TEHTÄVÄPAKETTI Vihreän Vihtametsän Uutisia
|
|
- Yrjö Kyllönen
- 6 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 TEHTÄVÄPAKETTI Vihreän Vihtametsän Uutisia Tämän yleisötyöpaketin tehtävien ja jutunjuurien myötä voit palata Vihreän Vihtametsän Uutisia -esityksen maailmaan vaikkapa yhdessä päiväkotikavereittesi tai koulutovereittesi kanssa. Osa tehtävistä soveltuu toteutettaviksi myös kotosalla esimerkiksi vanhempien tai isovanhempien kanssa. Kannen piirros & kanahatun teko-ohje: Riitta Raunio Piirrokset / väritystehtävät: Perttu Penttinen Biisit: Helka-Maria Kinnunen & Sinikka Isoniemi Tehtäväpaketin suunnittelu & koonti: Sanna Heikkinen Vihreän Vihtametsän Uutisia / Ensi-ilta Kajaanin Kaupunginteatterin pienellä näyttämöllä 1
2 PELEJÄ & LEIKKEJÄ ISÄNTÄ & PORSAS -HIPPA Hippa = Isäntä, joka yrittää saada kiinni karkuteillä olevia porsaita. Porsaiden tulee liikkua ja ääntää porsaan tavoin. Kiinnijäänyt porsas hiljentyy ja jähmettyy laittaen samalla kädet lampunvarjostimen muotoon ( kuin katoksi ) päänsä päälle. Kiinnijääneen porsaan voi pelastaa kiertämällä jähmettyneen porsaan ympäri. KAHDEN TULEN VÄLISSÄ VIHTAMETSÄN TAPAAN Tarvikkeet: Pehmeä pallo Muodostetaan kaksi joukkuetta. Pelikenttä laitetaan puoliksi ja kummankin puolen päätyyn jätetään tila kapteenille eli muorille. Joukkueet valitsevat joukostaan kapteenin, muorin, joka menee kentän toisen puolen päätyyn. Tarkoituksena on polttaa toisen joukkueen jäseniä heittämällä pallolla vyötärön alapuolelle. Osuman saaneet menevät kapteenin, muorin, luokse kentän taakse ja saavat sieltä käsin jatkaa toisten polttamista. Kopista ei pala, ellei pallo tipahda maahan, ei myöskään maahan koskeneesta pallosta tai oman puolen jäsenen pallosta. Kumpi joukkue saa ensin poltettua toisen joukkueen kaikki jäsenet on voittaja. Kapteenien eli muorien tulee liikkua kumarassa. Kentällä olevat pelaajat puolestaan ovat kukkoja, joiden tulee liikkua kukkojen tavoin (pää nyökkäilee eteenpäin, kädet ovat koukussa kainaloissa siipinä ja askelten tulee olla suuria niin, että polvet nousevat mahdollisimman ylös). Kiinnijääneet pelaajat muuttuvat olemukseltaan ja liikkumistavaltaan muoreiksi. AUTA YSTÄVÄÄ HÄDÄSSÄ Tarvikkeet: Yhtä monta hernepussia kuin on pelaajia Leikkijät liikkuvat ympäriinsä ja yrittävät pitää hernepussia päänsä päällä. Leikinohjaaja kehottaa leikkijöitä välillä kulkemaan kuin vaaniva kissa, kuin äkäinen kukko, kuin pakomatkalla oleva possu, hyppimään yhdellä jalalla kuin jalkavaivainen kana, laukkaamaan kuin hevonen, matelemaan kuin etana, kipittämään kuin orava, kulkemaan varpailla mahdollisimman korkealla kuin kirahvi jne.. Jos leikkijältä putoaa hernepussi, hän jäätyy paikoilleen. Toisen leikkijän pitää poimia pussi ja asettaa se jäätyneen toverinsa päälaelle sulattaakseen hänet. Tätä tehdessään hän ei saa pudottaa omaa hernepussiaan. Leikin tarkoituksena on tovereiden auttaminen, jotta he eivät joutuisi olemaan jäätyneinä. ISÄNNÄN KUUMIA KIVIÄ Tarvikkeet: Palloja Valitaan yksi polttaja eli isäntä. Muut pelaajat ovat porsaita, joiden tehtävänä on juosta ennalta sovituilta rajoilta salin toiselle puolelle. Porsaat liikkuvat ja ääntävät porsaan tavoin. Isännällä on palloja, kuumia kiviä, joita hän vierittää (tai heittää mikäli käytössä on pehmeitä palloja osumiksi lasketaan kuitenkin vain kaikki navan alapuolelle osuneet pallot) juoksevia porsaita kohden. Kiinnijääneet porsaat muuttuvat isänniksi ja menevät mukaan vierittämään palloja. Voittaja on se, joka jää viimeisenä vapaaksi porsaaksi. 2
3 KISSAN HÄNNÄN RYÖSTÖ Tarvikkeet: Yhtä monta kangashäntää tai pitkiä suikaleita wc-paperia kuin on pelaajiakin Jokaiselle pelaajalle kiinnitetään häntä, vaikkapa roikkumaan taakse housujen vyötärön sisältä. Pelaajat ovat kissoja, jotka liikkuvat ja ääntävät kissan tavoin. Kissat yrittävät saada varastetuksi toisten häntiä säilyttäen samalla oman häntänsä koskemattomana. Häntänsä menettänyt kissa putoaa pelistä pois, voittaja puolestaan on se kissa, jolla on viimeisenä häntä tallella. KAAOSTA KANALASSA Tarvikkeet: Sisätilassa tarvittaessa esimerkiksi maalarinteippiä, jolla voi vetää rajoja lattiaan Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen, kanoihin ja kukkoihin. Tila puolestaan jaetaan kahteen samansuuruiseen alueeseen vetämällä tilan keskelle viiva. Lisäksi molempien joukkueiden omien alueiden reunoille vedetään viivat turva-alueen rajoiksi. Joukkueen jäsenet asettuvat keskiviivalle vastakkain siten, että jokaisen pelaajan toinen jalka on viivalla. Kun pelinjohtaja huutaa kukot!, yrittävät kukot ottaa kiinni kanoja, jotka puolestaan pyrkivät pääsemään oman alueensa turvaalueelle. Jos taas pelijohtaja huutaa kanat!, on kanojen tehtävä yrittää saada kiinni kukkoja ennen kuin nämä ennättävät oman alueensa turvaan. Kiinnijääneet pelaajat siirtyvät vastapuolen pelaajiksi. Voittajajoukkue on se, jolla on pelin päättyessä enemmän jäseniä. VIHTAMETSÄN VIRITYS Sika Sippurahännän hurja pakomatka Tarvikkeet: Mitä kaikkea käytettävissä on ja mielikuvitus keksii temppuradan tekemiseen Esimerkkejä temppuradan esteistä: *Trampoliini, jonka päällä kolme hyppyä niin korkealle kuin mahdollista Sika Sippurahäntä yrittää hyppäämällä ylettyä kurkistamaan sikalan katonrajassa olevista ikkunoista, onko karkureitti selvä *Kangasputki tai pystyyn nostettuja hula-hula -vanteita tai isoja tuoleja, jotka muodostavat Sika Sippurahännän sikalan seinän alitse kaivaman tunnelin, jonka lävitse Sippurahäntä joutuu ryömimään päästäkseen karkuun * Tötsiä, jotka ovat kuin siellä täällä kasvavia pihapuita, jotka Sika Sippurahäntä joutuu kiertämään yhdellä jalalla hyppien *Puolapuut / tikapuut, jotka ovat kuin piha-aita, jonka yli Sika Sippurahännän on kiivettävä *Viivoilla rajattu suora, joka on kuin pihatie, jonka päähän Sika Sippurahäntä pinkoo niin nopeasti kuin taitaa *Pitkä penkki tai naru, joka on kuin joen ylittävä puunrunko, jota pitkin Sika Sippurahäntä pääsee tasapainoilemalla jatkamaan matkaansa *Lattialle asetettuja renkaita, jotka ovat kuin mättäitä, joille harppomalla pääsee ylittämään suon *Katosta roikkuvat renkaat, jotka ovat kuin puiden liaaneja, joiden avulla Sika Sippurahäntä saa heilautettua itsensä mutakuopan ylitse *Patjoja, jotka ovat kuin rinne, jota pitkin Sika Sippurahäntä kierittää itsensä alas KANOJEN KATASTROFI Tarvikkeet: Tötsiä, vasuja / koreja / hiekkasankoja, jyvä- / hernepusseja, höyheniä, pitkiä naruja, ruokalusikoita, kananmunia Muodostetaan joukkueet. Vedetään lähtöviiva, jonka takaa joukkueiden ensimmäiset jäsenet lähtevät matkaan. Asetetaan joukkueille tötsät sopivan etäisyyden päähän lähtöviivasta. Käydään läpi viestin kulku. 1) Ensimmäinen pelaaja asettaa vasun / korin / hiekkasankojen polviensa väliin. Hänen täytyy kiertää tötsä liikkumalla vasu / kori / sanko polvien välissä ilman, että hän pitää käsillään siitä 3
