montaa kertaa. AIKA 25 minuuttia MATERIAALIT Liikepalat (Movement TagTiles) Siniset Tallenna- ja Toista-funktiopalat (TagTiles) Punaiset Tallenna- ja Toista-funktiopalat Silmukka- ja parametripalat KUBO Aktiviteettimatto TIETOA OPETTAJALLE KUBOn luokka harjoittelee vuosittaista koulun juoksukilpailua varten. Pyydä oppilaita etsimään aktiviteettimatolta pisin reitti, jota pitkin KUBO voi juosta suoraan eteenpäin. Sen jälkeen pyydä oppilaita laatimaan tästä reitistä funktio. Sen jälkeen oppilaat laskevat tarvitsemiensa Siirry eteenpäin -liikepalojen määrän ja valitsevat vastaavan parametripalan, jonka avulla saman voi toteuttaa silmukkana yhdellä Siirry eteenpäin -liikepalalla. Oppilaat koodaavat KUBOn muistamaan silmukan ja asettamaan KUBOn Toista-funktiopalalle. Kun tämä on tehty, pyydä oppilaita laatimaan KUBOlle toinen reitti, jossa KUBOn on käännyttävä vähintään kerran. Pyydä oppilaita kokeilemaan reittiä aktiviteettimatolla. Jos haluat lisätä vaatimustasoa, tehtävä voi olla kilpailu. Jaa oppilaat pareihin tai ryhmiin ja haasta heidät kilpailuun: ketkä suorittavat tehtävän nopeimmin. Pyydä oppilaita harjoittelemaan pidempien reittien koodausta silmukoiden ja parametrien avulla lisätehtävien avulla. KYSYMYKSIÄ KESKUSTELUJA VARTEN Osaatko koodata KUBOlle pitkän reitin niin, että se ei käänny useasti tai hidasta vauhtiaan? KUBO saa juosta myös koulualueen ulkopuolella. Jos haluat KUBOn juoksevan suoraan eteenpäin, mihin KUBOn on juostava aktiviteettimatolla? Mitä silmukat ovat ja mihin niitä voi käyttää? TUNTISUUNNITELMA 4 Silmukat 7/13
TEHTÄVÄ 2: KUBO juoksee Mitä on tehtävissä, jos Siirry eteenpäin -koodauspalat eivät riitä tiettyyn funktioon? Juoksiko KUBO riittävän kauas vai pitikö sinun korjata funktiotasi? Mihin KUBOn kannattaa juosta aktiviteettimatolla, jos KUBO osaa hyppiä taitavasti korkeiden kohteiden yli? POHDITTAVAA Mihin muualle KUBO voi juosta aktiviteettimatolla? Mihin silmukoita voi käyttää? LISÄTEHTÄVÄ Älä kiinnitä huomiota aktiviteettimatolla oleviin esteisiin, vaan laadi reitti, jota pitkin KUBO pääsee maton päästä päähän ja takaisin. Laadi ensin sininen funktio yhdellä Siirry eteenpäin -palalla ja parametripalalla 8. Koodaa KUBO muistamaan se. Laadi punainen funktio, joka sisältää sekä silmukan että sinisiä funktiopaloja alaohjelmana. Kun KUBO muistaa punaisen funktion, aseta punainen pala mihin tahansa ruutuun sarakkeessa A ja testaa, toimiiko funktio. Korjaa virheet tarvittaessa. Esittele reitit luokalle ja kerro, kuinka käytit silmukoita. MUISTIINPANOJA TUNTISUUNNITELMA 4 Silmukat 8/13
