The Incredible Code Machine ja Swift Playgrounds

Samankaltaiset tiedostot
Hour of Code ja Swift Playgrounds

Oppitunti 2.1:n käytön aloittaminen. Opettajan opas ipadin Oppitunti-appiin

Pakkauksen sisältö. Arlo Baby -kamera. USBvirtakaapeli. Kiinnitysruuvit ja ankkurit. USBvirtasovitin. Seinäpidike. (vaihtelee alueittain)

Oppitunnin käytön aloittaminen. Opettajan opas Macin Oppitunti-ohjelmaan

Swift Playgrounds -paketti

Koulutyöt-apin käytön aloittaminen. Opettajan opas ipadin Koulutyöt-appiin

Pikaopas: ReSound LiNX- kuulokojeen käyttäminen iphone puhelimen avulla

Mobiilitulostus-/- skannausopas Brother iprint&scanille (ios)

Pikaopas KUBO CODING+

JOHDANTO AirPrint on käytettävissä vain tulostimissa tai monitoimilaitteissa, jotka tukevat AirPrintiä. Huomaa

ALOITA TÄSTÄ. Asetukset. Älypuhelimesi. Lähetin. Käyttöohjeet

Mobiilitulostus-/- skannausopas Brother iprint&scanille (Apple laitteet)

Ota kaikki irti Oticon-kuulokojeistasi

AirPrint-opas. Tämä käyttöopas koskee seuraavia malleja:

Mahtispalautteen antaminen

GN Hearing - sovellus - käyttöohje

ES01-KA

itunes U -ohjeet Kurssin luominen Yleiskatsaus

AirPrint-opas. Tämä käyttöopas koskee seuraavia malleja: DCP-J132W/J152W/J172W/J552DW/J752DW, MFC-J285DW/ J450DW/J470DW/J475DW/J650DW/J870DW/J875DW

Sisällysluettelo. USB-laitteen jakaminen verkossa USB-tulostimen jakaminen Macin varmuuskopiointi Time Machine -ohjelmalla...

ASIAKASKOULUTUKSET. Kurssiohjelma Syksy 2017

Sovelluksen käyttöohje

GN Hearing -sovellus - käyttöohje

ReSound-sovellukset - käyttöohje

itunes U -kurssiohjeet

MaKeKo 1-9 Kompassi-digikokeet yläkoulu

Novell Messenger Mobile -aloitusopas

Online-kurssien pikaopas Adobe Connect -yhteyden käyttämiseen

SOUNDGATE. Yhteydessä maailmaan SoundGaten avulla

Tietoja RICOH Smart Device Connectorin käyttäjille: Laitteen määritys

Code.org sivusto ohjelmoinnin opetuksessa

ASIAKASKOULUTUKSET. Kurssiohjelma Syksy 2016

Rekisteröityminen. Tulossa syksyllä 2018.

ipad maahanmuuttajien ohjauksessa Laitteen käyttöönotto Kotomaatti 2016

ipad MDM käyttöönotto-ohje Uudet laitteet

Webinaarin osallistujan ohje

Yhdistä liesituulettimesi tulevaisuuteen. Asennusohje

ipad musiikin opetuksessa TeknoDida 2011

BackBeat FIT sarja. Käyttöopas

Laajenna kuuntelualuettasi

Toivota maailman viisain kuulokoje tervetulleeksi

Tervetuloa. Kiitos, että valitsit Arlo Babyn. Pääset alkuun helposti.

Tervetuloa kursseillemme! Kursseista tietoa myös verkkosivulla lastukirjastot.fi/ajankohtaista

BackBeat FIT sarja. Käyttöopas

Bluetooth-paritus. Käyttöopas

OPS2016 ja ohjelmointi

CMA SELAIN. Käyttöohje. Visuaalinen kommunikaation käyttö tietokoneella, älylaitteella ja selaimella

Tieto- ja viestintätekniikan sisällöt ja tavoitteet vuosiluokittain Alavuden perusopetuksessa. (ver )

Saat seitsemän NY-ohjelmaa käyttöösi.

HP OfficeJet 200 Mobile Printer series. Bluetooth-asennusopas

NÄYTÖN JAKAMINEN OPPILAILLE, JOTKA MUODOSTAVAT YHTEYDEN SELAIMELLA TAI NETOP VISION STUDENT -SOVELLUKSELLA

AVerClassSendApp. Release department: EDU PMK AVer Information Inc

Digikansalaiseksi Olarin lukiossa

Yhdistä uunisi tulevaisuuteen.

