Harjoitustyö 5: 2D-animointi verkkosivuilla (HTML5 Canvas)
|
|
- Arttu Salminen
- 7 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 Harjoitustyö 5: 2D-animointi verkkosivuilla (HTML5 Canvas) Kurssin viidennessä harjoitustyössä tutustutaan 2D-animoinnin toteuttamiseen verkkosivuille HTML5 Canvas -elementin ja JavaScriptin (HTML Canvas 2D Context JavaScript API) avulla. Harjoitustyö koostuu tehtävistä, jotka yhdessä muodostavat yksinkertaisen pelin rungon. Peliin tulee liikkuvia vihollisia ja pelaaja, jota käyttäjä voi liikuttaa. Viholliset ja pelaajat kimpoavat pelissä toisistaan. Toteutettavien tehtävien on liityttävä annettuun teemaan. Harjoitustyö tehdään itsenäisesti. Harjoitustyötä varten on kurssille määritelty yksi luento ( ) sekä yksi ohjattu viikkoharjoitus ( ). Yleisesti ottaen luennot tarjoavat kattavan tietopaketin harjoitustyöaiheeseen. Viikkoharjoituksissa puolestaan opiskelijat voivat tehdä harjoitustöitä sekä tarvittaessa kysyä neuvoa assistenteilta ( Hanna Hämäläinen, Ville Kumpulainen, Aleksi O Connor ), mikäli harjoitustöiden kanssa ilmenee ongelmia. Voit myös lähettää sähköpostia assistenteille (tämän harjoitustyön tapauksessa ensisijaisesti Ville Kumpulainen ). Perustehtävien vaatimukset (0-3 pistettä) Tehtävä 1: JavaScript-luokat Ensimmäisessä tehtävässä toteutetaan pelin runkoon tarvittavien JavaScriptluokkien luonnokset. Tehtävässä ei tarvitse tehdä varsinaisia JavaScript-luokkia (Prototype), tehtävän tekeminen onnistuu helpommin simuloimalla luokkia JavaScript-olioiden avulla. Alla vaatimuslista: Valitse verkkosivustostasi sivu, johon haluat toteuttaa pelin rungon. Tätä sivua kutsutaan tässä tehtävänannossa jatkossa pelisivuksi. Voit käyttää joko olemassa olevaa sivua tai luoda uuden sivun (esim. animation.html) Luo JavaScript-tiedosto ( player.js ), johon toteutetaan pelaaja -olio sekä siihen liittyvä ohjelmakoodi. Tässä vaiheessa ei tarvitse toteuttaa vielä varsinaisia metodeita, mutta kannattaa toteuttaa luokan runko ja hahmotella sen tarkoitusta. Voit toteuttaa luokan haluamallasi tavalla, mutta luokka voi esimerkiksi koostua seuraavista palasista: Pelaaja-olio, jolle annetaan tietyt alkuarvot sijainnille (x ja y), nopeudelle (mielivaltainen luku), sekä muita ominaisuuksia joita pelaajalla mahdollisesti on. Metodit, joilla muokataan pelaajan ominaisuuksia. Näitä voi olla esimerkiksi: move(), jolle annetaan parametriksi liikesuunta (muuttaa pelaajan x- tai y-sijaintia nopeuden verran) changespeed(), kasvattaa tai pienentää pelaajan nopeutta reset(), palautttaa pelaajan alkuarvoihin Linkitä ko. tiedosto pelisivulle.
2 Luo JavaScript-tiedosto ( enemy.js ), johon toteutetaan vihollinen -luokka. Luokkaan kirjoitetaan tästä eteenpäin kaikki viholliseen liittyvä ohjelmakoodi. Enemy-luokkaa kannattaa lähteä tekemään pääosin samalla tavalla kuin pelaaja-luokkaa. Erona on se, että vihollisia voidaan luoda enemmän kuin yksi. Siis: Taulukko, johon tallennetaan enemy-olioita. Metodi create(), joka luo enemy-olion tietyillä alkuarvoilla. Voi olla, että pelisi kannalta on mielekästä arpoa viholliselle satunnainen sijainti ja nopeus. Metodi move(), joka käy läpi enemy-taulukon ja siirtää kaikkia sen sisältämiä enemy-olioita...sekä muita pelisi vihollisen kannalta mahdollisesti oleellisia metodeja. Linkitä ko. tiedosto pelisivulle. Luokkia on tarkoitus parannella ja täydentää tarpeen mukaan harjoitustyön myöhemmissä tehtävissä. Tehtävä 2: Canvas ja piirtäminen Toisessa tehtävässä opetellaan piirtämään staattisia kuvia HTML5 Canvas - elementille (piirtoalue). Alla vaatimuslista: Luo pelisivulle HTML5 Canvas elementti ( <canvas> ). Luo JavaScript-tiedosto ( animation.js ), johon tästä eteenpäin kirjoitetaan kaikki 2D-animaatioon liittyvä ohjelmakoodi. Linkitä ko. tiedosto pelisivulle, jossa 2D-animaatio on tarkoitus näyttää. (Vinkki: laita kaikki animation.js tiedoston koodi window.onload() tai jquery:n $(document).ready() -funktion sisään) Hae aluksi viittaus canvas-elementtiisi: var canvas = document.getelementbyid var ctx = canvas.getcontext("2d"); Piirrä piirtoalueelle yksi kappale pelaajia ja sijoita se piirtoalueen keskelle. Muokkaa tehtävässä 1 määrittelemääsi pelaaja -luokkaa tarpeen mukaan. Toimi tarvittaessa vastaavasti myös seuraavissa tehtävissä, vaikka sitä ei ole erikseen mainittu. Pelaajan ulkoasu on esitettävä staattisen pikseligrafiikkakuvan avulla. Etsi tätä varten itsellesi sopiva kuva tai piirrä se itse. Pääset jatkossa helpoimmalla kun laajennat pelaaja-luokkaasi lisäämällä siihen draw()-metodin, joka ottaa parametriksi viittauksen canvakseen (ctx), ja piirtää siihen pelaaja-oliossa määriteltyjen parametrien mukaan pelaajan. Voit myös lisätä pelaajan esittämiseen käytettävän kuvan suoraan player.js tiedostoon. Piirrä piirtoalueelle vähintään neljä kappaletta vihollisia siten, että ne eivät sijoitu toistensa tai pelaajan päälle. Muokkaa tehtävässä 1 määrittelemääsi vihollinen -luokkaa tarpeen mukaan.
