Voittaaksesi pelin sinun on muodostettava kolme tai neljä alla luetelluista kuvioista ennen muita pelaajia.

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "Voittaaksesi pelin sinun on muodostettava kolme tai neljä alla luetelluista kuvioista ennen muita pelaajia."

Transkriptio

1

2 perhe vuotta pelaajaa min. Yksilöpeli: 2-3 pelaajaa Joukkuepeli: 4 tai 6 pelaajaa, jotka muodostavat kahden pelaajan joukkueita FI Sisältö: Pelilauta 2 korttipakkaa (110 korttia) 210 pelimerkkiä (60 keltaista, turkoosia ja lilaa sekä 30 mustaa) PELIN TAVOITE Muodosta pelilaudalle neljästä tai viidestä pelimerkistä koostuvia kuvioita. Pelaaja, joka on ensimmäisenä muodostanut kolme erilaista kuviota, voittaa! ENNEN PELIN ALKUA Valitkaa jakaja vetämällä kortteja pakasta. Pelaaja, joka vetää suurimman kortin, toimii jakajana ensimmäisen pelin aikana. Jakaja aloittaa jakamisen vasemmalla puolellaan istuvasta pelaajasta. Pelissä on kaksi korttipakkaa ja korttien kuvat löytyvät myös pelilaudalta. Jakaja jakaa kortit kuvapuoli alaspäin kunkin pelaajan eteen. Nämä kortit ovat pelaajien omat nostopakat. Jokainen pelaaja nostaa käteensä pinostaan viisi päällimmäistä korttia. KUVIOT Voittaaksesi pelin sinun on muodostettava kolme tai neljä alla luetelluista kuvioista ennen muita pelaajia. Neliö T-muoto Neliö muodostuu neljästä pelimerkistä. Suora Viisi merkkiä vinossa, vaaka- tai pystysuorassa. Risti Viisi merkkiä vinossa, vaaka- tai pystysuorassa. Viiden pelimerkin vino, vaaka- tai pystysuora, rivi. Pelaajat valitsevat, millä värillä haluavat pelata, ja ottavat tuon väriset pelimerkit. Pelimerkeillä peitetään pelilaudalla olevat ruudut, jotka vastaavat pelaajien pelaamia kortteja. Mustat pelimerkit asetetaan pelilaudan viereen. HUOM! Et voi valita mustia pelimerkkejä, koska niitä käytetään valmiiden kuvioiden merkitsemiseen pelilaudalla!

3 PELIN KULKU Pelilaudalla on kaksi ruutua, jotka vastaavat tiettyä korttia. Jakajan vasemmalla puolella istuva pelaaja aloittaa pelin valitsemalla kädestään kortin ja laittamalla sen kuvapuoli ylöspäin omaan poistopakkaansa. Sitten hän laittaa yhden omista pelimerkeistään korttia vastaavaan ruutuun pelilaudalla, kunhan tuo ruutu on vielä tyhjänä. Tämän jälkeen pelaaja ottaa kortin nostopakastaan, jotta hänen kädessään on taas viisi korttia. Sitten on seuraavan pelaajan vuoro! Esimerkki: Jos haluat pelata herttakolmosen, laita se omaan poistopakkaasi ja aseta pelimerkki toiseen herttakolmosella merkityistä ruuduista pelilaudalla. Ota lopuksi uusi kortti omasta nostopakastasi. Vuorot siirtyvät myötäpäivään. Seuraavilla vuoroillaan pelaajat yrittävät lisätä pelimerkkejä jo aloittamiinsa kuvioihin. Tavoitteena on tehdä ne valmiiksi pelaamalla kortteja, jotka vastaavat ruutuja, joiden viereisiin ruutuihin pelaajat ovat jo asettaneet omia pelimerkkejään. Voit kuitenkin pelata mitä tahansa kortteja ja laittaa pelimerkkejä niitä vastaaviin ruutuihin pelilaudalla. Kaikkien yhdessä kuviossa olevien pelimerkkien tulee olla samanvärisiä, joten et voi käyttää muiden pelaajien pelimerkkejä saadaksesi omat kuviosi valmiiksi. Estäminen Vuorollasi voit myös estää muita pelaajia saamasta omia kuvioitaan valmiiksi asettamalla pelimerkkisi niin, että ne estävät toisen pelaajan kuviota valmistumasta (jos kortit mahdollistavat tämän). Joker card Jokerikortilla voit asettaa pelimerkkisi mihin tahansa ruutuun pelilaudalla tai oman pelimerkkisi toisen pelaajan pelimerkin tilalle. Poista vastapelaajan pelimerkki, jos se estää sinua täydentämästä omaa kuviotasi, tai poista se estääksesi vastapelaajaa täydentämästä omaa kuviotaan. Free Space Free Space -ruutua voit käyttää ainoastaan silloin, kun se on kuviosi viimeinen ruutu eli ruutu, jonka avulla saat kuvion valmiiksi. Voit siis käyttää minkä tahansa korttisi ja asettaa pelimerkin Free Space -ruutuun, jos se täydentää kuviosi valmiiksi. Jos kortit loppuvat jonkun pelaajan nostopakasta, jakaja kerää kaikkien pelaajien poistopakat, sekoittaa ne ja jakaa ne kaikkien pelaajien kesken. Jos sinulla oli vielä kortteja jäljellä omassa nostopakassasi, aseta ne uuden nostopakkasi päälle ja käytä ne ensin. Jos kädessäsi on kortti, joka ei sovi pelilaudalle, koska molemmissa kortteja vastaavissa ruuduissa on jo pelimerkki, saat laittaa kortin poistopakkaasi ja nostaa uuden. Saat tämän jälkeen edelleen pelata vuorosi normaalisti. Sitten on seuraavan pelaajan vuoro! Valmiit kuviot Kun saat kuvion valmiiksi, huuda Touché!. Kuvion muodostavat pelimerkit kruunataan mustilla pelimerkeillä ja tämä merkitsee, että kyseisiä ruutuja ei voi enää käyttää pelin aikana. Kierros on nyt ohi, joten kaikki muut pelimerkit poistetaan pelilaudalta ja palautetaan pelaajille. Jos onnistut tekemään valmiiksi kaksi kuviota samalla vuorolla, vain yksi niistä kruunataan. Edellisen kierroksen voittaja aloittaa uuden kierroksen pelaamalla kortin ja asettamalla pelimerkin pelilaudalle. Peli muuttuu joka kierroksen jälkeen haastavammaksi koska pelilaudalla on enemmän ja enemmän valmiita kuvioita, uuden kuvioiden rakentamiseen on vähemmän ja vähemmän tilaa mahdollisuuksia ja tilaa. VOITTAJA Ensimmäinen pelaaja tai joukkue, joka saa valmiiksi kolme eri kuviota, voittaa pelin. JOUKKUEPELI Jokainen joukkue valitsee värin ja jakaa pelimerkit keskenään. Joukkueen pelaajat eivät saa istua vierekkäin tai antaa toisilleen neuvoja pelin aikana. Joukkuepelissä jokaisella pelaajalla on oma korttipakkansa, mutta he yrittävät joukkuetoveriensa kanssa saada valmiiksi samoja kuvioita.

4 familj år spelare minuter Individuellt spel: 2-3 spelare Lagspel: 4 eller 6 deltagare med 2 spelare i varje lag SE Innehåll: Spelplan 2 kortlekar (110 kort) 210 spelmarkörer (60 gula, 60 turkosa, 60 lila och 30 svarta) SPELIDÉ Tävla om att göra mönster med fyra eller fem markörer på spelplanen. Den spelare som först har format tre olika mönster vinner! FÖRBEREDELSER En kortutdelare utses genom att alla drar ett kort från högen. Spelaren med det högsta kortet ska vara kortutdelare i första omgången och börjar med att dela ut kort till vänster. Spelet innehåller två kortlekar och korten är avbildade på spelplanen. Kortutdelaren delar ut korten med baksidan upp och lägger dem framför spelarna. Dessa kort utgör varje spelares egen korthög. Alla spelare drar de fem översta korten från sin hög och håller dem i handen. MÖNSTREN För att vinna spelet måste du vara först med att göra tre av fyra färdiga mönster. Mönstren beskrivs nedan. Kvadrat T-form En fyrkant görs av fyra markörer. Fem i rad Fem markörer antingen vågrätt, lodrätt eller diagonalt. Kryss Fem markörer antingen vågrätt/lodrätt eller diagonalt. En vågrätt, lodrätt eller diagonal rad av fem markörer. Spelarna väljer varsin färg och markörerna delas ut till spelarna. Markörerna ska läggas på motsvarande fält på spelplanen som de kort som spelas. De svarta markörerna läggs vid sidan om spelplanen. OBSERVERA! Du kan inte välja de svarta markörerna eftersom de ska markera färdiga mönster på spelplanen.

5 SÅ HÄR SPELAR NI På spelplanen finns det två fält som motsvarar varje kort. Spelaren till vänster om kortutdelaren börjar spelet med att lägga ett kort från handen med bilden uppåt i sin egen kasthög. Alla ska kunna se vad kortet föreställer. Därefter lägger spelaren en av sina markörer på ett av de motsvarande fälten på spelplanen. Slutligen drar spelaren ett kort från sin korthög så att hon eller han har fem kort på hand igen. Exempel: Om du vill spela hjärter 3 från handen lägger du kortet i din kasthög och en markör på ett av de två fält med hjärter 3 på spelplanen. Därefter ska du dra ett nytt kort från din korthög och behålla i handen. Turen går medsols. I de följande omgångarna ska spelarna nu försöka att bygga vidare på de mönster de har påbörjat. Målet är att fullborda mönstren genom att spela kort som matchar fälten där du redan har lagt markörer. Du kan dock alltid spela kort för att lägga markörer på valfritt ledigt fält på spelplanen. Alla markörer i ett färdigt mönster måste ha samma färg, så du kan inte använda andras markörer till dina mönster. Blockering När det är din tur kan du också hindra en motståndare att fullborda sitt mönster genom att lägga din markör så att den blockerar motståndarens mönster (om kortet gör det möjligt). Joker Att spela en joker betyder att du kan lägga din markör på valfritt fält på spelplanen och även byta ut en motståndares markör med din egen. Byt ut en annan spelares markör om den blockerar ditt mönster eller om du vill förhindra din motståndare att fullborda sitt mönster. Free Space Du får endast lov att använda fältet Free Space om det är det sista fält du behöver för att fullborda ditt mönster. Du kan använda vilket kort som helst av dina kort och lägga din markör på ett Free Space-fält om det innebär att du kan fullborda ditt mönster. Om en spelare inte har fler kort kvar i sin korthög ska kortutdelaren samla in korten från alla kasthögar, blanda korten och dela ut dem igen till samtliga spelare. Om du har flera kort kvar i korthögen ska du lägga dem ovanpå din nya korthög och använda dem först. Om du har ett kort på hand som inte passar på spelplanen därför att de båda motsvarande fälten redan är upptagna är det tillåtet att skippa det kortet och dra ett nytt. Nu är det nästa spelares tur! Färdiga mönster När ditt mönster är färdigt ska du ropa Touché!. Markörerna i mönstret kröns med svarta markörer som markerar att dessa fält inte får lov att användas under resten av spelet. Nu är omgången slut och resten av markörerna (utom de svarta) tas bort från spelplanen och ges till spelarna. Om du klarar att göra två färdiga mönster under samma omgång får bara det ena krönas. Vinnaren av föregående omgång börjar en ny omgång genom att spela ett kort och lägga en markör på spelplanen. Spelet blir svårare för varje runda eftersom det finns fler färdiga mönster på spelplanen och färre fält till nya mönster. VINNARE Den första spelare eller lag som har tre färdiga mönster vinner spelet. LAGSPEL Varje lag väljer en färg och delar ut markörerna mellan sig. Lagmedlemmarna får inte sitta bredvid varandra eller ge varandra råd under spelets gång. I lagspel har varje spelare sina egna kort men lagmedlemmarna bygger på samma mönster.

6 familie år spillere min. Individuelt spill: 2-3 spillere Lagspill: 4 eller 6 spillere, som danner lag med to spillere NO Innhold: Spillbrett 2 kortstokker (110 kort) 210 markører (60 gule, turkise og lilla, 30 svarte) SPILLETS MÅL Konkurrer om å fullføre mønstre ved å plassere enten fire eller fem markører på spillbrettet. Spilleren som først fullfører tre forskjellige mønstre vinner! FØR SPILLET BEGYNNER Finn en giver for spillet ved å trekke kort fra kortstokken. Spilleren som trekker det høyeste kortet vil være giver i det første spillet. Giver begynner å dele ut til sin venstre. Spillet inneholder to kortstokker, og alle kortene er på spillbrettet. Giveren deler ut kortene, med bildesiden ned foran hver spiller. Disse kortene er hver spillers egen trekkbunke. Hver spiller trekker de fem øverste kortene fra sin bunke til sin hånd. MØNSTRENE For å vinne spillet må du fullføre tre av de fire mønstrene nedenfor, før de andre spillerne. Firkant T-form En firkant består av fire markører inntil hverandre. Linje Fem markører i en T-form enten horisontalt, vertikalt eller diagonalt. Kryss En vertikal, horisontal eller diagonal rekke med fem markører. Fem markører i et kryss enten horisontalt, vertikalt eller diagonalt. Spillerne velger seg hvilken farge de vil spille med og tar markørene i den fargen. Markørene brukes til å dekke over feltene på brettet som stemmer overens med kortene spillerne spiller ut. De svarte markørene plasseres ved siden av spillbrettet. MERK! Du kan ikke velge de svarte markørene, ettersom de brukes til å markere fullførte mønstre på spillbrettet!

