Sisältö: 150 heimokorttia, 15 maanosakorttia, pikasäännöt. PELIVALMISTELUT Erottele eri heimokortit

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "Sisältö: 150 heimokorttia, 15 maanosakorttia, pikasäännöt. PELIVALMISTELUT Erottele eri heimokortit"

Transkriptio

1 AGE Sisältö: 50 heimokorttia, 5 maanosakorttia, pikasäännöt. Aamu valkenee koleana valtakunnan syrjäisimmän metsän suojissa. Yöllinen usva kietoo vielä hetken metsän valtavat sienet syliinsä ja peittää niiden välissä varovaisesti etenevän kulkijan ylimääräisiltä katseilta. Valtava valkoinen hahmo puistelee pisaroiksi tiivistynyttä kosteutta turkistaan ja silmäilee ympärilleen etsien jotain. Sen olemuksessa on erityistä levottomuutta. Karvaista Jetiä ei huoleta metsän viileys, vaan se odottaa taisteluparinsa Peikon rinnalla vastustajiensa seuraavaa liikettä. Meneillään on taikavoimin taisteltava sankarillisten voimien nelinpeli. Äkkiä ilma sähköistyy. Uteliaina taistelijoita seuranneiden etanoiden silmäparit katoavat kotiloihinsa ja Jeti ja Peikko tuntevat maan täräjävän allaan. Sitten parivaljakon vieressä seissyt tatti lennähtää sivuun ja sen lakin päällä levännyt kaste roiskahtaa ilmaan. Hetken ajan Jeti näkee ympärillään vain kimaltelevien vesipisaroiden säihkettä ja tuhansia sateenkaaria niiden pinnassa. Tätä Jeti oli odottanutkin; sienenjalkojen lomasta sen eteen on ilmestynyt taistelutahtoa purskahteleva Kyklooppi. Heti Kykloopin vieressä, sen parina omaa iskuvuoroaan odottaa Velho, kokenut ottelija sekin. On selvää, että tämä nelikko on kuin kotonaan taikavoimin käytävässä taistelussa, jossa otellaan valtakunnan eri alueiden herruudesta, ja mikä tärkeintä, voimakkaiden taikakuulien hallinnasta. Taistelut käydään Kuninkaalta salassa, sillä ehdotonta yksinvaltiuttaan suojeleva Kuningas haluaa pitää maan ja valtavien taikavoimien omistuksen mahdollisimman tasapuolisena. Liian suuri määrä taikavoimaa yksissä käsissä saattaisi koitua Kuninkaan turmioksi. Pelissä ovat siis toisaalta suuret rikkaudet, mutta myös vaara joutua Kuninkaan epäsuosioon. Tässä mittelössä oveluus, rohkeus ja taito siivittävät onnekkaan pelaajan voittoon. Lähde mukaan Realm Of Wonderin hahmojen nelinpeliin! Valitse mieleisesi pari ja haasta ystäväsi taisteluun! PELIN TAVOITE Kerää neljän pelikierroksen aikana enemmän pisteitä kuin vastustaja. Pisteitä saat keräämällä maanosakortteja. Varo silti linnakortteja, jotka vähentävät pisteitäsi! PELIALUE Peliä pelataan kolmella rivillä, joilla kullakin on sarakkeet viidelle kortille. Samassa sarakkeessa olevia kortteja verrataan keskenään. Keskimmäinen rivi on varattu maanosakorteille. Ylin rivi on toisen ja alin rivi toisen pelaajan käytössä. PELIN KULKU Pelissä pelataan neljä kierrosta. Kierroksessa on neljä vaihetta: : Maanosakorttien täydentäminen 2: Pelaajien vuorot 3: Maanosakorttien pyörittäminen 4: Heimokorttien nosto Aloittava pelaaja vaihtuu joka kierroksella.. Maanosakorttien täydentäminen Nosta maanosakorttipakasta uusi maanosakortti keskimmäisen rivin tyhjiin ruutuihin. 2. Pelaajien vuorot Kumpikin pelaaja pelaa vuorotellen viisi vuoroa yhden kierroksen aikana. Pelaa kortti Pelaaja valitsee kädestään yhden heimokortin ja pelaa sen omalle rivilleen tyhjään sarakkeeseen. Kortin nuolen pitää osoittaa kohti keskiriviä. PELIVALMISTELUT Erottele eri heimokortit ja maanosakortit omiksi pakoiksi. Kumpikin pelaaja valitsee kaksi heimoa itselleen ja sekoittaa niiden heimojen kortit keskenään. Tämä on pelaajan pakka. Sekoita maanosakortit ja jaa viisi korttia keskimmäiselle peliriville. Aseta maanosakortit vaaka-asentoon (niin, että kortin nuoli ei osoita kummankaan pelaajan riviä kohti). Heimokorttien kanssa yhteen kuuluvan maanosakortin tunnistaa väristä ja kuvituksesta heimokortissa. Lisäksi pelissä on punaisia linnakortteja. Kumpikin pelaaja nostaa viisi korttia omasta pakastaan. Tämä on pelin alussa kummankin pelaajan maksimimäärä heimokortteja. Suorita kortissa olevat toiminnot Tee kortissa olevat pyöritykset ja käytä erikoistaidot (katso kohta Hahmojen erikoistaidot). Voit itse valita suoritusjärjestyksen. Pyörityksiä ei voi kohdistaa juuri pelattuun korttiin. Pyöritykset, joita ei voi tai halua suorittaa, menevät hukkaan. Korttien pyörittäminen Korttien keskellä olevat symbolit määrittävät, miten kortteja pyöritetään. Vahvista korttia pyörittämällä sitä yksi osio vastapäivään. Vahvista korttia pyörittämällä sitä kaksi osiota vastapäivään. Heikennä korttia pyörittämällä sitä yksi osio myötäpäivään. Heikennä korttia pyörittämällä sitä kaksi osiota myötäpäivään. Aloittaja arvotaan. Kortteja voi pyörittää vain tiettyyn rajaan asti. Tätä rajaa merkkaa korteissa oleva koristeellinen este. Esteen toisella puolella on kortin vahvin arvo, ja toisella heikoin. Kun jompikumpi näistä osioista osoittaa maanosakorttia, korttia ei voi pyörittää suoraan näiden arvojen välillä, sillä este on niiden välissä.

2 Täydennä heimokorttisi Nosta kortteja, kunnes sinulla niitä on maksimimäärä. 3. Maanosakorttien pyörittäminen Maanosakortti voi olla pöydällä kolmessa asennossa: Maanosakortin nuoli ei osoita kummankaan pelaajan riviä kohti. Nuoli osoittaa jompaakumpaa pelaajaa, antaen tälle pelaajalle edun. Jokaisessa sarakkeessa käydään taistelu sarakkeen voitosta. Vertaa sarake kerrallaan maanosakortin kanssa samassa sarakkeessa olevia kortteja. Jos korttien arvo on sama, maanosakortti pysyy paikallaan. Jos tasatilanteessa vain toisella pelaajista on kortissaan kruunu, maanosakorttia pyöritetään yksi askel kyseisen pelaajan suuntaan. Korttien senhetkinen arvo luetaan maanosakorttia osoittavasta osiosta. Jos korttien arvo on eri, pyöritetään maanosakorttia heimokorttien arvojen erotuksen verran sen pelaajan suuntaan, jolla on suurempi arvo. Pelaaja voittaa maanosakortin vain, jos erotus on tarpeeksi suuri kortin liikuttamiseksi voittopinoon pois pelialueelta. Muussa tapauksessa kortti jää paikalleen uuteen asentoon odottamaan seuraavaa kierrosta. Maanosakortin tulee osoittaa voittajaa kohti, ennen kuin se voidaan siirtää voittopinoon. Korttia käännetään 90 astetta kerralla, ja jokainen käännös on yksi askel. Maanosakortin pyörittäminen taistelun voittajan suuntaan vie -2 askelta riippuen lähtöasennosta, ja siirtyminen pelaajan voittopinoon on yksi askel. 4. Heimokorttien nosto Kumpikin pelaaja laittaa heimokortit kädestään ja pöydältä poistopakkaansa ja nostaa uudet kortit seuraavaa kierrosta varten. Pelin alussa pelaajan käsikorttien maksimimäärä on viisi. Korttien maksimimäärä kasvaa yhdellä jokaista oman heimon maanosakorttia kohti, jonka voitit edellisellä kierroksella. Korttien maksimimäärä vähenee yhdellä jokaista oman heimon maanosakorttia kohti, jonka vastustaja voitti edellisellä kierroksella. HAHMOJEN ERIKOISTAIDOT Kortti, jonka keskellä on timantin kuva, aktivoi hahmon erikoistaidon. Taitoa käytetään vain kerran, kun kortti pelataan. Kyklooppi: Voit pelata tämän kortin minkä tahansa pelissä jo olevan oman korttisi päälle. Pelattuasi kortin toisen päälle, poista alimmainen kortti pelistä. Pelaa samalla vuorolla vielä uusi kortti. Jeti: Voit vaihtaa kahden pelissä olevan maanosakortin paikkaa keskenään. Linnakorttia ei voi siirtää. Maanosakorttien asento ei muutu, vain niiden sarake. Tonttu: Voit siirtää yhden oman tai vastustajasi kortin toiseen, vapaaseen sarakkeeseen samalla rivillä. Velho: Heimokorttiesi maksimimäärä kädessäsi kasvaa yhdellä kierroksen loppuun asti. Golem: Voit pyörittää mikä tahansa pelissä olevan kortin nuolen osoittamaan alkuasentoonsa. Peikko: Voit käyttää minkä tahansa jo pöydällä olevan kortin erikoistaidon. Esimerkki: Maanosakortin nuoli osoittaa keskelle. Kierroksen lopussa toisen pelaajan kortin arvo on 4 ja toisen 2. Maanosakorttia pyöritetään kaksi askelta ensimmäisen pelaajan suuntaan. Ensimmäinen askel kääntää maanosakortin pelaajaa kohti. Toinen askel liikuttaa maanosakortin pelaajan voitettujen korttien pinoon. Säilytä juuri voitetut kortit omassa pinossaan kuvapuoli ylöspäin. Siirrä kortit toiseen pinoon taustapuoli ylöspäin seuraavan kierroksen kolmosvaiheen lopuksi. Toimi näin jokaisella kierroksella. PELIN PÄÄTTYMINEN Peli päättyy, kun neljännen kierroksen maanosakorttien liikkumisvaihe on pelattu. Laske sitten pisteet. Jokainen maanosakortti voittopinossasi on kahden pisteen arvoinen. Linnakortti vähentää pisteitäsi yhdellä. Jokainen pelissä oleva maanosakortti, jonka nuoli on itseäsi kohti, on yhden pisteen arvoinen. Eniten pisteitä saanut pelaaja voittaa! Tasapelin sattuessa pelaaja, jolla on enemmän omien heimojensa maanosakortteja, voittaa. Innehåll: 50 Stamkort, 5 Regionkort, spelregler i korthet. En kylig, men ljus morgon, gryr i en djup skog i ett avlägset hörn av riket. Morgondimman dröjer sig kvar, och skyler jättesvamparna som växer i skogen, och den döljer också vägen för en försiktig resenär från övervakande ögon. En stor vit figur skakar av daggdroppar från sin päls och kikar oroligt runt och verkar söka efter något. Kylan verkar inte bekomma den pälsbelagda Yeti - den är redo att attackera och väntar på att motståndaren ska göra ett drag. Dess partner i strid - Trollet - står fast vid hans sida. En magisk duell mellan hjältarna i riket kommer att äga rum. Plötsligt vibrerar luften nästan av elektricitet. Sniglarna som brukar dras framåt av sin nyfikenhet, försvinner i sina skal. Yeti och Trollet känner marken skaka under dem. Utan förvarning kastas svampen bredvid dem åt sidan och den samlade daggen från svamparna stänker i luften. För en sekund är det den glittrande gnistan av tusen droppar i luften och blinkande regnbågar på deras yta allt Yeti ser. Men detta är vad han har väntat på, för in genom svampstjälkarna vandrar Cyklopen som är sprängfylld av kamplust. Alldeles intill honom, väntande på sin tur, står Trollkarlen, en erfaren krigare. Dessa varelser kämpar med magins hjälp. De kämpar om vem som ska få härska i riket, och ännu viktigare: om kontrollen över de kraftfulla magiska kulorna. Kungen får inte känna till kampen, eftersom han strävar efter att bevara sin suveränitet och hålla de magiska kulorna jämnt och rättvist fördelade. För mycket magi kan orsaka en persons undergång. Man riskerar att falla i onåd hos kungen, men också att belönas med ofattbara rikedomar. Känsla, mod och skicklighet kommer att hjälpa en lycklig spelare till seger. Ge dig ut på en våldsam kamp mellan karaktärerna i Realm of Wonder! Välj en värdig partner och utmana din vän att kämpa!

3 SPELIDÉ Du ska samla fler poäng under fyra spelomgångar än din motståndare. Samla Regionkort för att vinna poäng. Se upp för Slottskorten, de kommer att minska dina poäng! KORTENS PLACERING Spelet spelas med tre rader, med kolumner för fem kort på varje rad. Den mellersta raden är reserverad för Regionkort. Den översta raden är reserverad för en av spelarna och den nedersta raden för den andra spelaren. SPELETS GÅNG Spelet består av fyra spelomgångar. Varje omgång består av fyra steg: : Fylla på Regionkort 2: Spelarnas turer 3: Rotera Regionkort 4: Dra Stamkort Det är olika spelare som börjar varje spelomgång.. Fylla på Regionkort Dra nya Regionkort från kortleken för att fylla på eventuella tomrum. 2. Spelarnas turer I varje spelomgång gör varje spelare fem drag turvis, ett drag i sänder. Spela ett kort Välj ett kort från din hand och placera kortet på en tom plats på din rad. Pilen på kortet måste peka mot den mellersta raden. FÖRBEREDELSER Separera och dela upp Stamkorten och Regionkorten. Båda spelarna ska välja två stammar som sina karaktärer. Blanda ihop dessa två stammars kort. Tillsammans utgör detta spelarnas kortlekar. Blanda Regionkorten och dela ut fem kort på den mellersta raden. Placera Regionkorten horisontellt (så att pilen på kortet inte pekar på någon av spelarna). Du känner igen de Regionkort och Stamkort som hör ihop med hjälp av att de har matchande färger och illustrationer. Spelet innehåller även röda Slottskort. Båda spelarna drar fem kort från sina kortlekar. Detta är det maximala antalet Stamkort för varje spelare i början av spelet. Utför uppgifterna på kortet Utför rotationerna av kortet och använd den eventuella speciella förmågan på kortet (se Specialförmågor). Du kan välja i vilken ordning du vill göra uppgifterna. Du kan inte rotera det kort som just spelades. Om du inte kan eller inte vill utföra en rotation, kan den inte heller användas senare. 3. Rotera Regionkort Ett Regionkort kan visa och ge dig tre olika val: Pilen pekar inte på någon spelare (neutralt). Pilen pekar på en av spelarna som får en fördel. I varje kolumn avgörs en kamp för segern. Jämför korten i samma kolumn - en kolumn i taget. Om kortens värde är likadant, flyttas inte Regionkortet. Om bara en av spelarna har en kronsymbol på sitt kort, vinner den spelaren med en poäng och Regionkortet flyttas därefter mot den spelarens håll. Värdet av ett Stamkort anges i den sektion som är vänd mot Regionkortet. Om korten har olika värden, flyttas Regionkortet mot vinnarens riktning lika många steg som skillnaden mellan det vinnande kortet och det förlorande kortet. Spelaren vinner bara Regionkortet om personen har tillräckligt många steg för att flytta kortet till sin vinsthög. Om inte, blir kortet kvar i den nya positionen. Ett Regionkort måste vändas mot vinnaren för att spelaren ska kunna flytta kortet till sin vinsthög. En 90 graders sväng är steg. Att flytta på pilen för att peka på den önskade riktningen blir -2 steg, beroende vad utgångspunkten var. Att flytta kortet till spelarens vinsthög är steg. Rotera korten Symbolen i mitten på korten avgör hur du roterar dem. Få ett kort att bli starkare genom att rotera det sektion motsols. Få ett kort att bli starkare genom att rotera det 2 sektioner motsols. Få ett kort att bli svagare genom att rotera det sektion medsols. Få ett kort att bli svagare genom att rotera det 2 sektioner medsols. Låt slumpen avgöra vilken spelare som ska börja. Fyll dina Stamkort Dra flera kort tills du har maximalt antal kort. Du kan bara rotera korten upp till en viss nivå. Denna nivå är den dekorativa avskiljaren på korten. Den ena sidan av avskiljaren har det högsta värdet på kortet och den andra sidan har det lägsta. När någon av dessa sidor vänds mot Regionkortet, kan du inte rotera kortet mellan dessa två värden direkt eftersom avskiljaren finns däremellan. Exempel: Ett Regionkort är inte vänt mot någon av spelarna (neutralt). Vid slutet av omgången, har en spelare ett kort värt 4 poäng och den andra spelaren 2 poäng. Regionkortet flyttas 2 steg mot den första spelaren. Det första steget tas genom att vända kortet mot spelare A. Det andra steget tas när du flyttar kortet till spelarens vinsthög. Placera korten du vunnit i en separat vinsthög, vända uppåt. Flytta dem till en annan hög men vända nedåt i slutet av nästa omgång. Gör detta vid varje omgång.