3 Jälleen on suositeltavaa muokata enemy-luokkaasi kuten player-luokkaa yllä, ja ulkoistaa kaikki mahdollinen koodi sinne. Tehtävä 3: Spritet ja animaatiosilmukka Kolmannessa tehtävässä opetellaan spritejen käyttöä ja animaatiosilmukan tekemistä. Jos jäät jumiin, voit katsoa mallia tästä tutoriaalista, jossa on tehty hyvin samanlainen peli: Alla vaatimuslista: Tehtävässä 2 käytetyt staattiset kuvat vaihdetaan spriteiksi. Etsi tätä varten itsellesi sopivat spritet (engl. sprite sheet) sekä pelaajaa että vihollisia varten tai piirrä ne itse. Valmiita spritejä löytyy esimerkiksi täältä: Pelaajan ja vihollisten spriteiltä pitää löytyä erilliset tilat (engl. frame) sekä lepo- että liikeanimointiin. Löydät apua spriten toteuttamiseen esimerkiksi täältä: -sprite-animation/ Määrittele animointia varten tarvittavat muuttujat, kuten kokonaislukuindeksi, joka kertoo, mikä spriten tila on tällä hetkellä aktiivinen. Määrittele animaatiosilmukan oma funktio ja sille erilliset apufunktiot, kuten piirtoalueen tyhjennys (esim. clear() ) ja piirtoalueelle piirto (esim. render() ). Käynnistä animaatiosilmukka ( requestanimationframe ) ja piirrä tehtävän 2 tapaan piirtoalueelle sekä pelaaja että viholliset spritejä käyttäen. Pelaajan ja vihollisten on tarkoitus tässä vaiheessa pysyä sijaintinsa puolesta paikallaan piirtoalueella. Toisin sanoen, ne eivät vielä liiku ylös tai alas, mutta niiden paikallaoloa animoidaan lepoanimaatiota käyttäen. Animoinnin voit tehdä esimerkiksi siten, että spriten tilaa vaihdetaan aina silloin, kun animaatiosilmukan funktiota on kutsuttu tietty määrä kertoja. Voit vaihtaa tilaa vaikka joka 30. funktiokutsun kohdalla, jolloin spriten tila vaihtuu noin puolen sekunnin välein. Tehtävä 4: Vuorovaikutus Neljännessä tehtävässä toteutetaan näppäimistö- ja hiiritapahtumiin pohjautuva pelinohjaus. Alla vaatimuslista: Pelaajaa pitää pystyä liikuttamaan piirtoalueella nuolinäppäimiä käyttäen. Täältä löytyy ohjeita, miten estää nuolinäppäinten oletustoiminta selaimissa: event-it.html. Vihollisia pitää pystyä poistamaan piirtoalueelta painamalla hiiren vasenta nappia ( mousedown -tapahtuma) niiden päällä. Vinkki: Muunna ikkunan hiirikoordinaatit HTML5 Canvas -elementin koordinaateiksi.
4 Piirrä piirtoalueelle napit pelaajan liikenopeuden hidastamista ja kasvattamista varten. Vinkki: tässä voi olla hyödyllistä käyttää pelaaja-luokkasi changespeed-metodia. Tehtävä 5: Törmäystestit Viidennessä tehtävässä toteutetaan törmäystestit JavaScript-luokille. Alla vaatimuslista: Pelaaja ei voi mennä piirtoalueen ulkopuolelle, eli sen pitää törmätä seiniin. Vihollisten pitää liikkua itsestään piirtoalueella. Liikerata on vapaavalintainen. Mikäli vihollinen törmää seinään, toiseen viholliseen tai pelaajaan, niin sen pitää vaihtaa kulkusuuntaa. Jos olet toteuttanut luokkiisi move-metodit, törmäystestit kannattaa tehdä niiden sisällä (jos edessä on este, sijainti ei muutu) Yleistä Riittää, että harjoitustyö on testattu ja se toimii jollain seuraavista selaimista: (1) Google Chrome, (2) Mozilla Firefox tai (3) Apple Safari. Mikäli tehtävänannon suhteen on epäselvyyksiä, niin ota yhteyttä kurssin henkilökuntaan joko postituslistan kautta tai viikkoharjoituksissa. Bonustehtävän vaatimukset (0-1 pistettä) Bonustehtävä on astetta haastavampi ja sen voi suorittaa vain, jos on tehnyt/yrittänyt tosissaan tehdä kaikki perustehtävät. Tehtävä 6: Pelilliset elementit Jatka edellisissä tehtävissä toteutettua 2D-animaatiota siten, että lopputuloksena on yksinkertainen peli. Laajennusesimerkkejä (toki myös muutkin mahdollisia): Pelissä on jokin tavoite/maali Pelissä kerätään pisteitä & TOP-10 -lista Pelissä voi tuhota vihollisia Mahdollisuus aloittaa uusi peli Pelaajalla on monta elämää Ohjelmistot Harjoitustyö tehdään asiakaspään web-teknologioita käyttäen, tarkemmin sanottuna HTML5 Canvas -elementin ja JavaScript-kielen (HTML Canvas 2D Context JavaScript API) avulla. Muitakin HTML5 Canvas -elementtiä hyödyntäviä teknologioita/grafiikkakirjastoja/api:ja (kuten saa käyttää, mutta ei tarvitse, koska nämä käydään perusteellisemmin läpi kurssin viimeisellä luennolla. Harjoitustyön tekemiseen ei saa käyttää palvelinpään ohjelmointikieliä (esim. PHP), sillä Github pages ei tue näitä. Lisäksi harjoitustyön tekeminen vaatii vapaavalintaisen ohjelmointiympäristön tai tekstieditorin (esim. Sublime Text, Brackets, Atom, Webstorm tai GNU Emacs ) käyttämistä. Harjoitustyön tekemiseen ei saa käyttää visuaalista editoria vaan ohjelmakoodi on kirjoitettava käsin.
