ELEOHJAUS GOOGLE CARDBOARD-VIRTUAALIYMPÄRISTÖÖN KÄYTTÄEN ÄLYPUHELIMEN KAMERAA
|
|
- Jarmo Väänänen
- 9 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 Lappeenrannan teknillinen yliopisto School of Business and Management Tietotekniikan koulutusohjelma Kandidaatintyö Niko Liukka ELEOHJAUS GOOGLE CARDBOARD-VIRTUAALIYMPÄRISTÖÖN KÄYTTÄEN ÄLYPUHELIMEN KAMERAA (Gesture interface for Google Cardboard virtual environment using smartphone's camera) Työn tarkastaja(t): TkT Jussi Kasurinen TkT Ari Happonen Työn ohjaaja(t): TkT Jussi Kasurinen TkT Ari Happonen
2 TIIVISTELMÄ Lappeenrannan teknillinen yliopisto School of Business and Management Tietotekniikan koulutusohjelma Niko Liukka Eleohjaus Google Cardboard-virtuaaliympäristöön käyttäen älypuhelimen kameraa Kandidaatintyö sivua, 8 kuvaa, 16 taulukkoa, 1 liite Työn tarkastajat: TkT Jussi Kasurinen TkT Ari Happonen Hakusanat: virtuaalitodellisuus, käyttöliittymä, Google Cardboard, läsnäolo, konenäkö Keywords: virtual reality, user interface, Google Cardboard, presence, machine vision Tämän opinnäytetyössä on toteutettu ja arvioitu virtuaalitodellisuuteen soveltuvaa käyttöliittymää. Motivaationa työlle oli Google Cardboardin mahdollistama todentuntuinen virtuaalikokemus älypuhelimen hinnalla. Cardboard-ympäristöön ei kuitenkaan ollut olemassa kattavaa käyttöliittymää ja tämän työn tavoitteena olikin selvittää, onko älypuhelimen kameraa mahdollista käyttää eleohjauksen toteuttamiseen niin että ohjaus on käytettävyydeltään kelvollinen ja se tukee läsnäolon tunteen syntymistä. Asian selvittämiseksi kehitettiin testipeli, jolla eleohjausta verrattiin Cardboardin oletuskäyttöliittymään. Koehenkilöt saavuttivat ehdotetulla käyttöliittymällä testipelissä keskimäärin 45-% korkeampia pistemääriä ja lisäksi he arvioivat sen olleen toimiva ja sen synnyttämän läsnäolon tunteen olleen voimakkaampaa. ii
3 ABSTRACT Lappeenranta University of Technology School of Business and Management Degree Program in Computer Science Niko Liukka Gesture interface for Google Cardboard virtual environment using smartphone s camera Bachelor s Thesis 46 pages, 8 figures, 16 tables, 1 appendices Examiners: TkT Jussi Kasurinen TkT Ari Happonen Keywords: virtual reality, user interface, Google Cardboard, presence, machine vision User interface for virtual reality is developed and evaluated in this thesis. The motivation for thesis was the realistic virtual experience that Google Cardboard made possible for the price of a smart phone. However Cardboard environment didn't have comprehensive user interface and thus the goal of this work was to find out if it was possible to implement gesture based user interface for virtual reality using smart phone's camera. The usability of the interface should be at least decent and interface should promote the feeling of presence. A demo game was developed to answer these questions. Test subjects played the demo game with both the proposed gesture interface and with the Cardboard's default interface. Test subjects achieved on average 45-% higher scores in demo game with the proposed interface. They also thought that proposed interface was usable and that the feeling of presence was stronger with the proposed interface. iii
4 ALKUSANAT Työ on tehty opinnäytetyöksi. Lappeenrannan Tahdon teknillisessä erityisesti osallistuneita henkilöitä. iv kiittää yliopistossa kaikkia kandidaatin käyttöliittymän tutkinnon testaamiseen
5 SISÄLLYS 1 JOHDANTO TAUSTA TAVOITTEET JA RAJAUKSET TYÖN RAKENNE VIRTUAALITODELLISUUS VIRTUAALITODELLISUUS, UPPOUTUMINEN JA LÄSNÄOLO VIRTUAALITODELLISUUSSOVELLUKSET VIRTUAALITODELLISUUDEN OHJAAMINEN VIRTUAALITODELLISUUS PELEISSÄ KÄYTTÖLIITTYMÄ TESTISOVELLUS HAHMONTUNNISTUS LAITTEISTO KÄYTTÖLIITTYMÄN TESTAAMINEN TULOKSET HYPOTEESIT PISTEMÄÄRÄT KYSELYLOMAKKEEN VASTAUKSET KYSELYLOMAKKEEN VAPAA PALAUTE SUULLINEN PALAUTE JA HAVAINNOT TESTIN AIKANA ARVIOINTI KÄYTTÖLIITTYMÄN TOIMIVUUS JA KÄYTETTÄVYYS LÄSNÄOLON TUKEMINEN JATKOKEHITYS JA PUUTTEET YHTEENVETO...40 LÄHTEET...41 LIITE 1 LAITTEISTO
6 SYMBOLI- JA LYHENNELUETTELO 3D Three-dimensional C/C++ C and C++ programming languages ES Embedded Systems FPS Frames Per Second Full HD Full high-definition Ghz Gigahertz GPS Global Positioning System HMD Head-Mounted Display HSV Hue-Saturation-Lightness color space NDK Native Development Kit OpenGL Open Graphics Library RGB Red-Green-Blue color space SDK Software Development Kit 2
7 1 JOHDANTO 1.1 Tausta 2010-luvun alkupuolella tapahtunut teknologian kehitys on mahdollistanut sen, että markkinoilla alkaa vähitellen olla kuluttajakäyttöön tarkoitettuja virtuaalitodellisuuslaitteita. Tunnetuimmat laitteet, kuten Oculus Rift (kuva 1), Project Morpheus ja Google Cardboard (kuva 2), ovat ns. päähän kiinnitettäviä näyttölaitteita (eng. Head-Mounted Display, HMD). Laitteissa lähellä silmiä oleva näyttö kattaa koko käyttäjän näkökentän. Näytön ja silmien välissä on kaarevat linssit, jotka tekevät kuvasta tarkan hyvin läheltä katsottaessa. Laite peittää ympäristön näkyvistä, joten käyttäjä havaitsee ainoastaan näytöllä esitettävän kuvan. Todellisuuden tuntua lisäävät laitteessa olevat liikesensorit, joiden avulla ruudulla näkyvää kuvaa käännetään käyttäjän pään liikkeiden mukaan. Kolmiulotteisuuden vaikutelma luodaan stereoskooppisilla kuvapareilla, eli näyttämällä kaksi erillistä hieman eri kuvakulmista kuvattua kuvaa. Kumpikin silmä näkee vain toisen kuvan ja tästä syntyy kolmiulotteisuuden vaikutelma. (Firth, 2013) Kuva 1: Oculus Rift Development Kit Lähde: us-rift-dk2.jpg?w= Google julkaisi oman virtuaalitodellisuussovellusten HMD-laitteensa kehittämiseen nimeltään tarkoitetun Google Cardboard ja Cardboard SDK:n eli sovelluskehityskirjaston (eng. Software Development Kit, SDK). Cardboard-laite itsessään on erittäin edullinen ja yksinkertainen, sillä se koostuu ainoastaan pahvisesta kehikosta ja 3
8 linsseistä. Yhdessä älypuhelimen kanssa se sisältää kuitenkin samat ominaisuudet kuin muutkin HMD-laitteet, kuten koko näkökentän kattavan kuvan, stereoskooppisen 3D ja liikesensorit. (Brown, 2014) Toki myös älypuhelimen hinta on otettava huomioon, joten todellisuudessa kokonaisuus ei ole aivan niin edullinen. Joka tapauksessa Cardboard on mielenkiintoinen konsepti, sillä älypuhelin sisältää aiemmin mainittujen ominaisuuksien lisäksi joukon muitakin ominaisuuksia, joita voidaan käyttää virtuaalitodellisuussovelluksissa. Näitä ovat esim. kamera, GPS-paikannus ja Bluetoothyhteys. Alkuperäinen Cardboard-laite on oikeastaan vain tekniikkademo, mutta sen pohjalta on kuitenkin kehitetty jo paremmin kuluttajakäyttöön sopivia laitteita, kuten tässä työssä käytetyt Archos VR Glasses-lasit (kuva 3). Kuva 2: Google Cardboard Lähde: Motivaationa työlle oli Cardboardin tarjoama edullinen ja helppokäyttöinen virtuaalikokemus. Cardboardin oletuskäyttöliittymä on kuitenkin hyvin rajoittunut. Sitä ohjataan päätä kääntelemällä ja yhdellä laseissa olevalla painikkeella. Virtuaalitodellisuuden ja mobiililaitteiden yhdistelmä asettaakin haasteita käyttöliittymälle, sillä älypuhelimen ollessa virtuaalilasien sisällä ei sen kosketusnäyttöä ole mahdollista käyttää käyttöliittymän ohjaamiseen. Toisaalta erilaisten ulkoisten ohjauslaitteiden, kuten bluetooth-näppäimistön tai peliohjaimen, käyttäminen ei välttämättä tue virtuaalitodellisuuden kannalta tärkeän läsnäolon tunteen syntymistä. Lisäksi ylimääräiset laitteet lisäävät kustannuksia ja niiden toimintaan olisi kehitettävä yhteinen standardi, jotta voitaisiin olla varmoja siitä, että kaikki sovellukset toimivat kaikilla laitteilla. 4
