Tietokonepeliavusteinen kognitiivinen terapia
|
|
- Aune Hukkanen
- 8 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 Tietokonepeliavusteinen kognitiivinen terapia Ristomatti Karppanen & Mikko Mulari 1. Sisällysluettelo Tietokonepeliavusteinen kognitiivinen terapia 1. Sisällysluettelo 2. Projektin tavoite 3. Pelin rakenne 3.1 Yleistä 3.2 Muistipeli 5.3 Sana ja lausepeli 5.4 Assosiaatiopeli 4. Projektin tieteellinen perustelu 5. Tekninen toteutus 5.1 Yleistä 5.2 Pelit 5.3 Tunnistautuminen ja tietokanta 5.4 Tiedostorakenne 6. Aikataulu ja laajuus 7. Toteutuneet riskit 8. Yhteenveto ja jatkokehityskohteet 2
2 2. Projektin tavoite Työn tavoitteena oli toteuttaa kognitiivisen terapian ja seurannan apuväline tietokonepelimäisen lähestymistavan kautta. Kognitiivista terapiaa voidaan käyttää esimerkiksi aivovaurion jälkeisessä aivojen kuntoutuksessa tai dementoituneen vanhuksen mentaalisten kykyjen aktivoinnissa. Pelimäisen toteutustavan tausta ajatuksena on se, että asiakas pystyy itsenäisesti harjoittamaan mentaalisia taitojaan pelin avulla, ilman esimerkiksi sairaanhoitajan läsnäoloa. Suomessa tulevien vuosien aikana tapahtuvan ikärakentaan muutoksen, jossa ikääntyvän väestön osuus muusta väestöstä kasvaa, vuoksi tulee teknologiaa hyväksi käyttäen etsiä uusia lähestymistapoja ja innovaatioita, joiden avulla ikääntyvän väestön palvelut voidaan turvata ja niitä voidaan kehittää. Projektin tavoitteena oli, että peli toteutetaan kolmen opiskelijan yhteistyönä. Valitettavasti yksi ryhmän jäsen joutui jättämään projektin kesken aikataulullisten haasteiden takia, mikä tuli ilmi projektin loppuvaiheessa. 3. Pelin rakenne 3.1 Yleistä Projektissa toteutettiin web sovellus, joka koostuu kolmesta mentaalisia taitoja mittaavasta ja harjoittavasta pelistä: muistipelistä, sana ja lausepelistä sekä assosiaatiopelistä. Muistipelissä pelaajan tulee löytää kahden kuvat parit ripeästi ja vähin liikkein. Sana ja lausepelissä pelaajalle näytetään erilaisia lauseita, jotka hänen tulee ensiksi muistaa ja myöhemmin vastata lausetta koskevaan kysymykseen. Assosiaatiopelissä pelaajan tulee kyetä yhdistämään muuttamaton kuva tietyllä tavalla muokattuun kuvaan. Kukin peli on kuvattu tarkemmin seuraavissa kappaleissa. 3.2 Muistipeli Muistipelissä pelaajalle näytetään 20 kuvan ruudukko, jossa kuvat ovat aluksi väärinpäin. Kutakin kuvaa klikkaamalla kuva kääntyy oikeinpäin, jolloin varsinainen kuva tulee esille. Klikkaamisen jälkeen pelaajan tulee löytää ruudukosta sama toinen kuva klikkaamalla sitä heti ensimmäisen kuvan klikkaamisen jälkeen. Jos kuva löytyy, molemmat kuvat jäävät näkymään, ja jos ei löydy, kuvat kääntyvät takaisin väärinpäin. Peli päättyy kun kaikille kuville on löytynyt pari ruudukossa. Pelissä suoriutuminen arvioidaan sen perusteella, kuinka paljon pelin läpäisemiseen meni aikaa ja kuinka monta kuvaa pelaaja klikkasi pelin aikana. Alla olevassa kuvassa 1 on esitetty muistipelin käyttöliittymä. 3
3 Kuva 1. Lähes loppuun asti pelatun muistipelin käyttöliittymä. 5.3 Sana- ja lausepeli Sana ja lausepelissä pelaajalle näytetään 10 kpl suomalaisia sananlaskuja, joista alussa esitetyt lauseet ovat 3 5 sanaisia ja lopuksi esitetyt lauseet jopa 10 sanaisia. Peli siis vaikenee ajan myötä. Pelaajalle annetaan sanalaskun pituudesta riippuen tietyn verran aikaa painaa esitetty lause mieleen, jonka jälkeen lause poistuu näkyvistä. Piilotuksen jälkeen pelaajalle esitetään lauseeseen liittyvä kysymys, joka voi olla jokin seuraavista: 1. Mikä oli lauseen N. sana? (jossa N on numero) 2. Mikä sana oli lauseessa ennen sanaa X? (jossa X on jokin lauseen sanoista, mutta ei ensimmäinen) 3. Mikä sana oli lauseessa sanan X jälkeen? (jossa X on jokin lauseen sanoista, mutta ei viimeinen) 4. Mikä oli lauseen viimeinen / toiseksi viimeinen / kolmanneksi viimeinen sana? Kysymyksen (1) esittämisen todennäköisyys on 30%, kysymyksen (2) 20%, kysymyksen (3) 20% ja kysymyksen (4) 30%, joten pelaaja ei tiedä, mitä hänen tulee lauseesta muistaa. Esitettyyn kysymykseen valitaan oikea ratkaisu 3 9 vastausvaihtoehdosta. Pelissä suoriutuminen arvioidaan oikeiden vastausten osuudella kaikista vastauksista. Ajallinen suoriutuminen on peliin 4
4 sisäänrakennettu: sananlaskuja näytetään pelaajalle vain tietyn aikaa, joten ajallinen suoriutuminen heijastuu oikeuden vastausten osuuteen. Alunperin peli oli tarkoituksena toteuttaa siten, että pelaaja kirjoittaisi oikean vastauksen kuhunkin kysymykseen, mutta projektin edetessä päädyttiin ratkaisuun, jossa lause valitaan, koska erityisesti ikääntyvällä väestöllä voi olla haasteita tietokoneen käyttötaidoissa, jolloin oikean vastauksen tarkistaminen on huomattavasti luotettavampaa kun oikea vastaus valitaan eikä sitä kirjoiteta itse. Vastauksen valitseminen mahdollistaa myös pelin sujuvan käytön kosketusnäytöllisillä laitteilla kuten tablettitietokoneilla. Alla olevassa kuvassa 2 on esitetty lausepelin generoima kysymys eräästä lauseesta. Kuva 2. Eräs sana ja lausepelin generoima kysymys suomalaisesta sananlaskusta. 5
5 5.4 Assosiaatiopeli Assosiaatiopelissä pelaajalle näytetään sattumanvaraisesti valittu iso kuva sekä kolme sattumanvaraisesti valittua pienempää kuvaa. Pelaajan tulee valita kolmesta pienestä kuvasta se kuva, joka parhaiten vastaa isoa kuvaa. Pieniä kuvia on esimerkiksi käännetty väärinpäin, ne ovat peilikuvia tai niiden värimaailmaa on muutettu. Pelaajan on jollain tavalla kyettävä assosioimaan iso kuva johonkin pieneen kuvaan, jolloin pelaajan on löydettävä kuvista yhteisiä piirteitä, tai tulkitsemaan kuvien sisällöt ja yhdistämään tulkitut sisällöt. Pelissä suoriutuminen arvioidaan sillä, kuinka monta kuvaa pelaaja osasi yhdistää oikein. Alla olevassa kuvassa 3 on esitetty assosiaatiopelin toiminta eräiden kuvien osalta. Kuva 3. Assosiaatiopelin käyttöliittymä. Oikea vastaus kysymykseen on kolmas pieni kuva. Kaikista peleistä tallennetaan aiemmin kuvatut suoriutumista mittaavat tiedot tietokantaan. Pelin Tilastot osiossa pelaaja voi tarkastella omaa ja muiden pelaajien kehittymistä kussakin kolmessa pelissä. Muistipelin tilastoissa esitetään pelikohtaisten klikkauksien lukumäärä ja pelin kesto sekunteina. Lausepelin tilastoissa esitetään prosenttiosuus siitä, kuinka monta kysymystä meni oikein. Assosiaatiopelin tilastoissa esitetään, kuinka kauan pelin läpäiseminen kesti ja mikä oli oikeiden vastausten osuus prosentteina kaikista vastauksista. Tarkempaa tilastoanalyysia kunkin 6