7 HVORDAN SPILLE På spillbrettet er det to felter som stemmer overens med hvert kort. Spilleren som sitter til venstre for giveren begynner spillet ved å velge et kort fra hånden og legge det med bildesiden opp i sin egen kastebunke. Han/hun plasserer så en av sine markører på et av de passende feltene på spillbrettet. Etter dette trekker spilleren ett nytt kort fra trekkbunken sin, slik at han/hun igjen har fem kort på hånden. Eksempel: Hvis du ønsker å spille ut en hjertertre, legg det kortet på din kastebunke og plasser en av dine markører på ett av de to feltene med hjertertre på spillbrettet. Trekk så ett nytt kort fra trekkbunken din. Turen går med klokken. I de påfølgende turene prøver spillerne å legge til på mønstrene de allerede har skapt. Målet er å fullføre dem ved å spille kort som matcher nabofeltene til de han/hun allerede har plassert markører på. Men, du kan plassere markører på et hvert tomt felt på spillbrettet. Alle markørene i et enkelt fullført mønster må ha samme farge. Så du kan ikke bruke andre spilleres markører til å fullføre dine mønstre. Blokkering I din tur kan du også forhindre dine motstandere i å fullføre sine mønstre ved å plassere din egen markør så den blokkerer motspillerens mønster (om kortene dine gjør det mulig!). Joker-kort Å spille en joker betyr at du kan plassere en av dine markører hvor som helst på bordet, til og med fjerne og erstatte en av dine motstanderes markører med din egen. Fjern den andre spillerens markør om den blokkerer et av dine mønstre eller om du ønsker å forhindre din motstander i å fullføre sitt mønster. Fritt felt Du kan bare bruke fri-felter om det er det siste feltet du trenger for å fullføre ditt mønster. Du kan bruke hvilket som helst kort fra hånden og plassere en av dine markører på det frie feltet om det betyr at du da fullfører et mønster. Om en spiller går tom for kort i sin trekkbunke, samler giveren inn kastebunkene fra hver spiller, stokker dem, og deler dem ut til alle spillerne. Om du hadde kort igjen i din trekkbunke, legg dem på toppen av din nye trekkbunke, og bruk dem først. Om du har kort på hånden som ikke lenger er gyldige på brettet fordi begge de mulige feltene allerede har markører på seg, får du kaste det aktuelle kortet og trekke et nytt. Så er det neste spillers tur! Fullførte mønstre Når du fullfører et mønster roper du Touché!. Markørene i mønsteret blir «kronet» med svarte markører og på den måten markere at disse feltene ikke kan brukes igjen gjennom resten av spillet. Runden er nå over og alle de andre markørene fjernes fra spillbrettet og returnert til spillerne. Om du klarer å danne to mønstre i samme tur, krones bare et av dem, og du avgjør hvilket. Vinneren av den forrige runden begynner den nye runden ved å spille et kort og plassere en markør på brettet. Spillet blir vanskeligere for hver runde - siden det er flere fullførte mønstre på brettet, er det færre muligheter og felter til å bygge nye mønstre. VINNEREN Den første spilleren, eller laget, som fullfører tre forskjellige mønstre vinner spillet. LAGSPILL Hvert lag velger en farge og deler markørene mellom seg. Lagkameratene kan ikke sitte ved siden av hverandre eller gi råd til hverandre gjennom spillet. Når det spilles med lag, har hver spiller hver sin trekkbunke, men de prøver å fullføre mønstre sammen med sin lagkamerat.

8 familie alder spillere minutter Individuelt spil: 2-3 spillere Holdspil: 4 eller 6 deltagere med 2 spillere på hvert hold DK Indhold: Spilleplade 2 pakker spillekort (110 kort) og 210 pyramidebrikker (60 gule, 60 turkise, 60 lilla og 30 sorte) SPILLETS FORMÅL Et kapløb om at danne mønstre af fire eller fem brikker på spillepladen. Første spiller med tre forskellige mønstre vinder. INDEN SPILLET STARTER Find en kortgiver ved at trække et kort fra bunken. Spilleren med det højeste kort skal være kortgiver i det første spil og starter med at give kort fra venstre. Spillet indeholder to sæt spillekort, og kortene er afbildet på spillepladen. Kortgiveren deler kortene ud med bagsiden opad foran hver spiller. Disse kort udgør hver spillers trækkebunke. Alle spillere tager de 5 øverste kort fra deres bunke op på hånden. MØNSTRENE For at vinde spillet skal du lave tre komplette af de fire mønstre, som beskrives herunder, inden de andre spillere. Firkant T-form En firkant laves af fire brikker. Række Fem brikker enten vandret, lodret eller diagonalt. Kryds En vandret, lodret eller diagonal række af fem brikker. Fem brikker enten vandret/lodret eller diagonalt. Spillerne vælger hvilken farve, de vil spille med og tager disse brikker. Brikkerne skal lægges på tilsvarende felter på spillepladen, som kortene der spilles. De sorte brikker lægges ved siden af spillepladen. BEMÆRK! Du kan ikke vælge de sorte brikker, da de skal markere komplette mønstre på spillepladen.

9 SPILLETS GANG På spillepladen er der to felter, som svarer til hvert kort. Spilleren til venstre for kortgiveren starter spillet ved at lægge et kort fra hånden med billedet opad i deres egen kastebunke. Derefter lægger spilleren en af sine brikker på et af de tilsvarende felter på spillepladen. Til sidst tager spilleren et kort fra sin trækkebunke, så der er fem kort på hånden igen. Eksempel: Vil du spille Hjerter 3 fra hånden, lægger du kortet på din kastebunke og en brik på et af de to felter med Hjerter 3 på spillepladen. Derefter skal du tage et nyt kort op på hånden fra din trækkebunke. Turen går med uret rundt. Ved de efterfølgende ture skal spillerne prøve at bygge videre på de mønstre, de har startet på. For at fuldende mønstrene skal spillerne spille de kort, der matcher felterne, hvor de tidligere har lagt brikker. Du kan dog altid spille kort og lægge brikker på ethvert tomt felt. Samtlige brikker i et enkelt komplet mønster skal have samme farve, så du må ikke bruge de andres brikker til dine mønstre. Blokering Når det er din tur, kan du også forhindre en modstander i at færdiggøre sit mønster ved at lægge din brik, så den blokerer for modstanderens mønster (hvis kortet gør det muligt). Joker At spille et Joker kort betyder, at du kan lægge din brik på ethvert felt på spillepladen, og endda skifte en modstanders brik ud med din egen. Fjern den anden spillers brik, hvis den blokerer for dit mønster, eller hvis du vil forhindre din modstander i at gøre sit mønster færdigt. Free Space Du må kun bruge feltet Free Space, hvis det er det sidste felt, du behøver, for at færdiggøre dit mønster. Du kan bruge hvilket som helst af dine kort og lægge din brik på et Free Space felt, hvis det indebærer, at du kan gøre dit mønster færdigt. Hvis en spiller ikke har flere kort i sin trækkebunke, skal kortgiveren indsamle kastebunkerne fra alle spillere, blande bunkerne, og dele dem ud igen mellem spillerne. Har du flere kort i trækkebunken, skal du lægge dem ovenpå din nye trækkebunke og bruge dem først. Hvis du har et kort på hånden, der ikke passer på spillepladen, fordi begge de tilsvarende felter allerede er optaget, er det tilladt at kassere dette kort og trække et nyt. Nu er det næste spillers tur! Komplette mønstre Når dit mønster er komplet, skal du råbe Touché!. Brikkerne i mønstret krones med sorte brikker som markerer, at disse felter ikke må bruges i resten af spillet. Nu er runden forbi, og resten af brikkerne (undtagen de sorte) fjernes fra spillepladen og returneres til spillerne. Hvis du klarer at danne to komplette mønstre under samme tur, må kun det ene krones. Vinderen af forrige runde starter en ny runde ved at spille et kort og lægge en brik på spillepladen. Spillet bliver sværere efter hver runde, da der er flere komplette mønstre på spillepladen og færre felter til nye mønstre. VINDEREN Den første spiller eller hold, som har tre komplette mønstre, vinder spillet. HOLDSPIL Hvert hold vælger en farve og deler brikkerne mellem sig. Holddeltagere må ikke sidde ved siden af eller rådgive hinanden under spillet. Når der spilles i hold, har hver spiller sine egne kort, men de bygger på samme mønstre som holdkammeraterne.

10 famille ans joueurs minutes Jeu individuel: 2 ou 3 joueurs Jeu en équipes: 4 ou 6 joueurs répartis en équipes de deux FR Contient : Plateau de jeu Deux paquets de cartes (110 cartes) 210 marqueurs (60 jaunes, 60 turquoise, 60 lilas, 30 noirs) BUT DU JEU Former des motifs composés de quatre ou cinq marqueurs placés sur le plateau de jeu. Le premier joueur à avoir formé trois motifs différents est le gagnant! AVANT LE DÉBUT DE LA PARTIE On mélange bien les deux paquets de cartes ensemble. Pour déterminer qui sera le donneur pendant cette partie, chaque joueur pioche une carte. Celui qui a pioché la plus haute sera le donneur. On distribue de gauche à droite. Le donneur distribue toutes les cartes aux joueurs, face cachée. Ces cartes constituent les pioches de chaque joueur. Chacun prend ensuite les 5 premières cartes de sa pioche pour former sa main de départ. LES MOTIFS Pour gagner, il faut former trois des quatre motifs décrits ci-dessous avant les autres joueurs. Carré T Quatre marqueurs formant un carré. Ligne Cinq marqueurs formant un T, horizontalement, verticalement ou en diagonale. Croix Un alignement horizontal, vertical ou diagonal de cinq marqueurs. Cinq marqueurs formant une croix, horizontalement, verticalement ou en diagonale. Chaque joueur choisit une couleur et prend les marqueurs correspondants. Ils seront utilisés pour marquer les cases du plateau de jeu correspondant aux cartes jouées par chacun. Les marqueurs noirs sont placés près du plateau de jeu. ATTENTION! Les joueurs ne peuvent pas choisir les marqueurs noirs, car ils seront utilisés pour marquer les motifs terminés sur le plateau!

11 COMMENT JOUER? Sur le plateau de jeu, il y a deux cases correspondant à chaque carte. Le joueur assis à gauche du donneur commence la partie en prenant une carte de sa main et en la jouant face visible près de sa pioche (ce qui forme le début de sa pile de défausse). Il place alors un des ses marqueurs sur l une des cases correspondantes du plateau. Ensuite, ce joueur pioche une carte pour compléter sa main à cinq cartes. Exemple: Si vous voulez jouer le trois de cœur, placez cette carte sur votre pile de défausse et placez un de vos marqueurs sur l une des deux cases du plateau où figure le trois de cœur. Piochez ensuite une carte dans votre pioche. La main passe dans le sens des aiguilles d une montre. Pendant leurs tours suivants, les joueurs essaient de développer et de compléter les motifs qu ils ont commencé en jouant des cartes correspondant aux cases voisines de celles où ils ont déjà joué. Cependant, un joueur peut choisir de jouer sur n importe quelle case libre du plateau. Tous les marqueurs d un motif doivent être de la même couleur. Vous ne pouvez donc pas utiliser les marqueurs des autres joueurs pour compléter vos motifs. Bloquer Pendant votre tour, vous pouvez aussi empêcher vos adversaires de compléter leurs motifs en plaçant vos marqueurs sur des cases qu il voulaient utiliser (si vous avez la carte pour le faire, bien sûr). Carte joker Jouer un joker vous permet de placer un marqueur sur n importe quelle case, et même de remplacer un marqueur adverse par l un des vôtres. Cela peut vous permettre d enlever un marqueur qui vous gêne ou au contraire de bloquer un motif adverse. Cases blanches : «Free Space» Vous ne pouvez poser un marqueur sur une case blanche «Free Space» que si c est la dernière case pour finir un de vos motifs. Si c est le cas, vous pouvez jouer n importe quelle carte pour placer votre marqueur. Si la pioche de l un des joueurs est vide, le donneur prend les cartes des piles de défausse de chaque joueur, les mélange, puis les distribue entre tous les joueurs. Les joueurs qui ont encore des cartes dans leur pioche les placent au-dessus de celles qu ils viennent de recevoir et les utilisent d abord. Si un joueur a en main une carte qu il ne peut plus jouer parce que les deux cases correspondantes du plateau ont déjà un marqueur, il a le droit de s en défausser et d en piocher une autre. C est ensuite au tour du joueur suivant! Terminer un motif Quand un joueur termine un motif, il dit : «Touché!» et place des marqueurs noirs sur les marqueurs formant ce motif pour indiquer que ces cases ne peuvent plus être utilisées pour le reste de la partie (même avec un joker). La manche est à présent terminée : tous les marqueurs qui ne sont pas recouverts d un marqueur noir sont retirés du plateau et rendus au joueurs. Si un joueur parvient à terminer deux motifs pendant le même tour, il doit choisir l un des deux. Celui qui vient de finir un motif commence une nouvelle manche en jouant une carte et en plaçant un marqueur sur la case correspondante. Après chaque manche, le jeu devient plus difficile, puisqu il y a plus de motifs terminés sur le plateau et donc moins de possibilités pour en former de nouveaux. FIN DE LA PARTIE Le premier joueur (ou la première équipe) à terminer trois motifs différents remporte la partie. JEU EN ÉQUIPE Chaque équipe choisit une couleur de marqueurs, que les deux coéquipiers peuvent placer. Les coéquipiers ne peuvent pas s asseoir l un à côté de l autre ni se conseiller pendant la partie. Ils ont chacun leur propre pioche, mais essaient de compléter leurs motifs ensemble.

