Tietokonepelien tekeminen ohjelmistoprosessina

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "Tietokonepelien tekeminen ohjelmistoprosessina"

Transkriptio

1 Tietokonepelien tekeminen ohjelmistoprosessina Lasse Rautiainen Joensuun yliopisto, Tietojenkäsittelytiede Laudaturseminaariesityksen kirjallinen tukimateriaali 3. lokakuuta 2003 Tiivistelmä Tämä kirjallinen tukimateriaali kuvaa tietokonepelien tekemistä ohjelmistoprosessina. Ohjelmistoprosessi jaetaan vaiheisiin, ja käsitellään vaiheiden tärkeimpiä tehtäviä. ACM-luokat (ACM Computing Classification System, 1998 version): A.m, K Johdanto Tämä kirjallinen tukimateriaali kuvaa tietokonepelien tekemistä ohjelmistoprosessina. Tietokonepelin kehittäminen on yksi vaikeimmista tehtävistä ohjelmistotuotannossa. Tehdäkseen menestyksekkään pelin, ammattimaisen suunnitteluryhmän on hyödynnettävä kaikkia voimavarojaan saavuttaakseen tavoittelemansa päämäärän. Osa ideoista valitaan ja suurin osa ei koskaan päädy lopulliseen tuotteeseen, joista päättäminen on haasteellinen tehtävä. Pelin tekeminen alkaa peli-idean muodostamisesta ja sen hahmottelemisesta. Idean käsittelyvaiheessa idea kirjoitetaan kokonaan paperille, jonka jälkeen se mahdollisesti hyväksytään. Hyväksytystä ideasta kirjoitetaan määrittely, jonka avulla on tarkoitus saada aikaan julkaisusopimus peli-idean toteuttamisesta. Kun sopimus takaa kehittäjälle riittävän taloudellisen mahdollisuuden kehittää peliä, kirjoitetaan yksityiskohtainen toiminnallinen ja tekninen määrittely sekä tarkka projektisuunnitelma. Tuotantovaihe etenee projektisuunnitelmassa esitetyllä tavalla ja päättyy pelin julkaisuun. Tässä kirjallisessa tukimateriaalissa tarkastellaan ohjelmistoprosessin vaiheita ideointi, määrittely, sopimus, suunnittelu, tuotanto ja julkaisu. Aluksi kuitenkin tarkastellaan edellä mainitun ohjelmistoprosessin ympärillä toimivaa liiketoimintamallia. 2 Liiketoimintamalli Muutama vuosi sitten oli varsin yleistä, että pelitalon rakenne oli vain yksi iso ja epämääräinen vaihe, jossa toimintayksiköt eivät erottuneet toisistaan. Rakenteen puute ei ollut ongelma, koska peliprojektit olivat tarpeeksi pieniä. Vuonna 1999 tietokonepelien kehittäjien konferenssissa, Lontoossa, Chris var der Kuylin pääajatus oli tulevaisuudessa siirtyminen kohti ns. Hollywood -mallia, jossa lahjakkaat kyvyt liittyvät yhteen yksittäisissä projekteissa. Lahjakkaiden kykyjen, suunnittelijoiden, ohjelmoijien, taiteilijoiden ja muusikoiden, tulisi näin ollen pysyä freelancereina. Joistakin tulee tähtiä, kuten best-seller -kirjailijoista, ja he tulevat kirjoittamaan tuottavia 1

2 sopimuksia huippukehittäjien kanssa. Tämä antaa yritykselle mahdollisuuden kontrolloida muutoksia suunnitelmissa; samalla se tarkoittaa myös sitä, että yritys voi päättää projektin kesken ilman ylitsepääsemättömiä kustannuksia (Rollings, Morris, 2000). 2.1 Tulevaisuuden markkinointiyksikkö Markkinointi on traditionaalisesti sijoitettu julkaisijan toiminnaksi. Markkinointiyksikön roolina on pidetty yksinkertaisesti pelin mainostamista julkaisun lähestyessä. Tulevaisuuden markkinointiyksikön tehtävä on päättää mitkä peli-ideat ovat todennäköisesti menestyviä, ennalta nähdä markkinoiden trendit, valita laitealustat, joille peli tullaan valmistamaan, määritellä projektin vaatimukset, kerätä ja hankkia saataville tarvittavat resurssit, auttaa suunnitteluyksikköä pelin kehittämisessä ja mainostaa peliä kuluttajille. Henkilökunta tulee koostua johtajista ja ihmisistä, jotka todella ymmärtävät peliteollisuudenalan. 2.2 Tulevaisuuden sisältöyksikkö Tulevaisuuden sisältöyksikön funktio on toimia luovuuden suodattimena. Sen tehtävä on saada suunnittelu ja teknologia täyttämään yrityksen markkinointitavoitteet, varmistaa, että projekti pysyy johdonmukaisena päämäärien mukaisesti, olla rajapintana luovien ihmisten ja yritysrakenteen välissä, pitää yllä kehittäjän resurssivarastoa, määrätä projektien avainhenkilöt ja helpottaa pelinkehittäjien työtä. Yksikön projektijohtaja on vastuussa projektiryhmien kasaamisesta, jotka kehittävät tuotteita yhtiön markkinointistrategian mukaisesti. 2.3 Tulevaisuuden suunnitteluyksikkö Suunnitteluyksikön vastuulla on uusien uudelleen käytettävien komponenttien kehittäminen, uudelleen käytettävien osien varastointi, uuden hankitun teknologian sovittaminen yrityksen menetelmiin, tarvittavan arkkitehtuurin luominen toiminnallisen määrittelyn pohjalta, pelin teknisen suunnittelun tekeminen ja kehittäminen, 2

3 kehityksen päämäärien ylläpito yhdessä projektin johdon kanssa, muutosten kontrollointi suunnitteluun ja ulkoisten resurssien ja yrityksen välinen toiminnan ohjaus. 3 Ideointi Ihmiset ovat luovia olentoja, ja kuka tahansa voi keksiä lupaavan peli-idean. Peli-ideaa ei kuitenkaan tee arvokkaaksi itse idea, vaan ihmiset ja suunnittelu idean takana. Implementaatio on vähintään yhtä tärkeää kuin inspiraatio. Idean tulee seurata kolmea elementtiä, intohimo, eheys ja kykenevyys, ollakseen arvokas. Intohimo on emotionaalinen elementti, joka ajaa ideaa eteenpäin. Eheys on intellektualli elementti, joka venyttää idean käsittämään kaikkia pelin elementtejä. Kykenevyys on fyysinen elementti, joka sallii idean tulla todeksi (Mullich, 1996). 3.1 Idean muodostaminen Luovan prosessin neljä vaihetta ovat inspiraatio, synteesi, resonanssi ja konvergenssi. Kaikki uudet ideat syntyvät inspiraatiosta. Pelkkä inspiraation synnyttämä kasa ideoita ei riitä, vaan on saatava ideat toimimaan yhdessä (synteesi). Resonanssivaiheessa kokonaisuus muodostetaan suuremmaksi kuin osien summa ts. annetaan mielikuvituksen täyttää pelimaailman tyhjät aukot. Konvergenssivaiheessa kriittiset ja analyyttiset vaistot palautetaan mieleen ja tarkastellaan toimivatko ideat yhdessä muodostaakseen hyvän pelin. Hyvä kriittinen arviointi syntyy vain kokemuksesta ja se voi säästää merkittäviä summia resursseja jatkossa (Rollings, Morris, 2000). Aitouden kipinä syntyy kun asetetaan tuttuja asioita yhteen odottamattomalla tavalla, Stephen King. 3.2 Idean hahmottuminen Kaikkien tietokonepelien tulee olla viihdyttäviä. Useat pelit saavuttavat suurimman osan viihdyttävyydestään draaman elementeistä, joita ovat tyyli, juoni, päähenkilö, ympäristö ja teema. Elementtejä on yhdistetty vuosisatoja teattereissa, oopperassa, novelleissa, elokuvissa ja televisiossa. Draaman perussäännöt pätevät yhä koska ne ovat ihmismielen määräämiä esteettisiä sääntöjä. Tyylillä tarkoitetaan tapaa, jolla peliä pelataan. Jokainen lajityyppi sisältää toiminnallisuuden suhteen omanlaisensa pelaamisen tyylin. Jokaisella pelillä on juoni mutta suurin osa siitä on pelaajan itsensä synnyttämää - pelaaja on pelitapahtumien alkuunpanija ja peli on väline, joka sallii pelaajan synnyttää tarinoita. Hahmo antaa lisäarvoa tarinalle. Ympäristö antaa pelille tunnelman. Teema on filosofinen idea, jota pelissä yritetään ilmaista. Pelin teeman tulisi jättää pelaajalle vapaus valintaan eikä tuoda ilmi suunnittelijan mielipidettä. 3.3 Käsittely Käsittelyvaiheessa ideaa on testattava ja kirjoitettava kokonaan paperille. Kirjoittaminen paljastaa kaikki puutteet, joita ei ole tullut ajatelleeksi aikaisemmin. Ideakuvauksessa tulisi olla seuraavat kohdat: johdanto tausta (ei välttämätön) kuvaus pääominaisuudet lajityypi alusta(t) 3