6 pelaajan suoriutumisetsa voidaan tehdä hakemalla tiedot tietokannasta esimerkiksi Exceliin ja käyttämällä muiden sovellusten tilastoanalyysiin soveltuvia toimintoja. Tilastot osion käyttöliittymä on esitetty alla olevassa kuvassa 4. Kuva 4. Käyttäjätunnuksen demo kognitiivinen suoriutuminen muistipelissä ajan funktiona. 4. Projektin tieteellinen perustelu Peli perustuu soveltuvin osin Mini Mental State Examination (MMSE, lyhytaikaisen muistin testi) testiin. MMSE kehitettiin alunperin kliiniseen tarkoitukseen neurologisten ja psykiatristen potilaiden diagnostiikan avuksi. Perinteisten menetelmien tilalle kehitettiin nopea menetelmä, jonka avulla voitiin arvioida kognitiivisen toimintakyvyn ulottuvuuksia. Testin avulla voidaan kognitiivisten kykyjen arvioinnin lisäksi mm. erotella esimerkiksi dementoivia sairauksia sairastavat henkilöt skitsofreniapotilaista. Testiä ylläpitää Suomen muistitutkimusyksiköiden asiantuntijaryhmä (Alzheimer tutkimusseura). MMSE:n ulottuvuudet on esitetty taulukossa 1, missä kunkin ulottuvuuden mittaava peli tai toiminnallisuus on myös esitelty. 7
7 Taulukko 1. MMSE testin ulottuvuuden toteutetussa pelissä MMSE testin osa alue Asioiden mieleen painaminen ja mielestä palauttaminen Vastaava toiminnallisuus pelissä Kaikki pelit Huomioita Muistipelissä pelaajan tulee muistaa kuvia, jotka tulee myöhemmin muistaa. Pelaaja tietää etukäteen, missä muodossa annettu tieto tulee myöhemmin palauttaa mielestä. Lausepelissä pelaajan pyydetään painavan tietty lause mieleen, mutta hän ei tiedä, mitä lauseeseen liittyvää myöhemmin kysytään. Näin ollen pelissä ei voi menestyä muuten kuin todella muistamalla koko lauseen. Assosiaatiopelissä pelaaja myös painaa mieleensä alussa tietyn kuvan, joka hänen tulee pelin loputtua muistaa. Näin pelissä testataan lyhytaikaisen muistin lisäksi pidempiaikaista muistia. Tarkkaavaisuus Kaikki pelit Peleissä olevat kuvat ovat samankaltaisia ja lauseet ovat sananlaskuja, joten tarkkaavaisuutta tarvitaan peleissä menestymiseksi. Keskittymiskyky ja laskeminen Kaikki pelit ja Lausepeli Keskittymiskykyä tarvitaan kaikissa peleissä, koska käytetyllä ajalla on jokaisessa pelissä omanlaisensa merkitys. Muistipelissä ja assosiaatiopelissä käytetty aika vaikuttaa pisteytykseen. Lausepelissä kutakin lausetta näytetään aina vain rajoitetun ajan, jolloin pelaajan tulee painaa lause mahdollisimman tarkasti mieleensä. Kielelliset taidot Lausepeli Lausepeli vastaa kielellisten taitojen osalta MMSE testin nimeäminen, toistaminen ja lukeminen ulottuvuuksiin. Käsin kirjoittaminen ulottuvuus on rajattu pelin ulkopuolelle. Hahmottamiskyky ja kuvion kopiointi Orientaatio aikaan ja paikkaan Assosiaatiopeli Ulottuvuutta ei mitata peleissä Pelaajan tulee hahmottaa assosiaatiopelissä kuvan merkitys ja yhdistää se tietyllä tavalla muokattuun samantapaiseen kuvaan. 8
8 5. Tekninen toteutus 5.1 Yleistä Projekti toteutettiin web sovelluksena pääosin JavaScript ja HTML5 ohjelmointi ja merkkauskieliä käyttäen. Sivuston alustana käytettiin Djangoa, joka on kirjoitettu Python ohjelmointikielellä. Django mahdollistaa sivuston nopean pystyttämisen, jolloin projektissa pystyttiin etenemään nopeasti suoraan pelien kehittämiseen Djangoon liittyvien käytäntöjen omaksumisen jälkeen. Ryhmän jäsenten yhteistyön helpottamiseksi lähdekoodien hallinta toteutettiin hajautetulla GIT versionhallintaohjelmistolla, jonka avulla ryhmän jäsenet pystyivät esimerkiksi muokkaamaan samanaikaisesti samaa lähdekooditiedostoa. Djangon lisäksi sovelluksessa käytetään Javascriptiä ja sen suosittuja jquery, jquery UI sekä Chart.js kirjastoja. Näiden kirjastojen käyttö helpottaa kehitystä, sillä niissä on toteutettuna valmiiksi useita toiminnallisuuksia, joiden kehittäminen olisi työlästä ja vaikea toteuttaa useimmille selaimille yhtäaikaisesti. 5.2 Pelit Muistipelissä, sana ja lausepelissä ja assosiaatiopelissä toiminnan logiikka on teknisesti yhtenäinen: kuvat, kysymykset ja vastausvaihtoehdot generoidaan käyttäen JavaScriptiä. JavaScript on esimerkiksi PHP toteutusta ystävällisempi valinta käyttäjille ja ylläpidolle, koska sivustoa ei tarvitse aina jokaisen klikkauksen jälkeen ladata uudestaan, jolloin pelin pelaaminen on sujuvampaa ja serverille kohdistuvat pyynnöt vähenevät. Jokaisella pelillä ja tilastoilla on oma HTML sivu, oma javascript tiedosto, jossa on JavaScript koodi sekä oma CSS tyylitiedosto. Nämä HTML sivut sisältävät rungon pelien toiminnallisuuksille. Kaikki pelit käyttävät tavallisia HTML elementtejä, joihin jqueryn avulla saadaan interaktiivisuutta. Elementtien tyylit määritellään kyseisten pelien CSS tyylitiedostoissa. Tähän ratkaisuun päädyttiin toisen merkittävän HTML5 vaihtoehdon eli canvas elementin käyttämisen sijaan enimmäkseen siitä syystä, että pelien ulkoasua on helpompi muuttaa tyylitiedostojen avulla koskematta pelien koodiin. Jokainen.js päätteinen JavaScript tiedosto sisältää pelin koodin ja ne aktivoidaan HTML dokumentista sivun latauduttua. Pelit ovat perusrakenteeltaan samankaltaisia. Niiden latautuessa ensimmäisen kerran pelitilanne ja sivu alustetaan aloitustilaan. Tämän jälkeen pelit hyödyntävät pääasiallisesti jqueryn kuuntelija tapahtumia (listener), jotka aktivoituvat elementtejä klikatessa. Aktivointitilanteessa käsitellään tapahtuma tallentamalla esimerkiksi vastausvaihtoehto muistiin ja järjestämällä elementit uudestaan vastaamaan seuraavaa pelitilannetta. Pelin päätyttyä elementit häivytetään, tulokset tallennetaan ja selain ohjataan takaisin alkusivulle. Alkusivu on yksinkertainen HTML dokumentti, jossa on linkit pelisivuille sekä sisäänkirjautumista varten kentät syötteille. 9
