Harjoitustyö 5: 2D-animointi verkkosivuilla (HTML5 Canvas)

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "Harjoitustyö 5: 2D-animointi verkkosivuilla (HTML5 Canvas)"

Transkriptio

1 Harjoitustyö 5: 2D-animointi verkkosivuilla (HTML5 Canvas) Kurssin viidennessä harjoitustyössä tutustutaan 2D-animoinnin toteuttamiseen verkkosivuille HTML5 Canvas -elementin ja JavaScriptin (HTML Canvas 2D Context JavaScript API) avulla. Harjoitustyö koostuu tehtävistä, jotka yhdessä muodostavat yksinkertaisen pelin rungon. Peliin tulee liikkuvia vihollisia ja pelaaja, jota käyttäjä voi liikuttaa. Viholliset ja pelaajat kimpoavat pelissä toisistaan. Toteutettavien tehtävien on liityttävä annettuun teemaan. Harjoitustyö tehdään itsenäisesti. Harjoitustyötä varten on kurssille määritelty yksi luento ( ) sekä yksi ohjattu viikkoharjoitus ( ). Yleisesti ottaen luennot tarjoavat kattavan tietopaketin harjoitustyöaiheeseen. Viikkoharjoituksissa puolestaan opiskelijat voivat tehdä harjoitustöitä sekä tarvittaessa kysyä neuvoa assistenteilta ( Hanna Hämäläinen, Ville Kumpulainen, Aleksi O Connor ), mikäli harjoitustöiden kanssa ilmenee ongelmia. Voit myös lähettää sähköpostia assistenteille (tämän harjoitustyön tapauksessa ensisijaisesti Ville Kumpulainen ). Perustehtävien vaatimukset (0-3 pistettä) Tehtävä 1: JavaScript-luokat Ensimmäisessä tehtävässä toteutetaan pelin runkoon tarvittavien JavaScriptluokkien luonnokset. Tehtävässä ei tarvitse tehdä varsinaisia JavaScript-luokkia (Prototype), tehtävän tekeminen onnistuu helpommin simuloimalla luokkia JavaScript-olioiden avulla. Alla vaatimuslista: Valitse verkkosivustostasi sivu, johon haluat toteuttaa pelin rungon. Tätä sivua kutsutaan tässä tehtävänannossa jatkossa pelisivuksi. Voit käyttää joko olemassa olevaa sivua tai luoda uuden sivun (esim. animation.html) Luo JavaScript-tiedosto ( player.js ), johon toteutetaan pelaaja -olio sekä siihen liittyvä ohjelmakoodi. Tässä vaiheessa ei tarvitse toteuttaa vielä varsinaisia metodeita, mutta kannattaa toteuttaa luokan runko ja hahmotella sen tarkoitusta. Voit toteuttaa luokan haluamallasi tavalla, mutta luokka voi esimerkiksi koostua seuraavista palasista: Pelaaja-olio, jolle annetaan tietyt alkuarvot sijainnille (x ja y), nopeudelle (mielivaltainen luku), sekä muita ominaisuuksia joita pelaajalla mahdollisesti on. Metodit, joilla muokataan pelaajan ominaisuuksia. Näitä voi olla esimerkiksi: move(), jolle annetaan parametriksi liikesuunta (muuttaa pelaajan x- tai y-sijaintia nopeuden verran) changespeed(), kasvattaa tai pienentää pelaajan nopeutta reset(), palautttaa pelaajan alkuarvoihin Linkitä ko. tiedosto pelisivulle.

2 Luo JavaScript-tiedosto ( enemy.js ), johon toteutetaan vihollinen -luokka. Luokkaan kirjoitetaan tästä eteenpäin kaikki viholliseen liittyvä ohjelmakoodi. Enemy-luokkaa kannattaa lähteä tekemään pääosin samalla tavalla kuin pelaaja-luokkaa. Erona on se, että vihollisia voidaan luoda enemmän kuin yksi. Siis: Taulukko, johon tallennetaan enemy-olioita. Metodi create(), joka luo enemy-olion tietyillä alkuarvoilla. Voi olla, että pelisi kannalta on mielekästä arpoa viholliselle satunnainen sijainti ja nopeus. Metodi move(), joka käy läpi enemy-taulukon ja siirtää kaikkia sen sisältämiä enemy-olioita...sekä muita pelisi vihollisen kannalta mahdollisesti oleellisia metodeja. Linkitä ko. tiedosto pelisivulle. Luokkia on tarkoitus parannella ja täydentää tarpeen mukaan harjoitustyön myöhemmissä tehtävissä. Tehtävä 2: Canvas ja piirtäminen Toisessa tehtävässä opetellaan piirtämään staattisia kuvia HTML5 Canvas - elementille (piirtoalue). Alla vaatimuslista: Luo pelisivulle HTML5 Canvas elementti ( <canvas> ). Luo JavaScript-tiedosto ( animation.js ), johon tästä eteenpäin kirjoitetaan kaikki 2D-animaatioon liittyvä ohjelmakoodi. Linkitä ko. tiedosto pelisivulle, jossa 2D-animaatio on tarkoitus näyttää. (Vinkki: laita kaikki animation.js tiedoston koodi window.onload() tai jquery:n $(document).ready() -funktion sisään) Hae aluksi viittaus canvas-elementtiisi: var canvas = document.getelementbyid var ctx = canvas.getcontext("2d"); Piirrä piirtoalueelle yksi kappale pelaajia ja sijoita se piirtoalueen keskelle. Muokkaa tehtävässä 1 määrittelemääsi pelaaja -luokkaa tarpeen mukaan. Toimi tarvittaessa vastaavasti myös seuraavissa tehtävissä, vaikka sitä ei ole erikseen mainittu. Pelaajan ulkoasu on esitettävä staattisen pikseligrafiikkakuvan avulla. Etsi tätä varten itsellesi sopiva kuva tai piirrä se itse. Pääset jatkossa helpoimmalla kun laajennat pelaaja-luokkaasi lisäämällä siihen draw()-metodin, joka ottaa parametriksi viittauksen canvakseen (ctx), ja piirtää siihen pelaaja-oliossa määriteltyjen parametrien mukaan pelaajan. Voit myös lisätä pelaajan esittämiseen käytettävän kuvan suoraan player.js tiedostoon. Piirrä piirtoalueelle vähintään neljä kappaletta vihollisia siten, että ne eivät sijoitu toistensa tai pelaajan päälle. Muokkaa tehtävässä 1 määrittelemääsi vihollinen -luokkaa tarpeen mukaan.

