Tietokonepelien tekeminen ohjelmistoprosessina
|
|
- Jarkko Lattu
- 8 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 Tietokonepelien tekeminen ohjelmistoprosessina Lasse Rautiainen Joensuun yliopisto, Tietojenkäsittelytiede Laudaturseminaariesityksen kirjallinen tukimateriaali 3. lokakuuta 2003 Tiivistelmä Tämä kirjallinen tukimateriaali kuvaa tietokonepelien tekemistä ohjelmistoprosessina. Ohjelmistoprosessi jaetaan vaiheisiin, ja käsitellään vaiheiden tärkeimpiä tehtäviä. ACM-luokat (ACM Computing Classification System, 1998 version): A.m, K Johdanto Tämä kirjallinen tukimateriaali kuvaa tietokonepelien tekemistä ohjelmistoprosessina. Tietokonepelin kehittäminen on yksi vaikeimmista tehtävistä ohjelmistotuotannossa. Tehdäkseen menestyksekkään pelin, ammattimaisen suunnitteluryhmän on hyödynnettävä kaikkia voimavarojaan saavuttaakseen tavoittelemansa päämäärän. Osa ideoista valitaan ja suurin osa ei koskaan päädy lopulliseen tuotteeseen, joista päättäminen on haasteellinen tehtävä. Pelin tekeminen alkaa peli-idean muodostamisesta ja sen hahmottelemisesta. Idean käsittelyvaiheessa idea kirjoitetaan kokonaan paperille, jonka jälkeen se mahdollisesti hyväksytään. Hyväksytystä ideasta kirjoitetaan määrittely, jonka avulla on tarkoitus saada aikaan julkaisusopimus peli-idean toteuttamisesta. Kun sopimus takaa kehittäjälle riittävän taloudellisen mahdollisuuden kehittää peliä, kirjoitetaan yksityiskohtainen toiminnallinen ja tekninen määrittely sekä tarkka projektisuunnitelma. Tuotantovaihe etenee projektisuunnitelmassa esitetyllä tavalla ja päättyy pelin julkaisuun. Tässä kirjallisessa tukimateriaalissa tarkastellaan ohjelmistoprosessin vaiheita ideointi, määrittely, sopimus, suunnittelu, tuotanto ja julkaisu. Aluksi kuitenkin tarkastellaan edellä mainitun ohjelmistoprosessin ympärillä toimivaa liiketoimintamallia. 2 Liiketoimintamalli Muutama vuosi sitten oli varsin yleistä, että pelitalon rakenne oli vain yksi iso ja epämääräinen vaihe, jossa toimintayksiköt eivät erottuneet toisistaan. Rakenteen puute ei ollut ongelma, koska peliprojektit olivat tarpeeksi pieniä. Vuonna 1999 tietokonepelien kehittäjien konferenssissa, Lontoossa, Chris var der Kuylin pääajatus oli tulevaisuudessa siirtyminen kohti ns. Hollywood -mallia, jossa lahjakkaat kyvyt liittyvät yhteen yksittäisissä projekteissa. Lahjakkaiden kykyjen, suunnittelijoiden, ohjelmoijien, taiteilijoiden ja muusikoiden, tulisi näin ollen pysyä freelancereina. Joistakin tulee tähtiä, kuten best-seller -kirjailijoista, ja he tulevat kirjoittamaan tuottavia 1
2 sopimuksia huippukehittäjien kanssa. Tämä antaa yritykselle mahdollisuuden kontrolloida muutoksia suunnitelmissa; samalla se tarkoittaa myös sitä, että yritys voi päättää projektin kesken ilman ylitsepääsemättömiä kustannuksia (Rollings, Morris, 2000). 2.1 Tulevaisuuden markkinointiyksikkö Markkinointi on traditionaalisesti sijoitettu julkaisijan toiminnaksi. Markkinointiyksikön roolina on pidetty yksinkertaisesti pelin mainostamista julkaisun lähestyessä. Tulevaisuuden markkinointiyksikön tehtävä on päättää mitkä peli-ideat ovat todennäköisesti menestyviä, ennalta nähdä markkinoiden trendit, valita laitealustat, joille peli tullaan valmistamaan, määritellä projektin vaatimukset, kerätä ja hankkia saataville tarvittavat resurssit, auttaa suunnitteluyksikköä pelin kehittämisessä ja mainostaa peliä kuluttajille. Henkilökunta tulee koostua johtajista ja ihmisistä, jotka todella ymmärtävät peliteollisuudenalan. 2.2 Tulevaisuuden sisältöyksikkö Tulevaisuuden sisältöyksikön funktio on toimia luovuuden suodattimena. Sen tehtävä on saada suunnittelu ja teknologia täyttämään yrityksen markkinointitavoitteet, varmistaa, että projekti pysyy johdonmukaisena päämäärien mukaisesti, olla rajapintana luovien ihmisten ja yritysrakenteen välissä, pitää yllä kehittäjän resurssivarastoa, määrätä projektien avainhenkilöt ja helpottaa pelinkehittäjien työtä. Yksikön projektijohtaja on vastuussa projektiryhmien kasaamisesta, jotka kehittävät tuotteita yhtiön markkinointistrategian mukaisesti. 2.3 Tulevaisuuden suunnitteluyksikkö Suunnitteluyksikön vastuulla on uusien uudelleen käytettävien komponenttien kehittäminen, uudelleen käytettävien osien varastointi, uuden hankitun teknologian sovittaminen yrityksen menetelmiin, tarvittavan arkkitehtuurin luominen toiminnallisen määrittelyn pohjalta, pelin teknisen suunnittelun tekeminen ja kehittäminen, 2
3 kehityksen päämäärien ylläpito yhdessä projektin johdon kanssa, muutosten kontrollointi suunnitteluun ja ulkoisten resurssien ja yrityksen välinen toiminnan ohjaus. 3 Ideointi Ihmiset ovat luovia olentoja, ja kuka tahansa voi keksiä lupaavan peli-idean. Peli-ideaa ei kuitenkaan tee arvokkaaksi itse idea, vaan ihmiset ja suunnittelu idean takana. Implementaatio on vähintään yhtä tärkeää kuin inspiraatio. Idean tulee seurata kolmea elementtiä, intohimo, eheys ja kykenevyys, ollakseen arvokas. Intohimo on emotionaalinen elementti, joka ajaa ideaa eteenpäin. Eheys on intellektualli elementti, joka venyttää idean käsittämään kaikkia pelin elementtejä. Kykenevyys on fyysinen elementti, joka sallii idean tulla todeksi (Mullich, 1996). 3.1 Idean muodostaminen Luovan prosessin neljä vaihetta ovat inspiraatio, synteesi, resonanssi ja konvergenssi. Kaikki uudet ideat syntyvät inspiraatiosta. Pelkkä inspiraation synnyttämä kasa ideoita ei riitä, vaan on saatava ideat toimimaan yhdessä (synteesi). Resonanssivaiheessa kokonaisuus muodostetaan suuremmaksi kuin osien summa ts. annetaan mielikuvituksen täyttää pelimaailman tyhjät aukot. Konvergenssivaiheessa kriittiset ja analyyttiset vaistot palautetaan mieleen ja tarkastellaan toimivatko ideat yhdessä muodostaakseen hyvän pelin. Hyvä kriittinen arviointi syntyy vain kokemuksesta ja se voi säästää merkittäviä summia resursseja jatkossa (Rollings, Morris, 2000). Aitouden kipinä syntyy kun asetetaan tuttuja asioita yhteen odottamattomalla tavalla, Stephen King. 3.2 Idean hahmottuminen Kaikkien tietokonepelien tulee olla viihdyttäviä. Useat pelit saavuttavat suurimman osan viihdyttävyydestään draaman elementeistä, joita ovat tyyli, juoni, päähenkilö, ympäristö ja teema. Elementtejä on yhdistetty vuosisatoja teattereissa, oopperassa, novelleissa, elokuvissa ja televisiossa. Draaman perussäännöt pätevät yhä koska ne ovat ihmismielen määräämiä esteettisiä sääntöjä. Tyylillä tarkoitetaan tapaa, jolla peliä pelataan. Jokainen lajityyppi sisältää toiminnallisuuden suhteen omanlaisensa pelaamisen tyylin. Jokaisella pelillä on juoni mutta suurin osa siitä on pelaajan itsensä synnyttämää - pelaaja on pelitapahtumien alkuunpanija ja peli on väline, joka sallii pelaajan synnyttää tarinoita. Hahmo antaa lisäarvoa tarinalle. Ympäristö antaa pelille tunnelman. Teema on filosofinen idea, jota pelissä yritetään ilmaista. Pelin teeman tulisi jättää pelaajalle vapaus valintaan eikä tuoda ilmi suunnittelijan mielipidettä. 3.3 Käsittely Käsittelyvaiheessa ideaa on testattava ja kirjoitettava kokonaan paperille. Kirjoittaminen paljastaa kaikki puutteet, joita ei ole tullut ajatelleeksi aikaisemmin. Ideakuvauksessa tulisi olla seuraavat kohdat: johdanto tausta (ei välttämätön) kuvaus pääominaisuudet lajityypi alusta(t) 3