9 5.3 Tunnistautuminen ja tietokanta Pelaajien tiedot ja pelissä suoriutumisen tilastot tallennetaan SQLite tietokantaan, mihin Djangosta löytyy sisäänrakennettuna hyvä tuki. Tietokanta on määritelty Djangon models asetuksissa, jossa tietokannan sisältö ja kentät on määritelty. Tämän jälkeen käyttämällä Djangon tietokantametodeja mallinnettuun tietokantaan voidaan tehdä lisäyksiä ja hakuja. Django hoitaa tietokannan ylläpidon muuten itsenäisesti ja estää esimerkiksi virheelliset syötteet. Pelaajien käyttäjätunnukset hyödyntävät Djangon auth moduulin User mallia, jonka ympärille on rakennettu käyttäjien tunnistautuminen. Pelaajat tunnistetaan käyttäjätunnuksella ja salasanalla, jotka lähetetään CSRF suojatulla http pyynnöllä. Jos tunnus on autentikoitu, niin sen hetkinen istunto tallennetaan muistiin. Selaimen kautta tapahtuvaa rekisteröintiä järjestelmään ei ole toteutettu, joten järjestelmänvalvoja lisää uudet tunnukset käsin tietokantaan Djangon konsolin kautta. Tiedon tallennusta sovelluksessa tapahtuuu käyttäen jqueryn json kutsua, jolla on mahdollista välittää ja hakea tietoa Djangolle ja tätä kautta saada yhteys tietokantaan. Kyselyiden avulla tietokannasta voidaan hakea tietoja tai tallentaa tietoa Djangon tallennusmetodeilla välittämällä niille tiedot parametreinä kutsussa. Lähetetty tieto parsitaan Djangon views metodeissa tietokannan mallinnuksen (models) mukaisesti ja tallennetaan tämän jälkeen. Tiedonhaku tapahtuu yksinkertaisilla kutsuilla, joissa määriteltyjä tietokannan kenttiä parsitaan, yleensä käyttäjätunnuksen perusteella, ja tieto palautetaan JavaScript json kutsun kautta takaisin ohjelmaan. Pelausdatan tilastointi ja kuvaajaesitys muodostetaan Chart.js kirjaston avulla. Edellisessä kappaleessa mainituin json kutsuin tietokannasta haetaan halutut tiedot, jotka Chart.js kirjaston piirtometodeilla muokataan esitysmuotoon. Huomattavaa on, että muistipeli ja assosiaatiopeli tallentavat tällä hetkellä enemmän dataa kuin graafisesti havainnollistetaan. 5.4 Tiedostorakenne Sovellus käyttää Djangon tiedostorakennetta. HTML tiedostot löytyvät /templates/home/ hakemistosta ja muut tiedostot vastaavasti /assets/css/, /assets/js/ ja /assets/gfx/ hakemistoista. Tiedostojen nimistä selviää mihin sovelluksen alueeseen ne kuuluvat. Peleissä käytettävät graafiset resurssit löytyvät /assets/gfx/ hakemistosta. Tietokanta löytyy juurihakemistosta nimellä sqlite3. Djangoon tehdyt koodit, jotka erityisesti liittyvät sovelluksen toimintaan löytyvät /home/ hakemistosta urls.py, models.py ja views.py tiedostoista. Git versionhallintaohjelmistossa tapahtuneen virheen takia sovelluksen uusin versio löytyy käyttäjätunnuksen risto haarasta. 10
10 6. Aikataulu ja laajuus Projektin laajuudeksi arvioitiin 3 opintopistettä kutakin opiskelijaa kohden, joita oli projektin alussa kolme henkilöä. Projektin varsinainen toteutus eli pelien koodaaminen viivästyi ryhmän jäsenten aikataulukiireiden takia merkittävästi marraskuun lopulle ja joulukuun alkuun. Alkuperäisen aikataulun pettäessä yksi ryhmän jäsenistä joutui jättämään projektin kesken, koska hänellä ei ollut riittävästi aikaa viimeisenä viikkona toteuttaa hänen vastuualueella olevaa peliä. Jäljelle jääneet kaksi ryhmän jäsentä päättivät kuitenkin saattaa projektin loppuun asti, ja he toteuttivat kolmannelle jäsenelle vastuutetut osat projektista muutaman intensiivisen päivän aikana. Vaikka kaikki suunnitellut keskeiset ominaisuudet on peliin toteutettu, projektin laajuuden muutos yhteensä 9 opintopisteestä 6 opintopisteeseen näkyy esimerkiksi siten, että peliin ei ole kehitetty kattavaa tilastollisiin menetelmiin pohjautuvia suoriutumisen arvioinnin mekanismeja. Lisäksi käyttäjien rekisteröinnin ominaisuus puuttuu, jolloin peliin on olemassa tällä hetkellä vain muutamat käyttäjätunnukset. Toisin sanoen, peli onkin oiva jatkokehityskohde tulevaisuudelle. Projektiryhmän kaksi jäsentä ovat käyttäneet projektiin kuvan 4 mukaisesti yhteensä 137,5 tuntia. Näistä tunneista Ristomatti Karppanen on käyttänyt 68 tuntia ja Mikko Mulari 54 tuntia, ja jäljelle jääneet 15,5 tuntia on projektin kesken jättänyt jäsen. Projektiin käytettyä työaikaa seurattiin päivätasolla opiskelijakohtaisesti, mutta työaikaa ei kohdennettu projektisuunnitelmissa esitetyille työpaketeille. Alle olevassa kuvassa 5 on esitetty tuntien kumulatiivinen kehittyminen (oranssi käyrä) ja suunniteltu kehittyminen (vihreä käyrä) Ristomatti Karppasen ja Mikko Mularin osalta. Kuva 5. Projektiin käytettyjen tuntien kumulatiivinen kehittyminen. 11
11 7. Toteutuneet riskit Oheisessa taulukossa 2 on esitetty projektisuunnitelmassa mainitut riskit ja niiden todennäköisyydet sekä analyysi riskien toteutumisesta. Taulukko 2. Projektille tunnistetut ja toteutuneet riskit. Todennäköisyys ja seurausten vaikutus Vähäinen vaikutus Keskinkertainen vaikutus Suuri vaikutus Vähäinen todennäköisyys Ei toteutunut: Valittujen teknologioiden osoittautuminen riittämättömiksi: voidaan välttää kattavalla perehtymisellä. Keskinkertainen todennäköisyys Ei toteutunut: Ryhmän jäsenten lyhytaikaiset sairastumiset: työtä voidaan tehdä joustavasti kunkin oman aikataulun mukaisesti Toteutui, vaikutti projektiin: Laboratorio ei kykene tarjoamaan laitteistoa projektille: hankitaan laitteisto jostain muualta Ei toteutunut: Ryhmän jäsenten teknologioiden osaamisen vaikutus siihen, että työt jakautuvat epätasaisesti Suuri todennäköisyys Toteutui osittain: Toiminnallisuuksien osien toteuttaminen on teknisesti haastavaa: mietitään yhdessä ratkaisuja ja tarvittaessa tehdään toisella tavalla Toteutui, vaikutti merkittävästi projektiin: Haasteet ryhmän jäsenten ajankäytössä: mahdollistetaan joustavat ajat edistää projektia, ei tarvetta fyysisille tapaamisille Toteutui osittain: Toiminnallisuuksien toteuttaminen vie enemmän tai vähemmän aikaa kuin on suunniteltu: suunnitelmasta karsitaan toiminnallisuuksia pois tai tehdään jatkokehitykseksi merkattuja toiminnallisuuksia Toteutuneet riskit liittyivät ajankäyttöön, missä oli haasteita sekä projektin alussa että lopussa. Projektin alkuvaiheessa ohjelmoinnin aloitus viivästyi noin kahdella viikolla, koska ryhmä ei saanut käyttöönsä laitteistoa, jolla projektia olisi voitu kehittää. Tilanteen pitkittyminen ratkaistiin 12