4 4 Määrittely Kun ideakuvaus on tiivis ja hyväksytty, laajennetaan se määrittelyksi. Yleisesti määrittelyn tulisi välittää peliidea päättäjille, joilla ei ole mahdollista tavata kehittäjää, ja antaa kuva siitä millaista olisi pelata peliä. Määrittelyssä tulisi kuvata seuraavat kohdat (Mullich, 1996; Rouse, 2001; Rollings, Morris, 2000): työnimi tiivistelmä kohdealusta(t) kohderyhmät yleiskuvaus kuvaus esimerkkinä laajuus ominaisuudet markkina-analyysi tekninen analyysi tuotantosuunnitelma budjetti ja aikataulu työryhmä 5 Sopimus Sopimuksen tekemisen kolme vaihetta ovat yhteydenotto potentiaaliseen julkaisijaan, presentaation pitäminen ja neuvottelu. Ennen yhteydenottoa kehittäjän tulisi päättää mitkä julkaisijat ovat tarkoituksenmukaisia itselle ja kehitettävälle tuotteelle. Yhteydenotto vaiheessa pyydetään julkaisijalta luovutuslomake, jolla kehittäjä suojaa itsensä tekijänoikeuskiistoilta. Kun kehittäjä on kirjoittanut määrittelyn, mahdollisesti valmistanut prototyypin, tutkinut julkaisijan taustoja ja allekirjoittanut luovutuslomakkeen, on kehittäjä valmis ensimmäiseen tapaamiseen. Presentaation pääasiallinen tarkoitus on myydä peli-idea julkaisijalle. Julkaisijan mahdollisesti kiinnostuessa on odotettavissa pitkä sopimusneuvottelu, jossa julkaisija tutkii kaikki haarat ja potentiaaliset sudenkuopat määrittelystä sekä kehityssuunnitelmasta. On erittäin tärkeää pitää asianajaja mukana koko neuvootteluprosessin ajan, mitään sopimusta ei tule allekirjoittaa ilman asianajajan suorittamaa tarkastusta. Kehittäjän ei tule odottaa, että julkaisija hyväksyy projektin ennen kuin sopimus on allekirjoitettu. Pienikin negatiivinen muutos pelissä tai olosuhteissa voi aiheuttaa neuvottelujen päättymisen (Mullich, 1996). 5.1 Sopimuksen tyypit Useimmilla kehittäjillä julkaisusopimuksen tyyppi on yksi seuraavista: työskentely julkaisijan palkkaamana aikaisen vaiheen sopimus loppuun saattaminen 4

5 valmiin tuotteen myyminen Työskennellessä julkaisijan palkkaamana, julkaisija tuo kehittäjälle idean ja kehittäjä valmistaa pelin julkaisijan ohjeita noudattaen. Sopimuksessa on vähän neuvottelumahdollisuuksia, mutta se on luotettava tulonlähde ilman riskiä. Aikaisen vaiheen sopimuksen saa yleensä kehittäjä, jolla on vankka historia pelin kehittämisestä. Sopimus vaatii määrittelydokumenttia sekä teknologiademon esittämistä. Mahdollisten julkaisijoiden määrä on rajallinen johtuen budjetti vaatimuksista - julkaisija tulee potentiaalisesti maksamaan miljoonia pelin kehittämisestä. Riskeistä johtuen sopimuksessa on enemmän sopimusehtoja, jotka rajoittavat kehittäjän toimia. Loppuun saattamisessa kehittäjä valmistaa pelin omilla varoillaan, ja jossain vaiheessa kehitysprosessia vie konseptin julkaisijalle, joka rahoittaa loppuosan pelistä. Sopimus antaa hyvän balanssin luovan vapauden ja sopimusneuvottelujen välillä. Sopimus vaatii pelattavan demon pelistä, joka esittää miksi peli kannattaa julkaista. Valmiin tuotteen myyminen tarjoaa vahvimman neuvotteluaseman. Kehittäjä on rahoittanut suurimman osan tuotteestaan ja pelin masterointipäivä on lähellä. Sopimustyyppi mahdollistaa valinnan levitystyyppien, kansainvälinen tai alueellinen, välillä. 5.2 Tekijänpalkkio On ilmeistä, että korkeat tekijänpalkkiot ovat paremmat kuin matalat, mutta on tärkeää tietää mihin tekijänpalkkio perustuu. Sopimuksessa kerrotut nettotulot kertovat kuinka paljon kehittäjä saa jokaisesta myydystä pelistä. Nettotulojen määritelmä voi tosin vaihdella julkaisijoittain, joten tässä kohdassa tulee olla tarkka. Kehittäjä voi saada korkean tekijänpalkkion, mutta jos vähennykset ovat aggressiivisia, niin kehittäjän tulot voivat vähentyä pitkällä aikavälillä. Yleisenä sääntönä nettotulojen pitäisi kattaa vain seuraavaa: julkaisijan jokaisen tuotteen myynnistä, vuokrasta tai lisensoinnista laskutettu määrä vähennykset lainoille tai takaisinmaksun palautukset Nettotulojen ei pitäisi sisältää seuraavia eriä: valmistuksen omaisuuskustannukset vakuutus rahtikuljetukset verojen panttaaminen ulkomailta Suurilla markkinoilla kehittäjän unelmat suurista tekijänpalkkioista voivat jäädä pieniksi. Tämä johtuu siitä, että julkaisija myöntää prosenttiosuuden kehittäjälle, mutta osuus on prosenttiosuus osuudesta jonka julkaisija on neuvotellut jokaisen jakelijansa kanssa. Tekijänpalkkioiden asteittainen kehittyminen on eräs optio. Tällöin tekijänpalkkiot alkavat matalammalta tasolta mutta kasvavat myynnin mukaan. 5.3 Tekijänoikeudet Jos kehittäjä ei työskentele julkaisijan palkkaamana, kaikki luova työ on kehittäjän omaisuutta. Tärkeitä, sopimukseen kirjattavia, oikeuksia ovat pelin nimi, 5

6 hahmot, tarina, tuotemerkit, logot, lähdekoodi, grafiikka ja musiikki. 5.4 Maksuaikataulu Maksuaikataulu on suoraan riippuvainen sopimuksen tyypistä. Valmiin tuotteen myymisessä maksuetapit ovat yleensä seuraavat: hankekirjelmän allekirjoitus sopimuksen allekirjoitus masterointi lokalisointi tuotteen julkaisu Muissa sopimustyypeissä etapit ovat kompleksisempia. Kehittäjän on syytä varmistaa, että ainakin yksi maksu lankeaa maksettavaksi kuukaudessa. Tämä varmistaa, että kehittäjällä on tuloja laskujen maksamiseen, ja pitää myös kehitysryhmän motivoituneena kun heillä on aina päämäärä jota tavoitella. 5.5 Markkinointi Edes maailman paras peli ei voi osoittaa koko potentiaaliaan ilman hyvin organisoitua markkinointikamppanjaa. Jos mahdollista, kehittäjä voi haluta neuvotella markkinointibudjetin sopimukseen. Kun luvuista päästään yhteisymmärrykseen, kehittäjän tulisi saada ennen sopimuksen loppuunsaattamista materiaalia, jossa pohjustetaan julkaisijan strategia ja kanavat, joita he käyttävät markkinoidessaan peliä tehokkaasti kuluttajille. Kehittäjän tulee aina varmistaa, mitä julkaisija tarvitsee tehdäkseen työn tehokkaasti. He luultavasti tarvitsevat grafiikkaa, demoja ja tietoja pelin ainutlaatuisista ominaisuuksista. Kun markkinointikampanja alkaa, kehittäjän kannattaa pistäytyä julkaisijan markkinointiosastolla varmistaakseen, että heillä on kaikki tarvittava. Lisäksi kannattaa pyytää näytekappaleita ja kysyä markkinoinnin kustannuksista. Kehittäjän tulee varmistaa, että yrityksen logo on painettu tuotteeseen, ja että pelin alussa on yrityksen animaatio. Tällainen tuotemerkin rakentaminen on tärkeää niin kehittäjälle kuin julkaisijalle. Kun tulee aika neuvotella seuraavasta pelistä, voi osoittaa kaupan hyllyille, ja ihmiset tunnistavat aikaisemmat työt. Lyhyessä ajassa kehittäjä voi rakentaa samanlaisen maineen kuin julkaisijalla. 5.6 Levitys Jos kehittäjä on rahoittanut suurimman osan pelistä ja päässyt vahvaan neuvotteluasemaan, tulisi kehittäjän tutkia kahta pääasiallista levitysmallia ja valita julkaisija sen mukaan. Levitysmalleja ovat globaali tai maakohtainen. Molemmissa malleissa on omat hyödyt ja haitat, joita tarkastelemme seuraavaksi. Globaalia mallia noudattavan julkaisijan vahva tuotemerkki on kuluttajien helposti tunnistettava. Monet pelaajat tekevät hankintapäätöksen perustuen pelin takana olevaan julkaisijaan. Pelaajat ostavat uusimmat versiot peleistä joka vuosi ilman, että heidän tarvitsee tutustua pelien arvosteluihin tai ennakoihin. Toinen merkittävä etu 6

7 on rahan määrä, jonka julkaisija voi käyttää markkinointiin ja pelin tukemiseen aikaisessa vaiheessa. Televisiomainokset ja suuremmat kojut messuilla varmistavat, että pelit pysyvät ihmisten mielissä. Kolmas merkittävä etu on julkaisijan laaja verkosto. Eräs tärkeimmistä haitoista globaalissa mallissa on totuus, että suuret julkaisijat sivuuttavat monia alueita. Yksittäiset maat, kuten Portugali, Brasilia ja Etelä-Afrikka tuntuvat vähäpätöisiltä mutta yhdessä ne voivat olla melko merkittäviä. Lisäksi alueet, joille julkaisija lisensoi levityksen, aiheuttavat merkittäviä menetyksiä tekijänpalkkioissa. Evaluointi aika on suurten julkaisijoiden huono puoli - päätösten tekeminen voi kestää useita viikkoja. Vaikka sopimus suuren julkaisijan kanssa olisi turvattu, julkaisija voi päättää projektin peruuttamisesta vedoten heidän riskiensä pienentämiseen. Tästä syystä on suositeltavaa, että sopimukseen kirjataan kohta, jossa projektin peruuntuminen mistä tahansa syystä takaa kehittäjälle esimerkiksi kahden seuraavan etapin tulot. Tämä antaa kehittäjälle tarpeeksi aikaa etsiä uutta julkaisijaa, tai pienentää projektin peruuntumisen riskiä alun alkaen. Sopimuksen kirjaaminen on isomman julkaisijan kanssa enemmän aikaa vievää kuin pienen. Maakohtaisen julkaisijan suurin etu on huomattavasti suuremmat tekijänpalkkiot kuin globaalilla julkaisijalla. Kehittäjä toimii suoraan alueellisen julkaisijan kanssa, joka on monesti sama julkaisija mitä suuret yritykset käyttävät lisensoidessaan. Maakohtaisen julkaisijan markkinointikampanjat ovat keskittyneempiä. He hoitavat myyntiä vain kotimaassaan ja tietävät kuinka tavoittaa pelaajat tehokkaasti. Pienempien julkaisijoiden sopimuksen teko on myös nopeampaa kuin suurten. Suurin haitta pelin myymisessä maakohtaiselle julkaisijalle on sopimuksen tyyppi -pelin tulisi olla lähes valmis. Pienemmille yrityksille koituu suuremmat riskit tuotteista kuin suurille julkaisijoille. He voivat olla myös hyvin tunnettuja omalla alueellaan, mutta heidän maineensa ei ehkä riitä kehittäjälle seuraaviin neuvotteluihin maailmanlaajuisille markkinoille. Mallissa on myös huomattavasti pitempi investointiaika, koska maakohtaisesti myyminen vie huomattavasti enemmän aikaa. Kun kaikki sopimukset on kirjoitettu kohdemaiden kanssa, voi joutua hoitamaan paljon enemmän pr-kampanjoita, lokalisointia, tekijänpalkkioraportteja ja palkkoja. Globaalissa mallissa kehittäjällä on yksi henkilö hoitamassa näitä asioita, kun maakohtaisessa mallissa kehittäjällä on oltava yksi henkilö jokaista julkaisijaa kohden (Powell, 2001). 6 Suunnittelu Suunnitteluvaiheessa määrittelyssä kuvatut toiminnot kuvataan tarkemmin sekä suunnitellaan toteutus. Suunnitteluvaiheen tärkeimmät dokumentit ovat toiminnallinen määrittely, tekninen määrittely ja projektisuunnitelma. Toiminnallisessa ja teknisessä määrittelyssä tulisi kuvata seuraavat asiat: mekaniikka käyttöliittymä grafiikka äänet ja musiikki tasovaatimukset Toiminnallisessa määrittelyssä asiat kuvataan käyttäjän perspektiivistä ja teknisessä määrittelyssä järjestelmä perspektiivistä (Ryan, 1999; Rouse, 2001). Projektisuunnitelma täsmentää määrittelydokumentin tuotantosuunnitelman ja sen tulisi sisältää seuraavat kohdat (Haikala, Märijärvi, 1998): johdanto termit ja määritelmät organisaatio 7