3 Jälleen on suositeltavaa muokata enemy-luokkaasi kuten player-luokkaa yllä, ja ulkoistaa kaikki mahdollinen koodi sinne. Tehtävä 3: Spritet ja animaatiosilmukka Kolmannessa tehtävässä opetellaan spritejen käyttöä ja animaatiosilmukan tekemistä. Jos jäät jumiin, voit katsoa mallia tästä tutoriaalista, jossa on tehty hyvin samanlainen peli: Alla vaatimuslista: Tehtävässä 2 käytetyt staattiset kuvat vaihdetaan spriteiksi. Etsi tätä varten itsellesi sopivat spritet (engl. sprite sheet) sekä pelaajaa että vihollisia varten tai piirrä ne itse. Valmiita spritejä löytyy esimerkiksi täältä: Pelaajan ja vihollisten spriteiltä pitää löytyä erilliset tilat (engl. frame) sekä lepo- että liikeanimointiin. Löydät apua spriten toteuttamiseen esimerkiksi täältä: -sprite-animation/ Määrittele animointia varten tarvittavat muuttujat, kuten kokonaislukuindeksi, joka kertoo, mikä spriten tila on tällä hetkellä aktiivinen. Määrittele animaatiosilmukan oma funktio ja sille erilliset apufunktiot, kuten piirtoalueen tyhjennys (esim. clear() ) ja piirtoalueelle piirto (esim. render() ). Käynnistä animaatiosilmukka ( requestanimationframe ) ja piirrä tehtävän 2 tapaan piirtoalueelle sekä pelaaja että viholliset spritejä käyttäen. Pelaajan ja vihollisten on tarkoitus tässä vaiheessa pysyä sijaintinsa puolesta paikallaan piirtoalueella. Toisin sanoen, ne eivät vielä liiku ylös tai alas, mutta niiden paikallaoloa animoidaan lepoanimaatiota käyttäen. Animoinnin voit tehdä esimerkiksi siten, että spriten tilaa vaihdetaan aina silloin, kun animaatiosilmukan funktiota on kutsuttu tietty määrä kertoja. Voit vaihtaa tilaa vaikka joka 30. funktiokutsun kohdalla, jolloin spriten tila vaihtuu noin puolen sekunnin välein. Tehtävä 4: Vuorovaikutus Neljännessä tehtävässä toteutetaan näppäimistö- ja hiiritapahtumiin pohjautuva pelinohjaus. Alla vaatimuslista: Pelaajaa pitää pystyä liikuttamaan piirtoalueella nuolinäppäimiä käyttäen. Täältä löytyy ohjeita, miten estää nuolinäppäinten oletustoiminta selaimissa: event-it.html. Vihollisia pitää pystyä poistamaan piirtoalueelta painamalla hiiren vasenta nappia ( mousedown -tapahtuma) niiden päällä. Vinkki: Muunna ikkunan hiirikoordinaatit HTML5 Canvas -elementin koordinaateiksi.

4 Piirrä piirtoalueelle napit pelaajan liikenopeuden hidastamista ja kasvattamista varten. Vinkki: tässä voi olla hyödyllistä käyttää pelaaja-luokkasi changespeed-metodia. Tehtävä 5: Törmäystestit Viidennessä tehtävässä toteutetaan törmäystestit JavaScript-luokille. Alla vaatimuslista: Pelaaja ei voi mennä piirtoalueen ulkopuolelle, eli sen pitää törmätä seiniin. Vihollisten pitää liikkua itsestään piirtoalueella. Liikerata on vapaavalintainen. Mikäli vihollinen törmää seinään, toiseen viholliseen tai pelaajaan, niin sen pitää vaihtaa kulkusuuntaa. Jos olet toteuttanut luokkiisi move-metodit, törmäystestit kannattaa tehdä niiden sisällä (jos edessä on este, sijainti ei muutu) Yleistä Riittää, että harjoitustyö on testattu ja se toimii jollain seuraavista selaimista: (1) Google Chrome, (2) Mozilla Firefox tai (3) Apple Safari. Mikäli tehtävänannon suhteen on epäselvyyksiä, niin ota yhteyttä kurssin henkilökuntaan joko postituslistan kautta tai viikkoharjoituksissa. Bonustehtävän vaatimukset (0-1 pistettä) Bonustehtävä on astetta haastavampi ja sen voi suorittaa vain, jos on tehnyt/yrittänyt tosissaan tehdä kaikki perustehtävät. Tehtävä 6: Pelilliset elementit Jatka edellisissä tehtävissä toteutettua 2D-animaatiota siten, että lopputuloksena on yksinkertainen peli. Laajennusesimerkkejä (toki myös muutkin mahdollisia): Pelissä on jokin tavoite/maali Pelissä kerätään pisteitä & TOP-10 -lista Pelissä voi tuhota vihollisia Mahdollisuus aloittaa uusi peli Pelaajalla on monta elämää Ohjelmistot Harjoitustyö tehdään asiakaspään web-teknologioita käyttäen, tarkemmin sanottuna HTML5 Canvas -elementin ja JavaScript-kielen (HTML Canvas 2D Context JavaScript API) avulla. Muitakin HTML5 Canvas -elementtiä hyödyntäviä teknologioita/grafiikkakirjastoja/api:ja (kuten saa käyttää, mutta ei tarvitse, koska nämä käydään perusteellisemmin läpi kurssin viimeisellä luennolla. Harjoitustyön tekemiseen ei saa käyttää palvelinpään ohjelmointikieliä (esim. PHP), sillä Github pages ei tue näitä. Lisäksi harjoitustyön tekeminen vaatii vapaavalintaisen ohjelmointiympäristön tai tekstieditorin (esim. Sublime Text, Brackets, Atom, Webstorm tai GNU Emacs ) käyttämistä. Harjoitustyön tekemiseen ei saa käyttää visuaalista editoria vaan ohjelmakoodi on kirjoitettava käsin.

5 Arvostelu Harjoitustyö arvostellaan asteikolla hyväksytty (1-4 pistettä) tai hylätty (merkittäviä puutteita). Arvostelussa huomioidaan ensisijaisesti vaatimusten täyttyminen sekä panostuksen määrä. Tämän lisäksi harjoitustyön arvosteluun vaikuttavat sen idea ts. kuinka vahvasti harjoitustyö liittyy Viestintä 2 -kurssilla annettuun teemaan sekä sen tekninen ja taiteellinen toteutus. Myöhässä palautetut harjoitustyöt arvostellaan samoin perustein, paitsi että jokaiselta alkavalta myöhästymisvuorokaudelta vähennetään 1 piste. Myöhästynyt työ voidaan päästää läpi hyväksyttynä, vaikka myöhästymissakot tiputtaisivat pisteet nollille, mikäli työ muuten täyttää 1 pisteen mukaiset vaatimukset. Hylätyt harjoitustyöt puolestaan uusitaan assistenttien kanssa erikseen sovitun aikataulun mukaisesti tai kurssin lopussa järjestettävän rästikierroksen yhteydessä. Uusintapalautetuista harjoitustöistä voi saada hyväksyttynä vain 0 pistettä. Palautus Harjoitustyö palautetaan Github Pagesiin viimeistään maanantaina klo mennessä. Palautettujen tehtävien tulisi olla tarkasteltavissa osoitteessa Harjoitustyöstä on kirjoitettava lyhyt kuvaus ennen palautuksen määräaikaa MyCoursesiin Harjoitustyö 5:n alle Harjoitustyöt-sivulle. Kuvauksessa voit kertoa mm. harjoitustyön hienouksista/puutteista tai mitkä osiot siitä on toteutettu kolmannen osapuolen komponentein. Kerro myös, mitkä tehtävät teit sekä millä selaimella (+versio) ja käyttöjärjestelmällä (+versio) harjoitustyön pitäisi toimia virheettömästi.