12 familie leeftijd spelers min. Individueel: 2-3 spelers Teamspel: 4 of 6 spelers die 2 teams maken. NL Inhoud: Speelbord, 2 pakken kaarten (110 kaarten) 210 Fiches (60 Gele, 60 Turquoise en 60 Lila fiches, 30 Zwarte fiches) DOEL VAN HET SPEL Zo snel mogelijk combinaties van 4 of 5 fiches op het speelbord zien te leggen. Wie het eerste drie verschillende, geldige combinaties kan leggen, is de winnaar. VOORBEREIDING Wie de hoogste kaart uit de stapel trekt, is de deler voor het eerste spelletje. De deler geeft de eerste kaart aan de speler links en zo verder. Het spel bestaat uit twee stokken kaarten. Iedere verschillende kaart zit twee keer in de stapel en staat ook twee keer afgebeeld op het speelbord. Alle kaarten worden aan de spelers uitgedeeld. De spelers leggen de kaarten dicht op een stapel voor zich neer. Iedere speler neemt de 5 bovenste kaarten van zijn stapel in de hand. DE COMBINATIES Om te winnen moet je, sneller dan de andere spelers, drie van de onderstaande combinaties compleet hebben. Vierkant T-vorm Een vierkant bestaat uit vier fiches. Vijf op een rij Vijf fiches, horizontaal, verticaal of diagonaal. Kruis Een horizontale, verticale of diagonale rij van vijf fiches. Vijf fiches horizontaal, verticaal of diagonaal. De spelers kiezen een kleur en nemen de fiches van die kleur. Met de fiches bedek je de vakjes op het speelbord van de kaarten die je speelt. De zwarte fiches worden naast het speelbord gelegd. LET OP! Je kunt niet met zwart spelen. Die fiches worden gebruikt om de combinaties die af zijn, aan te geven.

13 HET SPEL BEGINT Iedere verschillende kaart staat twee keer afgebeeld op het speelbord. De speler links van de deler begint het spel. Hij neemt een kaart uit zijn hand en legt deze open op zijn eigen aflegstapel. Vervolgens legt hij één van zijn fiches op een van de twee vakjes met dezelfde afbeelding als op de kaart. Tenslotte neemt die speler een kaart van zijn stapel en vult hiermee het aantal kaarten in zijn hand weer aan tot vijf. Voorbeeld: Als je harten drie speelt, dan leg je die kaart open op je aflegstapel en je legt een fiche op een van de twee harten drie afbeeldingen op het speelbord, Tenslotte pak je een kaart van je eigen stapel. Het spel verloopt met de richting van de wijzers van de klok. Tijdens de volgende beurten proberen de spelers aan te sluiten bij de combinaties waaraan ze eenmaal begonnen zijn. De spelers moeten proberen combinaties compleet te krijgen door die kaarten te spelen die overeenkomen met de vakjes naast de fiches die ze al hebben kunnen plaatsen. Je mag overigens op elk leeg vak van het speelbord fiches leggen. De fiches hoeven dus niet aan te sluiten. Alle fiches van een combinatie moeten van een zelfde kleur zijn. Dus je mag geen gebruik maken van de fiches van andere spelers om een combinatie compleet te maken. Blokkeren Je kunt tijdens een beurt ervoor zorgen dat jouw tegenstanders hun combinatie niet compleet kunnen maken door een fiche van jou op een leeg veld binnen die combinatie te leggen. Je moet er dan natuurlijk wel de juiste kaart voor kunnen spelen. Jokers Na het spelen van een joker mag je een fiche op een vakje van het speelbord plaatsen waar je maar wilt. Je mag zelfs een fiche van een medespeler verwijderen en vervangen door een fiche van jou. Je kunt dus een fiche weghalen dat een combinatie van jou blokkeert of je kunt ervoor zorgen dat een medespeler een combinatie niet af kan maken. Leeg vakje Je mag het lege vak alleen gebruiken als je daarmee een combinatie compleet maakt. Je speelt dan een willekeurige kaart uit je hand en plaatst een fiche op het lege vakje. Als de stapel kaarten van een speler op is, dan verzamelt de deler alle kaarten van de aflegstapels. Hij schudt de kaarten goed en deelt ze uit aan alle spelers. Als een speler nog kaarten over had, dan legt hij deze bovenop zijn nieuwe kaarten en neemt deze dus eerst op. Als je een kaart in je hand hebt, waarvan de afbeelding op het speelbord twee keer bezet is, dan mag je die kaart wegleggen en mag je een nieuwe pakken. Daarna is de volgende speler aan de beurt! Complete combinaties! Als je een combinatie compleet hebt, roep je Touché!. De fiches van de combinatie worden gekroond met de zwarte fiches om aan te geven dat deze vakjes van het speelbord tijdens het spel niet meer gebruikt kunnen worden. De ronde is voorbij en alle overige fiches gaan van het bord en terug naar de eigenaar. Als het je lukt om twee combinaties tijdens één beurt compleet te maken, dan wordt er maar één gekroond. De Winnaar van de vorige ronde opent de nieuwe ronde door het spelen van een kaart en een fiche op het speelbord te plaatsen. Het spel wordt na iedere ronde moeilijker, doordat er meer complete combinaties op het bord liggen. Daardoor is er minder ruimte voor nieuwe combinaties. DE WINNAAR De eerste speler of het eerste team met drie verschillende, complete combinaties wint het spel. SPELEN IN TEAMS Elk team kiest een kleur en verdeelt de fiches onder de teamleden. Teamgenoten mogen niet naast elkaar zitten en mogen elkaar ook niet adviseren tijdens het spel. Iedere speler speelt met zijn eigen stapel kaarten en probeert samen met zijn teamgenoten combinaties compleet te maken.

14 family age players min. Individual game: 2-3 players. Team game: 4 or 6 players, who form 2-player teams. EN Contents: Game Board, 2 Packs of Cards (110 Cards), 210 Playing Pieces (60 Yellow, Turquoise and Lilac Pieces and 30 Black Pieces) AIM OF THE GAME Race to complete patterns composed of either four or five markers placed on the game board. The first player to have completed three different patterns wins! BEFORE THE GAME BEGINS Pick a dealer for the game by drawing cards from the deck. The player who draws the highest card will act as the dealer in the first game. The dealer begins to deal from their left. The game contains two packs of cards, and the card faces can also be found on the game board. The dealer deals the cards, placing them face down in front of each player. These cards make the player s own draw piles. Each player draws the 5 top cards from their pile to their hand. THE PATTERNS To win the game, you have to complete three of the four patterns listed below, before the other players. Square T-shape A square is composed of four markers. Straight Five markers either horizontally, vertically or diagonally. Cross A vertical, horizontal or diagonal row of five markers. Five markers either horizontally/vertically or diagonally. The players choose which colour they want to play with and take the markers of that colour. The markers are used to cover the spaces on the game board that correspond to the cards that the players play. The black markers are placed next to the game board. NOTE! You can t choose the black markers, as they are used to marked finished patterns on the game board!

15 HOW TO PLAY On the game board, there are two spaces that correspond to each card. The player sitting to the left of the dealer starts the game by picking a card from their hand and playing it face up in their own discard pile. They then place one of their markers on one of the corresponding spaces on the game board. After this the player draws a card form their draw pack to refill their hand to five cards. Example: If you want to play the three of Hearts, play that card onto your discard pile and place a marker on one of the two spaces marked with the three of Hearts on the game board. Finally, draw a new card from your draw pile. The turns pass clockwise. On their following turns, the players try to add to the patterns they ve already started. The aim is to complete them by playing cards that match the spaces adjacent to where they ve already played markers. However, you can play cards to place markers in any free space on the board. All the markers in a single finished pattern must be of the same colour, so you can t use other players markers to finish your own pattern. Blocking On your turn, you can also stop the opponents from completing their patterns by placing your markers so that it blocks the opponent s pattern (if the cards make this possible). Joker card Playing a Joker card means that you can place your marker on any space on the game board, even replace an opponent s marker with your own. Remove the other player s marker if it blocks your pattern or if you want to stop your opponent from completing their pattern. Free Space You can only use the Free Space if it s the last space you need to complete your pattern. You can use any of your cards and place your marker on a Free Space if this means that you can complete your pattern. If any player runs out of cards in their draw pile, the dealer collects the discard piles from each player, shuffles them, and deals them between all the players. If you had cards left in your draw pile, place them on top of your new draw pile and use them first If you re holding a card that doesn t fit on the game board because both of the corresponding squares already have a marker on them, you re allowed to discard that card and draw a new one. Then it s the next player s turn! Completed Patterns When you complete a pattern, shout Touché!. The markers in the pattern are crowned with black markers to mark that those squares can t be used during the rest of the game. The round is now over and all the other markers are removed from the game board and returned to the players. If you manage to complete two patterns on the same turn, only one of them is crowned. The winner of the previous round begins a new round by playing a card and placing a marker on the game board. The game becomes more difficult after each round since there s more completed patterns on the game board, there are less and less possibilities and space to build new patterns. THE WINNER The first player or team to have completed three different patterns wins the game. TEAM GAME Each team picks a colour and shares the markers between themselves. Team mates are not allowed to sit next to each other or give advice to their each other during the game. When playing as a team, each player has a pack of cards of their own, but they try to complete the same patterns as their team mate.

16 rodzina lat graczy min. Gra pojedyncza: 2-3 graczy Gra zespołowa: 4 albo 6 graczy, którzy tworzą dwuosobowe drużyny. PL Zawartość pudełka: Plansza 2 talie kart (110 kart) 210 pionków (znaczników), (60 żółtych, 60 turkusowych, 60 fioletowych oraz 30 czarnych) CEL GRY W każdej rundzie gracze rywalizują o to, kto pierwszy ułoży na planszy wybrany przez siebie z układ spośród pokazanych poniżej wzorów (składających się z 4 lub 5 pionków). Osoba, która zwycięży trzy rundy, układając za każdym razem inny wzór, wygrywa całą rozgrywkę. PRZYGOTOWANIE GRY Do gry używa się dwóch talii kart. Każda karta (oprócz Jokera) ma swój odpowiednik na planszy. Każdy zawodnik losuje z talii jedną kartę. Osoba, która wyciągnie najwyższą kartę, będzie rozdawała karty. Rozdaje wszystkie karty, układając przed każdym graczem stos kart obróconych koszulkami do góry. Każda osoba bierze ze swojego stosu 5 górnych kart. WZORY Aby zwyciężyć w grze, trzeba ułożyć trzy z czterech wzorów opisanych poniżej. Kwadrat Litera T Kwadrat tworzą 4 pionki zajmujące pola o jednym wspólnym wierzchołku. Prosta Wzór tworzy 5 pionków. Litera może być ułożona normalnie, do góry nogami lub skośnie. Krzyż Prostą tworzy 5 pionków ułożonych w jednej linii (pionowo, poziomo lub w skos). Krzyż to przecinające się pod kątem prostym 2 trzyelementowe odcinki, mające środkowe pole wspólne. Każdy gracz wybiera zestaw pionków w którymś z kolorów. W swoim ruchu zawodnik umieszcza pionek na polu planszy odpowiadającym karcie, którą zagrywa (na karcie i polu musi być taki sam obrazek). Czarne pionki umieszcza się obok planszy. UWAGA! Gracz nie może wybrać czarnych pionków jako swoich, gdyż służą one do zaznaczania wzorów ułożonych na planszy (gdy są one wykonane w całości).