8 tavoitteet ja päättäminen resurssit käytettävät menetelmät ja työkalut vaiheet, aikataulu ja budjetti seuranta ja ohjaus riskienhallintasuunnitelma 7 Tuotanto Sillä välin kun muu ohjelmistoteollisuus on kasvanut ja kehittänyt menetelmiään sekä laatujärjestelmiään, peliteollisuus on vahvasti juurtunut menneisyyteen (Rollings, Morris, 2000). Tuotantovaiheen tärkein tehtävä on pyrkiä estämään huonolaatuinen työ ennen kuin se saastuttaa koko projektin. Huonolaatuisen työn estämiseksi useat yritykset ovat kehittäneet omia laatujärjestelmiä - laadukkaita toimintatapoja, joilla halutunlainen tuote syntyy kustannustehokkaasti (Haikala, Märijärvi, 1998). Ilmeisiä tietokonepelin laatua parantavia menetelmiä ovat kehittäjän menettelytapojen eli yhteisten pelisääntöjen sopiminen, katselmointi ja testaaminen. Katselmoinnin tarkoitus on vaiheen päättymisen toteaminen. Laadunvarmistamisen lisäksi katselmoinnin ajatus on tehdä projektin eteneminen näkyväksi. Tietokonepelien tuotteen omaisesta luonteesta johtuen testaaminen on tärkein laadunvarmistava menetelmä. Testaukseen liittyvät työvaiheet ovat testauksen suunnittelu (testaussuunnitelma, testitapaukset), testiympäristön luonti, testin suorittaminen ja tulosten tarkastelu (Haikala, Märijärvi, 1998). Testaussuunnitelmaa (tai tesitapauksia) ei voida luoda ilman toiminnallista tai teknistä määrittelyä. Hyvä testaussuunnitelma kattaa kaikki pelin toiminnot. Testausta suoritettaessa mikä tahansa säännöttömyys, pelin kaatumisesta väärässä paikassa olevaan heittomerkkiin, on virhe. Virhe kuvataan virhetietokantaan selvästi, suppeasti ja objektiivisesti. Kuvauksen tulee sisältää ohjeet, kuinka virhe saadaan aikaan sekä tarjota riittävästi informaatiota, jotta ohjelmoija voi korjata virheen. Kun virhe on korjattu, kehittäjä merkitsee virheen korjatuksi tietokantaan. Tämän jälkeen testausryhmä voi todentaa virheen korjatuksi ja testata virheen ympäristön varmistaakseen ettei virheen korjaaminen aiheuttanut sivuvaikutuksia (Bryant, 2001). 8 Julkaisu Projektin lähestyessä julkaisua on kehittäjän varmistuttava lopputuloksista evaluoimalla tuotetta. 8.1 Myöhäinen evaluointi Myöhäisellä evaluoinnilla tarkoitetaan melkein valmiin tuotteen objektiivista vertailua alkuperäiseen visioon. Jos vertailussa todetaan tuotteen olevan paremman kuin mitä odotettiin, on varmistettava, että tuote on tasalaatuinen. Jos peli ei täytä odotuksia, jää jäljelle neljä vaihtoehtoa: julkaista peli, peruuttaa projekti, kehittää peli uudelleen tai julkaista peli ottaen uudelleen harkintaan hinnoittelustrategian ja kohdemarkkinat. Ensimmäiseen vaihtoehtoon löytyy lukuisia esimerkkejä, joissa peli on julkaistu välittämättä laadusta koska julkaisija on ollut malttamaton. Vastuuntuntoisille julkaisijoille, jotka haluavat suojella mainettaan ja kassavirtojaan, tämä ei ole vaihtoehto. Toista vaihtoehtoa ei kukaan halua toteuttaa, mutta projektin peruuttaminen voi olla taloudellinen päätös tietyissä tilanteissa. Huonon pelin julkaisemisella voi olla negatiivinen vaikutus myöhemmin julkaistaviin peleihin. Markkinointikulut, huono myynti ja maineen menetys ovat huomattavasti suurempi kuluerä kuin mitä projektin peruuttamisesta voi syntyä. 8

9 Kolmas ja neljäs vaihtoehto ovat soveltuvia, jos peli on pakko julkaista ja peruuttaminen ei ole mahdollista. Pelin uudelleen kehittäminen voi aiheuttaa pitkän kehitysprosessin, jossa korjataan kaikki puutteet, mutta se antaa mahdollisuuden muutoksiin pelin suunnittelussa. Pelin julkaiseminen halpapelinä voi sopia projektin luonteeseen, mutta se ei saa olla tekosyy huonon pelin julkaisemiselle - huono peli on huono peli, olipa se halpa tai ei, ja yrityksen maine kärsii sen mukaisesti. 8.2 Myöhäinen lokalisointi Lokalisointiin liittyvät asiat tulee tutkia ja liittää osaksi alkuperäistä suunnitelmaa. Kun projekti lähestyy loppuaan, lokalisointiin liittyvät asiat tarvitsevat huomiota, jotta voidaan olla varmoja kaiken olevan niin kuin on suunniteltu. Lokalisoinnin ilmeisin aspekti on kieli, niin tekstit kuin puheetkin on käännettävä kohdemaan kielelle. Tämä aiheuttaa usein ongelmia kun kielelle ja puheille varattu tila pelin jakelumediassa ei ole riittävän suuri. Eräs tärkeä asia on tarkastella kohdemarkkinoiden voimassaolevaa ilmapiiriä. Lokalisointiin liittyen tulee tietää onko mikään muuttunut, joka voi vaikuttaa peliin, kuten elokuvan julkaisu samasta teemasta, ajankohtainen tapahtuma tai lain muutos. Joissakin maissa voi olla tai syntyä kulttuurillisia eroja mikä tarkoittaa, että peliä täytyy muokata jotta se voidaan julkaista. Esimerkiksi Saksassa peli voi sisältää vain tietyn, erittäin rajoitetun, määrän väkivaltaa. Lisäksi kaikki natsismiin viittaavat kuvat ovat kiellettyjä. Peliä varten hankituista lisensseistä tulee muistaa huomioida, että vaikka tietty lisenssi olisi kuuluisa alkuperäisessä maassa, niin se ei tarkoita että se tunnettaisiin kaikissa pelin kohdemaissa. Esimerkiksi amerikkalaista jalkapalloa voidaan hyvin markkinoida Yhdysvalloissa, National Football League (NFL) -tuotenimikkeellä, mutta Euroopassa sen tunnettavuus ei ole yhtä hyvä. Globaaleja tuotemerkkejä ja identiteettejä on huomattavan vähän; koska lisenssit ovat harvoin ilmaisia, on harkittava, onko lisenssistä saatava hyöty sen arvoista. 8.3 Demo Demot ovat kehittäjän kirous - ne vievät aikaa kiireellisestä aikataulusta ja ovat kaiken lisäksi hukkaan heitettyä työtä. Demot ovat tosin erittäin tärkeitä tuomaan julkisuutta sekä esittämään projektin kehitystä julkaisijalle, tuottajalle ja kuluttajille. Syy, miksi demot koetaan ongelmana on se, että niihin ei varauduta projektin aikataulun suunnitteluvaiheessa. Mitä enemmän suunnitellaan ja mitä modulaarisempaa koodi on, sitä helpommaksi demojen tekeminen tulee. Pelidemon tulee olla melkein valmis peli mutta tietyn rajoituksin - esimerkiksi pelistä voi pelata vain kolmea ensimmäistä pelitasoa. Pelikokemuksen on kestettävä tarpeeksi kauan, jotta pelaaja on koukussa, mutta ei liian kauan tyydyttääkseen pelaajan. Valmiin pelin tulee tarjota vielä jokin lisäkoukku, joka saa pelaajat ostamaan sen. 8.4 Valmistautuminen masterointiin Masterointi on hetki, jolloin kehitysryhmä päästää tuotteen käsistään. Seuraavan kerran he näkevät pelin paketissa kauppakeskuksen pelihyllyssä - ainakin teoriassa. Markkinointiyksikkö on pelin valmistumisen lähestyessä varmistanut, että demo on saanut riittävän kattavan julkisuuden, ja julkaisija odottaa lehtien ylistäviä kirjoituksia pelistä. Yksi pääasiallinen ongelma tuotteen julkaisemisessa on julkaisun osuminen luvattuihin päivämääriin. Koska lehtien kansikuvat, pääkirjoitukset ja erikoisartikkelit tulee varata useita viikkoja ennen julkaisua, lehden toimittaja voi pettyä jos julkaiseminen myöhästyy. Tämän voi välttää pidättäytymällä kaikesta julkisuudesta ennen kuin on varma julkaisupäivästä, mutta ei niin kauaa että peli ilmestyy kauppoihin ennen kuin se on ollut yhdenkään lehden esiteltävänä. 9