TEHTÄVÄ 3: Aarrejahti OPITTU TAITO Opit käyttämään silmukoita. Koodaa KUBO keräämään mahdollisimman monta aarretta laatimalla funktioita, joissa on silmukoita. AIKA 25 minuuttia MATERIAALIT Liikepalat (Movement TagTiles) Siniset Tallenna- ja Toista-funktiopalat (TagTiles) Punaiset Tallenna- ja Toista-funktiopalat Silmukka- ja parametripalat KUBO Aktiviteettimatto Paperia tai tarralappuja TIETOA OPETTAJALLE Tehtävässä 1 oppilaat asettavat yhdeksän tarralappua ruutuihin eri puolille aktiviteettimattoa. Sen jälkeen oppilaat koodaavat KUBOn keräämään mahdollisimman monta aarretta eli tarralappua. Eniten aarteita kerännyt joukkue voittaa! Muistuta oppilaita, että he käyttävät KUBOn koodauksessa sekä silmukoita että alaohjelmia. Tehtävässä 2 yksi joukkue aloittaa ruudusta A3 ja toinen joukkue aloittaa ruudusta A8. KUBOt laitetaan liikkeelle yhtä aikaa. Aarteen saa se joukkue, jonka KUBO saavuttaa ruudun ensimmäiseksi. Oppilaat ottavat keräämänsä tarralaput talteen. Kun molemmat KUBOt ovat suorittaneet ensimmäisen funktion, joukkueet jatkavat laatimalla lisää funktioita, kunnes kaikki aarteet on kerätty. Laske tulokset ja julista voittaja. Tässä tehtävässä kannattaa käyttää tarralappuja, sillä ne tarttuvat aktiviteettimattoon. Joukkueet kilpailevat toisiaan vastaan. Siksi heidän kannattaa sopia etukäteen, mitä tietyissä tilanteissa tehdään. Jos joukkueet huomaavat esimerkiksi, että KUBOt ovat törmäyskurssilla pelin aikana, etukäteen voidaan sopia kummalla joukkueella on oikeus jatkaa reitillä tai ohjaavatko molemmat KUBOnsa toiseen suuntaan törmäyksen välttämiseksi. Jos tehtävään halutaan lisää haastetta, voit asettaa aikarajan funktioiden, silmukoiden ja alaohjelmien suorittamiselle. TUNTISUUNNITELMA 4 Silmukat 9/13
TEHTÄVÄ 3: Aarrejahti KYSYMYKSIÄ KESKUSTELUJA VARTEN Minkä strategian valitset? Mitä aiot tehdä, jos KUBO on törmäyskurssilla toisen KUBOn kanssa tai vaarassa pudota pöydältä tai aktiviteettimatolta? Vaihdoitko strategiaasi kesken pelin? Oliko peli vaikea? Miksi se oli hauska tai tylsä? POHDITTAVAA Nyt kun olet pelannut peliä, olisitko muuttanut KUBOn koodia jollakin tavalla? Miksi olisit tai miksi et olisi? Mitkä asiat vaikuttivat pelissä käyttämääsi strategiaan? LISÄTEHTÄVÄ Pelaa uudelleen mutta käytä tällä kertaa 11 tarralappua. Aseta tarralaput eri paikkoihin kuin ensimmäisessä pelissä. Pelaa uudelleen mutta käytä nyt yhteensä yhdeksää tarralappua ja aseta aikaraja. Kerää mahdollisimman monta aarretta vain 15 minuutissa. MUISTIINPANOJA TUNTISUUNNITELMA 4 Silmukat 10/13
TEHTÄVÄ 4: Laadi oma aktiviteettimatto ja näytelmä OPITTU TAITO Opit käyttämään silmukoita. Tarvitset tyhjän ruudukon. Suunnittele siihen oma sisältösi ja keksi oma peli. AIKA 25 minuuttia MATERIAALIT Liikepalat (Movement TagTiles) Siniset Tallenna- ja Toista-funktiopalat (TagTiles) Punaiset Tallenna- ja Toista-funktiopalat Silmukka- ja parametripalat KUBO Aktiviteettimatto Tyhjä ruudukko Kyniä Sakset TIETOA OPETTAJALLE KUBO haluaisi kovasti osallistua koulun näytelmään, mutta KUBO ei tiedä, mistä näytelmä kertoo. Oppilaat