4 4. Dra Stamkort Båda spelarna kastar samtliga Stamkort på bordet och i sin hand och drar nu nya kort inför nästa omgång. I början av spelet är antalet kort i handen 5 st. Du får ytterligare kort för vart och ett av dina egna Stamkort som du vunnit under den föregående omgången. Du får kort mindre för vart och ett av dina Stamkort, som motståndaren vann under föregående omgång. SPECIELLA FÖRMÅGOR Diamanten i mitten av kortet aktiverar speciella förmågor hos personligheterna. Förmågan får endast användas gång när kortet spelas. Cyclop: Du kan spela ett Diamantkort i handen ovanpå av dina egna kort. Ta bort det understa kortet från spelet. Du får fortfarande spela ett nytt kort denna omgång. Yeti: Du kan byta plats på 2 Regionkort på bordet. Du kan inte flytta Slottskortet (negativt Regionkort). Riktningen på korten ändras inte, bara deras kolumn. Gnome: Du kan flytta ett av dina eller din motståndares kort till någon ledig plats på samma rad. Wizard: Du får ha extra kort i din hand till slutet av omgången. Golem: Du kan rotera vilket Stamkort som helst i spelet tillbaka till sitt utgångsläge som visas av pilen. Troll: Du kan använda valfri Specialförmåga på vilket som helst av korten på bordet. SPELSLUT OCH VINNARE Spelet är slut när Regionkorten har roterats på den fjärde rundan. Räkna poängen. Varje Regionkort i din vinsthög är värt 2 poäng. Varje Slottskort ger minuspoäng som du drar av från dina totalpoäng. Varje Regionkort på bordet som pekar på dig är värt poäng. Spelaren med flest poäng vinner! Vid oavgjort är det spelaren med flest Regionkort från sina egna stammar som vinner spelet. SPILLETS MÅLSETNING Saml flere poeng over de fire rundene enn motstanderen din. Saml regionkort for å få poeng. Se opp for slottskort, de vil redusere poengene dine! Innhold: 50 stammekort, 5 regionkort, hurtigreferanse. KORTOPPSETT Spillet spilles på tre rader, med kolonner for fem kort i hver rad. Den midterste raden er forbeholdt regionskort. Den øverste raden er forbeholdt den ene spilleren og den nederste raden den andre Det er en kjølig men lys daggry i en dyp skog i et fjerntliggende hjørne av riket. Morgendugget blir liggende og innhyller de enorme soppene som gror i skogen, og skjuler stien til en forsiktig reisende fra årvåkne øyne. En stor hvit figur rister duggdråper fra pelsen sin og myser rastløst rundt, på leting etter noe. Kulden plager ikke den hårete yetien - den er i angrepspositur, ventende på at motstanderen gjør en bevegelse. Dens allierte i kamp, trollet, står ved dens side. En magisk duell mellom rikets helter er i emning. Plutselig føles luften elektrisk. Sneglene som har sneglet seg frem på grunn av sin nysgjerrighet forsvinner inn i sine hus. Yetien og trollet føler bakken riste under seg. Uten forvarsel blir soppen ved siden av dem kastet til side og det oppsamlede dugget fra hatten blir slynget ut i luften. I ett sekund er alt yetien ser, det glitrende drysset av tusener av dråper i luften og glimt av regnbuer rundt dem. Men dette er hva han har ventet på; ut gjennom soppstammen vandrer kyklopen, proppfull av kampvilje. Rett ved siden av ham, ventende på sin tur, står trollmannen, en erfaren kriger. De fire føler jeg hjemme i dueller med magi, så mye er klart. De kjemper om kontroll over regionene i riket og viktigere; kontrollen over de magiske kulene. Kongen må ikke få kjennskap til disse kampene, for han prøver å verne om sin suverenitet og beholde de magiske kulene likt fordelt mellom de ærlige og rettskafne. For mye magi i en enkelt persons eie kan føre til hans fall. Du risikerer å falle i kongens unåde, men også ufattelig rikdom. Sluhet, modighet og evner vil hjelpe en heldig spiller til seier. FORBEREDELSER Skill stamme- og regionskortene. Begge spillere velger to stammer som sine karakterer. Stokk disse to stammene sammen. Dette danner spillernes bunker. Stokk regionskortene og legg ut fem kort på den midterste raden. Plasser regionskortene horisontalt (slik at pilen på kortet ikke peker mot noen av spillerne). Du kan gjenkjenne regionskortene og stammekortene som hører sammen ved de matchende fargene og illustrasjonene. Spillet inkluderer også røde slottskort. Begge spillere trekker fem kort fra sine bunker. Dette er det maksimale antallet stammekort for hver spiller i begynnelsen av spillet. Ta del i den innbitte kampen mellom karakterene i Realm of Wonder! Velg en verdig medsammensvoren og utfordr din venn til kamp! Velg startspiller på en tilfeldig måte.

5 HVORDAN SPILLE Spillet går over fire runder. Hver runde har fire deler: : Erstatte regionskort 2: Spillernes turer 3: Vri regionskort 4: Trekke stammekort Startspilleren er forskjellig for hver runde.. Erstatt regionskort Trekk nye regionskort fra bunken for å fylle eventuelle tomme plasser. 2. Spillernes turer Hver runde har spillerne fem turer hver. Spille et kort Velg et kort fra hånden og legg det på en ledig plass i din rad. Pilen på kortet må peke mot den midterste raden. Utfør handlingene på kortet Utfør rotasjonene og bruk den mulige spesielle egenskapen på kortet (se Spesielle egenskaper). Du kan velge hvilken rekkefølge du ønsker å gjøre handligene. Du kan ikke bruke rotasjonene på kortet du akkurat la ut. Hvis du ikke kan eller ønsker å utføre en rotasjon, kan du ikke spare den til senere. Fyll opp dine stammekort Trekk kort til du har det maksimalt tillatte. 3. Rotere regionskortene Et regionskort kan være vendt tre veier: pilen peker ikke mot noen spiller (nøytral). pilen peker mot en av spillerne, og gir denne en fordel. I hver kolonne, er det en kamp for seier i denne kolonnen. Sammenlign kortene i den samme kolonnen, en kolonne av gangen. Hvis kortverdiene er de samme, flytter ikke regionskortet på seg. Hvis bare én av spillerne har et kronesymbol på sitt kort, vinner denne med ett poeng og regionskortet roteres i dennes retning tilsvarende. Verdien på et stammekort er indikert av seksjonen som er vendt mot regionskortet. Hvis kortene har forskjellige verdier, roterer regionskortet seg mot vinneren så mange steg som differansen mellom vinner- og taperkortet. Spilleren vinner bare kortet om det er nok steg til å flytte det til vinnerbunken. Hvis ikke, blir kortet liggende i den nye posisjonen. Et regionskort må være vendt mot vinneren for at denne skal kunne flytte kortet til sin vinnerbunke. En 90 graders vridning er ett steg. Å vri pilen til ønsket posisjon tar -2 steg, avhengig av hva utgangspunktet var. Å flytte kortet til spillerens vinnerbunke koster et steg. Rotere kortene Symbolene på midten av kortene bestemmer hvordan du kan rotere kortene. Gjør et kort høyere ved å rotere det en seksjon mot klokken. Gjør et kort høyere ved å rotere det to seksjoner mot klokken. Gjør et kort lavere ved å rotere det en seksjon med klokken. Gjør et kort lavere ved å rotere det to seksjoner med klokken. Du kan bare rotere kortene til et visst punkt. Dette punktet er den dekorative bjelken på kortene. På den ene siden av bjelken er den høyeste verdien på kortet, og på den andre siden den laveste. Når noen av disse seksjonene er mot regionskortet, kan du ikke rotere kortet mellom disse to verdiene fordi bjelken ligger mellom. 4. Trekk stammekort Begge spillere kaster alle kortene på bordet og hånden sin og trekker nye kort for neste runde. På begynnelsen av spillet er antallet kort på hånden begrenset til fem. Du får flere kort for hvert av dine egne stammers regionskort du vant gjennom den forrige runden. Du får ett kort mindre for hvert av dine stammers regionskort motstanderen din vant i den forrige runden. SPESIELLE EVNER Diamanten på midten av kortet aktiverer karakterens spesielle egenskaper. Egenskapen brukes kun én gang når kortet legges ut. Kyklop: Du kan legge ut et diamantkort du har på hånden oppå et av dine egne kort på bordet. Fjern kortet under fra spillet. Du får fremdeles lov til å spille ett nytt kort i denne turen. Yeti: Du kan bytte om på plasseringen på to av regionskortene på bordet. Du kan ikke flytte på slottskort (negative regionskort). Retningen på kortene forandrer seg ikke, bare kolonnen de ligger i. Gnom: Du kan flytte en av dine eller motstanders kort til en ledig plass på samme rad. Trollmann: Du får trekke og beholde ett ekstra kort på hånden frem til slutten av runden. Golem: Du kan rotere et valgfritt stammekort i spillet til dets utgangsposisjon, angitt av pilen. Troll: Du kan bruke hvilken som helst egenskap til kortene som ligger på bordet. Eksempel: Et regionskort er ikke vendt mot noen av spillerne (nøytralt). På slutten av runden har en spiller et kort verdt 4 poeng og den andre spilleren 2 poeng. Regionskortet roteres to steg mot den første spilleren. Det første steget er å rotere kortet mot spiller A. Det andre steget er å flytte kortet til kortet til spillerens vinnerbunke. Legg kortene du akkurat har vunnet i en separat vinnerbunke, med bildesiden opp. Flytt dem til en annen bunke med bildesiden ned på slutten av neste runde. Gjør dette hver runde. SPILLETS SLUTT Spillet slutter når regionskortene har blitt rotert i den fjerde runden. Legg sammen poengene. Hvert regionskort i din vinnerbunke er verdt to poeng. Slottskort trekker fra ett poeng fra totalen din. Hvert regionskort på bordet som peker mot deg er verdt ett poeng. Spilleren med flest poeng vinner! Ved uavgjort, vinner spilleren med flest regionskort fra sine egne stammer.

6 SPILLETS FORMÅL Vind flere point under de fire runder end din modstander. Saml regionkort for at få point. Pas på slotskort, som reducerer dine point. Indhold: 50 stammekort og 5 regionkort, hurtige regler. En kølig men klar morgen gryr oven over den dybe jungle i et afsides hjørne af riget. Nede mellem træerne ligger morgendisen stadig tæt og gemmer på en gigantisk svamp, som gror i junglen. Tågen skjuler også en listende skabning fra overvågende øjne. Den store hvide skikkelse ryster sin fugtige pels og vandrer rastløst rundt, søgende efter et eller andet. Kulden anfægter ikke den behårede yeti, som er klar til at gå til angreb, mens den venter på, at modstanderen skal foretage det første træk. Trolden, yetiens partner i kampen, står ved hans side. En magisk duel mellem rigets helte skal snart finde sted. Pludselig føles luften helt elektrisk. Sneglene, som er dukket op på grund af nysgerrighed, trækker sig tilbage igen, ind i deres sneglehuse. Yetien og trolden mærker, at jorden ryster under dem. Pludselig slynges kæmpesvampen ved siden af dem væk, og duggen, på svampens låg, sprøjtes højt op i luften. I et splitsekund opfatter yetien det glitrende lys fra tusindvis af små dråber, som danner en lysende regnbue i luften. Dette er lige, hvad han har ventet på; op gennem svampens stilk kommer kyklopen, parat til at kæmpe. Lige ved siden af ham, ventende på sin tur, står heksemesteren, en erfaren kriger. Disse fire skabninger er vant til at bruge magi, når de kæmper. De strides om at regere over rigets regioner, og endnu vigtigere, for at få kontrol over de magtfulde magiske kugler. Kongen må ikke få kendskab til disse kampe, for han skal forsvare sin suverænitet og holde de magiske kugler kraft jævnt og retfærdigt fordelt. For meget magi i en enkelt skabnings varetægt kan koste ham sin position. Du løber en risiko ved at falde i unåde hos kongen, men du kan også opnå grænseløs rigdom ved at vinde en kamp. Snedighed, mod og dygtighed vil føre en heldig spiller til sejr. Træd ind i et hårdt slag mellem de mystiske skabninger fra Realm of Wonder. Vælg en værdig partner og udfordr din ven til en kamp. KORTENES PLACERING Spillet spilles på tre rækker med kolonner til fem kort på hver række. Midterrækken er reserveret til regionkort. Toprækken er reserveret til den ene spiller og bundrækken til den anden. SPILLETS GANG Spillet består af fire runder, og hver runde af fire trin: : Udskifte regionkort 2: Spillernes ture 3: Rotere regionkort 4: Trække stammekort Spillerne skiftes til at starte i hver runde.. Udskifte regionkort Træk nye regionkort i bunken og læg dem på valgfri tomme pladser. 2. Spillernes ture I hver runde får spillerne fem ture hver efter tur. Spil et kort Vælg et kort fra hånden og læg det på en tom plads på din række. Pilen på kortet skal pege mod midterrækken. FORBEREDELSER Sorter stamme- og regionskort fra hinanden. Hver spiller vælger to stammer, tager disse kort og blander dem. Dette udgør spillernes bunker. Bland regionkortene og læg fem kort på midterrækken. Læg regionkortene i en vandret position (så pilen på kortet ikke peger på nogen spiller). Farver og billeder viser, hvilke region- og stammekort som hører sammen. Spillet består også af røde slotskort. Begge spillere trækker 5 kort fra deres bunker. Dette er det maksimale antal stammekort, som hver spiller må have på hånden i begyndelsen af spillet. Udfør kortets opgaver Roter et kort og brug dets specielle evne (se Specielle evner). Du kan vælge, i hvilken rækkefølge du vil udføre opgaverne. Du må ikke rotere det kort, der lige er spillet. Kan du ikke, eller vil du ikke rotere et kort, må du ikke bruge det senere. Rotation af kort Symbolet i midten af kortene viser, hvordan du skal rotere kortene. Gør et kort stærkere ved at rotere det en sektion mod urets retning. Gør et kort stærkere ved at rotere det to sektioner mod urets retning. Gør et kort svagere ved at rotere det en sektion i urets retning. Gør et kort svagere ved at rotere det to sektioner i urets retning. Vælg hvem der skal begynde. Du kan kun rotere et kort til et vist punkt. Dette punkt består af en skrå forhindring på kortene. På den ene side af forhindringen er kortets højeste værdi, og på den anden side den laveste. Når en af disse sektioner ligger mod regionkortet, må du ikke rotere kortet mellem disse to værdier med det samme, da forhindringen ligger imellem.