10 8.5 Korjauspaketit Kun julkaisupäivä todella koittaa ja masteroitu peli on julkaisijan pienissä tahmeissa käsissä, kehitystyö ei välttämättä ole ohi. Lähes poikkeuksetta, lukuun ottamatta konsolipelejä, pelistä löytyy jokin virhe, joka korjataan julkaisemalla korjauspaketti (Rollings, Morris, 2000). Viitteet Bryant, R. (2001) Why You Need Hardcore QA. Computer Game Developer s Conference. (Saatavana myös: ) Freeman, T. (1997) Creating a Great Design Document. Game Developer, elokuu (Saatavana myös: ) Haikala, I., Märijärvi, J. (1998) Ohjelmistotuotanto. Suomen Atk-kustannus Oy. Matsumoto, Y. (1987) A Software Factory: An Overall Approach to Software Production. IEEE Computer Press. Mullich, D. (1996) From Concept to Contract: Making A Succesful Product Pitch. Computer Game Developer s Conference. (Saatavana myös: ) Powell, J. (2001) Negotiating Contracts That Protect Your Title and Team. Computer Game Developer s Conference. (Saatavana myös: ) Ryan, T. (1999) The Anatomy of a Design Document. 20Anatomy%20of%20a%20Design%20Document,%20Part%201.htm ja com/cemryan/the%20anatomy%20of%20a%20design%20document,%20part%202.htm ( ). Rollings, A., Morris, D. (2000) Game Architecture and Design. Coriolis. Rouse, R. (2001) Game Design: Theory & Practise. Worldware. 10

Ohjelmiston testaus ja laatu. Ohjelmistotekniikka elinkaarimallit

Ohjelmiston testaus ja laatu. Ohjelmistotekniikka elinkaarimallit Ohjelmiston testaus ja laatu Ohjelmistotekniikka elinkaarimallit Vesiputousmalli - 1 Esitutkimus Määrittely mikä on ongelma, onko valmista ratkaisua, kustannukset, reunaehdot millainen järjestelmä täyttää

Lisätiedot

Ohjelmistotuotteen hallinnasta

Ohjelmistotuotteen hallinnasta Ohjelmistotuotteen hallinnasta Luennon tavoitteista Luennon sisällöstä Motivointia Lähteinä: Haikala ja Märijärvi, Ohjelmistotuotanto Royce, Software Project Management, A Unified Framework 1 Tavoitteista

Lisätiedot

Tavallisimmat kysymykset

Tavallisimmat kysymykset Autodesk Design- ja Creation Suite -paketit Tavallisimmat kysymykset Tässä dokumentissa on vastauksia tavallisimpiin kysymyksiin Design- ja Creation Suite -pakettien myynnin loppumisesta. 24.5.2016 Sisällysluettelo

Lisätiedot

Lahjakkuutta ja erityisvahvuuksia tukeva opetus äidinkielen näkökulma

Lahjakkuutta ja erityisvahvuuksia tukeva opetus äidinkielen näkökulma Lahjakkuutta ja erityisvahvuuksia tukeva opetus äidinkielen näkökulma Ulkomailla toimivien peruskoulujen ja Suomi-koulujen opettajat 4.8.2011 Pirjo Sinko, opetusneuvos Millainen on kielellisesti lahjakas

Lisätiedot

Tutkittua tietoa. Tutkittua tietoa 1

Tutkittua tietoa. Tutkittua tietoa 1 Tutkittua tietoa T. Dybå, T. Dingsøyr: Empirical Studies of Agile Software Development : A Systematic Review. Information and Software Technology 50, 2008, 833-859. J.E. Hannay, T. Dybå, E. Arisholm, D.I.K.

Lisätiedot

Sairastuneiden ja omaisten kanssa keskusteleminen

Sairastuneiden ja omaisten kanssa keskusteleminen Infosheet 38 Sairastuneiden ja omaisten kanssa keskusteleminen Ymmärrettävä tieto Antamalla ihmisille tilaisuuden esittää kysymyksensä voit räätälöidä heidän tarpeisiinsa sopivaa tietoa. Jokaiseen keskusteluun

Lisätiedot

KORUNDI LIIKETOIMINTAKONSEPTI- JA YLLÄPITOMALLITYÖ PROJEKTISUUNNITELMA 29.5.2009 29.5.2009

KORUNDI LIIKETOIMINTAKONSEPTI- JA YLLÄPITOMALLITYÖ PROJEKTISUUNNITELMA 29.5.2009 29.5.2009 KORUNDI LIIKETOIMINTAKONSEPTI- JA YLLÄPITOMALLITYÖ PROJEKTISUUNNITELMA OHJAUSRYHMÄ Käynnistyspalaverin 30.3. 2009 mukaisesti: Projektitiimi, esittely Tilattavan työn osat Työsuunnitelma, esittely ja täsmennys

Lisätiedot

Avoimen ja yhteisen rajapinnan hallintasuunnitelma v.1.4

Avoimen ja yhteisen rajapinnan hallintasuunnitelma v.1.4 Avoimen ja yhteisen rajapinnan hallintasuunnitelma v.1.4 Tämän esityksen sisältö tausta avoimet toimittajakohtaiset rajapinnat (toimittajan hallitsemat rajapinnat) avoimet yhteiset rajapinnat (tilaajan

Lisätiedot

Keksijän muistilista auttaa sinua jäsentämään keksintöäsi ja muistuttaa asioista, joita on hyvä selvittää.

Keksijän muistilista auttaa sinua jäsentämään keksintöäsi ja muistuttaa asioista, joita on hyvä selvittää. Keksijän muistilista auttaa sinua jäsentämään keksintöäsi ja muistuttaa asioista, joita on hyvä selvittää. Oletko tehnyt uuden keksinnön ja mietit, miten tehdä keksinnöstäsi liiketoimintaa? Miten keksintöäsi

Lisätiedot

ZA4877. Flash Eurobarometer 215 (Innobarometer 2007) Country Specific Questionnaire Finland

ZA4877. Flash Eurobarometer 215 (Innobarometer 2007) Country Specific Questionnaire Finland ZA4877 Flash Eurobarometer 215 (Innobarometer 2007) Country Specific Questionnaire Finland FLASH INNOBAROMETER 2007, FINAL QUESTIONNAIRE TIETOA YHTIÖSTÄ D1. Aloitetaan muutamalla yleisellä, yritystänne

Lisätiedot

ZA6284. Flash Eurobarometer 413 (Companies Engaged in Online Activities) Country Questionnaire Finland (Finnish)

ZA6284. Flash Eurobarometer 413 (Companies Engaged in Online Activities) Country Questionnaire Finland (Finnish) ZA8 Flash Eurobarometer (Companies Engaged in Online Activities) Country Questionnaire Finland (Finnish) FL - Companies engaged in online activities FIF A Myykö yrityksenne verkon kautta ja/tai käyttääkö

Lisätiedot

Suomi nousuun. Aineeton tuotanto

Suomi nousuun. Aineeton tuotanto Suomi nousuun Aineeton tuotanto Maailman talous on muutoksessa. Digitalisoituminen vie suomalaiset yritykset globaalin kilpailun piiriin. Suomen on pärjättävä tässä kilpailussa, jotta hyvinvointimme on

Lisätiedot

Avoin lähdekoodi hankinnoissa Juha Yrjölä

Avoin lähdekoodi hankinnoissa Juha Yrjölä Avoin lähdekoodi hankinnoissa 9.6.2016 Juha Yrjölä Mitä on avoin lähdekoodi? 1. Lähdekoodi tulee jakaa ohjelmiston mukana tai antaa saataville joko ilmaiseksi tai korkeintaan luovuttamiskulujen hinnalla.

Lisätiedot

Avoimen ja yhteisen rajapinnan hallintamalli

Avoimen ja yhteisen rajapinnan hallintamalli Avoimen ja yhteisen rajapinnan hallintamalli 1.10.2015 Sisältö tausta avoimet toimittajakohtaiset rajapinnat (toimittajan hallitsemat rajapinnat) avoimet yhteiset rajapinnat (tilaajan hallitsemat rajapinnat)

Lisätiedot

AINEETTOMAN OMAISUUDEN HUOLTOKIRJA

AINEETTOMAN OMAISUUDEN HUOLTOKIRJA AINEETTOMAN OMAISUUDEN HUOLTOKIRJA 1 Tämä huoltokirja on tarkoitettu yrityksesi aineettoman omaisuuden tunnistamiseen, oman osaamisen ja työn tulosten suojaamiseen sekä niiden hallintaan ja hyödyntämiseen.

Lisätiedot

Työn ositusmalleista. Luennon tavoitteista. Motivointia. Walker Royce, Software Project Management, A Unified Framework

Työn ositusmalleista. Luennon tavoitteista. Motivointia. Walker Royce, Software Project Management, A Unified Framework Työn ositusmalleista Luennon tavoitteista Luennon sisällöstä Motivointia Lähteinä: Walker Royce, Software Project Management, A Unified Framework 1 Tavoitteista Luentojen jälkeen opiskelijan tulisi osata:

Lisätiedot

OULUTECH OY YRITYSHAUTOMO 1(14) KYSYMYKSIÄ LIIKETOIMINTASUUNNITELMAN TEKIJÄLLE. Yritys: Tekijä:

OULUTECH OY YRITYSHAUTOMO 1(14) KYSYMYKSIÄ LIIKETOIMINTASUUNNITELMAN TEKIJÄLLE. Yritys: Tekijä: OULUTECH OY YRITYSHAUTOMO 1(14) KYSYMYKSIÄ LIIKETOIMINTASUUNNITELMAN TEKIJÄLLE Yritys: Tekijä: Päiväys: MARKKINAT Rahoittajille tulee osoittaa, että yrityksen tuotteella tai palvelulla on todellinen liiketoimintamahdollisuus.