Harjoitustyö 3: Verkkosivujen toiminnallisuus (JavaScript)

Harjoitustyö 3: Verkkosivujen toiminnallisuus (JavaScript) Harjoitustyö 3: Verkkosivujen toiminnallisuus (JavaScript) Kurssin toisessa harjoitustyössä tutustutaan verkkosivujen toiminnallisuuden toteuttamiseen JavaScript:n avulla. Lisäksi käydään läpi verkkosivuston

Lisätiedot

Harjoitustyö 3: Verkkosivujen toiminnallisuus (JavaScript)

Harjoitustyö 3: Verkkosivujen toiminnallisuus (JavaScript) Harjoitustyö 3: Verkkosivujen toiminnallisuus (JavaScript) Kurssin kolmannessa harjoitustyössä tutustutaan verkkosivujen toiminnallisuuden toteuttamiseen JavaScriptin avulla. Harjoitustyö koostuu kahdesta

Lisätiedot

Kurssijärjestelyt. CS-1180 Verkkojulkaisemisen perusteet (5 op) Hanna Hämäläinen Informaatioverkostot / Mediatekniikan laitos

Kurssijärjestelyt. CS-1180 Verkkojulkaisemisen perusteet (5 op) Hanna Hämäläinen Informaatioverkostot / Mediatekniikan laitos Kurssijärjestelyt CS-1180 Verkkojulkaisemisen perusteet (5 op) Hanna Hämäläinen Informaatioverkostot / Mediatekniikan laitos (Alkuperäiset luentokalvot: Markku Laine) 10. Tammikuuta 2017 Luennon sisältö

Lisätiedot

Kurssijärjestelyt. ME-C2300 Verkkojulkaisemisen perusteet (5 op) Mari Hirvi Informaatioverkostot / Mediatekniikan laitos

Kurssijärjestelyt. ME-C2300 Verkkojulkaisemisen perusteet (5 op) Mari Hirvi Informaatioverkostot / Mediatekniikan laitos Kurssijärjestelyt ME-C2300 Verkkojulkaisemisen perusteet (5 op) Mari Hirvi Informaatioverkostot / Mediatekniikan laitos (Alkuperäiset luentokalvot: Markku Laine) 8. syyskuuta 2015 Luennon sisältö Kurssin

Lisätiedot

T Digitaalisen median työvälineet (3 op) ME-C2300 Verkkojulkaisemisen perusteet (5 op) Mediatekniikan laitos / Informaatioverkostot

T Digitaalisen median työvälineet (3 op) ME-C2300 Verkkojulkaisemisen perusteet (5 op) Mediatekniikan laitos / Informaatioverkostot Selainohjelmointi Edistynyt verkkosivujen (JavaScript) kehitys T-111.1100 Digitaalisen median työvälineet (3 op) ME-C2300 Verkkojulkaisemisen perusteet (5 op) DI Mari Markku HirviLaine Mediatekniikan laitos

Lisätiedot

Projektityö ja pelikehitys

Projektityö ja pelikehitys Projektityö ja pelikehitys Selainohjelmointi (JavaScript) T-111.1100 Digitaalisen median työvälineet (3 op) ME-C2300 Verkkojulkaisemisen perusteet (5 op) Pinja Hokkanen DI Markku Laine Mediatekniikanlaitos

Lisätiedot

Projektityö ja pelikehitys

Projektityö ja pelikehitys Projektityö ja pelikehitys Selainohjelmointi (JavaScript) T-111.1100 Digitaalisen median työvälineet (3 op) CS-C1180 Verkkojulkaisemisen perusteet (5 op) Hanna Hämäläinen DI Markku Laine Informaatioverkostot

Lisätiedot

KODU. Lumijoen peruskoulu

KODU. Lumijoen peruskoulu KODU Lumijoen peruskoulu Sisällysluettelo 1. Aloitus... 2 1.1 Pelin tallennuspaikka... 2 1.2 Kodu Game lab... 3 2 Maan luominen... 4 2.1. Seinän tekeminen... 5 2.2. Vesialueen tekeminen peliin... 6 2.3.

Lisätiedot

HTML5 video, audio, canvas. Mirja Jaakkola

HTML5 video, audio, canvas. Mirja Jaakkola HTML5 video, audio, canvas Mirja Jaakkola Video webbisivulla HTML5 mahdollistaa videon lisäämisen webbi-sivuille ilman plugineja. Yleisimmät videoformaatit webissä: Mpeg-4 eli H.264 Ogg Flash Perustuu

Lisätiedot

Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen

Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen 1 Vaihe 1 Valmistelu Lataa Boat Race eli Venekisa -niminen projekti seuraavasta linkistä ja avaa Scratchissa (Online- tai Offline-versiossa): http://jumpto.cc/boat-get

Lisätiedot

Ampumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin

Ampumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin Ampumahiihto 1 Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin hiihdetään ammuntapaikalle rämpyttämällä nuolinäppäimiä ja sen jälkeen yritetään ampua maalitaulut mahdollisimman nopeasti aikasakot välttäen.

Lisätiedot

Sukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin

Sukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin Versio 1.0 1 Sukelluskeräily Tässä pelissä keräilet erilaisia aarteita ja väistelet vihollista. Tämän lisäksi pelaajan pitää käydä välillä pinnalla hengittelemässä. Peliin lisätään myös häiriötekijäksi

Lisätiedot

Scratch ohjeita. Perusteet

Scratch ohjeita. Perusteet Perusteet Scratch ohjeita Scratch on graafinen ohjelmointiympäristö koodauksen opetteluun. Se soveltuu hyvin alakouluista yläkouluunkin asti, sillä Scratchin käyttömahdollisuudet ovat monipuoliset. Scratch

Lisätiedot

T harjoitustehtävät, syksy 2011

T harjoitustehtävät, syksy 2011 T-110.4100 harjoitustehtävät, syksy 2011 Kurssiassistentit Tietotekniikan laitos Perustieteiden korkeakoulu Aalto-yliopisto T-110.4100@tkk.fi Yleistä Kurssin osasuoritteita ovat kaksi osatenttiä ja harjoitustehtävät

Lisätiedot

Alkuun HTML5 peliohjelmoinnissa

Alkuun HTML5 peliohjelmoinnissa Paavo Räisänen Alkuun HTML5 peliohjelmoinnissa www.ohjelmoimaan.net Tätä opasta saa vapaasti kopioida ja levittää ei kaupallisissa tarkoituksissa. Sisällysluettelo 1: Alkusanat 2: Alkuun 3: Pelinäkymä

Lisätiedot

JWT 2016 luento 11. to 21.4.2016 klo 14-15. Aulikki Hyrskykari. PinniB 1097. Aulikki Hyrskykari

JWT 2016 luento 11. to 21.4.2016 klo 14-15. Aulikki Hyrskykari. PinniB 1097. Aulikki Hyrskykari JWT 2016 luento 11 to 21.4.2016 klo 14-15 Aulikki Hyrskykari PinniB 1097 1 Viime luennolla o AJAX ja JSON, harjoitustyön tehtävänanto, vierailuluento avoimesta datasta Tänään o APIt rajapinnoista yleisesti

Lisätiedot

moodle.seamk.fi teknisiä ohjeita

moodle.seamk.fi teknisiä ohjeita moodle.seamk.fi teknisiä ohjeita Sisällys Moodlen käyttäminen Internet Explorer tai Google Chrome selaimella... 2 Ohje automaattisten lomaketietojen täydentämisen (käyttäjätunnukset ja salasanat) poiskytkemiseksi

Lisätiedot

Tikon Web-sovellukset

Tikon Web-sovellukset Toukokuu 2015 1 (11) Tikon Web-sovellukset Toukokuu 2015 2 (11) 1 Johdanto... 3 2 Silverlight sovellukset... 3 2.1 Windows... 3 2.1.1 Microsoft Silverlight... 3 2.1.2 Tablet-laitteet... 4 2.1.3 Selaimet...

