Projektityö ja pelikehitys

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "Projektityö ja pelikehitys"

Transkriptio

1 Projektityö ja pelikehitys Selainohjelmointi (JavaScript) T Digitaalisen median työvälineet (3 op) CS-C1180 Verkkojulkaisemisen perusteet (5 op) Hanna Hämäläinen DI Markku Laine Informaatioverkostot Mediatekniikan laitos 12. huhtikuuta 2016

2

3 Luennon jälkeen tiedän enemmän projektityöhön käytettävistä teknologioista ja olen valmis aloittamaan sen tekemisen

4 Pelisuunnittelusta

5 Pelisuunnittelun osa-alueet Pelattavuuden suunnittelu Tarinan suunnittelu Kenttien/pelimaailman suunnittelu Käyttöliittymäsuunnittelu Ansaintamallin suunnittelu (mukailtu Miikka Junnilan VJP-luentokalvoista syksyltä 2014)

6 Valmiin pelin tunnusmerkit Peli on ymmärrettävä Pelaajan on helppo ymmärtää pelin logiikka Peli on mahdollista pelata alusta loppuun Kannattaa kokeilla testikäyttäjillä! Sisäisesti valmis Ei bugeja, umpikujia jne. Hyvin tasapainotettu Eri pelistrategiat mahdollisia Vaikeusaste ei ole liian helppo/vaikea, mutta progressiivinen Peli on reilu (mukailtu Miikka Junnilan VJP-luentokalvoista syksyltä 2014)

7 Ideointi Yleisin peli-idean lähde on toinen peli Tämänkin pelin olisi voinut tehdä paremmin... Vanhoja hyviä ideoita voi ja kannattaa käyttää Luo kuitenkin jotain omaa, älä taas uutta Flappy Birdiä Ideoita on itse asiassa helppo keksiä, vaikeampaa on jalostaa niistä jotain toimivaa Synteesi: ideoiden tarkennus, paloittelu, yhdistely Resonanssi: ideoiden väliset synergiat, teema Konvergenssi: arviointi, analyysi, vertailu kilpailijoihin Käsittely: konkretisointi, yksityiskohdat, kirjoitus 7 Timo Kellomäki 2012

8 Suunnitteluprosessi Varo ylisuunnittelua ja liikoja ominaisuuksia yksinkertainen on kaunista Iterointi ja ideoiden testaus paperiprotot, mock-upit, käsikirjoitukset priorisoi tärkeitä ominaisuuksia Konsepti - pelijärjestelmä - testaus - arviointi 8 Timo Kellomäki 2012

9 2D-pelikehitys verkkosivuilla

10 Grafiikkakirjastot ja HTML5-pelimoottorit (engl. graphics libraries and HTML5 game engines)

11 Motivaatio Tarjoavat muun muassa Korkeantason 2D ja/tai 3D piirto API:n Animointisilmukan / pelisilmukan Spritet ja niiden liikemekaniikan Fysiikkamoottorin Törmäystestit Resurssien (esim. kuvat ja äänet) esilatauksen ja hallinnan Monikanavaäänet Tapahtumien (esim. hiiri ja näppäimistö) kuuntelun Ohjelmointimallin (entiteetti/komponentti ja/tai olio) Tekoälyn Moniselaintuen

12

13

14

15

16

17 Projektitöitä syksyn kurssilta

18 Flappy Running Norsu Mayhem, 2015 (

19 Cadillac (2012)

20

21 21 Eero Helske, 2015 (

22 22

23 23 Neero Lius & Otso Repo, 2015 ( )

24

25 Golfpelin rakenne Tehty phaser-pelikirjastolla golf_game.html 1 spritesheet-tiedosto 11 javascript-tiedostoa 1 kpl apuluokkia (player.js) 7 kpl phaser state-tiedostoja 3 kpl plugineita (phaser, box2d, jquery) 12 kuvaa

26 Golfpelin rakenne - spritesheet

27 Golfpelin rakenne - phaser state-tiedostot Phaser-kirjastolla tehdyt pelit rakentuvat ns. State-tiedostoista, joilla määritellään pelin eri vaiheet. Stateja voi olla esimerkiksi boot (ladataan pelissä käytettävät kuvat yms.), menu (näytetään valikko), game (näytetään peli). Statet ovat itsenäisiä koodin osia, joiden välillä voidaan liikkua helposti. Esimerkiksi state-logiikkaa voisi käyttää seuraavalla tavalla: kun valikossa painetaan play-nappulaa, käynnistä game-state. Kun pelissä pelaajan elämät vähenee nollaan, käynnistä menu-state. 27

28 Golfpelin rakenne - phaser state-tiedostot state_boot.js Ladataan kaikki pelissä tarvittavat kuvat ja äänet. Määritellään canvaksen koko ja muut perusasetukset. Kun kaikki on valmista, siirrytään menu-stateen. 28

29 Golfpelin rakenne - päävalikko state_menu.js Näytetään pelaajalle valikko, jossa on play, scores ja how to nappulat. Kun pelaaja painaa nappuloita, siirrytään kutakin nappulaa vastaavaan stateen. 29

30 Golfpelin rakenne - alavalikot State_howto.js, state_scores.js, state_gameover.js Näytetään pelaajalle ohjeet, highscores-lista ja game over -näkymä. Kukin state sisältää nappulan, jolla voidaan siirtyä takaisin päävalikkoon. 30

31 Golfpelin rakenne - peli state_game.js, state_level_cleared.js Kaikki itse peliin liittyvä logiikka. Kun pelaaja on kerännyt kaikki tähdet, siirrytään level cleared stateen. Siellä olevaa nappulaa painettaessa käynnistetään game state uudestaan, jossa ladataan seuraava taso. Kun peli loppuu, siirrytään game over stateen. Kartat ladataan.json tiedostoista. Koko pelilogiikka mahtuu 280 riviin koodia. 31

32 Parinmuodostus

33 Parinmuodostus Projektityö tehdään pareittain, ja parit muodostetaan Viestintä 2 - kurssin ryhmien sisällä. Neljän hengen ryhmästä tulee siis kaksi paria, viiden hengen ryhmästä yksi kolmen hengen ryhmä ja yksi pari, kolmen hengen ryhmä toteuttaa projektityön yhdessä. Muista ilmoittaa projektityön palautuksen yhteydessä parisi nimi!

34 Yhteenveto ja tehtävänanto

35 Yhteenveto Verkkosivujen rakenteen, ulkoasun ja toiminnallisuuden toteuttamiseen on olemassa vaihtoehtoisia ja/tai täydentäviä tapoja HTML:n, CSS:n ja JavaScript:n rinnalle. JavaScript API:t pyrkivät tuomaan natiivisovellusten toiminnallisuudet Webiin. Uusia API:ja ilmestyy jatkuvasti. Selaintuki on vielä osittain puutteellista. Grafiikkakirjastot ja HTML5-pelimoottorit helpottavat pelien toteuttamista ja HTML5 <canvas>:n kanssa työskentelyä. Toteutuksien suhteen on runsaasti valinnanvaraa.