4 kiinni. Mikäli vasu / kori / sanko putoaa, nostaa pelaaja sen takaisin ja jatkaa matkaansa siitä kohden, missä vasu / kori / sanko putosi. Kun pelaaja on ylittänyt lähtöviivan, saa seuraava pelaaja lähteä matkaan. 2) Toinen pelaaja kiertää tötsän kuljettamalla jyväpussia (hernepussia) päänsä päällä. Mikäli jyväpussi putoaa, nostaa pelaaja sen takaisin ja jatkaa matkaansa siitä kohden, missä pussi putosi. Kun pelaaja on ylittänyt lähtöviivan, saa seuraava pelaaja lähteä matkaan. 3) Kolmas pelaaja kiertää tötsän puhaltamalla höyhentä ilmassa edessään. Mikäli höyhen putoaa maahan, nostaa pelaaja sen takaisin ilmaan ja jatkaa matkaansa höyhentä ilmassa puhallellen siitä kohden, missä höyhen putosi. Kun pelaaja on ylittänyt lähtöviivan, saa seuraava pelaaja lähteä matkaan. 4) Neljäs pelaaja kiertää tötsän asettamalla eteensä lattialle narun ja tasapainoilemalla sitä pitkin narun päähän. Narun päähän päästyään nostaa pelaaja narun ja siirtää sen jälleen eteensä päästäkseen etenemään. 5) Viides pelaaja kiertää tötsän pitämällä suussaan ruokalusikkaa, jonka päällä on raaka kananmuna. Mikäli muna putoaa ja rikkoutuu, putoaa joukkue pois pelistä. Voittajajoukkue on se, jonka viides pelaaja on ensimmäisenä takaisin lähtöviivan takana mukanaan ehyt kananmuna. Mikäli pelaajia on pariton määrä, voi joku pelaajista tehdä radan kaksi kertaa. Mikäli pelaajia on vähemmän kuin viisi per joukkue, päättää vetäjä, mikä / mitkä tehtävistä jätetään pois. Mikäli pelaajia on enemmän kuin viisi, voi vetäjä (yhdessä pelaajien kanssa) ideoida lisää tapoja radan kiertämiseksi. SIAT SOLMUSSA Pelaajat asettuvat lähelle toisiaan rykelmään. Jokainen pelaaja sulkee silmänsä ja etsii oikeaan käteensä jonkun toisen pelaajan käden, josta ottaa kiinni. Pelin vetäjä voi tarvittaessa avustaa käsiparien löytämisessä, mikäli siitä muodostuu ylitsepääsemätön haaste. Kun kaikilla on käsipari, pelaajat saavat avata silmänsä ja aloittaa rykelmän purkamisen. Tarkoituksena on yrittää purkaa rykelmä niin, että lopulta pelaajat muodostavat piirin tai rivin. Käsiparista ei saa irrottaa ennen kuin rykelmä on purettu. Pelin aikana ei saa puhua, mutta kommunikointi röhkimällä on sallittua. VIHTAMETSÄN VIIKARIT Tarvikkeet: Teipin pala tai jokin muu, millä saa merkittyä lattialle / maahan kunkin pelaajan paikan (Huom: paikkoja tulee olla yksi vähemmän kuin pelaajia) Pelaajat muodostavat piirin. Yksi pelaajista on piirin keskellä. Jokaiselle piirin kehällä olevalle pelaajalle valitaan hahmo tai esityksestä muistunut asia (esimerkiksi mummo, kana, kanala, orsi, kukko, kissa, sika, talo, isäntä, hevonen ja niin edelleen valittu asia voi olla yhtä hyvin elollinen kuin eloton tärkeää on kuitenkin se, että ryhmän jäsenet itse muistelevat asioita ja hahmoja, joita nähty esitys pitää sisällään). Kun kullekin pelaajalle valitaan asiaa / hahmoa, pyritään se tekemään niin, että samaa asiaa / hahmoa olisi edustaa enemmän kuin yksi pelaaja (toisin sanoen, kanoja voi pelissä olla mukana kolme, kissoja kaksi, isäntiä viisi, muoreja neljä riippuen myös pelaajien lukumäärästä). Pelin kulku: Piirin keskellä oleva pelaaja huutaa jonkin asian / hahmon. Niiden piirin kehällä olevien pelaajien, jotka edustavat kyseistä asiaa / hahmoa, tulee vaihtaa paikkaa keskenään. Piirin keskellä oleva pelaaja yrittää varastaa samalla jonkun paikan. Ilman paikkaa jäänyt pelaaja pääsee piirin keskelle. Jos / kun piirin keskellä oleva pelaaja huutaa Vihtametsän viikarit!, tulee kaikkien piirin kehällä olevien pelaajien vaihtaa paikkaa keskenään. 4
5 PÄÄSEEKÖ SIKA VAPAUTEEN? Tarvikkeet: Teipin pala tai jokin muu, millä saa merkittyä lattialle / maahan kunkin pelaajan paikan (Huom: paikkoja tulee olla yksi vähemmän kuin pelaajia) Pelaajat muodostavat piirin. Yksi pelaajista on piirin keskellä. Piirin keskellä oleva pelaaja menee jonkun piirin kehällä olevan pelaajan eteen ja kysyy Pääseekö sika vapauteen?. Mikäli se, jolta kysytään, vastaa että Pääsee!, tulee kaikkien piirin kehällä olevien pelaajien vaihtaa paikkaa keskenään (Huom: Vierekkäiselle paikalle ei saa mennä). Piirin keskellä oleva pelaaja yrittää saada varastetuksi jonkun paikan ja paikkaa ilman jäävä pelaaja pääsee piirin keskelle. Mikäli se, jolta kysytään vastaakin Ei pääse, tulee hänen jatkaa lause loppuun haluamallaan perustelulla (miksi sika ei pääse vapauteen?), joka voi olla hyvinkin hassu ja kummallinen perustelu. Tämän jälkeen piirin keskellä oleva pelaaja siirtyy kysymään piirin kehällä seuraavana olevalta, pääseekö sika vapauteen. KUKOT KISSAT - PORSAAT Pelissä on kolme tasoa. Ensimmäisen tason jäsenet ovat kukkoja, toisen tason jäsenet kissoja ja kolmannen sikoja. Keksitään yhdessä jokaisen tason jäsenille oma kyseistä hahmoa kuvaava liike ja ääni. Leikin alussa kaikki pelaajat kuuluvat ensimmäiseen tasoon eli kaikki ovat kukkoja. Leikki alkaa niin, että kaikki lähtevät liikkeelle ja kävelevät ympäri tilaa kukin yhdessä sovittua kukkoa kuvaavaa liikettä ja ääntä tehden. Aina, kun kohtaa jonkun toisen leikissä mukana olevan ja samalla tasolla pelaavan (samaa eläinhahmoa esittävän), tehdään pareittain kivi-paperi-sakset -peli. Pyrkimys on siis löytää aina pelaaja, joka on samalla tasolla kuin kukin pelaaja itse on (joka esittää samaa hahmoa). Kivi-paperi-sakset -pelin voittaja siirtyy seuraavan tason edustajaksi (voittajakukoista tulee kissoja, voittajakissoista sikoja), kun taas häviäjä jää edustamaan aiempaa tasoa (jatkaen samaa liikettä ja ääntä kuin ennen kivi-paperi-sakset -peliä). Leikin edetessä tilassa nähdään yhtä aikaa niin kukkoja, kissoja kuin porsaitakin. Kun kaksi porsasta kohtaa ja tekee kivi-paperi-sakset -pelin, siirtyy voittaja pois pelistä tilan reunalle (kuvitteelliseen vapauteen ). Peliä jatketaan niin kauan kunnes jäljelle jää enää yksi pelaaja tai peliä on mahdoton jatkaa (kun tietyn ryhmän jäseniä ei pelissä ole kuin yksi). 5