12 siten, että yksi ryhmän jäsenistä otti laitoksen tarjoaman palvelimen kotiinsa, jolloin projektissa voitiin edetä. Tämän riskin toteutumisella oli keskinkertainen vaikutus projektiin. Projektiryhmän jäsenten henkilökohtaisista kiireistä johtuen projekti ei edennyt juurikaan lokakuun lopun ja marraskuun alun aikana. Tilanteeseen herättiin vasta marraskuun lopussa, jolloin yksi ryhmän jäsenistä päätti jättää työn kesken, koska kuun vaihteen aikataulut eivät mitenkään sopineet hänelle. Jäljelle jääneet Ristomatti Karppanen ja Mikko Mulari päättivät jäsenen poistumisesta huolimatta saattaa projektin loppuun, vaikka viimeisinä päivinä jouduttiin tekemään hyvin pitkää päivää. Loppujen lopuksi peli saatiin kuitenkin valmiiksi. Tämän riskin toteutumisella oli suuri vaikutus projektiin. Molemmat ajankäyttöön liittyvät riskit tunnistettiin projektin suunnitteluvaiheessa, mutta riittäviä ennaltaehkäiseviä toimia ei tehty. Riskit olisi voitu välttää esimerkiksi siten, että joku kolmesta projektin jäsenestä olisi ottanut johtajan roolin ja siten vastuun projektin läpiviemisestä. 8. Yhteenveto ja jatkokehityskohteet Suomen ikärakenne tulee tulevina vuosikymmeninä muuttumaan siten, että ikääntyvän väestön osuus koko väestöstä tulee kasvamaan. Heikentynyt huoltosuhde asettaa haasteita vanhusten hoitopalveluiden rahoitukseen, kun työikäisten osuus väestöstä pienenee. Vanhustenhoito tulee myös tulevaisuudessa sitomaan enemmän henkilöstöä, jolloin työntekijöistä voi olla pulaa. Ikääntyvän väestön hoito on kuitenkin järjestettävä tavalla tai toisella, ja yhtenä osana tässä kokonaisuudessa on kasvava merkitys vanhusten ja muiden muistisairaiden itsehoidolle. Tässä projektissa toteutettu kognitiivisen terapian ja mentaalisten kykyjen aktivoinnin peli on yksi työkalu itsehoidon järjestämisessä. Nykyään dementia, aivovaurio ja muiden muistisairaiden potilaiden mentaalisia taitoja aktivoidaan ja arvioidaan lukuisilla testeillä, joissa hoitaja on tyypillisesti läsnä. Jos asiakkaat pystyisivät tekemään nämä testit itse, voitaisiin hoitohenkilöstöä käyttää enemmän muissa tehtävissä. Pelimäinen lähestymistapa mahdollistaa lisäksi merkittävästi tiuhemman mittausvälin testeille, jos pelaaminen on hauskaa ja pelaaja haluaa peliä pelata. Projektissa kehitetty peli jakaantui neljään osa alueeseen: muistipeliin, sana ja lausepeliin, assosiaatiopeliin sekä pelien tulosten mittaamiseen ja seurantaan. Pelin tieteellisenä pohjana käytettiin MMSE testiä (Mini Mental State Examination), joka mittaa muistamiseen ja merkityksien ymmärtämiseen liittyviä mentaalisia taitoja. Peliin kirjaudutaan sisään käyttäjätunnuksilla, jotta kunkin pelaajan tulosten kehitystä voidaan seurata. Merkittävin projektiin liittyvä toteutunut riski oli se, että yksi projektiryhmän jäsenistä päätti jättää työn kesken aikataulullisten kiireiden takia. Tämä näkyi kahden jäljelle jääneen jäsenen 13
13 työmäärässä projektin viimeisinä päivinä, mutta lopulta peli saatiin kuitenkin valmiiksi määräaikaan mennessä. Pelin mahdollisessa jatkokehityksessä voisi keskittyä adaptiivisuuden kehittämiseen: pelin vaikeusaste voisi muuttua sen mukaan, millaisia tuloksia pelaaja on aiemmin saanut. Toinen jatkokehityskohde liittyy pelin tulosten validointiin: tulosten merkitystä voitaisiin käydä läpi yhteistyössä hoitoalan asiantuntijan kanssa siten, että jokaisesta pelikerrasta saataisiin kokonaisvaltaisesti kliinistä tietoa pelaajan mentaalisista taidoista. Projektiryhmän jäsenillä ei ollut tässä projektissa käytettävissään riittävää kliinistä tietämystä arvioidakseen, miten merkityksellistä tietyt pelien tulokset ovat muihin tuloksiin verrattuna, joten tämän tyyppisen kokonaisarvioinnin tekeminen olisi ollut tieteellisesti tulkinnanvaraista. 14
Projektisuunnitelma: Tietokonepeliavusteinen kognitiivinen terapia
Projektisuunnitelma: Tietokonepeliavusteinen kognitiivinen terapia AS 0.3200 Automaatio ja systeemitekniikan projektityöt Ristomatti Karppanen Wille Keltikangas Mikko Mulari 1. Projektin tavoite Työssä
LisätiedotELM GROUP 04. Teemu Laakso Henrik Talarmo
ELM GROUP 04 Teemu Laakso Henrik Talarmo 23. marraskuuta 2017 Sisältö 1 Johdanto 1 2 Ominaisuuksia 2 2.1 Muuttujat ja tietorakenteet...................... 2 2.2 Funktiot................................
LisätiedotAS-0.3200 Automaatio- ja systeemitekniikan projektityöt
AS-0.3200 Automaatio- ja systeemitekniikan projektityöt A11-17 Ikäihmisten kotona asumista tukevien järjestelmien kehittäminen AikatauluValpas Salla Ojala Paula Laitio 1. Projektin tavoite Projektimme
LisätiedotJärjestelmäarkkitehtuuri (TK081702)
Järjestelmäarkkitehtuuri (TK081702) yleistyvät verkkopalveluissa Youtube Google... Avaavat pääsyn verkkopalvelun sisältöön. Rajapintojen tarjoamia tietolähteitä yhdistelemällä luodaan uusia palveluja,
LisätiedotOffice 365 palvelujen käyttöohje Sisällys
Office 365 palvelujen käyttöohje Sisällys Sisäänkirjautuminen... 2 Office 365:n käyttöliittymä... 3 Salasanan vaihto... 5 Outlook-sähköpostin käyttö... 7 Outlook-kalenterin käyttö... 10 OneDriven käyttö...
LisätiedotInformaatiotekniikan kehitysyksikkö
SAVONIA Savonia RPM Käyttöopas Informaatiotekniikan kehitysyksikkö 18.8.2011 Sisällysluettelo 1. Perusnäkymä... 3 2. Kirjautuminen... 4 3. Rekisteröinti... 5 4. Idean jättäminen... 6 4. Arviointi... 8
LisätiedotKaislanet-käyttöohjeet
päivitetty 25.10.2013 Kaislanet-käyttöohjeet Rekisteröityminen Sisällysluettelo 1. Yleistä Kaislanetistä... 3 1.1 Tekniset vaatimukset Kaislanetin käyttöön... 3 1.2 Kaislanet-helpdesk... 3 2. Rekisteröityminen...
LisätiedotKäyttöohje. Ticket Inspector. Versio 1.0. Sportum Oy
Käyttöohje Ticket Inspector Versio 1.0 Sportum Oy 10.5.2017 Sivu 1 Sisällysluettelo 1. Yleistä... 2 2. Kirjautuminen ensimmäisellä kerralla / PIN-koodin unohtuessa... 3 3. Tunnistautuminen... 4 4. Päänäkymä...
LisätiedotMatopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö
Matopeli C#:lla Aram Abdulla Hassan Ammattiopisto Tavastia Opinnäytetyö Syksy 2014 1 Sisällysluettelo 1. Johdanto... 3 2. Projektin aihe: Matopeli C#:lla... 3 3. Projektissa käytetyt menetelmät ja työkalut
LisätiedotTapahtumakalenteri & Jäsentietojärjestelmä Ylläpito
Tapahtumakalenteri & Jäsentietojärjestelmä Ylläpito Henri Kinnunen, Seppo Tompuri, Tero Malkki, Matti Heiskanen, Tommi Rönkönharju, Tuomas Valkeapää Sisällysluettelo 1. Alkusanat.2 2. Asennusohje..2 3.
Lisätiedotopiskelijan ohje - kirjautuminen
opiskelijan ohje - kirjautuminen estudio on Edupolin kehittämä e-oppimisympäristö koulutusryhmän verkkoalustana perinteisen luokkaopetuksen tukena. etäopiskelussa ja -opetuksessa kotoa tai työpaikalta.
LisätiedotOsallistavan suunnittelun kyselytyökalu
Osallistavan suunnittelun kyselytyökalu Käyttöohje InnoGIS- hankkeen aikana kehitetylle pilottiversiolle Dokumentti sisältää pilottiversiona toimivan kyselyn laatimiseen ja vastaamiseen liittyvän ohjeistuksen.