Lisätiedot

Harjoitus Bones ja Skin

Harjoitus Bones ja Skin LIITE 3 1(6) Harjoitus Bones ja Skin Harjoituksessa käsiteltävät asiat: Yksinkertaisen jalan luominen sylinteristä Luurangon luominen ja sen tekeminen toimivaksi raajaksi Luurangon yhdistäminen jalka-objektiin

Lisätiedot

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen: Tasohyppelypeli 1 Pelissä ohjaat liikkuvaa ja hyppivää hahmoa vaihtelevanmuotoisessa maastossa tavoitteenasi päästä maaliin. Mallipelinä Yhden levelin tasohyppely, tekijänä Antonbury Piirrä grafiikat Pelaajan

Lisätiedot

Moodle-oppimisympäristö

Moodle-oppimisympäristö k5kcaptivate Moodle-oppimisympäristö Opiskelijan opas Sisältö 1. Mikä on Moodle? 2. Mistä löydän Moodlen? 3. Kuinka muokkaan käyttäjätietojani? 4. Kuinka ilmoittaudun kurssille? 5. Kuinka käytän Moodlen

Lisätiedot

Harjoitustyöinfo kevät TU-A1100 Tuotantotalous 1

Harjoitustyöinfo kevät TU-A1100 Tuotantotalous 1 Harjoitustyöinfo kevät 2017 TU-A1100 Tuotantotalous 1 Harjoitustyö Kurssin harjoitustyö on kokonaisuus, joka etenee vaiheittain viikkoharjoituksissa eli harjoitustyön ohjaustilaisuuksissa kurssin luentojen

Lisätiedot

Harjoitustehtäväkierros 1

Harjoitustehtäväkierros 1 T-06.50 kurssihenkilökunta deadline Tiistai 20.0.2009 2:5 Johdanto Tämä tehtäväkierros käsittelee pääasiassa toisen luennon sisältöä. Harjoituksia saa tehdä yksin tai yhdessä. Yhdessä tekeminen on suositeltavaa,

Lisätiedot

Kurssin aloitus. AS-0.110 XML-kuvauskielten perusteet Janne Kalliola

Kurssin aloitus. AS-0.110 XML-kuvauskielten perusteet Janne Kalliola Kurssin aloitus AS-0.110 XML-kuvauskielten perusteet Janne Kalliola English Summary The lectures will be held in Finnish The slides are in Finnish, too All other material is in English The course book

Lisätiedot

Tämän lisäksi listataan ranskalaisin viivoin järjestelmän tarjoama toiminnallisuus:

Tämän lisäksi listataan ranskalaisin viivoin järjestelmän tarjoama toiminnallisuus: Dokumentaatio, osa 1 Tehtävämäärittely Kirjoitetaan lyhyt kuvaus toteutettavasta ohjelmasta. Kuvaus tarkentuu myöhemmin, aluksi dokumentoidaan vain ideat, joiden pohjalta työtä lähdetään tekemään. Kuvaus

Lisätiedot

4 Google. Eetu Kahelin ja Kimi Syrjä DAT 17

4 Google. Eetu Kahelin ja Kimi Syrjä DAT 17 4 Google Eetu Kahelin ja Kimi Syrjä DAT 17 Googleen siirtyminen Avaa Firefox- tai Google Crome selain Siirry näkymättömään tilaan Google Cromessa näppäinyhdistelmällä (Ctrl + Shift + N) ja Firefoxissa

Lisätiedot

Tämä ohje on toistaiseksi PDF-muodossa. Palataan normaaliin html-muotoon kesän 2014 aikana.

Tämä ohje on toistaiseksi PDF-muodossa. Palataan normaaliin html-muotoon kesän 2014 aikana. 1 1 Lukijalle Reittihärvelistä on keväällä 2014 valmistunut uusi versio. Sen toiminnat ovat pääpiirteittäin samat kuin aiemmissa versioissa joskin kuvat ja napit saattavat olla osin toisenlaisia. Tästä

Lisätiedot

Tikon Web-sovellukset

Tikon Web-sovellukset Marraskuu 2014 1 (9) Tikon Web-sovellukset Marraskuu 2014 2 (9) 1 Johdanto... 3 2 Windows... 3 2.1 Microsoft Silverlight... 3 3 Tablet-laitteet... 4 4 Selaimet... 5 4.1 Yleiset asetukset (kaikki selaimet)...

Lisätiedot

Entiteetit erotetaan muusta tekstistä & ja puolipiste. esim. copyright-merkki näkyy sivulla

Entiteetit erotetaan muusta tekstistä & ja puolipiste. esim. copyright-merkki näkyy sivulla 1 ENTITEETIT Tehtävä 1. Tietokoneet ja käyttöjärjestelmät käyttävät erilaisia merkkijärjestelmiä ja varsinkin Internetin alkutaipaleella aiheutti sen, että jotkut merkit eivät näkyneet kaikilla oikein.

Lisätiedot

Sokkelon sisältö säilötään linkitetyille listalle ja tekstitiedostoon. Työ tehdään itsenäisesti yhden hengen ryhmissä. Ideoita voi vaihtaa koodia ei.

Sokkelon sisältö säilötään linkitetyille listalle ja tekstitiedostoon. Työ tehdään itsenäisesti yhden hengen ryhmissä. Ideoita voi vaihtaa koodia ei. Harjoitustyö 1 Harjoitustyö Tehtävä: ohjelmoi olioperustainen sokkeloseikkailu peli Javakielellä. Sokkelon sisältö säilötään linkitetyille listalle ja tekstitiedostoon. Työ tehdään itsenäisesti yhden hengen

Lisätiedot

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Vastauksia kysymyksiin Miten hahmon saa hyppäämään? Yksinkertaisen hypyn

Lisätiedot

T harjoitustyö, kevät 2012

T harjoitustyö, kevät 2012 T-110.4100 harjoitustyö, kevät 2012 Kurssiassistentit T-110.4100@tkk.fi Tietotekniikan laitos Perustieteiden korkeakoulu Aalto-yliopisto 31.1.2012 Yleistä Kurssin osasuoritteita ovat kaksi osatenttiä,

Lisätiedot

1. Taustatietoa näppäimistönkuuntelusta

1. Taustatietoa näppäimistönkuuntelusta Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 5 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 5/7. Tämän vaiheen aikana Lisäämme peliin näppäimet Laitetaan mailat liikkumaan pelaajien ohjaamina Näin ohjelmaamme

Lisätiedot

TEEMA 2 Aineistot. Kirjautuminen Moodleen. Sisältö. Kirjaudut Moodleen sivulta http://moodle.pkamk.fi/. Voit vaihtaa kielen valikosta.

TEEMA 2 Aineistot. Kirjautuminen Moodleen. Sisältö. Kirjaudut Moodleen sivulta http://moodle.pkamk.fi/. Voit vaihtaa kielen valikosta. TEEMA2 Aineistot Sisältö Moodleen kirjautuminen...1 Aineistot (Lisää aineisto ) - Web-sivu...2 - Linkit ulkoisille sivuille...4 - Valmiit tiedostot...5 Etusivun näkymän jäsennys otsikoilla...7 Tiedostojen

Lisätiedot

C-ohjelmoinnin peruskurssi. Pasi Sarolahti

C-ohjelmoinnin peruskurssi. Pasi Sarolahti C! C-ohjelmoinnin peruskurssi Pasi Sarolahti Mitä haluan oppia C-kurssilla? ja miksi? Tutustu lähimpään naapuriin Keskustelkaa miksi halusitte / jouduitte tulemaan kurssille 3 minuuttia è kootaan vastauksia

Lisätiedot

GeoGebra-harjoituksia malu-opettajille

GeoGebra-harjoituksia malu-opettajille GeoGebra-harjoituksia malu-opettajille 1. Ohjelman kielen vaihtaminen Mikäli ohjelma ei syystä tai toisesta avaudu toivomallasi kielellä, voit vaihtaa ohjelman käyttöliittymän kielen seuraavasti: 2. Fonttikoon

Lisätiedot

Selaimen asetukset. Toukokuu 2014 1 (7) Selaimen asetukset. 1994-2014 Tikon Oy. All rights reserved.