7 Fyld op med flere stammekort Træk flere kort indtil du har det maksimale antal på hånden. 3. Rotation af regionkort Et regionkort kan vende tre veje: Pilen peger ikke på nogen spiller (neutral). Pilen peger på en af spillerne, som får en fordel. I hver kolonne finder en kamp om sejr sted. Sammenlign kortene i samme kolonne, en kolonne af gangen. Hvis kortenes værdi er ens, flyttes regionkortet ikke. Hvis kun den ene spiller har en krone på sit kort, vinder denne person med et point og regionkortet flyttes tilsvarende i retning mod denne spiller. Værdien af et stammekort står i den sektion, som vender mod regionkortet. Hvis kortene har forskellig værdi, skal regionkortet flyttes mod vinderen, det antal trin som differencen mellem det vindende og tabende kort. Spilleren vinder kun regionkortet, hvis personen har tilstrækkelig mange trin for at flytte kortet til sin vinderbunke. Hvis ikke, skal kortet blive liggende i den nye position. Et regionkort skal vende mod vinderen, for at vedkommende kan flytte det til sin vinderbunke. En 90 graders tur = et trin. At vende pilen i den ønskede retning = -2 trin, afhængigt af startpunktet. At flytte kortet til spillerens vinderbunke = trin. 4. Trække stammekort Begge spillere kasserer alle kort på hænderne og på bordet og trækker nye kort i næste runde. I begyndelsen af spillet, skal du have fem kort på hånden. Du får et kort mere for hvert af dine egne stammekort, som du vandt i forrige runde. Du får et kort mindre for hvert af dine stammekort, som modstanderen vandt i forrige runde. SPECIELLE EVNER Diamanten midt på kortet aktiverer figurernes specielle evner. Evnen bruges kun en gang, når kortet spilles. Kyklop: Du kan spille et valgfrit kort med diamant fra hånden og lægge det ovenpå et af dine kort på bordet. Fjern det nederste kort fra spillet. Du må stadig spille et nyt kort under denne tur. Yeti: Du må bytte to regionkort på bordet. Du må ikke flytte slotskortet (negativt regionkort). Kortenes retning ændres ikke, kun kolonnen. Gnom: Du må flytte et af dine modstanderes kort til en valgfri tom plads på samme række. Heksemester: Du får et ekstra kort på hånden, indtil runden er slut. Golem: Du kan vende et valgfrit stammekort på bordet til kortets startposition, som vises af pilen. Trold: Du kan bruge en valgfri evne fra et valgfrit kort på bordet. Eksempel: Et regionkort vender ikke mod nogen spiller (neutral). Ved afslutningen af runden har en spiller kort, som er 4 point værd, og den anden har 2 point. Regionkortet flyttes to trin mod den første spiller. Første trin bruges til at vende kortet mod spiller A. Næste trin bruges, når kortet flyttes over i spillerens vinderbunke. Læg de kort, du lige vandt, i en separat vinderbunke med forsiden opad. Flyt dem til en anden bunke med bagsiden opad ved afslutningen af næste runde. Gør dette hver runde. SPILLETS AFSLUTNING Spillet er forbi, når regionkortene er roteret i fjerde runde. Tæl point. Hvert regionkort i din vinderbunke giver to point. Hvert slotskort giver et minuspoint, som fratrækkes din total. Hvert regionkort på bordet, som peger mod dig, er et point værd. Spilleren med flest point vinder. Hvis det står lige, vinder spilleren med flest regionkort fra deres egne stammer. Contient : 50 cartes «tribu», 5 cartes «région», aide-mémoire. C est un jour froid mais ensoleillé qui se lève dans une profonde forêt aux confins du royaume. La brume matinale qui s attarde enveloppe les champignons géants qui poussent dans la forêt et recouvre les lieux d une nappe de blancheur à travers de laquelle il est difficile de voir quoi que ce soit. Une grande silhouette blanche s ébroue, chassant les gouttes de rosée de sa fourrure, tout en surveillant inlassablement les environs d un œil vigilant. Le froid ne dérange pas le yéti ; il est prêt à attaquer son adversaire dès que celui-ci apparaîtra. Son compagnon d armes, le troll, se tient à ses côtés. Un duel magique entre les héros du royaume est en train de se dérouler. Soudain, l air devient électrique. Les escargots, attirés par la curiosité, rentrent dans leur coquille. Le yéti et le troll sentent le sol trembler sous leurs pieds. Brusquement, le champignon géant qui se trouve près d eux est arraché du sol avec force, la rosée accumulée sur son chapeau s envolant dans les airs. L espace d un instant, le yéti est ébloui par le scintillement multicolore d un millier d arcsen-ciel se reflétant sur les gouttelettes. Puis il voit enfin celui qu il attendait : parmi les champignons s avance le cyclope, bien décidé à en découdre. Près de lui se trouve le mage, un combattant tout aussi expérimenté. Ce n est pas la première fois que ces quatre-là s affrontent au cours d un duel magique. Ils se battent non seulement pour le contrôle des régions du royaume, mais surtout pour la possession des puissantes boules magiques. Le Roi ne doit rien savoir de ces combats, car il cherche à préserver sa souveraineté, et pour ce faire, tient à ce que les boules restent dispersées, entre les mains de ses seigneurs. Un trop grand pouvoir magique aux mains d une seule personne pourrait entraîner sa chute. Qu importe! Prenant le risque de tomber en disgrâce aux yeux du Roi, vous allez tenter d acquérir des richesses inimaginables. Ruse, courage, chance et expérience vous mèneront à la victoire! Embarquez-vous dans cette aventure avec les personnages de Realm of Wonder! Choisissez votre allié, puis défiez votre adversaire!

8 BUT DU JEU Totalisez plus de points que votre adversaire à la fin des quatre rondes de la partie. Les cartes «région» vous rapporteront des points, mais les cartes «château» vous en feront perdre! PLACEMENT DES CARTES Au cours de la partie, les cartes seront placées sur trois rangées et cinq colonnes. La rangée centrale est réservée aux cartes «région». Les cartes «tribu» de chaque joueur seront placées de part et d autre de cette rangée centrale. COMMENT JOUER? Une partie dure quatre rondes. Chaque ronde est composée de quatre étapes : : Remplacement des cartes «région» 2: Tours des joueurs 3: Rotation des cartes «région» 4: Pioche des cartes «tribu» À chaque ronde, le joueur qui commence change. Compléter sa main Piochez de nouvelles cartes «tribu» jusqu au nombre maximum autorisé pour cette ronde (voir ci-dessous, étape 4).. Remplacement des cartes «région» Piochez de nouvelles cartes «région» pour remplacer celles qui ont été gagnées. 3. Faire pivoter les cartes «région» Une carte «région» peut être orientée dans trois directions : 2. Tours des joueurs Les joueurs vont chacun jouer cinq tours, l un après l autre. C est-à-dire : joueur A, tour n ; joueur B, tour n ; joueur A, tour n 2 ; joueur B, tour n 2 ; etc. Chaque tour se joue comme suit. Jouer une carte Choisissez une carte dans votre main et placez-la devant vous, face à l une des cinq cartes «région» de la rangée centrale devant laquelle vous n avez pas déjà joué une carte. La flèche présente sur votre carte doit être dirigée vers la rangée centrale. MISE EN PLACE Séparez les cartes «tribu» des cartes «région». Chaque joueur choisit deux tribus et mélange les cartes correspondantes pour former sa propre pioche. Mélangez toutes les cartes «région» et piochez-en cinq que vous placez sur la rangée centrale, entre les deux joueurs. Placez ces cartes en position horizontale (la flèche présente sur chaque carte n étant dirigée vers aucun des deux joueurs). Les cartes «région» présentent des couleurs et des illustrations similaires à celles des cartes «tribu» auxquelles elles correspondent. Il existe aussi des cartes «château» de couleur rouge. Chaque joueur pioche cinq cartes «tribu» dans sa propre pioche. Au début de la partie, les joueurs ne peuvent pas avoir plus de cinq cartes en main. Appliquer les effets de la carte Au centre de la carte que vous venez de jouer se trouve un symbole vous permettant de faire pivoter une autre carte tribu déjà présente sur la table (une des vôtres ou de celles de votre adversaire). Vous n êtes pas obligé d appliquer cette rotation. Si un diamant est représenté au centre de la carte, une capacité spéciale se déclenche également (voir Capacités spéciales). Dans ce cas, vous choisissez si vous appliquez la capacité spéciale avant ou après avoir fait pivoter une carte. Faire pivoter les cartes «tribu» Le symbole au centre de la carte indique comment celle-ci fait pivoter l autre carte. Augmentez la valeur d une autre carte en la faisant pivoter d un quart de tour dans le sens inverse des aiguilles d une montre. Augmentez la valeur d une autre carte en la faisant pivoter d un demi-tour dans le sens inverse des aiguilles d une montre. On tire au sort pour savoir quel joueur commence. Vous ne pouvez pas faire pivoter une carte «tribu» au-delà de la barrière représentée sur la carte. D un côté de cette barrière se trouve la valeur la plus élevée de la carte, et de l autre côté, la plus basse. Quand l une de ces sections se trouve face à la carte «région», la carte «tribu» ne peut pas pivoter directement entre ces deux sections à cause de la barrière. Diminuez la valeur d une autre carte en la faisant pivoter d un quart de tour dans le sens des aiguilles d une montre. Diminuez la valeur d une autre carte en la faisant pivoter d un demi-tour dans le sens des aiguilles d une montre. sa flèche ne pointe vers aucun joueur (position neutre). sa flèche pointe vers l un des joueurs. Dans chacune des cinq colonnes, une bataille pour le contrôle de cette région a lieu. Une colonne après l autre, comparez les valeurs des cartes «tribu» de chaque joueur présentes sur cette colonne. La valeur prise en compte est celle qui se trouve dans le secteur faisant face à la rangée centrale. Si les deux valeurs sont différentes, la carte «région» pivote vers la valeur la plus élevée, d autant de «pas» que la différence entre les valeurs. Un «pas» correspond à une rotation d un quart de tour vers le gagnant. Si les deux valeurs sont égales, la carte «région» ne pivote pas, sauf si l une des cartes «tribu» est marquée d une couronne et pas l autre. Dans ce cas, le joueur possédant la carte avec une couronne gagne d un «pas». Quand la carte «région» pointe vers le gagnant, un «pas» supplémentaire permet à ce joueur de gagner cette carte. Exemple : une carte «région» n est dirigée vers aucun des deux joueurs (position neutre). À la fin de la ronde, le joueur A possède sur cette colonne une carte «tribu» avec une valeur de 4 alors que celle de son adversaire à une valeur de 2. La carte «région» pivote donc de deux «pas» (4 2 = 2) vers le joueur A. Le premier «pas» fait pivoter la carte «région» d un quart de tour ; elle est maintenant orientée vers le joueur A. Le second «pas» permet à ce joueur de gagner la carte. Quand un joueur gagne une carte «région», il la prend et la place près de lui, face visible. À la fin de la ronde suivante, il retourne ces cartes face cachée et les place dans sa pile de victoire.

9 4. Piocher de nouvelles cartes Les joueurs mettent à la défausse toutes leurs cartes «tribu» jouées ou leur restant en main, puis piochent de nouvelles cartes pour la ronde suivante. Au début de la partie, le nombre de cartes «tribu» dans la main de chaque joueur est égal à cinq. À la fin de chaque ronde, chaque joueur pioche un nombre de cartes égal à cinq plus le nombre de cartes «région» aux couleurs de ses tribus qu il a gagnées pendant cette ronde, moins le nombre de cartes à ses couleurs gagnées par son adversaire pendant cette ronde. CAPACITÉS SPÉCIALES Les cartes au centre desquelles se trouve un diamant permettent d activer la capacité spéciale du personnage correspondant au moment où elles sont jouées. Cyclope : vous pouvez placer une carte Cyclope avec un diamant de votre main au-dessus d une de vos cartes jouées précédemment. Dans ce cas, retirez de la partie la carte recouverte. Vous devez ensuite jouer une autre carte depuis votre main sur un emplacement vide de votre rangée. Yéti : vous pouvez échanger les positions de deux cartes «région», sans changer leur orientation. Vous ne pouvez pas déplacer les cartes «château». Gnome : vous pouvez déplacer une carte «tribu» (une des vôtres ou une de celles de votre adversaire) vers un emplacement libre de la même rangée, sans changer son orientation. Mage : vous pouvez avoir une carte supplémentaire en main jusqu à la fin de cette ronde. Golem : vous pouvez replacer n importe quelle carte «tribu» présente sur la table dans sa position initiale (flèche vers la rangée centrale). Troll: vous pouvez utiliser la capacité spéciale de n importe quelle carte «tribu» avec un diamant présente sur la table. FIN DE LA PARTIE La partie se termine lorsque les joueurs ont fait pivoter les cartes «région» (étape 3) lors de la quatrième ronde. On compte alors les points. Chaque carte «région» dans votre pile de victoire vous rapporte 2 points. Chaque carte «château» dans votre pile de victoire vous enlève point. Chaque carte «région» orientée vers vous sur la table vous rapporte point. Le joueur ayant le plus de points remporte la partie! En cas d égalité, le joueur ayant gagné le plus de cartes aux couleurs de ses propres tribus l emporte. DOEL VAN HET SPEL Verzamel in vier ronden meer punten dan je tegenstander. Verzamel regiokaarten om punten te scoren. Kijk uit voor de kasteelkaarten. Deze kosten je punten! Inhoud: 50 stammenkaarten, 5 regiokaarten, beknopte handleiding. INDELING VAN DE KAARTEN Het spel wordt gespeeld op drie rijen, met elk kolommen voor vijf kaarten. De middelste rij is bedoeld voor regiokaarten. De bovenste rij is voor de ene speler en de onderste rij voor de andere. Het is een koele, maar heldere ochtend, in een diep bos in een verre uithoek van het rijk. De ochtendmist blijft hangen en omsluit de enorme paddenstoelen die in het bos groeien. Een behoedzame passant weet zijn pad daardoor ook beschermd tegen spiedende blikken. Een reusachtige grote figuur schudt een paar druppels van zich af en kijkt rusteloos rond, op zoek naar iets. De harige yeti heeft geen last van de kou. Hij is klaar voor de aanval, en wacht tot zijn tegenstander in beweging komt. Hij krijgt daarbij steun van zijn strijdmakker, de trol. Er is een magisch duel gaande tussen de helden in het rijk. Plotseling hangt er spanning in de lucht. De slakken, die eerst nog nieuwgierig naar voren waren gekropen, verdwijnen in hun huis. De yeti en de trol voelen de grond onder zich schudden. Zonder waarschuwing wordt de paddenstoel naast hen opzij gegooid, en de dauw die zich op het dak heeft verzameld spat de lucht in. Een seconde lang ziet de yeti alleen duizend druppeltjes glinsteren in de lucht, die samen een regenboog vormen. Maar dit is waar hij op heeft gewacht: door de paddenstoelenstammen heen komt de cycloop aangelopen, en hij straalt maar één ding uit: vechten. Direct naast hem, wachtend op zijn beurt, staat de tovenaar, een ervaren strijder. Dit viertal weet wat vechten met magie is, zoveel is wel duidelijk. Ze strijden om de heerschappij over de regio's in het rijk, en belangrijker, over de krachtige magische lichtbollen. De koning mag niet van deze gevechten weten; hij wil aan de macht blijven en deze magische lichtbollen eerlijk verdeeld houden onder zijn eerlijke en rechtschapen onderdanen. Te veel magie in de handen van één persoon kan zijn ondergang betekenen. Diegene loopt het risico om bij de koning in ongenade te vallen, maar zou ook rijker kunnen worden dan hij of zij ooit had kunnen dromen. Wie sluw, dapper en vaardig is, maakt kans op de overwinning. Meng je in de heftige strijd tussen de personages in het Realm of Wonder! Kies een waardige partner en daag je vriend(in) uit voor de strijd! HET SPEL KLAARZETTEN Scheid de stammen- en regiokaarten van elkaar. Beide spelers kiezen twee stammen als personages. Schud de stammenkaarten van deze twee stammen door elkaar. Dit zijn de stapels van de spelers. Schud de regiokaarten en leg vijf kaarten op de middelste rij. Leg de regiokaarten horizontaal neer (zodat de pijl op de kaart niet naar een speler wijst). Je kunt de regiokaarten en stammenkaarten die bij elkaar horen herkennen aan de overeenkomende kleuren en afbeeldingen. Het spel bevat ook rode kasteelkaarten. Beide spelers pakken vijf kaarten van hun stapel. Dit is het maximumaantal stammenkaarten voor elke speler aan het begin van het spel. Bepaal samen wie er mag beginnen.