9 Kuva 3: Archos VR Glasses Lähde: Tavoitteet ja rajaukset Tässä työssä pyrittiin selvittämään, voidaanko kameraa käyttää Cardboard- virtuaaliympäristön ohjaamiseen. Ensimmäisenä oli selvitettävä, oliko tämä ylipäänsä teknisesti mahdollista, ja tämän jälkeen, olisiko ohjauksen käytettävyys riittävän hyvä, niin että käyttäjät kokevat käyttöliittymän olevan toimiva ja saavuttaisivat sillä saman suuruisia tai suurempia pistemääriä testipelissä kuin oletus käyttöliittymällä. Ongelmaa lähdettiin ratkaisemaan kehittämällä testipeli, jossa käyttäjä ohjasi kätensä liikkeillä kursoria virtuaaliympäristössä. Mielenkiinnon kohteena oli myös se, tukiko tällainen kamerapohjainen käyttöliittymä läsnäolon tunteen syntymistä Cardboardin tapauksessa. Käyttöliittymää arvioitiin käyttäjätesteillä, joissa kehitettyä käyttöliittymää verrattiin Cardboardin oletuskäyttöliittymään. Testeissä mitattiin pelissä saavutettuja pisteitä ja kerättiin palautetta sekä testin aikana testaajien reaktioista että testin lopuksi kyselylomakkeella. Arviointia suoritettiin ensisijaisesti pelaajan, eikä esimerkiksi hyötykäyttäjän, näkökulmasta. Tavoitteena oli ettei käyttöliittymän ohjaamiseen tarvita lisälaitteita, jotka sisältävät painikkeita tai muita sensoreita. Cardboardin etuna on edullinen hinta, sillä virtuaalilasit maksavat valmistajasta ja ominaisuuksista riippuen n ja esimerkiksi kehitetyn 5
10 käyttöliittymän testaamiseen käytetyt Archos VR Glasses-lasit maksoivat 10 toukokuussa Tämän takia kustannuksia lisäävät ylimääräiset ohjauslaitteet jätettiin tämän työn ulkopuolelle. Rajallisten ohjelmistokehitysresurssien takia käytettiin kuitenkin konenäköä helpottavaa käsinettä. Tarkoitus kuitenkin oli, että paremmalla hahmontunnistusalgoritmilla järjestelmä tunnistaisi käyttäjän käden ilman käsinettäkin. Käyttöliittymä kehitettiin nimenomaan Cardboard-tyyppisiä HMD-laitteita varten, joissa älypuhelin toimii prosessorina ja näyttönä. Tässä kohtaa on syytä selventää, että Cardboardilla tarkoitetaan tässä työssä ensisijaisesti laitteista ja sovelluksista koostuvaa ns. Cardboard-ekosysteemiä, eikä pahvisia Cardboardvirtuaalilaseja, ellei toisin mainita. Ekosysteemi koostuu sovelluksista, jotka käyttävät Cardboard SDK ohjelmointikirjastoa tai jotakin vastaavaa ohjelmointikirjastoa, virtuaalitodellisuussovellusten toteuttamiseen, sekä erilaisista päähän kiinnitettävästi näyttölaitteista, joissa älypuhelin toimii näyttönä ja prosessorina. Kaikkien näyttölaitteiden toiminta on pohjimmiltaan samanlaista ja niillä voidaan käyttää samoja sovelluksia, joten työn tulokset ovat yleistettävissä kaikille Cardboard-tyyppisille laitteille. 1.3 Työn rakenne Luvussa 2 esitellään lyhyesti virtuaalitodellisuuteen liittyviä tutkimuksia ja kerrotaan kuinka ne ovat vaikuttaneet tämän työn tekemiseen. Tutkimukset käsittelevät virtuaalitodellisuutta sekä siellä muodostuvia uppoutumisen ja läsnäolon kokemuksia, virtuaalitodellisuuden käyttökohteita, erilaisia tekniikoita virtuaalitodellisuuden käyttöliittymän ohjaamiseen sekä virtuaalitodellisuuden käyttöä peleissä. Luvussa 3 kerrotaan menetelmät, joilla käyttöliittymä ja testipeli toteutettiin. Lisäksi käydään läpi käyttöliittymän arviointiperusteet ja käytetty laitteisto. 4. luvussa esitetään käyttöliittymän arvioinnista saadut tulokset. Tulosten arviointi ja kehitysehdotukset käsitellään 5. luvussa. Luvussa 6 on lyhyt yhteenveto työn tuloksista. 6
11 2 VIRTUAALITODELLISUUS 2.1 Virtuaalitodellisuus, uppoutuminen ja läsnäolo Virtuaalitodellisuus voidaan käsittää joko teknologisena järjestelmänä tai henkilön kokemuksena. Steuer (Steuer, 1992 s. 5) määritteli, viitaten Bioccan tutkimukseen (Biocca, 1992), 1990-luvun alkupuolella virtuaalitodellisuuden järjestelmäksi, johon kuuluu reaaliaikaiseen animaation kykenevä tietokone, erilaisia ohjaamiseen käytettäviä liikesensoreita ja päähän kiinnitettävä stereoskooppinen näyttö. Määritelmä pitää hyvin paikkansa myös tänä päivänä ja tässä työssä kehitettyä käyttöliittymääkin testattiin järjestelmällä, joka sisälsi yllä mainitut komponentit. Kokemukselliselta kannalta katsottuna Steuer (Steuer, 1992 s. 5-7) puolestaan määritteli virtuaalitodellisuuden ympäristöksi, jossa käyttäjä kokee telemaattista läsnäoloa. Telemaattisella läsnäololla hän tarkoitti läsnäolon kokemusta median välittämässä ympäristössä. Steuerin määritelmän mukaan virtuaalitodellisuuden kokemus ei ole riippuvainen käytetystä laitteistosta ja näin ollen käytännössä kaikkea median välittämää informaatiota voidaan pitää jossain määrin virtuaalikokemuksena. Siispä esimerkiksi sanomalehden lukeminen, tietokoneella luodussa 3-ulotteisessa ympäristössä liikkuminen tai elokuvan katselu ovat tämän määritelmän mukaan kaikki virtuaalitodellisuuden kokemuksia, joskin luonteeltaan hyvin erilaisia. Steuer määritteli myös asteikon, jolla erilaisia telemaattisen läsnäolon muotoja pystyttiin vertaamaan. Esimerkki vertailusta on esitetty kuvassa 4. Asteikko koostuu eloisuudesta (eng. vividness) ja interaktiivisuudesta, jotka jakautuvat edelleen syvyyteen ja leveyteen sekä nopeuteen, kattavuuteen ja johdonmukaisuuteen. (Steuer, 1992 s ) Kuvasta 4 havaitaan, että esimerkiksi kirjan eloisuus ja interaktiivisuus ovat heikkoja. Sen sijaan virtuaalilasit, -hanskat sekä kuulokkeet sisältävällä järjestelmällä nämä arvot ovat vahvoja. Edelleen esimerkiksi 3D-elokuvalla on vahva eloisuus, mutta heikko interaktiivisuus ja online-chatillä on vahva interaktiivisuus, mutta heikko eloisuus. Kuvattua asteikkoa käytettiin soveltuvin osin kehitetyn käyttöliittymän arviointiin. Tarkempi kuvaus arviointikriteereistä on kappaleessa
12 Kuva 4: Erilaisten medioiden vertailu (Steuer, 1992 s. 19) Olennaisena immersion) osana ja virtuaalitodellisuuteen läsnäolo (eng. presence) liittyvät sillä käsitteet nämä ovat uppoutuminen (eng. tuntemuksia, joita virtuaalitodellisuuden on tarkoitus synnyttää. Käsitteet ovat hyvin lähellä toisiaan ja ne menevätkin usein sekaisin. Bowman ja McMahan (Bowman and McMahan, 2007 s. 38) määrittelivät, viitaten aiempaan tutkimukseen (Slater, 2003), uppoutumisen kuvaavan järjestelmän mitattavissa olevaa toistotarkkuutta. Läsnäolo puolestaan tarkoitti uppoutumisesta seuraavaa käyttäjän subjektiivista kokemusta virtuaalitilassa olemisesta. 8
13 Tämän määritelmän mukaan aiemmin mainittu telemaattinen läsnäolo sisältää osia sekä uppoutumisesta että läsnäolosta, sillä esimerkiksi eloisuuden leveys ja tarkkuus ovat osittain objektiivisesti mitattavissa olevia asioita. Bowmanin ja McMahanin mukaan uppoutumisen määrä riippuu esimerkiksi näkökentän laajuudesta, näytön koosta ja tarkkuudesta, pään liikkeiden seurannasta sekä ruudunpäivitysnopeudesta. Nämä tekijät ovat objektiivisesti mitattavissa ja niihin vaikuttavat ainoastaan järjestelmän grafiikan mallinnusohjelmisto ja näyttöteknologia. Läsnäoloa on puolestaan hankalampi mitata, koska se on subjektiivinen tuntemus ja eri käyttäjät voivat arvioida saman järjestelmän synnyttämän läsnäolon tunteen eri vahvuiseksi. (Bowman and McMahan, 2007 s. 38) Läsnäolon mittaamisen haasteellisuutta ovat tutkineet esimerkiksi Usoh, Catena, Arman ja Slater, jotka totesivat, että käytetyt kyselytutkimukset eivät kyenneet erottamaan oikeaa ja virtuaalista ympäristöä. Tutkijat olettivat, että koehenkilöt suhteuttavat vastauksensa aina kulloiseenkin kontekstiin ja näin ollen vertailukelpoisten vastausten saaminen on vaikeaa. Suhteuttamisen seurauksena koehenkilöt eivät esimerkiksi aina arvioineet todellisen maailman synnyttämän läsnäolon tunteen olevan täydellistä, vaikka näin asian pitäisi määritelmällisesti olla. Tutkijat olettivat koehenkilöiden arvioivan läsnäolon todellisessa maailmassa matalammaksi, jos he kokivat olonsa epämukavaksi. (Usoh et al., 2000 s. 910) Kehitetyn käyttöliittymän oli tarkoitus tukea uppoutumisen ja läsnäolon tunteiden syntymistä. Tavoitteessa onnistumista pyrittiin arvioimaan vertaamalla käyttöliittymää Cardboardin oletuskäyttöliittymään. Näin arviointiin saatiin kiinteä vertailukohta ja eri koehenkilöiden vastaukset olivat vertailukelpoisempia. On kuitenkin huomattava, että vertailun tuloksia ei voitu yleistää muihin tapauksiin. Vertailun perusteella voitiin esimerkiksi sanoa kehitetyn käyttöliittymän synnyttäneen enemmän tai vähemmän läsnäolon tunnetta kuin alkuperäisen käyttöliittymän. Sen sijaan ei voitu sanoa kuvailisivatko koehenkilöt läsnäolon tunteen voimakkaaksi tai kokivatko he ylipäätään olevansa läsnä virtuaaliympäristössä. Tulosten perusteella kehitettyä käyttöliittymää ei voitu myöskään suoraan verrata esimerkiksi hiiren ja näppäimistön tai peliohjaimen käyttöön. Saavutettavissa olevan informaation määrä oli siis varsin rajallinen. Tätä ei kuitenkaan pidetty ongelmana, koska tutkimuksen kohteena olevasta eleohjauksesta Cardboard-ympäristössä ei ole tehty aiempaa tutkimusta. Laajaa kvantitatiivista tutkimusta tärkeämpää oli siis selvittää, tukiko ehdotettu käyttöliittymä ylipäänsä läsnäolon 9