LisätiedotWWW-PALVELUN KÄYTTÖÖNOTTO LOUNEA OY
1 WWW-PALVELUN KÄYTTÖÖNOTTO LOUNEA OY 10.4.2015 Lounea Oy Tehdaskatu 6, 24100 Salo Puh. 029 707 00 Y-tunnus 0139471-8 www.lounea.fi Asiakaspalvelu 0800 303 00 Yrityspalvelu 0800 303 01 Myymälät 0800 303
LisätiedotRistijärven metsästysseura tysseura osti lisenssin jahtipaikat.fi verkkopalveluun, jotta seuran
Ohjeet. Sivu 1/7 Tämä ohje on tarkoitettu Ristijärven metsästysseuran jäsenille. Ohjeen tarkoitus on opastaa kuinka seuran jäsenet saavat Jahtipaikat.fi verkkosivustolla olevan metsästyskartta sovelluksen
LisätiedotTekninen suunnitelma - StatbeatMOBILE
Tekninen suunnitelma - StatbeatMOBILE Versio Päivämäärä Henkilö Kuvaus 1.0 13.12.2013 Pöyry Alustava rakenne ja sisältö 1.1 22.12.2013 Pöyry Lisätty tekstiä ilmoituksiin, turvallisuuteen ja sisäiseen API:in
LisätiedotWebforum. Version 15.1 uudet ominaisuudet. Päivitetty: 2015-03-28
Webforum Version 15.1 uudet ominaisuudet Päivitetty: 2015-03-28 Sisältö Tietoja tästä dokumentista... 3 Yleistä... 4 Dokumentit... 5 Uudet versiot dokumenttien katseluohjelmista ipadille... 5 Dokumenttien
Lisätiedotoppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen
oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen ILMAINEN Lukimat-verkkopalvelun (www.lukimat.fi) kautta saatava tietokonepeli EKAPELI-MATIKKA Ekapeli-Matikka on tarkoitettu
LisätiedotOhjeistus yhdistysten internetpäivittäjille
Ohjeistus yhdistysten internetpäivittäjille Oman yhdistyksen tietojen päivittäminen www.krell.fi-sivuille Huom! Tarvitset päivittämistä varten tunnukset, jotka saat ottamalla yhteyden Kristillisen Eläkeliiton
LisätiedotAS-0.3200 Automaatio- ja systeemitekniikan projektityöt
AS-0.3200 Automaatio- ja systeemitekniikan projektityöt A11-17 Ikäihmisten kotona asumista tukevien järjestelmien kehittäminen AikatauluValpas Salla Ojala Paula Laitio 1. Projektin tavoite 1.1 Alkuperäiset
LisätiedotKieliversiointityökalu Java-ohjelmistoon. Ohje
Kieliversiointityökalu Java-ohjelmistoon Ohje 2/6 SISÄLLYSLUETTELO 1 YLEISTÄ OHJELMASTA... 3 2 PÄÄ-IKKUNA...4 3 YLÄVALIKKO... 4 3.1 TIEDOSTO... 4 3.2 TOIMINTO... 4 3.3 ASETUKSET... 5 3.4 OHJE... 5 4 VÄLILEHDET...5
LisätiedotOlet tehnyt hyvän valinnan hankkiessasi kotimaisen StorageIT varmuuskopiointipalvelun.
StorageIT 2006 varmuuskopiointiohjelman asennusohje. Hyvä asiakkaamme! Olet tehnyt hyvän valinnan hankkiessasi kotimaisen StorageIT varmuuskopiointipalvelun. Ennen asennuksen aloittamista Varmista, että
LisätiedotELOKUVATYÖKALUN KÄYTTÖ ANIMAATION LEIKKAAMISESSA. Kun aloitetaan uusi projekti, on se ensimmäisenä syytä tallentaa.
ELOKUVATYÖKALUN KÄYTTÖ ANIMAATION LEIKKAAMISESSA Kun aloitetaan uusi projekti, on se ensimmäisenä syytä tallentaa. Projekti kannattaa tallentaa muutenkin aina sillöin tällöin, jos käy niin ikävästi että
Lisätiedot1. ASIAKKAAN OHJEET... 2. 1.1 Varauksen tekeminen... 2. 1.2 Käyttäjätunnuksen luominen... 4. 1.3 Varauksen peruminen... 4
1. ASIAKKAAN OHJEET... 2 1.1 Varauksen tekeminen... 2 1.2 Käyttäjätunnuksen luominen... 4 1.3 Varauksen peruminen... 4 1.4 Omien tietojen muokkaaminen... 5 1.5 Salasanan muuttaminen... 5 2. TYÖNTEKIJÄN
LisätiedotLohtu-projekti. Testaussuunnitelma
Lohtu-projekti Testaussuunnitelma Versiohistoria: 1.0 19.2.2003 1. versio Mari 1.1 20.2.2003 Muutoksia Mari 1.2 25.2.2003 Katselmoinnissa esiin tulleet Mari muutokset 1.3 17.3.2003 2. syklissä tehtävät
LisätiedotKahoot - kyselytyökalu
Kahoot - kyselytyökalu Kahoot on pelimäinen työkalu kyselyiden, keskusteluiden ja tiedon kartoitukseen. Se on täysin ilmainen ja sitä voivat käyttää niin opettajat kuin opiskelijatkin. Kyselyitä on tarkoitus
Lisätiedotohjeita kirjautumiseen ja käyttöön
ohjeita kirjautumiseen ja käyttöön Kirjautumisesta Opiskelijat: kirjaudu aina tietokoneelle wilmatunnuksella etunimi.sukunimi@edu.ekami.fi + wilman salasana Opettajat: kirjaudu luokan opekoneelle @edu.ekami.fi
LisätiedotTYÖNTEKIJÄN KÄYTTÖOHJEET - SOKU
TYÖNTEKIJÄN KÄYTTÖOHJEET - SOKU ETUSIVU Kun tulet SOKU-järjestelmän (SOKU) etusivulle, näet listan avoimista työpaikoista. Yläpalkissa mustalla ympyröitynä on Kirjaudu-nappi Kun klikkaat sitä, pääset kirjautumissivulle.
Lisätiedotopiskelijan ohje - kirjautuminen
opiskelijan ohje - kirjautuminen estudio on Edupolin kehittämä e-oppimisympäristö koulutusryhmän verkkoalustana perinteisen luokkaopetuksen tukena tai etäopiskelussa ja -opetuksessa kotoa tai työpaikalta.
LisätiedotMMSE Mini Mental State Examinationnumeroista. teoiksi. Äänekosken Arjen Tuki Testipatteristokoulutus Syksy 2015
MMSE Mini Mental State Examinationnumeroista teoiksi Äänekosken Arjen Tuki Testipatteristokoulutus Syksy 2015 MMSE:n tekeminen MMSE-testin tekijältä ei edellytetä erityistä koulutusta. Pelkkää MMSE:n tekemistä
LisätiedotTapahtumakalenteri & Jäsentietojärjestelmä Toteutus
Tapahtumakalenteri & Jäsentietojärjestelmä Toteutus Henri Kinnunen, Seppo Tompuri, Tero Malkki, Matti Heiskanen, Tommi Rönkönharju, Tuomas Valkeapää Sisällysluettelo 1. Alkusanat...2 2. Käyttötapaukset...2
LisätiedotLyseopaneeli 2.0. Käyttäjän opas
Lyseopaneeli 2.0 Käyttäjän opas 1. Esittely Lyseopaneeli on Oulun Lyseon lukion käyttäjätietojen hallintapalvelu jonka tarkoitus on niputtaa yhteen muutamia oleellisia toimintoja. 2. Yleistä paneelin käytöstä
LisätiedotDXL Library ja DXL-kielen olemus. Pekka Mäkinen Pekka.Makinen@softqa.fi SoftQA Oy http/www.softqa.fi/
DXL Library ja DXL-kielen olemus Pekka Mäkinen Pekka.Makinen@softqa.fi SoftQA Oy http/www.softqa.fi/ DOORS extension Language DXL on DOORSin laajennuskieli, jolla voidaan kehittää lisätoiminnallisuutta.
LisätiedotHTTP-välityspalvelimen käyttö tapahtumien keräämiseen
HTTP-välityspalvelimen käyttö tapahtumien keräämiseen Tero Tähtinen Teknillinen korkeakoulu Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio Diplomityöesitelmä 29.11.2004 1 Johdanto Diplomityössä
LisätiedotValppaan asennus- ja käyttöohje
Versio Päiväys Muokkaaja Kuvaus 0.9 16.2.2006 Tuukka Laakso Korjattu versio 0.1 Antti Kettunen Alustava versio Sisällysluettelo 1 Johdanto...2 2 Valppaan asennus...3 2.1 Valppaan kääntäminen...3 2.2 Valmiiksi
LisätiedotSonera Viestintäpalvelu VIP VIP Laajennettu raportointi Ohje
Sonera Viestintäpalvelu VIP VIP Laajennettu raportointi Ohje Sisällysluettelo VIP Laajennettu raportointi... 3 Luo raportti Laajennetun raportoinnin työkaluilla... 4 Avaa Laajennettu raportointi... 4 Valitse
LisätiedotKotopro käyttäjän ohje
KOTOPRO KÄYTTÖOHJE Kotopro käyttäjän ohje SISÄÄNKIRJAUTUMINEN Ensimmäinen kirjautuminen voidaan toteuttaa osoitteesta www.kotopro.fi. Sivun ylävalikossa on valinta Kirjaudu sisään, josta aukeaa kirjautumissivu.