Meetnow-palvelun käyttöopas

Aloittaminen. Oppaan aiheet: GAMEPAD. Moto Modin kiinnittäminen ja irrottaminen. Moto Gamepadin lataaminen

Lahden kaupunginkirjasto ASIAKASKOULUTUKSET

Koodaamme uutta todellisuutta FM Maarit Savolainen

Asiakaskoulutukset pääkirjastolla

YH1b: Office365 II, verkko-opiskelu

Ilona IT ja oppilaitokset

MONEN LAITTEEN K780-NÄPPÄIMISTÖ Yksi näppäimistö. Kaikki ominaisuudet. Tietokoneisiin, puhelimiin ja tabletteihin.

BackBeat GO 810 -sarja. Käyttöopas

AirPrint-opas. Tämä opas on tarkoitettu mustesuihkumalleille. Versio B FIN

Scratch ohjeita. Perusteet

VEKTOR- HARJOITUSOHJELMA

DENACODE NUDDIS Käsikirja huoltajalle

MeetNow-palvelun käyttöopas

SOSIAALISEN MEDIAN TYÖKALUPAKKI

OPPIMISSOVELLUKSEN KÄYTTÖOHJEET

Tentissä ratkaistaan neljä ohjelmointitehtävää Javalla. Tentti kestää kolme tuntia. Tehdään sähköisesti mikroluokkien Windows-koneilla.

TUNTISUUNNITELMAN RUNKO OPITUT TAIDOT JA ARVIOINTI OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT. ESITTELY: Tuntisuunnitelma

Wi-Fi Direct -opas. Helppo määritys Wi-Fi Directin avulla. Vianmääritys. Liite

Aki Puustinen / Muuramen lukio

SUOJAA YRITYKSESI AINA JA KAIKKIALLA. F-Secure PSB:n käyttöönotto-opas

Luokka näytön käyttäminen opetuksessa.

Etäkoulu Kulkurin tieto- ja viestintätekniikan opetussuunnitelma

NEUVOTTELUPALVELUT NETTINEUVOTTELU PIKAOPAS

Lisätty todellisuus oppimisessa. Oppitunti-ideoita

AirPrint-opas. Tämä käyttöopas koskee seuraavia malleja: MFC-J6520DW/J6720DW/J6920DW/J6925DW. Versio A FIN

Tabletit opetuskäytössä - työpaja

Pika-aloitusopas. Langaton IP-kamera. Tekninen tuki QG4_B

Google Cloud Print -opas

AirPrint-opas. Versio 0 FIN

Googlen palvelut synkronoinnin apuna. Kampin palvelukeskus Jukka Hanhinen, Urho Karjalainen, Rene Tigerstedt, Pirjo Salo

Sosiaalisen median käyttäjän opas

Kirja on jaettu kahteen osaan: varsinaiseen- ja lisätieto-osioon. Varsinainen

Lahden kaupunginkirjasto ASIAKASKOULUTUKSET

BFH-14 AKTIIVISUUSRANNEKE. Käyttöopas. SUOMI.

Pakkauksen sisältö. Tervetuloa. Arlo Baby -kamera USBvirtakaapeli. USBvirtasovitin. Kiitos, että valitsit Arlo Babyn. Pääset alkuun helposti.

BackBeat FIT 500 SERIES. Käyttöopas

Pedanet oppilaan ohje Aleksanteri Kenan koulu Eija Arvola

Kuvaruudun striimaus tai nauhoitus. Open Broadcaster Software V.20. Tero Keso, Atso Arat & Niina Järvinen (muokattu )

YH2: Office365 II, verkko-opiskelu

TeamViewer 11 -ohjelma etäkoulutuksissa ja tuessa

MOODLE TUTUKSI. Pirkko Vänttilä Oulun aikuiskoulutuskeskus

Työelämän tutkimuspäivät

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,

Seuraavia painikkeita klikkaamalla voit aktivoida, eli ottaa käyttöön (vihreä ikoni) tai poistaa käytöstä (valkoinen ikoni) toimintoja.