17 PRZEBIEG GRY Na planszy znajdują się po dwa pola odpowiadające każdej karcie. Grę rozpoczyna osoba siedząca na lewo od gracza rozdającego karty. Wybiera ona jedną z trzymanych przez siebie kart i kładzie ją przed sobą na stole, wartością do góry (w kolejnych rundach będzie na niej kładła kolejne karty). Następnie kładzie jeden ze swoich pionków na polu o takim samym symbolu, jak na wyłożonej karcie. Po ułożeniu pionka dobiera następną kartę ze swego stosiku tak, aby w ręce znów mieć pięć kart. Przykład: Jeśli chcesz zagrać 3 kier, ułóż tę kartę na stole przed sobą i połóż swój pionek na jednym z dwóch pól planszy oznaczonych tym samym symbolem. Następnie dobierz sobie jedną (górną) kartę ze swojego stosiku. Kolejka przechodzi w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Gracze dokładają pionki do wzorów, które już zaczęli układać tak, aby skompletować całe wzory. Mogą jednak również położyć pionek na każdym wolnym polu, o ile mają odpowiadającą mu kartę. Blokowanie Jeśli gracz ma odpowiednią kartę, może w swoim ruchu zablokować przeciwnika, umieszczając swój pionek w takim miejscu, że przeciwnik nie będzie mógł dokończyć rozpoczętego przez siebie wzoru. Wszystkie pionki tworzące wzór muszą bowiem mieć taki sam kolor. Joker Wyłożenie na stół Jokera umożliwia graczowi położenie pionka na dowolnym polu. Może położyć go nawet na polu zajętym przez pionek innego gracza (jest to jedyny taki przypadek) i usunąć ten pionek z planszy. Robi to, aby uniemożliwić przeciwnikowi dokończenie wzoru lub wówczas, gdy pionek przeciwnika uniemożliwia mu ułożenie własnego wzoru. Pole wolne Free Space Pole wolne Free Space może być wykorzystane tylko wtedy, gdy jest ostatnim polem koniecznym do ułożenia wzoru. Można wtedy wyłożyć dowolną kartę i położyć swój pionek na takim polu. Jeśli któryś z graczy podniesie ostatnią kartę ze swego stosiku, osoba rozdająca zbiera karty wykorzystane przez graczy, tasuje je i rozdaje wszystkim. Osoby, które miały jeszcze przed sobą karty do wykorzystania, kładą je na szczycie nowych stosików i wykorzystują w pierwszej kolejności. Jeśli zawodnik ma w rękach kartę (karty), której obydwa odpowiadające pola są już zajęte, to może on ją (je) odłożyć do innych wykorzystanych kart i dobrać kartę (karty) ze swojego stosiku. W kolejce tej nie może już jednak wyłożyć innej karty i położyć pionka na planszę. Ruch przechodzi na następnego gracza. Ukończone wzory Gdy zawodnik ułoży cały wzór, ogłasza to mówiąc głośno Touché!. Pionki tworzące wzór zostają ukoronowane nałożeniem na nie pionków czarnych. Oznaczone w ten sposób pola, nie mogą już być wykorzystywane w trakcie dalszej gry. Wszystkie pionki bez czarnych czapeczek zostają usunięte z planszy i zwrócone graczom. Runda dobiegła końca. Jeśli gracz ukończy jednocześnie dwa wzory, to koronowany jest tylko jeden z nich (wybrany przez gracza). Zwycięzca danej rundy rozpoczyna rundę kolejną. Z każdą rundą gra staje się trudniejsza, gdyż na planszy pozostają ukoronowane wzory, zostawiając coraz mniej przestrzeni na tworzenie nowych. ZWYCIĘZCA Osoba lub drużyna, która jako pierwsza skompletuje trzy różne wzory, wygrywa! GRA ZESPOŁOWA Każdy zespół gra pionkami jednego koloru. Osoby z jednej drużyny nie mogą siedzieć obok siebie, ani udzielać sobie nawzajem rad w trakcie gry. Każdy zawodnik z drużyny ma swój własny stosik kart, ale wzory tworzą wspólnie.

18 fjölskylda aldur leikmenn mínútur Einstaklingar: 2-3 spilarar Lið: 4 eða 6 spilarar í tveggja manna liðum. IS Innihald: Leikborð, 2 spilastokkar (110 spil), 210 pýramídar (60 gulir, bláir og rauðir, 30 svartir) MARKMIÐ LEIKSINS Klárið mynstur á leikborðinu með 4 eða 5 pýramídum. Sá spilari sem fyrstur nær á klára 3 mismunandi mynstur vinnur! ÁÐUR EN LEIKURINN HEFST Veljið gjafara leiksins með því að draga spil úr stokknum. Sá spilari sem dregur hæsta spilið verður gjafari í fyrsta leik. Gjafarinn byrjar á þeim sem sitja honum á vinstri hönd. Það fylgja tveir stokkar með og einnig má sjá myndir af spilunum á leikborðinu. Gjafarinn deilir öllum spilum jafnt milli spilara og setur í bunka fyrir framan þá svo þau snúi niður. Hver spilari hefur nú sinn bunka til að draga úr. Hver spilari hefur leikinn með 5 spil á hendi. MYNSTRIN Til að vinna leikinn þarf að klára 3 eða 4 af mynstrunum hér fyrir neðan á undan öðrum spilurum. Ferhyrningur T Ferhyrningur er myndaður með 4 pýramídum. Röð 5 pýramídar, lárétt, lóðrétt eða á ská. Kross Lárétt, lóðrétt eða ská röð með 5 pýramídum. 5 pýramídar, annaðhvort, lárétt/lóðrétt eða á ská. Spilarar velja sér lit og taka þá pýramída til sín. Pýramídarnir eru notaðir til að setja á þá reiti á leikborðinu sem eru eins og spilin sem spilarar nota. Svörtu pýramídarnir eru settir við hlið leikborðsins. ATH! Það er ekki hægt að velja svarta pýramída þar sem þeir eru notaðir til að merkja tilbúin mynstur á leikborðinu!

19 GANGUR LEIKSINS Á leikborðinu eru 2 reitir sem samsvara hverju spili. Spilarinn á vinstri hönd gjafarans hefur leikinn með því að taka eitt spil af hendi og leggja það niður þannig að það snúi upp í nýjan bunka fyrir notuð spil. Svo er einn pýramídi settur á samsvarandi reit á spilaborðinu. Loks dregur spilarinn annað spil úr bunkanum sínum svo hann sé alltaf með fimm spil á hendi. Dæmi: Ef spila á hjartaþrist, setjið spilið í bunkann með notuðum spilum og setjið pýramída á annan reitinn sem er með mynd af hjartaþrist á leikborðinu. Að lokum er nýtt spil dregið úr bunkanum. Umferðirnar ganga réttsælis. Þegar spilarar eiga leik reyna þeir að bæta pýramídum við mynstrin sem þeir hafa þegar byrjað á. Markmiðið er að klára mynstrin með því að nota spil sem samsvara ónotuðum reitum á spilaborðinu sem tengjast pýramídum sem eru nú þegar á borðinu. Spilurum er samt frjálst að leggja pýramída á hvaða auða reit sem er. Allir pýramídarnir sem mynda mynstur verða að vera í sama lit, það er ekki hægt að klára mynstur með pýramídum annarra spilara. Hindrun Þegar spilari á leik getur hann stöðvað andstæðinga frá því að klára mynstur með því að setja sinn eigin pýramída í mynstur andstæðingsins (ef hann á réttu spilin). Jóker Ef jóker er notaður má spilari setja pýramídann sinn á hvaða reit sem er á borðinu, jafnvel fjarlægja pýramída andstæðinga og setja sinn eigin á reitinn. Fjarlægið pýramída annarra spilara ef þeir eru í vegi fyrir því að þú klárir mynstur eða ef þú vilt stöðva andstæðinga frá því að klára sín mynstur. Auður reitur Það er aðeins hægt að nota auðu reitina ef þeir eru síðustu reitirnir sem þarf til að klára mynstur. Það má þá spila hvaða spili sem er og setja pýramída á auðan reit ef spilarinn klárar með því mynstur. Ef spilari verður uppiskroppa með spil í bunkanum sínum. Gjafarinn safnar saman bunkunum með notuðum spilum frá öllum spilurum og gefur aftur. Ef einhver á afgangs spil skal setja þau efst í nýja bunkann og nota þau fyrst. Ef spilari er með spil sem ekki er hægt að nota. Ef báðir reitirnir með mynd af spilinu eru með pýramída á er leyfilegt að henda spilinu og draga nýtt. Nú á næsti spilari leik! Fullbúin mynstur Þegar mynstur er tilbúið, kallar spilari Touché!. Pýramídarnir í mynstrinu eru krýndir með svörtum pýramídum og gefur til kynna að þá reiti sé ekki hægt að nota það sem eftir lifir leiks. Umferðinni er nú lokið og allir aðrir pýramídar eru fjarlægðir af leikborðinu og skilað aftur til spilara. Ef spilara tekst að klára 2 mynstur í sömu umferð skal aðeins krýna annað þeirra. Sigurvegari umferðarinnar hefur nýja umferð með því að spila spili og setja pýramída á leikborðið. Leikurinn verður erfiðari eftir hverja umferð þar sem fleiri tilbúin mynstur á leikborðinu gefa minni möguleika á að mynda ný mynstur. SIGURVEGARI Fyrsti spilarinn eða lið til að klára 3 mismunandi mynstur vinnur leikinn. LIÐ Hvert lið velur sér lit og skiptir pýramídunum á milli sín. Liðsfélagar mega ekki sitja hvor hjá öðrum og ekki gefa hinum ráð á meðan leik stendur. Þegar liðaleikur fer fram fær hver spilari sinn spilabunka en þeir reyna að klára sömu mynstrin saman.

20 семья года игроков мин. Количество игроков: 2 или 3 чел. (каждый играет сам за себя) 4 или 6 чел. (игра в командах: по 2 игрока в команде) RU Комплект игры: Игровое поле, 2 колоды игральных карт (110 шт.), 210 фишек-пирамид (жёлтые, голубые, лиловые: по 60 шт., чёрные: 30 шт.) ЦЕЛЬ ИГРЫ Составить фигуры из четырёх или пяти фишек-пирамид на игровом поле. Игрок, первым сложивший три разные фигуры, выигрывает! ПОДГОТОВКА К ИГРЕ Определите, кто будет сдавать карты. Для этого каждый игрок тащит по одной карте из колоды. Тот, кто вытащит бόльшую карту, будет сдающим в игре. Раздача карт происходит слева направо. Игра включает в себя две полные колоды карт. Сдающий раздаёт все карты, кладя их лицом вниз перед игроками. Каждый игрок берёт в руки 5 верхних карт из своей колоды. ФИГУРЫ Чтобы выиграть игру, Вы должны раньше других составить на игровом поле три из четырёх фигур, указанных ниже. Квадрат T-образная фигура Квадрат из четырёх фишек-пирамид. Линия Пять фишек-пирамид, соединённых горизонтальной и вертикальной или двумя диагональными линиями. Крест Вертикальная, горизонтальная или диагональная линия из пяти фишек-пирамид. Пять фишек-пирамид, пересекающихся либо по вертикали и горизонтали, либо по диагоналям. Игроки выбирают: фишками-пирамидами какого цвета они будут играть. Фишки-пирамиды используются, чтобы отмечать ячейки игрового поля, соответствующие картам, которые игрок разыгрывает. Положите чёрные фишки рядом с игровым полем. ВНИМАНИЕ! Вы не можете выбрать чёрные фишки-пирамиды, потому что они нужны для того, чтобы отмечать готовые фигуры на игровом поле!

21 ХОД ИГРЫ На игровом поле каждая карта изображена два раза. Игрок, сидящий слева от раздающего, начинает игру. Он берёт одну из пяти карт, находящихся у него в руке, и кладёт её лицом вверх перед собой в колоду разыгранных карт. Затем, если одна из двух ячеек на игровом поле, соответствующая данной карте, свободна, игрок ставит на неё свою фишку-пирамиду. Далее он берёт из колоды карт, лежащей перед ним лицом вниз, верхнюю, так чтобы в руке опять было пять карт. Очередь переходит к следующему игроку! Пример: Если Вы хотите разыграть тройку червей, положите её лицом вверх в свою колоду разыгранных карт и поставьте фишку-пирамиду на одну из ячеек игрового поля с изображением тройки червей. В завершение, возьмите новую карту из Вашей колоды. Очерёдность игры переходит по часовой стрелке. В Ваши следующие ходы постарайтесь добавлять фишки-пирамиды на игровом поле так, чтобы собрать нужную Вам фигуру. Это можно сделать, разыгрывая карты, изображённые на игровом поле рядом с вашими фишками. Впрочем, Вы можете разыгрывать любые карты, ячейка с чьим изображением свободна на игровом поле. Для завершения фигуры, все составляющие фигуру фишки-пирамиды должны быть одного цвета! Это значит, что Вы не можете использовать находящиеся на поле фишки другого игрока как часть своей фигуры. Блокировка На своём ходу Вы также можете помешать сопернику собрать его фигуру, поместив свою фишку-пирамиду так, чтобы она блокировала фигуру противника (если Ваши карты это позволяют). Джокер Разыгрывая карту Джокер, Вы можете поставить свою фишку-пирамиду на любою ячейку игрового поля, даже заменить фишку противника на свою фишку-пирамиду. Убирайте фишки соперников, если они блокируют Вашу фигуру или, если хотите помешать другим закончить их фигуры. Пустая ячейка (Free Space) Пустую ячейку (Free Space) можно использовать только, если это последняя недостающая ячейка для завершения фигуры. Вы можете разыграть любую из Ваших карт и поставить фишку-пирамиду на пустую ячейку, если этот ход даст Вам возможность завершить фигуру. Если у игрока закончилась его колода с картами, раздающий собирает разыгранные карты у всех игроков, перемешивает их и раздаёт их опять всем игрокам. Если при этом у Вас ещё остались карты от предыдущей раздачи, положите их на верх новой колоды и используйте первыми. Если у Вас в руке карта, которую невозможно использовать, потому что обе ячейки с её изображением уже заняты, Вы можете сбросить эту карту (положить в колоду разыгранных карт) и взять вместо неё новую. Затем Вы можете продолжить свой ход. Законченные фигуры Как только Вы закончили свою фигуру, крикните Тушé! ( Touché! ). Фишки-пирамиды, составляющие фигуру, «коронуются» чёрными фишками, чтобы отметить, что данные ячейки уже нельзя использовать в этой игре. Раунд закончен и все не коронованные фишки убираются с поля и возвращаются игрокам. Если Вы смогли закончить две фигуры за один ход, коронуется только одна. Победитель предыдущего раунда начинает следующий раунд. Он разыгрывает карту и ставит фишку-пирамиду на соответствующую ячейку. С каждым раундом игра становится всё сложнее: количество законченных фигур на игровом поле возрастает, и места для новых фигур остаётся всё меньше. ПОБЕДИТЕЛЬ ИГРЫ Первый игрок или первая команда, собравшие три разные фигуры на игровом поле, выигрывают. ИГРА КОМАНДАМИ Каждая команда выбирает цвет фишек-пирамид и разделяет их между игроками своей команды. Игроки одной команды не могут сидеть рядом друг с другом или давать советы друг другу во время игры. У каждого игрока в команде есть своя колода карт для разыгрывания, но все игроки одной команды стараются закончить одну и ту же фигуру на поле