14 syntymistä. Näin ollen vähäisetkin uppoutumisen ja läsnäolon tunteista saadut tiedot olivat tärkeitä, koska ne antavat pohjaa mahdolliselle jatkotutkimukselle. 2.2 Virtuaalitodellisuussovellukset Erilaisia virtuaalitodellisuusjärjestelmiä on ollut olemassa jo vuosikymmeniä, mutta ne ovat pitkään olleet kalliita ja teknologialtaan rajoittuneita. Tietokoneiden suorituskyky ja näyttöteknologia eivät mahdollistaneet riittävän yksityiskohtaisen grafiikan piirtämistä eivätkä riittävän matalaa vasteaikaa realistisen virtuaalitodellisuuden luomiseen. Tämän takia ne eivät ole lyöneet itseään laajasti läpi kuluttajakäytössä viihde- tai pelilaitteina. Brooks arvioi vuonna 1999 silloisia tuotantovaiheessa, eli ns. oikeassa käytössä oikeilla asiakkailla, olevia virtuaalitodellisuussovelluksia ja havaitsi tällaisia sovelluksia olevan melko vähän. Sovelluksia käytettiin esimerkiksi ajoneuvosimulaatioissa, viihteessä, ajoneuvosuunnittelussa, arkkitehtuurisuunnittelussa, koulutuksessa ja psykiatriassa. Yksikään sovellus ei ollut kuitenkaan levinnyt laajempaan käyttöön vaan niitä käyttivät vain yksittäiset yritykset ja/tai organisaatiot. Brooks arvioi sovellusten vähäisen määrän johtuvan teknologian uutuudesta ja hän odotti sovellusten määrän kasvavan suuresti jo seuraavien viiden vuoden aikana. (Brooks Jr, 1999 s ) Ainakaan viihdekäytössä virtuaalitodellisuus ei lyönyt läpi Brooksin odotuksista huolimatta. Aivan viime vuosina virtuaalitodellisuus on kuitenkin noussut jälleen puheenaiheeksi. Tietokoneiden laskentateho on kasvanut tasaisesti ja teknologian kehitys on mahdollistanut myös riittävän pienien, tarkkojen ja edullisten näyttöjen valmistamisen. Kehitys käy hyvin ilmi taulukosta 1, jossa on verrattu Brooksin kuvailemaa päähän kiinnitettävää näyttölaitetta vuodelta 1999 sekä tässä työssä käytettyä laitteistoa ja Oculus Riftin uusinta Development Kit 2 mallia. Taulukon tiedot on kerätty useista lähteistä ja kaikki tiedot eivät välttämättä ole täysin vertailukelpoisia keskenään. Kokonaisuutena taulukko antaa kuitenkin hyvän kuvan laitteiden kehityksestä. Laitteiden ominaisuudet ovat parantuneet huomattavasti jokaisella osa-alueella ja samalla hinta on pudonnut vain murtoosaan 1999 vuoden laitteen hinnasta. Useat valmistajat ovatkin tuoneet tai tuomassa markkinoille viihdekäyttöön ja pelaamiseen soveltuvia edullisia HMD-laitteita. Nähtäväksi jää, onko teknologia viimeinkin riittävällä tasolla ja kiinnostuvatko kuluttajat näistä laitteista. Haasteena on myös virtuaalisisällön, kuten pelien, toistaiseksi rajallinen määrä. 10
15 Tarvittava teknologia ja osaaminen sisällön tuottamiseen on kuitenkin jo olemassa, joten tilanne muuttunee nopeasti jos laitteet saavuttavat suurempaa suosiota. Taulukko 1: HMD-laitteiden vertailu Laite 1999 vuoden HMD Archos VR Glass + OnePlus Oculusrift DK2 One älypuhelin Resoluutio 460 x x x 1080 Näkökenttä Viive ms ~ 30 ms ~ 15 ms Hinta ~ $5000 n n. 300 $350 + PC:n hinta Lähde (Brooks Jr, 1999 s ) om/dk2/ oducts/objects/cself/avr/index.html, (Grubb, 2014) 2.3 Virtuaalitodellisuuden ohjaaminen Bowman on tehnyt laajaa tutkimusta virtuaaliympäristöissä käytettävistä 3-ulotteisista interaktiotekniikoista. Tämän työn kannalta kiinnostavinta on tutkimus objektien valinnasta ja manipuloinnista. Bowmanin mukaan useimmat virtuaaliympäristöt käyttävät natural mapping-konseptia, joka tarkoittaa käden tai muun ohjauslaitteen etäisyyden ja sijainnin kuvantamista suoraan virtuaaliympäristöön. Näin virtuaaliympäristöön saadaan virtuaalinen käsi tai kursori, jolla objekteja voidaan hallita. Bowmanin mukaan tällaisen käyttöliittymän etuna on sen intuitiivisuus, mutta toisaalta se sisältää monenlaisia rajoituksia, kuten työskentelyalueen pieni koko ja tästä seuraavat vaikeudet suurten objektien käsittelyssä. Hän toteaakin natural mapping-konseptin olevan harvoin tehokkain ratkaisu virtuaaliympäristön hallintaan. (Bowman, 1999 s ) Bowman myös vertaili erilaisia tekniikoita objektien hallintaan. Tekniikat jaettiin kahteen pääryhmään: arm-extension, joka tarkoittaa fyysisen käden kuvantamista virtuaalisesti niin että virtuaalikäden pituutta voidaan tarvittaessa kasvattaa yli fyysisten rajojen, ja raycasting, jossa käyttäjän käsi ohjaa virtuaalista valonsädettä jolla objekteja voidaan osoittaa. Ray-castingin toiminta on siis pohjimmiltaan kaksiulotteista. (Bowman, 1999 s. 68) Bowman esitti, että Arm-extension tekniikat tekevät objektien liikuttamisesta helppoa 11
16 sillä liikkeet perustuvat luonnollisiin käden liikkeisiin. Objektien valitseminen voi kuitenkin tuottaa vaikeuksia, koska virtuaalikäden tähtääminen kolmiulotteisessa ympäristössä on haastavaa. Ray-castingin todettiin puolestaan helpottavan objektien valitsemista, sillä valitseminen vaatii vain objektin osoittamista. Toisaalta tämä rajoittaa objektien hallitsemista, koska esimerkiksi objektien liikuttaminen syvyyssuunnassa ei onnistu pelkällä ray-castingilla. (Bowman, 1999 s ) Vuonna 2006 Bowman arvioi yhdessä muiden tutkijoiden kanssa siihen mennessä kehitettyjä 3D-käyttöliittymiä ja tuli siihen tulokseen, että lähes kaikki hyödylliset tekniikat yleisiin tehtäviin, eli navigointiin, valintaan, manipulointiin ja järjestelmän ohjaamiseen, oli jo löydetty. He päätyivät tähän johtopäätökseen analysoimalla tunnetuimpien, viitatuimpien ja käytetyimpien tekniikoiden julkaisuajankohtia. Julkaisuajankohdista n. 70-% sijoittui vuosien väliin ja tämän jälkeen uusien tekniikoiden määrä on ollut laskussa. (Bowman et al., 2006 s. 3-7) Tutkimusryhmä huomauttaa kuitenkin, että samaan aikaan käytössä olevien 3D-käyttöliittymien määrä tai laatu ei ole huomattavasti parantunut. He päätyvätkin ehdottamaan tutkimuksella uutta suuntaa, jossa tulisi erityisesti ottaa huomioon käyttöliittymien spesifisyys, erilaisten ominaisuuksien lisääminen, integraatio, toteutus ja uudet teknologiat. (Bowman et al., 2006 s. 26) Kehitetty käyttöliittymä toimi pitkälti ray-casting idean mukaisesti, koska ohjaus perustui kameralta saatavaan kuvaan ja kolmiulotteisen datan poimiminen kaksiulotteisesta kuvasta olisi hyvin haastavaa. Käyttöliittymä oli siis itse asiassa kaksiulotteinen ja tämä saattoi helpottaa sen käytön oppimista, mutta toisaalta rajoitti sen käyttökohteita. Esimerkiksi objektien liikuttaminen syvyyssuunnassa ei onnistuisi kehitetyllä käyttöliittymällä ja objektien kiertäminenkin olisi hyvin haastavaa. Käyttöliittymä sopi kuitenkin nimenomaan objektien valitsemiseen, mikä oli tässä tapauksessa tärkeintä. Käyttöliittymää ohjattiin käden liikkeillä ja liikkeet siirrettiin lähes sellaisinaan virtuaaliympäristöön. Näin ollen ohjaamisen tulisi tuntua luonnolliselta ja tämän pitäisi synnyttää käyttäjissä läsnäolon tunnetta. 12