Selaimen asetukset. Toukokuu 2014 1 (7) Selaimen asetukset. 1994-2014 Tikon Oy. All rights reserved. Toukokuu 2014 1 (7) Selaimen asetukset Toukokuu 2014 2 (7) 1 Johdanto... 3 2 Windows... 3 3 Selaimet... 3 3.1 Yleiset asetukset (kaikki selaimet)... 3 3.1.1 Zoom-asetus... 3 3.1.2 Pop-up Blocker... 3 3.2

Lisätiedot

Suvi Junes Tietohallinto / Opetusteknologiapalvelut 2012

Suvi Junes Tietohallinto / Opetusteknologiapalvelut 2012 Aineistot Uudet ominaisuudet: - Ei Tiedostot-kohtaa alueen sisällä, vaan tiedostonvalitsin, jolla tiedostot tuodaan alueelle siihen kohtaan missä ne näytetään - Firefox-selaimella voi tiedostot siirtää

Lisätiedot

Ohjeita peda.net palvelun Luo uusi osioon

Ohjeita peda.net palvelun Luo uusi osioon Ohjeita peda.net palvelun Luo uusi osioon - Elikkä tuo kyseinen kohta löytyy omalta sivultasi oikeasta ylä-laidasta, kuten alla näkyvästä kuvasta näkyy. Sekä tuo kyseinen kohta näkyy luokkien sivuilla

Lisätiedot

http://www.microsoft.com/expression/

http://www.microsoft.com/expression/ Verkkojulkaisuharjoitus1 TAVOITE Harjoituksen tarkoituksena on opiskella käyttämään verkkojulkaisueditoria (Microsoft Expression Web) ja käynnistämään verkkosivu internetissä. VERKKOSIVUEDITORIN KÄYTTÖOHJEITA

Lisätiedot

Matopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö

Matopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö Matopeli C#:lla Aram Abdulla Hassan Ammattiopisto Tavastia Opinnäytetyö Syksy 2014 1 Sisällysluettelo 1. Johdanto... 3 2. Projektin aihe: Matopeli C#:lla... 3 3. Projektissa käytetyt menetelmät ja työkalut

Lisätiedot

Suvi Junes/Pauliina Munter Tietohallinto/Opetusteknologiapalvelut 2014

Suvi Junes/Pauliina Munter Tietohallinto/Opetusteknologiapalvelut 2014 Työpaja Työpaja on vertaisarviointiin soveltuva työkalu. Työpaja mahdollistaa töiden palautuksen ja niiden jakelun opiskelijoiden arvioitavaksi sekä arvioinnin antamisen. Laita Muokkaustila päälle ja lisää

Lisätiedot

Racket ohjelmointia II. Tiina Partanen 2015

Racket ohjelmointia II. Tiina Partanen 2015 Racket ohjelmointia II Tiina Partanen 2015 Sisältö 1) Peli I Yksinkertainen peli, jossa kerätään kohteita ja väistellään vaaroja Pitkälle viety koodi, johon täydennetään vain puuttuvat palat Ei tarvita

Lisätiedot

Ohje sähköiseen osallistumiseen

Ohje sähköiseen osallistumiseen Ohje sähköiseen osallistumiseen Kepan kevätkokouksessa käytetään Adobe Connect -sovellusta, joka mahdollistaa sähköisen osallistumisen kokouksiin. Kokoukseen osallistutaan henkilökohtaisella Adobe Connect

Lisätiedot

Google Sites: sivun muokkaaminen (esim. tekstin, kuvien, linkkien, tiedostojen, videoiden ym. lisääminen)

Google Sites: sivun muokkaaminen (esim. tekstin, kuvien, linkkien, tiedostojen, videoiden ym. lisääminen) Google Sites: sivun muokkaaminen (esim. tekstin, kuvien, linkkien, tiedostojen, videoiden ym. lisääminen) 1. Valitse sivu, jolle haluat lisätä sisältöä tai jota haluat muutoin muokata, ja klikkaa sitä.

Lisätiedot

Suvi Junes Tietohallinto / Opetusteknologiapalvelut 2013

Suvi Junes Tietohallinto / Opetusteknologiapalvelut 2013 Aineistot Kun laitat Muokkaustilan päälle, näet jokaisessa osiossa Lisää aineisto-valikon tai Add an activity or resource valikon (Asetukset lohko Activity chooser on toiminnon ollessa päällä). Valitse

Lisätiedot

KÄYTTÖOHJE. Servia. S solutions

KÄYTTÖOHJE. Servia. S solutions KÄYTTÖOHJE Servia S solutions Versio 1.0 Servia S solutions Servia Finland Oy PL 1188 (Microkatu 1) 70211 KUOPIO puh. (017) 441 2780 info@servia.fi www.servia.fi 2001 2004 Servia Finland Oy. Kaikki oikeudet

Lisätiedot

Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet

Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet Sukelluskeräily 1 Tässä pelissä keräilet erilaisia aarteita ja väistelet vihollista. Tämän lisäksi pelaajan pitää käydä välillä pinnalla hengittelemässä. Peliin lisätään myös häiriötekijäksi esim. parvi

Lisätiedot

OHJE Jos Kelaimeen kirjautuminen ei onnistu Mac-koneella Sisällys

OHJE Jos Kelaimeen kirjautuminen ei onnistu Mac-koneella Sisällys Sisällys 1 Varmista, että DigiSign-kortinlukijaohjelmisto on käynnissä 2 1.1 DigiSign-kuvake 2 1.2 Sovelluksen käynnistäminen 2 1.3 Kortin toiminnan varmistaminen 4 2 Jos käytät selaimena Mozilla, Firefox

Lisätiedot

Suvi Junes Tietohallinto / Opetusteknologiapalvelut 2012

Suvi Junes Tietohallinto / Opetusteknologiapalvelut 2012 Tiedostot Uudet ominaisuudet: - Ei Tiedostot-kohtaa alueen sisällä, vaan tiedostonvalitsin, jolla tiedostot tuodaan alueelle siihen kohtaan missä ne näytetään - Firefox-selaimella voi työpöydältä raahata

Lisätiedot

ohjeita kirjautumiseen ja käyttöön

ohjeita kirjautumiseen ja käyttöön ohjeita kirjautumiseen ja käyttöön Kirjautumisesta Opiskelijat: kirjaudu aina tietokoneelle wilmatunnuksella etunimi.sukunimi@edu.ekami.fi + wilman salasana Opettajat: kirjaudu luokan opekoneelle @edu.ekami.fi

Lisätiedot

Ohje vanhemmille - näin alkuun Päikyssä

Ohje vanhemmille - näin alkuun Päikyssä Ohje vanhemmille - näin alkuun Päikyssä Tunnuksen aktivointi ensimmäinen sisäänkirjautuminen Päikkyyn Huoltajana sinulle on luotu tunnus varhaiskasvatusyksikön toimesta matkapuhelinnumerosi perusteella.