10 HET SPEL SPELEN Het spel bestaat uit vier ronden. Elke ronde heeft vier onderdelen: : Regiokaarten vervangen 2: Beurten van de spelers 3: Regiokaarten ronddraaien 4: Stammenkaarten pakken Jullie mogen om de beurt als eerste aan een ronde beginnen.. Regiokaarten vervangen Pak nieuwe regiokaarten van de stapel om lege vakken op te vullen. 2. Beurten van de spelers De spelers spelen iedere ronde allebei vijf ronden, om de beurt. Een kaart spelen Kies een kaart uit je hand en leg die in een leeg vakje op jouw rij. De pijl op de kaart moet naar de middelste rij wijzen. De taken op de kaart uitvoeren Draai de kaarten en gebruik eventuele speciale vaardigheden op de kaart (zie Speciale vaardigheden). Je kunt kiezen in welke volgorde je de taken wilt uitvoeren. Je kunt de kaart die net is gespeeld niet draaien. Als je een kaart niet kunt of wilt draaien, mag je dat later niet alsnog doen. De kaarten ronddraaien De symbolen in het midden van de kaarten geven aan hoe je de kaarten moet draaien. Je stammenkaarten aanvullen Pak net zolang kaarten van de stapel tot je het maximumaantal weer hebt. 3. De regiokaarten ronddraaien Een regiokaart kan drie kanten op staan: met de pijl naar geen van de spelers (neutraal) met de pijl naar een van de spelers, waarmee deze een voordeel heeft In elke kolom vindt een strijdt plaats om de overwinning in die kolom. Vergelijk de kaarten in een kolom met elkaar. Doe dit kolom voor kolom. Als de waarde van de kaarten hetzelfde is, gebeurt er niets met de regiokaart. Als één van de spelers een kroonsymbool op zijn/haar kaart heeft wint die speler met één punt verschil; de regiokaart wordt dan in diens richting gedraaid. De waarde van een stammenkaart staat in het deel dat tegen de regiokaart aan ligt. Als de waarde op de kaarten verschillend is, wordt de regiokaart het aantal slagen in de richting van de winnaar gedraaid dat gelijk is aan het verschil tussen de winnende en de verliezende kaart. Een speler wint de regiokaart alleen als hij/zij genoeg slagen maakt om de kaart in de richting van zijn/haar winnende stapel te draaien. Als dit niet het geval is, blijft de kaart op de nieuwe positie liggen. Een regiokaart moet in de richting van de winnaar staan om op de winstapel terecht te komen. Eén slag is een draai van 90 graden. Als je de pijl in je eigen richting gedraaid wilt krijgen, kost dit of 2 slagen, afhankelijk van het beginpunt. Het kost slag om de kaart op je winstapel te krijgen. Draai een kaart één slag linksom om hem hoger te maken. 4. Stammenkaarten pakken Beide spelers doen alle kaarten op tafel en in hun handen weg en pakken nieuwe kaarten voor de volgende ronde. Aan het begin van het spel heb je vijf kaarten in je hand. Per kaart van je eigen stam die je in de vorige ronde hebt gewonnen krijg je een extra kaart. Per kaart van je eigen stam die je tegenstander in de vorige ronde heeft gewonnen gaat er een kaart af. SPECIALE VAARDIGHEDEN De diamant in het midden van de kaart activeert de speciale vaardigheden van de personages. De vaardigheid wordt maar één keer gebruikt, en wel zodra de kaart wordt gespeeld. Cycloop: je kunt elke diamantkaart in je hand op tafel leggen, bovenop een van je kaarten. Haal de kaart die onderop ligt weg. Je mag deze beurt ook nog een nieuwe kaart spelen. Yeti: je kunt twee regiokaarten van plaats laten wisselen. Je mag de kasteelkaart (een negatieve regiokaart) niet verplaatsen. De richting van de kaarten verandert niet, alleen de kolom waar ze in liggen. Gnoom: je mag een van jouw kaarten of een kaart van de tegenstander verplaatsen naar een vrij vak op dezelfde rij. Tovenaar: je krijgt tot aan het einde van de ronde één extra kaart in je hand. Golem: je mag een stammenkaart in het spel terugdraaien naar de oorspronkelijke positie; deze wordt aangegeven door de pijl. Trol: je kunt alle speciale vaardigheden gebruiken op alle kaarten die op tafel liggen. Draai een kaart twee slagen linksom om hem hoger te maken. Draai een kaart één slag rechtsom om hem lager te maken. Draai een kaart twee slagen rechtsom om hem lager te maken. Je kunt de kaarten maar tot een bepaald punt draaien. Dit punt wordt aangegeven door de versierde balk op de kaarten. Aan de ene kant van die balk staat de hoogste waarde op de kaart, en aan de andere kant de laagste. Als een van deze kanten naar de regiokaart toe staat, kun je de kaart niet rechtstreeks van de ene naar de andere waarde draaien, omdat de versierde balk ertussen staat. Voorbeeld: Een regiokaart wijst niet in de richting van een speler (neutraal). Aan het eind van de ronde heeft de ene speler een kaart van 4 punten en de ander een van 2 punten. De regiokaart gaat twee slagen richting de eerste speler. Bij de eerste slag draai je de kaart richting speler A. Bij de tweede slag mag speler A de kaart op zijn/haar winnende stapel leggen. Leg de kaarten die je hebt gewonnen op een afzonderlijke winstapel, met de voorkant naar boven. Leg ze aan het einde van de volgende ronde op een andere stapel, met de voorkant naar beneden. Doe dit elke ronde. EINDE VAN HET SPEL Het spel is afgelopen als de regiokaarten na de vierde ronde zijn gedraaid. Tel de punten bij elkaar op Elke regiokaart op je winstapel is twee punten waard. Per kasteelkaart gaat er een punt af. Elke regiokaart op tafel die naar jou toe wijst is één punt waard. De speler met de meeste punten wint! Bij een gelijkspel wint de speler die meer regiokaarten van zijn/haar eigen stammen heeft.

11 OBJECT OF THE GAME Collect more points during the four rounds than your opponent. Gather region cards to collect points. Watch out for castle cards, they will reduce your points! Content: 50 tribe cards, 5 region cards, quick reference guide. CARD SETUP The game is played on three rows, with columns for five cards on each row. The middle row is reserved for region cards. The top row is reserved for one player and the bottom row for the other. A chilly but bright morning dawns in a deep forest in a faraway corner of the realm. The morning mist lingers and envelopes the giant mushrooms of the forest, also disguising the path of a cautious traveller from watchful eyes. A huge white figure shakes off dew droplets from its fur and peers around restlessly, searching for something. The coldness does not bother the furry yeti - it is poised to attack, waiting for the opponent to make a move. Its partner in battle, the troll, stands by its side. A magical duel between the heroes of the realm is taking place. Suddenly, the air feels electric. The snails drawn forward by their curiosity disappear inside their shells. The yeti and the troll feel the ground shaking beneath them. Without warning, the mushroom next to the pair is thrown aside and the gathered dew from its cap is splashed in the air. For a second, all the yeti sees is the glittering sparkle of a thousand droplets in the air and flashing rainbows on their surface. But this is what he has been waiting for: in through the mushroom stems wanders the cyclops, bursting with the will to battle. Right next to him, waiting for his turn, stands the wizard, an experienced fighter. This foursome feels at home dueling with magic, that much is clear. They battle over the reign of the regions of the realm and more importantly, over the control of powerful magic orbs. The King must not learn of these fights, for he seeks to preserve his sovereignty and keep these magic orbs equally distributed in the hands of the fair and just. Too much magic in a single person s possession may cause his downfall. You run the risk of falling in the King s bad graces, but also of getting riches beyond belief. Cunning, bravery and skill will aid a lucky player to victory. Embark on a fierce match between the characters of Realm of Wonder! Choose a worthy partner and challenge your friend to battle! HOW TO PLAY The game comprises of four rounds. Each round has four stages: : Replacing region cards 2: Players' turns 3: Rotating region cards 4: Drawing tribe cards The starting player is different for each round.. Replacing region cards Draw new region cards from the deck to fill any empty slots. 2. Players' turns Each round, the players play five turns each in turns. Play a card Choose one card from your hand and play it in an empty slot on your row. The arrow on the card must point towards the middle row. GAME PREPARATIONS Separate the tribe cards and region cards. Both players select two tribes as their characters. Shuffle these two tribe cards together. This forms the players' decks. Shuffle the region cards and deal five cards on the middle row. Place the region cards in a horizontal position (so that the arrow on the card doesn't point to either player). You can recognise the region cards and tribe cards that belong together by the matching colours and illustrations. The game also includes red castle cards. Both players draw five cards from their decks. This is the maximum amount of tribe cards for each player in the beginning of the game. Carry out the tasks in the card Carry out the rotations and use the possible special ability in the card (see Special Abilities). You can choose in which order you want to do the tasks. You cannot use the rotations on the card that was just played. If you can t or do not want to carry out a rotation, you cannot save them for later. Rotating the tribe cards The symbols in the centre of the cards determine how you rotate the cards. Make any card higher by rotating it one section counter-clockwise. Make any card higher by rotating it two sections counter-clockwise. Make any card lower by rotating it one section clockwise. Make any card lower by rotating it two sections clockwise. Select the beginner randomly. You can only rotate the cards up to a certain point. This point is the decorative beam on the cards. On one side of the beam is the highest value on the card, and on the other the lowest. When either of these sections is facing the region card, you cannot rotate the card between these two values directly because the beam lies in between.

12 Replenish your tribe cards Draw more cards until you have the maximum amount. 3. Rotating the region cards A region card can face three ways: the arrow doesn't point to either player (neutral). the arrow points to either player, giving them an advantage. In each column, a battle for the victory over that column takes place. Compare the cards in the same column, one column at a time. If the cards' value is the same, the region card doesn't move. If only one of the players has a crown symbol on their card, they win by one point and the region card is moved towards their direction accordingly. The value of a tribe card is indicated in the sector facing the region card. If the cards have different values, the region card is moved to the winner s direction as many steps as the difference is between the winning card and losing card. The player only wins the region card if they have enough steps to move the card to their winning pile. If not, the card is left in the new position. A region card must face the winner for them to be able to move it to their winning pile. One 90 degree turn is one step. Moving the card to the player's winning pile takes step. For example: A region card is not facing either player (neutral). At the end of the round, one player has a card worth 4 points and the other player 2 points. The region card is moved two steps towards the first player. The first step is taken turning the card to face player A. The second step is taken when moving the card to the player s winning pile. Place the cards you just won in a separate winning pile, face up. Move them to another pile face down at the end of next round s step 3. Do this on every round. 4. Drawing tribe cards Both players discard all the cards on the table and in their hand and draw new cards for the next round. In the beginning of the game, the amount of cards in your hand is five. You get one more card for each of your own tribes region cards that you just won. You get one card less for each of your tribes region cards that the opponent just won. This modified number of cards in your hand is in effect until step 3 on the next round. SPECIAL ABILITIES The diamond in the middle of the card activates the special abilities of the characters. The ability is only used once when the card is played. Cyclops: You can play any diamond card in your hand on the table on top of one of your cards. Remove the card underneath from the game. You still get to play a new card this turn. Yeti: You can swap the places of two region cards on the table. You cannot move the castle card. The direction of the cards does not change, only their column. Gnome: You can move one of your or your opponent s cards to any free slot on the same row. Wizard: You get to have one extra card in your hand until the end of the round. Golem: You can rotate any tribe card in the game to its initial position signified by the arrow. Troll: You can use any special ability on any of the cards on the table. END OF THE GAME The game ends when the region cards have been rotated on the fourth round. Count the points. Each region card in your winning pile is worth two points. Castle cards deduct one point each from your total. Each region card on the table that points to you is worth one point. The player with the most points wins! In case of a tie, the player with more region cards from their own tribes wins. Inhalt: 50 Stammeskarten, 5 Regionskarten, Spielhilfe. Ein strahlender, aber frostiger Morgen bricht in einem dichten Wald in einer entlegenen Ecke des Reiches an. Der Morgennebel umschmeichelt die riesigen Pilze, die im Wald wachsen, und er verbirgt auch einen vorsichtigen Wanderer vor neugierigen Blicken. Eine riesige weiße Gestalt schüttelt ein paar Tautropfen aus ihrem Fell, ihr Blick wandert rastlos von Seite zu Seite, auf der Suche nach etwas. Die Kälte stört den Yeti nicht im Geringsten, er ist bereit zum Kampf und wartet darauf, dass sein Gegner den ersten Schritt macht. Sein Kampfgefährte, ein Troll, steht direkt neben ihm. Ein magisches Duell zwischen den Helden des Reiches hat begonnen. Auf einmal fühlt sich die Luft elektrisch geladen an. Einige neugierige Schnecken ziehen sich blitzschnell in ihr Schneckenhaus zurück. Der Yeti und der Troll spüren, wie der Boden bebt. Ohne weitere Vorwarnung wird ein nahestehender Pilz so heftig zur Seite geschleudert, dass der Tau, der sich auf seiner Haube gesammelt hat, in die Luft gewirbelt wird. Für eine Sekunde sieht der Yeti nur flirrende Wassertropfen, die wie ein Regenbogen schillern. Aber genau hierauf hat er gewartet: Hinter dem Pilz tritt ein kampfbereiter, wütender Zyklop hervor. Direkt neben ihm steht ein Kampfmagier, bereit, einen Zauber zu wirken. Ganz offensichtlich haben alle vier bereits Erfahrung im magischen Kampf gesammelt. Denn es geht um nichts weniger als um die Kontrolle über die Gebiete des Reiches und, noch wichtiger, um den Besitz der Zauberkugeln. Der König darf nichts von diesen Kämpfen erfahren, da er seine Herrschaft bewahren will und die Zauberkugeln daher gleichmäßig in den Händen der Guten und Gerechten verteilt bleiben sollen. Sollte einem Einzelnen zu viel Magie zur Verfügung stehen, könnte das sein Ende bedeuten. Du gehst also das Risiko ein, beim König in Ungnade zu fallen. Auf der anderen Seite lockt unermesslicher Reichtum. Schläue, Mut und Geschick werden einen glücklichen Spieler zum Sieg führen. Lass dich auf einen heftigen Kampf zwischen den Figuren von Realm of Wonder ein! Wähle einen Partner, der es wert ist und fordere einen Freund zum Kampf heraus!