4 4 Määrittely Kun ideakuvaus on tiivis ja hyväksytty, laajennetaan se määrittelyksi. Yleisesti määrittelyn tulisi välittää peliidea päättäjille, joilla ei ole mahdollista tavata kehittäjää, ja antaa kuva siitä millaista olisi pelata peliä. Määrittelyssä tulisi kuvata seuraavat kohdat (Mullich, 1996; Rouse, 2001; Rollings, Morris, 2000): työnimi tiivistelmä kohdealusta(t) kohderyhmät yleiskuvaus kuvaus esimerkkinä laajuus ominaisuudet markkina-analyysi tekninen analyysi tuotantosuunnitelma budjetti ja aikataulu työryhmä 5 Sopimus Sopimuksen tekemisen kolme vaihetta ovat yhteydenotto potentiaaliseen julkaisijaan, presentaation pitäminen ja neuvottelu. Ennen yhteydenottoa kehittäjän tulisi päättää mitkä julkaisijat ovat tarkoituksenmukaisia itselle ja kehitettävälle tuotteelle. Yhteydenotto vaiheessa pyydetään julkaisijalta luovutuslomake, jolla kehittäjä suojaa itsensä tekijänoikeuskiistoilta. Kun kehittäjä on kirjoittanut määrittelyn, mahdollisesti valmistanut prototyypin, tutkinut julkaisijan taustoja ja allekirjoittanut luovutuslomakkeen, on kehittäjä valmis ensimmäiseen tapaamiseen. Presentaation pääasiallinen tarkoitus on myydä peli-idea julkaisijalle. Julkaisijan mahdollisesti kiinnostuessa on odotettavissa pitkä sopimusneuvottelu, jossa julkaisija tutkii kaikki haarat ja potentiaaliset sudenkuopat määrittelystä sekä kehityssuunnitelmasta. On erittäin tärkeää pitää asianajaja mukana koko neuvootteluprosessin ajan, mitään sopimusta ei tule allekirjoittaa ilman asianajajan suorittamaa tarkastusta. Kehittäjän ei tule odottaa, että julkaisija hyväksyy projektin ennen kuin sopimus on allekirjoitettu. Pienikin negatiivinen muutos pelissä tai olosuhteissa voi aiheuttaa neuvottelujen päättymisen (Mullich, 1996). 5.1 Sopimuksen tyypit Useimmilla kehittäjillä julkaisusopimuksen tyyppi on yksi seuraavista: työskentely julkaisijan palkkaamana aikaisen vaiheen sopimus loppuun saattaminen 4
5 valmiin tuotteen myyminen Työskennellessä julkaisijan palkkaamana, julkaisija tuo kehittäjälle idean ja kehittäjä valmistaa pelin julkaisijan ohjeita noudattaen. Sopimuksessa on vähän neuvottelumahdollisuuksia, mutta se on luotettava tulonlähde ilman riskiä. Aikaisen vaiheen sopimuksen saa yleensä kehittäjä, jolla on vankka historia pelin kehittämisestä. Sopimus vaatii määrittelydokumenttia sekä teknologiademon esittämistä. Mahdollisten julkaisijoiden määrä on rajallinen johtuen budjetti vaatimuksista - julkaisija tulee potentiaalisesti maksamaan miljoonia pelin kehittämisestä. Riskeistä johtuen sopimuksessa on enemmän sopimusehtoja, jotka rajoittavat kehittäjän toimia. Loppuun saattamisessa kehittäjä valmistaa pelin omilla varoillaan, ja jossain vaiheessa kehitysprosessia vie konseptin julkaisijalle, joka rahoittaa loppuosan pelistä. Sopimus antaa hyvän balanssin luovan vapauden ja sopimusneuvottelujen välillä. Sopimus vaatii pelattavan demon pelistä, joka esittää miksi peli kannattaa julkaista. Valmiin tuotteen myyminen tarjoaa vahvimman neuvotteluaseman. Kehittäjä on rahoittanut suurimman osan tuotteestaan ja pelin masterointipäivä on lähellä. Sopimustyyppi mahdollistaa valinnan levitystyyppien, kansainvälinen tai alueellinen, välillä. 5.2 Tekijänpalkkio On ilmeistä, että korkeat tekijänpalkkiot ovat paremmat kuin matalat, mutta on tärkeää tietää mihin tekijänpalkkio perustuu. Sopimuksessa kerrotut nettotulot kertovat kuinka paljon kehittäjä saa jokaisesta myydystä pelistä. Nettotulojen määritelmä voi tosin vaihdella julkaisijoittain, joten tässä kohdassa tulee olla tarkka. Kehittäjä voi saada korkean tekijänpalkkion, mutta jos vähennykset ovat aggressiivisia, niin kehittäjän tulot voivat vähentyä pitkällä aikavälillä. Yleisenä sääntönä nettotulojen pitäisi kattaa vain seuraavaa: julkaisijan jokaisen tuotteen myynnistä, vuokrasta tai lisensoinnista laskutettu määrä vähennykset lainoille tai takaisinmaksun palautukset Nettotulojen ei pitäisi sisältää seuraavia eriä: valmistuksen omaisuuskustannukset vakuutus rahtikuljetukset verojen panttaaminen ulkomailta Suurilla markkinoilla kehittäjän unelmat suurista tekijänpalkkioista voivat jäädä pieniksi. Tämä johtuu siitä, että julkaisija myöntää prosenttiosuuden kehittäjälle, mutta osuus on prosenttiosuus osuudesta jonka julkaisija on neuvotellut jokaisen jakelijansa kanssa. Tekijänpalkkioiden asteittainen kehittyminen on eräs optio. Tällöin tekijänpalkkiot alkavat matalammalta tasolta mutta kasvavat myynnin mukaan. 5.3 Tekijänoikeudet Jos kehittäjä ei työskentele julkaisijan palkkaamana, kaikki luova työ on kehittäjän omaisuutta. Tärkeitä, sopimukseen kirjattavia, oikeuksia ovat pelin nimi, 5
6 hahmot, tarina, tuotemerkit, logot, lähdekoodi, grafiikka ja musiikki. 5.4 Maksuaikataulu Maksuaikataulu on suoraan riippuvainen sopimuksen tyypistä. Valmiin tuotteen myymisessä maksuetapit ovat yleensä seuraavat: hankekirjelmän allekirjoitus sopimuksen allekirjoitus masterointi lokalisointi tuotteen julkaisu Muissa sopimustyypeissä etapit ovat kompleksisempia. Kehittäjän on syytä varmistaa, että ainakin yksi maksu lankeaa maksettavaksi kuukaudessa. Tämä varmistaa, että kehittäjällä on tuloja laskujen maksamiseen, ja pitää myös kehitysryhmän motivoituneena kun heillä on aina päämäärä jota tavoitella. 5.5 Markkinointi Edes maailman paras peli ei voi osoittaa koko potentiaaliaan ilman hyvin organisoitua markkinointikamppanjaa. Jos mahdollista, kehittäjä voi haluta neuvotella markkinointibudjetin sopimukseen. Kun luvuista päästään yhteisymmärrykseen, kehittäjän tulisi saada ennen sopimuksen loppuunsaattamista materiaalia, jossa pohjustetaan julkaisijan strategia ja kanavat, joita he käyttävät markkinoidessaan peliä tehokkaasti kuluttajille. Kehittäjän tulee aina varmistaa, mitä julkaisija tarvitsee tehdäkseen työn tehokkaasti. He luultavasti tarvitsevat grafiikkaa, demoja ja tietoja pelin ainutlaatuisista ominaisuuksista. Kun markkinointikampanja alkaa, kehittäjän kannattaa pistäytyä julkaisijan markkinointiosastolla varmistaakseen, että heillä on kaikki tarvittava. Lisäksi kannattaa pyytää näytekappaleita ja kysyä markkinoinnin kustannuksista. Kehittäjän tulee varmistaa, että yrityksen logo on painettu tuotteeseen, ja että pelin alussa on yrityksen animaatio. Tällainen tuotemerkin rakentaminen on tärkeää niin kehittäjälle kuin julkaisijalle. Kun tulee aika neuvotella seuraavasta pelistä, voi osoittaa kaupan hyllyille, ja ihmiset tunnistavat aikaisemmat työt. Lyhyessä ajassa kehittäjä voi rakentaa samanlaisen maineen kuin julkaisijalla. 5.6 Levitys Jos kehittäjä on rahoittanut suurimman osan pelistä ja päässyt vahvaan neuvotteluasemaan, tulisi kehittäjän tutkia kahta pääasiallista levitysmallia ja valita julkaisija sen mukaan. Levitysmalleja ovat globaali tai maakohtainen. Molemmissa malleissa on omat hyödyt ja haitat, joita tarkastelemme seuraavaksi. Globaalia mallia noudattavan julkaisijan vahva tuotemerkki on kuluttajien helposti tunnistettava. Monet pelaajat tekevät hankintapäätöksen perustuen pelin takana olevaan julkaisijaan. Pelaajat ostavat uusimmat versiot peleistä joka vuosi ilman, että heidän tarvitsee tutustua pelien arvosteluihin tai ennakoihin. Toinen merkittävä etu 6