Lisätiedot

Suvi Junes/Pauliina Munter Tietohallinto / Opetusteknologiapalvelut 2014

Suvi Junes/Pauliina Munter Tietohallinto / Opetusteknologiapalvelut 2014 Aineistot Kun laitat Muokkaustilan päälle, näet jokaisessa osiossa Lisää aktiviteetti tai aineisto - linkin. Valitse linkin takaa avautuvasta listasta, millaisen aineiston haluat alueelle tuoda, ja paina

Lisätiedot

TIEP114 Tietokoneen rakenne ja arkkitehtuuri, 3 op. FT Ari Viinikainen

TIEP114 Tietokoneen rakenne ja arkkitehtuuri, 3 op. FT Ari Viinikainen TIEP114 Tietokoneen rakenne ja arkkitehtuuri, 3 op FT Ari Viinikainen Tietokoneen rakenne Keskusyksikkö, CPU Keskusmuisti Aritmeettislooginen yksikkö I/O-laitteet Kontrolliyksikkö Tyypillinen Von Neumann

Lisätiedot

Labyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse

Labyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse Labyrintti 1 Kerää aarteita labyrintista samalla kuin siellä liikkuu haamu. Seiniksi käyvät mm. vaaralliset laserit ja lava, mutta pienellä lisävaivalla niistä voi tehdä myös kiinteät ja vaarattomat Mallipeli

Lisätiedot

Ohje 1 (12) Maarit Hynninen-Ojala MOODLE PIKAOHJE. Kirjautuminen Moodleen ja työtilan valitseminen

Ohje 1 (12) Maarit Hynninen-Ojala MOODLE PIKAOHJE. Kirjautuminen Moodleen ja työtilan valitseminen Ohje 1 (12) Maarit Hynninen-Ojala MOODLE PIKAOHJE Kirjautuminen Moodleen ja työtilan valitseminen 1. Verkko-osoite: http://moodle.metropolia.fi 2. Kirjautuminen: omat verkkotunnukset 3. Oma Moodlessa näkyvät

Lisätiedot

Ohje sähköiseen osallistumiseen

Ohje sähköiseen osallistumiseen Ohje sähköiseen osallistumiseen Ilmoittautuminen Ilmoittautuminen tehdään sähköisesti sivulta; https://www.fingo.fi/meista/fingon-kokoukset/fingon-kevatkokous-2019 olevalla lomakkeella mielellään 18.4.2019

Lisätiedot

Verkkosivut perinteisesti. Tanja Välisalo 11.2.2009

Verkkosivut perinteisesti. Tanja Välisalo 11.2.2009 Verkkosivut perinteisesti Tanja Välisalo 11.2.2009 WWW-sivujen vieminen omaan kotisivutilaan yliopiston mikroverkossa https://salasana.jyu.fi Klikkaa painiketta Activate WWW Klikkaa painiketta Activate

Lisätiedot

KTKO104 Demo 3. Marika Peltonen

KTKO104 Demo 3. Marika Peltonen KTKO104 Demo 3 Marika Peltonen 0504432380 marika.p.peltonen@jyu.fi Harjoitusryhmät Vko 41 Esitysgrafiikka, Powerpoint, Prezi ja pientä kuvankäsittelyä Vko 43 Tekstinkäsittely Vko 44 Tekstinkäsittely jatkuu

Lisätiedot

Jypelin käyttöohjeet» Miten voin liittää törmäyksiin tapahtumia?

Jypelin käyttöohjeet» Miten voin liittää törmäyksiin tapahtumia? Muilla kielillä: English Suomi Jypelin käyttöohjeet» Miten voin liittää törmäyksiin tapahtumia? Kun kaksi fysiikkaoliota törmää toisiinsa, syntyy törmäystapahtuma. Nämä tapahtumat voidaan ottaa kiinni

Lisätiedot

A&O:n käyttöohje. 1. Rekisteröityminen ja kurssille ilmoittautuminen. 2. Sisäänkirjautuminen. (Lisää löydät osoitteesta:

A&O:n käyttöohje. 1. Rekisteröityminen ja kurssille ilmoittautuminen. 2. Sisäänkirjautuminen. (Lisää löydät osoitteesta: A&O:n käyttöohje (Lisää löydät osoitteesta: http://ao4.ee.tut.fi/wiki/) 1. Rekisteröityminen ja kurssille ilmoittautuminen Mene osoitteeseen http://ao4.ee.tut.fi TTY:n opiskelijat voivat rekisteröityä

Lisätiedot

Harjoitustyöinfo kevät TU-A1100 Tuotantotalous 1

Harjoitustyöinfo kevät TU-A1100 Tuotantotalous 1 Harjoitustyöinfo kevät 2016 TU-A1100 Tuotantotalous 1 Harjoitustyö Kurssin harjoitustyö on kokonaisuus, joka etenee vaiheittain viikkoharjoituksissa eli harjoitustyön ohjaustilaisuuksissa kurssin luentojen

Lisätiedot

Paperiton näyttösuunnitelma

Paperiton näyttösuunnitelma Paperiton näyttösuunnitelma Käyttöohje opettajalle ja työpaikkaohjaajalle Koonnut: Jarkko Lehmuskenttä Turun sivistystoimiala, Suunnittelu- ja kehittämispalvelut 18.10.2015 Versio 2.0 Ohje on koottu OPH:n

Lisätiedot

OHJE Jos Kelaimeen kirjautuminen ei onnistu Windows-koneilla

OHJE Jos Kelaimeen kirjautuminen ei onnistu Windows-koneilla Sisällys 1 Varmista, että DigiSign-kortinlukijaohjelmisto on käynnissä 2 1.1 DigiSign-kuvake 2 1.2 Sovelluksen käynnistäminen 3 1.3 Kortin toiminnan varmistaminen 4 2 Jos käytössä Mozzilla Firefox tai

Lisätiedot

Tietokannan luominen:

Tietokannan luominen: Moodle 2 Tietokanta: Tietokanta on työkalu, jolla opettaja ja opiskelijat voivat julkaista tiedostoja, tekstejä, kuvia, linkkejä alueella. Opettaja määrittelee lomakkeen muotoon kentät, joiden kautta opiskelijat,

Lisätiedot

Matriisit ovat matlabin perustietotyyppejä. Yksinkertaisimmillaan voimme esitellä ja tallentaa 1x1 vektorin seuraavasti: >> a = 9.81 a = 9.

Matriisit ovat matlabin perustietotyyppejä. Yksinkertaisimmillaan voimme esitellä ja tallentaa 1x1 vektorin seuraavasti: >> a = 9.81 a = 9. Python linkit: Python tutoriaali: http://docs.python.org/2/tutorial/ Numpy&Scipy ohjeet: http://docs.scipy.org/doc/ Matlabin alkeet (Pääasiassa Deni Seitzin tekstiä) Matriisit ovat matlabin perustietotyyppejä.