13 SPIELZIEL Erringe während der 4 Runden, über die eine Partie läuft, mehr Siegpunkte als dein Gegner. Schnapp dir Regionskarten, um Siegpunkte zu erhalten. Hüte dich vor den Schlosskarten, sie reduzieren deine Siegpunkte. SPIELAUFBAU Das Spiel wird in 3 Reihen gespielt. Jeder Reihe besteht aus 5 Spalten. In der Mittelreihe liegen ausschließlich Regionskarten. In der Reihe darunter liegen deine Karten, in der Reihe darüber die deines Gegners. WIE WIRD GESPIELT? Eine Partie geht über 4 Runden. Jede Runde besteht aus 4 Phasen: Stammeskarten nachziehen Fülle deine Kartenhand wieder zum erlaubten Maximum auf. : Regionskarten auffüllen 2: Spielerzüge 3: Regionskarten drehen 4: Stammeskarten ziehen 3. Regionskarten drehen Eine Regionskarte kann drei unterschiedliche Ausrichtungen haben: Der Startspieler wechselt zu Beginn jeder Runde. der Pfeil zeigt zu einem der beiden Spieler (was diesen in Vorteil bringt).. Regionskarten auffüllen Füllt leere Regionsfelder auf, indem ihr neue Regionskarten vom Stapel zieht. 2. Spielerzüge In jeder Runde führt ihr abwechselnd, fünfmal in Folge, je Spielzug durch. Eine Karte spielen Wähle eine Karte von deiner Hand und lege sie auf ein leeres Feld in deiner Reihe. Der Pfeil dieser Karte muss zur Mittelreihe zeigen. SPIELVORBEREITUNG Sortiert die Karten nach den einzelnen Stämmen und Regionskarten. Jeder von euch wählt 2 Stämme und nimmt alle zugehörigen Karten. Jeder mischt die Karten seiner Stämme zu einem Stapel zusammen. Dies ist dein Spielerstapel. Daneben brauchst du Platz für deinen Ablagestapel. Führe die Anweisungen der Karte aus Führe die Drehung(en) der neu gespielten Karte aus und nutze ggf. deren Spezialfertigkeit (siehe Spezialfertigkeiten). Du entscheidest, in welcher Reihenfolge du die Anweisungen der Karte ausführst. Du darfst die Drehung(en) nicht auf die gerade gespielte Karte anwenden. Wenn du keine Drehung(en) ausführen kannst oder möchtest, verfällt diese. Mischt die Regionskarten und legt 5 offen in die Mittelreihe. Dabei werden die Karten horizontal ausgerichtet (so dass der Pfeil auf keinen von euch beiden zeigt). Ihr könnt die Regions- und Stammeskarten anhand ihrer Farbgebung und Illustration erkennen. Außerdem gibt es noch rote Schlosskarten Die Stammeskarten drehen Die Symbole in der Mitte jeder Karte bestimmen, welche Drehung(en) die Karte ermöglicht. Jeder von euch zieht 5 Karten von seinem Spielerstapel. Das ist zu Beginn des Spiels die maximale Anzahl, die ihr auf der Hand halten dürft. In jeder Spalte wird ein Kampf um die Kontrolle der Region ausgetragen. Spalte um Spalte werden die Werte der beiden ausliegenden Karten verglichen. Hierbei gelten die Werte, die zur Mittelreihe zeigen. Sind die Werte der beiden einander gegenüberliegenden Karten gleich, passiert nichts. Es sei denn, eine der beiden Karten zeigt eine Krone (und die andere tut das nicht). Dann gewinnt die Karte mit Krone um und die Regionskarte wird einen Schritt in Richtung des Siegers gedreht. Hierdurch kann dieser Spieler die Regionskarte gewinnen (s. u.). Sind die Werte der beiden einander gegenüberliegenden Karten unterschiedlich, gewinnt die Karte mit dem höheren Wert um soviel wie die Differenz zwischen den beiden Kartenwerten ausmacht und die Regionskarte wird entsprechend viele Schritte in Richtung des Siegers gedreht. Hierdurch kann dieser Spieler die Regionskarte gewinnen (s. u.). Um eine Regionskarte zu gewinnen, musst du im Kampf genügend Schritte gewinnen und dadurch die Karte drehen, dass zunächst der Pfeil der Karte zu dir zeigt. Hast du danach noch mindestens Schritt übrig, gewinnst du die Regionskarte, nimmst sie aus der Mittelreihe und legst sie neben dich (auf deinen offenen Siegpunktestapel, s.u.). Stärke eine Karte, indem du diese einen Sektor (um 90 ) gegen den Uhrzeigersinn drehst. Stärke eine Karte, indem du diese zwei Sektoren (um 80 ) gegen den Uhrzeigersinn drehst. Schwäche eine Karte, indem du diese einen Sektor (um 90 ) im Uhrzeigersinn drehst. Schwäche eine Karte, indem du diese zwei Sektoren (um 80 ) im Uhrzeigersinn drehst. Bestimmt zufällig einen Startspieler. der Pfeil zeigt zu keinem Spieler (neutral); Du darfst die Karten nicht direkt vom höchsten auf den niedrigsten Wert (und umgekehrt) drehen. Diese Barriere wird durch den verzierten Balken zwischen diesen beiden Werten angezeigt. Zeigt entweder der höchste oder niedrigste Wert einer Karte auf die Mittelreihe, darf diese Karte nur in die andere Richtung gedreht werden. Beispiel: Der Pfeil der umkämpften Regionskarte zeigt aktuell zu keinem Spieler (sie ist neutral). Deine Karte an dieser Regionskarte ist 4 Punkte wert, die deines Gegners nur 2 Punkte. Daher gewinnst du um 2 und darfst die Regionskarte 2 Schritte in deine Richtung drehen. Bereits nach dem ersten Schritt zeigt der Pfeil der Karte zu dir. Da du noch Schritt übrig hast, nimmst du die Karte aus der Mittelreihe und legst sie auf deinen offenen Siegpunktestapel. Alle Karten, die du in einer Runde gewinnst, sammelst du zunächst offen neben dir. Am Ende der Runde (nachdem du in Phase 4 neue Karten gezogen hast) legst du alle diese Karten auf einen verdeckten Siegpunktestapel.

14 4. Stammeskarten ziehen Nun wirft jeder von euch seine Handkarten und die Karten in seiner Reihe auf seinen Ablagestapel und zieht neue Karten für die nächste Runde. Wie viele Karten du ziehst, ist abhängig von den Regionskarten, die du und dein Gegner in dieser Runde gewonnen haben. Du ziehst 5 Karten + je Karte für jede Regionskarte deiner Stämme, die du in dieser Runde gewonnen hast. Allerdings ziehst du für jede Regionskarte deiner Stämme, die dein Gegner in dieser Runde gewonnen hat, Karte weniger. (Dieses veränderte Handkartenmaximum gilt bis Phase 3 der nächsten Runde.) SPEZIALFÄHIGKEITEN Zeigt eine Karte in der Mitte ein Diamantsymbol, besitzt sie eine Spezialfähigkeit. Du kannst diese Fähigkeit nur in dem Moment nutzen, in dem du die Karte ausspielst. Zyklop: Du kannst eine Karte aus deiner Hand auf eine deiner bereits ausliegenden Karten legen. Die bereits ausliegende Karte kommt aus dem Spiel. Danach spielst du eine weitere Karte aus. Yeti: Du darfst 2 Regionskarten in der Mittelreihe miteinander vertauschen. Du darfst aber nicht die Schlosskarte bewegen. Die Ausrichtung der Karten darf dabei nicht verändert werden. Zwerg: Du darfst eine Karte deines Gegners auf ein freies Feld in seiner Reihe versetzen. Zauberer: Du darfst sofort eine Karte zusätzlich nachziehen und bis zum Beginn von Phase 4 dieser Runde erhöht sich dein Handkartenmaximum um. Golem: Du darfst eine beliebige Stammeskarte auf seine Anfangsposition (so dass der Pfeil zur Mittelreihe zeigt) zurückdrehen. Troll: Wähle eine ausliegende Karte mit Spezialfähigkeit. Du darfst diese Fähigkeit sofort nutzen. SPIELENDE Die Partie endet in der 4. Runde nach dem Drehen der Regionskarten. Jetzt zählt ihr eure Punkte. Jede Regionskarte in deinem Siegpunktestapel zählt 2 Siegpunkte. Für jedes Schloss musst du Siegpunkt abziehen. Jede Regionskarte, die noch in der Mittelreihe liegt und deren Pfeil zu dir zeigt, zählt Siegpunkt für dich. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt! Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der mehr Regionskarten seiner Stämme gewonnen hat. CEL GRY Masz cztery rundy na to, aby zgromadzić więcej punktów niż przeciwnik. Zbieraj w tym celu karty krain, jednak uważaj na karty zamków one pozbawią cię punktów! Zawartość: 50 kart plemion, 5 kart krain, zasady gry w skrócie. UKŁAD KART W trakcie każdej rundy gracze układają karty w trzech rzędach w pięciu kolumnach (czyli po 3 w każdej z 5 kolumn). Najpierw z kart krain tworzony jest środkowy rząd, a podczas rozgrywki każdy z przeciwników, wykładając swe karty plemion, tworzy jeden ze skrajnych rzędów. W głębokim lesie w odległym zakątku królestwa nastaje słoneczny, lecz chłodny dzień. Poranne mgły otulają ogromne grzyby rosnące w tamtych okolicach. Spowijają także ścieżkę, skrywając podążającego nią ostrożnie wędrowca. Olbrzymia postać niespokojnie rozgląda się wokół, strząsając krople rosy z porastającego ją białego futra. Yeti czegoś szuka. Chłód nie wywiera na nim wrażenia. Szykuje się do ataku, bacznie obserwując ruchy przeciwnika. Troll także jest gotowy. Za chwilę herosi królestwa przystąpią do pełnego czarów boju. Nagle powietrze przeszywa magiczny fluid. Zapanował niepokój ślimaki chowają się do swych muszli. Yeti i Troll czują, jak ziemia drży pod ich stopami. Dziwaczny grzyb, który stoi nieopodal, niespodziewanym, gwałtownym ruchem strząsa z siebie krople rosy. Teraz Yeti wszędzie wokół widzi tylko błyszczące krople, które wypełniają tysiącami całą przestrzeń, mieniąc się kolorami tęczy. Ale to jest właśnie to, na co czekał. Spośród grzybów wyłania się pałający wolą walki cyklop. Tuż obok niego zjawia się czarodziej równie doświadczony wojownik. Jedno jest jasne, ta czwórka wie, jak używać magii w boju. Walczą nie tylko o panowanie nad krainami królestwa. Chcą zdobyć kontrolę nad czarodziejskimi kulami symbolem władzy. Wieści o tych zmaganiach nie mogą dotrzeć do króla. Pragnie on zachować władzę i równowagę w królestwie, dlatego dba o to, aby magiczne kule spoczywały sprawiedliwie rozdzielne w odpowiednich rękach. Gdyby ktoś zgromadził zbyt wiele magii, mogłoby to zagrozić pozycji króla, a nawet doprowadzić do jego upadku. Przystępując do gry, ryzykujesz popadnięciem w niełaskę króla, lecz otwiera się przed tobą perspektywa niezmierzonych bogactw. Spryt, odwaga, umiejętności dzięki nim zdołasz zwyciężyć. Wybierz postacie, w które się wcielisz, rzuć wyzwanie i przystąp do bitwy. Szykuj się na zaciętą rywalizację między bohaterami Realm of Wonder! PRZYGOTOWANIE GRY Gracze oddzielają karty plemion od kart krain, a następnie każdy z nich wybiera po dwa plemiona, które będzie reprezentować. Każdy zawodnik tasuje razem karty swych dwóch plemion i układa je przed sobą w stos. Po potasowaniu kart krain pięć z nich umieszcza się jedna obok drugiej w środkowym rzędzie. Karty kładzie się w pozycji poziomej, tak aby znajdujące się na nich strzałki nie wskazywały żadnego z graczy. Karty krain także należą do różnych plemion, co można poznać po pasujących do siebie kolorach oraz ilustracjach (karta krainy należy do tego plemienia, którego ma barwy). Gra zawiera także czerwone karty zamków specjalną odmianę kart krain (odmianę negatywną, gdyż karty te odbierają graczom punkty). Obaj zawodnicy ciągną po pięć kart ze swych stosów. Jest to maksymalna liczba kart plemion na początku rozgrywki. Gracze wybierają spośród siebie losowo zawodnika, który rozpocznie grę.

15 PRZEBIEG GRY Na grę składają się cztery rundy, z których każda składa się z następujących po sobie etapów: : Dokładanie kart krain 2: Kolejki graczy 3: Obracanie kart krain 4: Dobieranie kart plemion Każdą rundę zaczyna inny z przeciwników.. Dokładanie kart krain Z talii krain dobiera się nowe krainy i umieszcza na wolnych miejscach środkowego rzędu. 2. Kolejki graczy W każdej rundzie gracze na przemian rozgrywają po pięć kolejek. Kolejka składa się z następujących kroków: Zagranie kartą Zawodnik wybiera jedną ze swych kart w ręce i umieszcza ją w którymś z wolnych miejsc swego rzędu. Strzałka na karcie musi być zwrócona w kierunku środkowego rzędu. Wykonywanie obrotów lub zdolności z kart Gracz obraca kartę i używa, gdy to możliwe, specjalnych zdolności z niej (zob. Zdolności specjalne). Kolejność wykonywania zadań zależy od wyboru gracza. Nie można wykonać obrotów kartą, która właśnie została włączona do gry. Jeśli zawodnik nie może lub nie chce wykonać obrotów, nie może zachować możliwości ich wykonania na potem. Obracanie kart Symbole na środku kart wyznaczają, jak obracamy karty. Uzupełnianie kart plemion Karty te uzupełnia się, dobierając je z własnego stosu, aż ponownie uzyska się ich maksymalną liczbę (zależy ona od zdolności np. czarodzieja lub wygranych krain). 3. Obracanie kart krain Karta krainy może przyjąć jedną z trzech pozycji: strzałka nie wskazuje na żadnego z graczy (pozycja neutralna) strzałka wskazuje na któregoś z graczy (co jest dla niego korzystne). W każdej kolumnie toczy się bitwa. O jej wyniku decyduje porównanie kart, co robi się osobno dla każdej kolumny. Jeśli wartości na kartach plemion rywali są takie same, karta krainy nie zmienia swej pozycji. Jeśli jednak przy równej wartości kart zdarzy się tak, że tylko jeden z graczy ma na swej karcie koronę, to zwycięża on jednym punktem i karta krainy przekręca się w jego kierunku. Wartości, które porównuje się w celu wyłonienia zwycięzcy potyczki, to w każdym wypadku, wartości kart plemion będących w tej samej kolumnie co karta krainy, o którą toczy się walka. Jeśli rywalizujące karty różnią się wartością, to karta krainy przekręcana jest w kierunku zwycięzcy o liczbę ruchów (przekręceń) równą różnicy tych wartości (mniejszą wartość odejmuje się od większej). Karta krainy trafia do zwycięskiego gracza tylko wówczas, gdy liczba ruchów jest wystarczająca, aby osiągnąć jego stos ze zdobyczami. Jeśli do tego nie wystarcza, karta pozostaje w ostatniej pozycji, którą osiągnęła. Aby gracz mógł umieścić kartę krainy na swym stosie ze zdobyczami, musi ona przed wykonaniem ostatniego ruchu wskazywać strzałką na niego. Jeden ruch (przekręcenie) to obrót karty o 90 stopni. Osiągnięcie przez kartę pozycji wskazującej na gracza zajmuje lub 2 ruchy w zależności od jej pozycji wyjściowej. Umieszczenie karty na stosie ze zdobyczami to również ruch. Wzmocnienie karty obrócenie jej o 90 stopni w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Wzmocnienie karty obrócenie jej o 80 stopni w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Osłabienie karty obrócenie jej o 90 stopni w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Osłabienie karty obrócenie jej o 80 stopni w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Karty można obracać tylko do pewnego punktu. Wyznacza go ozdobny promień na kartach. Po jednej jego stronie jest najwyższa wartość na karcie, po drugiej najniższa. Gdy któraś z tych wartości skierowana jest ku kartom krain, nie można wykonać obrotu bezpośrednio z jednej z tych wartości do drugiej, ponieważ zabrania tego leżący między nimi promień.. Przykład: Karta krainy znajduje się w pozycji neutralnej (nie wskazuje na żadnego z graczy). Na koniec rundy jeden z graczy ma kartę w takiej pozycji, że warta jest 4 punkty, a karta drugiego z graczy daje mu 2 punkty. Karta krainy jest przesuwana o dwa ruchy w kierunku pierwszego z tych dwóch graczy. Pierwszy ruch polega na obróceniu karty tak, aby wskazywała zwycięskiego gracza, a w ruchu drugim karta trafia na jego stos ze zdobyczami. W każdej rundzie gracze formują osobny stos na zdobycze. Karty kładą na nim koszulkami w dół. Po zakończeniu rundy kładą ten stos na stos ze zdobyczami z całej dotychczasowej rozgrywki, jednak tym razem koszulkami ku górze. 4. Ciągnięcie kart plemion Po zakończeniu rundy obaj gracze odkładają wszystkie karty z rąk, a także ze stołu i ciągną nowe karty do rundy następnej. W pierwszej rundzie mają maksymalnie 5 kart, a w każdej kolejnej rundzie otrzymują tyle dodatkowych kart na rękę, ile w poprzedniej rundzie zdobyli kart krain w barwach wybranych na początku gry plemion. Liczbę tę muszą jednak pomniejszyć o liczbę kart w barwach własnych plemion, które zdobył przeciwnik. ZDOLNOŚCI SPECJALNE Diament na środku kart aktywuje specjalne zdolności postaci żyjących w Krainie Dziwów. Każda zdolność używana jest tylko wtedy, kiedy dana karta jest zagrywana. Cyklop: Można wybrać ze swej ręki dowolną kartę z diamentem i położyć ją na którejś ze swych kart na stole. Następnie wyjmuje się ze spodu i odkłada na bok zakrytą kartę i gra nową. Yeti: Można zamienić miejscami na stole dwie karty krain. Nie można jednak przemieszczać kart zamków (negatywnych kart krain). Nie zmienia się kierunek, który karty wskazują strzałką, a jedynie kolumna, którą zajmują. Gnom: Można przesunąć dowolną swoją kartę lub kartę przeciwnika na któreś z wolnych pól tego samego rzędu. Czarodziej: Można grać z dodatkową jedną kartą w ręce do końca rundy. Golem: Można przywrócić jedną wybraną kartę plemion do jej pozycji wyjściowej (aby wskazywała strzałką na środek). Troll: Można użyć dowolnej specjalnej zdolności z wybranej karty na stole. ZAKOŃCZENIE GRY Gra kończy się wraz z końcem czwartej rundy i podliczeniem punktów. Każda karta krainy warta jest dwa punkty. Każda karta zamku oznacza odjęcie od wyniku jednego punktu. Gracz dodaje też do swej zdobyczy jeden punkt za każdą kartę krainy, która pozostała na stole i wskazuje na niego. Zwycięża gracz, który zgromadził więcej punktów. W przypadku remisu w liczbie punktów wygrywa zawodnik, który zdobył więcej kart krain w barwach swoich plemion.