7 on rahan määrä, jonka julkaisija voi käyttää markkinointiin ja pelin tukemiseen aikaisessa vaiheessa. Televisiomainokset ja suuremmat kojut messuilla varmistavat, että pelit pysyvät ihmisten mielissä. Kolmas merkittävä etu on julkaisijan laaja verkosto. Eräs tärkeimmistä haitoista globaalissa mallissa on totuus, että suuret julkaisijat sivuuttavat monia alueita. Yksittäiset maat, kuten Portugali, Brasilia ja Etelä-Afrikka tuntuvat vähäpätöisiltä mutta yhdessä ne voivat olla melko merkittäviä. Lisäksi alueet, joille julkaisija lisensoi levityksen, aiheuttavat merkittäviä menetyksiä tekijänpalkkioissa. Evaluointi aika on suurten julkaisijoiden huono puoli - päätösten tekeminen voi kestää useita viikkoja. Vaikka sopimus suuren julkaisijan kanssa olisi turvattu, julkaisija voi päättää projektin peruuttamisesta vedoten heidän riskiensä pienentämiseen. Tästä syystä on suositeltavaa, että sopimukseen kirjataan kohta, jossa projektin peruuntuminen mistä tahansa syystä takaa kehittäjälle esimerkiksi kahden seuraavan etapin tulot. Tämä antaa kehittäjälle tarpeeksi aikaa etsiä uutta julkaisijaa, tai pienentää projektin peruuntumisen riskiä alun alkaen. Sopimuksen kirjaaminen on isomman julkaisijan kanssa enemmän aikaa vievää kuin pienen. Maakohtaisen julkaisijan suurin etu on huomattavasti suuremmat tekijänpalkkiot kuin globaalilla julkaisijalla. Kehittäjä toimii suoraan alueellisen julkaisijan kanssa, joka on monesti sama julkaisija mitä suuret yritykset käyttävät lisensoidessaan. Maakohtaisen julkaisijan markkinointikampanjat ovat keskittyneempiä. He hoitavat myyntiä vain kotimaassaan ja tietävät kuinka tavoittaa pelaajat tehokkaasti. Pienempien julkaisijoiden sopimuksen teko on myös nopeampaa kuin suurten. Suurin haitta pelin myymisessä maakohtaiselle julkaisijalle on sopimuksen tyyppi -pelin tulisi olla lähes valmis. Pienemmille yrityksille koituu suuremmat riskit tuotteista kuin suurille julkaisijoille. He voivat olla myös hyvin tunnettuja omalla alueellaan, mutta heidän maineensa ei ehkä riitä kehittäjälle seuraaviin neuvotteluihin maailmanlaajuisille markkinoille. Mallissa on myös huomattavasti pitempi investointiaika, koska maakohtaisesti myyminen vie huomattavasti enemmän aikaa. Kun kaikki sopimukset on kirjoitettu kohdemaiden kanssa, voi joutua hoitamaan paljon enemmän pr-kampanjoita, lokalisointia, tekijänpalkkioraportteja ja palkkoja. Globaalissa mallissa kehittäjällä on yksi henkilö hoitamassa näitä asioita, kun maakohtaisessa mallissa kehittäjällä on oltava yksi henkilö jokaista julkaisijaa kohden (Powell, 2001). 6 Suunnittelu Suunnitteluvaiheessa määrittelyssä kuvatut toiminnot kuvataan tarkemmin sekä suunnitellaan toteutus. Suunnitteluvaiheen tärkeimmät dokumentit ovat toiminnallinen määrittely, tekninen määrittely ja projektisuunnitelma. Toiminnallisessa ja teknisessä määrittelyssä tulisi kuvata seuraavat asiat: mekaniikka käyttöliittymä grafiikka äänet ja musiikki tasovaatimukset Toiminnallisessa määrittelyssä asiat kuvataan käyttäjän perspektiivistä ja teknisessä määrittelyssä järjestelmä perspektiivistä (Ryan, 1999; Rouse, 2001). Projektisuunnitelma täsmentää määrittelydokumentin tuotantosuunnitelman ja sen tulisi sisältää seuraavat kohdat (Haikala, Märijärvi, 1998): johdanto termit ja määritelmät organisaatio 7
8 tavoitteet ja päättäminen resurssit käytettävät menetelmät ja työkalut vaiheet, aikataulu ja budjetti seuranta ja ohjaus riskienhallintasuunnitelma 7 Tuotanto Sillä välin kun muu ohjelmistoteollisuus on kasvanut ja kehittänyt menetelmiään sekä laatujärjestelmiään, peliteollisuus on vahvasti juurtunut menneisyyteen (Rollings, Morris, 2000). Tuotantovaiheen tärkein tehtävä on pyrkiä estämään huonolaatuinen työ ennen kuin se saastuttaa koko projektin. Huonolaatuisen työn estämiseksi useat yritykset ovat kehittäneet omia laatujärjestelmiä - laadukkaita toimintatapoja, joilla halutunlainen tuote syntyy kustannustehokkaasti (Haikala, Märijärvi, 1998). Ilmeisiä tietokonepelin laatua parantavia menetelmiä ovat kehittäjän menettelytapojen eli yhteisten pelisääntöjen sopiminen, katselmointi ja testaaminen. Katselmoinnin tarkoitus on vaiheen päättymisen toteaminen. Laadunvarmistamisen lisäksi katselmoinnin ajatus on tehdä projektin eteneminen näkyväksi. Tietokonepelien tuotteen omaisesta luonteesta johtuen testaaminen on tärkein laadunvarmistava menetelmä. Testaukseen liittyvät työvaiheet ovat testauksen suunnittelu (testaussuunnitelma, testitapaukset), testiympäristön luonti, testin suorittaminen ja tulosten tarkastelu (Haikala, Märijärvi, 1998). Testaussuunnitelmaa (tai tesitapauksia) ei voida luoda ilman toiminnallista tai teknistä määrittelyä. Hyvä testaussuunnitelma kattaa kaikki pelin toiminnot. Testausta suoritettaessa mikä tahansa säännöttömyys, pelin kaatumisesta väärässä paikassa olevaan heittomerkkiin, on virhe. Virhe kuvataan virhetietokantaan selvästi, suppeasti ja objektiivisesti. Kuvauksen tulee sisältää ohjeet, kuinka virhe saadaan aikaan sekä tarjota riittävästi informaatiota, jotta ohjelmoija voi korjata virheen. Kun virhe on korjattu, kehittäjä merkitsee virheen korjatuksi tietokantaan. Tämän jälkeen testausryhmä voi todentaa virheen korjatuksi ja testata virheen ympäristön varmistaakseen ettei virheen korjaaminen aiheuttanut sivuvaikutuksia (Bryant, 2001). 8 Julkaisu Projektin lähestyessä julkaisua on kehittäjän varmistuttava lopputuloksista evaluoimalla tuotetta. 8.1 Myöhäinen evaluointi Myöhäisellä evaluoinnilla tarkoitetaan melkein valmiin tuotteen objektiivista vertailua alkuperäiseen visioon. Jos vertailussa todetaan tuotteen olevan paremman kuin mitä odotettiin, on varmistettava, että tuote on tasalaatuinen. Jos peli ei täytä odotuksia, jää jäljelle neljä vaihtoehtoa: julkaista peli, peruuttaa projekti, kehittää peli uudelleen tai julkaista peli ottaen uudelleen harkintaan hinnoittelustrategian ja kohdemarkkinat. Ensimmäiseen vaihtoehtoon löytyy lukuisia esimerkkejä, joissa peli on julkaistu välittämättä laadusta koska julkaisija on ollut malttamaton. Vastuuntuntoisille julkaisijoille, jotka haluavat suojella mainettaan ja kassavirtojaan, tämä ei ole vaihtoehto. Toista vaihtoehtoa ei kukaan halua toteuttaa, mutta projektin peruuttaminen voi olla taloudellinen päätös tietyissä tilanteissa. Huonon pelin julkaisemisella voi olla negatiivinen vaikutus myöhemmin julkaistaviin peleihin. Markkinointikulut, huono myynti ja maineen menetys ovat huomattavasti suurempi kuluerä kuin mitä projektin peruuttamisesta voi syntyä. 8