Lisätiedot

Pong-peli, vaihe Aliohjelman tekeminen. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana

Pong-peli, vaihe Aliohjelman tekeminen. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 3 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana Jaetaan ohjelma pienempiin palasiin (aliohjelmiin) Lisätään peliin maila (jota ei voi vielä

Lisätiedot

Tekninen suunnitelma - StatbeatMOBILE

Tekninen suunnitelma - StatbeatMOBILE Tekninen suunnitelma - StatbeatMOBILE Versio Päivämäärä Henkilö Kuvaus 1.0 13.12.2013 Pöyry Alustava rakenne ja sisältö 1.1 22.12.2013 Pöyry Lisätty tekstiä ilmoituksiin, turvallisuuteen ja sisäiseen API:in

Lisätiedot

UpdateIT 2010: Uutisten päivitys

UpdateIT 2010: Uutisten päivitys UpdateIT 2010: Uutisten päivitys Käyttäjätuki: Suomen Golfpiste Oy Esterinportti 1 00240 HELSINKI Puhelin: (09) 1566 8800 Fax: (09) 1566 8801 E-mail: gp@golfpiste.com 2 Sisällys Uutisen lisääminen... 1

Lisätiedot

Google Forms / Anna Haapalainen. Google Forms Googlen lomake-työkalu

Google Forms / Anna Haapalainen. Google Forms Googlen lomake-työkalu Google Forms Googlen lomake-työkalu Google Forms / Anna Haapalainen Googlen lomaketyökalulla on helppoa tehdä sähköisiä kyselyitä, tehtäviä tai kokeita. Voidaksesi luoda Googlen lomakkeita, sinulla tulee

Lisätiedot

Echo360 - luentovideot. Ohjeita opiskelijalle

Echo360 - luentovideot. Ohjeita opiskelijalle Echo360 - luentovideot Ohjeita opiskelijalle Sisältö Mikä on Echo360 Echo360 Moodlen kurssialueilla Videoiden katsominen Omat muistiinpanot videoissa Live-luennon katsominen Oman Echo360 videokirjaston

Lisätiedot

Videon tallentaminen Virtual Mapista

Videon tallentaminen Virtual Mapista Videon tallentaminen Virtual Mapista Kamera-ajon tekeminen Karkean kamera ajon teko onnistuu nopeammin Katseluohjelmassa (Navigointi > Näkymät > Tallenna polku). Liikeradan ja nopeuden tarkka hallinta

Lisätiedot

Harjoitus Morphing. Ilmeiden luonti

Harjoitus Morphing. Ilmeiden luonti LIITE 1 1(5) Harjoitus Morphing Harjoituksessa käsiteltävät asiat: Objektien kopioiminen Editoitavan polygonin muokkaaminen Morph-modifier käyttö ilmeiden luomiseen Lyhyen animaation luonti set key- toimintoa

Lisätiedot

Moodle 2.2 pikaohje. 1. Kirjautuminen ja omat kurssit (Työtilat) 1. Mene internet-selaimella osoitteeseen

Moodle 2.2 pikaohje. 1. Kirjautuminen ja omat kurssit (Työtilat) 1. Mene internet-selaimella osoitteeseen Moodle 2.2 pikaohje 1. Kirjautuminen ja omat kurssit (Työtilat) 1. Mene internet-selaimella osoitteeseen https://moodle2.pkky.fi Kirjaudu omilla kuntayhtymän verkkotunnuksilla klikkaamalla Kirjaudu linkkiä

Lisätiedot

ORGANISAATION KIRJAUTUMINEN TURVASIRU.FI-PALVELUUN

ORGANISAATION KIRJAUTUMINEN TURVASIRU.FI-PALVELUUN ORGANISAATION KIRJAUTUMINEN TURVASIRU.FI-PALVELUUN Organisaatiot kuten eläinsuojeluyhdistykset kirjautuvat KIRJAUTUMINEN ORGANISAATIOT-osiosta: http://www.turvasiru.fi/pet/turvasiru.jsp Organisaatioiden

Lisätiedot

AJAX-konsepti AJAX. Asynkronisuus. Nykyisten web-ohjelmien ongelmia. Asynchronous JavaScript And XML

AJAX-konsepti AJAX. Asynkronisuus. Nykyisten web-ohjelmien ongelmia. Asynchronous JavaScript And XML AJAX-konsepti AJAX Asynchronous JavaScript And XML Viimeisin muoti-ilmiö web-ohjelmoinissa, termi Ajax tuli käyttöön vuoden 2005 aikana Joukko teknologioita, joiden avulla voidaan toteuttaa uudenlaisen

Lisätiedot

Pong-peli, vaihe Rajojen tarkistus Yläreunan tarkistus. Muilla kielillä: English Suomi

Pong-peli, vaihe Rajojen tarkistus Yläreunan tarkistus. Muilla kielillä: English Suomi Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 6 Tässä vaiheessa parantelemme mailojen liikuttelua ja tutustumme if-lauseeseen. 1. Rajojen tarkistus Edellisessä oppaassa laitoimme mailat liikkumaan, mutta

Lisätiedot

Windows 10 -käyttöohje

Windows 10 -käyttöohje Windows 10 -käyttöohje Sisällys 1. Aloitus 3 1.1. Painikkeet 3 1.2. Haku 4 1.3. Aloitusvalikko ja ohjelmien kiinnitys 4 1.4. Tämä tietokone 5 1.5. Resurssienhallinta 5 2. Asetukset ja mukautus 6 2.1. Windowsin

Lisätiedot

MOODLE-OHJE: Liitetiedoston lisääminen ja päivittäminen

MOODLE-OHJE: Liitetiedoston lisääminen ja päivittäminen etusivulta yläoikealta. Kirjauduttuasi sisään SAMK Moodleen, mene omalle opintojaksollesi ja siirry muokkaustilaan. Muokkaustila päälle painike löytyy opintojakson Kun muokkaustila on päällä, siirry sen

Lisätiedot

NOVAPOINT Soundings Editor 3.3

NOVAPOINT Soundings Editor 3.3 NOVAPOINT Soundings Editor 3.3 CivilPoint Oy 06/2017 2(17) MATERIAALIN TEKIJÄNOIKEUDET, CIVILPOINT OY Civilpoint tarjoaa koulutuksia käyttämällä omia koulutusaineistojaan ja menetelmiään. Kaikki oikeudet

Lisätiedot

Rämpytysralli. Pelikehys sisältää GameObject luokan, Scene luokan, SceneManager luokan, InputListener luokan, StaticImage luokan

Rämpytysralli. Pelikehys sisältää GameObject luokan, Scene luokan, SceneManager luokan, InputListener luokan, StaticImage luokan Materiaalit on lisensoitu Creative Commons BY NC SA lisenssillä, eli materiaalin levittäminen ja muokkaaminen on sallittu, kunhan tekijöiden nimet säilyvät mukana ja jatkoversiot julkaistaan samalla linsenssillä.

Lisätiedot

eportfolio ammatillisen kasvun ja oman osaamisen kuvaaminen

eportfolio ammatillisen kasvun ja oman osaamisen kuvaaminen eportfolio ammatillisen kasvun ja oman osaamisen kuvaaminen Esimerkkejä eportfolioista ja lisätietoa eportfolio /web-sivujen julkaisupalveluista Few examples of eportfolios / personal websites. (with permission

Lisätiedot

Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen

Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen Pelissä kentän (Level) voi luoda tekstitiedostoon "piirretyn" mallin mukaisesti. Tällöin puhutaan, että tehdään ns. ruutukenttä, sillä tekstitiedostossa jokainen

Lisätiedot

TimeEdit opiskelijan ohje TimeEdit-instructions for students from this link

TimeEdit opiskelijan ohje TimeEdit-instructions for students from this link TimeEdit opiskelijan ohje TimeEdit-instructions for students from this link TimeEdit on työjärjestys- (lukujärjestys) ja tilanvarausohjelmisto. Sisältö 1 Oikeudet... 2 2 TimeEdit Web... 2 3 Kirjautuminen...