LisätiedotJos olet jo kirjautunut palveluun, näin pääset tilillesi: Anna sähköpostiosoitteesi ja salasanasi. Napsauta Sisäänkirjautuminen.
Haluatko testata sovelluksen käyttöä? Napsauta kohtaa Testaa kokeiluversiolta. Huomaa, että kaikkia sovelluksen ominaisuuksia ei ole saataville kokeiluversiossa. Onko tämä ensimmäinen käyntisi? Napsauta
LisätiedotAction Request System
Action Request System Manu Karjalainen Ohjelmistotuotantovälineet seminaari HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos 25.10.2000 Action Request System (ARS) Manu Karjalainen Ohjelmistotuotantovälineet
LisätiedotOhjelmisto on selainpohjaisen käyttöliittymän tarjoava tietokantajärjestelmä merikotkien seurantaan WWF:n Merikotka-työryhmän tarpeisiin.
TIETOKANTA MERIKOTKIEN SEURANTAAN Käyttöohje Versiohistoria: Versio Päivämäärä Kuvaus Tekijä 1.0 11.12.2007 Ensimmäinen luonnos Janne Piippo 2.0 13.12.2007 Virallinen verio Janne Piippo HELSINGIN YLIOPISTO
LisätiedotVIENET JULKAISUJÄRJESTELMÄLLÄ TOTEUTETTUJEN INTERNET-SIVUJEN YLLÄPITO-OHJE
VIENET JULKAISUJÄRJESTELMÄLLÄ TOTEUTETTUJEN INTERNET-SIVUJEN YLLÄPITO-OHJE JULKAISUJÄRJESTELMÄÄN KIRJAUTUMINEN. Osoitekenttään kirjoitetaan www.domain.fi/admin. Kirjoita käyttäjätunnus: xxxxxx. Salasana:
LisätiedotOsallistavan suunnittelun kyselytyökalu
Osallistavan suunnittelun kyselytyökalu Käyttöohje ARFM- hankkeessa jatkokehitetylle SoftGIS-työkalulle Dokumentti sisältää ohjeistuksen osallistavan suunnittelun työkalun käyttöön. Työkalu on käytettävissä
LisätiedotOffice 2013 - ohjelmiston asennusohje
Office 2013 - ohjelmiston asennusohje Tämän ohjeen kuvakaappaukset on otettu asentaessa ohjelmistoa Windows 7 käyttöjärjestelmää käyttävään koneeseen. Näkymät voivat hieman poiketa, jos sinulla on Windows
LisätiedotOhje luottamuksellista tietoa sisältävien sähköpostiviestien lähettämiseen ja vastaanottamiseen
Ohje luottamuksellista tietoa sisältävien sähköpostiviestien lähettämiseen ja vastaanottamiseen Liikenteen turvallisuusvirasto 27.9.2012 Sisällysluettelo Luottamuksellista tietoa sisältävien sähköpostiviestien
LisätiedotTENNISVARAUSJÄRJESTELMÄ. OHJEKIRJA v.1.0
1 TENNISVARAUSJÄRJESTELMÄ OHJEKIRJA v.1.0 2 KÄYTTÄJÄTUNNUKSEN REKISTERÖIMINEN 3 KIRJAUTUMINEN TUNNUKSILLA 5 OMIEN TIETOJEN MUOKKAAMINEN 5 KALENTERIN SELAAMINEN 8 VUORON VARAAMINEN 9 VARAUKSEN PERUUTTAMINEN
LisätiedotMatTaFi projektin HAKA-pilotti
projektin HAKA-pilotti Matti Harjula matti.harjula@hut.fi Matematiikan ja systeemianalyysin laitos Teknillinen korkeakoulu 15. tammikuuta 2008 1 2 Materiaalin tuottajat ongelmana 3 Uusien sovellusten yksinkertaisempi
LisätiedotAmazon Web Services (AWS) on varmaankin maailman suosituin IaaS-tarjoaja. Lisäksi se tarjoaa erilaisia PaaS-kategoriaan kuuluvia palveluita.
1 2 Amazon Web Services (AWS) on varmaankin maailman suosituin IaaS-tarjoaja. Lisäksi se tarjoaa erilaisia PaaS-kategoriaan kuuluvia palveluita. 3 4 Region vastaa palvelun fyysistä sijaintipaikkaa (AWS
Lisätiedot582203 Tietokantasovellus (4 op) - Web-sovellukset ja niiden toteutus
582203 Tietokantasovellus (4 op) - Web-sovellukset ja niiden toteutus Sisältö Mikä on web-sovellus? Selaimen rooli web-sovelluksessa Palvelimen rooli web-sovelluksessa Aineistopyynnöt Tiedon välittäminen
Lisätiedot24h Admin V1.00 20.11.2004 / 24h_Admin_v100.pdf 1/9
24h Admin V1.00 20.11.2004 / 24h_Admin_v100.pdf 1/9 Copyright Yleiskuvaus 1. Perusasioita kirjautumisesta 2. Kirjautuminen 3. Sivut 4. Yläpalkki 5. Sivujen kuvaukset 5.1 Versiotiedot 5.2 Pääsivu 5.3 Valikon
LisätiedotTämän ohjeen avulla pääset alkuun Elisa Toimisto 365 palvelun käyttöönotossa. Lisää ohjeita käyttöösi saat: www.elisa.fi/toimisto365-ohjeet
Elisa Toimisto 365 Pääkäyttäjän pikaopas 02/2015 Tämän ohjeen avulla pääset alkuun Elisa Toimisto 365 palvelun käyttöönotossa. Lisää ohjeita käyttöösi saat: www.elisa.fi/toimisto365-ohjeet Kirjautumalla
LisätiedotLoCCaM Riistakamerasovellus. Dimag Ky dimag.fi
LoCCaM Riistakamerasovellus Dimag Ky janne.koski @ dimag.fi +358505907788 Sovelluksen toimintaperiaate Toimintaperiaate yksinkertaistettuna on seuraavanlainen Kamera ottaa kuvan tai videon jonka lähettää
LisätiedotUusi raporttityökalu emolehmätarkkailuun Petri Saarinen
Uusi raporttityökalu emolehmätarkkailuun 19.2.2015 Petri Saarinen Yleistä Emolehmätarkkailuun kuuluville WinPihvi käyttäjille avataan 28.2. tehtävän indeksilaskennan jälkeen uusi raportti Web-ympäristöön.
LisätiedotARVI-järjestelmän ohje arvioinnin syöttäjälle 13.4. 2015
ARVI-järjestelmän ohje arvioinnin syöttäjälle 13.4. 2015 Sisältö ARVI-menettelyn perusteet... 1 Arvioinnin syöttäminen... 2 Arvion lähettäminen TE-toimistoon... 5 Sovelluksen sulkeminen... 6 Virhetilanteiden
LisätiedotLuku 7 Uusien Mallien Tiedostot
Luku 7 Uusien Mallien Tiedostot Kaikki ZoomTextin asetukset voidaan tallentaa ja palauttaa käyttämällä mallitiedostoja. Mallitiedostot kontrolloivat kaikkia ZoomTextin toimintoja mukaan lukien suurennustasot,
LisätiedotKäyttöohje. Versiohistoria: 1.0 7.5.2003 1. versio Mari 1.1 9.5.2003 Kommenttien perusteella korjattu versio
Otus- projektinhallintatyökalu Käyttöohje Versiohistoria: 1.0 7.5.2003 1. versio Mari 1.1 9.5.2003 Kommenttien perusteella korjattu versio Mari Tampere 9. toukokuuta 2003 Kimmo Airamaa, Andreas Asuja,
LisätiedotSUOMEN KUNTALIITTO RY
Karttaliittymä Versio: 18.10.2011 Julkaistu: 27.10.2011 Voimassaoloaika: Toistaiseksi Sisällys 1 Johdanto... 2 1.1 Suosituksen tausta... 2 1.2 Suosituksen rakenne... 2 2 Soveltamisala... 2 3 Lyhenteet...