36 Tehtävänanto Toteuttakaa verkkosivustolle peli (projektityö), joka tehdään kurssilla opetettujen asiakaspään web-teknologioiden avulla. Projektityö tehdään pareittain tai 3 hengen ryhmissä. Projektityön on liityttävä Viestintä 2 -kurssin ryhmänne teemaan, muuten aihe on vapaa. Projektityön vaatimukset sekä tarkempi tehtävänanto löytyvät kurssin MyCourses-sivuilta Harjoitustyöt-osiosta. Palauttakaa projektityö verkkosivuillenne ja MyCoursesiin viimeistään tiistaina klo mennessä.

37 Arvostelu 0-4 pistettä Vaatimukset: Tehtävänannon mukaisuus. 0-4 pistettä Idea: Omaperäisyys ja teemaan sopivuus. 0-4 pistettä Pelattavuus: Tavoite, juoni ja käyttökokemus. 0-4 pistettä Tekninen toteutus: Ohjelmakoodin laatu ja toimivuus. 0-4 pistettä Grafiikka: Visuaalisuus ja taiteellisuus. Läpipääsyn edellytyksenä on, että jokaisesta osa-alueesta saa vähintään yhden pisteen.

38 Ensi viikon harjoitus: Edistynyt verkkosivujen kehitys Todellisuudessa verkkosivuja kehitetään monien eri asiakaspään kirjastojen avulla, ja niissä hyödynnetään usein myös palvelinpään logiikkaa (tietokantoja, sisäänkirjautumista jne.). Ensi viikon harjoitustyön yhteydessä käydään läpi hieman edistyneempien frontend-tekniikoiden käyttöä, kuten Angular.js ja Scss. Osallistuminen on täysin vapaaehtoista, mutta lyhyt intro edistyneempään web-kehitykseen on varmasti hyödyllinen kurssin aikana web-kehityksestä kiinnostuneille. 38

39 Linkkejä Resursseja pelien kehitykseen pers/ cs/

40 KIITOS!

Projektityö ja pelikehitys

Projektityö ja pelikehitys Projektityö ja pelikehitys Selainohjelmointi (JavaScript) T-111.1100 Digitaalisen median työvälineet (3 op) ME-C2300 Verkkojulkaisemisen perusteet (5 op) Pinja Hokkanen DI Markku Laine Mediatekniikanlaitos

Lisätiedot

T Digitaalisen median työvälineet (3 op) ME-C2300 Verkkojulkaisemisen perusteet (5 op) Mediatekniikan laitos / Informaatioverkostot

T Digitaalisen median työvälineet (3 op) ME-C2300 Verkkojulkaisemisen perusteet (5 op) Mediatekniikan laitos / Informaatioverkostot Selainohjelmointi Edistynyt verkkosivujen (JavaScript) kehitys T-111.1100 Digitaalisen median työvälineet (3 op) ME-C2300 Verkkojulkaisemisen perusteet (5 op) DI Mari Markku HirviLaine Mediatekniikan laitos

Lisätiedot

Kurssijärjestelyt. CS-1180 Verkkojulkaisemisen perusteet (5 op) Hanna Hämäläinen Informaatioverkostot / Mediatekniikan laitos

Kurssijärjestelyt. CS-1180 Verkkojulkaisemisen perusteet (5 op) Hanna Hämäläinen Informaatioverkostot / Mediatekniikan laitos Kurssijärjestelyt CS-1180 Verkkojulkaisemisen perusteet (5 op) Hanna Hämäläinen Informaatioverkostot / Mediatekniikan laitos (Alkuperäiset luentokalvot: Markku Laine) 10. Tammikuuta 2017 Luennon sisältö

Lisätiedot

Kurssijärjestelyt. ME-C2300 Verkkojulkaisemisen perusteet (5 op) Mari Hirvi Informaatioverkostot / Mediatekniikan laitos

Kurssijärjestelyt. ME-C2300 Verkkojulkaisemisen perusteet (5 op) Mari Hirvi Informaatioverkostot / Mediatekniikan laitos Kurssijärjestelyt ME-C2300 Verkkojulkaisemisen perusteet (5 op) Mari Hirvi Informaatioverkostot / Mediatekniikan laitos (Alkuperäiset luentokalvot: Markku Laine) 8. syyskuuta 2015 Luennon sisältö Kurssin

Lisätiedot

Harjoitustyö 5: 2D-animointi verkkosivuilla (HTML5 Canvas)

Harjoitustyö 5: 2D-animointi verkkosivuilla (HTML5 Canvas) Harjoitustyö 5: 2D-animointi verkkosivuilla (HTML5 Canvas) Kurssin viidennessä harjoitustyössä tutustutaan 2D-animoinnin toteuttamiseen verkkosivuille HTML5 Canvas -elementin ja JavaScriptin (HTML Canvas

Lisätiedot

Harjoitustyö 3: Verkkosivujen toiminnallisuus (JavaScript)

Harjoitustyö 3: Verkkosivujen toiminnallisuus (JavaScript) Harjoitustyö 3: Verkkosivujen toiminnallisuus (JavaScript) Kurssin toisessa harjoitustyössä tutustutaan verkkosivujen toiminnallisuuden toteuttamiseen JavaScript:n avulla. Lisäksi käydään läpi verkkosivuston

Lisätiedot

Sokkelon sisältö säilötään linkitetyille listalle ja tekstitiedostoon. Työ tehdään itsenäisesti yhden hengen ryhmissä. Ideoita voi vaihtaa koodia ei.

Sokkelon sisältö säilötään linkitetyille listalle ja tekstitiedostoon. Työ tehdään itsenäisesti yhden hengen ryhmissä. Ideoita voi vaihtaa koodia ei. Harjoitustyö 1 Harjoitustyö Tehtävä: ohjelmoi olioperustainen sokkeloseikkailu peli Javakielellä. Sokkelon sisältö säilötään linkitetyille listalle ja tekstitiedostoon. Työ tehdään itsenäisesti yhden hengen

Lisätiedot

Digitaalisen median tekniikat Luento 1: Intro

Digitaalisen median tekniikat Luento 1: Intro Digitaalisen median tekniikat Luento 1: Intro Web Mahtava alusta tiedon välittämiseen! Information Superhighway! Web Archive! Gutenberg! DEMO Kirjasto ja analoginen media digitaaliseksi Julkaisutekniikan

Lisätiedot

Johdatus tutkimustyöhön. Harjoitus 9: Kenraaliharjoitus (Tiistain harkkaryhmä)

Johdatus tutkimustyöhön. Harjoitus 9: Kenraaliharjoitus (Tiistain harkkaryhmä) Johdatus tutkimustyöhön Harjoitus 9: Kenraaliharjoitus (Tiistain harkkaryhmä) Päivän To-do -lista Esittele oma työsi ryhmässä Valitse kenen työn haluat opponoida Heidi kierrättää listaa, merkitse siihen

Lisätiedot

Selainpelien pelimoottorit

Selainpelien pelimoottorit Selainpelien pelimoottorit Teemu Salminen Helsinki 28.10.2017 Seminaaritutkielma Helsingin yliopisto Tietojenkäsittelytiede ! 1 HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET UNIVERSITY OF HELSINKI Tiedekunta

Lisätiedot

Tervetuloa! CS-C2110 Ohjelmointistudio 1: mediaohjelmointi. Koittakaa löytää istumapaikka!