Google Cloud Print -opas

Transkriptio:

The Incredible Code Machine ja Swift Playgrounds Kouluttajan opas The Incredible Code Machine ja Swift Playgrounds Kouluttajan opas 1

Tervetuloa Mitä tarvitset Järjestä oma tapahtuma EU:n koodausviikolla Vietä EU:n koodausviikkoa ja järjestä oma koodaustapahtuma ipadin Swift Playgrounds -apilla. EU:n koodausviikko on Euroopan komission hanke, jonka tavoitteena on tuoda koodaus ja digitaalinen lukutaito kaikkien ulottuville hauskalla ja kiinnostavalla tavalla. Suunnittele tapahtuma alusta loppuun Tämän oppaan avulla voit luoda tapahtuman Swift Playgroundsia käyttäen. Oppaassa on vinkkejä ja harjoituksia tapahtuman kaikkiin vaiheisiin. Aloita Swift Playgroundsin käyttö Swift Playgrounds on ilmainen ipad-appi, jossa käytetty aito Swift-koodi tekee koodaamisen opettelusta hauskaa ja vuorovaikutteista. Apin mukana tulee kattava valikoima Applen suunnittelemia oppitunteja. Kokeile EU:n koodausviikon aikana The Incredible Code Machine -tehtävää. Ryhdy mestarirakentajaksi ja luo koodin avulla oma kone. Haastetta suositellaan 12 14-vuotiaille. Kaikille osallistujille suositellaan ipadia, jossa on ios 10 tai uudempi. Osallistujat voivat myös käyttää yhteisiä ipad-laitteita ja koodata yhdessä. Lataa Swift Playgrounds -appi tästä. Valinnainen: Näyttö, jonka avulla osallistujia opastetaan harjoituksissa. The Incredible Code Machine ja Swift Playgrounds Kouluttajan opas 2 Yhteensopiva ipad Airin tai uudemman, ipad mini 2:n tai uudemman ja kaikkien ipad Pro -laitteiden kanssa.

Ennen tapahtumaa 1. Suunnittele ja kutsu mukaan Valitse tapahtumalle päivämäärä ja paikka. Ilmoita tapahtumasta opettajille, vanhemmille ja yhteisölle sosiaalisessa mediassa hashtageilla #EveryoneCanCode ja #CodeWeek. Rekisteröi tapahtumasi EU:n koodausviikon verkkosivustolla ja lisää mukaan hashtag #EveryoneCanCode. Kutsu ryhmäsi osallistumaan. Tutustu muihin työkaluihin, joilla voit mainostaa koodausviikon tapahtumaasi. 2. Valmistaudu Tässä on muutamia vinkkejä, joiden avulla voit valmistautua tulevaan tapahtumaan. Katso nämä hyödylliset video-oppitunnit*, jotka esittelevät Code Machine -haasteeseen sisältyviä koodauksen käsitteitä: Introduction to Commands Introduction to Functions and Loops Introduction to Arrays Tutustu Code Machine -haasteeseen Swift Playgroundsissa. *Videot ovat englanniksi. The Incredible Code Machine ja Swift Playgrounds Kouluttajan opas 3

3. Ota ipad-laitteet käyttöön Valmistele ipad-laitteet koodausviikon tapahtumaa varten seuraavien vaiheiden avulla. Jos käytössä on koulun omistamat ipad-laitteet, asenna Swift Playgrounds yhdessä IT-ylläpitäjän kanssa. Myös omia ipad-laitteitaan käyttävien osallistujien on valmistauduttava tapahtumaan noudattamalla näitä vaiheita: 1. Lataa Swift Playgrounds -appi. 2. Avaa Swift Playgrounds -appi. 3. Vieritä alas kohtaan Challenges ja napauta Code Machine -haastetta. 4. Napauta Get ja napauta sitten Open. Napauta Code Machine -haastetta. The Incredible Code Machine ja Swift Playgrounds Kouluttajan opas 4

Tapahtuman sisältö Tapahtuman aikana Johdanto (5 min) Lämmittelyharjoitus (10 min) The Incredible Code Machine (40 min) Johdanto (5 minuuttia) Toivota ryhmäsi tervetulleeksi tapahtumaan ja käytä muutama minuutti koodauksen ja Swift Playgroundsin esittelemiseen. Muistuta osallistujia siitä, miten koodi mahdollistaa lähes kaiken ympärillämme. Kun haluat pizzaa, koodi tekee tilauksesi verkossa. Ja kun käytät suosikkiappejasi, koodin avulla voit lähettää viestin, jakaa kuvan tai vaihtaa kasvoja kissasi kanssa kuvassa. Jos sinulla on videonäyttö tai -projektori, näytä tämä inspiroiva video, jossa kerrotaan, miten kehittäjät pääsivät työssään alkuun (4 minuuttia, sisältää ääntä). www.apple.com/education/everyone-can-code/ #developer-video www.apple.com/fi/education/everyone-can-code/ #developer-video www.apple.com/fi/education/everyone-can-code/ #developer-video Yhteenveto (5 min) www.apple.com/fi/education/everyone-can-code/ #developer-video www.apple.com/fi/education/everyone-can-code/ #developer-video Kerro, että Swift Playgrounds on ipadille suunniteltu appi, jonka avulla käyttäjät voivat opetella ja tutkia koodausta Swiftillä. Se on sama tehokas ohjelmointikieli, jolla App Storen suosittuja appeja luodaan. The Incredible Code Machine ja Swift Playgrounds Kouluttajan opas 5