5 Arvostelu Harjoitustyö arvostellaan asteikolla hyväksytty (1-4 pistettä) tai hylätty (merkittäviä puutteita). Arvostelussa huomioidaan ensisijaisesti vaatimusten täyttyminen sekä panostuksen määrä. Tämän lisäksi harjoitustyön arvosteluun vaikuttavat sen idea ts. kuinka vahvasti harjoitustyö liittyy Viestintä 2 -kurssilla annettuun teemaan sekä sen tekninen ja taiteellinen toteutus. Myöhässä palautetut harjoitustyöt arvostellaan samoin perustein, paitsi että jokaiselta alkavalta myöhästymisvuorokaudelta vähennetään 1 piste. Myöhästynyt työ voidaan päästää läpi hyväksyttynä, vaikka myöhästymissakot tiputtaisivat pisteet nollille, mikäli työ muuten täyttää 1 pisteen mukaiset vaatimukset. Hylätyt harjoitustyöt puolestaan uusitaan assistenttien kanssa erikseen sovitun aikataulun mukaisesti tai kurssin lopussa järjestettävän rästikierroksen yhteydessä. Uusintapalautetuista harjoitustöistä voi saada hyväksyttynä vain 0 pistettä. Palautus Harjoitustyö palautetaan Github Pagesiin viimeistään maanantaina klo mennessä. Palautettujen tehtävien tulisi olla tarkasteltavissa osoitteessa Harjoitustyöstä on kirjoitettava lyhyt kuvaus ennen palautuksen määräaikaa MyCoursesiin Harjoitustyö 5:n alle Harjoitustyöt-sivulle. Kuvauksessa voit kertoa mm. harjoitustyön hienouksista/puutteista tai mitkä osiot siitä on toteutettu kolmannen osapuolen komponentein. Kerro myös, mitkä tehtävät teit sekä millä selaimella (+versio) ja käyttöjärjestelmällä (+versio) harjoitustyön pitäisi toimia virheettömästi.
Harjoitustyö 3: Verkkosivujen toiminnallisuus (JavaScript)
Harjoitustyö 3: Verkkosivujen toiminnallisuus (JavaScript) Kurssin toisessa harjoitustyössä tutustutaan verkkosivujen toiminnallisuuden toteuttamiseen JavaScript:n avulla. Lisäksi käydään läpi verkkosivuston
LisätiedotHarjoitustyö 3: Verkkosivujen toiminnallisuus (JavaScript)
Harjoitustyö 3: Verkkosivujen toiminnallisuus (JavaScript) Kurssin kolmannessa harjoitustyössä tutustutaan verkkosivujen toiminnallisuuden toteuttamiseen JavaScriptin avulla. Harjoitustyö koostuu kahdesta
LisätiedotKurssijärjestelyt. CS-1180 Verkkojulkaisemisen perusteet (5 op) Hanna Hämäläinen Informaatioverkostot / Mediatekniikan laitos
Kurssijärjestelyt CS-1180 Verkkojulkaisemisen perusteet (5 op) Hanna Hämäläinen Informaatioverkostot / Mediatekniikan laitos (Alkuperäiset luentokalvot: Markku Laine) 10. Tammikuuta 2017 Luennon sisältö
LisätiedotKurssijärjestelyt. ME-C2300 Verkkojulkaisemisen perusteet (5 op) Mari Hirvi Informaatioverkostot / Mediatekniikan laitos
Kurssijärjestelyt ME-C2300 Verkkojulkaisemisen perusteet (5 op) Mari Hirvi Informaatioverkostot / Mediatekniikan laitos (Alkuperäiset luentokalvot: Markku Laine) 8. syyskuuta 2015 Luennon sisältö Kurssin
LisätiedotT Digitaalisen median työvälineet (3 op) ME-C2300 Verkkojulkaisemisen perusteet (5 op) Mediatekniikan laitos / Informaatioverkostot
Selainohjelmointi Edistynyt verkkosivujen (JavaScript) kehitys T-111.1100 Digitaalisen median työvälineet (3 op) ME-C2300 Verkkojulkaisemisen perusteet (5 op) DI Mari Markku HirviLaine Mediatekniikan laitos
LisätiedotProjektityö ja pelikehitys
Projektityö ja pelikehitys Selainohjelmointi (JavaScript) T-111.1100 Digitaalisen median työvälineet (3 op) ME-C2300 Verkkojulkaisemisen perusteet (5 op) Pinja Hokkanen DI Markku Laine Mediatekniikanlaitos
LisätiedotProjektityö ja pelikehitys
Projektityö ja pelikehitys Selainohjelmointi (JavaScript) T-111.1100 Digitaalisen median työvälineet (3 op) CS-C1180 Verkkojulkaisemisen perusteet (5 op) Hanna Hämäläinen DI Markku Laine Informaatioverkostot
LisätiedotKODU. Lumijoen peruskoulu
KODU Lumijoen peruskoulu Sisällysluettelo 1. Aloitus... 2 1.1 Pelin tallennuspaikka... 2 1.2 Kodu Game lab... 3 2 Maan luominen... 4 2.1. Seinän tekeminen... 5 2.2. Vesialueen tekeminen peliin... 6 2.3.
LisätiedotHTML5 video, audio, canvas. Mirja Jaakkola
HTML5 video, audio, canvas Mirja Jaakkola Video webbisivulla HTML5 mahdollistaa videon lisäämisen webbi-sivuille ilman plugineja. Yleisimmät videoformaatit webissä: Mpeg-4 eli H.264 Ogg Flash Perustuu
LisätiedotVenekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen
Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen 1 Vaihe 1 Valmistelu Lataa Boat Race eli Venekisa -niminen projekti seuraavasta linkistä ja avaa Scratchissa (Online- tai Offline-versiossa): http://jumpto.cc/boat-get
LisätiedotAmpumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin
Ampumahiihto 1 Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin hiihdetään ammuntapaikalle rämpyttämällä nuolinäppäimiä ja sen jälkeen yritetään ampua maalitaulut mahdollisimman nopeasti aikasakot välttäen.
LisätiedotSukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin
Versio 1.0 1 Sukelluskeräily Tässä pelissä keräilet erilaisia aarteita ja väistelet vihollista. Tämän lisäksi pelaajan pitää käydä välillä pinnalla hengittelemässä. Peliin lisätään myös häiriötekijäksi
LisätiedotScratch ohjeita. Perusteet
Perusteet Scratch ohjeita Scratch on graafinen ohjelmointiympäristö koodauksen opetteluun. Se soveltuu hyvin alakouluista yläkouluunkin asti, sillä Scratchin käyttömahdollisuudet ovat monipuoliset. Scratch
LisätiedotT harjoitustehtävät, syksy 2011
T-110.4100 harjoitustehtävät, syksy 2011 Kurssiassistentit Tietotekniikan laitos Perustieteiden korkeakoulu Aalto-yliopisto T-110.4100@tkk.fi Yleistä Kurssin osasuoritteita ovat kaksi osatenttiä ja harjoitustehtävät
LisätiedotAlkuun HTML5 peliohjelmoinnissa
Paavo Räisänen Alkuun HTML5 peliohjelmoinnissa www.ohjelmoimaan.net Tätä opasta saa vapaasti kopioida ja levittää ei kaupallisissa tarkoituksissa. Sisällysluettelo 1: Alkusanat 2: Alkuun 3: Pelinäkymä
LisätiedotJWT 2016 luento 11. to 21.4.2016 klo 14-15. Aulikki Hyrskykari. PinniB 1097. Aulikki Hyrskykari
JWT 2016 luento 11 to 21.4.2016 klo 14-15 Aulikki Hyrskykari PinniB 1097 1 Viime luennolla o AJAX ja JSON, harjoitustyön tehtävänanto, vierailuluento avoimesta datasta Tänään o APIt rajapinnoista yleisesti
Lisätiedotmoodle.seamk.fi teknisiä ohjeita
moodle.seamk.fi teknisiä ohjeita Sisällys Moodlen käyttäminen Internet Explorer tai Google Chrome selaimella... 2 Ohje automaattisten lomaketietojen täydentämisen (käyttäjätunnukset ja salasanat) poiskytkemiseksi
LisätiedotTikon Web-sovellukset
Toukokuu 2015 1 (11) Tikon Web-sovellukset Toukokuu 2015 2 (11) 1 Johdanto... 3 2 Silverlight sovellukset... 3 2.1 Windows... 3 2.1.1 Microsoft Silverlight... 3 2.1.2 Tablet-laitteet... 4 2.1.3 Selaimet...
LisätiedotHarjoitus Bones ja Skin
LIITE 3 1(6) Harjoitus Bones ja Skin Harjoituksessa käsiteltävät asiat: Yksinkertaisen jalan luominen sylinteristä Luurangon luominen ja sen tekeminen toimivaksi raajaksi Luurangon yhdistäminen jalka-objektiin
LisätiedotTasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:
Tasohyppelypeli 1 Pelissä ohjaat liikkuvaa ja hyppivää hahmoa vaihtelevanmuotoisessa maastossa tavoitteenasi päästä maaliin. Mallipelinä Yhden levelin tasohyppely, tekijänä Antonbury Piirrä grafiikat Pelaajan
LisätiedotMoodle-oppimisympäristö
k5kcaptivate Moodle-oppimisympäristö Opiskelijan opas Sisältö 1. Mikä on Moodle? 2. Mistä löydän Moodlen? 3. Kuinka muokkaan käyttäjätietojani? 4. Kuinka ilmoittaudun kurssille? 5. Kuinka käytän Moodlen
LisätiedotHarjoitustyöinfo kevät TU-A1100 Tuotantotalous 1
Harjoitustyöinfo kevät 2017 TU-A1100 Tuotantotalous 1 Harjoitustyö Kurssin harjoitustyö on kokonaisuus, joka etenee vaiheittain viikkoharjoituksissa eli harjoitustyön ohjaustilaisuuksissa kurssin luentojen
LisätiedotHarjoitustehtäväkierros 1
T-06.50 kurssihenkilökunta deadline Tiistai 20.0.2009 2:5 Johdanto Tämä tehtäväkierros käsittelee pääasiassa toisen luennon sisältöä. Harjoituksia saa tehdä yksin tai yhdessä. Yhdessä tekeminen on suositeltavaa,
LisätiedotKurssin aloitus. AS-0.110 XML-kuvauskielten perusteet Janne Kalliola
Kurssin aloitus AS-0.110 XML-kuvauskielten perusteet Janne Kalliola English Summary The lectures will be held in Finnish The slides are in Finnish, too All other material is in English The course book
LisätiedotTämän lisäksi listataan ranskalaisin viivoin järjestelmän tarjoama toiminnallisuus:
Dokumentaatio, osa 1 Tehtävämäärittely Kirjoitetaan lyhyt kuvaus toteutettavasta ohjelmasta. Kuvaus tarkentuu myöhemmin, aluksi dokumentoidaan vain ideat, joiden pohjalta työtä lähdetään tekemään. Kuvaus
Lisätiedot4 Google. Eetu Kahelin ja Kimi Syrjä DAT 17
4 Google Eetu Kahelin ja Kimi Syrjä DAT 17 Googleen siirtyminen Avaa Firefox- tai Google Crome selain Siirry näkymättömään tilaan Google Cromessa näppäinyhdistelmällä (Ctrl + Shift + N) ja Firefoxissa
LisätiedotTämä ohje on toistaiseksi PDF-muodossa. Palataan normaaliin html-muotoon kesän 2014 aikana.
1 1 Lukijalle Reittihärvelistä on keväällä 2014 valmistunut uusi versio. Sen toiminnat ovat pääpiirteittäin samat kuin aiemmissa versioissa joskin kuvat ja napit saattavat olla osin toisenlaisia. Tästä
LisätiedotTikon Web-sovellukset
Marraskuu 2014 1 (9) Tikon Web-sovellukset Marraskuu 2014 2 (9) 1 Johdanto... 3 2 Windows... 3 2.1 Microsoft Silverlight... 3 3 Tablet-laitteet... 4 4 Selaimet... 5 4.1 Yleiset asetukset (kaikki selaimet)...
LisätiedotEntiteetit erotetaan muusta tekstistä & ja puolipiste. esim. copyright-merkki näkyy sivulla
1 ENTITEETIT Tehtävä 1. Tietokoneet ja käyttöjärjestelmät käyttävät erilaisia merkkijärjestelmiä ja varsinkin Internetin alkutaipaleella aiheutti sen, että jotkut merkit eivät näkyneet kaikilla oikein.
LisätiedotSokkelon sisältö säilötään linkitetyille listalle ja tekstitiedostoon. Työ tehdään itsenäisesti yhden hengen ryhmissä. Ideoita voi vaihtaa koodia ei.
Harjoitustyö 1 Harjoitustyö Tehtävä: ohjelmoi olioperustainen sokkeloseikkailu peli Javakielellä. Sokkelon sisältö säilötään linkitetyille listalle ja tekstitiedostoon. Työ tehdään itsenäisesti yhden hengen
LisätiedotOhjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.
Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Vastauksia kysymyksiin Miten hahmon saa hyppäämään? Yksinkertaisen hypyn
LisätiedotT harjoitustyö, kevät 2012
T-110.4100 harjoitustyö, kevät 2012 Kurssiassistentit T-110.4100@tkk.fi Tietotekniikan laitos Perustieteiden korkeakoulu Aalto-yliopisto 31.1.2012 Yleistä Kurssin osasuoritteita ovat kaksi osatenttiä,
Lisätiedot1. Taustatietoa näppäimistönkuuntelusta
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 5 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 5/7. Tämän vaiheen aikana Lisäämme peliin näppäimet Laitetaan mailat liikkumaan pelaajien ohjaamina Näin ohjelmaamme
LisätiedotTEEMA 2 Aineistot. Kirjautuminen Moodleen. Sisältö. Kirjaudut Moodleen sivulta http://moodle.pkamk.fi/. Voit vaihtaa kielen valikosta.
TEEMA2 Aineistot Sisältö Moodleen kirjautuminen...1 Aineistot (Lisää aineisto ) - Web-sivu...2 - Linkit ulkoisille sivuille...4 - Valmiit tiedostot...5 Etusivun näkymän jäsennys otsikoilla...7 Tiedostojen
LisätiedotC-ohjelmoinnin peruskurssi. Pasi Sarolahti
C! C-ohjelmoinnin peruskurssi Pasi Sarolahti Mitä haluan oppia C-kurssilla? ja miksi? Tutustu lähimpään naapuriin Keskustelkaa miksi halusitte / jouduitte tulemaan kurssille 3 minuuttia è kootaan vastauksia
LisätiedotGeoGebra-harjoituksia malu-opettajille
GeoGebra-harjoituksia malu-opettajille 1. Ohjelman kielen vaihtaminen Mikäli ohjelma ei syystä tai toisesta avaudu toivomallasi kielellä, voit vaihtaa ohjelman käyttöliittymän kielen seuraavasti: 2. Fonttikoon
LisätiedotSelaimen asetukset. Toukokuu 2014 1 (7) Selaimen asetukset. 1994-2014 Tikon Oy. All rights reserved.
Toukokuu 2014 1 (7) Selaimen asetukset Toukokuu 2014 2 (7) 1 Johdanto... 3 2 Windows... 3 3 Selaimet... 3 3.1 Yleiset asetukset (kaikki selaimet)... 3 3.1.1 Zoom-asetus... 3 3.1.2 Pop-up Blocker... 3 3.2
LisätiedotSuvi Junes Tietohallinto / Opetusteknologiapalvelut 2012
Aineistot Uudet ominaisuudet: - Ei Tiedostot-kohtaa alueen sisällä, vaan tiedostonvalitsin, jolla tiedostot tuodaan alueelle siihen kohtaan missä ne näytetään - Firefox-selaimella voi tiedostot siirtää
LisätiedotOhjeita peda.net palvelun Luo uusi osioon
Ohjeita peda.net palvelun Luo uusi osioon - Elikkä tuo kyseinen kohta löytyy omalta sivultasi oikeasta ylä-laidasta, kuten alla näkyvästä kuvasta näkyy. Sekä tuo kyseinen kohta näkyy luokkien sivuilla
Lisätiedothttp://www.microsoft.com/expression/
Verkkojulkaisuharjoitus1 TAVOITE Harjoituksen tarkoituksena on opiskella käyttämään verkkojulkaisueditoria (Microsoft Expression Web) ja käynnistämään verkkosivu internetissä. VERKKOSIVUEDITORIN KÄYTTÖOHJEITA
LisätiedotMatopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö
Matopeli C#:lla Aram Abdulla Hassan Ammattiopisto Tavastia Opinnäytetyö Syksy 2014 1 Sisällysluettelo 1. Johdanto... 3 2. Projektin aihe: Matopeli C#:lla... 3 3. Projektissa käytetyt menetelmät ja työkalut
LisätiedotSuvi Junes/Pauliina Munter Tietohallinto/Opetusteknologiapalvelut 2014
Työpaja Työpaja on vertaisarviointiin soveltuva työkalu. Työpaja mahdollistaa töiden palautuksen ja niiden jakelun opiskelijoiden arvioitavaksi sekä arvioinnin antamisen. Laita Muokkaustila päälle ja lisää
LisätiedotRacket ohjelmointia II. Tiina Partanen 2015
Racket ohjelmointia II Tiina Partanen 2015 Sisältö 1) Peli I Yksinkertainen peli, jossa kerätään kohteita ja väistellään vaaroja Pitkälle viety koodi, johon täydennetään vain puuttuvat palat Ei tarvita
LisätiedotOhje sähköiseen osallistumiseen
Ohje sähköiseen osallistumiseen Kepan kevätkokouksessa käytetään Adobe Connect -sovellusta, joka mahdollistaa sähköisen osallistumisen kokouksiin. Kokoukseen osallistutaan henkilökohtaisella Adobe Connect
LisätiedotGoogle Sites: sivun muokkaaminen (esim. tekstin, kuvien, linkkien, tiedostojen, videoiden ym. lisääminen)
Google Sites: sivun muokkaaminen (esim. tekstin, kuvien, linkkien, tiedostojen, videoiden ym. lisääminen) 1. Valitse sivu, jolle haluat lisätä sisältöä tai jota haluat muutoin muokata, ja klikkaa sitä.
LisätiedotSuvi Junes Tietohallinto / Opetusteknologiapalvelut 2013
Aineistot Kun laitat Muokkaustilan päälle, näet jokaisessa osiossa Lisää aineisto-valikon tai Add an activity or resource valikon (Asetukset lohko Activity chooser on toiminnon ollessa päällä). Valitse
LisätiedotKÄYTTÖOHJE. Servia. S solutions
KÄYTTÖOHJE Servia S solutions Versio 1.0 Servia S solutions Servia Finland Oy PL 1188 (Microkatu 1) 70211 KUOPIO puh. (017) 441 2780 info@servia.fi www.servia.fi 2001 2004 Servia Finland Oy. Kaikki oikeudet
LisätiedotSukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet
Sukelluskeräily 1 Tässä pelissä keräilet erilaisia aarteita ja väistelet vihollista. Tämän lisäksi pelaajan pitää käydä välillä pinnalla hengittelemässä. Peliin lisätään myös häiriötekijäksi esim. parvi
LisätiedotOHJE Jos Kelaimeen kirjautuminen ei onnistu Mac-koneella Sisällys
Sisällys 1 Varmista, että DigiSign-kortinlukijaohjelmisto on käynnissä 2 1.1 DigiSign-kuvake 2 1.2 Sovelluksen käynnistäminen 2 1.3 Kortin toiminnan varmistaminen 4 2 Jos käytät selaimena Mozilla, Firefox
LisätiedotSuvi Junes Tietohallinto / Opetusteknologiapalvelut 2012
Tiedostot Uudet ominaisuudet: - Ei Tiedostot-kohtaa alueen sisällä, vaan tiedostonvalitsin, jolla tiedostot tuodaan alueelle siihen kohtaan missä ne näytetään - Firefox-selaimella voi työpöydältä raahata
Lisätiedotohjeita kirjautumiseen ja käyttöön
ohjeita kirjautumiseen ja käyttöön Kirjautumisesta Opiskelijat: kirjaudu aina tietokoneelle wilmatunnuksella etunimi.sukunimi@edu.ekami.fi + wilman salasana Opettajat: kirjaudu luokan opekoneelle @edu.ekami.fi
LisätiedotOhje vanhemmille - näin alkuun Päikyssä
Ohje vanhemmille - näin alkuun Päikyssä Tunnuksen aktivointi ensimmäinen sisäänkirjautuminen Päikkyyn Huoltajana sinulle on luotu tunnus varhaiskasvatusyksikön toimesta matkapuhelinnumerosi perusteella.