Tervetuloa! CS-C2110 Ohjelmointistudio 1: mediaohjelmointi. Koittakaa löytää istumapaikka! Tervetuloa! CS-C2110 Ohjelmointistudio 1: mediaohjelmointi Koittakaa löytää istumapaikka! Aloitusluento CS-C2110 Ohjelmointistudio 1: mediaohjelmointi Syksy 2016 [Studio 1] Antti Tolppanen, Sanna Suoranta,

Lisätiedot

JWT 2016 luento 11. to 21.4.2016 klo 14-15. Aulikki Hyrskykari. PinniB 1097. Aulikki Hyrskykari

JWT 2016 luento 11. to 21.4.2016 klo 14-15. Aulikki Hyrskykari. PinniB 1097. Aulikki Hyrskykari JWT 2016 luento 11 to 21.4.2016 klo 14-15 Aulikki Hyrskykari PinniB 1097 1 Viime luennolla o AJAX ja JSON, harjoitustyön tehtävänanto, vierailuluento avoimesta datasta Tänään o APIt rajapinnoista yleisesti

Lisätiedot

Harjoitustyö 3: Verkkosivujen toiminnallisuus (JavaScript)

Harjoitustyö 3: Verkkosivujen toiminnallisuus (JavaScript) Harjoitustyö 3: Verkkosivujen toiminnallisuus (JavaScript) Kurssin kolmannessa harjoitustyössä tutustutaan verkkosivujen toiminnallisuuden toteuttamiseen JavaScriptin avulla. Harjoitustyö koostuu kahdesta

Lisätiedot

2. luento. CS-C2110 Ohjelmointistudio 1: mediaohjelmointi Syksy 2016 [Studio 1] Antti Tolppanen, Sanna Suoranta, Lauri Savioja

2. luento. CS-C2110 Ohjelmointistudio 1: mediaohjelmointi Syksy 2016 [Studio 1] Antti Tolppanen, Sanna Suoranta, Lauri Savioja 2. luento CS-C2110 Ohjelmointistudio 1: mediaohjelmointi Syksy 2016 [Studio 1] Antti Tolppanen, Sanna Suoranta, Lauri Savioja Tänään Ensimmäinen tehtävä Vinkkejä projektin aloittamiseen OLO-työskentelyn

Lisätiedot

ipad-mainokset Yleisiä ohjeita ja tekniikka lyhyesti www.richie.fi

ipad-mainokset Yleisiä ohjeita ja tekniikka lyhyesti www.richie.fi ipad-mainokset Yleisiä ohjeita ja tekniikka lyhyesti www.richie.fi Koko sivun ipad-mainoksissa yhdistyvät uusien teknologioiden ja printtimainonnan parhaat ominaisuudet: Koko sivun mainos ei keskeytä,

Lisätiedot

Golfsimulaattorin käyttö- ja peliohjeet

Golfsimulaattorin käyttö- ja peliohjeet Golfsimulaattorin käyttö- ja peliohjeet 1. Käynnistys 1.1 Koneiden käynnistys Käynnistettäviä laitteita on yhteensä Kolme: tietokone, monitori ja videotykki, myös tarvittaessa lasertulostin. Tietokoneen

Lisätiedot

ENG-A1002 ARTS-ENG-Projekti. B-kori

ENG-A1002 ARTS-ENG-Projekti. B-kori ENG-A1002 ARTS-ENG-Projekti B-kori 11.4.2017 Innovatiivinen kuljetin B-korissa pyritään löytämään: uusi tai paranneltu tuotekonsepti kappaletavaroiden tai materiaalien käsittelyyn, siirtelyyn tai kuljetukseen.

Lisätiedot

18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi 18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Pelikomponentit 2. Ulkoasu ja visuaalisuus 3. Esimerkkejä Työskentelyä Pelikomponenttien suunnittelu Visuaalisuuden

Lisätiedot

JS-kehitys - yleiskuvaus. TIEA255 - Juho Vepsäläinen

JS-kehitys - yleiskuvaus. TIEA255 - Juho Vepsäläinen JS-kehitys - yleiskuvaus TIEA255 - Juho Vepsäläinen Taustaa Basic, Pascal, C (PC, AVR), Java, Object Pascal (Delphi), PHP, Python, Lua, AS2, C++ (Qt) JavaScript,... Avoimen lähdekoodin proj. kehitystä

Lisätiedot

A&O:n käyttöohje. 1. Rekisteröityminen ja kurssille ilmoittautuminen. 2. Sisäänkirjautuminen. (Lisää löydät osoitteesta:

A&O:n käyttöohje. 1. Rekisteröityminen ja kurssille ilmoittautuminen. 2. Sisäänkirjautuminen. (Lisää löydät osoitteesta: A&O:n käyttöohje (Lisää löydät osoitteesta: http://ao4.ee.tut.fi/wiki/) 1. Rekisteröityminen ja kurssille ilmoittautuminen Mene osoitteeseen http://ao4.ee.tut.fi TTY:n opiskelijat voivat rekisteröityä

Lisätiedot

Jukka Varsaluoma Mikä ihmeen haaste? Global Game Jam http://globalgamejam.org/ http://2013.globalgamejam.org/games/2013 Ludum Dare http://www.ludumdare.com/ http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-27/?action=top

Lisätiedot

Antitammirobotti. Antti Meriläinen Martin Pärtel 29. toukokuuta 2009

Antitammirobotti. Antti Meriläinen Martin Pärtel 29. toukokuuta 2009 Antitammirobotti Antti Meriläinen Martin Pärtel 29. toukokuuta 2009 Helsingin yliopisto Tietojenkäsittelytieteen laitos Robottiohjelmoinnin harjoitustyö

Lisätiedot

1Blogin arvostelu. Blogin tarkoitus. Arvostelun filosofia. Blogin sisältö. Blogin kieli ja tyyli. Viikkotehtävät. Blogin viikoittainen sisältö

1Blogin arvostelu. Blogin tarkoitus. Arvostelun filosofia. Blogin sisältö. Blogin kieli ja tyyli. Viikkotehtävät. Blogin viikoittainen sisältö 1Blogin arvostelu Blogin tarkoitus Blogin pitäminen on tapa välittää tietoa ryhmän päätöksentekoprosessista ulkopuolisille tahoille. Samalla se toimii ryhmän sisäisenä resurssina ja tapana pitää kirjaa

Lisätiedot

Pelilabra. Pelilabra on noin minuuttia pitkä, pääasiallisesti nopaton skenaario jossa pelaajat kokevat tyypillisen Oululaisen pelikoulutuksen.