Lisätiedot

Tähtitieteen käytännön menetelmiä Kevät 2009 Luento 4: Ohjelmointi, skriptaus ja Python

Tähtitieteen käytännön menetelmiä Kevät 2009 Luento 4: Ohjelmointi, skriptaus ja Python Tähtitieteen käytännön menetelmiä Kevät 2009 Luento 4: Ohjelmointi, skriptaus ja Python 31. tammikuuta 2009 Ohjelmointi Perusteet Pythonin alkeet Esittely Esimerkkejä Muuttujat Peruskäsitteitä Käsittely

Lisätiedot

YH1b: Office365 II, verkko-opiskelu

YH1b: Office365 II, verkko-opiskelu YH1b: Office365 II, verkko-opiskelu Huom. Suosittelemme tämän harjoituksen 1b tekemistä mikroluokassa, jotta yliopiston mikroluokat tulevat edes hieman tutuiksi. Harjoituksen tavoitteet Harjoituksessa

Lisätiedot

Moodlen lohkot. Lohkojen lisääminen: Lohkojen muokkaaminen: Tampereen yliopisto/tietohallinto 2017 Suvi Junes

Moodlen lohkot. Lohkojen lisääminen: Lohkojen muokkaaminen: Tampereen yliopisto/tietohallinto 2017 Suvi Junes Moodlen lohkot Lohkojen lisääminen: Moodlen lohkot sisältävät kurssialueen hallinnointiin liittyviä toimintoja. Kun saat uuden tyhjän kurssialueen, sen molemmilla reunoilla on valmiina muutama keskeinen

Lisätiedot

Oma kartta Google Maps -palveluun

Oma kartta Google Maps -palveluun TAMPERE 1 (6) Oma kartta Google Maps -palveluun Google Maps palveluun on mahdollista luoda karttoja omilla paikkamerkeillä. Tilin luonti Google-palveluihin Tehdäksesi karttoja omilla paikkamerkinnöillä,

Lisätiedot

Laajuus 5 op Luennot: 12 x 2t Harjoitukset: 7 viikkoharjoitusta harjoitusten tekemiseen saatavissa apua 2 ryhmää / harjoitus

Laajuus 5 op Luennot: 12 x 2t Harjoitukset: 7 viikkoharjoitusta harjoitusten tekemiseen saatavissa apua 2 ryhmää / harjoitus Laajuus 5 op Luennot: 12 x 2t 11.3.2014 29.4.2014 Harjoitukset: 7 viikkoharjoitusta harjoitusten tekemiseen saatavissa apua 2 ryhmää / harjoitus Lähiopetuksen jäkeen harjoitustyö ja tentti Aulikki Hyrskykari

Lisätiedot

Kirjaudu sisään palveluun klikkaamalla Omat kartat -painiketta.

Kirjaudu sisään palveluun klikkaamalla Omat kartat -painiketta. Kirjaudu sisään palveluun klikkaamalla Omat kartat -painiketta. Sisäänkirjauduttuasi näet palvelun etusivulla helppokäyttöisen hallintapaneelin. Vasemmassa reunassa on esillä viimeisimmät tehdyt muutokset

Lisätiedot

TEKSTINKÄSITTELYTEHTÄVIÄ, OSA 1

TEKSTINKÄSITTELYTEHTÄVIÄ, OSA 1 TEKSTINKÄSITTELYTEHTÄVIÄ, OSA 1 1 Perustekstejä Tehtävän tarkoituksena on varmistaa tietty perusosaaminen tekstinkäsittelystä sekä lisäksi tässä tulee mukaan myös hiukkasen suomen kielen oikeinkirjoitustakin.

Lisätiedot

Suvi Junes/Pauliina Munter Tietohallinto/Opetusteknologiapalvelut 2014

Suvi Junes/Pauliina Munter Tietohallinto/Opetusteknologiapalvelut 2014 Tietokanta Tietokanta on työkalu, jolla opettaja ja opiskelijat voivat julkaista tiedostoja, tekstejä, kuvia ja linkkejä alueella. Opettaja määrittelee lomakkeen muotoon kentät, joiden kautta opiskelijat

Lisätiedot

Peilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla

Peilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla Peilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla ALKUHARJOITUS Kynän ja paperin avulla peilaaminen koordinaatistossa a) Peilaa pisteen (0,0) suhteen koordinaatistossa sijaitseva - neliö, jonka

Lisätiedot

Chess Action Game (Shakkiseikkailu)

Chess Action Game (Shakkiseikkailu) Chess Action Game (Shakkiseikkailu) Shakkiseikkailu on peli, jota voidaan käyttää shakin opettamiseen Shakin opetus voidaan aloittaa yksinkertaisilla tilanteilla ja yksittäisillä shakkinappuloilla, edeten

Lisätiedot

Ohje vanhemmille - näin alkuun Päikyssä

Ohje vanhemmille - näin alkuun Päikyssä Ohje vanhemmille - näin alkuun Päikyssä Tunnuksen aktivointi ensimmäinen sisäänkirjautuminen Päikkyyn Huoltajana sinulle on luotu tunnus varhaiskasvatusyksikön toimesta matkapuhelinnumerosi perusteella.

Lisätiedot

Internet-pohjaisen oppimisympäristön laadinta. Luento 3

Internet-pohjaisen oppimisympäristön laadinta. Luento 3 Internet-pohjaisen oppimisympäristön laadinta Luento 3 Aiheena tänään Toteutustekniikoista yleisesti Selainriippumattomuudesta Hot Potatoes -ohjelmasta JavaScriptin perusteista 31.01.2013 IPOPPLA 2 Toteutustekniikoista

Lisätiedot

MOODLE 2.5 OPISKELIJAN PIKAOPAS. Hyvinkään lukiot. Versiota päivitetään myöhemmin

MOODLE 2.5 OPISKELIJAN PIKAOPAS. Hyvinkään lukiot. Versiota päivitetään myöhemmin MOODLE 2.5 OPISKELIJAN PIKAOPAS Hyvinkään lukiot Versiota päivitetään myöhemmin Sisältö 1 Yleistä Moodlen käytöstä 1.1 Oma kotisivu 1.2 Profiilin muokkaaminen 1.3 Viestintäasetukset 1.4 Kurssille rekisteröityminen

Lisätiedot

ILMAINEN KARTTATIETO

ILMAINEN KARTTATIETO ILMAINEN KARTTATIETO MIKÄ ON MUUTTUNUT? Täydellinen vallankumous tietojen vapautumisessa GPS alkuna TIETOJA LÖYTYY PALJON: EROJA SIINÄ, MITEN TIETOA KÄYTETÄÄN. PELKÄSTÄÄN REITTIHAKUUN JA PAIKKOJEN ETSINTÄÄN

Lisätiedot

ELM GROUP 04. Teemu Laakso Henrik Talarmo

ELM GROUP 04. Teemu Laakso Henrik Talarmo ELM GROUP 04 Teemu Laakso Henrik Talarmo 23. marraskuuta 2017 Sisältö 1 Johdanto 1 2 Ominaisuuksia 2 2.1 Muuttujat ja tietorakenteet...................... 2 2.2 Funktiot................................

Lisätiedot

Testausdokumentti. Sivu: 1 / 10. Ohjelmistotuotantoprojekti Sheeple Helsingin yliopisto. Versiohistoria

Testausdokumentti. Sivu: 1 / 10. Ohjelmistotuotantoprojekti Sheeple Helsingin yliopisto. Versiohistoria Sivu: 1 / 10 Testausdokumentti Ohjelmistotuotantoprojekti Sheeple Helsingin yliopisto Versiohistoria Versio Päivitykset 0.4 Lisätty mod_form.php -tiedostoon liittyvät testit 0.5 Lisätty johdanto 1.0 Dokumentti

Lisätiedot