22 Familie Jahre Spieler min. Individuelle Spielversion: 2-3 Spieler Team Spielversion: 4 oder 6 Spieler mit jeweils 2-Spieler-Teams DE Inhalt: Spielbrett, 2 Kartenstapel (110 Karten), 210 Markierungssteine (60 gelbe, türkise und lila Teile, 30 schwarze Teile) ZIEL DES SPIELES Wer kann am schnellsten die aus vier oder fünf Markierungssteinen bestehenden Muster auf dem Spielbrett vervollständigen? Gewonnen hat jener Spieler, der als Erster drei verschiedene Muster vervollständigt hat! VOR SPIELBEGINN Wählt einen Kartenausteiler mittels Abheben vom Kartenstapel. Jener Spieler, der die höchste Karte abhebt, ist Kartenausteiler im ersten Spiel. Der Austeiler beginnt mit dem Teilen der Karten von links. Das Spiel enthält zwei Kartenstapel, wobei die Kopf-Seiten der Karten auch auf dem Spielbrett zu finden sind. Der Austeiler verteilt die Karten, indem er diese vor jedem Spieler mit der Kopfseite nach unten platziert Diese Karten bilden jeweils den Abhebestapel des Spielers. Jeder Spieler hebt zunächst 5 Karten vom Stapel und hält diese in seiner Hand. MUSTER AUF DEM SPIELBRETT Um zu gewinnen, muss man drei der vier unten angezeigten Muster vervollständigen, und zwar schneller als die anderen Spieler. Quadrat T-Form Ein Quadrat wird aus vier Markierungssteinen gebildet. Gerade Diese wird aus fünf entweder horizontal, vertikal oder diagonal gelegten Markierungssteinen gebildet. Kreuz Eine vertikale, horizontale oder diagonale Anreihung bestehend aus fünf Markierungssteinen. Fünf Markierungssteine, die horizontal/vertikal oder diagonal angeordnet werden. Die Spieler wählen, mit welcher Farbe sie spielen möchten und erhalten die Markierungssteine in jener Farbe. Die Markierungssteine werden auf den freien Stellen des Spielbrettes platziert, welche den Spielkarten der Spieler entsprechen. Die schwarzen Markierungssteine werden zunächst neben dem Spielbrett platziert. ANMERKUNG! Die schwarzen Markierungssteine können nicht gewählt werden, da diese zur Markierung von fertig gestellten Mustern auf dem Spielbrett dienen!

23 SPIELVERLAUF Es befinden sich auf dem Spielbrett zwei Bereiche, die jeweils einer Spielkarte entsprechen. Jener Spieler, der links vom Austeiler sitzt, beginnt, indem er eine Karte aus seiner Hand zieht und diese mit der Kopfseite nach oben auf seinen eigenen Abhebestapel platzieren. Danach platziert er einen seiner Markierungssteine auf einem entsprechenden Bereich auf dem Spielbrett. Anschließend nimmt der Spieler eine Karte vom Abhebestapel auf und füllt somit seine Hand wieder auf fünf Karten auf. Beispiel: Wenn man die Herz-Drei-Karte ausspielen möchte, legt man diese auf dem Ablegestapel ab und platziert einen Markierungsstein auf einem der beiden freien Bereiche mit Herz-Drei-Symbol auf dem Spielbrett. Zum Schluss zieht man eine neue Karte vom Abhebestapel. Es wird im Uhrzeigersinn gespielt. Sobald die Spieler an der Reihe sind, versuchen diese, ihre bereits vorhandenen Muster zu ergänzen und zu vervollständigen. Ziel ist es, diese zu vervollständigen, indem man Karten ausspielt, die mit jenen Bereichen zusammenpassen, die an die mit Markierungen versehenen Bereiche angrenzen. Man kann aber seine Karten so ausspielen, dass man seine Markierungen auf beliebige freie Bereiche auf dem Spielbrett platziert. Die Markierungsteile eines fertigen Musters müssen dieselbe Farbe haben - man darf also keine Markierungen eines Mitspielers verwenden, um sein eigenes Muster fertig zu stellen. Blockieren Sobald man an der Reihe ist, kann man seine Mitspieler blocken und am Fertigstellen ihrer Muster hindern, indem man seine Markierungssteine in das Muster seines Gegenspielers setzt (wenn dies die Karten ermöglichen). Joker Karte Das Ausspielen einer Joker Karte ermöglicht seine Markierungssteine in einem beliebigen Bereich auf dem Spielbrett zu platzieren, oder sogar das Austauschen eines Markierungssteines des Gegenspielers gegen den eigenen. Man entfernt den Markierungsstein des Gegenspielers, wenn dieser das eigene Muster blockiert oder wenn man den anderen Spieler am Fertigstellen seines Musters hindern möchte. Freie Stelle Man darf diese nur wählen, wenn es sich um die letzte freie Stelle vor Fertigstellung des Musters handelt. Man kann jede beliebige Karte wählen und seinen Markierungsstein auf einer freien Stelle platzieren - und damit sein Muster fertigstellen. Falls ein Spieler keine Karten mehr zum Abheben hat, sammelt der Austeiler alle abgelegten Karten der Mitspieler, mischt diese und teilt diese unter allen Spielern aus. Wenn man noch Karten auf dem Abhebestapel hat, legt man diese auf den neuen Abhebestapel obenauf. Wenn man eine Karte in der Hand hat, die nicht zum Spielbrett passt, weil beide der zugehörigen quadratischen Bereiche bereits mit Markierungssteinen versehen sind, darf man diese Karte ablegen und eine neue Karte ziehen. Nun ist der nächste Spieler an der Reihe! Fertiggestellte Muster Sobald man ein Muster fertiggestellt hat, ruft man Touché!. Die Markierungsteile des Musters werden mit den schwarzen Markierungen gekrönt - was bedeutet, dass diese Bereiche nicht mehr zur Verfügung stehen. Diese Runde ist nun beendet, und alle anderen Markierungssteine werden vom Spielbrett gesammelt und den Spielern übergeben. Falls man zwei Muster im selben Spiel fertigstellt, wird nur eines der Muster gekrönt. Der Gewinner der vorangegangenen Runde beginnt mit der neuen Runde, indem er eine Karte ausspielt und einen Markierungsstein auf dem Spielbrett platziert. Das Spiel wird mit jeder Runde schwieriger da sich mehr fertiggestellte Muster auf dem Spielbrett befinden, sinken die Chancen, neue Muster zu bilden und zu vervollständigen. GEWINNER Gewinner ist, wer als erster drei verschiedene Muster auf dem Spielbrett vervollständigt hat. TEAM SPIELVERSION Jedes Team wählt eine Farbe und teilt die Markierungssteine untereinander auf. Teamkameraden dürfen nicht nebeneinander sitzen oder sich gegenseitig Ratschläge geben. Bei der Team-Spielversion hat jeder Spieler eigene Karten, aber dieselben Muster zu vervollständigen wie sein Teamkamerad.

Instruktioner SYMBOLER: FARVER: ANTAL: MØNSTRE: SET ET HURTIGT CHECK Er det et SET? SET. SET PRISBELØNNET! LET START SET SPILLET SET SET SET

Instruktioner SYMBOLER: FARVER: ANTAL: MØNSTRE: SET ET HURTIGT CHECK Er det et SET? SET. SET PRISBELØNNET! LET START SET SPILLET SET SET SET Instruktioner Formålet med spillet er at identificere et SET på 3 kort, ud fra 12 kort placeret på bordet med billedsiden op. Hvert kort har fire egenskaber, hvilke kan variere som følgende: (A) SYMBOLER:

Lisätiedot

1. SIT. The handler and dog stop with the dog sitting at heel. When the dog is sitting, the handler cues the dog to heel forward.

1. SIT. The handler and dog stop with the dog sitting at heel. When the dog is sitting, the handler cues the dog to heel forward. START START SIT 1. SIT. The handler and dog stop with the dog sitting at heel. When the dog is sitting, the handler cues the dog to heel forward. This is a static exercise. SIT STAND 2. SIT STAND. The

Lisätiedot

SÄÄNNÖT SPELREGLER RULES

SÄÄNNÖT SPELREGLER RULES SÄÄNNÖT SPELREGLER RULES SUKLAATI Steffen Mühlhäuserin kehittämä makea peli 2-4 pelaajalle yli 8-vuotiaille Sisältö 36 erilaista suklaalevyä, joissa on kolmea eri suklaalajia 12 punaista pelimerkkiä Suklaalevyjen

Lisätiedot

On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31)

On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31) On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31) Juha Kahkonen Click here if your download doesn"t start automatically On instrument costs

Lisätiedot

Kehoa kutkuttava seurapeli

Kehoa kutkuttava seurapeli Kehoa kutkuttava seurapeli Pelaajia: 2-5 henkilöä tai joukkuetta Peliaika: 30 45 min Välineet: pelilauta, 112 korttia, kaksi tavallista noppaa, yksi erikoisnoppa ja viisi pelinappulaa. Kisa Pelin tarkoituksena

Lisätiedot

Taitotoukat. Opettavainen pujottelupeli. Pelisäännöt / Spelregler / Game rules

Taitotoukat. Opettavainen pujottelupeli. Pelisäännöt / Spelregler / Game rules Taitotoukat Opettavainen pujottelupeli Pelisäännöt / Spelregler / Game rules 1 Joko tunnet nama opettavaiset Leikkien-pelit? Leikkien Karamelli on hauska ja opettavainen peli väreistä. Tätä herkullista

Lisätiedot

acette Luxaflex Facette Monteringsvejledning

acette Luxaflex Facette Monteringsvejledning acette Monteringsvejledning Indhold Forberedelse Montering Betjening Afmontering ADVARSEL Små børn kan blive kvalt i løkken af kæder, bånd og snore, der bruges til betjening af gardinprodukter. De kan

Lisätiedot

säännöt Ennen ensimmäistä peliä Irrota ötökkäkiekot kehyksistään varovasti. Lisää ötökkätarrat toiseen noppaan ja väritarrat toiseen.

säännöt Ennen ensimmäistä peliä Irrota ötökkäkiekot kehyksistään varovasti. Lisää ötökkätarrat toiseen noppaan ja väritarrat toiseen. AGE 5-10 2-4 10+ säännöt Sisältö: 30 isoa ötökkäkiekkoa, 30 pientä ötökkäkiekkoa, 35 muovista pelimerkkiä (4 eri väriä), 2 noppaa + väritarroja ja ötökkätarroja. Pelin tavoite Yritä ensimmäisenä päästä

Lisätiedot

SAMSTÄMMIGHET/SAMSTEMMIGHET/ SAMSTEMMIGHED/YHTEENSOPIVUUS Passar med andra eller med sig själv. Passer sammen med andre eller seg selv.

SAMSTÄMMIGHET/SAMSTEMMIGHET/ SAMSTEMMIGHED/YHTEENSOPIVUUS Passar med andra eller med sig själv. Passer sammen med andre eller seg selv. SAMSTÄMMIGHET/SAMSTEMMIGHET/ SAMSTEMMIGHED/YHTEENSOPIVUUS Passar med andra eller med sig själv. Passer sammen med andre eller seg selv. Passer sammen med andre eller sig selv. Passaa yhdessä toisten kanssa

Lisätiedot

Tunika i Mayflower Easy Care Classic

Tunika i Mayflower Easy Care Classic 128-5 Tunika i Mayflower Easy Care Classic Str. 4 6 8 10 12 år. Brystvidde: 65 70 76 81 87 cm. Hel længde: 55 59 63 67 71 cm. Garnforbrug: 8 8 9 9 10 ngl fv. 283. = ret på retten og vrang på vrangen Pinde:

Lisätiedot

Choose Finland-Helsinki Valitse Finland-Helsinki

Choose Finland-Helsinki Valitse Finland-Helsinki Write down the Temporary Application ID. If you do not manage to complete the form you can continue where you stopped with this ID no. Muista Temporary Application ID. Jos et onnistu täyttää lomake loppuun

Lisätiedot

make and make and make ThinkMath 2017

make and make and make ThinkMath 2017 Adding quantities Lukumäärienup yhdistäminen. Laske yhteensä?. Countkuinka howmonta manypalloja ballson there are altogether. and ja make and make and ja make on and ja make ThinkMath 7 on ja on on Vaihdannaisuus

Lisätiedot

2-6. Kastskål, 14 landskort och 7 tärningar. Terningebæger, 14 landekort og 7 terninger. Terningbolle, 14 landskort og 7 terninger.