16 GAME DESIGN: Mikko Punakallio and Max Wikström ILLUSTRATIONS: Sami Saramäki TOAD KINGS: Pauli Jantunen, Markku Laine, Mikko Punakallio, Sami Saramäki, Saku Tuominen, Max Wikström GAME TESTING: Eino Partanen, Jari Sepänkumpu, Juhani Stewart, Mikko Mänttäri, Miska Husgafvel, Sami Häggkvist, Tero Alhanen, Tom Snäll, Tomi Vuorenmäki Art. no A

2-6. Kastskål, 14 landskort och 7 tärningar. Terningebæger, 14 landekort og 7 terninger. Terningbolle, 14 landskort og 7 terninger.

2-6. Kastskål, 14 landskort och 7 tärningar. Terningebæger, 14 landekort og 7 terninger. Terningbolle, 14 landskort og 7 terninger. 8+ 2-6 Made in China INNEHÅLL Kastskål, 14 landskort och 7 tärningar. INDHOLD Terningebæger, 14 landekort og 7 terninger. INNHOLD Terningbolle, 14 landskort og 7 terninger. SISÄLTÖ: Noppakuppi, 14 maakorttia

Lisätiedot

acette Luxaflex Facette Monteringsvejledning

acette Luxaflex Facette Monteringsvejledning acette Monteringsvejledning Indhold Forberedelse Montering Betjening Afmontering ADVARSEL Små børn kan blive kvalt i løkken af kæder, bånd og snore, der bruges til betjening af gardinprodukter. De kan

Lisätiedot

Kehoa kutkuttava seurapeli

Kehoa kutkuttava seurapeli Kehoa kutkuttava seurapeli Pelaajia: 2-5 henkilöä tai joukkuetta Peliaika: 30 45 min Välineet: pelilauta, 112 korttia, kaksi tavallista noppaa, yksi erikoisnoppa ja viisi pelinappulaa. Kisa Pelin tarkoituksena

Lisätiedot

SAMSTÄMMIGHET/SAMSTEMMIGHET/ SAMSTEMMIGHED/YHTEENSOPIVUUS Passar med andra eller med sig själv. Passer sammen med andre eller seg selv.

SAMSTÄMMIGHET/SAMSTEMMIGHET/ SAMSTEMMIGHED/YHTEENSOPIVUUS Passar med andra eller med sig själv. Passer sammen med andre eller seg selv. SAMSTÄMMIGHET/SAMSTEMMIGHET/ SAMSTEMMIGHED/YHTEENSOPIVUUS Passar med andra eller med sig själv. Passer sammen med andre eller seg selv. Passer sammen med andre eller sig selv. Passaa yhdessä toisten kanssa

Lisätiedot

SmartWi II Installation Guide. 中 文 Svenska Suomalainen Dansk

SmartWi II Installation Guide. 中 文 Svenska Suomalainen Dansk SmartWi II Installation Guide 中 文 Svenska Suomalainen Dansk 1 4 10-15 M 2 5 3 6 1 请 将 斯 马 特 维 主 机 安 置 在 你 家 的 中 心 位 置 斯 马 特 维 主 机 距 机 顶 盒 / 斯 马 特 维 客 戶 卡 之 间 的 最 大 距 离 为 10 至 15 米 2 斯 马 特 维 机 可 以 使 用 12v

Lisätiedot

Instruktioner SYMBOLER: FARVER: ANTAL: MØNSTRE: SET ET HURTIGT CHECK Er det et SET? SET. SET PRISBELØNNET! LET START SET SPILLET SET SET SET

Instruktioner SYMBOLER: FARVER: ANTAL: MØNSTRE: SET ET HURTIGT CHECK Er det et SET? SET. SET PRISBELØNNET! LET START SET SPILLET SET SET SET Instruktioner Formålet med spillet er at identificere et SET på 3 kort, ud fra 12 kort placeret på bordet med billedsiden op. Hvert kort har fire egenskaber, hvilke kan variere som følgende: (A) SYMBOLER:

Lisätiedot

FOKUS. grammatik. Konjunktiot ja sanajärjestys

FOKUS. grammatik. Konjunktiot ja sanajärjestys FOKUS grammatik Konjunktiot yhdistävät sanoja, lauseenosia ja lauseita. Konjunktiot jaetaan rinnastus- ja alistuskonjunktioihin. Jag och min kompis ska resa till Köpenhamn. Minä ja kaverini matkustamme

Lisätiedot

Telle mengder 1-5. Lukumäärien 1 5 laskeminen

Telle mengder 1-5. Lukumäärien 1 5 laskeminen Telle mengder 1-5 Lukumäärien 1 5 laskeminen 1. Ympyröi Sett ring aina rundt kaksi to (2). (2). 2. Ympyröi Sett ring aina rundt kolme tre (3). (3) dukker. 3. Ympyröi Sett ring aina rundt neljä fire (4).

Lisätiedot

Esteratsastuspeli. Sisältö: Pelivalmistelut. Pelin tavoite. Esteiden hyppääminen. Valmiina lähtöön. Kortit

Esteratsastuspeli. Sisältö: Pelivalmistelut. Pelin tavoite. Esteiden hyppääminen. Valmiina lähtöön. Kortit 2 6 pelaajaa, 5-vuotiaasta ylöspäin, kesto n. 25 minuuttia Sisältö: pelilauta 2 noppaa 10 estettä 8 erilaista hevosta, joista 2 varahevosia 18 jalustaa hevosille ja esteille 36 korttia Esteratsastuspeli

Lisätiedot

Resespel 6 spel i en sats

Resespel 6 spel i en sats SE Resespel 6 spel i en sats Schack; damspel; backgammon; kinaschack; fia; spelkort Schack Elementärt om Schack Schack spelas över hela världen. Brädet har 64 rutor. De två spelarna har 16 pjäser var.

Lisätiedot

Staden Jakobstad - Pietarsaaren kaupunki

Staden Jakobstad - Pietarsaaren kaupunki Sakägare/ Asianosainen Ärende/ Asia - VALREKLAM INFÖR RIKSDAGSVALET 2015 - VAALIMAI- NONTA ENNEN EDUSKUNTAVAALEJA 2015, TILLÄGG / LISÄYS Det finns tomma reklamplatser kvar i stadens valställningar och

Lisätiedot

Arkeologian valintakoe 2015

Arkeologian valintakoe 2015 Sukunimi Kaikki etunimet Henkilötunnus Puhelinnumero Valintatoimiston merkintöjä KAR A (C) Sähköpostiosoite Helsingin yliopisto Humanistinen tiedekunta Arkeologian valintakoe 2015 Tarkista sivunumeroiden

Lisätiedot

SKA MONTERAS AV EN VUXEN SKAL MONTERES AV EN VOKSEN PERSON SKAL SAMLES AF EN VOKSEN AIKUISEN KOOTTAVA

SKA MONTERAS AV EN VUXEN SKAL MONTERES AV EN VOKSEN PERSON SKAL SAMLES AF EN VOKSEN AIKUISEN KOOTTAVA MEDDELANDE TILL FÖRÄLDRAR: MODELLERA INNEHÅLLER VETE MELDING TIL FORELDRE: INNEHOLDER HVETE OPLYSNING TIL FORÆLDRE: INDEHOLDER HVEDE HUOMAUTUS VANHEMMILLE: MUOVAILUMASSA SISÄLTÄÄ VEHNÄÄ SKA MONTERAS AV

Lisätiedot

www.rosknroll.fi 0201 558 334

www.rosknroll.fi 0201 558 334 www.rosknroll.fi 0201 558 334 Rollella ei ole peukalo keskellä kämmentä, joten lähes kaikki rikki menneet tavarat Rolle korjaa eikä heitä pois. Etsi kuvista 5 eroavaisuutta! Rolle har inte tummen mitt

Lisätiedot

Pelisäännöt Spelregler Game rules

Pelisäännöt Spelregler Game rules Pelisäännöt Spelregler Game rules Lapsi oppii Leikkien! Leikkien on opettavaisiin leluihin, peleihin ja kirjoihin erikoistunut suomalainen perheyritys. Opettavaiset lelumme ja pelimme on suunniteltu tukemaan

Lisätiedot

Tunika i Mayflower Easy Care Classic

Tunika i Mayflower Easy Care Classic 128-5 Tunika i Mayflower Easy Care Classic Str. 4 6 8 10 12 år. Brystvidde: 65 70 76 81 87 cm. Hel længde: 55 59 63 67 71 cm. Garnforbrug: 8 8 9 9 10 ngl fv. 283. = ret på retten og vrang på vrangen Pinde:

Lisätiedot

Taitotoukat. Opettavainen pujottelupeli. Pelisäännöt / Spelregler / Game rules

Taitotoukat. Opettavainen pujottelupeli. Pelisäännöt / Spelregler / Game rules Taitotoukat Opettavainen pujottelupeli Pelisäännöt / Spelregler / Game rules 1 Joko tunnet nama opettavaiset Leikkien-pelit? Leikkien Karamelli on hauska ja opettavainen peli väreistä. Tätä herkullista

Lisätiedot

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com Turnauksen tavoite Ennen aloitusta Haluatko Spinjitzumestariksi? Valitse vastustaja ja mittele taitojasi monella kierroksella. Voitat ottamalla vastustajaltasi kaikki aseet! Jokainen pelaaja tarvitsee

Lisätiedot

1. SIT. The handler and dog stop with the dog sitting at heel. When the dog is sitting, the handler cues the dog to heel forward.

1. SIT. The handler and dog stop with the dog sitting at heel. When the dog is sitting, the handler cues the dog to heel forward. START START SIT 1. SIT. The handler and dog stop with the dog sitting at heel. When the dog is sitting, the handler cues the dog to heel forward. This is a static exercise. SIT STAND 2. SIT STAND. The

Lisätiedot

Svenska spelregler 2-7 Suomalaiset pelit sivut 7-15 Norske spilleregler 16-21 English game rules 21-31 Danske spilleregler 31-36

Svenska spelregler 2-7 Suomalaiset pelit sivut 7-15 Norske spilleregler 16-21 English game rules 21-31 Danske spilleregler 31-36 Svenska spelregler 2-7 Suomalaiset pelit sivut 7-15 Norske spilleregler 16-21 English game rules 21-31 Danske spilleregler 31-36 1 31 Antal spelare: 2-5 Antal kort: Kortlek på 52 kort utan jokrar Given:

Lisätiedot

skaparguide med tips och idéer!

skaparguide med tips och idéer! g skaparguide med tips och idéer! www.slojd-detaljer.se Flexi Color Flexi Color är en lättarbetad vattenbaserad transparent hobbyfärg. Den används främst på papper men fäster även på de flesta ljusa underlag.

Lisätiedot

SÄÄNNÖT SPELREGLER RULES

SÄÄNNÖT SPELREGLER RULES SÄÄNNÖT SPELREGLER RULES SUKLAATI Steffen Mühlhäuserin kehittämä makea peli 2-4 pelaajalle yli 8-vuotiaille Sisältö 36 erilaista suklaalevyä, joissa on kolmea eri suklaalajia 12 punaista pelimerkkiä Suklaalevyjen

Lisätiedot

Installation / Asennusohje SO-3396-V

Installation / Asennusohje SO-3396-V Installation / Asennusohje SO-3396-V SO-3396-V SO-3303 Black / Svart / Musta (0V) Connector / Skruv / Liitinruuvi 19. 0V Red / Röd / Punainen (+12V) 20. 12V Green / Grön / Vihreä (CLK) 29. CLK Yellow /

Lisätiedot

Koulu. Millainen koulurakennus teillä on? Pidätkö siitä? Miksi? / Miksi et?

Koulu. Millainen koulurakennus teillä on? Pidätkö siitä? Miksi? / Miksi et? Koulu Oppgåve 1 Svar på spørsmåla under. Skriv 2 3 setningar på finsk. Millainen koulurakennus teillä on? Pidätkö siitä? Miksi? / Miksi et? Oppgåve 2 Les teksten i vedlegg 1, og vurder om utsegnene under

Lisätiedot

On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31)

On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31) On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31) Juha Kahkonen Click here if your download doesn"t start automatically On instrument costs

Lisätiedot

Fonte 16045SAVA 16045VAVA 16045SAVA 16045VAVA ASENNUSOHJE MONTERINGSANVISNING ASSEMBLY INSTRUCTIONS K16045VAK2 K16045SAK1 K16045K3 K16045K3

Fonte 16045SAVA 16045VAVA 16045SAVA 16045VAVA ASENNUSOHJE MONTERINGSANVISNING ASSEMBLY INSTRUCTIONS K16045VAK2 K16045SAK1 K16045K3 K16045K3 Fonte 16045SAVA 16045VAVA ASENNUSOHJE MONTERINGSANVISNING ASSEMBLY INSTRUCTIONS 16045SAVA K16045SAK1 K16045VAK2 K16045K3 16045VAVA K16045VAK1 K16045VAK2 K16045K3 1 2 900167 LE22SWL003 LE22VWL003 LE18VWL001

Lisätiedot

HTKK, TTKK, OY/Arkkitehtiosastot Valintakuulustelujen matematiikan koe 17.5.2002. arvoilla leikkauspisteen molemmat koordinaatit ovat positiiviset?