Pelilabra. Pelilabra on noin minuuttia pitkä, pääasiallisesti nopaton skenaario jossa pelaajat kokevat tyypillisen Oululaisen pelikoulutuksen. Pelilabra Vainuan kaupunkiin on saapunut Vainuan Game Lab, pelialan koulutusta tarjoava ohjelma. VGL:n ensimmäisenä viikkona osallistujat pistetään kehittämään pelikonsepti joka pitchataan pelialan tekijöille.

Lisätiedot

Asiakas ja tavoite. Tekninen toteutus

Asiakas ja tavoite. Tekninen toteutus Asiakas ja tavoite Heikieli on vuonna 2015 perustettu yhden hengen asiantuntijayritys, joka tarjoaa käännös- ja oikolukupalveluita englannista ja saksasta suomeksi. Freelance-kääntäjiä on Suomessa paljon,

Lisätiedot

Kahoot - kyselytyökalu

Kahoot - kyselytyökalu Kahoot - kyselytyökalu Kahoot on pelimäinen työkalu kyselyiden, keskusteluiden ja tiedon kartoitukseen. Se on täysin ilmainen ja sitä voivat käyttää niin opettajat kuin opiskelijatkin. Kyselyitä on tarkoitus

Lisätiedot

Tämän lisäksi listataan ranskalaisin viivoin järjestelmän tarjoama toiminnallisuus:

Tämän lisäksi listataan ranskalaisin viivoin järjestelmän tarjoama toiminnallisuus: Dokumentaatio, osa 1 Tehtävämäärittely Kirjoitetaan lyhyt kuvaus toteutettavasta ohjelmasta. Kuvaus tarkentuu myöhemmin, aluksi dokumentoidaan vain ideat, joiden pohjalta työtä lähdetään tekemään. Kuvaus

Lisätiedot

Autotallin ovi - Tehtävänanto

Autotallin ovi - Tehtävänanto Autotallin ovi - Tehtävänanto Pisteytys (max 9p): 1 piste per läpi mennyt testi (max 7p) Reflektointitehtävä (max 2p yksi piste jos osaa vastata edes osittain ja toinen piste tyhjentävästä vastauksesta)

Lisätiedot

Harjoitustyöinfo kevät TU-A1100 Tuotantotalous 1

Harjoitustyöinfo kevät TU-A1100 Tuotantotalous 1 Harjoitustyöinfo kevät 2017 TU-A1100 Tuotantotalous 1 Harjoitustyö Kurssin harjoitustyö on kokonaisuus, joka etenee vaiheittain viikkoharjoituksissa eli harjoitustyön ohjaustilaisuuksissa kurssin luentojen

Lisätiedot

35C00250 Hankintojen johtaminen Kurssin esittely

35C00250 Hankintojen johtaminen Kurssin esittely Tieto- ja palvelutalouden laitos / logistiikka 35C00250 Hankintojen johtaminen Kurssin esittely Kurssin tavoitteet Kurssin suorittaminen Työmäärä ja tyytyväisyys Tiedotus ja yhteystiedot Kurssin tavoitteet

Lisätiedot

Harjoitustyöinfo kevät TU-A1100 Tuotantotalous 1

Harjoitustyöinfo kevät TU-A1100 Tuotantotalous 1 Harjoitustyöinfo kevät 2016 TU-A1100 Tuotantotalous 1 Harjoitustyö Kurssin harjoitustyö on kokonaisuus, joka etenee vaiheittain viikkoharjoituksissa eli harjoitustyön ohjaustilaisuuksissa kurssin luentojen

Lisätiedot

Lausekielinen ohjelmointi II Ensimmäinen harjoitustyö

Lausekielinen ohjelmointi II Ensimmäinen harjoitustyö Lausekielinen ohjelmointi II Ensimmäinen harjoitustyö Yleistä Tehtävä: Tee Javalla LineBreaker-ohjelma tekstirivin sovittamiseen tekstialueelle riviä katkomalla. Lausekielinen ohjelmointi II -kurssin pakollinen

Lisätiedot

Alkuun HTML5 peliohjelmoinnissa

Alkuun HTML5 peliohjelmoinnissa Paavo Räisänen Alkuun HTML5 peliohjelmoinnissa www.ohjelmoimaan.net Tätä opasta saa vapaasti kopioida ja levittää ei kaupallisissa tarkoituksissa. Sisällysluettelo 1: Alkusanat 2: Alkuun 3: Pelinäkymä

Lisätiedot

Pelinkehittäjäkoulutus. Jouni Huotari

Pelinkehittäjäkoulutus. Jouni Huotari Pelinkehittäjäkoulutus Jouni Huotari 20.2.-12.10.2017 Kohderyhmä Pelialaa harrastavat ja alasta kiinnostuneet työttömät ja työttömyysuhanalaiset henkilöt, joilla on jokin pelikehityksessä tarvittava osaaminen

Lisätiedot

Tekninen suunnitelma - StatbeatMOBILE

Tekninen suunnitelma - StatbeatMOBILE Tekninen suunnitelma - StatbeatMOBILE Versio Päivämäärä Henkilö Kuvaus 1.0 13.12.2013 Pöyry Alustava rakenne ja sisältö 1.1 22.12.2013 Pöyry Lisätty tekstiä ilmoituksiin, turvallisuuteen ja sisäiseen API:in

Lisätiedot

DNA MOBIILI TV - YLEISET KÄYTTÖOHJEET

DNA MOBIILI TV - YLEISET KÄYTTÖOHJEET DNA MOBIILI TV - YLEISET KÄYTTÖOHJEET Mobiili-tv-palvelua käytetään puhelimen mobiili-tv-sovelluksella. Tässä dokumentissa kuvatut toiminnallisuudet ovat esimerkkejä tiettyjen puhelinmallien toiminnallisuuksista.

Lisätiedot

Digitaalisen median tekniikat. Esteettömyys ja käytettävyys

Digitaalisen median tekniikat. Esteettömyys ja käytettävyys Digitaalisen median tekniikat 30.4.2004 Harri Laine 1 WWW-sivujen käytettävyyttä arvioidaan usein tyypillisen normaalikäyttäjän kannalta Esteettömyydellä (accessibility) tarkoitetaan sivujen laajempaa

Lisätiedot

A35C00250 Hankintojen johtaminen Kurssin esittely

A35C00250 Hankintojen johtaminen Kurssin esittely Tieto- ja palvelutalouden laitos / logistiikka A35C00250 Hankintojen johtaminen Kurssin esittely Kurssin tavoitteet Kurssin suorittaminen Kurssin tavoitteet Kurssin tavoitteet Tutustuttaa hankintatoimen

Lisätiedot

Johdatus edistyneeseen web-kehitykseen. Juuso Lappalainen

Johdatus edistyneeseen web-kehitykseen. Juuso Lappalainen Johdatus edistyneeseen web-kehitykseen Juuso Lappalainen Tällä kurssilla tehdyt sivut - Staattisia html-sivuja, joissa ei ole tiedon tallennusta, backendia tai mitään muutakaan ihmeellistä. - Käyttäjä