6 ILMAISULLISIA TEHTÄVIÄ LAIVA ON LASTATTU MUISTOILLA Piiri. Laivaa lastataan asioilla, hahmoilla, paikoilla ja esineillä, joita Vihreän Vihtametsän Uutisia - esityksessä nähdään ja mainitaan. Kukin pelaaja aloittaa vuoronsa sanomalla Laiva on lastattu.. ja luettelemalla aina kaikki ennen omaa vuoroa mainitut asiat, joilla laiva on lastattu, ja lisäämällä lopuksi jokin oma esityksestä mieleen muistunut asia. Mitä kaikkea muistatte esityksestä? LAIVA ON LASTATTU LIIKKEELLÄ Piiri. Laivaa lastataan erilaisilla liikkeillä. Keksikää erilaisille kotieläimille liikkumistavat Laiva on lastattu -leikin periaatteella. Leikki toteutetaan piirissä. Jokainen piirissä oleva keksii jotakin kotieläintä kuvaavan liikkeen, jolla lastaa laivan. Seuraavat piirissä olevat toistavat aina edellisten keksimät liikkeet ja lisäävät liikkeiden jatkoksi oman liikkeensä. Lopulta muodostuu liikesarja, jota harjoittelemalla ja liikkeitä sulavaksi jatkumoksi yhdistelemällä voi tehdä ihan oman tanssin. RIKKINÄINEN PUHELIN / JUORU Pelaajat muodostavat rivin. Rivin päästä ensimmäinen kuiskaa rivissä toiselle olevalle viestin, joka voi olla yksi sana tai lause tai vaikkapa itsekeksitty loppu lauseenalulle Oletteko kuulleet, että mökin muori oli. Juorun kuullut pelaaja kuiskaa kuulemansa viestin rivissä seuraavalle, joka kuiskaa sen seuraavalle ja niin edelleen. Juoru kuiskataan juuri sellaisena kuin sen on kuullut, olkoonkin, että jostain sanasta ei saanut selvää, tai lause kuulostaa hassulta, tai ettei ole varma kuuliko oikein. Lopuksi rivin viimeinen kertoo ääneen kuulemansa juorun. Usein ensimmäisen lähettämä viesti muuttuu matkan varrella. Voitte pelin jälkeen keskustella, mitä juoruileminen tarkoittaa ja mitä haittaa siitä voi olla. JUORUN PAISUMINEN Kolmen hengen ryhmät, jotka esiintyvät vuorollaan. Ryhmän jäsenistä ensimmäinen kertoo yleisölle: Minäpä kuulin, että mökin muori oli.. jatkaen lauseen loppuun (mitä mökin muori oli tehnyt / mitä mökin muorille oli tapahtunut). Tämän sanottuaan ryhmän toinen jäsen kertoo yleisölle saman kuin edellinen, mutta asiaa paisutellen ja liioitellen sekä siihen omiaan lisäten. Tämän jälkeen ryhmän kolmas jäsen tulee ja kertoo jälleen edellisen jäsenen kertoman asian, mutta yhä vain asiaa ja tapahtunutta liioitellen ja paisutellen ja omiaan lisäten. Juorun paisumista jatketaan niin kauan kuin järkevältä ja hyvältä tuntuu. OMAT ESITYKSET Muistelkaa pienryhmissä Vihreän Vihtametsän Uutisia -esitystä, valitkaa siitä jokin tilanne ja harjoitelkaa se. Lopuksi tilanteen / kohtaukset esitetään muille ryhmille. Ei ole väliä, kuinka hyvin muistaa sen, miten tilanne kaupunginteatterin esityksessä meni ryhmä voi itse käyttää omaa mielikuvitustaan! OMAT ESITYKSET Tehkää pienryhmissä esitykset, joissa ryhmä kanoja alkaa levittää juoruja. Esittäkää ne sitten toisillenne ja keskustelkaa juoruilemisesta sekä sen haitallisista vaikutuksista. 6
7 OMAT ESITYKSET Tehkää pareittain pantomiimiesitykset (ei puhetta), joissa Sika Sippurahäntä karkaa maatilalta ja saa isännän peräänsä. OMAT ESITYKSET Tehkää pienryhmissä esitykset, joissa Kukko, Kissa ja Sika rakentavat talon. Keksikää ja näyttäkää jokin pulma, johon eläimet rakentamisessaan törmäävät. Kuinka he ratkaisevat ongelman? OMAT ESITYKSET Tehkää pareittain tai pienryhmissä esitykset, joissa on yhtä monta kotieläintä kuin ryhmässä on jäseniä. Ryhmän jäsenet saavat itse valita, mitä eläinhahmoja haluavat esittää. Esityksessä eläinhahmoilla on ongelma. Tehkää kohtaus, jossa näytätte ongelman. Kohtaukset esitetään muille pareille / ryhmille. Tämän jälkeen tehkää samoissa ryhmissä kohtaukset tilanteesta, joka on edeltänyt edellä mainittua ongelmaa tilanteesta, jolloin ongelmaa ei ollut, jolloin kaikki oli vielä hyvin. Kohtaukset esitetään muille pareille / ryhmille. Tämän jälkeen tehkää samoissa ryhmissä kohtaukset tilanteesta ongelman jälkeen ratkesiko ongelma vai paheniko se? Kuinka eläinhahmojen käy päätyykö tilanne katastrofiin tai köpelösti tai ikävästi vai selviääkö pulma ja kaikki päättyy lopulta hyvin? Analysoikaa esitysten jälkeen, millaisia suhteita kussakin esityksessä muodostui eläinhahmojen välille. Muuttuivatko suhteet eri kohtauksissa? Auttoivatko eläimet toisiaan vai pahensivatko he ongelmaa? Olisiko joku voinut auttaa jotakuta toista? Miksi toista kannattaa auttaa jos vain voi? Mitä on ystävyys? Millainen on hyvä ystävä? Miksi ventovierastakin voi ja kannattaa auttaa? Tiesittekö, että useat näytelmät etenevät edellä mainitulla tavalla: On tai tulee ongelma. Ratkeaako ongelma, on kysymys, jota katsojat seuraavat. Lopulta tarina päättyy jollain tavoin ehkä ongelma ratkeaa (onnellinen loppu), tai sitten alun ongelma on vain pahentunut entisestään (onneton loppu), tai tulee uusi ongelma jonka ratkaisu jää katsojille avoimeksi (avoin loppu näytelmä ei kerro, kuinka lopulta käy). Tätä kaavaa noudattaen voitte keksiä ja vaikkapa kirjoittaa / kertoa / piirtää omat uudet tarinanne. TUNNETILAT Näyttäkää toisillenne ilmein ja elein, miltä ihminen näyttää, kun hän on iloinen, surullinen, vihainen, pelkää jotain, ikävoi jotain, yllättyy jostain. ARVAA MITÄ ESITÄN -PANTOMIIMI Jokainen joka haluaa, saa vuorollaan esittää oman pantomiiminumeronsa (ei puhetta, näytellään pelkällä olemuksella, ilmein ja elein). Esiintyjä valitsee mielessään jonkun Vihreän Vihtametsän Uutisia -näytelmässä esiintyvän hahmon. Esiintyjä yrittää pantomiimin keinoin (ilman puhetta ja ääntä) näytellä valitsemaansa hahmoa. Muut yrittävät arvata mistä hahmosta on kyse. Mikäli hahmon arvaaminen on vaikeaa, voi esiintyjä tarvittaessa antaa vihjeen äännähdyksellä. 7
8 MUSIIKILLISIA / ÄÄNIIN LIITTYVIÄ TEHTÄVIÄ ÄÄNIMAISEMA / METSÄ Miettikää pienryhmissä metsää ja tehkää sen pohjalta äänimaisema. Miettikää, millaisia erilaisia ääniä metsässä voisi kuulua? Mistä äänet syntyvät? Millainen tunnelma paikassa on ja kuinka sitä voisi erilaisilla äänillä ilmentää? Harjoitelkaa maisemanne ja esittäkää sitten muille niin, että kuuntelijoilla on silmät kiinni. Kuuntelijat tarkkailevat kuuntelemalla, mitä erilaisia ääniä maisemasta on erotettavissa. ÄÄNIMAISEMA / MAATILA Sama tehtävänanto kuin edellisessä, mutta miettikää metsän sijaan maatilaa ja siellä mahdollisesti kuuluvia ääniä. TUTUT LAULUT Mitä metsän eläimistä kertovia lauluja muistat? Miten ne menevät? Entäpä kotieläimistä kertovia lauluja? OMA LORU Tee oma loru. Voit valita lorun lähtökohdaksi jonkun Vihreän Vihtametsän Uutisia -esityksessä esiintyvän paikan, tilanteen, hahmon tai asian. Tehtyäsi lorun voit tehdä sen pohjalta oman sarjakuvan. OMAT RYTMIT Keskustelkaa, mitä tarkoittaa rytmi? Millaiset asiat luovat rytmiä? Millaisia musiikillisia rytmejä tiedätte ja tunnette? Tehkää pienryhmissä lyhyet ja ytimekkäät rytmi-esitykset. Voitte kokeilla, millä kaikilla asioilla saa aikaan hauskoja ääniä ja erilaisia rytmejä (esimerkiksi talouspaperirullilla, lusikoilla, eri pintoihin koputtelemalla tai taputtelemalla, oman kehon eri osia taputtamalla ja niin edelleen). Miltä kuulostaa kun kaikki tekevät samaa rytmiä? Entä jos joku tai jotkut tekevätkin eri rytmiä? Esittäkää omat rytminne niin, että muut kuuntelevat silmät kiinni. TEE OMA SÄVELLYS Tästä alta löydät Vihreän Vihtametsän Uutisia -näytelmässä esiintyvien musiikkikappaleiden sanat. Millaisen melodian tai rytmin itse keksisit näihin biiseihin? Sanoitusten alta löydät myös Kaupunginteatterin versioiden nuotit kappaleisiin osaatko soittaa biisit jollakin instrumentilla? Kappaleiden sanat: Helka-Maria Kinnunen Sävellykset: Sinikka Isoniemi 8