HTKK, TTKK, OY/Arkkitehtiosastot Valintakuulustelujen matematiikan koe 17.5.2002. arvoilla leikkauspisteen molemmat koordinaatit ovat positiiviset? HTKK, TTKK, OY/Arkkitehtiosastot Valintakuulustelujen matematiikan koe 17..00 Sarja A A1. Määritä suorien ax + y ja x y 3 leikkauspiste. Millä vakion a arvoilla leikkauspisteen molemmat koordinaatit ovat

Lisätiedot

XIV Korsholmsstafetten

XIV Korsholmsstafetten XIV Korsholmsstafetten 19.5.2013 Huvudklasser Öppen klass: Laget får komponeras fritt. Damklass: Laget ska endast bestå av kvinnliga löpare. Varje lag skall bestå av 6 8 löpare. Två löpare från varje lag

Lisätiedot

34-9208-2. Trolley Case. Resväska Trillekoffert Matkalaukku. Push-button locking tele scopic handle. Four 360 multidirectional wheels

34-9208-2. Trolley Case. Resväska Trillekoffert Matkalaukku. Push-button locking tele scopic handle. Four 360 multidirectional wheels 34-9208-2 Trolley Case Resväska Trillekoffert Matkalaukku Push-button locking tele scopic handle Four 360 multidirectional wheels Trolley Case Made of polycarbonate. Push-button locking telescopic handle

Lisätiedot

Missa. Mie käväsin niinku kissa kuumassa uunissa. 1 Harjotus. 2 Harjotus. Kunka Missa ellää S.4. Mikä Missa oon? ... Minkälainen Missa oon? ...

Missa. Mie käväsin niinku kissa kuumassa uunissa. 1 Harjotus. 2 Harjotus. Kunka Missa ellää S.4. Mikä Missa oon? ... Minkälainen Missa oon? ... Missa Mie käväsin niinku kissa kuumassa uunissa Kunka Missa ellää S.4 1 Harjotus Mikä Missa oon?.. Minkälainen Missa oon?.. Miksi Missa hääty olla ykshiin niin ushein?.. Missä Liinan mamma oon töissä?

Lisätiedot

Suihkunurkka Shower enclosure / Duschhörna

Suihkunurkka Shower enclosure / Duschhörna Suihkunurkka Shower enclosure / Duschhörna Opal suhkunurkissa on kaksi karkaistua 6 mm kirkkaasta turvalasista valmistettua kaarevaa lasiovea jotka avautuvat sisään- ja ulospäin. Ovet kiinnittyvät toisiinsa

Lisätiedot

compte personnel compte commun livret jeune compte en devise étrangère compte professionnel compte pour les étudiants Y a-t-il des frais mensuels pour

compte personnel compte commun livret jeune compte en devise étrangère compte professionnel compte pour les étudiants Y a-t-il des frais mensuels pour - Yleistä Est-ce que je peux retirer de l'argent en [pays] sans payer de commission? Kysyt, aiheutuuko tietyssä maassa tehdyistä rahan nostamisista kuluja Quels sont les frais si je retire de l'argent

Lisätiedot

Filmhandledning från Svenska nu för svenskundervisningen Rekommenderas för åk 7-10

Filmhandledning från Svenska nu för svenskundervisningen Rekommenderas för åk 7-10 Medan vi lever Filmhandledning från Svenska nu för svenskundervisningen Rekommenderas för åk 7-10 Till läraren Filmen och övningarna är främst avsedda för eleverna på högstadiet, men övningarna kan också

Lisätiedot

ARM-519 ARM-520. Fixed wall mount. User guide. Användarhandledning. Käyttöohje. Brugervejledning. Brukermanual

ARM-519 ARM-520. Fixed wall mount. User guide. Användarhandledning. Käyttöohje. Brugervejledning. Brukermanual ARM-19 ARM-20 Fixed wall mount EN SE FI DK NO User guide Användarhandledning Käyttöohje Brugervejledning Brukermanual EN User guide SE Användarhandledning For mounting on concrete and wooden walls, please

Lisätiedot

Matkustaminen Liikkuminen

Matkustaminen Liikkuminen - Sijainti Je suis perdu. Et tiedä missä olet. Je suis perdu. Vous pouvez me montrer où c'est sur le plan? Vous pouvez me montrer où c'est sur le plan? Tietyn sijainnin kysymistä kartalta Où puis-je trouver?

Lisätiedot

TRIMFENA Ultra Fin FX

TRIMFENA Ultra Fin FX BRUKSANVISNING KÄYTTÖOHJE TRIMFENA Ultra Fin FX TASAUSSIIVEKE Ultra Fin FX Artikelnr./nro 31-1766 vers. 001-2003-03 Trimfena/Tasaussiiveke Ultra Fin FX B. Ca 6 mm avstånd till växelhuset. B. Vaihe 2, noin

Lisätiedot

anna minun kertoa let me tell you

anna minun kertoa let me tell you anna minun kertoa let me tell you anna minun kertoa I OSA 1. Anna minun kertoa sinulle mitä oli. Tiedän että osaan. Kykenen siihen. Teen nyt niin. Minulla on oikeus. Sanani voivat olla puutteellisia mutta

Lisätiedot

Suihkunurkka ja -seinä. Shower corner and walls Duschhörna och duschvägg

Suihkunurkka ja -seinä. Shower corner and walls Duschhörna och duschvägg Suihkunurkka ja -seinä Shower corner and walls Duschhörna och duschvägg Manufactured for Onninen 3/2012 Suihkunurkka Shower enclosure Duschhörna E019057, AIT256 Opal suhkunurkissa on kaksi karkaistua 6

Lisätiedot

Stege till uppblåsbar pool Bassengtrapp Portaat uima-altaaseen

Stege till uppblåsbar pool Bassengtrapp Portaat uima-altaaseen KÄYTTÖOHJE BRUKSANVISNING Stege till uppblåsbar pool Bassengtrapp Portaat uima-altaaseen Ver. 00-000 Modell/Malli: AC-90 Nr/Nro: -9 SVENSKA Stege till uppblåsbar pool Artikelnummer: -9, modell AC-90 Läs

Lisätiedot

Stefan Kloß TL Jännittävä riskinottopeli 2 5 pelottomalle pelaajalle 8-vuotiaasta ylöspäin.

Stefan Kloß TL Jännittävä riskinottopeli 2 5 pelottomalle pelaajalle 8-vuotiaasta ylöspäin. Stefan Kloß TL 88977 Jännittävä riskinottopeli 2 5 pelottomalle pelaajalle 8-vuotiaasta ylöspäin. O letteko rohkeita? Totta kai olette! Tarvitsette rohkeuttanne, kun kohtaatte haasteita neljän ystävän

Lisätiedot

Kuvaile tai piirrä, millainen on sinun kotiovesi. Beskriv eller rita dörren till ditt hem.

Kuvaile tai piirrä, millainen on sinun kotiovesi. Beskriv eller rita dörren till ditt hem. Yllättävät ympäristökysymykset Överraskande frågor om omgivningen Miltä ympäristösi tuntuu, kuulostaa tai näyttää? Missä viihdyt, mitä jää mieleesi? Tulosta, leikkaa suikaleiksi, valitse parhaat ja pyydä

Lisätiedot

Matkustaminen Liikkuminen

Matkustaminen Liikkuminen - Sijainti Jeg er faret vild. Et tiedä missä olet. Kan du vise mig hvor det er på kortet? Tietyn sijainnin kysymistä kartalta Hvor kan jeg finde? Tietyn rakennuksen / n sijainnin tiedustelu Olen eksyksissä.

Lisätiedot

VARHAISKASVATUSSUUNNITELMA PLANEN FÖR SMÅBARNSFOSTRAN

VARHAISKASVATUSSUUNNITELMA PLANEN FÖR SMÅBARNSFOSTRAN VARHAISKASVATUSSUUNNITELMA PLANEN FÖR SMÅBARNSFOSTRAN Hyvä kotiväki Koti ja perhe ovat lapsen tärkein kasvuympäristö ja yhteisö. Kodin ohella päivähoidon on oltava turvallinen paikka, jossa lapsesta sekä

Lisätiedot

Frederic Moyersoen. Pelaajia: 3-10 Ikä: 8+ Kesto: noin 30 minuuttia

Frederic Moyersoen. Pelaajia: 3-10 Ikä: 8+ Kesto: noin 30 minuuttia Frederic Moyersoen Peruspelin säännöt Pelaajia: 3-10 Ikä: 8+ Kesto: noin 30 minuuttia Käyttäkää näitä sääntöjä ensimmäisellä pelikerralla, ennen laajennoksen lisäämistä. Sisältö: 44 polkukorttia 27 toimintakorttia

Lisätiedot

FRANÇAIS ÉPREUVE DE COMPRÉHENSION ORALE LYHYT OPPIMÄÄRÄ KORT LÄROKURS YLIOPPILASTUTKINTOLAUTAKUNTA STUDENTEXAMENSNÄMNDEN

FRANÇAIS ÉPREUVE DE COMPRÉHENSION ORALE LYHYT OPPIMÄÄRÄ KORT LÄROKURS YLIOPPILASTUTKINTOLAUTAKUNTA STUDENTEXAMENSNÄMNDEN FRANÇAIS ÉPREUVE DE COMPRÉHENSION ORALE LYHYT OPPIMÄÄRÄ KORT LÄROKURS 13.2.2013 YLIOPPILASTUTKINTOLAUTAKUNTA STUDENTEXAMENSNÄMNDEN Répondez aux questions 1 à 24. Pour chaque question, choisissez la meilleure

Lisätiedot

Loviisan kyläfotissarja / Lovisa byaserie i fotis. Nappulat syntyneet 2005 ja myöhemmin (peliaika 2 x 15 min) kentällä

Loviisan kyläfotissarja / Lovisa byaserie i fotis. Nappulat syntyneet 2005 ja myöhemmin (peliaika 2 x 15 min) kentällä Loviisan kyläfotissarja / Lovisa byaserie i fotis Perinteinen kyläjalkapallosarja pelataan myös tänä vuonna. Säännöt ovat ennallaan, eli pelataan kahdessa luokassa: nappulat syntyneet 2004 ja myöhemmin

Lisätiedot

Baromètre bio finlandais

Baromètre bio finlandais Baromètre bio finlandais 2 Réalisation: TNS Gallup Coordinateurs: Finnish Organic Food Association Pro Luomu avec le soutien financier du Ministère de l'agriculture et des forêts Présenté par Marika Auersalmi,

Lisätiedot

Laura Arola Suomen laitos, Oulun yliopisto laura.arola@oulu.fi NUORTEN MONIKIELISYYS POHJOIS-RUOTSISSA - SAAMEN KIELTEN NÄKÖKULMIA

Laura Arola Suomen laitos, Oulun yliopisto laura.arola@oulu.fi NUORTEN MONIKIELISYYS POHJOIS-RUOTSISSA - SAAMEN KIELTEN NÄKÖKULMIA Laura Arola Suomen laitos, Oulun yliopisto laura.arola@oulu.fi NUORTEN MONIKIELISYYS POHJOIS-RUOTSISSA - SAAMEN KIELTEN NÄKÖKULMIA TUTKIMUSALUE North (Torne) Saami - 4000 (25 000) Lule Saami - 500 (1500)

Lisätiedot

Reizen Uit Eten. Uit Eten - Bij de ingang. Uit Eten - Eten bestellen

Reizen Uit Eten. Uit Eten - Bij de ingang. Uit Eten - Eten bestellen - Bij de ingang Jeg vil gerne bestille et bord til _[antal af mennesker]_ til _[tidspunkt]_. Een reservering doen Et bord til _[antal af mennesker]_, tak. Om een tafel vragen Tager I imod kreditkort? Vragen

Lisätiedot

Eduskunnan puhemiehelle

Eduskunnan puhemiehelle KIRJALLINEN KYSYMYS 345/2013 vp Osasairauspäivärahan maksaminen vuosiloman ajalta Eduskunnan puhemiehelle Sairausvakuutuslain mukaan osasairauspäivärahaa maksetaan vähintään 12 arkipäivän yhtäjaksoiselta

Lisätiedot

FRANÇAIS ÉPREUVE DE COMPRÉHENSION ORALE LYHYT OPPIMÄÄRÄ KORT LÄROKURS 11.2.2015 YLIOPPILASTUTKINTOLAUTAKUNTA STUDENTEXAMENSNÄMNDEN

FRANÇAIS ÉPREUVE DE COMPRÉHENSION ORALE LYHYT OPPIMÄÄRÄ KORT LÄROKURS 11.2.2015 YLIOPPILASTUTKINTOLAUTAKUNTA STUDENTEXAMENSNÄMNDEN FRANÇAIS ÉPREUVE DE COMPRÉHENSION ORALE LYHYT OPPIMÄÄRÄ KORT LÄROKURS 11.2.2015 YLIOPPILASTUTKINTOLAUTAKUNTA STUDENTEXAMENSNÄMNDEN Répondez aux questions 1 à 22. Pour chaque question, choisissez la meilleure

Lisätiedot

Arbetsplatsarmatur och badrumsarmatur Work-point and Bathroom luminaire Työpiste- ja kylpyhuonevalaisin. Onndeli Onnsani

Arbetsplatsarmatur och badrumsarmatur Work-point and Bathroom luminaire Työpiste- ja kylpyhuonevalaisin. Onndeli Onnsani Arbetsplatsarmatur och badrumsarmatur Work-point and Bathroom luminaire Työpiste- ja kylpyhuonevalaisin Onndeli Onnsani Arbetsplatsarmatur Work-point luminaire Työpistevalaisin Onndeli Työpistevalaisin

Lisätiedot

Eduskunnan puhemiehelle

Eduskunnan puhemiehelle KIRJALLINEN KYSYMYS 1278/2010 vp Osa-aikaeläkkeellä olevien sairauspäivärahaan liittyvien ongelmien korjaaminen Eduskunnan puhemiehelle Jos henkilö sairastuu osa-aikaeläkkeelle jäätyään, putoavat hänen

Lisätiedot

BRUKSANVISNING KÄYTTÖOHJE

BRUKSANVISNING KÄYTTÖOHJE BRUKSANVISNING KÄYTTÖOHJE Ver. 001-200504 Firewirekort IEEE 1394 PCI Firewirekortti IEEE 1394 PCI Nr/Nro: 32-7172 Modell/Malli: FW3010 SE Presentation Firewirekort (IEEE 1394), snabb överföring upp till

Lisätiedot

1. 3 4 p.: Kansalaisjärjestöjen ja puolueiden ero: edelliset usein kapeammin tiettyyn kysymykseen suuntautuneita, puolueilla laajat tavoiteohjelmat. Puolueilla keskeinen tehtävä edustuksellisessa demokratiassa

Lisätiedot

Asennusohje SpaDealers Löylytynnyri S1800 lisäohje

Asennusohje SpaDealers Löylytynnyri S1800 lisäohje Asennusohje SpaDealers Löylytynnyri S1800 lisäohje Huomioi erityisesti seuraavaa: 1. Kaikki puuosat on säilytettävä kuivassa tilassa ja niiden on oltava kuivia myös asennettaessa. Älä koskaan asenna sateessa

Lisätiedot

Tack för att du valt en INR dusch. Läs anvisningen innan montering! Tak for at du valgte en INR dusch. Læs anvisningen inden montering!

Tack för att du valt en INR dusch. Läs anvisningen innan montering! Tak for at du valgte en INR dusch. Læs anvisningen inden montering! INR Tugela 0501--.------.-- 080130A Tack för att du valt en INR dusch. Läs anvisningen innan montering Tak for at du valgte en INR dusch. Læs anvisningen inden montering Kiitos, että olet valinnut INR-suihkun.

Lisätiedot

Kirjoita verbin vartalo. VINKKI: Poista verbin perusmuodosta kirjain a.