Lisätiedot

Tiedelehtien avoimuus osana kustantajaneuvotteluja

Tiedelehtien avoimuus osana kustantajaneuvotteluja Tiedelehtien avoimuus osana kustantajaneuvotteluja E-aineistojen muuttuva käyttö seminaari 5.10.2016 Arja Tuuliniemi, Kansalliskirjasto/FinELib Mistä aion puhua tänään Lehtitilaukset ennen ja nyt Kohti

Lisätiedot

OHJ-2710 Peliohjelmointi. Syksy 2012 Timo Kellomäki

OHJ-2710 Peliohjelmointi. Syksy 2012 Timo Kellomäki OHJ-2710 Peliohjelmointi Syksy 2012 Timo Kellomäki timo.kellomaki@tut.fi Käytännön juttuja Kurssihenkilökunta koostuu Timo Kellomäestä Luennot torstaisin salissa TB223 klo 12-14 2. viikko harkkatyöinfo,

Lisätiedot

BasketHotel Erotuomarin käyttöliittymä

BasketHotel Erotuomarin käyttöliittymä BasketHotel Erotuomarin käyttöliittymä Yleistä Jotta saat tunnukset BasketHotelliin, täytyy sinun käydä rekisteröitymässä aktiivituomariksi basket.fi sivuilla. Tässä osoite: http://www.basket.fi/asiakaspalvelu/sarjatoiminta/erotuomarin-rekisteroityminen-ba/

Lisätiedot

Ideasta hankkeeksi Kulttuurihankkeen suunnittelu Novgorod 2013 Marianne Möller

Ideasta hankkeeksi Kulttuurihankkeen suunnittelu Novgorod 2013 Marianne Möller Ideasta hankkeeksi Kulttuurihankkeen suunnittelu Novgorod 2013 Marianne Möller 23.9.2013 Hankeidea Hankesuunnitelma budjetti yhteistyösopimus Esityksen sisältö Hankkeen toteuttaminen tavoitteet ja välitavoitteet

Lisätiedot

WWW-osoite Virallinen sähköpostiosoite Emoyhtiön konsernin nimi Yksikön nimi. Diaari /0/2014

WWW-osoite Virallinen sähköpostiosoite Emoyhtiön konsernin nimi Yksikön nimi. Diaari /0/2014 Hakemuksen tiedot Onko kyseessä Tutkimusorganisaatio Rahoitus yliopistoille, ammattikorkeakouluille ja muille tutkimusorganisaatioille Strategiseen tutkimusavaukseen Organisaation tiedot Perustiedot Y-tunnus

Lisätiedot

markkinointistrategia

markkinointistrategia Menestyksen markkinointistrategia kaava - Selkeät tavoitteet + Markkinointistrategia + Markkinointisuunnitelma + Tehokas toiminta = Menestys 1. markkinat Käytä alkuun aikaa kaivaaksesi tietoa olemassa

Lisätiedot

Lataa strategiset työkalut

Lataa strategiset työkalut Lataa strategiset työkalut Joiden avulla saavutat taloudellisen riippumattomuuden. Mitä sinä tekisit, jos pystyisit rakentamaan jopa 4.000,00 kuukaudessa tuottavan tulovirran? Entä miten pitkään olet valmis

Lisätiedot

Tulevaisuuden sisällöt ja joustava printtikonsepti

Tulevaisuuden sisällöt ja joustava printtikonsepti 2 4. 1 1. 2 0 1 6 Tulevaisuuden sisällöt ja joustava printtikonsepti Hanna Repo, Asiakkuusjohtaja Risto Laine, Myyntijohtaja Otavamedia OMA Autamme asiakkaitamme luomaan merkityksellistä vuorovaikutusta

Lisätiedot

Liite 1: KualiKSB skenaariot ja PoC tulokset. 1. Palvelun kehittäjän näkökulma. KualiKSB. Sivu 1. Tilanne Vaatimus Ongelma jos vaatimus ei toteudu

Liite 1: KualiKSB skenaariot ja PoC tulokset. 1. Palvelun kehittäjän näkökulma. KualiKSB. Sivu 1. Tilanne Vaatimus Ongelma jos vaatimus ei toteudu Liite 1: skenaariot ja PoC tulokset 1. Palvelun kehittäjän näkökulma Tilanne Vaatimus Ongelma jos vaatimus ei toteudu Palvelun uusi versio on Palveluiden kehittäminen voitava asentaa tuotantoon vaikeutuu

Lisätiedot

Pelirohkeus jalkapallossa yksilön ja joukkueen näkökulmasta. Mika Lehkosuo

Pelirohkeus jalkapallossa yksilön ja joukkueen näkökulmasta. Mika Lehkosuo Pelirohkeus jalkapallossa yksilön ja joukkueen näkökulmasta Mika Lehkosuo KIRJE PELAAJILLE Moi Pelaajat, Pelirohkeus on sana joka usein esiintyy, kun kuvataan meidän pelitapaamme ja ajatteluamme jalkapallon

Lisätiedot

Kuopio Testausraportti Asiakkaat-osakokonaisuus

Kuopio Testausraportti Asiakkaat-osakokonaisuus Kuopio Testausraportti Asiakkaat-osakokonaisuus Kuopio, testausraportti, 25.3.2002 Versiohistoria: Versio Pvm Laatija Muutokset 0.1 11.2.2002 Matti Peltomäki Ensimmäinen versio 0.9 11.2.2002 Matti Peltomäki

Lisätiedot

dokumentin aihe Dokumentti: Testausraportti_I1.doc Päiväys: Projekti : AgileElephant

dokumentin aihe Dokumentti: Testausraportti_I1.doc Päiväys: Projekti : AgileElephant AgilElephant Testausraportti I1 Tekijä: Petri Kalsi Omistaja: ElectricSeven Aihe: Testausraportti Sivu 1 / 5 Dokumentti Historia Muutoshistoria Revision Numero Revision Päiväys Yhteenveto muutoksista Revision

Lisätiedot

Automaattinen yksikkötestaus

Automaattinen yksikkötestaus Teknillinen Korkeakoulu T-76.115 Tietojenkäsittelyopin ohjelmatyö Lineaaristen rajoitteiden tyydyttämistehtävän ratkaisija L models Automaattinen yksikkötestaus Ryhmä Rajoitteiset Versio Päivämäärä Tekijä

Lisätiedot

Yrittäjyyskasvatusta Kirkonkylän yhtenäiskoululla

Yrittäjyyskasvatusta Kirkonkylän yhtenäiskoululla Yrittäjyyskasvatusta Kirkonkylän yhtenäiskoululla Yrittäjyysluokka oppilaan näkökulmasta MISSÄ OLEMME ONNISTUNEET? itse ja yhdessä tekeminen vastuu soittamaan oppiminen käytännönläheisyys yhdessä onnistuminen

Lisätiedot

UUSASIAKASHANKINTA. Johdanto

UUSASIAKASHANKINTA. Johdanto HINTAVASTAVÄITTEE T TYÖKIRJA.docx UUSASIAKASHANKINTA Johdanto Laatu on paras liiketoimintasuunnitelma M iten löytää enemmän ja parempia uusia asiakkaita, on yksi myyjän ydintaidoista. Millainen strategia

Lisätiedot

TYÖPOHJAT ALUSTAN VIESTINNÄN RAKENTAMISEKSI

TYÖPOHJAT ALUSTAN VIESTINNÄN RAKENTAMISEKSI TYÖPOHJAT ALUSTAN VIESTINNÄN RAKENTAMISEKSI Näillä työpohjilla pystyt systemaattisesti rakentamaan alustaviestinnässä tarvittavat elementit. Kun viestin elementit ovat selkeät, on helppo muodostaa niiden

Lisätiedot

ENE-C2001 Käytännön energiatekniikkaa. Aloitustapaaminen 11.4.2016. Osa III: Tekninen raportointi

ENE-C2001 Käytännön energiatekniikkaa. Aloitustapaaminen 11.4.2016. Osa III: Tekninen raportointi ENE-C2001 Käytännön energiatekniikkaa Aloitustapaaminen 11.4.2016 Osa III: Tekninen raportointi Sisältö Raportoinnin ABC: Miksi kirjoitan? Mitä kirjoitan? Miten kirjoitan? Muutamia erityisasioita 1 Miksi

Lisätiedot

Convergence of messaging

Convergence of messaging Convergence of messaging Testaussuunnitelma The Converge Group: Mikko Hiipakka Anssi Johansson Joni Karppinen Olli Pettay Timo Ranta-Ojala Tea Silander Helsinki 20. joulukuuta 2002 HELSINGIN YLIOPISTO

Lisätiedot

TIE Ohjelmistojen testaus 2015 Harjoitustyö Vaiheet 1 ja 2. Antti Jääskeläinen Matti Vuori

TIE Ohjelmistojen testaus 2015 Harjoitustyö Vaiheet 1 ja 2. Antti Jääskeläinen Matti Vuori TIE-21204 Ohjelmistojen testaus 2015 Harjoitustyö Vaiheet 1 ja 2 Antti Jääskeläinen Matti Vuori Työn yleiset järjestelyt 14.9.2015 2 Valmistautuminen Ilmoittaudu kurssille Lue harjoitustyön nettisivut

Lisätiedot

IT2015 EKT ERITYISEHTOJA OHJELMISTOJEN TOIMITUKSISTA KETTERIEN MENETELMIEN PROJEKTEILLA LUONNOS

IT2015 EKT ERITYISEHTOJA OHJELMISTOJEN TOIMITUKSISTA KETTERIEN MENETELMIEN PROJEKTEILLA LUONNOS 20.4.2015 IT2015 EKT ERITYISEHTOJA OHJELMISTOJEN TOIMITUKSISTA KETTERIEN MENETELMIEN PROJEKTEILLA 1 1.1 SOVELTAMINEN Näitä erityisehtoja sovelletaan ohjelmistojen tai niiden osien toimituksiin ketterien

Lisätiedot

Alueellisen ja valtakunnallisen arkkitehtuurin yhteensovittaminen

Alueellisen ja valtakunnallisen arkkitehtuurin yhteensovittaminen Alueellisen ja valtakunnallisen arkkitehtuurin yhteensovittaminen Yrjö Koivusalo tietohallintapäällikkö Varsinais-Suomen sairaanhoitopiiri Kansallinen vs. alueellinen arkkitehtuuri Onko yhteensovittaminen