9 KOTKOTUSLAULU Kot kot kot kot kot-koti-tataa koko kanaparvi orrella makaa kukkorukka kot-koti nuokkuu vaan eipä jyvä nokkaansa joudukaan pot-poti pot po-po popo-didi-didaa muotia on tällä viisiin jod-la-lailla kanaemo neito nuori herra silkkikannuksinen kananlento kainaloinen nokkakuoro siivellinen tahtivarvas sulkasade kot pot kot kot kot kot kot pot pot podi odi pot TALONRAKENNUSLAULU Hihat me kääritään yhdessä hääritään Kissa ja kukko ja possu ja valmista syntyy pian Hirret ristikkäin nurkat nurkittain Talo me tehdään vankka kolminurkkainen Ovi ja ikkuna piippu ja kamana Saranapuolet porraspielet kaikki oikeinpäin Tässä on uuni todella suuri kattokin kohoaa korkeuksiin Hihat me kääritään yhdessä hääritään Kissa ja kukko ja possu ja valmista syntyy pian 9
10 ILO- JA YSTÄVYYSLAULU On meitä kolme eläjää Vihreessä Vihtametsässä - Kissa Kirnauskis, Kukko Punaheltta, Sika Sippurahäntä - Me yhdessä talo tehtiin ja vihollinen selätettiin - Kissa Kirnauskis, Kukko Punaheltta, Sika Sippurahäntä - On meillä iloinen tupa ja meillä on kaikkeen lupa Vihreessä Vihtametsässä - Kissa Kirnauskis, Kukko Punaheltta, Sika Sippurahäntä! Me puuro padassa keitettiin ja kupumme kunnolla täytettiin Vihreessä Vihtametsässä - Kissa Kirnauskis, Kukko Punaheltta, Sika Sippurahäntä! 10
11 11
12 12
13 LEPAKKO Vihreän Vihtametsän Uutisia -esityksessä seikkailee myös Lepakko, joka puhuu englantia. Osaatko kääntää, mitä Lepakon vuorosanat tarkoittavat suomeksi? Voit myös pyytää joltakulta aikuiselta apua käännöstehtävässä. What? Yes you are an owl but I am a bat. Hen wear feathers but the lady wears a hat. News is news but rumour is false And the more there s clucking the more there s talks * So what says the news? That a bat is a bat, that a pig who is clever and a rooster with a cat makes four free souls And that s all, folks! 13
14 KUVALLISEEN ILMAISUUN SEKÄ ASKARTELUUN JA RAKENTAMISEEN LIITTYVIÄ TEHTÄVIÄ MAJAN RAKENNUS Tehkää pareittain tai pienryhmissä itsellenne omat majat. Tehtävän voi tehdä joko sisällä tai ulkona. HAHMOT Vihreän Vihtametsän Uutisia -esityksessä on useita hahmoja, muun muassa muori, kanoja, Kissa Kirnauskis, Kukko Punaheltta, Sika Sippurahäntä, Isäntä ja Lepakko. Valitse haluamasi hahmo ja piirrä / maalaa se. Voit halutessasi askarrella siitä myös paperi- tai käsinuken. METSÄ Kissa Kirnauskis, Kukko Punaheltta ja Sika Sippurahäntä rakentavat Vihreään Vihtametsään taloa. Piirrä / maalaa / askartele Vihreä Vihtametsä. TALO Kissa Kirnauskis, Kukko Punaheltta ja Sika Sippurahäntä rakentavat Vihreään Vihtametsään taloa. Piirrä / maalaa / askartele talo. KUVA-KOLLAASIT Valitse jokin seuraavista teemoista: Metsä, kotieläimet, talon rakentaminen, ystävyys. Leikkaa lehdistä erilaisia kuvia, jotka mielestäsi liittyvät valitsemaasi teemaan. Kokoa ja liimaa kuvat samalle paperille kollaasiksi. Voit antaa teoksen jollekulle lahjaksi tai pitää sen itselläsi. Eri teemoihin pohjautuvista kollaaseista voi tehdä myös vaikkapa oman taidenäyttelyn. ELÄINTEN JALAT Millainen on kanan jalka? Entäpä kissan, sian ja hevosen? Millaiset jäljet niistä jää? Piirrä / maalaa / askartele valitsemasi eläimen jälki paperille. Jos haluat omaan vaatteeseesi, tai vaikkapa kassiisi tai tyynyliinaasi tassun jälkiä, voit tehdä niitä seuraavalla tavalla (tässä tarvitaan ehkä jonkun aikuisen apua): Tarvikkeet: - puuvillainen T-paita, tyynynliina tms. - kankaanpainoväriä - muovitasku - mattoveitsi - vesiväriä tai sormiväriä 1) Hanki t-paita, tyynynliina, pyyhe, pussilakana tms. (100 % puuvillaa) 2) Tee eläimen jalan jälki vesivärillä paperille 3) Muokkaa mieleiseksi ja jäljennä muovikalvolle (esim. muovitasku) 4) Leikkaa jälki mattoveitsellä 5) Käytä muovikalvoa sapluunana ja töpöttele siinä olevaan jäljen muotoisen reiän kohdalle kankaanpainovärillä (käyttäen superlonin palasta) jälkiä haluamaasi tuotteeseen 6) Silitä jäljet pesunkestäviksi 7) Näin voit myös peittää tahroja, jotka eivät lähde pesussa 14
15 OMAT UUTISET Tehkää oma sanomalehtiuutinen jostain lähimetsässä tapahtuneesta asiasta. Lisätkää uutisen oheen kuva. Voitte tehdä jutusta myös tv-uutisen ja esittää sen muille. VÄRITÄ Piirrokset: Perttu Penttinen 15
16 16
17 17
18 18
19 KANAHATTU Tee oma kanahattusi alla olevan ohjeen mukaan. Voit käyttää hatun tekemisessä myös omaa mielikuvitustasi ja valmistaa sen myös vaikkapa kartongista tai sanomalehdestä. Kanahatun teko-ohje: Riitta Raunio 19
20 KYSYMYKSIÄ POHDITTAVAKSI JA KESKUSTELUN VIRITTÄJÄKSI 1) Mikä on satu? Mitä satuja tiedät ja muistat? 2) Oletko joskus kuullut juorun jutun, jonka paikkaansa pitävyydestä et voinut olla varma? Mitä kannattaa tehdä jos kuulee juorun? Mitä haittaa juoruilusta voi olla? 3) Mitä Sinulle tarkoittaa ystävyys? Millaisia erilaisia ystäviä Sinulla on? Miten voi saada ystäviä? Millainen on hyvä ystävä? 4) Mitä tarkoittaa uutinen? Missä voit lukea, nähdä, kuulla uutisia? Mitä uutisia muistat? Mitä hyötyä uutisista on? Miten voi tietää, onko jokin uutinen totta? 5) Pyydä jotakuta aikuista kertomaan Sinulle jokin päivän uutinen ja kertomaan siitä. Pyydä aikuista kertomaan myös, mistä voi tietää, onko kyseinen uutinen varmasti totta. 6) Mitä kasveja metsässä voi nähdä? Entä mitä eläimiä? Mitä eri metsän eläimet syövät? Entä missä ne asuvat? Mitä ne tekevät syksyisin? Talvisin? Keväisin? Kesäisin? Mikä metsän eläin sinä haluaisit olla? 7) Mitä kotieläimiä muistat? Mitä eri kotieläimet syövät? Entä missä ne asuvat? Mitä ne tekevät syksyisin? Talvisin? Keväisin? Kesäisin? Mikä kotieläin sinä haluaisit olla? 8) Mikä oli mielestäsi Vihreän Vihtametsän Uutisia -esityksen jännittävin kohta? Entä surullisin? Entä hauskin? Miksi? Kuka mielestäsi oli näytelmän kiinnostavin hahmo? TÄMÄN VIDEOLINKIN MYÖTÄ VOIT PALATA VIELÄ HETKEKSI VIHREÄN VIHTAMETSÄN UUTISIA -ESITYKSEN MAAILMAAN: JA TÄÄLTÄ LÖYDÄT LISÄTIETOA KAJAANIN KAUPUNGINTEATTERIN MENEILLÄÄN OLEVISTA JA TULEVISTA ESITYKSISTÄ: TERVETULOA TEATTERIIN! 20
PUU PALAA PAKKO VAIHTAA HUHUU-LEIKKI
PUU PALAA PAKKO VAIHTAA HUHUU-LEIKKI PUU PALAA PAKKO VAIHTAA Keskellä on yksi leikkijä ilman omaa pesää. Ilman omaa pesää oleva leikkijä huutaa: Puu palaa, pakko vaihtaa!. Pesissä olevat leikkijät vaihtavat
LisätiedotKAJAANIN KAUPUNGINTEATTERI 1
KAJAANIN KAUPUNGINTEATTERI 1 PUNAHILKKA -NÄYTELMÄÄN LIITTYVIÄ TEHTÄVIÄ Punahilkka on klassinen satunäytelmä Punahilkasta, isoäidistä ja sudesta. Esitys on suunnattu yli 2-vuotiaille lapsille. Esityksen
LisätiedotVälkkäri-koulutus 2017
Tervapata Välineet: keppi tai vastaava (puoluenauha, sulkapallo) Oppilaat muodostavat piirin (voidaan piirtää rinkula maahan sekä/tai merkata oma paikkansa). Yksi lähtee kiertämään piiriä kädessään esim.