17 2.4 Virtuaalitodellisuus peleissä Virtuaalitodellisuuden tavoitteena pidetään useimmiten mahdollisimman luonnollista ja realistista kokemusta, eli toisin sanoen uppoutumisen ja läsnäolon maksimoimista. Esimerkiksi sotilaallisessa tai lääketieteellisessä koulutuksessa virtuaalitodellisuutta käytetään helpottamaan siirtymistä teoriasta käytäntöön. Tavoitteena on saada henkilö reagoimaan aistiärsykkeisiin halutulla tavalla, joten ärsykkeiden on oltava mahdollisimman realistisia. (Bowman and McMahan, 2007 s. 37) Peleissä tilanteen voidaan kuitenkin ajatella olevan hieman toisenlainen. Pelien tarkoituksena on viihdyttää ja niiden ajatellaan toisinaan jopa tarjoavan mahdollisuuden paeta todellisuutta. Tällöin täydellinen realistisuuden tavoittelu ei tietenkään ole järkevää ja siitä voi olla jopa haittaa. Esimerkiksi lentosimulaattoripelin fysiikoiden ja lentokoneen ohjauksen toteuttaminen täysin realistisiksi tekisi pelistä erittäin vaikean tavalliselle pelaajalle, eikä hän kokisi peliä viihdyttäväksi. Tosin on varmasti olemassa myös pelaajia, jotka haluavat simulaation olevan täysin realistinen pelattavuudenkin kustannuksella. On kuitenkin havaittu, että virtuaalitodellisuuspelit eivät aina pyri täydelliseen realistisuuteen, mutta ne tarjoavat enemmän ja voimakkaampia aistiärsykkeitä kuin tavalliset videopelit. Näin ne tuottavat todentuntuisia kokemuksia, joita ei voida saavuttaa oikeassa maailmassa. (Bowman and McMahan, 2007 s. 37) Virtuaalitodellisuuden hyödyntäminen peleissä voi siis vaikuttaa helpommalta kuin sovelluksissa, joissa tavoitteena on täydellinen realistisuus. Asia ei kuitenkaan ole näin yksinkertainen ja tämä käy hyvin ilmi jos virtuaalitodellisuuden tehtävä peleissä muotoillaan seuraavasti: saada pelaaja tuntemaan olevansa läsnä yliluonnollisessa maailmassa, jossa hän voi tehdä asioita joihin hän ei normaalisti pysty. Läsnäolon tunteen luominen tällaisessa ympäristössä lienee vähintään yhtä haastavaa kuin luonnollisessa ympäristössäkin. Toisaalta realistisuuden tavoittelu ei saisi hankaloittaa liikaa itse pelaamista, sillä peleissä on monia toimintoja, kuten inventaariot, pitkät siirtymät jne., joiden toteuttaminen täysin todellisuutta vastaaviksi ei ole järkevää. Virtuaalitodellisuuden tarjoaman realistisen kokemuksen takia sen uskotaan tekevän peleistä mielenkiintoisempia ja nautittavampia. Esimerkiksi Heo, Lee, Park, Kim ja Whang (Heo et al., 2010 s. 1370) havaitsivat koehenkilöiden arvioivan virtuaalitodellisuutta hyödyntävän pelijärjestelmän mielenkiintoisemmaksi kuin tavallisen hiirellä ja näppäimistöllä ohjattavan järjestelmän. Tämä oletus on ollut motivaationa myös tälle 13
18 työlle. Ehdotetun käyttöliittymän haluttiin tukevan uppoutumisen ja läsnäolon syntymistä, jotta se voisi tehdä pelien ja sovellusten käytöstä mielenkiintoisempaa. Käyttöliittymän toiminta ei voinut kuitenkaan perustua pelkästään läsnäolon synnyttämiseen vaan myös käytettävyys oli otettava huomioon. 14
19 3 KÄYTTÖLIITTYMÄ 3.1 Testisovellus Testisovelluksen pohjana käytettiin Googlen tarjoamaa Treasure Hunt-peliä, joka on tarkoitettu yksinkertaiseksi Cardboard-demoksi ja oppaaksi Cardboard SDK:n käyttöön. Valmista pelipohjaa päädyttiin käyttämään työn tekijän vähäisen grafiikkaohjelmointikokemuksen takia. Toisaalta peli sopi hyvin myös käyttöliittymien vertailuun, koska pelin idea perustui objektien valintaan, joka on yksi virtuaalikäyttöliittymän yleisistä tehtävistä (Bowman et al., 2006 s. 3). Pelinäkymä on esitetty kuvassa 5. Ruudulla on kaksi eri kuvaa stereoskooppisen kolmiulotteisuuden luomiseksi. Pelissä näkökenttä päivittyi pelaajan pään liikkeiden mukaan, mutta varsinaisesti liikkumaan pelimaailmassa ei pystynyt. Kuva 5: Näkymä pelimaailmasta Pelissä pelaaja etsi katseellaan kuutiota ympäristöstään. Kuutiot saattoivat sijaita missä tahansa pelimaailmassa vaihtelevalla etäisyydellä pelaajasta. Kuution löydyttyä pelaaja sai pisteen vetämällä virtuaalilaseissa olevasta magneettipainikkeesta, jonka voidaan ajatella toimineen valintaoperaationa näytön koskettamisen tai hiiren klikkauksen tapaan. Samalla 15
20 myös kuution paikka vaihtui. Testisovellukseen lisättiin kursori, jota pelaaja ohjasi kätensä liikkeillä. Nyt kuutioita ei kerätty enää katseella, vaan ohjaamalla kursori niiden kohdalle. Ohjaus oli raycasting-tyyppinen, eli kursoria oli mahdollista liikuttaa vain kaksiulotteisessa avaruudessa, näin ollen kuutioiden keräämiseen riitti kursorin siirtäminen kuution päälle näkökentässä. Peliympäristöön lisättiin myös toisen värinen kuutio, jota pelaajan tuli välttää tai hän menetti pisteitään. Näin pelaajan tehtävästä tuli hieman haastavampi ja myös käyttöliittymältä vaadittiin suurempaa tarkkuutta, esimerkiksi tilanteissa joissa kuutiot olivat lähekkäin. Pelaajalla oli 60 sekuntia aikaa kerätä mahdollisimman paljon pisteitä. Testausta varten sovellukseen lisättiin mahdollisuus vaihtaa käyttöliittymää alkuperäisen painikeohjauksen ja kehitetyn eleohjauksen välillä. Sovellus toteutettiin Javaohjelmointikielellä ja virtuaaliympäristö luotiin OpenGL ES 2.0 pohjautuvalla Cardboard SDK-ohjelmointirajapinnalla. Rajapinta tarjosi valmiit funktiot esimerkiksi stereoskooppisen 3D-kuvan piirtämiseen ja pään liikkeiden seuraamiseen. On hankala sanoa olisivatko koehenkilöt saavuttaneet erilaisia tuloksia tai tehneet erilaisia arvioita jos käyttöliittymää olisi testattu erilaisella pelillä. Itse käyttöliittymän toimintaan pelillä ei pitäisi olla vaikutusta, mutta jos peli olisi ollut vaikeampi, esimerkiksi kerättävät objektit olisivat olleet pienempiä tai liikkuvia, olisivat koehenkilöt voineet saavuttaa pelissä matalampia pisteitä ja arvioida käyttöliittymän olleen epätarkempi. Tässä työssä ehdotettua käyttöliittymää arvioitiin kuitenkin pääasiassa vertaamalla sitä oletus käyttöliittymään ja vaikeampi peli olisi oletettavasti vaikuttanut molempien käyttöliittymien tuloksiin samalla tavalla, eikä sillä näin ollen olisi ollut vaikutusta johtopäätöksiin. Sama päätelmä sopii myös tilanteeseen, jossa peli olisi ollut sisältönsä ja grafiikkansa puolesta monipuolisempi. Tässä tilanteessa koehenkilöt olisivat voineet kokea käyttöliittymän synnyttämän läsnäolon olleen voimakkaampaa kuin nyt käytetyssä pelissä, vaikka suurempi läsnäolon tunne olisi tietenkin tullut muista tekijöistä kuin käyttöliittymästä. Joka tapauksessa vaikutus olisi oletettavasti ollut samanlainen molemmilla testatuilla käyttöliittymillä, joten lopullisiin johtopäätöksiin tälläkään ei olisi ollut vaikutusta. Pelin vaikutusta tuloksiin ei siis voitu sulkea kokonaan pois, mutta mitään ilmeistä syytä tai suuntaa vaikutuksella ei joka tapauksessa ollut. 16
21 3.2 Hahmontunnistus Hahmontunnistukseen käytettiin avoimen lähdekoodin OpenCV-ohjelmointikirjastoa, joka tarjoaa useille alustoille satoja algoritmeja kuvankäsittelyyn ja konenäköön. Kirjaston Android-versio OpenCV4Android on kirjoitettu Javalla, mutta Android NDK työkalujen avulla kirjastosta voi käyttää myös natiivia C/C++ versiota. Tämä kuitenkin lisää sovelluksen monimutkaisuutta, eikä juurikaan paranna algoritmien suorituskykyä, joten tässä työssä käytettiin Java-pohjaista OpenCV4Androidia. Hahmontunnistusalgoritmin tuli pystyä etsimään videokuvasta haluttua kohdetta, tässä tapauksessa ihmisen kättä. Jos kuvassa oli käsi, määritettiin sen sijainti. Myös tilanteet joissa kuvassa ei ollut kättä oli tunnistettava. Tunnistus tapahtui värin ja koon perusteella. Algoritmin oli toimittava reaaliaikaisesti, eli sen suorittaminen ei saanut hidastaa muun ohjelman toimintaa. Testaus osoitti, että kameran automaattiset valkotasapainon ja valotuksen säädöt oli lukittava, jotta kuvan värit eivät muuttuisi kameran reagoidessa valaistuksen muutoksiin. Hahmontunnistusalgoritmia varten kameralta vastaanotettiin 320x240 pikselin kokoinen kuva. Kuvan tarkkuus oli mahdollisimman alhainen maksimaalisen suorituskyvyn saavuttamiseksi. Tarkkuus oli kuitenkin riittävä kursorin ohjaamiseen tarkasti ja sulavasti pelimaailmassa. Algoritmi muunsi ensin RGB-kuvan (kuva 6a) HSV-kuvaksi (kuva 6b), jotta seuraavassa vaiheessa tarvittavien raja-arvojen määrittäminen helpottui. (a) (b) Kuva 6: a) RGB-kuva; b) HSV-kuva 17