9 Kolmas ja neljäs vaihtoehto ovat soveltuvia, jos peli on pakko julkaista ja peruuttaminen ei ole mahdollista. Pelin uudelleen kehittäminen voi aiheuttaa pitkän kehitysprosessin, jossa korjataan kaikki puutteet, mutta se antaa mahdollisuuden muutoksiin pelin suunnittelussa. Pelin julkaiseminen halpapelinä voi sopia projektin luonteeseen, mutta se ei saa olla tekosyy huonon pelin julkaisemiselle - huono peli on huono peli, olipa se halpa tai ei, ja yrityksen maine kärsii sen mukaisesti. 8.2 Myöhäinen lokalisointi Lokalisointiin liittyvät asiat tulee tutkia ja liittää osaksi alkuperäistä suunnitelmaa. Kun projekti lähestyy loppuaan, lokalisointiin liittyvät asiat tarvitsevat huomiota, jotta voidaan olla varmoja kaiken olevan niin kuin on suunniteltu. Lokalisoinnin ilmeisin aspekti on kieli, niin tekstit kuin puheetkin on käännettävä kohdemaan kielelle. Tämä aiheuttaa usein ongelmia kun kielelle ja puheille varattu tila pelin jakelumediassa ei ole riittävän suuri. Eräs tärkeä asia on tarkastella kohdemarkkinoiden voimassaolevaa ilmapiiriä. Lokalisointiin liittyen tulee tietää onko mikään muuttunut, joka voi vaikuttaa peliin, kuten elokuvan julkaisu samasta teemasta, ajankohtainen tapahtuma tai lain muutos. Joissakin maissa voi olla tai syntyä kulttuurillisia eroja mikä tarkoittaa, että peliä täytyy muokata jotta se voidaan julkaista. Esimerkiksi Saksassa peli voi sisältää vain tietyn, erittäin rajoitetun, määrän väkivaltaa. Lisäksi kaikki natsismiin viittaavat kuvat ovat kiellettyjä. Peliä varten hankituista lisensseistä tulee muistaa huomioida, että vaikka tietty lisenssi olisi kuuluisa alkuperäisessä maassa, niin se ei tarkoita että se tunnettaisiin kaikissa pelin kohdemaissa. Esimerkiksi amerikkalaista jalkapalloa voidaan hyvin markkinoida Yhdysvalloissa, National Football League (NFL) -tuotenimikkeellä, mutta Euroopassa sen tunnettavuus ei ole yhtä hyvä. Globaaleja tuotemerkkejä ja identiteettejä on huomattavan vähän; koska lisenssit ovat harvoin ilmaisia, on harkittava, onko lisenssistä saatava hyöty sen arvoista. 8.3 Demo Demot ovat kehittäjän kirous - ne vievät aikaa kiireellisestä aikataulusta ja ovat kaiken lisäksi hukkaan heitettyä työtä. Demot ovat tosin erittäin tärkeitä tuomaan julkisuutta sekä esittämään projektin kehitystä julkaisijalle, tuottajalle ja kuluttajille. Syy, miksi demot koetaan ongelmana on se, että niihin ei varauduta projektin aikataulun suunnitteluvaiheessa. Mitä enemmän suunnitellaan ja mitä modulaarisempaa koodi on, sitä helpommaksi demojen tekeminen tulee. Pelidemon tulee olla melkein valmis peli mutta tietyn rajoituksin - esimerkiksi pelistä voi pelata vain kolmea ensimmäistä pelitasoa. Pelikokemuksen on kestettävä tarpeeksi kauan, jotta pelaaja on koukussa, mutta ei liian kauan tyydyttääkseen pelaajan. Valmiin pelin tulee tarjota vielä jokin lisäkoukku, joka saa pelaajat ostamaan sen. 8.4 Valmistautuminen masterointiin Masterointi on hetki, jolloin kehitysryhmä päästää tuotteen käsistään. Seuraavan kerran he näkevät pelin paketissa kauppakeskuksen pelihyllyssä - ainakin teoriassa. Markkinointiyksikkö on pelin valmistumisen lähestyessä varmistanut, että demo on saanut riittävän kattavan julkisuuden, ja julkaisija odottaa lehtien ylistäviä kirjoituksia pelistä. Yksi pääasiallinen ongelma tuotteen julkaisemisessa on julkaisun osuminen luvattuihin päivämääriin. Koska lehtien kansikuvat, pääkirjoitukset ja erikoisartikkelit tulee varata useita viikkoja ennen julkaisua, lehden toimittaja voi pettyä jos julkaiseminen myöhästyy. Tämän voi välttää pidättäytymällä kaikesta julkisuudesta ennen kuin on varma julkaisupäivästä, mutta ei niin kauaa että peli ilmestyy kauppoihin ennen kuin se on ollut yhdenkään lehden esiteltävänä. 9
10 8.5 Korjauspaketit Kun julkaisupäivä todella koittaa ja masteroitu peli on julkaisijan pienissä tahmeissa käsissä, kehitystyö ei välttämättä ole ohi. Lähes poikkeuksetta, lukuun ottamatta konsolipelejä, pelistä löytyy jokin virhe, joka korjataan julkaisemalla korjauspaketti (Rollings, Morris, 2000). Viitteet Bryant, R. (2001) Why You Need Hardcore QA. Computer Game Developer s Conference. (Saatavana myös: ) Freeman, T. (1997) Creating a Great Design Document. Game Developer, elokuu (Saatavana myös: ) Haikala, I., Märijärvi, J. (1998) Ohjelmistotuotanto. Suomen Atk-kustannus Oy. Matsumoto, Y. (1987) A Software Factory: An Overall Approach to Software Production. IEEE Computer Press. Mullich, D. (1996) From Concept to Contract: Making A Succesful Product Pitch. Computer Game Developer s Conference. (Saatavana myös: ) Powell, J. (2001) Negotiating Contracts That Protect Your Title and Team. Computer Game Developer s Conference. (Saatavana myös: ) Ryan, T. (1999) The Anatomy of a Design Document. 20Anatomy%20of%20a%20Design%20Document,%20Part%201.htm ja com/cemryan/the%20anatomy%20of%20a%20design%20document,%20part%202.htm ( ). Rollings, A., Morris, D. (2000) Game Architecture and Design. Coriolis. Rouse, R. (2001) Game Design: Theory & Practise. Worldware. 10
Opas tekijänoikeudesta valokuvaan, piirrettyyn kuvaan, liikkuvaan kuvaan, ääneen ja musiikkitallenteisiin sekä tekijänoikeudesta internettiin.
Opas tekijänoikeudesta valokuvaan, piirrettyyn kuvaan, liikkuvaan kuvaan, ääneen ja musiikkitallenteisiin sekä tekijänoikeudesta internettiin. TEKIJÄNOIKEUS (Kopiereg - Derechos d autor - Müəlliflik hüquqları
LisätiedotStart-up -firman pitkä taivallus julkaistuun PC-peliin
Start-up -firman pitkä taivallus julkaistuun PC-peliin CEO Mariina Hallikainen Colossal Order Oy 16.09.2011 Pelinkehityksen vierailuluentosarja Turun yliopisto Puhujan taustaa... Mariina Hallikainen Pelifirma
Lisätiedot18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi
18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Pelikomponentit 2. Ulkoasu ja visuaalisuus 3. Esimerkkejä Työskentelyä Pelikomponenttien suunnittelu Visuaalisuuden
LisätiedotOhjelmiston testaus ja laatu. Ohjelmistotekniikka elinkaarimallit
Ohjelmiston testaus ja laatu Ohjelmistotekniikka elinkaarimallit Vesiputousmalli - 1 Esitutkimus Määrittely mikä on ongelma, onko valmista ratkaisua, kustannukset, reunaehdot millainen järjestelmä täyttää
LisätiedotOhjelmistotuotteen hallinnasta
Ohjelmistotuotteen hallinnasta Luennon tavoitteista Luennon sisällöstä Motivointia Lähteinä: Haikala ja Märijärvi, Ohjelmistotuotanto Royce, Software Project Management, A Unified Framework 1 Tavoitteista
LisätiedotBrändäystä lyhyesti. Esittelykappale, lisää: www.helsinkibranding.com/kurssit
Brändäystä lyhyesti Esittelykappale, lisää: www.helsinkibranding.com/kurssit BRÄNDÄYSTÄ HELPOSTI -KURSSIN SISÄLTÖ Päivä 1 Päivä 2 PERUSTEET Mitä kurssi sisältää? Mitä on luova ajattelu brändäyksessä? Brändi-aakkoset
LisätiedotSudenkuoppia, yllätyksiä, pään vaivaa
Aika Rahoitus Sudenkuoppia, yllätyksiä, pään vaivaa Odotukset: Tilaaja(t), toteuttaja(t) Osaaminen: Liikaa tietoa/liian vähän tietoa Sopimusasiat (tekijänoikeus, tilauksen toimitussopimus, yhteistyösopimus)
LisätiedotSUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.