Lisätiedot

Digitaalisen median tekniikat. Esteettömyys ja käytettävyys Harri Laine 1

Digitaalisen median tekniikat. Esteettömyys ja käytettävyys Harri Laine 1 Digitaalisen median tekniikat Esteettömyys ja käytettävyys 30.4.2004 Harri Laine 1 WWW-sivujen käytettävyyttä arvioidaan usein tyypillisen normaalikäyttäjän kannalta Esteettömyydellä (accessibility) tarkoitetaan

Lisätiedot

KADA (Drupal 7) migraatio uuteen (versioon) webiin

KADA (Drupal 7) migraatio uuteen (versioon) webiin KADA (Drupal 7) migraatio uuteen (versioon) webiin Hallittu elinkaaren siirto suoran migraation sijaan Mikko Malmgren & Antti Tuppurainen Mikko Malmgren / Kuntaliitto Antti Tuppurainen / Industry62 @mikko_malmgren

Lisätiedot

T harjoitustyö, kevät 2012

T harjoitustyö, kevät 2012 T-110.4100 harjoitustyö, kevät 2012 Kurssiassistentit T-110.4100@tkk.fi Tietotekniikan laitos Perustieteiden korkeakoulu Aalto-yliopisto 31.1.2012 Yleistä Kurssin osasuoritteita ovat kaksi osatenttiä,

Lisätiedot

TT00AA12-2016 - Ohjelmoinnin jatko (TT10S1ECD)

TT00AA12-2016 - Ohjelmoinnin jatko (TT10S1ECD) TT00AA12-2016 - Ohjelmoinnin jatko (TT10S1ECD) Info 15/3/11 Mikko Vuorinen Metropolia Ammattikorkeakoulu 1 Sisältö 1) Info 2) Arvostelu 3) Kurssin sisältö 4) Alustava aikataulu 5) Projekti 6) Kertaustarve

Lisätiedot

Kahoot! Kirjautuminen palveluun. Sinikka Leivonen

Kahoot! Kirjautuminen palveluun. Sinikka Leivonen Kahoot! Kahoot! on internetselaimessa toimiva sovellus, jonka avulla voit pitää pieniä testejä/kokeita tai kysellä mielipiteitä. Testeihin liittyy myös pelillisyys, sillä eniten pisteitä saanut voittaa.

Lisätiedot

OHJ-2710 Peliohjelmointi. Syksy 2012 Timo Kellomäki

OHJ-2710 Peliohjelmointi. Syksy 2012 Timo Kellomäki OHJ-2710 Peliohjelmointi Syksy 2012 Timo Kellomäki timo.kellomaki@tut.fi Käytännön juttuja Kurssihenkilökunta koostuu Timo Kellomäestä Luennot torstaisin salissa TB223 klo 12-14 2. viikko harkkatyöinfo,

Lisätiedot

Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen

Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen 1 Vaihe 1 Valmistelu Lataa Boat Race eli Venekisa -niminen projekti seuraavasta linkistä ja avaa Scratchissa (Online- tai Offline-versiossa): http://jumpto.cc/boat-get

Lisätiedot

Sivuston nopeus. Sivullasi on 2 uudelleenohjausta. Uudelleenohjaukset viivästyttävät sivun lataamista.

Sivuston nopeus. Sivullasi on 2 uudelleenohjausta. Uudelleenohjaukset viivästyttävät sivun lataamista. Sivuston nopeus 79 / 100 Nopeus Pitäisi korjata: Älä käytä aloitussivun uudelleenohjauksia Sivullasi on 2 uudelleenohjausta. Uudelleenohjaukset viivästyttävät sivun lataamista. Vältä aloitussivun uudelleenohjauksia

Lisätiedot

Sudenkuoppia, yllätyksiä, pään vaivaa

Sudenkuoppia, yllätyksiä, pään vaivaa Aika Rahoitus Sudenkuoppia, yllätyksiä, pään vaivaa Odotukset: Tilaaja(t), toteuttaja(t) Osaaminen: Liikaa tietoa/liian vähän tietoa Sopimusasiat (tekijänoikeus, tilauksen toimitussopimus, yhteistyösopimus)

Lisätiedot

Digitaalinen oppimispeli VauvaPolku uutena perhevalmennuksen työvälineenä

Digitaalinen oppimispeli VauvaPolku uutena perhevalmennuksen työvälineenä Digitaalinen oppimispeli VauvaPolku uutena perhevalmennuksen työvälineenä Anna Rönkä ja BabyTrail -tiimi VauvaPolku-oppimispelin tausta ja tarve Vanhemmuuteen siirtyminen epävarmuuden ja muutoksen leimaavassa

Lisätiedot

Matopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö

Matopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö Matopeli C#:lla Aram Abdulla Hassan Ammattiopisto Tavastia Opinnäytetyö Syksy 2014 1 Sisällysluettelo 1. Johdanto... 3 2. Projektin aihe: Matopeli C#:lla... 3 3. Projektissa käytetyt menetelmät ja työkalut

Lisätiedot

CODEONLINE. Monni Oo- ja Java-harjoituksia. Version 1.0

CODEONLINE. Monni Oo- ja Java-harjoituksia. Version 1.0 CODEONLINE Monni Oo- ja Java-harjoituksia Version 1.0 Revision History Date Version Description Author 25.10.2000 1.0 Initial version Juha Johansson Inspection History Date Version Inspectors Approved

Lisätiedot

Sami Hirvonen. Ulkoasut Media Works sivustolle

Sami Hirvonen. Ulkoasut Media Works sivustolle Metropolia ammattikorkeakoulu Mediatekniikan koulutusohjelma VBP07S Sami Hirvonen Ulkoasut Media Works sivustolle Loppuraportti 14.10.2010 Visuaalinen suunnittelu 2 Sisällys 1 Johdanto 3 2 Oppimisteknologiat

Lisätiedot

Sivuston nopeus. Sivullasi ei ole uudelleenohjauksia. Lue lisää aloitussivun uudelleenohjausten välttämisestä.

Sivuston nopeus. Sivullasi ei ole uudelleenohjauksia. Lue lisää aloitussivun uudelleenohjausten välttämisestä. Sivuston nopeus 100 / 100 Nopeus 10 Hyväksytyt säännöt Älä käytä aloitussivun uudelleenohjauksia Sivullasi ei ole uudelleenohjauksia. Lue lisää aloitussivun uudelleenohjausten välttämisestä. Ota pakkaus

Lisätiedot

Projektinhallintaa paikkatiedon avulla

Projektinhallintaa paikkatiedon avulla Projektinhallintaa paikkatiedon avulla Tampereen Teknillinen Yliopisto / Porin laitos Teemu Kumpumäki teemu.kumpumaki@tut.fi 25.6.2015 1 Paikkatieto ja projektinhallinta Paikkatiedon käyttäminen projektinhallinnassa

Lisätiedot

Sivuston nopeus. Poista hahmonnuksen estävä JavaScript ja CSS sivun yläosan sisällöstä