Lämmittelyharjoitus: Syötteet ja tulosteet (10 minuuttia) Auta osallistujia ymmärtämään syötteiden ja tulosteiden avulla, miten tietokoneet ja koodi ovat vuorovaikutuksessa keskenään. Leiki ryhmän kanssa rikkinäistä puhelinta. Aloita kuiskaamalla yksinkertainen lause, kuten Olin viikonloppuna pyöräretkellä ja näin valtavan robotin ensimmäiselle henkilölle, joka kuiskaa kuulemansa seuraavalle jne. Syöte: Se, mitä laitteeseen tai järjestelmään lisätään tai syötetään tai mitä se käyttää. Tuloste: Se, mitä laite tai järjestelmä tuottaa. Juju on siinä, että kunkin henkilön täytyy muuttaa yksi sana lauseessa. Se voi olla mikä tahansa ensimmäisestä sanasta viimeiseen. Lauseen ei tarvitse tarkoittaa mitään harjoituksen päättyessä. Millaisen lauseen ryhmä sai aikaan? Keskustele ryhmän kanssa lyhyesti harjoituksesta ennen appiin siirtymistä. Siirtäessään viestiä seuraavalle henkilölle jokainen lisäsi siihen oman syötteensä. He myös sovelsivat sääntöä muuttivat yhtä sanaa ja saivat aikaan tietyn tulosteen. Tämän saman tietokone tekee koodille. Se prosessoi saamansa syötteen ja tuottaa tietyn tulosteen. Kysy ryhmältä Q. Millä tavoin tietokoneelle voidaan antaa syöte? A. Näppäimistö, kamera, mikrofoni, Bluetooth, GPS jne. Q. Millä tavoin tietokone voi tuottaa tulosteen? A. Kaiuttimet, näyttö, tulostin jne. Q. Mitä päivittäisiä tehtäviä teet tietokoneella ja mitkä ovat syötteitä ja tulosteita? A. Lähetä ystävälle viesti Sirillä: viestin syöte mikrofonin kautta ja viestin tuloste näytöllä. Suorita yhteenlasku laskimella: syöte matemaattisena ongelmana näppäimistöllä ja tuloste vastauksena näytöllä. Sävellä GarageBandissa: syöte musiikkina näytön kautta ja tuloste äänenä kaiuttimista. Seuraavaksi käytämme näitä käsitteitä Swift Playgrounds -apissa. The Incredible Code Machine ja Swift Playgrounds Kouluttajan opas 6

The Incredible Code Machine (40 minuuttia) Avaa Code Machine -haaste Swift Playgrounds -apissa napauttamalla sitä. Tutustukaa The Incredible Code Machine -koneeseen ja opetelkaa sen käyttöä yhdessä. Koneesta puuttuu osia. Haasteena on selvittää, miten siihen voidaan luoda uusia osia, hyödyntämällä loogista ajattelua ja koodauksen perustaitoja, kuten funktioita ja silmukoita. Haasteen lopussa tuloksena on räätälöidyillä osilla varustettu, täysin korjattu kone. Osallistujat saattavat yrittää luoda liikaa osia ensimmäisillä sivuilla. Kehota heitä siirtymään eteenpäin tarvittaessa. Palaa johdantoon tai siirry haasteen muille sivuille napauttamalla sisällysluettelon kuvaketta. Voit yhdistellä näitä kohteita. Näet luomiesi uusien kohteiden sisällön napauttamalla niitä. Menikö koodisi myttyyn? Kokeile sivun palauttamista. Etsi uudet osat napauttamalla Equipment. Käykää kokemus yhdessä läpi: Pyydä ryhmää esittelemään konettaan ja lisäämiään uusia osia. Syöte Oliko kohteiden ja uusien osatyyppien yhdistelmissä toistuvia piirteitä? Esimerkiksi: Punaista valoa käytettiin yleensä kuumentamiseen, kuten paistettujen munien valmistamiseen. Tuloste Metallin lisääminen tuottaa yleensä jotakin, joka sisältää metallia. Mitä strategioita käytettiin kaikkien osien luomiseen? (silmukat, taulukot jne.) Miten kone toimii ja miten se liittyy rikkinäinen puhelin -leikkiin? Valitse Step Through My Code, jolloin jokainen koodirivi korostuu sen suorittamisen aikana. The Incredible Code Machine ja Swift Playgrounds Kouluttajan opas 7