LisätiedotPupu Painokkaan pihapuuhakirja
Pupu Painokkaan pihapuuhakirja Turun Kaupungin Terveystoimi Tartuthan käpälään! --hei, näin me lähdetään! --pihapoluille leikkimään! --pupun loikkia hyppimään! Nurkkajussia Yksi leikkijöistä on nurkkajussi,
LisätiedotLEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA?
LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA? Yksi huuhkaja (kiinniottaja), loput viivalle. Huuhkaja huutaa kuka pelkää huuhkajaa?!, jonka jälkeen viivalla olevat yrittävät päästä toiseen päähän ilman, että huuhkaja koskee
LisätiedotSEIKKAILU PEIKKOMETSÄSSÄ TAIDETEOS
SEIKKAILU PEIKKOMETSÄSSÄ TAIDETEOS SEIKKAILU PEIKKOMETSÄSSÄ 1. Peikot ovat taitavia ylittämään metsän esteitä. Miten voitte ylittää kiven, ison oksan tai kaatuneen puun? 2. Peikot tykkäävät tasapainotella
LisätiedotKUKA PELKÄÄ HAUKKAA?
KETTU JA KANA Kettu (aikuinen) yrittää koskettaen ottaa kanoja kiinni, kanat juoksevat karkuun. Kun kettu saa kanan kiinni, menee kana "ketun pesään" sovittuun paikkaan. Toiset kanat tulevat pelastamaan
LisätiedotValmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).
Laske kymmeneen Tavoite: Oppilaat osaavat laskea yhdestä kymmeneen ja kymmenestä yhteen. Osallistujamäärä: Vähintään 10 oppilasta kartioita, joissa on numerot yhdestä kymmeneen. (Käytä 0-numeroidun kartion
LisätiedotNukku-Matti näytelmään liittyvä yleisötyöpaketti
Nukku-Matti näytelmään liittyvä yleisötyöpaketti Nukku-Matti on 3-10-vuotiaille lapsille suunnattu värikäs ja kiehtova lastennäytelmä, jonka nuket lumoavat sekä lapset että aikuiset katsojat. Nukku-Matilla
LisätiedotOnnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.
KYLLÄ, JA Onnistut yrittämässäsi ja saavutat enemmän kuin odotit, enemmän kuin kukaan osasi odottaa. KYLLÄ, MUTTA Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen asia menee vikaan. EI, MUTTA Et
LisätiedotLUMIUKKOPOLKU LEIKKEJÄ TAPAHTUMAN ALKUUN TAI LOPPUUN:
LUMIUKKOPOLKU Lumiukkopolku leikkeineen toimii kivana koko perheen talvitapahtumana. Kaikkia leikkejä ja polkutauluja ei tarvitse käyttää samassa tapahtumassa, jo 4-5 taulua voi riittää. Tauluja ei ole
Lisätiedot75289 Laskuvarjo. Ideoita LASKUVARJO leikkeihin
75289 Laskuvarjo Ideoita LASKUVARJO leikkeihin LASKUVARJO leikit, tuotenumero 75289 Leikkivarjon käyttö: - hauskaa, jännittävää, erilaista ja motivoivaa toimintaa Leikin valmisteluissa ja opettelemisessa
LisätiedotLIIKUNTATUNNILLA! B-TAITOTASO Koreografia: Paula Kettu Musiikin sävellys ja sovitus: J-P Piirainen
LIIKUNTATUNNILLA! B-TAITOTASO Koreografia: Paula Kettu Musiikin sävellys ja sovitus: J-P Piirainen Tanssit: 1. Liikuntasalin lattialla tapahtuu (jenkka) 2. Kivulias polska Tervetuloa liikuntatunnille!
LisätiedotHarjoitussuunnitelma viikko 1 Pallo tutuksi I
Harjoitussuunnitelma viikko 1 Pallo tutuksi I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa Harjoituskerran tavoitteena on
LisätiedotHarjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II
Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku Harjoituskerralla
LisätiedotOhjevihkossa on käytetty papunetin kuvia Jyväskylän yhteistoiminta-alueen terveyskeskus 1(15)
Jyväskylän yhteistoiminta-alueen terveyskeskus 1(15) Ohjevihkossa on käytetty papunetin kuvia www.papunet.fi Jyväskylän yhteistoiminta-alueen terveyskeskus 2(15) OHJEET K-ÄÄNTEEN HARJOITTELUUN K-äänne:
Lisätiedot1-2 Tuomelan pihalla. Areena)
1-2 Tuomelan pihalla 1. 6A Ikiliikkuja 2. 6B Sanaselitys rokeja poke 3. 7B Eläinjuoksu (kartiot) 4. 7C Kanatortilla 5. 8A Monen pallon futis (useampi jalkapallo, Areena) 6. 7F Pallojen heittely (paljon
LisätiedotHarjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I
Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerran
LisätiedotTELINERATA. Ikäryhmä 9-12-vuotiaat, 1 osio (10 min)
Ikäryhmä 9-12-vuotiaat, 1 osio (10 min) Salipallo/ikuisuuspolttopallo Polttopallosta johdettu leikki, jossa on enemmän toimintaa. Toimintamuoto Pelit ja leikit Kesto 10 min Liikuntataidot Juokseminen,
LisätiedotLevitä käsivartesi ja sano: Aaah, minä olen ihana. Piirrä silmät kiinni vasemmalla kädellä oma muoto kuvasi ja esittele itsesi muille. Halaa itseäsi.
Mistä kuva kertoo? Sano sinua vastapäätä olevalle jotain kaunista. Levitä käsivartesi ja sano: Aaah, minä olen ihana. Katso ympärillesi ja kerro viisi kaunista asiaa, jotka näet. Piirrä silmät kiinni vasemmalla
LisätiedotSano sinua vastapäätä olevalle jotain kaunista.
tekstit tehtävä sidor_layout 1 019-01-09 14:06 Sida 1 tekstit tehtävä sidor_layout 1 019-01-09 14:06 Sida tekstit tehtävä sidor_layout 1 019-01-09 14:06 Sida 3 Sano sinua vastapäätä olevalle jotain kaunista.
LisätiedotSanomalehtiviikko. KAUKOPUTKI LÖYTÄÄ UUTISET Tehtäväpaketti 1. 2.-luokkalaisille. Lähde uutisseikkailuun toimittaja Simo Siiven opastuksella
Sanomalehtiviikko KAUKOPUTKI LÖYTÄÄ UUTISET Tehtäväpaketti 1. -luokkalaisille Lähde uutisseikkailuun toimittaja Simo Siiven opastuksella MA Tänään katsomme ja kuuntelemme sanomalehteä. 1. Paljonko sanomalehti
LisätiedotHarjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I
Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerran
LisätiedotViivan ulko- vai sisäpuolella?
Viivan ulko- vai sisäpuolella? Avainsanat: parillisuus, parittomuus, topologia Luokkataso: 1.-2. luokka, 3.-5. luokka Välineet: asfalttiliitua tai narua, puukeppi tai kivi tms. Kuvaus: Tehtävässä tutkitaan
LisätiedotHarjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II
Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerralla
LisätiedotOULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI. Alakoulun tehtävät
OULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI Alakoulun tehtävät Listassa on 70 eri tehtävävaihtoehtoa. Yhdestä kirjasta tehdään yksi tehtävä. Sovi aikuisen kanssa minkä tehtävän teet mistäkin lukemastasi kirjasta.