LisätiedotSuvi Junes/Pauliina Munter Tietohallinto / Opetusteknologiapalvelut 2014
Aineistot Kun laitat Muokkaustilan päälle, näet jokaisessa osiossa Lisää aktiviteetti tai aineisto - linkin. Valitse linkin takaa avautuvasta listasta, millaisen aineiston haluat alueelle tuoda, ja paina
LisätiedotTIEP114 Tietokoneen rakenne ja arkkitehtuuri, 3 op. FT Ari Viinikainen
TIEP114 Tietokoneen rakenne ja arkkitehtuuri, 3 op FT Ari Viinikainen Tietokoneen rakenne Keskusyksikkö, CPU Keskusmuisti Aritmeettislooginen yksikkö I/O-laitteet Kontrolliyksikkö Tyypillinen Von Neumann
LisätiedotLabyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse
Labyrintti 1 Kerää aarteita labyrintista samalla kuin siellä liikkuu haamu. Seiniksi käyvät mm. vaaralliset laserit ja lava, mutta pienellä lisävaivalla niistä voi tehdä myös kiinteät ja vaarattomat Mallipeli
LisätiedotOhje 1 (12) Maarit Hynninen-Ojala MOODLE PIKAOHJE. Kirjautuminen Moodleen ja työtilan valitseminen
Ohje 1 (12) Maarit Hynninen-Ojala MOODLE PIKAOHJE Kirjautuminen Moodleen ja työtilan valitseminen 1. Verkko-osoite: http://moodle.metropolia.fi 2. Kirjautuminen: omat verkkotunnukset 3. Oma Moodlessa näkyvät
LisätiedotOhje sähköiseen osallistumiseen
Ohje sähköiseen osallistumiseen Ilmoittautuminen Ilmoittautuminen tehdään sähköisesti sivulta; https://www.fingo.fi/meista/fingon-kokoukset/fingon-kevatkokous-2019 olevalla lomakkeella mielellään 18.4.2019
LisätiedotVerkkosivut perinteisesti. Tanja Välisalo 11.2.2009
Verkkosivut perinteisesti Tanja Välisalo 11.2.2009 WWW-sivujen vieminen omaan kotisivutilaan yliopiston mikroverkossa https://salasana.jyu.fi Klikkaa painiketta Activate WWW Klikkaa painiketta Activate
LisätiedotKTKO104 Demo 3. Marika Peltonen
KTKO104 Demo 3 Marika Peltonen 0504432380 marika.p.peltonen@jyu.fi Harjoitusryhmät Vko 41 Esitysgrafiikka, Powerpoint, Prezi ja pientä kuvankäsittelyä Vko 43 Tekstinkäsittely Vko 44 Tekstinkäsittely jatkuu
LisätiedotJypelin käyttöohjeet» Miten voin liittää törmäyksiin tapahtumia?
Muilla kielillä: English Suomi Jypelin käyttöohjeet» Miten voin liittää törmäyksiin tapahtumia? Kun kaksi fysiikkaoliota törmää toisiinsa, syntyy törmäystapahtuma. Nämä tapahtumat voidaan ottaa kiinni
LisätiedotA&O:n käyttöohje. 1. Rekisteröityminen ja kurssille ilmoittautuminen. 2. Sisäänkirjautuminen. (Lisää löydät osoitteesta:
A&O:n käyttöohje (Lisää löydät osoitteesta: http://ao4.ee.tut.fi/wiki/) 1. Rekisteröityminen ja kurssille ilmoittautuminen Mene osoitteeseen http://ao4.ee.tut.fi TTY:n opiskelijat voivat rekisteröityä
LisätiedotHarjoitustyöinfo kevät TU-A1100 Tuotantotalous 1
Harjoitustyöinfo kevät 2016 TU-A1100 Tuotantotalous 1 Harjoitustyö Kurssin harjoitustyö on kokonaisuus, joka etenee vaiheittain viikkoharjoituksissa eli harjoitustyön ohjaustilaisuuksissa kurssin luentojen
LisätiedotPaperiton näyttösuunnitelma
Paperiton näyttösuunnitelma Käyttöohje opettajalle ja työpaikkaohjaajalle Koonnut: Jarkko Lehmuskenttä Turun sivistystoimiala, Suunnittelu- ja kehittämispalvelut 18.10.2015 Versio 2.0 Ohje on koottu OPH:n
LisätiedotOHJE Jos Kelaimeen kirjautuminen ei onnistu Windows-koneilla
Sisällys 1 Varmista, että DigiSign-kortinlukijaohjelmisto on käynnissä 2 1.1 DigiSign-kuvake 2 1.2 Sovelluksen käynnistäminen 3 1.3 Kortin toiminnan varmistaminen 4 2 Jos käytössä Mozzilla Firefox tai
LisätiedotTietokannan luominen:
Moodle 2 Tietokanta: Tietokanta on työkalu, jolla opettaja ja opiskelijat voivat julkaista tiedostoja, tekstejä, kuvia, linkkejä alueella. Opettaja määrittelee lomakkeen muotoon kentät, joiden kautta opiskelijat,
LisätiedotMatriisit ovat matlabin perustietotyyppejä. Yksinkertaisimmillaan voimme esitellä ja tallentaa 1x1 vektorin seuraavasti: >> a = 9.81 a = 9.
Python linkit: Python tutoriaali: http://docs.python.org/2/tutorial/ Numpy&Scipy ohjeet: http://docs.scipy.org/doc/ Matlabin alkeet (Pääasiassa Deni Seitzin tekstiä) Matriisit ovat matlabin perustietotyyppejä.