saavat päättää asian. Pyydä oppilaita käyttämään mielikuvitustaan, laatimaan oma aktiviteettimatto ja käyttämään sitä näytelmän tapahtumapaikkana. Pyydä oppilaita leikkaamaan tyhjästä ruudukosta yksi pitkä sivu ja kiinnittämään se sinitarralla aktiviteettimattoon. Ristikot on asetettava samansuuntaisesti. Kun luokka on saanut omat aktiviteettimattonsa tehtyä, pyydä heitä kiertelemään luokassa ja keskustelemaan tuotoksista. Tässä tehtävässä voit antaa oppilaille päätäntävallan. Anna heidän päättää, mihin he kiinnittävät aktiviteettimattonsa, mitä ne sisältävät ja mikä tarina luomukseen kätkeytyy. Tämä tehtävä voi viedä aikaa. Pyydä oppilaita mieluummin hahmottelemaan kuin laatimaan hyvin yksityiskohtainen suunnitelma. Toki KUBOlle kannattaa piirtää paljon mielenkiintoista tekemistä. Jos osa oppilaista ei keksi piirrettävää, voit antaa heille ideoita, teemoja tai avainsanoja. Esimerkkejä ideoista: puuhat ystävien kanssa, kello soi, poliisi, jalkapallo tai toimiminen vaaratilanteessa. Jos näytelmät tai teatteri eivät ole oppilaille tuttuja käsitteitä, voit näyttää heille lyhyen esimerkin videolta. Tämä auttaa ymmärtämään tehtävänannon. TUNTISUUNNITELMA 4 Silmukat 11/13
TEHTÄVÄ 4: Laadi oma aktiviteettimatto ja näytelmä Oppilaiden on lisättävä näytelmänsä koodiin vähintään yksi silmukka. Pyydä oppilaita harjoittelemaan näytelmäänsä ja esittämään se luokalle. Jos aika riittää, kaikki voivat esittää oman näytelmänsä koko luokalle. KYSYMYKSIÄ KESKUSTELUJA VARTEN Mikä olisi hyvä näytelmän tapahtumapaikka? Valitse paikka ja mieti, mitä kaikkea haluat mukaan näytelmään. Piirrä ne omaan tyhjään ruudukkoon. Millainen on hyvä aktiviteettimatto? Missä näytelmäsi tapahtuu ja mitä olet piirtänyt aktiviteettimatolle? Kuinka tehdään hyvä näytelmä? Kuinka saat KUBOn mukaan näytelmään? Mikä rooli KUBOlla on näytelmässäsi ja mitä KUBO tekee? POHDITTAVAA Mitä mieltä olet näytelmästäsi nyt, kun olet esittänyt sen? Mitä muuttaisit näytelmässäsi, jos tekisit sen nyt uudelleen? LISÄTEHTÄVÄ KUBO haluaa kumartaa yleisölle näytelmän loputtua. Laadi KUBOlle reitti omalle aktiviteettimatollesi. Muuta reittisi funktioksi ja anna KUBOn suorittaa se. Lisää funktioosi alaohjelma ja anna KUBOn suorittaa se. Tee funktiosta silmukka ja anna KUBOn suorittaa se. MUISTIINPANOJA TUNTISUUNNITELMA 4 Silmukat 12/13
Liite TULOSTETTAVAT SIVUT Oppilaiden tehtäväpaperit Tuntisuunnitelman ja tehtävän mukaisessa järjestyksessä Tulostettavat TagTile-koodauspalojen suuret paperikuvat. Paperikuvat auttavat nuorempia oppilaita suorittamaan tuntisuunnitelmassa 1 olevan tehtävän 1 ja tuntisuunnitelmassa 3 olevan tehtävän 2. Todistus koodaustaidoista Aktiviteettimatto Tyhjä ruudukko Kaikki tulostettavat materiaalit voi ladata osoitteesta kubo.education/coding-license TUNTISUUNNITELMA 4 Silmukat 13/13