22 Tämän jälkeen kuvasta suodatettiin pois ei halutut värit vapaasti säädettävien raja-arvojen perusteella (kuva 7a). Suodatetusta kuvasta vähennettiin kohinaa eroosio-algoritmilla, jonka ytimen koko voitiin myös määrittää vapaasti (kuva 7b). Ytimen koko määritti eroosion voimakkuuden. Käytännössä suurempi ydin poisti enemmän kuvassa olevia kohteita. Parhaat tulokset saavutettiin 1-5 pikselin kokoisella ytimellä. (a) (b) Kuva 7: a) Suodatettu kuva b) Kohinan poisto eroosiolla Seuraavaksi kuvasta etsittiin yhtenäisiä alueita reunantunnistuksen avulla. Reunantunnistus etsi ainoastaan uloimpia reunoja. Toisin sanoen ainoastaan kuvassa olleiden kohteiden ulkoreunat tunnistettiin ja kohteissa olleet reiät jätettiin huomiotta. Löydetyistä alueista valittiin pinta-alaltaan suurin (kuva 8a). Jos pinta-ala oli riittävän suuri, laskettiin alueen konveksi verho (eng. convex hull). Jättämällä liian pienet alueet huomiotta vältettiin ongelmia tilanteissa, joissa kuvassa ei ollut kättä vaan ainoastaan kohinan aiheuttamia pieniä alueita. Jos kuvassa oli riittävän suuri alue ja konveksi verho saatiin määritettyä, etsittiin seuraavaksi sen ylin eli lähimpänä kuvan yläreunaa oleva piste, jonka koordinaatteja käytettiin osoittimen sijoittamiseen pelimaailmaan (kuva 8b). 18
23 (a) (b) Kuva 8: a) Konveksi verho ja sen korkein kohta b) Kursori pelimaailmassa Osoittimen sijoittaminen konveksi verhon, eli käden, keskelle olisi voinut olla luonnollisempaa, mutta tämä aiheutti ongelmia tilanteissa, joissa osoitin vietiin ruudun reunalle. Ongelman syynä oli käden poistuminen kuvasta, jolloin käden ja kuvassa näkyvän konveksi verhon keskikohdat eivät olleet enää samassa pisteessä. Kuvasta saatiin siis vain x- ja y-koordinaatit. Tämä ei kuitenkaan ollut ongelma, koska toteutettu käyttöliittymä toimi raycasting-periaatteella. Myös z-koordinaatin laskemista konveksi verhon koon perusteella harkittiin, mutta lyhyen kokeilun perusteella tämä osoittautui liian epätarkaksi ja virheherkäksi, koska konveksi verhon kokoon voivat vaikuttaa käden ja kameran etäisyyden lisäksi monet muutkin tekijät, kuten käden absoluuttinen koko, käden liikkeet ja asennon muutokset sekä valoisuuden muutoksista johtuvat kuvassa olevan käden koon muutokset. Toinen kokeiltu, mutta lopullisesta käyttöliittymästä poisjätetty, ominaisuus oli valintaele. Valinta tarkoittaa esimerkiksi hiiren klikkausta työpöytäympäristössä. Valinta olisi tapahtunut tarttumiseleellä, eli laittamalla käsi nyrkkiin. Tämä voitiin havaita konveksi verhon koon muutoksella. Muutoksen luotettava havaitseminen osoittautui kuitenkin haasteelliseksi ja yhdessä muiden ongelmien, kuten kursorin paikan muuttuminen laitettaessa käsi nyrkkiin, kanssa tämä johti ominaisuuden hylkäämiseen toistaiseksi. 3.3 Laitteisto Sovelluksen kehitysvaiheessa testaamiseen käytettiin alkuperäistä pahvista Cardboardlaitetta (kuva 2), mutta käyttäjätestit tehtiin hieman kehittyneemmillä ARCHOS VR 19
Videotoisto Nexus 7 tableteilla: Android 4.4 KitKat selvästi edellistä versiota heikompi
Videotoisto Nexus 7 tableteilla: Android 4.4 KitKat selvästi edellistä versiota heikompi - Android 4.3 Jelly Bean ja 4.4 Kitkat käyttöjärjestelmien videotoiston suorituskyvyn vertailu Nexus 7 tabletilla
Ihminen keinotodellisuudessa. Aiheena
Ihminen keinotodellisuudessa Saila Ovaska Informaatiotieteiden yksikkö, Tampereen yliopisto Aiheena Keinotodellisuus ja sen eri asteita Ihmisen aistittavaksi eri aistien välityksellä Erilaisia teknologisia
PIKSELIT JA RESOLUUTIO
PIKSELIT JA RESOLUUTIO 22.2.2015 ATK Seniorit Mukanetti ry / Tuula P 2 Pikselit ja resoluutio Outoja sanoja Outoja käsitteitä Mikä resoluutio? Mikä pikseli? Mitä tarkoittavat? Miksi niitä on? Milloin tarvitaan?
Palaute kuvapuhelinpalveluiden toteuttamisesta ammattilaisen näkökulmasta
Palaute kuvapuhelinpalveluiden toteuttamisesta ammattilaisen näkökulmasta virtu.fi sähköiset palvelut lappilaisille Pohjois-Suomen sosiaalialan osaamiskeskus Käyttäjien osallistuminen suunnitteluprosessiin
Virtuaalitilat tulevaisuudessa. Päivi Aarreniemi-Jokipelto TkT, yliopettaja
Virtuaalitilat tulevaisuudessa Päivi Aarreniemi-Jokipelto TkT, yliopettaja 2 Väite: Virtuaalitilat katoavat 2030 mennessä Jäljellä ainoastaan erikoistuneita asiantuntijatehtäviä varten Teknologinen kehitys
Iän vaikutus itsetuntoon
1 Iän vaikutus itsetuntoon Alppilan lukion psykologian tutkimuskurssi, psykologian ja matematiikan ilmiökurssi Hilla Sarlin Noora Varonen Oona Montonen 2 Sisällysluettelo 1. Tutkimuskysymyksen asettelu
Rakennusautomaation käytettävyys. Rakennusautomaatioseminaari 30.5.2013 Sami Karjalainen, VTT
Rakennusautomaation käytettävyys Rakennusautomaatioseminaari 30.5.2013 Sami Karjalainen, VTT 2 Oma tausta Perusinsinööri DI, lvi-tekniikka, TKK 1993 Herääminen käytettävyysasioihin noin 2002 Tekniikan
Luento 6: 3-D koordinaatit
Maa-57.300 Fotogrammetrian perusteet Luento-ohjelma 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Luento 6: 3-D koordinaatit AIHEITA (Alkuperäinen luento: Henrik Haggrén, 16.2.2003, Päivityksiä: Katri Koistinen 5.2.2004
Hyvä 3D-tuotekuva ja video ilmentävät tuotteen tarkoituksen ja antavat oikeutta sen muotoilulle.
Hyvä 3D-tuotekuva ja video ilmentävät tuotteen tarkoituksen ja antavat oikeutta sen muotoilulle. Visualisointeja voi hyödyntää monipuolisesti. Niiden avulla käyttö- ja asennusvideot, koulutusmateriaalit
Matopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö
Matopeli C#:lla Aram Abdulla Hassan Ammattiopisto Tavastia Opinnäytetyö Syksy 2014 1 Sisällysluettelo 1. Johdanto... 3 2. Projektin aihe: Matopeli C#:lla... 3 3. Projektissa käytetyt menetelmät ja työkalut
Scratch ohjeita. Perusteet
Perusteet Scratch ohjeita Scratch on graafinen ohjelmointiympäristö koodauksen opetteluun. Se soveltuu hyvin alakouluista yläkouluunkin asti, sillä Scratchin käyttömahdollisuudet ovat monipuoliset. Scratch
Oppimispelien arviointi
Oppimispelien arviointi Pelien soveltuvuuden ja käytettävyyden arviointi Arviointiin voi sisällyttää seuraavat näkökulmat: Käytettävyystestaus, opetuksen ja oppimisen näkökulma, tavoitteiden arviointi
ICF / VAT toimintakyvyn arviointi. Kumppaniksi ry, Tuomas Leinonen
ICF / VAT toimintakyvyn arviointi ICF ICF on WHO:n tekemä toimintakykyluokitus Se ei ole mittari Se tarjoaa hyvän rakenteen toimintakyvyn kuvaamiseksi Se tarvitsee tuekseen välineen jolla toimintakyvyn
Järjestelmäarkkitehtuuri (TK081702) Web Services. Web Services
Järjestelmäarkkitehtuuri (TK081702) Standardoidutu tapa integroida sovelluksia Internetin kautta avointen protokollien ja rajapintojen avulla. tekniikka mahdollista ITjärjestelmien liittämiseen yrityskumppaneiden
S11-04 Kompaktikamerat stereokamerajärjestelmässä. Projektisuunnitelma
AS-0.3200 Automaatio- ja systeemitekniikan projektityöt S11-04 Kompaktikamerat stereokamerajärjestelmässä Projektisuunnitelma Ari-Matti Reinsalo Anssi Niemi 28.1.2011 Projektityön tavoite Projektityössä
Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Boolen operaattorit v. 0.5 > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)
Oppimisaihion arviointi / Arvioinnin tulos 9 Aineiston arvioinnin tulos arviointialueittain Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Boolen operaattorit v. 0.5 > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Arviointialue Ominaisuuksien
Jotta ihminen näkisi virtuaalilasien näytöltä realistiset maisemat 3D:nä, niin siinä on eri vaihtoehtoja, miten tämä toteutetaan.