LisätiedotPedanet oppilaan ohje Aleksanteri Kenan koulu Eija Arvola
Pedanet oppilaan ohje Aleksanteri Kenan koulu Eija Arvola 26.8.2016 SISÄLLYSLUETTELO 1. Omat asetukset kuntoon (kaikkien tehtävä aluksi) sivut 3-5 2. Tärkeiden sivujen tilaaminen omiin linkkeihin sivut
LisätiedotYrjö Määttänen Kokemuksia SuLVInetin käytön aloituksen
Yrjö Määttänen Kokemuksia SuLVInetin käytön aloituksen yrjo.maattanen@phnet.fi helpottamiseksi puh. 050 413 0820 4.11.2009 1. Yleistä SuLVInet on SuLVI:n aloitteesta avattu sivusto LVI-alan kehittäjäfoorumiksi.
LisätiedotPikaopas. The New Black. Kesäkuu 2014. Datscha Pikaopas The New Black (25.6.2014) 1 (14)
Pikaopas The New Black Kesäkuu 2014 Datscha Pikaopas The New Black (25.6.2014) 1 (14) Taustatieto Tämä dokumentti on luotu helpottamaan uuden Datscha version käyttämistä. Uusi versio julkaistaan 27. kesäkuuta
LisätiedotUusi Celianet
3.3.2017 Uusi Celianet 1 Aiheet 1. Mikä säilyy ja mikä muuttuu 2. Rekisteröijien tunnukset ja salasanat 3. Uuden asiakkaan rekisteröinti 4. Asiakkaan siirtäminen toisesta kirjastosta 5. Kirjan haku ja
LisätiedotTietotekniikan valintakoe
Jyväskylän yliopisto Tietotekniikan laitos Tietotekniikan valintakoe 2..22 Vastaa kahteen seuraavista kolmesta tehtävästä. Kukin tehtävä arvostellaan kokonaislukuasteikolla - 25. Jos vastaat useampaan
LisätiedotShare toiminto ja Seinä
Share toiminto ja Seinä Top 7 opetusaineisto jakautuu kahteen osaan: Top 7 Sähköiseen opetusaineistoon, joka on tarkoitettu opettajajohtoiseen työskentelyyn ja Top 7 Oppilaan aineistoon (Student -osio,
LisätiedotKertausta aivovammojen oireista
Toiminta takkuaa, auttaako terapia? Toimintaterapeutti Kari Löytönen 16.4.2013 Kertausta aivovammojen oireista (Tenovuon, Raukolan ja Ketolan luennot) Aivovamman tyypillinen oirekokonaisuus Poikkeava väsyvyys,
LisätiedotJulkinen. Suomen Pankin ja Finanssivalvonnan suojattu sähköposti: ulkoisen käyttäjän ohje
Muistio 1 (7) Suomen Pankin ja Finanssivalvonnan suojattu sähköposti: ulkoisen käyttäjän ohje Sisällys 1 Johdanto... 1 2 Suojatun viestin vastaanottaminen... 1 3 Suojatun viestin lukeminen... 2 4 Vastaanotetun
LisätiedotKäyttöohje Suomen Pankin DCS2-järjestelmään rekisteröityminen
1 (13) Käyttöohje Suomen Pankin DCS2-järjestelmään rekisteröityminen 2 (13) Sisällysluettelo 1 Palveluun rekisteröityminen... 3 1.1 Henkilötiedot...4 1.2 Suomen Pankin tiedonkeruut... 5 1.2.1 Alustava
LisätiedotLuottamuksellinen sähköposti Lapin yliopistossa. Ilmoitusviesti
Luottamuksellinen sähköposti Lapin yliopistossa Lapin yliopisto käyttää Deltagon Sec@GW -ohjelmistoa sähköpostin luottamuksellisuuden suojaamiseen. D-Envelope sovelluksen avulla viestien vastaanottaminen
LisätiedotRyhmäharjoitus III: Mitä on koodaaminen? A. TIEY4 Tietotekniikkataidot, kevät 2017 Tehdään ryhmäharjoitustunnilla 20.3.
Ryhmäharjoitus III: Mitä on koodaaminen? A TIEY4 Tietotekniikkataidot, kevät 2017 Tehdään ryhmäharjoitustunnilla 20.3. Ryhmäharjoitus Johdanto (10 min) Tehtävä (60 min) Palaute (10 min) Koodaaminen - Miksi
LisätiedotORGANISAATION KIRJAUTUMINEN TURVASIRU.FI-PALVELUUN
ORGANISAATION KIRJAUTUMINEN TURVASIRU.FI-PALVELUUN Organisaatiot kuten eläinsuojeluyhdistykset kirjautuvat KIRJAUTUMINEN ORGANISAATIOT-osiosta: http://www.turvasiru.fi/pet/turvasiru.jsp Organisaatioiden
LisätiedotSuvi Junes Tietohallinto / Opetusteknologiapalvelut 2012
Tiedostot Uudet ominaisuudet: - Ei Tiedostot-kohtaa alueen sisällä, vaan tiedostonvalitsin, jolla tiedostot tuodaan alueelle siihen kohtaan missä ne näytetään - Firefox-selaimella voi työpöydältä raahata
LisätiedotProjektityö: Mobiiliajopäiväkirja. Mikko Suomalainen
Projektityö: Mobiiliajopäiväkirja Mikko Suomalainen 1. Määritelmä Mobiiliajopäiväkirja on kännyköille suunnattu ajopäiväkirja-sovellus. Sovelluksen pääperiaate on toimia automaattisena ajopäiväkirjana.
LisätiedotKirje -tasolla viestiliikenne suojataan automaattisesti SSL-salauksella, sekä viesti lukitaan Deltagon MessageLock -tekniikalla.
Luottamuksellinen sähköposti Lapin AMK:ssa Lapin AMK käyttää Deltagon Sec@GW -ohjelmistoa sähköpostin luottamuksellisuuden suojaamiseen. D-Envelope sovelluksen avulla viestien vastaanottaminen ei edellytä
LisätiedotYksityiskohtaiset ohjeet. TwinSpacen käyttäminen
Yksityiskohtaiset ohjeet TwinSpacen käyttäminen Profiilin päivittäminen...3 Opettajien ja vierailijoiden kutsuminen TwinSpaceen...4 Oppilaiden kutsuminen TwinSpaceen...7 Blogin lisääminen TwinSpacen Harjoituksiin...10
LisätiedotSkype for Business ohjelman asennus- ja käyttöohje Sisällys
Skype for Business ohjelman asennus- ja käyttöohje Sisällys Kirjautuminen Office 365 -palveluun... 2 Skype for Business ohjelman asentaminen... 3 Yhteyshenkilöiden lisääminen Skype for Business ohjelmassa...
LisätiedotGOOGLE-SIVUSTOJEN KAÄ YTTOÄ OÄ NOTTO
GOOGLE-SIVUSTOJEN KAÄ YTTOÄ OÄ NOTTO Suomen Partiolaiset Finlands Scouter ry 09/2012 Tämän ohjeen avulla lippukuntanne voi luoda uudet nettisivut käyttäen valmista Google sivusto mallipohjaa. OHJE: Google
LisätiedotYlläpitodokumentti. Boa Open Access. Helsinki 2.5.2006 Ohjelmistotuotantoprojekti HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos
Ylläpitodokumentti Boa Open Access Helsinki 2.5.2006 Ohjelmistotuotantoprojekti HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos Kurssi 581260 Ohjelmistotuotantoprojekti (6 ov) Projektiryhmä Ilmari
LisätiedotMetsähallituksen Tarjouspalvelu.fi toimittajaportaalin esittely. Taimikonhoidon ja istutuksen hankinnat
Metsähallituksen Tarjouspalvelu.fi toimittajaportaalin esittely Taimikonhoidon ja istutuksen hankinnat Tarjouspalvelu.fi -toimittajaportaali https://tarjouspalvelu.fi/metsähallitus Tämän palvelun kautta
LisätiedotOppilaan opas. Visuaaliviestinnän Instituutti VVI Oy. Versio 0.2 (2008-01-21)
Oppilaan opas Visuaaliviestinnän Instituutti VVI Oy Versio 0.2 (2008-01-21) Versio Päivämäärä Kuvaus 0.1 2005-01-16 Ensimmäinen versio. 0.2 2008-01-21 Korjattu kuvatiedostojen maksimiresoluutio ja muutamia
LisätiedotMeeting Plannerin käyttöohje
Meeting Plannerin käyttöohje Näytteilleasettaja & Yhteistyökumppani Sisällysluettelo Näytteilleasettajat ja yhteistyökumppanit... 2 Sisään kirjautuminen... 2 Järjestelmän etusivu... 2 Peruskäyttäjien näkymät...