SUBSTANTIIVIT 1/6 juttu joukkue vaali kaupunki syy alku kokous asukas tapaus kysymys lapsi kauppa pankki miljoona keskiviikko käsi loppu pelaaja voitto pääministeri päivä tutkimus äiti kirja SUBSTANTIIVIT
LisätiedotTik-76.612 Ohjelmistotuoteliiketoiminta
Tik-76.612 Ohjelmistotuoteliiketoiminta Luennot ja projekti synty suunnittelu käynnistys ohjaus päätös operointi Ti 12.3 To 14.3 Ti 19.3 To 21.3 Ti 26.3 To 4.4 Ti 9.4 To 11.4 Ti 16.4 Ti 18.4 To 23.4 Kurssin
LisätiedotADE Oy Hämeen valtatie 144 20540 TURKU. Tuotekonfigurointi. ADE Oy Ly Tunnus: 1626957-3
Tuotekonfigurointi ADE Oy lyhyesti Asiakkaiden tarpeisiin suunnattua innovatiivista ja toimivaa ohjelmisto- ja 3d animaatiopalvelua. Ade Oy on toteuttanut vuodesta 2000 alkaen haastavaa interaktiivista
LisätiedotTARKASTUSMENETTELYT JA NIIDEN APUVÄLINETUKI
TARKASTUSMENETTELYT JA NIIDEN APUVÄLINETUKI Vesa Tenhunen Tarkastusmenettelyt Keino etsiä puutteita ohjelmakoodeista, dokumenteista ym. ohjelmistoprosessissa syntyvästä materiaalista Voidaan käyttää kaikissa
LisätiedotPelilabra. Pelilabra on noin minuuttia pitkä, pääasiallisesti nopaton skenaario jossa pelaajat kokevat tyypillisen Oululaisen pelikoulutuksen.
Pelilabra Vainuan kaupunkiin on saapunut Vainuan Game Lab, pelialan koulutusta tarjoava ohjelma. VGL:n ensimmäisenä viikkona osallistujat pistetään kehittämään pelikonsepti joka pitchataan pelialan tekijöille.
LisätiedotCase Genelec. IPR-seminaari PK-yrityksille. Aki Mäkivirta, tuotekehitysjohtaja 2.2.2015 Kuopio
Case Genelec IPR-seminaari PK-yrityksille Aki Mäkivirta, tuotekehitysjohtaja 2.2.2015 Kuopio Mistä IPR:ää löytyy? Suunnittelu Tuotanto Tuote, mielikuva markkinoilla innovatiivisuus teknologiaosaaminen
LisätiedotPelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order
Pelisuunnittelua tulevaisuudessa Karoliina Korppoo / Colossal Order Puhuja Karoliina Korppoo Game Designer Lead designer projektissa Cities: Skylines Medianomi, Tampereen Ammattikorkeakoulu Filosofian
Lisätiedot3. Ryhdy kirjoittamaan ja anna kaiken tulla paperille. Vääriä vastauksia ei ole.
1 Unelma-asiakas Ohjeet tehtävän tekemiseen 1. Ota ja varaa itsellesi omaa aikaa. Mene esimerkiksi kahvilaan yksin istumaan, ota mukaasi nämä tehtävät, muistivihko ja kynä tai kannettava tietokone. Varaa
LisätiedotAVOIMEN TUOTTEEN HALLINTAMALLIT. Kunnassa toteutettujen tietojärjestelmien uudelleenkäyttö. Yhteentoimivuutta avoimesti 2.12.2011
AVOIMEN TUOTTEEN HALLINTAMALLIT Kunnassa toteutettujen tietojärjestelmien uudelleenkäyttö Yhteentoimivuutta avoimesti 2.12.2011 Erikoistutkija, MSc. Tapio Matinmikko, Teknologian tutkimuskeskus VTT 2 Esittäjästä
LisätiedotTestauksen tuki nopealle tuotekehitykselle. Antti Jääskeläinen Matti Vuori
Testauksen tuki nopealle tuotekehitykselle Antti Jääskeläinen Matti Vuori Mitä on nopeus? 11.11.2014 2 Jatkuva nopeus Läpäisyaste, throughput Saadaan valmiiksi tasaiseen, nopeaan tahtiin uusia tuotteita
LisätiedotElävä kuva oppimisympäristönä. Käsikirjoitus
Elävä kuva oppimisympäristönä Käsikirjoitus Mihin käsikirjoitusta tarvitaan? Elokuva (lyhyt, täyspitkä, dokumentti)- ja tv -tuotannot Mainokset Musiikkivideot Nettisivut Trailerit Kirjat Kuunnelmat Mikä
LisätiedotSOPIMUS HYVÄNTEKEVÄISYYSLEVYN VAROJEN OHJAAMISESTA YKSINÄISILLE ROMANIVANHUKSILLE IMATRALLA
IMATRAN KRISTILLINEN ROMANIYHDISTYS (IKRY) SAA VÄHINTÄÄN 5 000 EURON LAHJOITUKSEN LEVY-YHTIÖ / OHJELMATOIMISTO KING & ROSE PRODUCTION OY:ltä VANHUSTYÖHÖN Sopimuksen allekirjoitus 23.05.2008 (vas. Imatran
LisätiedotNollasummapelit ja bayesilaiset pelit
Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit Kristian Ovaska HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos Seminaari: Peliteoria Helsinki 18. syyskuuta 2006 Sisältö 1 Johdanto 1 2 Nollasummapelit 1 2.1
LisätiedotEsityksen sisältö. Ideasta hankkeeksi. Kulttuurihankkeen suunnittelu 22.9.2015. Novgorod 2013 Marianne Möller 23.9.2013. Hankeidea
Ideasta hankkeeksi Kulttuurihankkeen suunnittelu Novgorod 2013 Marianne Möller 23.9.2013 Hankeidea Esityksen sisältö Hankesuunnitelma budjetti yhteistyösopimus Hankkeen toteuttaminen tavoitteet ja välitavoitteet
Lisätiedot01. MÄÄRITTELE UNELMASI
BRÄNDISI PERUSTA 01. MÄÄRITTELE UNELMASI Monesti suurin syy miksi päädytään uudelleen brändäämiseen on toiminnan sekavuus ja epäröinti. Ei olla riittävästi ajateltu miltä oma unelma elämäänsä ja liiketoimintaansa
LisätiedotTestaajan eettiset periaatteet
Testaajan eettiset periaatteet Eettiset periaatteet ovat nousseet esille monien ammattiryhmien toiminnan yhteydessä. Tämä kalvosarja esittelee 2010-luvun testaajan työssä sovellettavia eettisiä periaatteita.
LisätiedotSosiaalinen media muuttaa maailman. Nyt! Heti! Nopeasti!
Sosiaalinen media muuttaa maailman Nyt! Heti! Nopeasti! Sara-Maria Forsberg Syyskuu 2014: 2 elokuvaa ja kansainvälinen levytys-sopimus Maaliskuu 2014: Kassaneiti Sosiaalinen Media YouTube Tuotetaan sisältöä
LisätiedotTEOLLINEN MUOTOILU TUOTESUUNNITTELU YRITYSILME KONSULTOINTI. Juha Sarviaho. Teollinen muotoilu mukana tuotekehityksessä ja suunnittelussa
TEOLLINEN MUOTOILU TUOTESUUNNITTELU YRITYSILME KONSULTOINTI Juha Sarviaho Teollinen muotoilu mukana tuotekehityksessä ja suunnittelussa Teollinen muotoilu on teollisuusjärjestelmien tai tuotejärjestelmien
LisätiedotSimulaattoriavusteinen ohjelmistotestaus työkoneympäristössä. Simo Tauriainen
Simulaattoriavusteinen ohjelmistotestaus työkoneympäristössä Simo Tauriainen www.ponsse.com 25.8.2011 Ponsse-konserni Ponsse Oyj on tavaralajimenetelmän metsäkoneiden myyntiin, tuotantoon, huoltoon ja
Lisätiedottyöryhmien SharePoint-yhteistyötä helpottava ratkaisu
työryhmien SharePoint-yhteistyötä helpottava ratkaisu LIIKKEENJOHDON SUURIN HAASTE Modernin yrityksen on muutoksen kyydissä pysyäkseen suunniteltava tehokas strategia ja seurattava sitä. Siinä piilee kuitenkin
LisätiedotBoard Game Lab. 4 Teema. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi
Board Game Lab 4 Teema Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Mikä on teema? 2. Teeman suunnittelu ja kehittäminen Työskentelyä Keskustelua Teeman suunnittelua Mikä on teema? Peli = mekaniikka
LisätiedotLahjakkuutta ja erityisvahvuuksia tukeva opetus äidinkielen näkökulma
Lahjakkuutta ja erityisvahvuuksia tukeva opetus äidinkielen näkökulma Ulkomailla toimivien peruskoulujen ja Suomi-koulujen opettajat 4.8.2011 Pirjo Sinko, opetusneuvos Millainen on kielellisesti lahjakas
LisätiedotVaikuttamispalvelu Nuortenideat.fi
Vaikuttamispalvelu Nuortenideat.fi Palvelun tuottavat yhteistyössä oikeusministeriö, opetus- ja kulttuuriministeriö ja Koordinaatti - Nuorten tieto- ja neuvontatyön kehittämiskeskus Nuorten vaikuttamispalvelu
LisätiedotTiivistelmä ostamisesta ja Suomalaisen Työn Liiton merkeistä. 27.3.2015 Jokke Eljala
Tiivistelmä ostamisesta ja Suomalaisen Työn Liiton merkeistä 27.3.2015 Jokke Eljala Esityksen sisältö 1. Tutkimuksen tausta ja keskeisimmät löydökset 2. Mitä tuotteissa ja palveluissa arvostetaan ja ollaanko
LisätiedotVastakeitettyä erikoiskahvia missä tahansa, milloin tahansa! Hyvien ulkoilmaelämysten tulisi alkaa liikkeestäsi!
