Käyttäjäkeskeinen suunnittelu (9-12) To 11.1.2018 MMT Heidi Paavilainen Taustat, periaatteet ja sovellusalueet Käyttäjätutkimusesimerkki Business-antropologiaa, mutta korostavat kentällä oloon annetun ajan merkitystä. Tässä tapauksessa kenttä = käyttäjät. How does it feel for someone to do or be something?
Case LEGO LEGO vaikeuksissa 2000-luvun alussa: palikat eivät enää menneet kaupaksi. Maailma on muuttunut! Kyselyihin perustuvat tilastot kertoivat, että lapset ovat kärsimättömiä ja kiireisiä. Täysi viikko-ohjelma. Näiden perusteella Lego tuotti valmiita lego-paketteja. Huono menestys. Tilastoista merkityksiin Epätoivoisessa tilanteessa antropologit mukaan. He kysyivät perustavan kysymyksen: Mikä on leikin rooli lapsen elämässä/elämismaailmassa? Tutkimusaiheeksi miten ja miksi lapset leikkivät. Usean kuukauden mittainen kenttäjakso + usean kierroksen mittainen analyysivaihe.
Tulokset Lapset leikkivät jotta saavat happea helikopterivanhemmiltaan, ymmärtääkseen rakenteita ja hierarkioita, tullakseen taitaviksi ja seurallisuuden vuoksi. Seurauksena neljä laajempaa tulosten eli leikkivän lapsen kokemuksen kategoriaa:under the radar; Hierarchy; Mastery ja Social play. Vaikutus tuotesuunnitteluun LEGOlla päätettiin keskittyä lapsiin, joilla yhä on aikaa kehittää kykyjään ja rakennella. Tämä osuus lapsista on tilastojenkin mukaan n. 40%. Tuotevalikoima puolitettiin - rakentaja ei tarvitse valmiita ratkaisuja.
Muut case-esimerkit Kaikki kirjan case-esimerkit kuvaavat, miten ihmisten pitkäaikainen tutkiminen tuottaa kaupallisesti kannattavia tuloksia. Muut esitellyt tapaukset liittyvät firmoihin Coloplast (avannepotilaat), Intel ja Adidas (yrityskulttuuri) Lähde: Ahola, J. (1978). Teollinen muotoilu. Espoo: Otakustantamo.
Lähde: Ahola, J. (1978). Teollinen muotoilu. Espoo: Otakustantamo. Käytettävyys Norman, Donald A. (2013) The Design of Everyday Things. Revised & expanded edition. New York: Basic Books. First published 1988. Klassikkoteos käsittelee käytettävyyttä. Suomennettu 1991 Miten avata mahdottomia ovia. Tuotesuunnittelun salakarit. Esimerkit vanhentuneet, siksi uusia laitoksia. Käytettävyydestä enemmän ergonomiapäivinä.
Lähtöisyydet ja keskeisyydet Mitä lähtökohtia suunnittelulla voi olla? Mitä käyttäminen on? Käyttäjälähtöisessä suunnittelussa käyttäminen kattaa (ainakin teoriassa) tuotteen koko elinkaaren kaatopaikalle/ kierrätykseen asti. Käyttäjälähtöisessä suunnittelussa ymmärrys rakennetaan hankkimalla käyttäjätietoa.
Mutta mikä on user? Liiallinen user -uskovaisuus on herättänyt kritiikkiä. The dominant subject of our age has become neither reader nor writer but user, a figure conceived as a bundle of needs and impairments cognitive, physical, emotional. Like a patient or child, the user is a figure to be protected and cared for but also scrutinized and controlled, submitted to research and testing. Almquist, J., & Lupton, J. (2010). Affording meaning: Design-oriented research from the humanities and social sciences. Design Issues, 26(1), 3-14.
Empaattinen suunnittelu Lähde: Koskinen, I., Battarbee, K., & Mattelmäki, T. (Eds.). (2003). Empathic design. User experience in product design. Helsinki: IT Press, Edita.
Miten toiselle suunnitellaan? Empatia: Ymmärrän kokemuksesi (vs sympatia: Koen samalla tavalla ) Empaattisen käyttäjälähtöisen suunnittelun ydinajatus on, että me ihmiset jaamme yhteistä kokemuspintaa, joten voimme ymmärtää toistemme kokemusta. Mattelmäki, T., Vaajakallio, K., & Koskinen, I. (2014). What happened to empathic design? Design Issues, 30(1), 67-77. Beyond usability Käytettävyyden lisäksi käyttäjälähtöinen suunnittelu kiinnittää empaattisesti huomiota käyttäjän tuotekokemukseen. Seuraava tuotekokemusten luokittelu perustuu tuotteiden herättämän emootion voimakkuuteen.
Objects of emotions. Some objects substitute (human) relationships, and provide sensory and aesthetic satisfaction. Expressions of identity. Objects of style and status, and things made by the person. Enhancers of experience. Essential for or to facilitate performance. Mediators of interactions. They are reasons for interaction to occur. Background products. These products exist in the scene of events. The majority of objects have this role. Lähde: Koskinen, I., Battarbee, K., & Mattelmäki, T. (Eds.). (2003). Empathic design. User experience in product design. Helsinki: IT Press, Edita. Miellyttävä tuote 3-tasoinen hierarkia: funktionaalisuus, käytettävyys, miellyttävyys (vrt Maslow) 4 tuotemiellyttävyyden lajia. Seuraava lajien esittely on Open Universityn online-kokonaisuudesta People-centred designing (linkki MyCoursesissa). Jordan, P. (2000) Designing pleasurable products. London: Taylor & Francis.
Lähde: Open University / Jordan, P. (2000) Designing pleasurable products. London: Taylor & Francis.
Lähde: Open University / Jordan, P. (2000) Designing pleasurable products. London: Taylor & Francis. Lähde: Open University / Jordan, P. (2000) Designing pleasurable products. London: Taylor & Francis.
Lähde: Open University / Jordan, P. (2000) Designing pleasurable products. London: Taylor & Francis.