2-6. Kastskål, 14 landskort och 7 tärningar. Terningebæger, 14 landekort og 7 terninger. Terningbolle, 14 landskort og 7 terninger. 8+ 2-6 Made in China INNEHÅLL Kastskål, 14 landskort och 7 tärningar. INDHOLD Terningebæger, 14 landekort og 7 terninger. INNHOLD Terningbolle, 14 landskort og 7 terninger. SISÄLTÖ: Noppakuppi, 14 maakorttia

Lisätiedot

On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31)

On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31) On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31) Juha Kahkonen Click here if your download doesn"t start automatically On instrument costs

Lisätiedot

Pelisäännöt Spelregler Game rules

Pelisäännöt Spelregler Game rules Pelisäännöt Spelregler Game rules Lapsi oppii Leikkien! Leikkien on opettavaisiin leluihin, peleihin ja kirjoihin erikoistunut suomalainen perheyritys. Opettavaiset lelumme ja pelimme on suunniteltu tukemaan

Lisätiedot

XIV Korsholmsstafetten

XIV Korsholmsstafetten XIV Korsholmsstafetten 19.5.2013 Huvudklasser Öppen klass: Laget får komponeras fritt. Damklass: Laget ska endast bestå av kvinnliga löpare. Varje lag skall bestå av 6 8 löpare. Två löpare från varje lag

Lisätiedot

Resespel 6 spel i en sats

Resespel 6 spel i en sats SE Resespel 6 spel i en sats Schack; damspel; backgammon; kinaschack; fia; spelkort Schack Elementärt om Schack Schack spelas över hela världen. Brädet har 64 rutor. De två spelarna har 16 pjäser var.

Lisätiedot

Telle mengder 1-5. Lukumäärien 1 5 laskeminen

Telle mengder 1-5. Lukumäärien 1 5 laskeminen Telle mengder 1-5 Lukumäärien 1 5 laskeminen 1. Ympyröi Sett ring aina rundt kaksi to (2). (2). 2. Ympyröi Sett ring aina rundt kolme tre (3). (3) dukker. 3. Ympyröi Sett ring aina rundt neljä fire (4).

Lisätiedot

anna minun kertoa let me tell you

anna minun kertoa let me tell you anna minun kertoa let me tell you anna minun kertoa I OSA 1. Anna minun kertoa sinulle mitä oli. Tiedän että osaan. Kykenen siihen. Teen nyt niin. Minulla on oikeus. Sanani voivat olla puutteellisia mutta

Lisätiedot

2016 TOP 10O t], ]Lt ELEMENTY GRY

2016 TOP 10O t], ]Lt ELEMENTY GRY autor: Thorsten Gimmler ilustracje: Marcin Minor 2017 2016 TOP 10O t], ]Lt 2014 NAJLEPSZA 'Y Ŭ< Y / E The Dice Tower USA The Dice Tower USA WIELKA BRYTANIA 2003 2003 NAJLEPSZA GRA DWUOSOBOWA TOP 10 GIER

Lisätiedot

16. Allocation Models

16. Allocation Models 16. Allocation Models Juha Saloheimo 17.1.27 S steemianalsin Optimointiopin seminaari - Sks 27 Content Introduction Overall Efficienc with common prices and costs Cost Efficienc S steemianalsin Revenue

Lisätiedot

Installation / Asennusohje SO-3396-V

Installation / Asennusohje SO-3396-V Installation / Asennusohje SO-3396-V SO-3396-V SO-3303 Black / Svart / Musta (0V) Connector / Skruv / Liitinruuvi 19. 0V Red / Röd / Punainen (+12V) 20. 12V Green / Grön / Vihreä (CLK) 29. CLK Yellow /

Lisätiedot

FIS IMATRAN KYLPYLÄHIIHDOT Team captains meeting

FIS IMATRAN KYLPYLÄHIIHDOT Team captains meeting FIS IMATRAN KYLPYLÄHIIHDOT 8.-9.12.2018 Team captains meeting 8.12.2018 Agenda 1 Opening of the meeting 2 Presence 3 Organizer s personell 4 Jury 5 Weather forecast 6 Composition of competitors startlists

Lisätiedot

AMPLYVOX DOOR ENTRY SYSTEMS, ROOM UNITS

AMPLYVOX DOOR ENTRY SYSTEMS, ROOM UNITS AMPLYVOX-OVIPUHELINJÄRJESTELMÄN HUONEKOJEET AMPLYVOX-PORTTELEFONSYSTEM, PORTTELEFONER AMPLYVOX DOOR ENTRY SYSTEMS, ROOM UNITS Amplyvox Elite. Huippumuotoilua Milanosta. Design by Sandro Danesi. Amplyvox

Lisätiedot

Esteratsastuspeli. Sisältö: Pelivalmistelut. Pelin tavoite. Esteiden hyppääminen. Valmiina lähtöön. Kortit

Esteratsastuspeli. Sisältö: Pelivalmistelut. Pelin tavoite. Esteiden hyppääminen. Valmiina lähtöön. Kortit 2 6 pelaajaa, 5-vuotiaasta ylöspäin, kesto n. 25 minuuttia Sisältö: pelilauta 2 noppaa 10 estettä 8 erilaista hevosta, joista 2 varahevosia 18 jalustaa hevosille ja esteille 36 korttia Esteratsastuspeli

Lisätiedot

SmartWi II Installation Guide. 中 文 Svenska Suomalainen Dansk

SmartWi II Installation Guide. 中 文 Svenska Suomalainen Dansk SmartWi II Installation Guide 中 文 Svenska Suomalainen Dansk 1 4 10-15 M 2 5 3 6 1 请 将 斯 马 特 维 主 机 安 置 在 你 家 的 中 心 位 置 斯 马 特 维 主 机 距 机 顶 盒 / 斯 马 特 维 客 戶 卡 之 间 的 最 大 距 离 为 10 至 15 米 2 斯 马 特 维 机 可 以 使 用 12v

Lisätiedot

On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31)

On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31) On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31) Juha Kahkonen Click here if your download doesn"t start automatically On instrument costs

Lisätiedot

Koulu. Millainen koulurakennus teillä on? Pidätkö siitä? Miksi? / Miksi et?

Koulu. Millainen koulurakennus teillä on? Pidätkö siitä? Miksi? / Miksi et? Koulu Oppgåve 1 Svar på spørsmåla under. Skriv 2 3 setningar på finsk. Millainen koulurakennus teillä on? Pidätkö siitä? Miksi? / Miksi et? Oppgåve 2 Les teksten i vedlegg 1, og vurder om utsegnene under

Lisätiedot

National Building Code of Finland, Part D1, Building Water Supply and Sewerage Systems, Regulations and guidelines 2007

National Building Code of Finland, Part D1, Building Water Supply and Sewerage Systems, Regulations and guidelines 2007 National Building Code of Finland, Part D1, Building Water Supply and Sewerage Systems, Regulations and guidelines 2007 Chapter 2.4 Jukka Räisä 1 WATER PIPES PLACEMENT 2.4.1 Regulation Water pipe and its

Lisätiedot

34-9208-2. Trolley Case. Resväska Trillekoffert Matkalaukku. Push-button locking tele scopic handle. Four 360 multidirectional wheels

34-9208-2. Trolley Case. Resväska Trillekoffert Matkalaukku. Push-button locking tele scopic handle. Four 360 multidirectional wheels 34-9208-2 Trolley Case Resväska Trillekoffert Matkalaukku Push-button locking tele scopic handle Four 360 multidirectional wheels Trolley Case Made of polycarbonate. Push-button locking telescopic handle

Lisätiedot

Staden Jakobstad - Pietarsaaren kaupunki

Staden Jakobstad - Pietarsaaren kaupunki Sakägare/ Asianosainen Ärende/ Asia - VALREKLAM INFÖR RIKSDAGSVALET 2015 - VAALIMAI- NONTA ENNEN EDUSKUNTAVAALEJA 2015, TILLÄGG / LISÄYS Det finns tomma reklamplatser kvar i stadens valställningar och

Lisätiedot

Stand for Log Splitter , ,

Stand for Log Splitter , , Stand for Log Splitter 18-3570, 40-9122, 40-9511 rt.no. 40-9363 1. lose the bleed screw. 2. Turn the log splitter upside down, detach the wheels and remove the plugs from the ends of the legs. 3. First

Lisätiedot

SKA MONTERAS AV EN VUXEN SKAL MONTERES AV EN VOKSEN PERSON SKAL SAMLES AF EN VOKSEN AIKUISEN KOOTTAVA

SKA MONTERAS AV EN VUXEN SKAL MONTERES AV EN VOKSEN PERSON SKAL SAMLES AF EN VOKSEN AIKUISEN KOOTTAVA MEDDELANDE TILL FÖRÄLDRAR: MODELLERA INNEHÅLLER VETE MELDING TIL FORELDRE: INNEHOLDER HVETE OPLYSNING TIL FORÆLDRE: INDEHOLDER HVEDE HUOMAUTUS VANHEMMILLE: MUOVAILUMASSA SISÄLTÄÄ VEHNÄÄ SKA MONTERAS AV

Lisätiedot

Varia Home Collection. Varia

Varia Home Collection. Varia Home Collection Varia KAUNIS VARIA BEAUTIFUL VARIA VACKRA VARIA 2 Varia Home Collection -mallistossa näkyvät tämän päivän selkeät sisutustrendit. Suorat linjat ja Nurmelan laadukas viimeistely yhdistyvät

Lisätiedot

Svenska spelregler 2-7 Suomalaiset pelit sivut 7-15 Norske spilleregler 16-21 English game rules 21-31 Danske spilleregler 31-36

Svenska spelregler 2-7 Suomalaiset pelit sivut 7-15 Norske spilleregler 16-21 English game rules 21-31 Danske spilleregler 31-36 Svenska spelregler 2-7 Suomalaiset pelit sivut 7-15 Norske spilleregler 16-21 English game rules 21-31 Danske spilleregler 31-36 1 31 Antal spelare: 2-5 Antal kort: Kortlek på 52 kort utan jokrar Given:

Lisätiedot

Røgalarm CCTSA53200 Almost invisible Smokealarm CCTSA53200 Almost invisible (Cavius type 2001-TK001)

Røgalarm CCTSA53200 Almost invisible Smokealarm CCTSA53200 Almost invisible (Cavius type 2001-TK001) Røgalarm CCTSA53200 Almost invisible Smokealarm CCTSA53200 Almost invisible (Cavius type 2001-TK001) Produktet har haft 3 godkendelsesnummre: The product has had 3 approval numbers: Frem til maj 2012 var

Lisätiedot

Stefan Kloß TL Jännittävä riskinottopeli 2 5 pelottomalle pelaajalle 8-vuotiaasta ylöspäin.

Stefan Kloß TL Jännittävä riskinottopeli 2 5 pelottomalle pelaajalle 8-vuotiaasta ylöspäin. Stefan Kloß TL 88977 Jännittävä riskinottopeli 2 5 pelottomalle pelaajalle 8-vuotiaasta ylöspäin. O letteko rohkeita? Totta kai olette! Tarvitsette rohkeuttanne, kun kohtaatte haasteita neljän ystävän

Lisätiedot

Suihkunurkka Shower enclosure / Duschhörna

Suihkunurkka Shower enclosure / Duschhörna Suihkunurkka Shower enclosure / Duschhörna Opal suhkunurkissa on kaksi karkaistua 6 mm kirkkaasta turvalasista valmistettua kaarevaa lasiovea jotka avautuvat sisään- ja ulospäin. Ovet kiinnittyvät toisiinsa

Lisätiedot

FinFamily PostgreSQL installation ( ) FinFamily PostgreSQL

FinFamily PostgreSQL installation ( ) FinFamily PostgreSQL FinFamily PostgreSQL 1 Sisällys / Contents FinFamily PostgreSQL... 1 1. Asenna PostgreSQL tietokanta / Install PostgreSQL database... 3 1.1. PostgreSQL tietokannasta / About the PostgreSQL database...