Sivuston nopeus. Poista hahmonnuksen estävä JavaScript ja CSS sivun yläosan sisällöstä Sivuston nopeus 67 / 100 Nopeus Pitäisi korjata: Poista hahmonnuksen estävä JavaScript ja CSS sivun yläosan sisällöstä Sivullasi on 2 estävää ohjelmaresurssia ja 4 estävää CSS-resurssia. Tämä viivästyttää

Lisätiedot

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Sisällysluettelo. 1. Johdanto Säännöt Sisällysluettelo 1. Johdanto 3 2. Sisältö 4 3. Alkuvalmistelut 5 4. Pelin aloitus ja kulku 6 5. Pelin lopetus 9 6. Vaikea peli ja muut pelimuunnelmat 10 1. Johdanto Pelilauta on 25 ruudusta muodostuva

Lisätiedot

OHJ-3100 Ohjelmien ylläpito ja evoluutio. Harjoitustyö Teekkarien Kosto Yleiskuvaus

OHJ-3100 Ohjelmien ylläpito ja evoluutio. Harjoitustyö Teekkarien Kosto Yleiskuvaus OHJ-3100 Ohjelmien ylläpito ja evoluutio Syksy 2009 Harjoitustyö Teekkarien Kosto Yleiskuvaus Työn yleiskuvaus Tehtävänä on muutosten tekeminen olemassa olevaan ohjelmaan. Työ on pakollinen ja se tehdään

Lisätiedot

Purentafysiologinen status

Purentafysiologinen status Purentafysiologinen status 2015 2 / 6 SISÄLLYSLUETTELO 1. PURENTAFYSIOLOGINEN STATUS... 3 1.1. PURENFYSIOLOGINEN STATUS IKKUNA... 4 2. HAVAINTOJEN JA MITTAUSTULOSTEN MERKITSEMINEN... 5 2.1. HAVAINNON MERKITSEMINEN...

Lisätiedot

ELM GROUP 04. Teemu Laakso Henrik Talarmo

ELM GROUP 04. Teemu Laakso Henrik Talarmo ELM GROUP 04 Teemu Laakso Henrik Talarmo 23. marraskuuta 2017 Sisältö 1 Johdanto 1 2 Ominaisuuksia 2 2.1 Muuttujat ja tietorakenteet...................... 2 2.2 Funktiot................................

Lisätiedot

Share toiminto ja Seinä

Share toiminto ja Seinä Share toiminto ja Seinä Top 7 opetusaineisto jakautuu kahteen osaan: Top 7 Sähköiseen opetusaineistoon, joka on tarkoitettu opettajajohtoiseen työskentelyyn ja Top 7 Oppilaan aineistoon (Student -osio,

Lisätiedot

KODU. Lumijoen peruskoulu

KODU. Lumijoen peruskoulu KODU Lumijoen peruskoulu Sisällysluettelo 1. Aloitus... 2 1.1 Pelin tallennuspaikka... 2 1.2 Kodu Game lab... 3 2 Maan luominen... 4 2.1. Seinän tekeminen... 5 2.2. Vesialueen tekeminen peliin... 6 2.3.

Lisätiedot

TIES474 Pelinkehityshaaste Kesä syklin purku & 2. aloitus. Jukka Varsaluoma

TIES474 Pelinkehityshaaste Kesä syklin purku & 2. aloitus. Jukka Varsaluoma TIES474 Pelinkehityshaaste Kesä 2017-1. syklin purku & 2. aloitus Jukka Varsaluoma Miten kävi? Miten kävi? Ideointi Suunnittelu Suunnitelma Tekniikan haltuunotto Suunnitelman toteutuminen Ajankäyttö Viestintä

Lisätiedot

Board Game Lab. 7 Pelimekaniikat ja -systeemit. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Board Game Lab. 7 Pelimekaniikat ja -systeemit. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Board Game Lab 7 Pelimekaniikat ja -systeemit Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Mekaniikat ja niiden tehtävät 2. Miten valitsen tai suunnittelen mekaniikkoja? 3. Pelimekaniikat ja -systeemit

Lisätiedot

ELEC-C1210 Automaatio 1 ELEC-C1220 Automaatio 2. Kurssien esittely lukukausi

ELEC-C1210 Automaatio 1 ELEC-C1220 Automaatio 2. Kurssien esittely lukukausi ELEC-C1210 Automaatio 1 ELEC-C1220 Automaatio 2 Kurssien esittely lukukausi 2017-18 Tavoitteet. Automaatio 1 ja 2 Opiskelija tuntee erilaisten sovellusalueiden automaatioratkaisujen erot, ymmärtää automaatiojärjestelmien

Lisätiedot

PHYS-A0120 Termodynamiikka (TFM) Maanantai

PHYS-A0120 Termodynamiikka (TFM) Maanantai PHYS-A0120 Termodynamiikka (TFM) Maanantai 26.10.2015 Käytännönjärjestelyt Kurssin alkuosan henkilökunnasta Kurssi jakautuu kahteen osaan: ensimmäistä 3 viikkoa luennoi TkT Kati Miettunen ja jälkimmäistä

Lisätiedot

Quizlet.

Quizlet. Quizlet www.quizlet.com Mikä on Quizlet? Quizlet on ohjelma, jolla käyttäjät voivat tehdä sana- tai vastinepareihin perustuvia settejä. Kielissä setit ovat yleensä sanastoja tai vastaavia. Settejä voi

Lisätiedot

PIKAKÄYTTÖOHJE V S&A Matintupa

PIKAKÄYTTÖOHJE V S&A Matintupa PIKAKÄYTTÖOHJE V1.0 2007 S&A Matintupa MITTALAITE; PAINIKKEET, PORTIT, OSAT PAIKALLINEN portti (local, L) PÄÄPORTTI (master, M) LCD NÄYTTÖ PÄÄTETUNNISTIN VIRTAKYTKIN FUNKTIONÄPPÄIN Jännitteen syöttö VAHVISTUS/

Lisätiedot

Jos suljet vahingossa koejärjestelmän, voit käynnistää sen uudelleen näytön yläosasta:

Jos suljet vahingossa koejärjestelmän, voit käynnistää sen uudelleen näytön yläosasta: Kertausharjoitus Koe alkaa palvelimelta käynnistettävällä lyhyellä kuunteluosiolla, jonka sinä käynnistät. Sinun ei tarvitse odottaa kuunteluosion loppumista vaan voit edetä seuraaviin tehtäviin, kun koet

Lisätiedot

T-76.611 Ohjelmistojen määrittely- ja suunnittelumenetelmät

T-76.611 Ohjelmistojen määrittely- ja suunnittelumenetelmät T-76.611 Ohjelmistojen määrittely- ja suunnittelumenetelmät Software design and specification methods Kurssin henkilökunta ja sponsori Luennoitsija DI Antti Karanta, Napa Oy www.napa.fi Assistentti TkL

Lisätiedot

Moodle 2.2 pikaohje. 1. Kirjautuminen ja omat kurssit (Työtilat) 1. Mene internet-selaimella osoitteeseen