LisätiedotLiikkuminen eri tyyleillä (onnistuu yksin) Pujottelurata (onnistuu yksin) Kaverikuva (kaveri tai ryhmä) Pyykkipojat karkuteillä (kaveri ta ryhmä)
Kattikierros on toiminnallinen rata noin alakouluikäisille. Voit ottaa kaikki pisteet tai valita sopivimmat ryhmällesi. Alla on kuvattu pisteet ja niihin tarvittavat välineet. Pisteet Liikkuminen eri tyyleillä
LisätiedotTEHTÄVÄEHDOTUKSIA. Lukudiplomitehtävät 1.- ja 2. luokkalaisille
TEHTÄVÄEHDOTUKSIA Lukudiplomitehtävät 1.- ja 2. luokkalaisille 1. Piirrä kuva kirjan päähenkilöstä. 2. Kirjoita postikortti jollekin kirjan henkilölle. 3. Tee kartta kirjan tapahtumapaikoista. 4. Piirrä
Lisätiedot75059 Suuri lajittelusarja
75059 Suuri lajittelusarja Peliohjeet Tämä sarjan sisältö: 632 kpl lajitteluesineitä 3 kpl onnenpyörää 6 kpl lajittelukulhoa 1 kpl muovinen lajittelualusta 1 kpl numeromerkitty arpakuutio Lajittelusarja
LisätiedotHarjoitussuunnitelma viikko 2 Pallo tutuksi II
Harjoitussuunnitelma viikko 2 Pallo tutuksi II = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku Harjoituskerran
Lisätiedot52999 Aktiivinen matematiikka
52999 Aktiivinen matematiikka Laske kymmeneen Oppilaiden määrä: vähintään 10 oppilasta. Numeroidut kartiot 1-10 (käytä 0-kartion päällä kartionpäällistä ja kirjoita lapulle numero 10). Numeroidut hernepussit
LisätiedotTÄRKEINTÄ ON LIIKKUMISEN ILO
MUISTAKAAHAN OHJAAJAT Lapsille testit ovat iloinen ja hauska mahdollisuus päästä kokeilemaan omia taitojaan. Te ohjaajat näytätte esimerkkiä, joten ilo ja innostus liikkeelle kun näytätte lapsille miten
LisätiedotSanomalehtiviikko. Sanomalehtiviikon 2014 tehtäväehdotuksia
Sanomalehtiviikko Sanomalehtiviikon 2014 tehtäväehdotuksia Esiopetukseen, 3. 7.2.2014 ala- ja yläkouluun sekä lukioon ja ammatilliseen oppilaitokseen Sanomalehtiviikko: esiopetus Vastatkaa vuoronperään
LisätiedotTekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta
Art. Nr. 22421 Move & Twist Iloinen toimintapeli, jossa pienet leppäkertut yrittävät kiivetä kukan vartta pitkin ylös päästäkseen kauniin kukan luo. Tehtävästä suoriutumiseen leppäkertut tarvitsevat kuitenkin
LisätiedotMitä tunteet ovat? Kukaan ei tiedä tarkasti, mitä tunteet oikein ovat. Kuitenkin jokainen ihminen kokee tunteita koko ajan.
Mitä tunteet ovat? Kukaan ei tiedä tarkasti, mitä tunteet oikein ovat. Kuitenkin jokainen ihminen kokee tunteita koko ajan. Tunteet voivat olla miellyttäviä tai epämiellyttäviä ja ne muuttuvat ja vaihtuvat.
Lisätiedothttp://www.iihce.fi/desktopmodules/iihcemodules/print.aspx?listid=626
1 / 9 2.10.2010 15:37 Kirjainten tekeminen [ref# 1379] Harjoitteen tavoite: Kiekonkäsittelyn alkeiden harjoittelu Osallistujien määrä ja ryhmäjako: Kaikki mukana (halutessa pienryhmät) Tarvittavat välineet
LisätiedotMa Tänään tutustumme sanomalehteen ja sen eri osastoihin.
Ma Tänään tutustumme sanomalehteen ja sen eri osastoihin. 3. 4. Mitä sanomalehteä luet? Etsi lehdestä seuraavat perustiedot: a) lehden nimi b) ilmestymisnumero c) irtonumeron hinta d) päätoimittaja e)
LisätiedotLIIKKUVA KOULU-SEMINAARIN LQ-OHJELMAN WORKSHOP (45 min) 13.4.2016
LIIKKUVA KOULU-SEMINAARIN LQ-OHJELMAN WORKSHOP (45 min) 13.4.2016 Lions Quest elämisentaitoja-ohjelman pääkouluttaja Ulla Sirviö-Hyttinen TAVOITE: Jokainen meistä tarvitsee tunteen siitä, että kuulumme
LisätiedotSharie Coombes. Sinä selviät! Tehtäväkirja sinulle, jota on joskus loukattu tai kiusattu
NÄYTESIVUT Sharie Coombes Sinä selviät! Tehtäväkirja sinulle, jota on joskus loukattu tai kiusattu Tässä pdf-tiedostossa on mukana kirjasta seuraavat näytteet: Esipuhe Näytesivut Tutustu kirjaan verkkokaupassamme
LisätiedotPalloleikit ja pelit HIRVEN METSÄSTYS
Palloleikit ja pelit HIRVEN METSÄSTYS Peliin osallistujat jaetaan kahteen joukkueeseen, metsästäjiin ja hirviin. Metsästäjät ovat keskellä salia merkityllä alueella. Hirvet juoksevat salia ympäri. Mikäli
LisätiedotHarjoitussuunnitelma viikko 11 Pysähtyminen ja liikkeelle lähtö I
Harjoitussuunnitelma viikko 11 Pysähtyminen ja liikkeelle lähtö I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai
LisätiedotMaatilalla. Opettajan ohjeet: Kysymyksiä tokaluokkalaisille: Bingo:
Maatilalla Opettajan ohjeet: Yhteystiedot: Tilastokeskus tilastokoulu@tilastokeskus.fi Luokka-aste: 1. 2. lk. Oppiaine: matematiikka Tarvikkeet: lyijykynä, värikynät, tehtäväpaperit monistettuna. Oppitunnin
LisätiedotLUKUDIPLOMIEN TEHTÄVÄT. Ideoita opettajille
LUKUDIPLOMIEN TEHTÄVÄT Ideoita opettajille Päähenkilöön liittyvät tehtävät 1. Piirrä kuva kirjan päähenkilöstä. Kirjoita henkilöstä luonnekuvaus. 2. Tee ja kirjoita postikortti jollekin kirjan henkilölle.
LisätiedotTasapainotaidot Liikkumistaidot Välineenkäsittelytaidot
Kausisuunnitelma yhdeksän kerran kerhoon. Tavoitteena harjoittaa liikunnallisia perustaitoja: Tasapainotaidot Liikkumistaidot Välineenkäsittelytaidot Kääntyminen Venyttäminen Taivuttaminen Pyöriminen Heiluminen
LisätiedotEväitä elämään lähiluonnosta hanke Toimintatuokiokortti
Aihe 1. Esikouluryhmä ryhmäytymässä Tavoitteet ryhmäytyminen liikennesääntöjen harjoittelua jokamiehenoikeudet tutuksi elekielen ja geometristen kuvioiden harjoittelua Kohderyhmä Esikouluryhmä, 16 lasta
LisätiedotTEHTÄVIÄ SATUUN PEUKALOINEN
1 TEHTÄVIÄ SATUUN PEUKALOINEN A) Sisältökysymykset: 1. Miksi pojan nimeksi tuli Peukaloinen? 2. Millainen Peukaloinen oli lapsena? 3. Miten Peukaloinen ohjasi hevosta oikeaan paikkaan? 4. Mitä vastaan
LisätiedotHarjoitussuunnitelma viikko 3 Pallonkäsittely I
Harjoitussuunnitelma viikko 3 Pallonkäsittely I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku Harjoituskerran
LisätiedotAvarat aatokset ja älynväläykset
Max 3 pistettä I. Millä keinoilla voi huoltaa muistia ja aivoterveyttä? Keskustelkaa aiheesta. Kirjoittakaa viisi suosikkikeinoa II. Milloin olette viimeksi pelanneet muistipeliä? Kenen kanssa pelasitte?
LisätiedotAgricolan Monenlaista luettavaa 2
Helikopteri Jo 500 vuotta sitten italialainen keksijä Leonardo da Vinci suunnitteli helikopterin. Silloin sellaista ei kuitenkaan osattu vielä valmistaa. Vasta 70 vuotta sitten tehtiin ensimmäinen toimiva
LisätiedotMerisuo & Storm Monenlaista luettavaa 2. Sisältö
Merisuo & Storm 2 Sisältö Opettajalle.................................... 3 Leijona ja hiiri (kansansatua mukaellen).............. 5 Kyyhkynen ja muurahainen (La Fontainea mukaellen).. 8 Korppi ja muurahainen
LisätiedotMillainen satu on sinusta hyvä satu?
Millainen satu on sinusta hyvä satu? Hyvä satu on lyhyt. Hyvä satu on pitkä. Hyvä satu tapahtui kauan sitten. Hyvä satu kertoo nykyajasta. Hyvä satu tapahtuu satumaailmassa. Hyvä satu tapahtuu meidän maailmassamme.
LisätiedotOULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI
OULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI Alakoulun tehtävävihko Tämän vihkon omistaa: Luokka: Listassa on 70 eri tehtävävaihtoehtoa. Yhdestä kirjasta tehdään yksi tehtävä. Sovi opettajan kanssa minkä tehtävän
LisätiedotLUKUKORTIT Lukukorteista on moneksi Toiminnallista matematiikkaa 1.-6. luokille. Riikka Lyytikäinen Liikkuva koulu Helsinki 2016
LUKUKORTIT Lukukorteista on moneksi Toiminnallista matematiikkaa 1.-6. luokille Riikka Lyytikäinen Liikkuva koulu Helsinki 2016 Lukujonot Tarvikkeet: siniset ja vihreät lukukortit Toteutus: yksin, pareittain,
LisätiedotHarjoitussuunnitelma viikko 5 Pallo haltuun I
Harjoitussuunnitelma viikko 5 Pallo haltuun I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku Harjoituskerran
LisätiedotAlku ja lämmittelyleikit
Alku ja lämmittelyleikit EVOLUUTIOLEIKKI Evoluutioleikissä kaikki leikkijät aloittavat Ameeba tasolta ja tekevät käsillään sammakon uintiliikettä ja huutavat Ameeba Ameeba!, kun kaksi ameebaa kohtaa, he
LisätiedotHarjoitussuunnitelma viikko 2 Sisäsyrjäpotku II
Harjoitussuunnitelma viikko 2 Sisäsyrjäpotku II = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku Harjoituskerran
LisätiedotKlassikkotuotekortit. Maistuva muistipeli. Muistipelistä helppo tai vaikea. Klassikkoherkkupäivä. Makumuistelua
Klassikkotuotekortit RyhmäRenki Kirsi Alastalo 2018 Maistuva muistipeli Ryhmä jakautuu kahteen joukkueeseen. Ensimmäinen joukkue istuu pöydän toisella puolella ja toinen joukkue vastapäätä. Jaa korttiparit
Lisätiedot1. Helppo ja hauska pöytäteatteri
1. Helppo ja hauska pöytäteatteri Nukketeatteri inspiroi ja rikastuttaa niin lasten kuin aikuisten mielikuvitusta. Pöytäteatteri on yksi nukketeatterin muoto. Pöytäteatteria esitetään sananmukaisesti pöydän
LisätiedotViinijärven päiväkoti
Viinijärven päiväkoti Viherrystä Viinijärvellä Viime vuonna meidän päiväkotimme pihalle istutettiin kaksi omenapuuta ja kaksi kirsikkapuuta. Meillä oli kevätjuhla, jossa vanhemmatkin lapioivat kuoppia
LisätiedotSharie Coombes. Sinä uskallat! Tehtäväkirja sinulle, jota joskus pelottaa
NÄYTESIVUT Sharie Coombes Sinä uskallat! Tehtäväkirja sinulle, jota joskus pelottaa Tässä pdf-tiedostossa on mukana kirjasta seuraavat näytteet: Esipuhe Näytesivut Tutustu kirjaan verkkokaupassamme TERVETULOA
LisätiedotPiha: Nurmikko, muutamia puita, hiekkainen kävelytie. - Annika, Katja, Marika, Paula, Pia, Raman, Sirpa (Tomi, Jarno)
Sivu 1 / 6 Tapahtuma: Paikka: Mänttä-Vilppulan vastaanottokeskuksen grilli-ilta Puistokatu 31, Mänttä (asuntojen takapiha) Piha: Nurmikko, muutamia puita, hiekkainen kävelytie. Aika: Keskiviikko 08.05.2013
LisätiedotKURR KURR. Ohjevihkossa on käytetty papunetin kuvia Jyväskylän yhteistoiminta-alueen terveyskeskus 1(19)
Jyväskylän yhteistoiminta-alueen terveyskeskus 1(19) KURR KURR Ohjevihkossa on käytetty papunetin kuvia www.papunet.fi Jyväskylän yhteistoiminta-alueen terveyskeskus 2(19) OHJEET R-ÄÄNTEEN HARJOITTELUUN
LisätiedotHarjoitussuunnitelma viikko 6 Pallo haltuun II
Harjoitussuunnitelma viikko 6 Pallo haltuun II = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku Harjoituskerran
LisätiedotKeski-Suomen luontomuseo
Keski-Suomen luontomuseo Tehtävät 0-1 lk. Tässä näet museon pohjapiirroksen. Se on meidän karttamme tällä kierroksella. Hei! Olen oppaasi Kalle. Kun teet ristikon saat tietää, mikä eläin minä olen. 1.
LisätiedotYhdes sä irr hdes sä irr ellen JOUKKUETEHTÄVÄ II.
Max 4 pistettä I. Lausukaa yhteen ääneen jokaisen pelaajan nimi aloittaen kortin lukijasta. Tehkää yhteensä kolme kierrosta kiihdyttäen vauhtia kierros kierrokselta 3 p. II. Tehkää kaksi lisäkierrosta
LisätiedotTURVATAITOKOULUTUS 2012-2013 LOPPUTYÖ: Sosiodraama
TURVATAITOKOULUTUS 2012-2013 LOPPUTYÖ: Sosiodraama Tekijät: Auli Siltanen, Vaajakosken päiväkoti, erityislastentarhanopettaja Eva Iisakka, Haapaniemen päiväkoti, lastenhoitaja Sanna Leppänen, Linnan päiväkoti,
LisätiedotHarjoitussuunnitelma viikko 1 Sisäsyrjäpotku I
Harjoitussuunnitelma viikko 1 Sisäsyrjäpotku I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa Harjoituskerran tavoitteena on
LisätiedotTURVATAITOKOULUTUS 2012-2013 Eeva Iisakka Haapaniemen päiväkoti, Auli Siltanen Vaajakosken päiväkoti, Sanna Leppänen Linnan päiväkoti
TURVATAITOKOULUTUS 2012-2013 Eeva Iisakka Haapaniemen päiväkoti, Auli Siltanen Vaajakosken päiväkoti, Sanna Leppänen Linnan päiväkoti Lopputyö: sosiodraama Tekijät: Auli Siltanen, Vaajakosken päiväkoti,
LisätiedotLiikuntatunnille judollisia pelejä, leikkejä ja toimintaratoja
1 Liikuntatunnille judollisia pelejä, leikkejä ja toimintaratoja Tutustumis- ja tervehtimisleikkejä Kättelykävely - kävellään ympäri salia o opettajan antamasta merkistä etsitään pari, kätellään ja sanotaan
Lisätiedot2c Valokuvaa ekosysteemipalveluja
2c Valokuvaa ekosysteemipalveluja Tavoite: Oppilaat oppivat löytämään ja tunnistamaan ekosysteemipalveluja Vaikeusaste: vaikea Aineisto: - Jokaiselle ryhmälle digikamera tai puhelinkamera - Kannettava
LisätiedotLeskisillä. Pispalan Sottiisi 2018 Taitotaso A Kor. Jutta Wrangén
Leskisillä Alkuasento: Seisotaan paripiirissä käsi kädessä kohti vastapäivää Viejä= riemu, seuraaja= ilo Suluissa vuoron kesto iskuissa 1.Vanhoilla virsuilla Intro Ei ole leskeä Mitkäs sil on jalassa Odotetaan
LisätiedotMiksi lasten vanhemmat tarvitsevat liikuntaa? Fyysisen toimintakyvyn ylläpitämiseksi Psyykkisen terveyden ylläpitämiseksi Sosiaaliset suhteet
Miksi lapset tarvitsevat liikuntaa? Selviytyäkseen jokapäiväisen elämän tarpeista ja vaatimuksista Päivittäisen hyvinvoinnin tueksi Saavuttaakseen uusien asioiden oppimiseen vaadittavia edellytyksiä Terveyden
Lisätiedotluontopolkuja punaisilla naruilla
luontopolkuja punaisilla naruilla Kevään merkit Eniten kasvilajeja ympyrässä Mikä tästä meni/ Mikä täällä voisi asua? Runo tästä paikasta Ötökät maassa Taidenäyttely Kevään merkit YM, AI pareittain tai
LisätiedotKoulumaailman tehtäväpaketti. alakoululaisille
Koulumaailman tehtäväpaketti alakoululaisille TEHTÄVÄ 1 Miltä sanomalehti tuntuu? Tuleeko kotiisi sanomalehti? Mihin se laitetaan lukemisen jälkeen? 1 Kuinka monta sivua tämän päivän lehdessä on? 2 Miltä
LisätiedotOHJE / PELIOHJE 1 (5) TUOTE: Tasapainokortit SISÄLTÖ KEHITTÄÄ PELAAMINEN
OHJE / PELIOHJE 1 (5) Pelityyppi: tasapainoharjoitukset Pelaajat: 1+ pelaajaa Ikäsuositus: yli 3-vuotiaille Peliaika: - SISÄLTÖ 8 tasapainokorttia, joissa yksi asento molemmilla puolilla o 2 vihreää (aloittelijataso)
LisätiedotHarjoitussuunnitelma viikko 4 Pallonkäsittely II
Harjoitussuunnitelma viikko 4 Pallonkäsittely II = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku Harjoituskerran
LisätiedotLAL-LAL- LAA Ohjevihkossa on käytetty papunetin kuvia Jyväskylän yhteistoiminta-alueen terveyskeskus 1(19)
Jyväskylän yhteistoiminta-alueen terveyskeskus 1(19) LAL-LAL- LAA Ohjevihkossa on käytetty papunetin kuvia www.papunet.fi Jyväskylän yhteistoiminta-alueen terveyskeskus 2(19) OHJEET L-ÄÄNTEEN HARJOITTELUUN
LisätiedotPalloultimate Soveltaminen:
Liikuntaseikkailu Liikuntavinkit2013 Palloultimate Peliä pelataan suurehkolla kentällä, ulkona alueeksi sopii esimerkiksi puolikas jalkapallokenttä. Kentän molemmissa päädyissä on koko kentän levyinen
LisätiedotMa Tänään rapistelemme ja mittailemme sanomalehteä.