LisätiedotPong-peli, vaihe Aliohjelman tekeminen. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 3 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana Jaetaan ohjelma pienempiin palasiin (aliohjelmiin) Lisätään peliin maila (jota ei voi vielä
LisätiedotTekninen suunnitelma - StatbeatMOBILE
Tekninen suunnitelma - StatbeatMOBILE Versio Päivämäärä Henkilö Kuvaus 1.0 13.12.2013 Pöyry Alustava rakenne ja sisältö 1.1 22.12.2013 Pöyry Lisätty tekstiä ilmoituksiin, turvallisuuteen ja sisäiseen API:in
LisätiedotUpdateIT 2010: Uutisten päivitys
UpdateIT 2010: Uutisten päivitys Käyttäjätuki: Suomen Golfpiste Oy Esterinportti 1 00240 HELSINKI Puhelin: (09) 1566 8800 Fax: (09) 1566 8801 E-mail: gp@golfpiste.com 2 Sisällys Uutisen lisääminen... 1
LisätiedotGoogle Forms / Anna Haapalainen. Google Forms Googlen lomake-työkalu
Google Forms Googlen lomake-työkalu Google Forms / Anna Haapalainen Googlen lomaketyökalulla on helppoa tehdä sähköisiä kyselyitä, tehtäviä tai kokeita. Voidaksesi luoda Googlen lomakkeita, sinulla tulee
LisätiedotEcho360 - luentovideot. Ohjeita opiskelijalle
Echo360 - luentovideot Ohjeita opiskelijalle Sisältö Mikä on Echo360 Echo360 Moodlen kurssialueilla Videoiden katsominen Omat muistiinpanot videoissa Live-luennon katsominen Oman Echo360 videokirjaston
LisätiedotVideon tallentaminen Virtual Mapista
Videon tallentaminen Virtual Mapista Kamera-ajon tekeminen Karkean kamera ajon teko onnistuu nopeammin Katseluohjelmassa (Navigointi > Näkymät > Tallenna polku). Liikeradan ja nopeuden tarkka hallinta
LisätiedotHarjoitus Morphing. Ilmeiden luonti
LIITE 1 1(5) Harjoitus Morphing Harjoituksessa käsiteltävät asiat: Objektien kopioiminen Editoitavan polygonin muokkaaminen Morph-modifier käyttö ilmeiden luomiseen Lyhyen animaation luonti set key- toimintoa
LisätiedotMoodle 2.2 pikaohje. 1. Kirjautuminen ja omat kurssit (Työtilat) 1. Mene internet-selaimella osoitteeseen
Moodle 2.2 pikaohje 1. Kirjautuminen ja omat kurssit (Työtilat) 1. Mene internet-selaimella osoitteeseen https://moodle2.pkky.fi Kirjaudu omilla kuntayhtymän verkkotunnuksilla klikkaamalla Kirjaudu linkkiä
LisätiedotORGANISAATION KIRJAUTUMINEN TURVASIRU.FI-PALVELUUN
ORGANISAATION KIRJAUTUMINEN TURVASIRU.FI-PALVELUUN Organisaatiot kuten eläinsuojeluyhdistykset kirjautuvat KIRJAUTUMINEN ORGANISAATIOT-osiosta: http://www.turvasiru.fi/pet/turvasiru.jsp Organisaatioiden
LisätiedotAJAX-konsepti AJAX. Asynkronisuus. Nykyisten web-ohjelmien ongelmia. Asynchronous JavaScript And XML
AJAX-konsepti AJAX Asynchronous JavaScript And XML Viimeisin muoti-ilmiö web-ohjelmoinissa, termi Ajax tuli käyttöön vuoden 2005 aikana Joukko teknologioita, joiden avulla voidaan toteuttaa uudenlaisen
LisätiedotPong-peli, vaihe Rajojen tarkistus Yläreunan tarkistus. Muilla kielillä: English Suomi
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 6 Tässä vaiheessa parantelemme mailojen liikuttelua ja tutustumme if-lauseeseen. 1. Rajojen tarkistus Edellisessä oppaassa laitoimme mailat liikkumaan, mutta
LisätiedotWindows 10 -käyttöohje
Windows 10 -käyttöohje Sisällys 1. Aloitus 3 1.1. Painikkeet 3 1.2. Haku 4 1.3. Aloitusvalikko ja ohjelmien kiinnitys 4 1.4. Tämä tietokone 5 1.5. Resurssienhallinta 5 2. Asetukset ja mukautus 6 2.1. Windowsin
LisätiedotMOODLE-OHJE: Liitetiedoston lisääminen ja päivittäminen
etusivulta yläoikealta. Kirjauduttuasi sisään SAMK Moodleen, mene omalle opintojaksollesi ja siirry muokkaustilaan. Muokkaustila päälle painike löytyy opintojakson Kun muokkaustila on päällä, siirry sen
LisätiedotNOVAPOINT Soundings Editor 3.3
NOVAPOINT Soundings Editor 3.3 CivilPoint Oy 06/2017 2(17) MATERIAALIN TEKIJÄNOIKEUDET, CIVILPOINT OY Civilpoint tarjoaa koulutuksia käyttämällä omia koulutusaineistojaan ja menetelmiään. Kaikki oikeudet
LisätiedotRämpytysralli. Pelikehys sisältää GameObject luokan, Scene luokan, SceneManager luokan, InputListener luokan, StaticImage luokan
Materiaalit on lisensoitu Creative Commons BY NC SA lisenssillä, eli materiaalin levittäminen ja muokkaaminen on sallittu, kunhan tekijöiden nimet säilyvät mukana ja jatkoversiot julkaistaan samalla linsenssillä.
Lisätiedoteportfolio ammatillisen kasvun ja oman osaamisen kuvaaminen
eportfolio ammatillisen kasvun ja oman osaamisen kuvaaminen Esimerkkejä eportfolioista ja lisätietoa eportfolio /web-sivujen julkaisupalveluista Few examples of eportfolios / personal websites. (with permission
LisätiedotJypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen
Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen Pelissä kentän (Level) voi luoda tekstitiedostoon "piirretyn" mallin mukaisesti. Tällöin puhutaan, että tehdään ns. ruutukenttä, sillä tekstitiedostossa jokainen
LisätiedotTimeEdit opiskelijan ohje TimeEdit-instructions for students from this link
TimeEdit opiskelijan ohje TimeEdit-instructions for students from this link TimeEdit on työjärjestys- (lukujärjestys) ja tilanvarausohjelmisto. Sisältö 1 Oikeudet... 2 2 TimeEdit Web... 2 3 Kirjautuminen...