Moodle 2.2 pikaohje. 1. Kirjautuminen ja omat kurssit (Työtilat) 1. Mene internet-selaimella osoitteeseen Moodle 2.2 pikaohje 1. Kirjautuminen ja omat kurssit (Työtilat) 1. Mene internet-selaimella osoitteeseen https://moodle2.pkky.fi Kirjaudu omilla kuntayhtymän verkkotunnuksilla klikkaamalla Kirjaudu linkkiä

Lisätiedot

Liveseuranta (1/9) Suomen Palloliiton Tampereen piiri

Liveseuranta (1/9) Suomen Palloliiton Tampereen piiri Liveseuranta (1/9) Liveseuranta on kätevä tapa hoitaa ottelupöytäkirjan täyttäminen jo itse ottelun aikana. Suosittelemme sen käyttämistä sarjasta riippumatta, jolloin kaikki tarpeellinen pystytään tekemään

Lisätiedot

Kurssin esittely (syksy 2016)

Kurssin esittely (syksy 2016) Kurssin esittely (syksy 2016) MS-C2107 Sovelletun matematiikan tietokonetyöt MS-C2107 Sovelletun matematiikan tietokonetyöt 1 Opettajat Tuntiopettaja Anna Anttalainen (BIO), aktiivinen kiltatoiminnassa

Lisätiedot

VALINNAISAINEEN VALINTA 2019

VALINNAISAINEEN VALINTA 2019 VALINNAISAINEEN VALINTA 2019 Valinnaisaine valitaan 4. luokan ajaksi eli lukuvuodeksi 2019 2020. Jokainen oppilas valitsee itselleen yhden valinnaisaineen. Kesken lukuvuoden valinnaisainetta ei voi vaihtaa.

Lisätiedot

OPISKELIJAN MUISTILISTA

OPISKELIJAN MUISTILISTA OPISKELIJAN MUISTILISTA Käsityön lukiodiplomi muodostuu käsityötuotteesta tai -teoksesta ja sen syntyä esittävästä portfoliosta. Käsityön lukiodiplomi on yhden lukiokurssin laajuinen kokonaisuus. Ennen

Lisätiedot

Sport In The Box Käyttöohje

Sport In The Box Käyttöohje Sport In The Box Käyttöohje Esivalmistelut: Kytke käytössä oleva pelikello/konsoli kiinni USBkaapelilla tietokoneeseen ennen virran kytkemistä pelikelloon/konsoliin. Odota että laite on asennettu käyttövalmiiksi,

Lisätiedot

HTML5 & CSS3 perusteet

HTML5 & CSS3 perusteet Verkkokurssin tuotantoprosessi kurssin harjoitustyönä suunniteltu toteutettavissa oleva verkkokurssi. HTML5 & CSS3 perusteet Sisältö: 1. Ideointi 2. Tausta-analyysi 3. Sisällön suunnittelu 4. Pedagoginen

Lisätiedot

ETAPPI ry JOOMLA 2.5 Mediapaja. Artikkeleiden hallinta ja julkaisu

ETAPPI ry JOOMLA 2.5 Mediapaja. Artikkeleiden hallinta ja julkaisu ETAPPI ry JOOMLA 2.5 Artikkeleiden hallinta ja julkaisu ETAPPI ry JOOMLA 2.5 Sivu 1(16) Sisällysluettelo 1 Joomla! sivuston sisällöntuotanto... 2 2 Artikkeleiden julkaisu sivustolla... 4 3 Artikkelin julkaisemista

Lisätiedot

Työ tehdään itsenäisesti yhden hengen ryhmissä. Ideoita voi vaihtaa koodia ei.

Työ tehdään itsenäisesti yhden hengen ryhmissä. Ideoita voi vaihtaa koodia ei. Harjoitustyö 1 Harjoitustyö Tehtävä: ohjelmoi lötköjen kansoittamaa alkulimaa simuloiva olioperustainen ohjelma Java-kielellä. Lötköt säilötään linkitetyille listalle ja tekstitiedostoon. Työ tehdään itsenäisesti

Lisätiedot

WWW-sivujen Verkkosivujen ulkoasu (CSS)

WWW-sivujen Verkkosivujen ulkoasu (CSS) WWW-sivujen Verkkosivujen ulkoasu (CSS) T-111.1100 Digitaalisen median työvälineet (3 op) T-111.1100 Digitaalisen median työvälineet (3 op) Markku Laine DI Pia Tukkinen Mediatekniikan laitos Mediatekniikan

Lisätiedot

Kon Konepajojen tuotannonohjaus: ILOG CPLEX Studion käyttö

Kon Konepajojen tuotannonohjaus: ILOG CPLEX Studion käyttö Kon-15.4199 Konepajojen tuotannonohjaus: ILOG CPLEX Studion käyttö 22.1.2016 Harjoituksessa 1. Varmistetaan että kaikilla on pari! Ilmoittautukaa oodissa etukäteen! 2. Tutustutaan ensimmäiseen tehtävään

Lisätiedot

Eclipse & WindowBuilder

Eclipse & WindowBuilder Eclipse & WindowBuilder Yleistä asiaa WindowBuilder on Eclipsessä oleva työkalu, jolla voi graafisesti tehdä käyttöliittymiä. Käyttö perustuu siihen, ettei varsinaista ohjelmakoodia tarvitse itse tehdä,

Lisätiedot

Oppitunti 1 Mitä ohjelmointi tarkoittaa?

Oppitunti 1 Mitä ohjelmointi tarkoittaa? Oppitunti 1 Mitä ohjelmointi tarkoittaa? Oppitunnin tavoitteet Oppilaat ymmärtävät, että tietokoneet eivät osaa ajattele itse, vaan noudattavat ihmisten laatimia ohjeita: kaikki tietokoneohjelmat ovat

Lisätiedot

Toinen harjoitustyö. ASCII-grafiikkaa

Toinen harjoitustyö. ASCII-grafiikkaa Toinen harjoitustyö ASCII-grafiikkaa Yleistä Tehtävä: tee Javalla ASCII-merkkeinä esitettyä grafiikkaa käsittelevä ASCIIArt-ohjelma omia operaatioita ja taulukoita käyttäen. Työ tehdään pääosin itse. Ideoita

Lisätiedot

Weboodi. Katri Laaksonen Oppimisen IT oodi@aalto.fi

Weboodi. Katri Laaksonen Oppimisen IT oodi@aalto.fi Weboodi Katri Laaksonen Oppimisen IT oodi@aalto.fi WebOodissa: Henkilötietojen ylläpito Henkilötietojen luovutusluvat ja niiden ylläpito Ilmoittautuminen opetukseen / tentteihin Virallinen suoritusrekisteri

Lisätiedot

PC-LAITTEEN TESTAAMINEN

PC-LAITTEEN TESTAAMINEN PC-LAITTEEN TESTAAMINEN PC-Check-ohjelma Kun laite on koottu, on perusteltua testata sen toiminta ennen käyttöönottoa. Tätä varten on luotu erilaisia ohjelmia, joilla voi laitteen eri osat testata. Yksi

Lisätiedot

Sivuston tiedotemreemir.com

Sivuston tiedotemreemir.com Sivuston tiedotemreemir.com Luotu Maaliskuu 10 2019 18:41 PM Pisteet66/100 SEO Sisältö Otsikko Emre Emir, Full-Stack Web Developer Pituus : 35 Täydellistä, otsikkosi sisältää väliltä 10 ja 70 kirjainta.