Vastakeitettyä erikoiskahvia missä tahansa, milloin tahansa! Hyvien ulkoilmaelämysten tulisi alkaa liikkeestäsi! Coffeebrewer miten se toimii? Coffeebreweriä voidaan parhaiten kuvata kertakäyttöiseksi
LisätiedotTavallisimmat kysymykset
Autodesk Design- ja Creation Suite -paketit Tavallisimmat kysymykset Tässä dokumentissa on vastauksia tavallisimpiin kysymyksiin Design- ja Creation Suite -pakettien myynnin loppumisesta. 24.5.2016 Sisällysluettelo
LisätiedotTutkittua tietoa. Tutkittua tietoa 1
Tutkittua tietoa T. Dybå, T. Dingsøyr: Empirical Studies of Agile Software Development : A Systematic Review. Information and Software Technology 50, 2008, 833-859. J.E. Hannay, T. Dybå, E. Arisholm, D.I.K.
LisätiedotAudiovisuaalisen kulttuurin edistämiskeskus AVEK
Audiovisuaalisen kulttuurin edistämiskeskus AVEK tukee tekijänoikeusvaroilla audiovisuaalista kulttuuria myöntää tukea lyhyt-, dokumentti- ja animaatioelokuvien sekä mediataideteosten tuotantoon myöntää
LisätiedotZA6284. Flash Eurobarometer 413 (Companies Engaged in Online Activities) Country Questionnaire Finland (Finnish)
ZA8 Flash Eurobarometer (Companies Engaged in Online Activities) Country Questionnaire Finland (Finnish) FL - Companies engaged in online activities FIF A Myykö yrityksenne verkon kautta ja/tai käyttääkö
LisätiedotKeksijän muistilista auttaa sinua jäsentämään keksintöäsi ja muistuttaa asioista, joita on hyvä selvittää.
Keksijän muistilista auttaa sinua jäsentämään keksintöäsi ja muistuttaa asioista, joita on hyvä selvittää. Oletko tehnyt uuden keksinnön ja mietit, miten tehdä keksinnöstäsi liiketoimintaa? Miten keksintöäsi
LisätiedotUCOT-Sovellusprojekti. Testausraportti
UCOT-Sovellusprojekti Testausraportti Ilari Liukko Tuomo Pieniluoma Vesa Pikki Panu Suominen Versio: 0.02 Julkinen 11. lokakuuta 2006 Jyväskylän yliopisto Tietotekniikan laitos Jyväskylä Hyväksyjä Päivämäärä
LisätiedotAvoimen ja yhteisen rajapinnan hallintasuunnitelma v.1.4
Avoimen ja yhteisen rajapinnan hallintasuunnitelma v.1.4 Tämän esityksen sisältö tausta avoimet toimittajakohtaiset rajapinnat (toimittajan hallitsemat rajapinnat) avoimet yhteiset rajapinnat (tilaajan
LisätiedotApua, multa tulee idea!
Apua, multa tulee idea! -eli mitä teen ennen kehittämisen aloittamista 1 Tässä vaiheessa, pahaa aavistamatta Asiat ovat vielä normaalisti. Aika ennen aloituspäätöstä on ehkä koko kehitysprosessin tärkein
LisätiedotSLMSC - Uusia tuotteita, uusia voittoja. Moduuli 4
SLMSC - Uusia tuotteita, uusia voittoja Moduuli 4 Miksi uusien tuotteiden tuominen markkinoille on tärkeää? Kuluttajat kaipaavat jatkuvaa muutosta Myös kilpailijat voivat pakottaa muutokseen esittelemällä
LisätiedotMainoselokuvakilpailu 2009. Valitse sopimuksen laji(t) laittamalla rasti ruutuun [ x ] Allekirjoitus: 1 [ ] ESIINTYMISEN KÄYTTÖOIKEUSSOPIMUS
Esiintymisen ja kuvauspaikan käyttöoikeussopimus Jokaisen mainoselokuvassa pelkällä äänellään tai kasvoillaan tunnistettavasti esiintyvän henkilön tulee allekirjoittaa esiintyjäsopimus. Jokaisesta valmiissa
LisätiedotOHJ-2710 Peliohjelmointi. Syksy 2012 Timo Kellomäki
OHJ-2710 Peliohjelmointi Syksy 2012 Timo Kellomäki timo.kellomaki@tut.fi Käytännön juttuja Kurssihenkilökunta koostuu Timo Kellomäestä Luennot torstaisin salissa TB223 klo 12-14 2. viikko harkkatyöinfo,
Lisätiedotohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä.
ohjekortti #1 tämä on siirron nimi Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä. Tässä on säännöt, joita siirto noudattaa. Säännöt käydään läpi ylhäältä alaspäin Noppien kohdalla
LisätiedotKasvuun ohjaavat neuvontapalvelut. Deloitten menetelmä kasvun tukemiseksi. KHT Antti Ollikainen
Kasvuun ohjaavat neuvontapalvelut Deloitten menetelmä kasvun tukemiseksi KHT Antti Ollikainen 23.9.2010 Johdanto: miksi yrityksen pitäisi kasvaa? Suuremmalla yrityksellä on helpompaa esimerkiksi näistä
LisätiedotPROJEKTIN OHJAUS JA SEURANTA JOUNI HUOTARI 28.9.2009
PROJEKTIN OHJAUS JA SEURANTA JOUNI HUOTARI 28.9.2009 POHDINTAA Mitä asioita projektissa seurataan? Kuka vastaa ohjauksesta? Millä tavoin projektia seurataan ja ohjataan? Mitä asioita ohjaukseen kuuluu?
LisätiedotAvoimen ja yhteisen rajapinnan hallintamalli
Avoimen ja yhteisen rajapinnan hallintamalli 1.10.2015 Sisältö tausta avoimet toimittajakohtaiset rajapinnat (toimittajan hallitsemat rajapinnat) avoimet yhteiset rajapinnat (tilaajan hallitsemat rajapinnat)
LisätiedotSuomi nousuun. Aineeton tuotanto
Suomi nousuun Aineeton tuotanto Maailman talous on muutoksessa. Digitalisoituminen vie suomalaiset yritykset globaalin kilpailun piiriin. Suomen on pärjättävä tässä kilpailussa, jotta hyvinvointimme on
LisätiedotKeskeneräisten tarujen kirja
Keskeneräisten tarujen kirja Tarve kokeilla jotain uutta Peliesittelyt ja digitarina Laadi peliesittely valitsemastasi pelistä. Sisällytä esittelyysi ainakin seuraavat asiat: Pelin nimi Lyhyt esittely
LisätiedotSymbian Tower Battles LIIKETOIMINTASUUNNITELMA
Symbian Tower Battles LIIKETOIMINTASUUNNITELMA Tässä dokumentissa esitellään Octopus mobiilisovelluskilpailuun osallistuvan The Fighting Mongooses ryhmän liiketoimintasuunnitelma Symbian Tower Battles
LisätiedotOhjelmistotekniikka - Luento 2
Ohjelmistotekniikka - Luento 2 Luku 2: Prosessimallit - miten spiraalimalliin päädyttiin - spiraalimallista (R)UP malliin - oman ammattitaidon kehittäminen; PSP ja TSP mallit 1 Luento 2: Prosessimallit
LisätiedotOULUTECH OY YRITYSHAUTOMO 1(14) KYSYMYKSIÄ LIIKETOIMINTASUUNNITELMAN TEKIJÄLLE. Yritys: Tekijä:
OULUTECH OY YRITYSHAUTOMO 1(14) KYSYMYKSIÄ LIIKETOIMINTASUUNNITELMAN TEKIJÄLLE Yritys: Tekijä: Päiväys: MARKKINAT Rahoittajille tulee osoittaa, että yrityksen tuotteella tai palvelulla on todellinen liiketoimintamahdollisuus.
LisätiedotMiten hakemus ja projektisuunnitelma laaditaan?