Lisätiedot

Järjestöjen viestintävastaavien perehdytys

Järjestöjen viestintävastaavien perehdytys Järjestöjen viestintävastaavien perehdytys TYY 2017 Frida Pessi 20.12.2017 Viestintä eli kommunikaatio Sanomien siirtämistä Merkitysten tuottamista Mutta myös yhteisen ymmärryksen tuottamista (yhteisöllisyys)

Lisätiedot

Valmistautuminen väitöspäivään

Valmistautuminen väitöspäivään Väitökseen valmistautuminen ja väitösviestintä, Joensuun kampuksella 6.11.2013 Amanuenssi Merja Sagulin, Filosofinen tiedekunta; diat Kaisu Kortelainen Valmistautuminen väitöspäivään Väittelylupa on myönnetty,

Lisätiedot

Mikroyrittäjän OV kartoitus. Erkki Petäjä

Mikroyrittäjän OV kartoitus. Erkki Petäjä Mikroyrittäjän OV kartoitus Erkki Petäjä Mikroyrittäjän OV kartoitus osana yritysneuvontapalveluita Yritysneuvontapalvelu myyjille Palvelu on ensimmäinen kartoituskeskustelu yrittäjän kanssa, jonka perustella

Lisätiedot

MANAGEMENT-MUOTI Hierarkiasta järjestäytyneeseen / järjestäytymättömään kaaokseen

MANAGEMENT-MUOTI Hierarkiasta järjestäytyneeseen / järjestäytymättömään kaaokseen KUVA 1. MANAGEMENT-MUOTI Hierarkiasta järjestäytyneeseen / järjestäytymättömään kaaokseen Teollisuusyritys Suhdetoimintayritys Lähde: E. Gummesson, 1998. KUVA 2. SUUNNITELTU PROSESSI Valta Motiivit PANOS

Lisätiedot

Kahdenlaista testauksen tehokkuutta

Kahdenlaista testauksen tehokkuutta Kahdenlaista testauksen tehokkuutta Puhe ICTexpo-messuilla 2013-03-21 2013 Tieto Corporation Erkki A. Pöyhönen Lead Test Manager Tieto, CSI, Testing Service Area erkki.poyhonen@tieto.com Sisällys Tehokkuuden

Lisätiedot

Ajatuksia ja näkemyksiä Hämeen korkeakouluverkoston tulevaisuudesta

Ajatuksia ja näkemyksiä Hämeen korkeakouluverkoston tulevaisuudesta 1 Ajatuksia ja näkemyksiä Hämeen korkeakouluverkoston tulevaisuudesta 2 Yliopistoilla ja korkeakouluilla monia rooleja Yliopistot ovat erilaisia, tieteenalat ovat erilaisia alueet ovat erilaisia, maat

Lisätiedot

Manu Setälä Suomen open source -keskus COSS

Manu Setälä Suomen open source -keskus COSS Koodipankit ja kansainvälinen yhteistyö Manu Setälä Suomen open source -keskus COSS www.coss.fi 2 Esityksen sisältö Mitä tarkoittaa koodipankki ja mihin sellaisia tarvitaan Koodipankin lähtökohtia: dokumentointi,

Lisätiedot

Paikkatiedon palvelualustan konsepti

Paikkatiedon palvelualustan konsepti Paikkatiedon palvelualustan konsepti - karttajulkaisusta palvelualustaksi Paikkatietoasiain neuvottelukunta Antti Rainio 2.3.2012 Karttaikkuna http://www.tampere.fi/kaavatjakiinteistot/kaavoitus/rakennuskiellot/rakennuskieltoalueetkartalla.html

Lisätiedot

Venäjänverkkokaupan trendit FLYING LYNX Oy Myyntikanavaratkaisut yritysten kansainvälisiin myynteihin

Venäjänverkkokaupan trendit FLYING LYNX Oy Myyntikanavaratkaisut yritysten kansainvälisiin myynteihin Venäjänverkkokaupan trendit 2017 FLYING LYNX Oy Myyntikanavaratkaisut yritysten kansainvälisiin myynteihin Venäjän verkkokauppa Numeroina Venäjän väestömäärä 143,7 miljoonaa Internet-penetraatio 59 % Verkko-ostosten

Lisätiedot

Banana Split -peli. Toinen kierros Hyvin todennäköisesti ryhmien yhteenlaskettu rahasumma on suurempi kuin 30 senttiä. Ryhmien

Banana Split -peli. Toinen kierros Hyvin todennäköisesti ryhmien yhteenlaskettu rahasumma on suurempi kuin 30 senttiä. Ryhmien Banana Split -peli Tavoite Esitellä banaanin tuotantoketju (mitä banaanille tapahtuu ennen kuin se on kuluttajalla) ja keskustella kuka saa mitä banaanin hinnasta. Kuinka peliä pelataan Jaa ryhmä viiteen

Lisätiedot

YRITTÄJÄTESTIN YHTEENVETO

YRITTÄJÄTESTIN YHTEENVETO YRITTÄJÄTESTIN YHTEENVETO Alla oleva kaavio kuvastaa tehdyn testin tuloksia eri osa-alueilla. Kaavion alla on arviot tilanteestasi koskien henkilökohtaisia ominaisuuksiasi, kokemusta ja osaamista, markkinoita

Lisätiedot

Test-Driven Development

Test-Driven Development Test-Driven Development Ohjelmistotuotanto syksy 2006 Jyväskylän yliopisto Test-Driven Development Testilähtöinen ohjelmistojen kehitystapa. Tehdään ensin testi, sitten vasta koodi. Tarkoituksena ei ole

Lisätiedot

7 keinoa lisätä kirjasi myyntiä

7 keinoa lisätä kirjasi myyntiä 7 keinoa lisätä kirjasi myyntiä montako tietokirjaa pitää myydä, että olisit suomessa bestseller? Bestseller-listalle Suomessa tietokirjalla on päässyt vuonna 2014 jos on myynyt yli 13500 kappaletta tai

Lisätiedot

Toimiva työyhteisö DEMO

Toimiva työyhteisö DEMO Toimiva työyhteisö DEMO 7.9.6 MLP Modular Learning Processes Oy www.mlp.fi mittaukset@mlp.fi Toimiva työyhteisö DEMO Sivu / 8 TOIMIVA TYÖYHTEISÖ Toimiva työyhteisö raportti muodostuu kahdesta osa alueesta:

Lisätiedot

suunnattua joukkoviestintää. Tunnistettavan lähettäjän tarkoituksena on yleisön suostuttelu tai yleisöön vaikuttaminen.

suunnattua joukkoviestintää. Tunnistettavan lähettäjän tarkoituksena on yleisön suostuttelu tai yleisöön vaikuttaminen. MAINONTA MED1 MITÄ MAINONTA ON?! Perinteisiä määritelmiä:! Mainonta on maksettua useille vastaanottajille suunnattua joukkoviestintää. Tunnistettavan lähettäjän tarkoituksena on yleisön suostuttelu tai

Lisätiedot

Esimerkki valmistuksesta Itä-Euroopassa: Konecranes Ukrainassa

Esimerkki valmistuksesta Itä-Euroopassa: Konecranes Ukrainassa Esimerkki valmistuksesta Itä-Euroopassa: Konecranes Ukrainassa Lähde: Antti Vanhatalo, Group Vice President, Business Development, Konecranes Kuvat: Konecranes www.konecranes.fi 9.9.2008 Taustaa Konecranes

Lisätiedot

Kansallinen palveluarkkitehtuuri TUNNISTUSPALVELU INFO

Kansallinen palveluarkkitehtuuri TUNNISTUSPALVELU INFO Kansallinen palveluarkkitehtuuri TUNNISTUSPALVELU INFO 29.9.2015 Palvelulupauksemme Tarjoamme julkishallinnolle mahdollisuuden Suomen ja EU-kansalaisen sähköiseen tunnistamiseen tietoturvallisesti eri

Lisätiedot

EXAM Perehdytys. Marjut Anderson

EXAM Perehdytys. Marjut Anderson EXAM Perehdytys Marjut Anderson 4.5.2016 Sisältö EXAM-kehitys CSC:n testiasennukset Konsortion ja kehityksen työkalut Virheraportointi ja parannusehdotukset JIRA-tikettijärjestelmä Toiminnallisuudet EXAM

Lisätiedot

Laskennallisen fysiikan esimerkkejä avoimesta tutkimuksesta Esa Räsänen Fysiikan laitos, Tampereen teknillinen yliopisto

Laskennallisen fysiikan esimerkkejä avoimesta tutkimuksesta Esa Räsänen Fysiikan laitos, Tampereen teknillinen yliopisto Laskennallisen fysiikan esimerkkejä avoimesta tutkimuksesta Esa Räsänen Fysiikan laitos, Tampereen teknillinen yliopisto Julian Voss, Quantum man, 2006 (City of Moses Lake, Washington, USA) Kolme näkökulmaa

Lisätiedot

Scrum is Not Enough. Scrum ei riitä. Ari Tanninen & Marko Taipale. Nääsvillen oliopäivä 2009 Tampereen teknillinen yliopisto 9.12.