LisätiedotNäin rakennat mielenkiintoiset nettisivut
Näin rakennat mielenkiintoiset nettisivut Ajattele ennen kuin toimit Ei kannata lähteä suinpäin nettisivuja rakentamaan. Hyvin suunniteltu on enemmän kuin puoliksi tehty. Muuten voi käydä niin, että voit
LisätiedotOhje 1 (12) Maarit Hynninen-Ojala MOODLE PIKAOHJE. Kirjautuminen Moodleen ja työtilan valitseminen
Ohje 1 (12) Maarit Hynninen-Ojala MOODLE PIKAOHJE Kirjautuminen Moodleen ja työtilan valitseminen 1. Verkko-osoite: http://moodle.metropolia.fi 2. Kirjautuminen: omat verkkotunnukset 3. Oma Moodlessa näkyvät
LisätiedotArviointimenetelmät ja mittarit hyödyn raportoinnissa
Arviointimenetelmät ja mittarit hyödyn raportoinnissa 2019 1. Arviointimenetelmien käyttö hyödyn raportoinnissa Kuntoutuksesta saatavaa hyötyä arvioidaan kuntoutujien näkökulmasta, palveluntuottajien arvioinnin
LisätiedotSALITE.fi -Verkon pääkäyttäjän ohje
SALITE.fi -Verkon pääkäyttäjän ohje Sisältö 1 Verkon pääkäyttäjä (Network Admin)...3 2 Verkonhallinta...3 2.1 Navigointi verkonhallintaan...3 2.2 Sivustot...3 2.1 Sivustojen toiminnot...4 2.3 Sivuston
LisätiedotTekninen suunnitelma - StatbeatMOBILE
Tekninen suunnitelma - StatbeatMOBILE Versio Päivämäärä Henkilö Kuvaus 1.0 13.12.2013 Pöyry Alustava rakenne ja sisältö 1.1 22.12.2013 Pöyry Lisätty tekstiä ilmoituksiin, turvallisuuteen ja sisäiseen API:in
LisätiedotOhje vanhemmille - näin alkuun Päikyssä
Ohje vanhemmille - näin alkuun Päikyssä Tunnuksen aktivointi ensimmäinen sisäänkirjautuminen Päikkyyn Huoltajana sinulle on luotu tunnus varhaiskasvatusyksikön toimesta matkapuhelinnumerosi perusteella.
LisätiedotAJAX-konsepti AJAX. Asynkronisuus. Nykyisten web-ohjelmien ongelmia. Asynchronous JavaScript And XML
AJAX-konsepti AJAX Asynchronous JavaScript And XML Viimeisin muoti-ilmiö web-ohjelmoinissa, termi Ajax tuli käyttöön vuoden 2005 aikana Joukko teknologioita, joiden avulla voidaan toteuttaa uudenlaisen
LisätiedotNOPSA TM järjestelmä. Kulunvalvonta Käyttöohje, konttori. Käyttötuki: LogiNets Oy. All rights reserved.
NOPSA TM järjestelmä Kulunvalvonta Käyttöohje, konttori www.loginets.com/nopsa Käyttötuki: +358 50 570 6252 Sisältö 1. Aloitusnäkymä s. 4 2. Läsnäolojen seuranta ja AVI s. 5 3. Tuntikirjaukset 4. Projektit
LisätiedotKorkeakoulujen prosessipalvelin: mallintajan palvelinohje Versio 0.2
Korkeakoulujen prosessipalvelin: mallintajan palvelinohje Versio 0.2 Sisällysluettelo Muutoshistoria...3 1 Johdanto...4 2 Palvelimen käyttöön tarvittavat ohjelmat...4 3 Palvelimelle kirjautuminen...4 4
LisätiedotArkkitehtuurikuvaus. Ratkaisu ohjelmistotuotelinjan monikielisyyden hallintaan Innofactor Oy. Ryhmä 14
Arkkitehtuurikuvaus Ratkaisu ohjelmistotuotelinjan monikielisyyden hallintaan Innofactor Oy Ryhmä 14 Muutoshistoria Versio Pvm Päivittäjä Muutos 0.4 1.11.2007 Matti Eerola 0.3 18.10.2007 Matti Eerola 0.2
LisätiedotTimeEdit opiskelijan ohje TimeEdit-instructions for students from this link
TimeEdit opiskelijan ohje TimeEdit-instructions for students from this link TimeEdit on työjärjestys- (lukujärjestys) ja tilanvarausohjelmisto. Sisältö 1 Oikeudet... 2 2 TimeEdit Web... 2 3 Kirjautuminen...
LisätiedotTikon Ostolaskujenkäsittely/Web-myyntilaskutus versio 6.4.0
Toukokuu 2014 1 (11) Tikon Ostolaskujenkäsittely/Web-myyntilaskutus versio 6.4.0 Päivitysohje Toukokuu 2014 2 (11) Sisällysluettelo 1. Tehtävät ennen versiopäivitystä... 3 1.1. Ohjelmistomuutosten luku...
LisätiedotLuottamuksellinen sähköposti Trafissa
OHJE 1 (8) Luottamuksellinen sähköposti Trafissa Trafi käyttää Deltagon Sec@GW -ohjelmistoa sähköpostin luottamuksellisuuden suojaamiseen. D-Envelope sovelluksen avulla viestien vastaanottaminen ei edellytä
LisätiedotTestidatan generointi
Testidatan generointi Anu Ahonen Kevät 2008 Tämä työ on tehty Creative Commons -lisenssin alla Työn tarkasti 9.4.2008 Jouni Huotari (JAMK/IT) 1 SISÄLTÖ 1 TYÖN LÄHTÖKOHDAT JA TOTEUTUS...2 2 TESTIDATAN GENEROINTI
LisätiedotRATKI 1.0 Käyttäjän ohje
RATKI RATKI 1.0 Käyttäjän ohje Ohje 0.5 Luottamuksellinen Vastuuhenkilö Petri Ahola Sisällysluettelo 1. Yleistä... 3 1.1. Kuvaus... 3 1.2. Esitiedot... 3 1.3. RATKIn käyttöoikeuksien hankinta... 3 1.4.
LisätiedotGoogle Forms / Anna Haapalainen. Google Forms Googlen lomake-työkalu
Google Forms Googlen lomake-työkalu Google Forms / Anna Haapalainen Googlen lomaketyökalulla on helppoa tehdä sähköisiä kyselyitä, tehtäviä tai kokeita. Voidaksesi luoda Googlen lomakkeita, sinulla tulee
LisätiedotJos olet jo kirjautunut palveluun, näin pääset tilillesi: Anna sähköpostiosoitteesi ja salasanasi. Napsauta Sisäänkirjautuminen.
Onko tämä ensimmäinen käyntisi? Napsauta kohtaa Rekisteröidy. Täydennä avautuvalle sivulle sähköpostiosoitteesi ja anna salasana. Napsauta Seuraava, lue ja hyväksy tietosuojakäytäntö. Jos olet jo kirjautunut
LisätiedotPROJEKTISUUNNITELMA. FotMana17
PROJEKTISUUNNITELMA FotMana17 Tekijä(t) Kimmo Kärki Kka Päiväys: 15.5.2017 Tiivistelmä Tarkoituksena on rakentaa Jalkapallomanageri järjestelmä, jolla voidaan pelata visuaalisesti manageripeliä. Järjestelmää
LisätiedotLOVe-verkkokoulutuksen käyttöohje Opiskelijan osio
2.2.2017 LOVe-verkkokoulutuksen käyttöohje Opiskelijan osio SISÄLTÖ 2 1. Tunnusten luominen 3 2. Ensimmäinen kirjautumiskerta ja kursseille liittyminen 6 3. Opiskelu ja oppituntien sisältö 8 4. Tenttiminen
LisätiedotSend-It ilmoittautumisjärjestelmä (judotapahtumat Suomessa)
Ilmoittautumis järjestelmän otsikko alue Jokaisella tapahtumalla on otsikko-osa joka on samanlainen joka puolella sovellusta. Tämä Judokilpailuissa käytetty otsikko-osa koostuu viidestä linkistä, joita
LisätiedotTietosuoja-portaali. päivittäjän ohje
Tietosuoja-portaali päivittäjän ohje Maisa Kinnunen 2010 1 Sisältö PÄIVITTÄJÄN OHJE Kirjautuminen...3 Sivujen tekstin muokkaus...4 Tiedostojen lisääminen palvelimelle...9 Jos sinun pitää selvittää tiedoston/kuvan
Lisätiedot