Ma Tänään rapistelemme ja mittailemme sanomalehteä. 3. Kuinka monta sivua tämän päivän lehdessä on? 2. Kumpaan suuntaan sanomalehti repeää paremmin, alhaalta ylös vai sivulta sivulle? Laita rasti oikean
LisätiedotJakson tarkoituksena on opetella pallon käsittelyä ja harhautusta
JAKSO 3 Jakson tarkoituksena on opetella pallon käsittelyä ja harhautusta Treenit on jaettu kolmeen n. 15min moduuliin Alkuverryttely, Treeniosio, Peliosio. Jokaiseen moduuliin on 45 eri vaihtoehtoa, joita
LisätiedotAlkulämpö salissa. 1) Alkulämpö 12 min. Lämmittely 3 min. Liikkuvuus, pikkuhyppelyt, 4 min
1) Alkulämpö 12 min Lämmittely 3 min Häntähippa: Kaksi joukkuetta, ryöstetään toiselta joukkueelta häntiä(liivin). Se joukkue voittaa joka on ensin ryöstänyt toisen joukkueen kaikki hännät. Hännät ryöstetään
LisätiedotSäännöt. Pelivalmistelut
Haasteet Haasteet 1. Lusikka kuppiin 2. Posse Pong 3. Räkäpallo 4. Syömäpuikkohaaste 5. hamsteriposket 6. Lattian kautta kuppiin 7. Korttipalapeli 8. Lajitteluhaaste 9. Pingis ristinolla 10. Lusikkaflipperi
LisätiedotAgricolan Monenlaista luettavaa 1
Tiainen ja karhu Puun oksalla oli tiaisen pesä. Karhu tuli pesän luokse ja olisi halunnut tulla vie-rai-sil-le. Tiaisen pojat tirs-kah-te-li-vat pesässä. Onko isänne kotona? karhu kysyi. Ei ole, vastasivat
LisätiedotSanomalehtiviikko. UUTINEN KERTOO TARINAN Tehtäväpaketti 5. 6.-luokkalaisille. Lähde uutisseikkailuun toimittaja Simo Siiven opastuksella
Sanomalehtiviikko UUTINEN KERTOO TARINAN Tehtäväpaketti 5. 6.-luokkalaisille Lähde uutisseikkailuun toimittaja Simo Siiven opastuksella MA Tänään etsimme sanomalehdestä tarinoita. 1. Etsi lehdestäsi mielenkiintoinen
LisätiedotEI MIKÄÄN NÄISTÄ. KUVITETTU MINI-MENTAL STATE EXAMINATION Ohjeet viimeisellä sivulla. 1. Mikä vuosi nyt on? 2. Mikä vuodenaika nyt on?
POTILAS: SYNTYMÄAIKA: TUTKIJA: PÄIVÄMÄÄRÄ: 1. Mikä vuosi nyt on? 2000 2017 2020 1917 EI MIKÄÄN NÄISTÄ 2. Mikä vuodenaika nyt on? KEVÄT KESÄ SYKSY TALVI 3. Monesko päivä tänään on? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
LisätiedotHarjoitussuunnitelma viikko 8 Kuljettaminen II
Harjoitussuunnitelma viikko 8 Kuljettaminen II = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerran
LisätiedotSSSSSSS. Ohjevihkossa on käytetty papunetin kuvia Jyväskylän yhteistoiminta-alueen terveyskeskus 1(19)
Jyväskylän yhteistoiminta-alueen terveyskeskus 1(19) SSSSSSS Ohjevihkossa on käytetty papunetin kuvia www.papunet.fi Jyväskylän yhteistoiminta-alueen terveyskeskus 3(19) OHJEET S-ÄÄNTEEN HARJOITTELUUN
LisätiedotTavoitteena harjoittaa liikunnallisia perustaitoja:
Tavoitteena harjoittaa liikunnallisia perustaitoja: Tasapainotaidot Liikkumistaidot Välineenkäsittelytaidot KERHOKERRAT 1. Pelisäännöt, tutustuminen ja kehon hahmottamisleikit 2. Kehon hahmottaminen ja
LisätiedotSinä olet kuin Lasse, koska... Tavoittelet unelmaasi. Pidät itsesi kunnossa. Käytät voimiasi viisaasti. Sinulla on tahdonvoimaa.
Sinä olet kuin Lasse, koska... Tavoittelet unelmaasi. Pidät itsesi kunnossa. Käytät voimiasi viisaasti. Sinulla on tahdonvoimaa. Kehität taitojasi jatkuvasti. Osaat keskittyä yhteen asiaan. Kuljet rohkeasti
LisätiedotMiltä sinusta tuntuu juuri nyt?
Miltä sinusta tuntuu juuri nyt? Mitä lapselle kuuluu juuri tällä hetkellä? Mitä lapsi tuntee tässä hetkessä, juuri nyt? Tärkeitä kysymyksiä, joiden äärelle voi palata päivittäin, eri hetkissä ja tilanteissa.
LisätiedotNIMENI ON: Kerro, millaisista asioista pidät? Minusta on mukavaa, kun: Jos olisin väri, olisin: Tulen iloiseksi siitä, kun:
Lapsen oma KIRJA Lapsen oma kirja Työkirja on tarkoitettu lapsen ja työntekijän yhteiseksi työvälineeksi. Lapselle kerrotaan, että hän saa piirtää ja kirjoittaa kirjaan asioita, joita hän haluaa jakaa
Lisätiedot8 9 Kopionti ehdottomasti kielletty.
Nä-mä jo o-saam-me. Kir-joi-ta sa-nat so-pi-van ku-van al-le. Li-sää puut-tu-vat ta-vut. Piir-rä ju-tus-ta ku-va. Kek-si pen-nuil-le ni-met.... 8 9 Kirjoita ku-vaan: Piir-rä ku-vaan: Lu-mi-u-kol-le hat-tu
LisätiedotLUMILAJIKOULU SISÄKERRAN OHJELMA (V4) Laatinut Antton Lämsä
LUMILAJIKOULU SISÄKERRAN OHJELMA (V4) 08.04.2019-29.04.2019 Laatinut Antton Lämsä Aika & Paikka Maanantai klo 18:30-19:30 Liikuntahallin yleisurheilutila Pääohjaaja Antton Lämsä 040 148 5527 Apuohjaajat
LisätiedotMetsän taikaa luontopolkureppu
Metsän taikaa luontopolkureppu Kohderyhmä 0.-3. luokka Tämä reppu sisältää kahden tunnin metsäaiheisen retkiohjelman ohjeen sekä tarvittavat välineet omatoimiselle luontoretkelle. Reppua saa lainata päiväksi
LisätiedotJuhlitaan yhdessä lapsen oikeuksien sopimusta!
Juhlitaan yhdessä lapsen oikeuksien sopimusta! Tänä vuonna YK:n lapsen oikeuksien sopimus täyttää 25 vuotta, joten Liikkuva koulu -ohjelma kutsuu kaikki koulut tekemään tunnetuksi ja juhlimaan yhdessä
LisätiedotMaTänään otamme selvää, minkälaista sanomalehteä luemme.
MaTänään otamme selvää, minkälaista sanomalehteä luemme. Etsi lehdestä vastaukset seuraaviin kysymyksiin: a) Mikä on lehden nimi? b) Mikä on lehden ilmestymisnumero? c) Kuka on lehden päätoimittaja? d)
LisätiedotEväitä elämään lähiluonnosta hanke Toimintatuokiokortti
Aihe 3 4. luokkien elämyspäivä Rantokankaalla Tavoitteet edistää ryhmäytymistä yhteistoiminnallisilla aktiviteeteilla luontoelämysten kokeminen Kohderyhmä ja koko 9 10-vuotiaat oppilaat, 36 lasta ja neljä
LisätiedotOhjeet opettajalle/ oppilaalle
Ohjeet opettajalle/ oppilaalle Mistä tässä on kyse? Erikoinen kaupunki on täynnä tehtäviä, joita voi ratkaista kirjoittamalla tai piirtämällä. Kaupungin karttaa voi jatkaa piirtämällä tai sinne voi lisätä
LisätiedotTekstaritupuun Marita Vainio Zappar mestat.fi/mammi
MÄMMI Videovihko Mämmi on noin 10-vuotias ihan tavallinen koululainen, vaikka ulkomuodoltaan hän voi jonkun mielestä näyttääkin oranssilta läjältä. Mämmi pohtii kaikkien alakoululaisten tavoin elämän iloja
LisätiedotNäin käytät GROW-kortteja
Mikä on GROW? GROW-korttipeli perustuu Graham Alexanderin, Alan Finen ja John Whitmoren kehittämään GROWmalliin, jossa erilaisia pulmatilanteita ja haasteita käsitellään valmentajan kysymysten avulla ratkaisukeskeisesti.
Lisätiedot