Scrum is Not Enough. Scrum ei riitä. Ari Tanninen & Marko Taipale. Nääsvillen oliopäivä 2009 Tampereen teknillinen yliopisto 9.12. Scrum is Not Enough Scrum ei riitä Ari Tanninen & Marko Taipale Nääsvillen oliopäivä 2009 Tampereen teknillinen yliopisto 9.12.2009 Ari Tanninen Vanhempi ohjelmistoinsinööri Marko Taipale Teknologiajohtaja,

Lisätiedot

Audiovisuaalisen kulttuurin edistämiskeskus AVEK

Audiovisuaalisen kulttuurin edistämiskeskus AVEK CreMa Audiovisuaalisen kulttuurin edistämiskeskus AVEK tukee tekijänoikeusvaroilla audiovisuaalista kulttuuria myöntää tukea lyhyt-, dokumentti- ja animaatioelokuvien sekä mediataideteosten tuotantoon

Lisätiedot

TIEDOTE Järjestöt: Tullitilastojen läpinäkyvyys auttaisi kitkemään pakkotyötä

TIEDOTE Järjestöt: Tullitilastojen läpinäkyvyys auttaisi kitkemään pakkotyötä TIEDOTE 14.6.2016 1 Järjestöt: Tullitilastojen läpinäkyvyys auttaisi kitkemään pakkotyötä Pakkotyöllä valmistettuja tuotteita voi olla myynnissä suomalaisissa kaupoissa ja ravintoloissa. Yrityskohtaisten

Lisätiedot

Monopoli 2/2. S ysteemianalyysin. Laboratorio. Teknillinen korkeakoulu

Monopoli 2/2. S ysteemianalyysin. Laboratorio. Teknillinen korkeakoulu Monopoli / Monopolimarkkinat - oletuksia Seuraavissa tarkasteluissa oletetaan, että monopolisti tuntee kysyntäkäyrän täydellisesti monopolisti myy suoraan tuotannosta, ts. varastojen vaikutusta ei huomioida

Lisätiedot

Kolmen vuoden kokemuksia koulutusviennistä

Kolmen vuoden kokemuksia koulutusviennistä Kolmen vuoden kokemuksia koulutusviennistä Olavi Mertanen, Tuija Laurén Johdannoksi Globaalia liiketoimintaa; johtavia maita USA, Iso-Britannia, Australia ja Uusi-Seelanti (valmiiksi englanninkieliset

Lisätiedot

PROJEKTITYÖN TEKEMINEN. Teosten hyödyntäminen omassa työssä

PROJEKTITYÖN TEKEMINEN. Teosten hyödyntäminen omassa työssä PROJEKTITYÖN TEKEMINEN Teosten hyödyntäminen omassa työssä TEOSTEN KÄYTTÖ Toisten tekemän teoksen käyttöön tarvitaan yleensä tekijän lupa. Lupaa ei tarvita: 1. Tiedon, ideoiden, periaatteiden käyttö Kunhan

Lisätiedot

Henkilö- ja yrityskohdentaminen rekrytoivissa koulutusohjelmissa sekä niihin liittyvien palveluiden myynti ja markkinointi.

Henkilö- ja yrityskohdentaminen rekrytoivissa koulutusohjelmissa sekä niihin liittyvien palveluiden myynti ja markkinointi. Henkilö- ja yrityskohdentaminen rekrytoivissa koulutusohjelmissa sekä niihin liittyvien palveluiden myynti ja markkinointi. Tieto Versio 1 URL http://dk.mercell.com/permalink/31689321.aspx Ulkoinen hankinta

Lisätiedot

OTM - Katsaus sisältöön. Sidosryhmäseminaari

OTM - Katsaus sisältöön. Sidosryhmäseminaari OTM - Katsaus sisältöön Sidosryhmäseminaari 24.10.2013 Projektiryhmän esittely Katja Arstio, Helsingin yliopisto Sami Hautakangas, Tampereen yliopisto Tuomas Naakka, Helsingin yliopisto Inka Paukku, Aalto

Lisätiedot

Opiskelija osaa määritellä ohjelmiston tiedot ja toiminnot, suunnitella ohjelmiston rakenteen ja laatia ohjelmiston teknisen spesifikaation.

Opiskelija osaa määritellä ohjelmiston tiedot ja toiminnot, suunnitella ohjelmiston rakenteen ja laatia ohjelmiston teknisen spesifikaation. 1(7) TYÖSSÄOPPIMINEN JA AMMATTIOSAAMISEN NÄYTTÖ Tutkinnon osa: Ohjelmiston prototyypin toteuttaminen 30 osp Tavoitteet: Opiskelija osaa määritellä ohjelmiston tiedot ja toiminnot, suunnitella ohjelmiston

Lisätiedot

Testaussuunnitelma PULSU. Syksy 2008 Ohjelmistotuotantoprojekti. HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos

Testaussuunnitelma PULSU. Syksy 2008 Ohjelmistotuotantoprojekti. HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos Testaussuunnitelma PULSU Syksy 2008 Ohjelmistotuotantoprojekti HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos Kurssi 581260 Ohjelmistotuotantoprojekti (9 op) Projektiryhmä Heikki Manninen Noora Joensuu

Lisätiedot

Suoramyyntipalvelu, joka tuo lähiruoan myyjät ja ostajat yhteen osoitteeseen. Eero Kananen, Toimitusjohtaja, LähiPro Oy,

Suoramyyntipalvelu, joka tuo lähiruoan myyjät ja ostajat yhteen osoitteeseen. Eero Kananen, Toimitusjohtaja, LähiPro Oy, Suoramyyntipalvelu, joka tuo lähiruoan myyjät ja ostajat yhteen osoitteeseen Eero Kananen, Toimitusjohtaja, LähiPro Oy, 6.10.2016 Palvelun tausta Palvelu sai alkunsa vuonna 2013 havainnosta, että tuottajien

Lisätiedot

SEPA diary. Dokumentti: SEPA_diary_PK_HS.doc Päiväys: Projekti: AgileElephant Versio: V0.3

SEPA diary. Dokumentti: SEPA_diary_PK_HS.doc Päiväys: Projekti: AgileElephant Versio: V0.3 AgilElephant SEPA Diary Petri Kalsi 55347A Heikki Salminen 51137K Tekijä: Petri Kalsi Omistaja: ElectricSeven Aihe: PK&HS Sivu 1 / 7 Dokumenttihistoria Revisiohistoria Revision päiväys: 29.11.2004 Seuraavan

Lisätiedot

LIITE 2: YAMK-OPINNÄYTETYÖN ARVIOINTIKRITEERIT. Arvioinnin osa-alueet ylempään AMK-tutkintoon johtavassa koulutuksessa

LIITE 2: YAMK-OPINNÄYTETYÖN ARVIOINTIKRITEERIT. Arvioinnin osa-alueet ylempään AMK-tutkintoon johtavassa koulutuksessa LIITE 2: YAMK-OPINNÄYTETYÖN ARVIOINTIKRITEERIT Arvioinnin osa-alueet ylempään AMK-tutkintoon johtavassa koulutuksessa I TEHTÄVÄN ASETTELU Työelämälähtöisyys: opinnäytetyö hyödyttää työelämää, kehittää

Lisätiedot

Asiakkaan kohtaaminen, dialogisuus, arvot ja etiikka MISTÄ HYVÄ KESKUSTELUILMAPIIRI TEHDÄÄN?

Asiakkaan kohtaaminen, dialogisuus, arvot ja etiikka MISTÄ HYVÄ KESKUSTELUILMAPIIRI TEHDÄÄN? Asiakkaan kohtaaminen, dialogisuus, arvot ja etiikka 20.1.11 kimmo.karkia@phnet.fi MISTÄ HYVÄ KESKUSTELUILMAPIIRI TEHDÄÄN? Mikäauttaa asiakastyössä Asiakas itse 40% Onnistunut vuorovaikutussuhde 30% Toivon

Lisätiedot

Viestintäsuunnitelma

Viestintäsuunnitelma VIESTINTÄSUUNITELMA 1(10) Viestintäsuunnitelma Tervarit Juniorit ry VIESTINTÄSUUNITELMA 2(10) Sisällys 1. Johdanto 2. Tervarit Juniorit 3. Arvot 4. Viestinnän kohteet ja tavoitteet 5. Tervarit Juniorit

Lisätiedot

Tekninen vuoropuhelu. Apotti-hanke. Tietopyyntö

Tekninen vuoropuhelu. Apotti-hanke. Tietopyyntö Apotti-hanke Tekninen vuoropuhelu Tietopyyntö 26.4.2013 Sisältö Johdanto... 3 Kysymykset... 4 1. Toiminnallisuudet ja järjestelmäkokonaisuuden rakentuminen... 4 2. Hankinnan toteutus... 6 3. Sopimusrakenne

Lisätiedot

Uintiurheilun ja -liikunnan strategia 2020

Uintiurheilun ja -liikunnan strategia 2020 strategia 2020 Uintiurheilun ja -liikunnan strategia 2020 Tässä dokumentissa kuvatussa strategiassa linjataan Suomen Uimaliiton keskeiset valinnat vuoteen 2020 saakka. Strategian tavoitteiden toteutumista

Lisätiedot

Yhteistyö- ja yritysryhmähankkeet

Yhteistyö- ja yritysryhmähankkeet Yhteistyö- ja yritysryhmähankkeet Yleistä huomioitavaa yhteistyöhankkeista Elinkeinojen kehittäminen tapahtuu yhteistyötoimenpiteen 16 alla Vaatii AINA yhteistyökumppanin - Tuensiirto, kirjataan hyrrässä

Lisätiedot

Laatukäsikirja - mikä se on ja miten sellainen laaditaan?

Laatukäsikirja - mikä se on ja miten sellainen laaditaan? Laatukäsikirja - mikä se on ja miten sellainen laaditaan? Matkailun laatu laatukäsikirja osaksi yrityksen sähköistä liiketoimintaa Sähköinen aamuseminaari matkailualan toimijoille 24.8.2010 Riitta Haka

Lisätiedot

CODEONLINE. Monni Oo- ja Java-harjoituksia. Version 1.0

CODEONLINE. Monni Oo- ja Java-harjoituksia. Version 1.0 CODEONLINE Monni Oo- ja Java-harjoituksia Version 1.0 Revision History Date Version Description Author 25.10.2000 1.0 Initial version Juha Johansson Inspection History Date Version Inspectors Approved

Lisätiedot

5/8/2016 The Copyright Law 1

5/8/2016 The Copyright Law 1 5/8/2016 The Copyright Law 1 5/8/2016 The Copyright Law 2 Yleistä Tekijänoikeuden kohteena on kirjallinen tai taiteellinen teos. Suojan saadakseen teoksen tulee ylittää ns. teoskynnys. Suojattu teos on

Lisätiedot

Paikkatiedon lupapolitiikka ja lisensiointimallit. INSPIRE-verkosto Paikkatiedon infrastruktuurin hyödyntäminen 29.9.