Miten hakemus ja projektisuunnitelma laaditaan? Hankevalmistelukoulutus 21.11.2013 Risto Mäkikyrö Teknologia-asiantuntija 1/18 Esityksen sisältö Hakemuksen kokonaisuus (kalvot 2-5) NABC (kalvot 7-11) Projektin
LisätiedotKäyttäjien tunnistaminen ja käyttöoikeuksien hallinta hajautetussa ympäristössä
www.niksula.cs.hut.fi/~jjkankaa// Testauksen loppuraportti v. 1.0 Päivitetty 23.4.2001 klo 19:05 Mikko Viljainen 2 (14) Dokumentin versiohistoria Versio Päivämäärä Tekijä / muutoksen tekijä Selite 1.0
LisätiedotLataa strategiset työkalut
Lataa strategiset työkalut Joiden avulla saavutat taloudellisen riippumattomuuden. Mitä sinä tekisit, jos pystyisit rakentamaan jopa 4.000,00 kuukaudessa tuottavan tulovirran? Entä miten pitkään olet valmis
LisätiedotKORUNDI LIIKETOIMINTAKONSEPTI- JA YLLÄPITOMALLITYÖ PROJEKTISUUNNITELMA 29.5.2009 29.5.2009
KORUNDI LIIKETOIMINTAKONSEPTI- JA YLLÄPITOMALLITYÖ PROJEKTISUUNNITELMA OHJAUSRYHMÄ Käynnistyspalaverin 30.3. 2009 mukaisesti: Projektitiimi, esittely Tilattavan työn osat Työsuunnitelma, esittely ja täsmennys
LisätiedotAvoin lähdekoodi hankinnoissa Juha Yrjölä
Avoin lähdekoodi hankinnoissa 9.6.2016 Juha Yrjölä Mitä on avoin lähdekoodi? 1. Lähdekoodi tulee jakaa ohjelmiston mukana tai antaa saataville joko ilmaiseksi tai korkeintaan luovuttamiskulujen hinnalla.
LisätiedotBasketHotel Erotuomarin käyttöliittymä
BasketHotel Erotuomarin käyttöliittymä Yleistä Jotta saat tunnukset BasketHotelliin, täytyy sinun käydä rekisteröitymässä aktiivituomariksi basket.fi sivuilla. Tässä osoite: http://www.basket.fi/asiakaspalvelu/sarjatoiminta/erotuomarin-rekisteroityminen-ba/
LisätiedotWWW-osoite Virallinen sähköpostiosoite Emoyhtiön konsernin nimi Yksikön nimi. Diaari /0/2014
Hakemuksen tiedot Onko kyseessä Tutkimusorganisaatio Rahoitus yliopistoille, ammattikorkeakouluille ja muille tutkimusorganisaatioille Strategiseen tutkimusavaukseen Organisaation tiedot Perustiedot Y-tunnus
LisätiedotE-laskun asiakasarvo pk-sektorilla
1 E-laskun asiakasarvo pk-sektorilla 2 Esityksen sisältö Miksi tutkimus tehtiin? Mitä haluttiin selvittää? Tutkimuksen suoritus Tulokset Koetut hyödyt ja haitat Miksi pk-yritys siirtyi käyttämään e-laskua
LisätiedotSTEP 1 Tilaa ajattelulle
Työkalu, jonka avulla opettaja voi suunnitella ja toteuttaa systemaattista ajattelutaitojen opettamista STEP 1 Tilaa ajattelulle Susan Granlund Euran Kirkonkylän koulu ja Kirsi Urmson Rauman normaalikoulu
LisätiedotMatopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö
Matopeli C#:lla Aram Abdulla Hassan Ammattiopisto Tavastia Opinnäytetyö Syksy 2014 1 Sisällysluettelo 1. Johdanto... 3 2. Projektin aihe: Matopeli C#:lla... 3 3. Projektissa käytetyt menetelmät ja työkalut
LisätiedotTyön ositusmalleista. Luennon tavoitteista. Motivointia. Walker Royce, Software Project Management, A Unified Framework
Työn ositusmalleista Luennon tavoitteista Luennon sisällöstä Motivointia Lähteinä: Walker Royce, Software Project Management, A Unified Framework 1 Tavoitteista Luentojen jälkeen opiskelijan tulisi osata:
LisätiedotDigitaalinen kappaletuotanto - Nopeasti markkinoille
Digitaalinen kappaletuotanto - Nopeasti markkinoille Jouni P. Partanen Aalto-yliopisto, BIT tutkimuskeskus FIRPA seminaari Design Factory, Aalto-yliopisto, huhtikuun 6. 2011 Sisältö Käytännön esimerkkitapaus
LisätiedotZA4877. Flash Eurobarometer 215 (Innobarometer 2007) Country Specific Questionnaire Finland
ZA4877 Flash Eurobarometer 215 (Innobarometer 2007) Country Specific Questionnaire Finland FLASH INNOBAROMETER 2007, FINAL QUESTIONNAIRE TIETOA YHTIÖSTÄ D1. Aloitetaan muutamalla yleisellä, yritystänne
LisätiedotProjektisuunnitelma Viulu
Projektisuunnitelma Viulu Kuusela Johannes Sjöblom Teemu Suominen Osma Ohjelmistotuotantoprojekti Helsinki 23.9.2004 HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos Versiohistoria Päivämäärä Versio
LisätiedotKuopio Testausraportti Asiakkaat-osakokonaisuus
Kuopio Testausraportti Asiakkaat-osakokonaisuus Kuopio, testausraportti, 25.3.2002 Versiohistoria: Versio Pvm Laatija Muutokset 0.1 11.2.2002 Matti Peltomäki Ensimmäinen versio 0.9 11.2.2002 Matti Peltomäki
LisätiedotOrientaatio ICT-alaan. Projekti
Orientaatio ICT-alaan Projekti Projekti Ajallisesti rajoitettu, kertaluonteinen tehtävä määrätyt resurssit sekä oma (linjaorganisaatiosta poikkeava) organisaatio Toteutus tapahtuu suunnitelmallisesti ennalta
LisätiedotPyhäjärven kaupungin 100 % tytäryhtiö Rekisteröity 6/2013 Yhtiön toiminta-ajatuksena on omistaa, vuokrata ja rakentaa tietoliikenneverkkoja ja
Pyhäjärven kaupungin 100 % tytäryhtiö Rekisteröity 6/2013 Yhtiön toiminta-ajatuksena on omistaa, vuokrata ja rakentaa tietoliikenneverkkoja ja tuottaa tietoliikennepalveluita Pyhäjärven ja Kärsämäen kuntien
LisätiedotKokeile Uudistu Kansainvälisty Kasva
Tekesin rahoitus Kokeile Uudistu Kansainvälisty Kasva Tekesin rahoitus Tekesin rahoitus Rahoitamme yritysten kehitysprojekteja, jotka tähtäävät kasvuun ja liiketoiminnan uudistamiseen tai työelämän kehittämiseen.
LisätiedotKV-OSAAMINEN TYÖELÄMÄSSÄ. Arcusys Oy Jari Järvelä
KV-OSAAMINEN TYÖELÄMÄSSÄ Arcusys Oy Jari Järvelä OLEMME 90 KANSAINVÄLISYYS ARCUSYSISSÄ Kansainvälinen työyhteisö Kansainvälisyys ollut tietoinen päätös Työkieli on englanti Yrityksen liiketoiminta kansainvälistymässä
LisätiedotMITÄ ON GEMBA-WALK? Janne Metsolahti Työnjohtaja YIT Infra Oy
MITÄ ON GEMBA-WALK? Janne Metsolahti Työnjohtaja YIT Infra Oy janne.metsolahti@yit.fi MITÄ ON GEMBA-WALK? Sana gemba tulee japanin kielestä ja tarkoittaa todellista paikkaa, paikkaa jossa arvo tuotetaan
LisätiedotAINEETTOMAN OMAISUUDEN HUOLTOKIRJA
AINEETTOMAN OMAISUUDEN HUOLTOKIRJA 1 Tämä huoltokirja on tarkoitettu yrityksesi aineettoman omaisuuden tunnistamiseen, oman osaamisen ja työn tulosten suojaamiseen sekä niiden hallintaan ja hyödyntämiseen.