Lisätiedot

You can check above like this: Start->Control Panel->Programs->find if Microsoft Lync or Microsoft Lync Attendeed is listed

You can check above like this: Start->Control Panel->Programs->find if Microsoft Lync or Microsoft Lync Attendeed is listed Online Meeting Guest Online Meeting for Guest Participant Lync Attendee Installation Online kokous vierailevalle osallistujalle Lync Attendee Asennus www.ruukki.com Overview Before you can join to Ruukki

Lisätiedot

Counting quantities 1-3

Counting quantities 1-3 Counting quantities 1-3 Lukumäärien 1 3 laskeminen 1. Rastita Tick (X) (X) the kummassa box that has laatikossa more on balls enemmän in it. palloja. X 2. Rastita Tick (X) (X) the kummassa box that has

Lisätiedot

Fonte 16045SAVA 16045VAVA 16045SAVA 16045VAVA ASENNUSOHJE MONTERINGSANVISNING ASSEMBLY INSTRUCTIONS K16045VAK2 K16045SAK1 K16045K3 K16045K3

Fonte 16045SAVA 16045VAVA 16045SAVA 16045VAVA ASENNUSOHJE MONTERINGSANVISNING ASSEMBLY INSTRUCTIONS K16045VAK2 K16045SAK1 K16045K3 K16045K3 Fonte 16045SAVA 16045VAVA ASENNUSOHJE MONTERINGSANVISNING ASSEMBLY INSTRUCTIONS 16045SAVA K16045SAK1 K16045VAK2 K16045K3 16045VAVA K16045VAK1 K16045VAK2 K16045K3 1 2 900167 LE22SWL003 LE22VWL003 LE18VWL001

Lisätiedot

Information on preparing Presentation

Information on preparing Presentation Information on preparing Presentation Seminar on big data management Lecturer: Spring 2017 20.1.2017 1 Agenda Hints and tips on giving a good presentation Watch two videos and discussion 22.1.2017 2 Goals

Lisätiedot

Capacity Utilization

Capacity Utilization Capacity Utilization Tim Schöneberg 28th November Agenda Introduction Fixed and variable input ressources Technical capacity utilization Price based capacity utilization measure Long run and short run

Lisätiedot

Ajettavat luokat: SM: S1 (25 aika-ajon nopeinta)

Ajettavat luokat: SM: S1 (25 aika-ajon nopeinta) SUPERMOTO SM 2013 OULU Lisämääräys ja ohje Oulun Moottorikerho ry ja Oulun Formula K-125ry toivottaa SuperMoto kuljettajat osallistumaan SuperMoto SM 2013 Oulu osakilpailuun. Kilpailu ajetaan karting radalla

Lisätiedot

Counting quantities 1-3

Counting quantities 1-3 Counting quantities 1-3 Lukumäärien 1 3 laskeminen 1. Rastita Tick (X) (X) the kummassa box that has laatikossa more on balls enemmän in it. palloja. X. Rastita Tick (X) (X) the kummassa box that has laatikossa

Lisätiedot

skaparguide med tips och idéer!

skaparguide med tips och idéer! g skaparguide med tips och idéer! www.slojd-detaljer.se Flexi Color Flexi Color är en lättarbetad vattenbaserad transparent hobbyfärg. Den används främst på papper men fäster även på de flesta ljusa underlag.

Lisätiedot

Kuvaile tai piirrä, millainen on sinun kotiovesi. Beskriv eller rita dörren till ditt hem.

Kuvaile tai piirrä, millainen on sinun kotiovesi. Beskriv eller rita dörren till ditt hem. Yllättävät ympäristökysymykset Överraskande frågor om omgivningen Miltä ympäristösi tuntuu, kuulostaa tai näyttää? Missä viihdyt, mitä jää mieleesi? Tulosta, leikkaa suikaleiksi, valitse parhaat ja pyydä

Lisätiedot

S SÄHKÖTEKNIIKKA JA ELEKTRONIIKKA

S SÄHKÖTEKNIIKKA JA ELEKTRONIIKKA S-55. SÄHKÖTKNIIKKA JA LKTONIIKKA 2. välikoe.2.22. Saat vastata vain neljään tehtävään! Sallitut: Kako, [r.] laskin, [MAOL], [sanakirjan käytöstä sovittava valvojan kanssa!]. Laske jännite. = V, = 2 Ω,

Lisätiedot

Suihkunurkka ja -seinä. Shower corner and walls Duschhörna och duschvägg

Suihkunurkka ja -seinä. Shower corner and walls Duschhörna och duschvägg Suihkunurkka ja -seinä Shower corner and walls Duschhörna och duschvägg Manufactured for Onninen 3/2012 Suihkunurkka Shower enclosure Duschhörna E019057, AIT256 Opal suhkunurkissa on kaksi karkaistua 6

Lisätiedot

Loviisan kyläfotissarja / Lovisa byaserie i fotis. Nappulat syntyneet 2005 ja myöhemmin (peliaika 2 x 15 min) kentällä

Loviisan kyläfotissarja / Lovisa byaserie i fotis. Nappulat syntyneet 2005 ja myöhemmin (peliaika 2 x 15 min) kentällä Loviisan kyläfotissarja / Lovisa byaserie i fotis Perinteinen kyläjalkapallosarja pelataan myös tänä vuonna. Säännöt ovat ennallaan, eli pelataan kahdessa luokassa: nappulat syntyneet 2004 ja myöhemmin

Lisätiedot

Sisältö: 150 heimokorttia, 15 maanosakorttia, pikasäännöt. PELIVALMISTELUT Erottele eri heimokortit

Sisältö: 150 heimokorttia, 15 maanosakorttia, pikasäännöt. PELIVALMISTELUT Erottele eri heimokortit AGE 8+ 2 30+ Sisältö: 50 heimokorttia, 5 maanosakorttia, pikasäännöt. Aamu valkenee koleana valtakunnan syrjäisimmän metsän suojissa. Yöllinen usva kietoo vielä hetken metsän valtavat sienet syliinsä ja

Lisätiedot

VARHAISKASVATUSSUUNNITELMA PLANEN FÖR SMÅBARNSFOSTRAN

VARHAISKASVATUSSUUNNITELMA PLANEN FÖR SMÅBARNSFOSTRAN VARHAISKASVATUSSUUNNITELMA PLANEN FÖR SMÅBARNSFOSTRAN Hyvä kotiväki Koti ja perhe ovat lapsen tärkein kasvuympäristö ja yhteisö. Kodin ohella päivähoidon on oltava turvallinen paikka, jossa lapsesta sekä

Lisätiedot

Uusi Ajatus Löytyy Luonnosta 4 (käsikirja) (Finnish Edition)

Uusi Ajatus Löytyy Luonnosta 4 (käsikirja) (Finnish Edition) Uusi Ajatus Löytyy Luonnosta 4 (käsikirja) (Finnish Edition) Esko Jalkanen Click here if your download doesn"t start automatically Uusi Ajatus Löytyy Luonnosta 4 (käsikirja) (Finnish Edition) Esko Jalkanen

Lisätiedot

KONEISTUSKOKOONPANON TEKEMINEN NX10-YMPÄRISTÖSSÄ

KONEISTUSKOKOONPANON TEKEMINEN NX10-YMPÄRISTÖSSÄ KONEISTUSKOKOONPANON TEKEMINEN NX10-YMPÄRISTÖSSÄ https://community.plm.automation.siemens.com/t5/tech-tips- Knowledge-Base-NX/How-to-simulate-any-G-code-file-in-NX- CAM/ta-p/3340 Koneistusympäristön määrittely

Lisätiedot

Network to Get Work. Tehtäviä opiskelijoille Assignments for students. www.laurea.fi

Network to Get Work. Tehtäviä opiskelijoille Assignments for students. www.laurea.fi Network to Get Work Tehtäviä opiskelijoille Assignments for students www.laurea.fi Ohje henkilöstölle Instructions for Staff Seuraavassa on esitetty joukko tehtäviä, joista voit valita opiskelijaryhmällesi

Lisätiedot

Anvisning till hydrauluttag MF & ANV008 SV

Anvisning till hydrauluttag MF & ANV008 SV Anvisning till hydrauluttag MF & ANV008 SV Traktorn sedd från vänster sida Tryckuttag, artikelnummer Monteringsvinkeln som håller snabbkopplingen ingår ej. Vinkeln tillverkas lämpligen av 3-4 mm plåt.

Lisätiedot

Arkeologian valintakoe 2015

Arkeologian valintakoe 2015 Sukunimi Kaikki etunimet Henkilötunnus Puhelinnumero Valintatoimiston merkintöjä KAR A (C) Sähköpostiosoite Helsingin yliopisto Humanistinen tiedekunta Arkeologian valintakoe 2015 Tarkista sivunumeroiden

Lisätiedot

SIRIUS valaisin on asemoitava siten, ettei pitkäaikaista katsomista valaisimeen voi olettaa tapahtuvan 2,3m lähempää.

SIRIUS valaisin on asemoitava siten, ettei pitkäaikaista katsomista valaisimeen voi olettaa tapahtuvan 2,3m lähempää. SIRIUS M * SIRIUS valaisin on asemoitava siten, ettei pitkäaikaista katsomista valaisimeen voi olettaa tapahtuvan 2,3m lähempää. SIRIUS luminaire should be positioned so that prolonged staring into the

Lisätiedot

LANSEERAUS LÄHESTYY AIKATAULU OMINAISUUDET. Sähköinen jäsenkortti. Yksinkertainen tapa lähettää viestejä jäsenille

LANSEERAUS LÄHESTYY AIKATAULU OMINAISUUDET. Sähköinen jäsenkortti. Yksinkertainen tapa lähettää viestejä jäsenille tiedote 2 / 9.3.2017 LANSEERAUS LÄHESTYY AIKATAULU 4.3. ebirdie-jäsenkortti esiteltiin Golfliiton 60-vuotisjuhlaseminaarissa 17.3. ebirdie tulee kaikkien ladattavaksi Golfmessuilla 17.3. klo 12:00 alkaen

Lisätiedot

compte personnel compte commun livret jeune compte en devise étrangère compte professionnel compte pour les étudiants Y a-t-il des frais mensuels pour

compte personnel compte commun livret jeune compte en devise étrangère compte professionnel compte pour les étudiants Y a-t-il des frais mensuels pour - Yleistä Est-ce que je peux retirer de l'argent en [pays] sans payer de commission? Kysyt, aiheutuuko tietyssä maassa tehdyistä rahan nostamisista kuluja Quels sont les frais si je retire de l'argent

Lisätiedot

Frederic Moyersoen. Pelaajia: 3-10 Ikä: 8+ Kesto: noin 30 minuuttia

Frederic Moyersoen. Pelaajia: 3-10 Ikä: 8+ Kesto: noin 30 minuuttia Frederic Moyersoen Peruspelin säännöt Pelaajia: 3-10 Ikä: 8+ Kesto: noin 30 minuuttia Käyttäkää näitä sääntöjä ensimmäisellä pelikerralla, ennen laajennoksen lisäämistä. Sisältö: 44 polkukorttia 27 toimintakorttia

Lisätiedot

Salasanan vaihto uuteen / How to change password

Salasanan vaihto uuteen / How to change password Salasanan vaihto uuteen / How to change password Sisällys Salasanakäytäntö / Password policy... 2 Salasanan vaihto verkkosivulla / Change password on website... 3 Salasanan vaihto matkapuhelimella / Change

Lisätiedot

AYYE 9/ HOUSING POLICY

AYYE 9/ HOUSING POLICY AYYE 9/12 2.10.2012 HOUSING POLICY Mission for AYY Housing? What do we want to achieve by renting apartments? 1) How many apartments do we need? 2) What kind of apartments do we need? 3) To whom do we

Lisätiedot

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET ROBOGEM_Ohjevihko_148x210mm.indd 1 PELIN TAVOITE Robotit laskeutuvat kaukaiselle planeetalle etsimään timantteja, joista saavat lisää virtaa aluksiinsa. Ohjelmoi

Lisätiedot

3. One Pair The aim is to have two dice showing the same number. E.g. 6-6-X-X-X scores 12 points.

3. One Pair The aim is to have two dice showing the same number. E.g. 6-6-X-X-X scores 12 points. Garden Art.no - Package contents large solid wooden dice and scoresheet. Rules The number of players is unlimited. One player is appointed to keep score. Play goes clockwise. Each player is to try and

Lisätiedot

FOKUS. grammatik. Konjunktiot ja sanajärjestys

FOKUS. grammatik. Konjunktiot ja sanajärjestys FOKUS grammatik Konjunktiot yhdistävät sanoja, lauseenosia ja lauseita. Konjunktiot jaetaan rinnastus- ja alistuskonjunktioihin. Jag och min kompis ska resa till Köpenhamn. Minä ja kaverini matkustamme

Lisätiedot

Efficiency change over time

Efficiency change over time Efficiency change over time Heikki Tikanmäki Optimointiopin seminaari 14.11.2007 Contents Introduction (11.1) Window analysis (11.2) Example, application, analysis Malmquist index (11.3) Dealing with panel

Lisätiedot

Miksi Suomi on Suomi (Finnish Edition)

Miksi Suomi on Suomi (Finnish Edition) Miksi Suomi on Suomi (Finnish Edition) Tommi Uschanov Click here if your download doesn"t start automatically Miksi Suomi on Suomi (Finnish Edition) Tommi Uschanov Miksi Suomi on Suomi (Finnish Edition)

Lisätiedot

1. Liikkuvat määreet

1. Liikkuvat määreet 1. Liikkuvat määreet Väitelauseen perussanajärjestys: SPOTPA (subj. + pred. + obj. + tapa + paikka + aika) Suora sanajärjestys = subjekti on ennen predikaattia tekijä tekeminen Alasääntö 1: Liikkuvat määreet

Lisätiedot

www.rosknroll.fi 0201 558 334

www.rosknroll.fi 0201 558 334 www.rosknroll.fi 0201 558 334 Rollella ei ole peukalo keskellä kämmentä, joten lähes kaikki rikki menneet tavarat Rolle korjaa eikä heitä pois. Etsi kuvista 5 eroavaisuutta! Rolle har inte tummen mitt

Lisätiedot

TURNERING - TURNAUS JAKOBSTAD 9-10.08.2014 PIETARSAARI

TURNERING - TURNAUS JAKOBSTAD 9-10.08.2014 PIETARSAARI TURNERING - TURNAUS JAKOBSTAD 9-10.08.2014 PIETARSAARI I år ordnar FF Jaro tillsammans med LokaTapiola för 14:e gången sin ALL STARS fotbollsturnering. Sammanlagt 65 lag och ca 750 spelare deltar. Åldersklasserna

Lisätiedot

The Viking Battle - Part Version: Finnish

The Viking Battle - Part Version: Finnish The Viking Battle - Part 1 015 Version: Finnish Tehtävä 1 Olkoon kokonaisluku, ja olkoon A n joukko A n = { n k k Z, 0 k < n}. Selvitä suurin kokonaisluku M n, jota ei voi kirjoittaa yhden tai useamman

Lisätiedot

ARM-519 ARM-520. Fixed wall mount. User guide. Användarhandledning. Käyttöohje. Brugervejledning. Brukermanual

ARM-519 ARM-520. Fixed wall mount. User guide. Användarhandledning. Käyttöohje. Brugervejledning. Brukermanual ARM-19 ARM-20 Fixed wall mount EN SE FI DK NO User guide Användarhandledning Käyttöohje Brugervejledning Brukermanual EN User guide SE Användarhandledning For mounting on concrete and wooden walls, please

Lisätiedot

The CCR Model and Production Correspondence

The CCR Model and Production Correspondence The CCR Model and Production Correspondence Tim Schöneberg The 19th of September Agenda Introduction Definitions Production Possiblity Set CCR Model and the Dual Problem Input excesses and output shortfalls

Lisätiedot

Travel Getting Around

Travel Getting Around - Location Olen eksyksissä. Not knowing where you are Voisitko näyttää kartalta missä sen on? Asking for a specific location on a map Mistä täällä on? Asking for a specific...wc?...pankki / rahanvaihtopiste?...hotelli?...huoltoasema?...sairaala?...apteekki?...tavaratalo?...ruokakauppa?...bussipysäkki?