LisätiedotTähtitieteen käytännön menetelmiä Kevät 2009 Luento 4: Ohjelmointi, skriptaus ja Python
Tähtitieteen käytännön menetelmiä Kevät 2009 Luento 4: Ohjelmointi, skriptaus ja Python 31. tammikuuta 2009 Ohjelmointi Perusteet Pythonin alkeet Esittely Esimerkkejä Muuttujat Peruskäsitteitä Käsittely
LisätiedotYH1b: Office365 II, verkko-opiskelu
YH1b: Office365 II, verkko-opiskelu Huom. Suosittelemme tämän harjoituksen 1b tekemistä mikroluokassa, jotta yliopiston mikroluokat tulevat edes hieman tutuiksi. Harjoituksen tavoitteet Harjoituksessa
LisätiedotMoodlen lohkot. Lohkojen lisääminen: Lohkojen muokkaaminen: Tampereen yliopisto/tietohallinto 2017 Suvi Junes
Moodlen lohkot Lohkojen lisääminen: Moodlen lohkot sisältävät kurssialueen hallinnointiin liittyviä toimintoja. Kun saat uuden tyhjän kurssialueen, sen molemmilla reunoilla on valmiina muutama keskeinen
LisätiedotOma kartta Google Maps -palveluun
TAMPERE 1 (6) Oma kartta Google Maps -palveluun Google Maps palveluun on mahdollista luoda karttoja omilla paikkamerkeillä. Tilin luonti Google-palveluihin Tehdäksesi karttoja omilla paikkamerkinnöillä,
LisätiedotLaajuus 5 op Luennot: 12 x 2t Harjoitukset: 7 viikkoharjoitusta harjoitusten tekemiseen saatavissa apua 2 ryhmää / harjoitus
Laajuus 5 op Luennot: 12 x 2t 11.3.2014 29.4.2014 Harjoitukset: 7 viikkoharjoitusta harjoitusten tekemiseen saatavissa apua 2 ryhmää / harjoitus Lähiopetuksen jäkeen harjoitustyö ja tentti Aulikki Hyrskykari
LisätiedotKirjaudu sisään palveluun klikkaamalla Omat kartat -painiketta.
Kirjaudu sisään palveluun klikkaamalla Omat kartat -painiketta. Sisäänkirjauduttuasi näet palvelun etusivulla helppokäyttöisen hallintapaneelin. Vasemmassa reunassa on esillä viimeisimmät tehdyt muutokset
LisätiedotTEKSTINKÄSITTELYTEHTÄVIÄ, OSA 1
TEKSTINKÄSITTELYTEHTÄVIÄ, OSA 1 1 Perustekstejä Tehtävän tarkoituksena on varmistaa tietty perusosaaminen tekstinkäsittelystä sekä lisäksi tässä tulee mukaan myös hiukkasen suomen kielen oikeinkirjoitustakin.
LisätiedotSuvi Junes/Pauliina Munter Tietohallinto/Opetusteknologiapalvelut 2014
Tietokanta Tietokanta on työkalu, jolla opettaja ja opiskelijat voivat julkaista tiedostoja, tekstejä, kuvia ja linkkejä alueella. Opettaja määrittelee lomakkeen muotoon kentät, joiden kautta opiskelijat
LisätiedotPeilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla
Peilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla ALKUHARJOITUS Kynän ja paperin avulla peilaaminen koordinaatistossa a) Peilaa pisteen (0,0) suhteen koordinaatistossa sijaitseva - neliö, jonka
LisätiedotChess Action Game (Shakkiseikkailu)
Chess Action Game (Shakkiseikkailu) Shakkiseikkailu on peli, jota voidaan käyttää shakin opettamiseen Shakin opetus voidaan aloittaa yksinkertaisilla tilanteilla ja yksittäisillä shakkinappuloilla, edeten
LisätiedotOhje vanhemmille - näin alkuun Päikyssä
Ohje vanhemmille - näin alkuun Päikyssä Tunnuksen aktivointi ensimmäinen sisäänkirjautuminen Päikkyyn Huoltajana sinulle on luotu tunnus varhaiskasvatusyksikön toimesta matkapuhelinnumerosi perusteella.
LisätiedotInternet-pohjaisen oppimisympäristön laadinta. Luento 3
Internet-pohjaisen oppimisympäristön laadinta Luento 3 Aiheena tänään Toteutustekniikoista yleisesti Selainriippumattomuudesta Hot Potatoes -ohjelmasta JavaScriptin perusteista 31.01.2013 IPOPPLA 2 Toteutustekniikoista
LisätiedotMOODLE 2.5 OPISKELIJAN PIKAOPAS. Hyvinkään lukiot. Versiota päivitetään myöhemmin
MOODLE 2.5 OPISKELIJAN PIKAOPAS Hyvinkään lukiot Versiota päivitetään myöhemmin Sisältö 1 Yleistä Moodlen käytöstä 1.1 Oma kotisivu 1.2 Profiilin muokkaaminen 1.3 Viestintäasetukset 1.4 Kurssille rekisteröityminen
LisätiedotILMAINEN KARTTATIETO
ILMAINEN KARTTATIETO MIKÄ ON MUUTTUNUT? Täydellinen vallankumous tietojen vapautumisessa GPS alkuna TIETOJA LÖYTYY PALJON: EROJA SIINÄ, MITEN TIETOA KÄYTETÄÄN. PELKÄSTÄÄN REITTIHAKUUN JA PAIKKOJEN ETSINTÄÄN
LisätiedotELM GROUP 04. Teemu Laakso Henrik Talarmo
ELM GROUP 04 Teemu Laakso Henrik Talarmo 23. marraskuuta 2017 Sisältö 1 Johdanto 1 2 Ominaisuuksia 2 2.1 Muuttujat ja tietorakenteet...................... 2 2.2 Funktiot................................
LisätiedotTestausdokumentti. Sivu: 1 / 10. Ohjelmistotuotantoprojekti Sheeple Helsingin yliopisto. Versiohistoria
Sivu: 1 / 10 Testausdokumentti Ohjelmistotuotantoprojekti Sheeple Helsingin yliopisto Versiohistoria Versio Päivitykset 0.4 Lisätty mod_form.php -tiedostoon liittyvät testit 0.5 Lisätty johdanto 1.0 Dokumentti
Lisätiedot