Paikkatiedon lupapolitiikka ja lisensiointimallit. INSPIRE-verkosto Paikkatiedon infrastruktuurin hyödyntäminen 29.9. Paikkatiedon lupapolitiikka ja lisensiointimallit INSPIRE-verkosto Paikkatiedon infrastruktuurin hyödyntäminen 29.9.2011 Antti Kosonen 6.10.2011 Miksi paikkatietoja lisensioidaan Paikkatiedot on historiallisesti

Lisätiedot

Ikivihreä kirjasto loppuraportti määrittelyprojektille

Ikivihreä kirjasto loppuraportti määrittelyprojektille loppuraportti määrittelyprojektille Mikkelin Ammattikorkeakoulu Oy Sähkö ja informaatiotekniikan laitos Versiomuutokset 29.1.2014 viimeisin tilanne tietokantakonversiosta Mirja Loponen 7.2.2014 tarkennettu

Lisätiedot

Mönkään meni Yhteisövaikuttamisen sudenkuopat PAKKA-toiminta haastaa koordinaattorin. Irmeli Tamminen, Länsi- ja Sisä-Suomen aluehallintovirasto

Mönkään meni Yhteisövaikuttamisen sudenkuopat PAKKA-toiminta haastaa koordinaattorin. Irmeli Tamminen, Länsi- ja Sisä-Suomen aluehallintovirasto Mönkään meni Yhteisövaikuttamisen sudenkuopat PAKKA-toiminta haastaa koordinaattorin Irmeli Tamminen, Länsi- ja Sisä-Suomen aluehallintovirasto Ehkäisevän työn keinot ja menetelmät Lahti 24.9.2014 Paikalliset

Lisätiedot

Cover letter and responses to reviewers

Cover letter and responses to reviewers Cover letter and responses to reviewers David E. Laaksonen, MD, PhD, MPH Department of Medicine Kuopio University Hospital Kuopio, Finland Luennon sisältö Peer review Vinkit vastineiden kirjoittamista

Lisätiedot

Mitäon yhteisöllisyys? Sosiokulttuurisen teorian mukaan oppimista tapahtuu, kun ihmiset ovat keskenään vuorovaikutuksessa ja osallistuvat yhteiseen

Mitäon yhteisöllisyys? Sosiokulttuurisen teorian mukaan oppimista tapahtuu, kun ihmiset ovat keskenään vuorovaikutuksessa ja osallistuvat yhteiseen KT Merja Koivula Mitäon yhteisöllisyys? Sosiokulttuurisen teorian mukaan oppimista tapahtuu, kun ihmiset ovat keskenään vuorovaikutuksessa ja osallistuvat yhteiseen toimintaan Osallistuminen ja oppiminen

Lisätiedot

Oodin versiot, havaittujen virheiden korjaus sekä kehitysehdotusten eteneminen

Oodin versiot, havaittujen virheiden korjaus sekä kehitysehdotusten eteneminen Oodin versiot, havaittujen virheiden korjaus sekä kehitysehdotusten eteneminen Laura Vuorinen 17.4.2007 Kehittämisosasto / Opiskelijarekisteri Oodin kehitystarpeet käytännöt muuttuvat, alkuperäiset (1995)

Lisätiedot

E-kirjan kirjoittaminen

E-kirjan kirjoittaminen 1 E-kirjan kirjoittaminen Ohjeet e-kirjan kirjoittamiseen Tämän ohjeistuksen tavoitteena on auttaa sinua luomaan yksinkertainen e-kirja (pdftiedosto) asiakkaallesi. Kirja näyttää hänelle kuinka hyvin ymmärrät

Lisätiedot

suurtuotannon etujen takia yritys pystyy tuottamaan niin halvalla, että muut eivät pääse markkinoille

suurtuotannon etujen takia yritys pystyy tuottamaan niin halvalla, että muut eivät pääse markkinoille KILPAILUMUODOT Kansantaloustieteen lähtökohta on täydellinen kilpailu. teoreettinen käsitteenä tärkeä Yritykset ovat tuotantoyksiköitä yhdistelevät tuotannontekijöitä o työvoimaa o luonnon varoja o koneita

Lisätiedot

DigiDemo CreaDemo CreMa

DigiDemo CreaDemo CreMa DigiDemo CreaDemo CreMa Tuotantoneuvoja Milla Moilanen Audiovisuaalisen kulttuurin edistämiskeskus AVEK tukee tekijänoikeusvaroilla audiovisuaalista kulttuuria tuki on peräisin hyvitysmaksusta, jota peritään

Lisätiedot

JHS XXX ICT-palvelujen kehittäminen: Laadunvarmistus Liite 2: Tarkistuslistoja

JHS XXX ICT-palvelujen kehittäminen: Laadunvarmistus Liite 2: Tarkistuslistoja JHS XXX ICT-palvelujen kehittäminen: Laadunvarmistus Liite 2: Tarkistuslistoja Versio: 0.9 Julkaistu: n.n.2011 Voimassaoloaika: toistaiseksi 1 Yleistä Palvelun kehitys jakautuu vaiheisiin, joiden väleissä

Lisätiedot

Ympärillämme olevat tilaisuudet ovat toiselta nimeltään ratkaisemattomia ongelmia

Ympärillämme olevat tilaisuudet ovat toiselta nimeltään ratkaisemattomia ongelmia VASTAVÄITTEET Tapio Joki Johdanto Ympärillämme olevat tilaisuudet ovat toiselta nimeltään ratkaisemattomia ongelmia K aupat syntyvät harvoin ilman vastaväitteitä. Myyjälle ratkaisevan tärkeää on ymmärtää,

Lisätiedot

Kontrollipolkujen määrä

Kontrollipolkujen määrä Testaus Yleistä Testaus on suunnitelmallista virheiden etsimistä Tuotantoprosessissa ohjelmaan jää aina virheitä, käytettävistä menetelmistä huolimatta Hyvät menetelmät, kuten katselmoinnit pienentävät

Lisätiedot

Cross-Border Citizen Scientists (CBCS)

Cross-Border Citizen Scientists (CBCS) Businessteeman yrittäjyyspaja 2013 CrossBorder Citizen Scientists (CBCS) TERVETULOA! Elena Ruskovaara LUT 1 Yrityspajan ohjelmaa ja teemoja Suunnitellaan pienryhmissä kuvitteellinen rajan pinnassa toimiva

Lisätiedot

Kohti Kohaa avoimen lähdekoodin kirjastojärjestelmän käyttöönotto

Kohti Kohaa avoimen lähdekoodin kirjastojärjestelmän käyttöönotto Kohti Kohaa avoimen lähdekoodin kirjastojärjestelmän käyttöönotto Virpi Launonen Kirjastotoimenjohtaja Mikkelin kaupunginkirjasto Etelä-Savon maakuntakirjasto Yleistä OKM rahoittanut lokalisoinnin, Joensuun

Lisätiedot

Tulevaisuuden kunta -hanke Parlamentaarinen työryhmä Tuula Jäppinen Suomen Kuntaliitto

Tulevaisuuden kunta -hanke Parlamentaarinen työryhmä Tuula Jäppinen Suomen Kuntaliitto Tulevaisuuden kunta -hanke Parlamentaarinen työryhmä 16.9.2016 5.9.2016 Tuula Jäppinen Suomen Kuntaliitto Tulevaisuuden kunnan ennakointiprosessi 2016 Alustukset Puheenvuorot Katsaukset Megatrendit SWOT

Lisätiedot

Yrityksen asiakirjat ja neuvottelut

Yrityksen asiakirjat ja neuvottelut Yrityksen asiakirjat ja neuvottelut Kaupantekoon liittyvät asiakirjat Ostaja Kysely Tarjouspyyntö Vahvistus Reklamaatio Myyjä Vastaus kyselyyn Tarjous Myynnin vahvistus Vastaus reklamaatioon Tarjouspyyntö

Lisätiedot

Hankejohtaminen on keino organisoida, tukea organisaation perustehtävän toteutumista ja saada aikaan merkittäviä muutoksia. Visio Hanke.

Hankejohtaminen on keino organisoida, tukea organisaation perustehtävän toteutumista ja saada aikaan merkittäviä muutoksia. Visio Hanke. Tarkastuslautakunta 21.10.2014 LIITE 1 Ongelma johtaminen on keino organisoida, tukea organisaation perustehtävän toteutumista ja saada aikaan merkittäviä muutoksia RKK Strategian kriittiset menestystekijät

Lisätiedot

Käyttöohje Social News

Käyttöohje Social News Käyttöohje Social News 1.1. painos FI Social News Vapauta sisäinen uutistoimittajasi ja raportoi lähiseutusi kiinnostavat tapahtumat suurelle yleisölle ammattimediakumppaneiden kautta. Lataa ja asenna

Lisätiedot

EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA

EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA JY/EOK-2016-2017 / ryhmä 2 Marjo Maula ERIA260 Teknologia ja apuvälineet vuorovaikutuksen ja viestinnän tukena Johanna Kainulainen 10.1.2017 EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA Ekapeli-sivusto tarjoaa

Lisätiedot

Teknologiateollisuuden pk-yritysten tilannekartoitus 2010

Teknologiateollisuuden pk-yritysten tilannekartoitus 2010 Teknologiateollisuuden pk-yritysten tilannekartoitus 2010 Teknologiateollisuus ry Teknologiateollisuuden pk-yritysten tilannekartoitus 2010 Tutkimuksella selvitettiin syyskuussa 2010 Teknologiateollisuuden

Lisätiedot

SOPIMUS PALVELUTOIMINNASTA METSÄALUEELLA lisätietoa sopimukseen

SOPIMUS PALVELUTOIMINNASTA METSÄALUEELLA lisätietoa sopimukseen 1 SOPIMUS PALVELUTOIMINNASTA METSÄALUEELLA lisätietoa sopimukseen Versio 30.3.2016: Ekosysteemipalveluiden tuotteistaminen kehittämishanke (Tapio Oy, maa- ja metsätalousministeriö) Sopimuspohja on tarkoitettu

Lisätiedot

Teknillinen korkeakoulu T-76.115 Tietojenkäsittelyopin ohjelmatyö. Testitapaukset - Koordinaattieditori

Teknillinen korkeakoulu T-76.115 Tietojenkäsittelyopin ohjelmatyö. Testitapaukset - Koordinaattieditori Testitapaukset - Koordinaattieditori Sisällysluettelo 1. Johdanto...3 2. Testattava järjestelmä...4 3. Toiminnallisuuden testitapaukset...5 3.1 Uuden projektin avaaminen...5 3.2 vaa olemassaoleva projekti...6

Lisätiedot