LisätiedotKorjausrakentamisen asukasviestintä. Taloyhtiötapahtuma 24.4.2008 Riikka Laitala, Avara Suomi Oy
Korjausrakentamisen asukasviestintä Taloyhtiötapahtuma 24.4.2008 Riikka Laitala, Avara Suomi Oy Agenda Miten korjausrakentamisen viestintä poikkeaa muusta viestinnästä? Korjausrakentamisen viestinnän eteneminen
LisätiedotVaikuttava viritys Tavoitteet Toiminta Tulokset
Vaikuttava viritys Tavoitteet Toiminta Tulokset 24.3.2010 Mikko Nupponen, Cimo Mar- 10 Esityksen runko Orientaatiota: lähestymistapoja hanketoimintaan Kohti vaikuttavaa hanketta 10 askelta Loppuajatuksia
LisätiedotKuinka varmistetaan hankkeelle juuri oikea määrä resurssointia? Copyright Comia Software Oy, 2015, Kaikki oikeudet pidätetään
Kuinka varmistetaan hankkeelle juuri oikea määrä resurssointia? Jussi-Pekka Kurikka FM, yrittäjä, toimitusjohtaja, koodari, harrastajanäyttelijä Java, PHP, VBA Puh.: 020 734 1661 Email: jussi-pekka.kurikka@comiasw.com
LisätiedotTiedelehtien avoimuus osana kustantajaneuvotteluja
Tiedelehtien avoimuus osana kustantajaneuvotteluja E-aineistojen muuttuva käyttö seminaari 5.10.2016 Arja Tuuliniemi, Kansalliskirjasto/FinELib Mistä aion puhua tänään Lehtitilaukset ennen ja nyt Kohti
LisätiedotBoard Game Lab. 7 Pelimekaniikat ja -systeemit. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi
Board Game Lab 7 Pelimekaniikat ja -systeemit Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Mekaniikat ja niiden tehtävät 2. Miten valitsen tai suunnittelen mekaniikkoja? 3. Pelimekaniikat ja -systeemit
LisätiedotUusien kanavien haasteet ja mahdollisuudet mediaviestinnässä. Kasper Stenbäck Johtaja, verkko ja teknologiat Cocomms Oy 30.5.2012
Uusien kanavien haasteet ja mahdollisuudet mediaviestinnässä Kasper Stenbäck Johtaja, verkko ja teknologiat Cocomms Oy 30.5.2012 Cocomms lyhyesti Vahvuuksiamme ovat yritys-, talous-, terveys- ja lääke-
LisätiedotWWW-osoite Virallinen sähköpostiosoite noreply@tekes.fi Emoyhtiön konsernin nimi Yksikön nimi. Diaari 1392296944723/0/2014
Hakemuksen tiedot Onko kyseessä Tutkimusorganisaatio Rahoitus yliopistoille, ammattikorkeakouluille ja muille tutkimusorganisaatioille Tutkimusideasta uutta tietoa ja liiketoimintaa Organisaation tiedot
LisätiedotSuomen avoimien tietojärjestelmien keskus COSS ry
Viisaat hankinnat: Avoimuudet uusissa JIT 2015 -ehdoissa JulkICTLab-seminaari 20.11.2015 Martin von Willebrand, puheenjohtaja Avoin arkkitehtuuri Luo jäsenien menestystarinoita avoimilla ratkaisuilla Avoimet
LisätiedotTiivistelmä ostamisesta ja Suomalaisen Työn Liiton merkeistä. 23.3.2015 Jokke Eljala
Tiivistelmä ostamisesta ja Suomalaisen Työn Liiton merkeistä 23.3.2015 Jokke Eljala Esityksen sisältö 1. Tutkimuksen tausta ja keskeisimmät löydökset 2. Mitä tuotteissa ja palveluissa arvostetaan ja ollaanko
LisätiedotVirtuaalinen flirttailupeli tytöille!
Virtuaalinen flirttailupeli tytöille! FlirttiStoori on ensimmäinen suomenkielinen flirttailupeli tytöille. Peli koostuu paljon dialogia sisältävistä jaksoista, jotka antavat pelaajan kokea OMAN VIRTUAALISEN
LisätiedotInnovaatioista. Vesa Taatila 17.1.2014
Innovaatioista Vesa Taatila 17.1.2014 Sisältöä Mikä innovaatio on? Miten innovaatiot syntyvät? Miksi USA tuottaa enemmän innovaatioita kuin EU? Mitkä asiat tappavat innovaatiot? Miksi innovaatioita? Muutos
LisätiedotTOIMINNALLINEN MÄÄRITTELY MS
TOIMINNALLINEN MÄÄRITTELY 11.11.2015 MS YLEISTÄ 1/2 jäsennelty etenee yleiskuvauksesta yksityiskohtiin kieliasultaan selkeä kuvaa myös tulevan järjestelmän ympäristöä tarpeellisella tarkkuudella kuvaa
LisätiedotLohtu-projekti. Testaussuunnitelma
Lohtu-projekti Testaussuunnitelma Versiohistoria: 1.0 19.2.2003 1. versio Mari 1.1 20.2.2003 Muutoksia Mari 1.2 25.2.2003 Katselmoinnissa esiin tulleet Mari muutokset 1.3 17.3.2003 2. syklissä tehtävät
LisätiedotMarkkinoinnin tila 2010 -kyselytutkimuksen satoa. StratMark-kesäbrunssi 17.6.2010 Johanna Frösén
Markkinoinnin tila 2010 -kyselytutkimuksen satoa StratMark-kesäbrunssi 17.6.2010 Johanna Frösén Markkinoinnin tila -kyselytutkimus Tavoitteena laaja yleiskuva suomalaisen markkinoinnin tilasta ja kehityksestä
LisätiedotIdeasta hankkeeksi Kulttuurihankkeen suunnittelu Novgorod 2013 Marianne Möller
Ideasta hankkeeksi Kulttuurihankkeen suunnittelu Novgorod 2013 Marianne Möller 23.9.2013 Hankeidea Hankesuunnitelma budjetti yhteistyösopimus Esityksen sisältö Hankkeen toteuttaminen tavoitteet ja välitavoitteet
LisätiedotUUDESSA ASIAKKUUDESSA ALOITTAMINEN MARKKINOINNIN ALKEET
UUDESSA ASIAKKUUDESSA ALOITTAMINEN MARKKINOINNIN ALKEET Tomi Grönfors THE GROENFORS METHOD 27/04/15 Brandfors Markkinointiosasto palveluna CHECK-LIST Hyvissä ajoin ennen aloittamista Ennen tapaamista Ensimmäisen
LisätiedotMiten löydän Sen Oikean? 22.11.2012 Senaattoritilaisuus Liisa Paasiala, Senior Consultant
Miten löydän Sen Oikean? 22.11.2012 Senaattoritilaisuus Liisa Paasiala, Senior Consultant On mahdollista löytää Se Oikea! Luotanko sattumaan? Onnistuminen on aloitettava heti Onnistumisen kaava on 4 x
LisätiedotLAATU, LAADUNVARMISTUS JA f RISKIEN HALLINTA JOUNI HUOTARI ESA SALMIKANGAS PÄIVITETTY 18.1.2011
LAATU, LAADUNVARMISTUS JA f RISKIEN HALLINTA JOUNI HUOTARI ESA SALMIKANGAS PÄIVITETTY 18.1.2011 TEHTÄVÄ Määrittele laatu Mitä riskien hallintaan kuuluu? Jouni Huotari & Esa Salmikangas 2 LAATU JA LAADUNVARMISTUS
LisätiedotSairastuneiden ja omaisten kanssa keskusteleminen
Infosheet 38 Sairastuneiden ja omaisten kanssa keskusteleminen Ymmärrettävä tieto Antamalla ihmisille tilaisuuden esittää kysymyksensä voit räätälöidä heidän tarpeisiinsa sopivaa tietoa. Jokaiseen keskusteluun
LisätiedotJoukkorahoitus eli crowdfunding
Joukkorahoitus eli crowdfunding Joukkorahoitus on vaihtoehtoinen tapa yritykselle löytää rahoitusta Ideana on esitellä yrityksen tuotteet ja palvelut suurelle joukolle ja saada heidät kiinnostuneiksi yrityksestä
LisätiedotTuotekehitys palveluna
Kumppani joka tukee menestystäsi Tuotekehitys palveluna Tekniikka 2010, Jyväskylä Ville Volanen Koko tuotekehitysprojekti samasta paikasta Protoshop tarjoaa tuotekehitystä yhdistettynä tuotteen kaupallistamiseen,
LisätiedotSelainpelien pelimoottorit
Selainpelien pelimoottorit Teemu Salminen Helsinki 28.10.2017 Seminaaritutkielma Helsingin yliopisto Tietojenkäsittelytiede ! 1 HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET UNIVERSITY OF HELSINKI Tiedekunta
LisätiedotTulevaisuuden sisällöt ja joustava printtikonsepti
2 4. 1 1. 2 0 1 6 Tulevaisuuden sisällöt ja joustava printtikonsepti Hanna Repo, Asiakkuusjohtaja Risto Laine, Myyntijohtaja Otavamedia OMA Autamme asiakkaitamme luomaan merkityksellistä vuorovaikutusta
LisätiedotBoard Game Lab. 9 Pelitestaamisen perusteet. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi
Board Game Lab 9 Pelitestaamisen perusteet Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Pelitestaamisen perusteet 2. Testaamisen menetelmiä Työskentelyä Testaussuunnitelma omalle (PoC) pelille
LisätiedotAikuisopiskelijan viikko - Viitekehys alueellisten verkostojen yhteistyöhön
Aikuisopiskelijan viikko - Viitekehys alueellisten verkostojen yhteistyöhön Aikuisopiskelijan viikko tarjoaa mainion tilaisuuden toteuttaa tapahtumia yhteistyössä oman alueen eri organisaatioiden kanssa.
LisätiedotStrategia Päivitetty
Strategia 2020 Päivitetty 25.8.16 Visio Matkailun identiteettimme rakentuu luontaisista elementeistä, joita alueesta viestitään muutenkin Luonto, Aurinko, Onnellisuus, Energia, Kansainvälisyys Visio muodostuu
LisätiedotMuistatko, miten asiat olivat ennen?
Muistatko, miten asiat olivat ennen? Muistat varmaan ajan, kun jokaisella menestyvällä yrityksellä oli vähintään yksi oma palvelin? Muistat varmaan myös, että palvelimen käyttöönottoprojekti oli lähes
Lisätiedot