Lisätiedot

Käyttöohje: LAPIO latauspalvelu

Käyttöohje: LAPIO latauspalvelu Käyttöohje: LAPIO latauspalvelu 24.8.2018 Sisällys 1. Yleistä... 2 2. Kartalla liikkuminen ja zoomaus:... 2 3. Aineistojen etsiminen ja katselu:... 2 4. Ladattavien aineistojen valinta ja metatiedot:...

Lisätiedot

Esimerkkikysymyksiä: Tulitko pyörällä kouluun? Syötkö lähes päivittäin koulussa välipalan? Käytkö päivittäin välitunnilla ulkona?

Esimerkkikysymyksiä: Tulitko pyörällä kouluun? Syötkö lähes päivittäin koulussa välipalan? Käytkö päivittäin välitunnilla ulkona? 1 Idealaboratorio on työpaja, jossa nuoret pääsevät itse ideoimaan koulun toimintakulttuuria. Työpaja on suunniteltu 15-60 hengelle ja ideointi tapahtuu 4-5 oppilaan ryhmissä. 60-90 minuuttia kestävän

Lisätiedot

Kontrollilaitteet. Arsenaali

Kontrollilaitteet. Arsenaali Arsenaali Kontrollilaitteet Tietokonepeleissä käytettäviä kontrollilaitteita on valtava määrä Kaikilla alustoilla, joilla pelejä pelataan on jokin vakio kontrolleri PC: Hiiri ja näppäimistö Konsolit: Controller

Lisätiedot

Osa 7: Hahmojen ohjelmointi ja hienosäätö

Osa 7: Hahmojen ohjelmointi ja hienosäätö 1 Osa 7: Hahmojen ohjelmointi ja hienosäätö Tässä luvussa käymme läpi perusohjelmoinnin alkeita. - Ensimmäisenä koduhahmon ohjelmointia. 1. Program -osiossa tapahtuu itse se koodin kirjoitus, missä määrätään

Lisätiedot

Digitaalisen median tekniikat. Luento 3: CSS

Digitaalisen median tekniikat. Luento 3: CSS Digitaalisen median tekniikat Luento 3: CSS Luennot 1. Intro 2. XHTML 3. CSS Box Model Selektorit Esimerkkiä yms. 4. JavaScript 5. JavaScript-kirjastot & AJAX 6. Käytettävyys & saavutettavuus 7. Palvelinohjelmointi

Lisätiedot

NETTISIVUOHJE. MUITA OHJEITA käyttäjän lisääminen, mediakirjasto, sähköpostien lisääminen

NETTISIVUOHJE. MUITA OHJEITA käyttäjän lisääminen, mediakirjasto, sähköpostien lisääminen NETTISIVUOHJE SISÄLTÖ 2 JULKAISUJÄRJESTELMÄ tietoa WordPress julkaisujärjestelmästä perustoiminnot (kirjautuminen, asetukset) 6 MUITA OHJEITA käyttäjän lisääminen, mediakirjasto, sähköpostien lisääminen

Lisätiedot

Pianonsoiton alkeet - opeta koko luokka soittamaan 2 kappaletta kahdeksassa viikossa.

Pianonsoiton alkeet - opeta koko luokka soittamaan 2 kappaletta kahdeksassa viikossa. Pianonsoiton alkeet - opeta koko luokka soittamaan 2 kappaletta kahdeksassa viikossa. Kurssilla koko luokka oppii pianonsoiton alkeet ja kaksi kappaletta. Kurssin voi suorittaa ilman pianonsoiton, musiikinteorian

Lisätiedot

Aiheenvalinta ilmoitetaan MyCoursesin keskustelualueella (ei saman yrityksen tarkastelua lähes samasta näkökulmasta) viimeistään tiistaina 27.2.

Aiheenvalinta ilmoitetaan MyCoursesin keskustelualueella (ei saman yrityksen tarkastelua lähes samasta näkökulmasta) viimeistään tiistaina 27.2. 1 (5) Lopputyö Aiheenvalinta viimeistään ti 27.2. MyCoursesin kyseisellä keskustelualueella Suunnitelma 10 %, palautus viimeistään ma 5.3. Tiimiesitys 15 %, tiistaina 27.3. tai torstaina 29.3. Raportti

Lisätiedot

Oliosuunnitteluesimerkki: Yrityksen palkanlaskentajärjestelmä

Oliosuunnitteluesimerkki: Yrityksen palkanlaskentajärjestelmä Oliosuunnitteluesimerkki: Yrityksen palkanlaskentajärjestelmä Matti Luukkainen 10.12.2009 Tässä esitetty esimerkki on mukaelma ja lyhennelmä Robert Martinin kirjasta Agile and Iterative Development löytyvästä

Lisätiedot

Sivuston nopeus. Tiivistämällä resursseja gzip- tai deflate-koodilla voit vähentää verkon kautta lähetettävien tavujen määrää.

Sivuston nopeus. Tiivistämällä resursseja gzip- tai deflate-koodilla voit vähentää verkon kautta lähetettävien tavujen määrää. Sivuston nopeus 47 / 100 Nopeus Pitäisi korjata: Ota pakkaus käyttöön Tiivistämällä resursseja gzip- tai deflate-koodilla voit vähentää verkon kautta lähetettävien tavujen määrää. Pienennä seuraavien resurssien

Lisätiedot

A2: Vuorovaikutus ja viestintä

A2: Vuorovaikutus ja viestintä A2: Vuorovaikutus ja viestintä Vastuuprofessorit: Pirkko Oittinen (koordinoija) Marko Nieminen Tapio Takala Matti Vartiainen A3 moduuleissa Eero Hyvönen (YVJ) Matti A. Hämäläinen (YVJ) Eila Järvenpää (YVJ)

Lisätiedot

ELEC-C1210 Automaatio 1 ELEC-C1220 Automaatio 2. Kurssien esittely lukukausi

ELEC-C1210 Automaatio 1 ELEC-C1220 Automaatio 2. Kurssien esittely lukukausi ELEC-C1210 Automaatio 1 ELEC-C1220 Automaatio 2 Kurssien esittely lukukausi 2016-17 Tavoitteet. Automaatio 1 ja 2 Opiskelija tuntee erilaisten sovellusalueiden automaatioratkaisujen erot, ymmärtää automaatiojärjestelmien

Lisätiedot

T harjoitustehtävät, syksy 2011

T harjoitustehtävät, syksy 2011 T-110.4100 harjoitustehtävät, syksy 2011 Kurssiassistentit Tietotekniikan laitos Perustieteiden korkeakoulu Aalto-yliopisto T-110.4100@tkk.fi Yleistä Kurssin osasuoritteita ovat kaksi osatenttiä ja harjoitustehtävät

Lisätiedot