Yhteenveto (5 minuuttia) Onnittele ryhmääsi haasteen suorittamisesta Swift Playgroundsilla. Näytä heille tilaisuuden lopuksi, miten he löytävät sisällysluettelosta Swift Playgrounds -osallistumistodistuksen. Voit jakaa näyttökuvia osallistujien yksilöllisistä Incredible Code Machine -koneista Applen koulutusalan yhteisölle Twitterissä. Voi lisätä tunnisteeksi @AppleEDU ja käyttää hashtageja #EveryoneCanCode ja #CodeWeek. Muistuta heitä, että he voivat jatkaa opettelua lataamalla Learn to Code 1 ja 2 -playgroundit. Rohkaise heitä jatkamaan koodausta, jotta he voivat jonain päivänä luoda appeja, jotka herättävät heidän ideansa eloon. The Incredible Code Machine ja Swift Playgrounds Kouluttajan opas 8

Jatka tutustumista Kaikki osaavat koodata on ohjelmakokonaisuus, joka antaa kaikille avaimet koodaamiseen, sen oppimiseen ja opettamiseen. Alla olevien linkkien avulla voit tutustua ilmaiseksi luomiimme oppimateriaaleihin, jotka helpottavat koodauksen jatkamista Swiftillä. Alakouluille ipadissa Get Started with Code 1 Teacher Guide -opas sisältää oppitunteja, joiden avulla opettajat voivat opettaa 1. 3. luokan oppilaille koodauksen perusteita käyttämällä visuaalisia appeja, kuten codespark Academy ja Tynker. Get Started with Code 2 Teacher Guide -oppaan avulla opettajat voivat jatkaa koodauksen opettamista 4. 6. luokkien kanssa ja opastaa heitä koodauksen peruskäsitteissä Tynkerin kaltaisilla visuaalisilla apeilla. Yläkouluille ja ylemmille koulutusasteille ipadissa Swift Playgrounds on ilmainen ipad-appi aloitteleville koodaajille. Se sisältää kokoelman Applen suunnittelemia Learn to Code -oppitunteja, jotka opastavat käyttäjät alkuun hauskalla ja vuorovaikutteisella tavalla. Swift Playgrounds: Learn to Code 1 & 2 Teacher Guide -opas sisältää muun muassa tuntisuunnitelmia, arviointitaulukoita ja ladattavia esityksiä, joiden avulla opettajat voivat sisällyttää Swift Playgroundsin opetukseensa. Swift Playgrounds: Learn to Code 3: Teacher Guide -oppaan avulla opettajat voivat kehittää Learn to Code 1:ssä ja 2:ssa opittuja koodaustaitoja. Opas sisältää muun muassa tarinatehtäviä, koodauksen kertausoppitunteja, Keynote-esityksiä ja kirjoitusaiheita. The Incredible Code Machine ja Swift Playgrounds Kouluttajan opas 9

Toisen asteen kouluille Macissa Intro to App Development with Swift -kurssi perehdyttää opiskelijat appikehityksen maailmaan sekä Swiftin ja Xcoden perusteisiin. Kurssi huipentuu lopputyöhön, jossa he voivat valita kehitettäväkseen toisen kahdesta perustason ios-apista. Intro to App Development with Swift Intro to App Development with Swift: Teacher Guide App Development with Swift vie opiskelijat syvemmälle koodin maailmaan riippumatta siitä, ovatko he aloittelijoita vai haluavatko he kehittää taitojaan. Kurssin lopussa he kykenevät rakentamaan täysin toimivan, itse suunnittelemansa apin. App Development with Swift App Development with Swift: Teacher Guide 2018 Apple Inc. Kaikki oikeudet pidätetään. Apple, Apple-logo, FaceTime, GarageBand, ibooks, ipad, ipad Air, ipad mini, ipad Pro, Keynote, Mac, Siri ja Xcode ovat Apple Inc:n Yhdysvalloissa ja muissa maissa rekisteröityjä tavaramerkkejä. Swift ja Swift Playgrounds ovat Apple Inc:n tavaramerkkejä. App Store ja itunes Store ovat Apple Inc:n Yhdysvalloissa ja muissa maissa rekisteröityjä Hour palvelumerkkejä. of Code ja Hour Swift of Code Playgrounds on Code.orgin Kouluttajan tavaramerkki. opas IOS on 10Ciscon tavaramerkki tai rekisteröity tavaramerkki Yhdysvalloissa ja muissa maissa ja sitä käytetään lisenssillä.