Lisätiedot

Lab SBS3.FARM_Hyper-V - Navigating a SharePoint site

Lab SBS3.FARM_Hyper-V - Navigating a SharePoint site Lab SBS3.FARM_Hyper-V - Navigating a SharePoint site Note! Before starting download and install a fresh version of OfficeProfessionalPlus_x64_en-us. The instructions are in the beginning of the exercise.

Lisätiedot

Curriculum. Gym card

Curriculum. Gym card A new school year Curriculum Fast Track Final Grading Gym card TET A new school year Work Ethic Detention Own work Organisation and independence Wilma TMU Support Services Well-Being CURRICULUM FAST TRACK

Lisätiedot

Information on Finnish Language Courses Spring Semester 2017 Jenni Laine

Information on Finnish Language Courses Spring Semester 2017 Jenni Laine Information on Finnish Language Courses Spring Semester 2017 Jenni Laine 4.1.2017 KIELIKESKUS LANGUAGE CENTRE Puhutko suomea? Do you speak Finnish? -Hei! -Moi! -Mitä kuuluu? -Kiitos, hyvää. -Entä sinulle?

Lisätiedot

How to build a bird house. Så bygger du en egen fågelholk Hvordan bygge en fuglekasse Rakenna oma linnunpönttö Ein Vogelhäuschen selber bauen

How to build a bird house. Så bygger du en egen fågelholk Hvordan bygge en fuglekasse Rakenna oma linnunpönttö Ein Vogelhäuschen selber bauen How to build a bird house Så bygger du en egen fågelholk Hvordan bygge en fuglekasse Rakenna oma linnunpönttö Ein Vogelhäuschen selber bauen a How to build a bird house: Use 20 thick wood. The kind of

Lisätiedot

Diplomi-insinöörien ja arkkitehtien yhteisvalinta dia-valinta 2007 Insinöörivalinnan matematiikankoe, 29.5.2007 klo 14-17

Diplomi-insinöörien ja arkkitehtien yhteisvalinta dia-valinta 2007 Insinöörivalinnan matematiikankoe, 29.5.2007 klo 14-17 Diplomi-insinöörien ja arkkitehtien yhteisvalinta dia-valinta 007 Insinöörivalinnan matematiikankoe, 9.5.007 klo 14-17 Sarja A Ohjeita. Sijoita jokainen tehtävä omalle sivulleen. Merkitse jos tehtävä jatkuu

Lisätiedot

Returns to Scale II. S ysteemianalyysin. Laboratorio. Esitelmä 8 Timo Salminen. Teknillinen korkeakoulu

Returns to Scale II. S ysteemianalyysin. Laboratorio. Esitelmä 8 Timo Salminen. Teknillinen korkeakoulu Returns to Scale II Contents Most Productive Scale Size Further Considerations Relaxation of the Convexity Condition Useful Reminder Theorem 5.5 A DMU found to be efficient with a CCR model will also be

Lisätiedot

Results on the new polydrug use questions in the Finnish TDI data

Results on the new polydrug use questions in the Finnish TDI data Results on the new polydrug use questions in the Finnish TDI data Multi-drug use, polydrug use and problematic polydrug use Martta Forsell, Finnish Focal Point 28/09/2015 Martta Forsell 1 28/09/2015 Esityksen

Lisätiedot

Tarua vai totta: sähkön vähittäismarkkina ei toimi? 11.2.2015 Satu Viljainen Professori, sähkömarkkinat

Tarua vai totta: sähkön vähittäismarkkina ei toimi? 11.2.2015 Satu Viljainen Professori, sähkömarkkinat Tarua vai totta: sähkön vähittäismarkkina ei toimi? 11.2.2015 Satu Viljainen Professori, sähkömarkkinat Esityksen sisältö: 1. EU:n energiapolitiikka on se, joka ei toimi 2. Mihin perustuu väite, etteivät

Lisätiedot

Voice Over LTE (VoLTE) By Miikka Poikselkä;Harri Holma;Jukka Hongisto

Voice Over LTE (VoLTE) By Miikka Poikselkä;Harri Holma;Jukka Hongisto Voice Over LTE (VoLTE) By Miikka Poikselkä;Harri Holma;Jukka Hongisto If you are searched for a book by Miikka Poikselkä;Harri Holma;Jukka Hongisto Voice over LTE (VoLTE) in pdf form, then you have come

Lisätiedot

DESIGN NEWS MATTI MÄKINEN EIN DESIGNER IN ANGEBOT WIE LOCKEN WIR DEN GEIST IN DIE FLASCHE?

DESIGN NEWS MATTI MÄKINEN EIN DESIGNER IN ANGEBOT WIE LOCKEN WIR DEN GEIST IN DIE FLASCHE? WIE KÖNNEN SIE MATTI MÄKINEN TREFFEN? EIN DESIGNER IN ANGEBOT EIN GELUNGENES PRODUKT WORAN ERKENNT MAN DAS GELUNGENE PRODUKT? WIE LOCKEN WIR DEN GEIST IN DIE FLASCHE? UND WAS BEDEUTET DIESES KURZ ZUSAMMENGEFASST?

Lisätiedot

Asennus- ja käyttöohjeet

Asennus- ja käyttöohjeet UPOTETTAVA TARJOILUPATA Asennus- ja käyttöohjeet 4138930, 4138933, 4138934 ASENNUS (vain koulutetun huoltohenkilön toimesta) Tee kalusteeseen aukotus haudeosaa (1) ja käyttöpaneelia (23) varten. Katso

Lisätiedot

Dok. ID: R-1345 Datum: 090515

Dok. ID: R-1345 Datum: 090515 ( SE ) Instruktion för byte av ben på Base ( DK ) Instruktion i ombytning af støtteben på Base ( NO ) Instruksjon for bytte av støtteben på Basen. ( DE )Anleitung zum Austausch des Stützbeins an der Base

Lisätiedot

ERASER TRACING COMPASS PENHOLDERS & INK STICKY NOTES

ERASER TRACING COMPASS PENHOLDERS & INK STICKY NOTES ERASER TRACING COMPASS PENHOLDERS & INK STICKY NOTES 41 Erasers Erasers Upptäck ett komplett sortiment av radergummin; från det klassiska GaletTM till små radergummin, roliga och lämpliga för pennfacket.

Lisätiedot

Information on Finnish Language Courses Spring Semester 2018 Päivi Paukku & Jenni Laine Centre for Language and Communication Studies

Information on Finnish Language Courses Spring Semester 2018 Päivi Paukku & Jenni Laine Centre for Language and Communication Studies Information on Finnish Language Courses Spring Semester 2018 Päivi Paukku & Jenni Laine 4.1.2018 Centre for Language and Communication Studies Puhutko suomea? -Hei! -Hei hei! -Moi! -Moi moi! -Terve! -Terve

Lisätiedot

Kvanttilaskenta - 1. tehtävät

Kvanttilaskenta - 1. tehtävät Kvanttilaskenta -. tehtävät Johannes Verwijnen January 9, 0 edx-tehtävät Vastauksissa on käytetty edx-kurssin materiaalia.. Problem False, sillä 0 0. Problem False, sillä 0 0 0 0. Problem A quantum state

Lisätiedot

Instruktion Käyttöohjeet Instruksjon Bedienungsanleitung Instructions Brugsanvisning Manuel d utilisation

Instruktion Käyttöohjeet Instruksjon Bedienungsanleitung Instructions Brugsanvisning Manuel d utilisation ÖL PUKULEVY ØKJÆR CHEERÄUMCHIL OW LE EKRER CHE-EIGE Instruktion Käyttöohjeet Instruksjon edienungsanleitung Instructions rugsanvisning Manuel d utilisation 953 53 07-01 T-30341 ME I L Y KOV 101 90 78-20

Lisätiedot

Miss Gay Finland kruunataan Pride-viikolla Helsingissä

Miss Gay Finland kruunataan Pride-viikolla Helsingissä Lehdistötiedote 07.06.2016 Julkaisuvapaa Miss Gay Finland kruunataan Pride-viikolla Helsingissä Kuva: Heidi Sandborg Suomen neljäs Miss Gay Finland valitaan ravintola dtm:ssä Helsinki Pride -viikolla keskiviikkona

Lisätiedot

ATLAS-kartan esittely - Peli palveluiden yhteiskehittämisen menetelmistä Päivi Pöyry-Lassila, Aalto-yliopisto

ATLAS-kartan esittely - Peli palveluiden yhteiskehittämisen menetelmistä Päivi Pöyry-Lassila, Aalto-yliopisto ATLAS-kartan esittely - Peli palveluiden yhteiskehittämisen menetelmistä Päivi Pöyry-Lassila, Aalto-yliopisto Serve Research Brunch 24.10.2013 Esityksen sisältö ATLAS-hanke lyhyesti ATLAS-kartan kehittäminen:

Lisätiedot

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI KUL PROGRAMMERINGSSPEL FÖR HELA FAMILJEN FUN PROGRAMMING GAME FOR THE WHOLE FAMILY OHJEET REGLER INSTRUCTIONS

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI KUL PROGRAMMERINGSSPEL FÖR HELA FAMILJEN FUN PROGRAMMING GAME FOR THE WHOLE FAMILY OHJEET REGLER INSTRUCTIONS KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI KUL PROGRAMMERINGSSPEL FÖR HELA FAMILJEN FUN PROGRAMMING GAME FOR THE WHOLE FAMILY OHJEET REGLER INSTRUCTIONS ROBOGEM_Ohjevihko_148x210mm.indd 1 PELIN TAVOITE Robotit

Lisätiedot

OFFICE 365 OPISKELIJOILLE

OFFICE 365 OPISKELIJOILLE OFFICE 365 OPISKELIJOILLE Table of Contents Articles... 3 Ohjeet Office 365 käyttöönottoon... 4 One Driveen tallennetun videon palauttaminen oppimisympäristön palautuskansioon... 5 Changing default language

Lisätiedot

Alternative DEA Models

Alternative DEA Models Mat-2.4142 Alternative DEA Models 19.9.2007 Table of Contents Banker-Charnes-Cooper Model Additive Model Example Data Home assignment BCC Model (Banker-Charnes-Cooper) production frontiers spanned by convex

Lisätiedot

TW-LTE 4G/3G. USB-modeemi (USB 2.0)

TW-LTE 4G/3G. USB-modeemi (USB 2.0) TW-LTE 4G/3G USB-modeemi (USB 2.0) Tiedonsiirtonopeus: 100 Mbps/50 Mbps LTE: 1800/2100/2600 MHz GSM/GPRS/EDGE: 850/900/1800/1900 MHz UMTS: 900/2100 MHz Pikaohje (Finnish) CE Käyttöönotto- ohje SIM- kortin

Lisätiedot

SQUARE. Greenled Tarjusojantie Kempele FINLAND

SQUARE. Greenled Tarjusojantie Kempele FINLAND SQUARE 30x30 SQUARE 60x60 SQUARE 30x120 SQUARE 60x120 GLSQ00030x30_xx GLSQ00060x60_xx GLSQ0030x120_xx GLSQ0060x120_xx 18 W 28 W / 45 W 28 W / 45 W 55 W 1600 lm 2950 lm / 4700 lm 2900 lm / 4500 lm 5500

Lisätiedot

3 x ja 4. A2. Mikä on sen ympyräsektorin säde, jonka ympärysmitta on 12 ja pinta-ala mahdollisimman

3 x ja 4. A2. Mikä on sen ympyräsektorin säde, jonka ympärysmitta on 12 ja pinta-ala mahdollisimman HTKK, TTKK, LTKK, OY, ÅA/Insinööriosastot alintauulustelujen matematiian oe 900 Sarja A A Lase äyrien y, (Tara vastaus) y, ja rajaaman äärellisen alueen inta-ala A Miä on sen ymyräsetorin säde, jona ymärysmitta

Lisätiedot