Taru Väätäinen Se tarkoittaa tietokoneella simuloitua todellisuutta, keinotekoista ympäristöä ja replikoi ihmisen kokemaa olemassaolon tunnetta ympäröivässä maailmassa tuohon keinotekoiseen ympäristöön.
Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Kestävää kehitystä etsimässä v. 0.9 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)
Oppimisaihion arviointi / Arvioinnin tulos 9 Aineiston arvioinnin tulos arviointialueittain Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Kestävää kehitystä etsimässä v. 0.9 > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Arviointialue
Käyttäjäkeskeinen suunnittelu
Käyttäjäkeskeinen suunnittelu Aapo Puskala Käytettävyystutkija, CEO User Point Oy aapo.puskala@userpoint.fi www.userpoint.fi Aapo Puskala Käytettävyystutkija, CEO +358 40 722 0706 aapo.puskala@userpoint.fi
CT50A2601 Käyttöjärjestelmät Androidin ja Symbianin vertailu Seminaarityö
CT50A2601 Käyttöjärjestelmät Androidin ja Symbianin vertailu Seminaarityö 0349955 Pekka Hyvärinen 0342194 Joonas Heikelä 0327708 Miro Temonen 0350122 Sami Tuominen Yleistä Seminaarityö osa kurssia Käyttöjärjestelmät
Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Teknillinen mekaniikka monivalinta aihio > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)
Oppimisaihion arviointi / Arvioinnin tulos 9 Aineiston arvioinnin tulos arviointialueittain Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Teknillinen mekaniikka monivalinta aihio > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Arviointialue
Vesimolekyylien kiehtova maailma
Vesimolekyylien kiehtova maailma Luokka-aste Oppitunti molekyylimallinnuksesta oli suunniteltu 8. luokan oppilaille. Tavoitteet Tavoitteena on tarkastella kemiallista mallia ja syventää kemiallisen mallin
PROJECT X. 2D tarkastuksen standardi Mittausteknologian edelläkävijä
PROJECT X 2D tarkastuksen standardi Mittausteknologian edelläkävijä 2-dimensioinen kameramittausjärjestelmä Project X.. 2D mittauksen standardi Project X on erilainen. Siinä on otettu käyttöön aivan uusi,
Miehittämättömän lennokin ottamien ilmakuvien käyttö energiakäyttöön soveltuvien biomassojen määrän nopeassa arvioinnissa
Miehittämättömän lennokin ottamien ilmakuvien käyttö energiakäyttöön soveltuvien biomassojen määrän nopeassa arvioinnissa Anna Lopatina, Itä-Suomen yliopisto, Metsätieteiden osasto, Anna.lopatina@uef.fi
Alkuraportti. LAPPEENRANNAN TEKNILLINEN YLIOPISTO TIETOJENKÄSITTELYN LAITOS CT10A4000 - Kandidaatintyö ja seminaari
LAPPEENRANNAN TEKNILLINEN YLIOPISTO TIETOJENKÄSITTELYN LAITOS CT10A4000 - Kandidaatintyö ja seminaari Alkuraportti Avoimen lähdekoodin käyttö WWW-sovelluspalvelujen toteutuksessa Lappeenranta, 30.3.2008,
kertaa samat järjestykseen lukkarissa.
Opetuksen toistuva varaus ryhmällee TY10S11 - Tästä tulee pitkä esimerkki, sillä pyrin nyt melko yksityiskohtaisesti kuvaamaan sen osion mikä syntyy tiedon hakemisesta vuosisuunnittelusta, sen tiedon kirjaamiseen
Luo mediaopas Tarinatallentimella
Luo mediaopas Tarinatallentimella 2015 Tarinatallennin Tarinatallentimella voi helposti luoda mediaoppaita käytettäväksi älypuhelimilla. Sen avulla rakennat erilaisia kokonaisuuksia helposti ja hallitset
Tulevaisuuden päätelaitteet
Tulevaisuuden päätelaitteet Kuka ne omistaa? Miten niitä hallitaan? Aki Antman Sulava Oy 2.11.2011 Agenda Alkusanat ja puhujan lyhyt esittely Erilaiset päätteet ja sähköinen työpöytä Kuka omistaa päätelaitteet?
Tutkimushavaintoja kahdesta virtuaaliympäristöstä
Tutkimushavaintoja kahdesta virtuaaliympäristöstä Haasteita ja mahdollisuuksia uusiin toimintatapoihin 8.2.2008 Eija Korpelainen ja Meri Jalonen TKK, Työpsykologian ja johtamisen laboratorio Esityksen
Mobiilin videonkatselun käyttäjäkokemuksen analyysi. Risto Hanhinen Valvoja: Kalevi Kilkki Diplomityön seminaariesitelmä 20.1.
Mobiilin videonkatselun käyttäjäkokemuksen analyysi Risto Hanhinen Valvoja: Kalevi Kilkki Diplomityön seminaariesitelmä 20.1.2016, Espoo Sisällysluettelo Sisällysluettelo..d. 2 Työn tausta ja ongelmanasettelu
Se on sinussa. Virtuaalinen ja laajennettu todellisuus. Jari Kotola Sovelto Aamiaisseminaari Tampere
Se on sinussa. Virtuaalinen ja laajennettu todellisuus Jari Kotola Sovelto Aamiaisseminaari 31.3.2017 Tampere Jari Kotola Senior-konsultti, MCT IT-kouluttajana vuodesta 1995 Soveltossa vuodesta 2002 Tietotyö,
Raspberry Pi. Yhden piirilevyn tietokone. Tässä dokumentissa kerrotaan yleistä tietoa Rasberry Pi- tietokoneesta ja. sen toiminnoista.
Yhden piirilevyn tietokone Tässä dokumentissa kerrotaan yleistä tietoa Rasberry Pi- tietokoneesta ja sen toiminnoista. Sisällys Raspberry Pi Yleistä... 2 Teknistä... 2 Käyttöjärjestelmät... 4 Pelaaminen
Lisätyn todellisuuden ratkaisuja sisustus- ja rakennussuunnitteluun. Prof. Charles Woodward VTT Digitaaaliset tietojärjestelmät
Lisätyn todellisuuden ratkaisuja sisustus- ja rakennussuunnitteluun Prof. Charles Woodward VTT Digitaaaliset tietojärjestelmät SISÄLTÖ Lisätty todellisuus - Johdanto Sovelluksia sisustussuunnittelussa
Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Tietojohtaminen rakennus prosesseissa > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)
Oppimisaihion arviointi / Arvioinnin tulos 9 Aineiston arvioinnin tulos arviointialueittain Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Tietojohtaminen rakennus prosesseissa > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Arviointialue
Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Villan keritseminen, karstaus ja kehrääminen v.0.5 > 80 % % % < 50 %
Oppimisaihion arviointi / Arvioinnin tulos 9 Aineiston arvioinnin tulos arviointialueittain Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Villan keritseminen, karstaus ja kehrääminen v.0.5 > 80 % 80 60 % 60 50 %
Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit
Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit Kristian Ovaska HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos Seminaari: Peliteoria Helsinki 18. syyskuuta 2006 Sisältö 1 Johdanto 1 2 Nollasummapelit 1 2.1
¼ ¼ joten tulokset ovat muuttuneet ja nimenomaan huontontuneet eivätkä tulleet paremmiksi.
10.11.2006 1. Pituushyppääjä on edellisenä vuonna hypännyt keskimäärin tuloksen. Valmentaja poimii tämän vuoden harjoitusten yhteydessä tehdyistä muistiinpanoista satunnaisesti kymmenen harjoitushypyn
CHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi
Tiivistelmä CHERMUG-projekti on kansainvälinen konsortio, jossa on kumppaneita usealta eri alalta. Yksi tärkeimmistä asioista on luoda yhteinen lähtökohta, jotta voimme kommunikoida ja auttaa projektin
Harjoitus Bones ja Skin
LIITE 3 1(6) Harjoitus Bones ja Skin Harjoituksessa käsiteltävät asiat: Yksinkertaisen jalan luominen sylinteristä Luurangon luominen ja sen tekeminen toimivaksi raajaksi Luurangon yhdistäminen jalka-objektiin
T-110.1100: Virtuaali- ja lisätty todellisuus
T-110.1100: Virtuaali- ja lisätty todellisuus Kai Puolamäki Mediatekniikan laitos 9.4.2010 Kiitokset: Mark Billinghurst, Tapio Lokki 1 http://metaverseroadmap.org/overview/index.html 2 Ajan ja tietokoneiden
Nimi: Opnro: Harjoitustyön suoritus: ( ) syksy 2006 ( ) syksy 2005 ( ) muu, mikä. 1. Selitä seuraavat termit muutamalla virkkeellä ja/tai kaaviolla:
Harjoitustyön suoritus: ( ) syksy 2006 ( ) syksy 2005 ( ) muu, mikä 1. Selitä seuraavat termit muutamalla virkkeellä ja/tai kaaviolla: a) käytettävyys b) käyttäjäkeskeinen suunnittelu c) luonnollinen kieli
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS TERMINATOR SIGNAALINKÄSITTELY KUVA VOIDAAN TULKITA KOORDINAATTIEN (X,Y) FUNKTIONA. LÄHDE: S. SEITZ VÄRIKUVA KOOSTUU KOLMESTA KOMPONENTISTA (R,G,B). ÄÄNI VASTAAVASTI MUUTTUJAN
Loppuraportti. Virtuaali-Frami, CAVE-ohjelmisto. Harri Mähönen projektiassistentti Seinäjoen ammattikorkeakoulu. Versio
1 Loppuraportti Virtuaali-Frami, CAVE-ohjelmisto Harri Mähönen projektiassistentti Seinäjoen ammattikorkeakoulu Versio 1.0 15.1.2006 2 Sisällys Tiivistelmä... 3 1 Johdanto... 4 1.1 Dokumentin tarkoitus...
VirtuaaliAMK Potilaan polku tietojärjestelmässä v.2ver8 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)
Oppimisaihion arviointi / Arvioinnin tulos 9 Aineiston arvioinnin tulos arviointialueittain VirtuaaliAMK Potilaan polku tietojärjestelmässä v.2ver8 > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Arviointialue Ominaisuuksien
Ajalliset muunnokset eksploratiivisen paikkatietoanalyysin työkaluna. Salla Multimäki ProGIS Ry Paikkatietomarkkinat
Ajalliset muunnokset eksploratiivisen paikkatietoanalyysin työkaluna Salla Multimäki ProGIS Ry Paikkatietomarkkinat 7.11.2017 Informaatiokuorma kognitiivinen kuorma - ylikuormitus Information load muodostuu
18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi
18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Pelikomponentit 2. Ulkoasu ja visuaalisuus 3. Esimerkkejä Työskentelyä Pelikomponenttien suunnittelu Visuaalisuuden
Perussurffaajat: Tiia Tirkkonen, Teppo Porkka, Janne Tuomisto. Verkkopalvelun arviointisuunnitelma Spotify
Perussurffaajat: Tiia Tirkkonen, Teppo Porkka, Janne Tuomisto Verkkopalvelun arviointisuunnitelma Spotify Tampereen teknillinen yliopisto Hypermedia MATHM- 00000 Hypermedian opintojakso 30.9.2011 Sisällysluettelo
Graafiset käyttöliittymät Sivunparantelu
Graafiset käyttöliittymät Sivunparantelu Johdanto Tarkoituksenamme on parantaa Konebox.fi-verkkokaupan nettisivuja. Ensivaikutelman perusteella sivusto tuntuu todella kömpelöltä ja ahdistavalta. Sivu on
Pistepilvien hyödyntäminen rakennusvalvonnassa
Pistepilvien hyödyntäminen rakennusvalvonnassa CubiCasa X Oulun Rakennusvalvonta Tiivistettynä: CubiCasan nopeassa kokeilussa kartoitettiin erilaisia rakennusten digitaalisia tallennustapoja, sekä kuinka
Liikehavaintojen estimointi langattomissa lähiverkoissa. Diplomityöseminaari Jukka Ahola
Liikehavaintojen estimointi langattomissa lähiverkoissa Diplomityöseminaari Jukka Ahola ESITYKSEN SISÄLTÖ Työn tausta Tavoitteen asettelu Johdanto Liikehavaintojen jakaminen langattomassa mesh-verkossa
Ohjelmiston testaus ja laatu. Ohjelmistotekniikka elinkaarimallit
Ohjelmiston testaus ja laatu Ohjelmistotekniikka elinkaarimallit Vesiputousmalli - 1 Esitutkimus Määrittely mikä on ongelma, onko valmista ratkaisua, kustannukset, reunaehdot millainen järjestelmä täyttää
Ampumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin
Ampumahiihto 1 Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin hiihdetään ammuntapaikalle rämpyttämällä nuolinäppäimiä ja sen jälkeen yritetään ampua maalitaulut mahdollisimman nopeasti aikasakot välttäen.
VirtuaaliAMK Työsopimuksella sovitaan pelisäännöt? V.1.0 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)
Oppimisaihion arviointi / Arvioinnin tulos 9 Aineiston arvioinnin tulos arviointialueittain VirtuaaliAMK Työsopimuksella sovitaan pelisäännöt? V.1.0 > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Arviointialue Ominaisuuksien
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS TERMINATOR SIGNAALINKÄSITTELY KUVA VOIDAAN TULKITA KOORDINAATTIEN (X,Y) FUNKTIONA. LÄHDE: S. SEITZ VÄRIKUVA KOOSTUU KOLMESTA KOMPONENTISTA (R,G,B). ÄÄNI VASTAAVASTI MUUTTUJAN
Peliteoria Strategiapelit ja Nashin tasapaino. Sebastian Siikavirta sebastian.siikavirta@helsinki.fi
Peliteoria Strategiapelit ja Nashin tasapaino Sebastian Siikavirta sebastian.siikavirta@helsinki.fi Helsinki 11.09.2006 Peliteoria Tomi Pasanen HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos Sisältö
OHJE 2(5) 25.8.2015 Dnro LIVI/4495/05.00/2015 1 KITKAN MITTAAMISEN MENETELMÄ... 3
OHJE 2(5) Sisällys 1 KITKAN MITTAAMISEN MENETELMÄ... 3 2 LAATUVAATIMUKSET KITKAMITTAREILLE... 3 2.1 Käyttöturvallisuus... 3 2.2 Kalibroitavuus... 3 2.3 Mittaustarkkuus... 4 2.3.1 Mittarien samankaltaisuuteen
Havaintometsän koordinaattien määrittäminen
Havaintometsän koordinaattien määrittäminen Marjahavaintojen tarkan sijainnin tunteminen on erittäin tärkeää. Tarkka sijainti ei selviä kuvailemalla, jopa kartalta osoittaminen voi olla epävarmaa mm. mittakaavaongelmien
PUUNKUORMAUKSEN TULEVAISUUS
TM PUUNKUORMAUKSEN TULEVAISUUS TÄYDELLINEN NÄKYVYYS HiVision on uusi tapa käyttää puutavaranosturiasi kamerateknologian avulla. Se on myös fiksu tapa lisätä tuottavuutta, kasvattaa hyötykuormia ja säästää
Lahden, Pohjois Karjalan ja Kemi Tornion AMK Effective Reading > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)
Oppimisaihion arviointi / Arvioinnin tulos 9 Aineiston arvioinnin tulos arviointialueittain Lahden, Pohjois Karjalan ja Kemi Tornion AMK Effective Reading > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Arviointialue Ominaisuuksien
A11-02 Infrapunasuodinautomatiikka kameralle
A11-02 Infrapunasuodinautomatiikka kameralle Projektisuunnitelma AS-0.3200 Automaatio- ja systeemitekniikan projektityöt Lassi Seppälä Johan Dahl Sisällysluettelo Sisällysluettelo 1. Projektityön tavoite
MIIKKA VUORINEN, SANTERI TUOMINEN, TONI KAUPPINEN MAT-81100 Verkkopalvelun laadukkuus ja arviointi
AMPPARIT.COM VERKKOPALVELUN ARVIOINTISUUNNITELMA RYHMÄ VUTUKA MIIKKA VUORINEN, SANTERI TUOMINEN, TONI KAUPPINEN MAT-81100 Verkkopalvelun laadukkuus ja arviointi II SISÄLLYS 1 Arvioitava verkkopalvelu 3
DIGIBONUSTEHTÄVÄ: MPKJ NCC INDUSTRY OY LOPPURAPORTTI
DIGIBONUSTEHTÄVÄ: MPKJ NCC INDUSTRY OY LOPPURAPORTTI Tekijä: Marko Olli 16.10.2018 Sisällys 1 Johdanto...3 2 Hankkeen tavoitteet ja vaikuttavuus...3 3 Laitteisto ja mittaustarkkuus...3 4 Pilotointi ja
Etäkuntoutuksen seminaari Välimatkoista Välittämättä! Toimintaterapian opetuksen näkökulma- etäohjausta oppimassa
Etäkuntoutuksen seminaari Välimatkoista Välittämättä! Toimintaterapian opetuksen näkökulma- etäohjausta oppimassa Anu Kuikkaniemi 18.9.2015 Helsinki Esityksen sisältö Turun ammattikorkeakoulun hankkeet
Testauksen tuki nopealle tuotekehitykselle. Antti Jääskeläinen Matti Vuori
Testauksen tuki nopealle tuotekehitykselle Antti Jääskeläinen Matti Vuori Mitä on nopeus? 11.11.2014 2 Jatkuva nopeus Läpäisyaste, throughput Saadaan valmiiksi tasaiseen, nopeaan tahtiin uusia tuotteita
LIITE 1 VIRHEEN ARVIOINNISTA
Oulun yliopisto Fysiikan opetuslaboratorio Fysiikan laboratoriotyöt 1 1 LIITE 1 VIRHEEN RVIOINNIST Mihin tarvitset virheen arviointia? Mittaustuloksiin sisältyy aina virhettä, vaikka mittauslaite olisi
Tutkittua tietoa. Tutkittua tietoa 1
Tutkittua tietoa T. Dybå, T. Dingsøyr: Empirical Studies of Agile Software Development : A Systematic Review. Information and Software Technology 50, 2008, 833-859. J.E. Hannay, T. Dybå, E. Arisholm, D.I.K.
Mobiilimaailma murroksessa 2011 Tommi Teräsvirta, Tieturi
Business is evolving, you should too. MeeGo ulkona vai myöhässä? Mobiilimaailma murroksessa 2011 Tommi Teräsvirta, Tieturi Helsinki, Tampere, Turku, Stockholm, Göteborg www.tieturi.fi MeeGo YALMP (Yet
Tuhatjalka- eläinlääkäriasema virtuaalisena
2 Tuhatjalka- eläinlääkäriasema virtuaalisena Veikko Tuovinen/ Upi Manninen Tuhatjalka-konserni ja Farmimalli Oy Kuopio Kiitos mielenkiinnosta tuotteita ja palvelujamme kohtaan. Tarjoamme Teille seuraavaa:
TOIMINNALLINEN MÄÄRITTELY MS
TOIMINNALLINEN MÄÄRITTELY 11.11.2015 MS YLEISTÄ 1/2 jäsennelty etenee yleiskuvauksesta yksityiskohtiin kieliasultaan selkeä kuvaa myös tulevan järjestelmän ympäristöä tarpeellisella tarkkuudella kuvaa
Kunta-alan tutkijoiden läsnäolo sosiaalisessa mediassa
Riikka Laaninen 8.1.015 Kunta-alan tutkijoiden läsnäolo sosiaalisessa mediassa Sisällys 1. Tutkimuksen esittely.... Tutkimukseen vastanneet.... Somen nykyinen käyttö.... Miten tutkijat käyttävät somea
Mainosankkuri.fi-palvelun käyttöohjeita
Mainosankkuri.fi-palvelun käyttöohjeita Sisällys 1. Johdanto... 1 2. Sisäänkirjautuminen... 1 3. Palvelussa navigointi... 2 4. Laitteet... 2 5. Sisällönhallinta... 4 6. Soittolistat... 7 7. Aikataulut...
Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu VPN peli > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)
Oppimisaihion arviointi / Arvioinnin tulos 9 Aineiston arvioinnin tulos arviointialueittain Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu VPN peli > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Arviointialue Ominaisuuksien Arviointialue
Arviointimenetelmät ja mittarit hyödyn raportoinnissa
Arviointimenetelmät ja mittarit hyödyn raportoinnissa 2019 1. Arviointimenetelmien käyttö hyödyn raportoinnissa Kuntoutuksesta saatavaa hyötyä arvioidaan kuntoutujien näkökulmasta, palveluntuottajien arvioinnin
Kiipulan ammattiopisto. Liiketalous ja tietojenkäsittely. Erja Saarinen
Kiipulan ammattiopisto Liiketalous ja tietojenkäsittely Erja Saarinen 2 Sisällysluettelo 1. Johdanto... 3 2. Hyvät internetsivut... 3 3. Kuvien koko... 4 4. Sivujen lataus... 4 5. Sivukartta... 5 6. Sisältö...
Oulun ja Pohjois Karjalan ammattikorkeakoulu Virtuaalivasikan kasvatuspeli v. 0.5 > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)
Oppimisaihion arviointi / Arvioinnin tulos 9 Aineiston arvioinnin tulos arviointialueittain Oulun ja Pohjois Karjalan ammattikorkeakoulu Virtuaalivasikan kasvatuspeli v. 0.5 > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50
Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Teknillinen mekanikka fem tutorials > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)
Oppimisaihion arviointi / Arvioinnin tulos 9 Aineiston arvioinnin tulos arviointialueittain Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Teknillinen mekanikka fem tutorials > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Arviointialue
Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Business in The EU v. 0.5 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)
Oppimisaihion arviointi / Arvioinnin tulos 9 Aineiston arvioinnin tulos arviointialueittain Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Business in The EU v. 0.5 > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Arviointialue Ominaisuuksien
MS-C2105 Optimoinnin perusteet Malliratkaisut 5
MS-C2105 Optimoinnin perusteet Malliratkaisut 5 Ehtamo Demo 1: Arvaa lähimmäksi Jokainen opiskelija arvaa reaaliluvun välillä [0, 100]. Opiskelijat, joka arvaa lähimmäksi yhtä kolmasosaa (1/3) kaikkien
Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen
Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen 1 Vaihe 1 Valmistelu Lataa Boat Race eli Venekisa -niminen projekti seuraavasta linkistä ja avaa Scratchissa (Online- tai Offline-versiossa): http://jumpto.cc/boat-get
Korkean resoluution ja suuren kuva-alueen SAR
Korkean resoluution ja suuren kuva-alueen SAR Risto Vehmas, Juha Jylhä, Minna Väilä ja prof. Ari Visa Tampereen teknillinen yliopisto Signaalinkäsittelyn laitos Myönnetty rahoitus: 50 000 euroa Esityksen
VirtuaaliAMK Ympäristömerkkipeli > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)
Oppimisaihion arviointi / Arvioinnin tulos 9 Aineiston arvioinnin tulos arviointialueittain VirtuaaliAMK Ympäristömerkkipeli > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Arviointialue Ominaisuuksien Arviointialue Ominaisuuksien
Made for efficient farmers
Made for efficient farmers ISOMATCH TELLUS GO, work easy. be in control. Maataloudessa tarvitaan tehokkuutta. Korkeampia satoja vähemmällä vaivalla ja pienemmillä kustannuksilla. Se tarkoittaa myös tuotantopanosten
Lefkoe Uskomus Prosessin askeleet
Lefkoe Uskomus Prosessin askeleet 1. Kysy Asiakkaalta: Tunnista elämästäsi jokin toistuva malli, jota et ole onnistunut muuttamaan tai jokin ei-haluttu käyttäytymismalli tai tunne, tai joku epämiellyttävä
Älypuhelimet. Sisällysluettelo
Älypuhelimet Jussi Huhtala Sisällysluettelo Älypuhelimen määritelmä Historia Laitteistoarkkitehtuuri Käyttöjörjestelmät Android Symbian ios Yhteenveto 1 Älypuhelin Puhelin joka sisältää normaalit puhelimen
Good Minton Sulkapalloliiton Kilpailujärjestelmä SEPA: Heuristinen arviointi
Good Minton Sulkapalloliiton Kilpailujärjestelmä SEPA: Heuristinen arviointi Versiohistoria: Versio: Pvm: Laatijat: Muutokset: 0.1 2006-11-25 Janne Mäkelä Alustava 1.0 2006-12-10 Janne Mäkelä Valmis 1.
Board Game Lab. 9 Pelitestaamisen perusteet. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi
Board Game Lab 9 Pelitestaamisen perusteet Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Pelitestaamisen perusteet 2. Testaamisen menetelmiä Työskentelyä Testaussuunnitelma omalle (PoC) pelille
KUVAMUOKKAUS HARJOITUS
KUVAMUOKKAUS HARJOITUS PUNASILMÄISYYS, VÄRI, KUVAKOKO, RAJAUS PUNASILMÄISYYS Kuvien punasilmäisyyden joutuu kohtaamaan usein huolimatta kameroiden hyvistä ominaisuuksista. Ohjelma tarjoaa hyvän työvälineen
Tampereen ammattikorkeakoulu Verkkokeskustelu > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)
Oppimisaihion arviointi / Arvioinnin tulos 9 Aineiston arvioinnin tulos arviointialueittain Tampereen ammattikorkeakoulu Verkkokeskustelu > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Arviointialue Ominaisuuksien Arviointialue
VAASAN YLIOPISTO TEKNILLINEN TIEDEKUNTA SÄHKÖTEKNIIKKA. Lauri Karppi j82095. SATE.2010 Dynaaminen kenttäteoria DIPOLIRYHMÄANTENNI.
VAASAN YLIOPISTO TEKNILLINEN TIEDEKUNTA SÄHKÖTEKNIIKKA Oskari Uitto i78966 Lauri Karppi j82095 SATE.2010 Dynaaminen kenttäteoria DIPOLIRYHMÄANTENNI Sivumäärä: 14 Jätetty tarkastettavaksi: 25.02.2008 Työn
SoLoMo InnovaatioCamp 19.3.2013. Ari Alamäki HAAGA-HELIA Tietotekniikan koulutusohjelma Ratapihantie 13 00520 Helsinki ari.alamaki @ haaga-helia.
SoLoMo InnovaatioCamp 19.3.2013 Ari Alamäki HAAGA-HELIA Tietotekniikan koulutusohjelma Ratapihantie 13 00520 Helsinki ari.alamaki @ haaga-helia.fi Social Mobile Local 7.3.2013 Perusversio-esimerkki 1.0
Kooste maahanmuuttajanaisten kehollisuusryhmän ohjaajien kokemuksista
Kehollisuutta maahanmuuttajatyöhön opinnäytetyö Maija Lehto, Sini Ollila Fysioterapian koulutusohjelma Kooste maahanmuuttajanaisten kehollisuusryhmän ohjaajien kokemuksista ESITYKSEN SISÄLTÖ Opinnäytetyön
Kuule - luonnollisesti
Kuule - luonnollisesti Täydellisen tasapainoinen ääni Kuvittele, millaista olisi pystyä seuraamaan keskusteluja. Kuulla kaikki ympäristön äänet. Siirtyä mukavasti hiljaisesta paikasta meluisaan. Kuulla
KODU. Lumijoen peruskoulu
KODU Lumijoen peruskoulu Sisällysluettelo 1. Aloitus... 2 1.1 Pelin tallennuspaikka... 2 1.2 Kodu Game lab... 3 2 Maan luominen... 4 2.1. Seinän tekeminen... 5 2.2. Vesialueen tekeminen peliin... 6 2.3.
Automaattinen yksikkötestaus
Teknillinen Korkeakoulu T-76.115 Tietojenkäsittelyopin ohjelmatyö Lineaaristen rajoitteiden tyydyttämistehtävän ratkaisija L models Automaattinen yksikkötestaus Ryhmä Rajoitteiset Versio Päivämäärä Tekijä
S11-09 Control System for an. Autonomous Household Robot Platform
S11-09 Control System for an Autonomous Household Robot Platform Projektisuunnitelma AS-0.3200 Automaatio- ja systeemitekniikan projektityöt Quang Doan Lauri T. Mäkelä 1 Kuvaus Projektin tavoitteena on
HAMK Pähkinäkori > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)
Oppimisaihion arviointi / Arvioinnin tulos 9 Aineiston arvioinnin tulos arviointialueittain HAMK Pähkinäkori > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Arviointialue Ominaisuuksien Arviointialue Ominaisuuksien Valmis/
HELSINKI AREA TESTBED. Martti Mäntylä, HIIT 12.3.2003
HELSINKI AREA TESTBED Martti Mäntylä, HIIT 12.3.2003 Pääkaupunkiseudun innovaatioympäristö Pääkaupunkiseudulla hyvät lähtökohdat uusien ICTyritysten syntymiseen Innovaatioympäristöä täytyy kehittää edelleen:
Opinnäytetyö: Mobiiliteknologian hyödyntäminen metsätoimihenkilön työssä
Opinnäytetyö: Mobiiliteknologian hyödyntäminen metsätoimihenkilön työssä Päättäjien metsäpäivä, Tampere 24.11.2014 Virpi Stenman SeAMK Metsätalous 2 Johdanto? Lähtökohdat: Pirkanmaan Bittimetsä -tiedonvälityshanke
Pysähdy! Nyt on syytä miettiä tämä asia uudelleen. Kiinnitä huomiosi tähän. Hienoa, jatka samaan malliin. Innokylän arviointimittari
Innokylän arviointimittari Innokylän arviointimittari on kehittämistoiminnan itse- ja vertaisarvioinnin työkalu, jonka avulla arvioidaan kehittämisprosessia ja kehittämisen tavoitteiden saavuttamista.