Kirjoita verbin vartalo. VINKKI: Poista verbin perusmuodosta kirjain a. Kirjoita verbin vartalo. VINKKI: Poista verbin perusmuodosta kirjain a. Valitse oikea muoto. A. Täydennä nykyhetken muodot. Käytä tarvittaessa nettisanakirjaa. Valitse vasemmalla olevan valikon yläosassa

Lisätiedot

Voyage Général. Général - Bases. Général - Conversation. Demander de l'aide. Demander si une personne parle anglais

Voyage Général. Général - Bases. Général - Conversation. Demander de l'aide. Demander si une personne parle anglais - Bases Vous pouvez m'aider, s'il vous plaît? Demander de l'aide Parlez-vous anglais? Demander si une personne parle anglais Voisitko auttaa minua? Puhutko englantia? Parlez-vous _[langue]_? Demander si

Lisätiedot

Ranskan alkeet 2, PRA0b Nom 2. uusinta 5.10.2007 Points / 95. I Kirjoita seuraavien verbien partisiipit (taivuttamattomassa muodossaan)

Ranskan alkeet 2, PRA0b Nom 2. uusinta 5.10.2007 Points / 95. I Kirjoita seuraavien verbien partisiipit (taivuttamattomassa muodossaan) 1 Ranskan alkeet 2, PRA0b Nom 2. uusinta 5.10.2007 Points / 95 I Kirjoita seuraavien verbien partisiipit (taivuttamattomassa muodossaan) 1. répondre 2. servir 3. connaître 4. participer 5. courir 6. mourir

Lisätiedot

Henkilötunnus Personbeteckning. Postinumero ja -toimipaikka Postnummer och -anstalt. Ammattinimike Yrkesbeteckning

Henkilötunnus Personbeteckning. Postinumero ja -toimipaikka Postnummer och -anstalt. Ammattinimike Yrkesbeteckning TYÖNANTAJA ABETSGIVAE TYÖTTÖMYYSKASSAN JÄSENEKSI / VALTAKIJA AY-JÄSENMAKSUN PEIMISEKSI / MUUTOSILMOITUS ANSLUTNINGSBLANKETT FÖ MEDLEMSKAP I JYTYS MEDLEMSFÖENING OCH OFFENTLIGA OCH PIVATA SEKTONS FUNKTIONÄES

Lisätiedot

Porejärjestelmä. POREJÄRJESTELMÄN KÄYTTÖ TALVELLA (ei koskee Polaria)

Porejärjestelmä. POREJÄRJESTELMÄN KÄYTTÖ TALVELLA (ei koskee Polaria) Porejärjestelmä Tehokas porejärjestelmä jossa on myös hyvää tekevä hieromatoiminto. Sopii myös muihin markkinoilla oleviin kylpytynnyreihin, mutta tällöin meille tulee ilmoittaa tynnyrin halkaisija, istuimien

Lisätiedot

Teoreettisen filosofian valintakoe 2015

Teoreettisen filosofian valintakoe 2015 Sukunimi Kaikki etunimet Henkilötunnus Puhelinnumero Valintatoimiston merkintöjä FTE A (C) Sähköpostiosoite Helsingin yliopisto Humanistinen tiedekunta Teoreettisen filosofian valintakoe 2015 Tarkista

Lisätiedot

TEMA VALET 2014 MÅL. Valet

TEMA VALET 2014 MÅL. Valet TEMA VALET 2014 MÅL Valet Du ska ha kunskap om hur ett riksdagsval går till. Du ska ha kunskap om Sveriges statsskick, riksdag och regering och deras olika uppdrag. Du ska ha kunskap om Sveriges partier

Lisätiedot

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET ROBOGEM_Ohjevihko_148x210mm.indd 1 PELIN TAVOITE Robotit laskeutuvat kaukaiselle planeetalle etsimään timantteja, joista saavat lisää virtaa aluksiinsa. Ohjelmoi

Lisätiedot

SUOMEN KIELEN HALLINTOALUE FINSKT FÖRVALTNINGSOMRÅDE

SUOMEN KIELEN HALLINTOALUE FINSKT FÖRVALTNINGSOMRÅDE SUOMEN KIELEN HALLINTOALUE FINSKT FÖRVALTNINGSOMRÅDE HAE VALTIONTUKEA ANSÖK OM STATSBIDRAG Tukea hakeva organisaatio Sökande organisation Organisaationumero Organisationsnummer Osoite Adress Yhteyshenkilö

Lisätiedot

Torgparkeringen är för framtiden men också sammankopplad till HAB. Båda bör byggas samtidigt då man gräver.

Torgparkeringen är för framtiden men också sammankopplad till HAB. Båda bör byggas samtidigt då man gräver. Torgmöte 3½ 3.3 kl. 12:30-14 i Saima, stadshuset Kim Mäenpää presenterade projektet Skede 1 av HAB och torgparkeringen Torgparkeringen är för framtiden men också sammankopplad till HAB. Båda bör byggas

Lisätiedot

BRUKSANVISNING KÄYTTÖOHJE

BRUKSANVISNING KÄYTTÖOHJE BRUKSANVISNING KÄYTTÖOHJE Ver. 003-200311 Nr/Nro: 32-6826 Multiport USB-2.0 för 2,5 HDD USB 2.0 Multiportti 2,5 HDD -asemille Modell/Malli: FT-KUH-K36G SE Beskrivning: Du har nu köpt en produkt som står

Lisätiedot

Varia Home Collection. Varia

Varia Home Collection. Varia Home Collection Varia KAUNIS VARIA BEAUTIFUL VARIA VACKRA VARIA 2 Varia Home Collection -mallistossa näkyvät tämän päivän selkeät sisutustrendit. Suorat linjat ja Nurmelan laadukas viimeistely yhdistyvät

Lisätiedot

S SÄHKÖTEKNIIKKA JA ELEKTRONIIKKA

S SÄHKÖTEKNIIKKA JA ELEKTRONIIKKA S-55. SÄHKÖTKNIIKKA JA LKTONIIKKA 2. välikoe.2.22. Saat vastata vain neljään tehtävään! Sallitut: Kako, [r.] laskin, [MAOL], [sanakirjan käytöstä sovittava valvojan kanssa!]. Laske jännite. = V, = 2 Ω,

Lisätiedot

Uusi Ajatus Löytyy Luonnosta 4 (käsikirja) (Finnish Edition)

Uusi Ajatus Löytyy Luonnosta 4 (käsikirja) (Finnish Edition) Uusi Ajatus Löytyy Luonnosta 4 (käsikirja) (Finnish Edition) Esko Jalkanen Click here if your download doesn"t start automatically Uusi Ajatus Löytyy Luonnosta 4 (käsikirja) (Finnish Edition) Esko Jalkanen

Lisätiedot

Resultat från kundnöjdhetsenkäten / Asiakastyytyväisyyskyselyn tuloksia Stadsstyrelsens sektion för servicetjänster / Kaupunginhallituksen

Resultat från kundnöjdhetsenkäten / Asiakastyytyväisyyskyselyn tuloksia Stadsstyrelsens sektion för servicetjänster / Kaupunginhallituksen Resultat från kundnöjdhetsenkäten / Asiakastyytyväisyyskyselyn tuloksia Stadsstyrelsens sektion för servicetjänster / Kaupunginhallituksen palvelutoimintojaosto 9.3.2015 Kundnöjdhetsenkäten har genomförts

Lisätiedot

Travel Getting Around

Travel Getting Around - Location Ik ben de weg kwijt. Not knowing where you are Kunt me op de kaart aanwijzen waar het is? Asking for a specific location on a map Waar kan ik vinden? Asking for a specific Olen eksyksissä. Voisitko

Lisätiedot

Yksityinen kirjeenvaihto Yksityiskirje

Yksityinen kirjeenvaihto Yksityiskirje - Osoite Mr. N. Summerbee 335 Main Street New York NY 92926 Osoitteen ulkomuoto Suomessa: kadun nimi + katunumero postiosoite + kaupungin nimi maa. Hans van der Meer, Stationslaan 87, 1011 Amsterdam Jeremy

Lisätiedot

Matkustaminen Liikkuminen

Matkustaminen Liikkuminen - Sijainti Je suis perdu. Et tiedä missä olet. Vous pouvez me montrer où c'est sur le plan? Tietyn sijainnin kysymistä kartalta Où puis-je trouver? Tietyn rakennuksen / n sijainnin tiedustelu... des toilettes?...

Lisätiedot

Lystikäs liikuntapeli. Pelisäännöt / Spelregler / Game rules

Lystikäs liikuntapeli. Pelisäännöt / Spelregler / Game rules Lystikäs liikuntapeli Pelisäännöt / Spelregler / Game rules 1 Joko tunnet nama opettavaiset Leikkien pelit? Leikkien Karamelli on hauska ja opettavainen peli väreistä. Tätä herkullista peliä voi pelata

Lisätiedot

Silva. Malin Sjöholm. Pedagogisk ledare/pedagoginen ohjaaja 13.10.2015

Silva. Malin Sjöholm. Pedagogisk ledare/pedagoginen ohjaaja 13.10.2015 Silva Malin Sjöholm Pedagogisk ledare/pedagoginen ohjaaja 13.10.2015 Fakta Bygget skall vara klart 30.11 Naturen har fungerat som inspiration i processen. Silva- betyder skog på latin Färgskalan inne i

Lisätiedot

Kirkkonummen kunnan kuntalaiskysely / Kyrkslätts kommuns kommuninvånarenkät

Kirkkonummen kunnan kuntalaiskysely / Kyrkslätts kommuns kommuninvånarenkät Kirkkonummen kunnan kuntalaiskysely / Kyrkslätts kommuns kommuninvånarenkät Raportti ajalta 02.03.2017-30.06.2017. Vastauksia annettu yhteensä 580 kpl. Minkä ikäinen olet? / Hur gammal är du? Alle 18 /

Lisätiedot

ta betalt! Luento hinnoittelun merkityksestä maria österåker Maria Österåker, ED - Österåker & Österåker Ab 17 november 2017

ta betalt! Luento hinnoittelun merkityksestä maria österåker Maria Österåker, ED - Österåker & Österåker Ab 17 november 2017 ta betalt! Luento hinnoittelun merkityksestä maria österåker Maria Österåker, ED - Österåker & Österåker Ab Tuotteen oikea hinta on se jonka asiakas on valmis siitä maksamaan Maria Österåker, ED - Österåker

Lisätiedot

INSTALLATIONSGUIDE ASENNUSOHJE. USB 2.0 kort. USB 2.0 kortti

INSTALLATIONSGUIDE ASENNUSOHJE. USB 2.0 kort. USB 2.0 kortti INSTALLATIONSGUIDE ASENNUSOHJE Ver. 001-200303 USB 2.0 kort Modell/Malli FT-UPC-124V Nr/Nro: 32-4468 USB 2.0 kortti SE Läs igenom anvisningen före installation. Vi reserverar oss för ev. text- och bildfel

Lisätiedot

Eduskunnan puhemiehelle

Eduskunnan puhemiehelle KIRJALLINEN KYSYMYS 1254/2001 vp Osa-aikalisän myöntämisen perusteet Eduskunnan puhemiehelle Kun osa-aikalisäjärjestelmä aikoinaan otettiin käyttöön, sen yhtenä perusteena oli lisätä työssä jaksamista

Lisätiedot

Dermovat scalp 0,5 mg/ml liuos iholle Klobetasolipropionaatti

Dermovat scalp 0,5 mg/ml liuos iholle Klobetasolipropionaatti PAKKAUSSELOSTE Lue tämä seloste huolellisesti, ennen kuin aloitat lääkkeen käyttämisen - Säilytä tämä seloste. Voit tarvita sitä myöhemmin. - Jos sinulla on lisäkysymyksiä, käänny lääkärisi tai apteekin

Lisätiedot

Adjektiivin vertailu

Adjektiivin vertailu Adjektiivin vertailu Adjektiivin vertailu Adjektiivilla on kolme vertailumuotoa: Positiivi Komparatiivi Superlatiivi fin finare finast hieno hienompi hienoin 1. Säännöllinen vertailu: -are ja -ast Positiivi

Lisätiedot

Kuntainfo 5/2014: Toimeentulotuki 1.1.2015 lukien - Kommuninfo 5/2014: Utkomststöd från och med 1.1.2015

Kuntainfo 5/2014: Toimeentulotuki 1.1.2015 lukien - Kommuninfo 5/2014: Utkomststöd från och med 1.1.2015 Sosiaali- ja terveyslautakunta 212 16.12.2014 Kuntainfo 5/2014: Toimeentulotuki 1.1.2015 lukien - Kommuninfo 5/2014: Utkomststöd från och med 1.1.2015 1010/05/03/00/2014 SosTe 212 Valmistelija; palvelujohtaja

Lisätiedot

LINC Niagara. sanka.fi 130625A

LINC Niagara. sanka.fi 130625A LINC Niagara 130625A SANKA takaa tuotteen toimivuuden kun asennus tapahtuu ohjeiden mukaisesti. SANKA garanterar produktens funktion då monteringsanvisningen följs. sanka.fi Tarvittaessa. Vid behov. Vaihtoehto.

Lisätiedot

Kirkkonummen kunnan yrittäjäkysely / Kyrkslätts kommuns företagarenkät

Kirkkonummen kunnan yrittäjäkysely / Kyrkslätts kommuns företagarenkät Kirkkonummen kunnan yrittäjäkysely / Kyrkslätts kommuns företagarenkät Raportti ajalta 02.03.7-2.04.7. Vastauksia annettu yhteensä 37 kpl. Millä toimialalla yrityksesi toimii? / Inom vilken bransch verkar

Lisätiedot

Voyage Se débrouiller

Voyage Se débrouiller - Lieux Jag har gått vilse. Ne pas savoir où vous êtes Kan du visa mig var det är på kartan? Demander un sur un plan Var kan jag hitta? Demander où se trouve une en particulier Olen eksyksissä. Voisitko

Lisätiedot

Matkustaminen Yleistä

Matkustaminen Yleistä - Olennaiset Kan du hjælpe mig, tak? Avun pyytäminen Snakker du engelsk? Tiedustelu henkilöltä puhuuko hän englantia Kan du vara snäll och hjälpa mig? Talar du engelska? snakker du _[language]_? Tiedustelu

Lisätiedot

3. One Pair The aim is to have two dice showing the same number. E.g. 6-6-X-X-X scores 12 points.

3. One Pair The aim is to have two dice showing the same number. E.g. 6-6-X-X-X scores 12 points. Garden Art.no - Package contents large solid wooden dice and scoresheet. Rules The number of players is unlimited. One player is appointed to keep score. Play goes clockwise. Each player is to try and

Lisätiedot

Matkustaminen Yleistä

Matkustaminen Yleistä - Olennaiset Kan du vara snäll och hjälpa mig? Avun pyytäminen Talar du engelska? Tiedustelu henkilöltä puhuuko hän englantia Kan du hjælpe mig, tak? Snakker du engelsk? Talar du _[språk]_? Tiedustelu

Lisätiedot

IRROITETTAVAN ISTUIMEN ASENNUSOHJE LÖSTAGBAR SÄTE MONTERINGS MANUAL REMOVABLE SEAT S INSTALLATION MANUAL

IRROITETTAVAN ISTUIMEN ASENNUSOHJE LÖSTAGBAR SÄTE MONTERINGS MANUAL REMOVABLE SEAT S INSTALLATION MANUAL IRROITETTAVAN ISTUIMEN ASENNUSOHJE LÖSTAGBAR SÄTE MONTERINGS MANUAL REMOVABLE SEAT S INSTALLATION MANUAL V. 1.2 20.03.2016 OSAT Etulaatikko sisältää seuraavat osat: 1. Esikasattu laatikko 2. Kiinnitysruuvi

Lisätiedot

WHO-Koululaistutkimus 2014 WHO-Skolelevstudie 2014

WHO-Koululaistutkimus 2014 WHO-Skolelevstudie 2014 WHO-Koululaistutkimus 2014 WHO-Skolelevstudie 2014 Kansainvälinen pitkäkestoinen koulukyselytutkimus, jossa tarkastellaan kouluikäisten lasten ja nuorten terveyskäyttäytymistä ja elämäntyylejä eri konteksteissa.

Lisätiedot

Eduskunnan puhemiehelle

Eduskunnan puhemiehelle KIRJALLINEN KYSYMYS 546/2010 vp Kuljettajantutkintojen kilpailuttaminen Eduskunnan puhemiehelle Liikenteen turvallisuusvirasto Trafi kilpailuttaa kuljettajantutkintojen vastaanottamisen 19 maakunnassa,

Lisätiedot

Choose Finland-Helsinki Valitse Finland-Helsinki

Choose Finland-Helsinki Valitse Finland-Helsinki Write down the Temporary Application ID. If you do not manage to complete the form you can continue where you stopped with this ID no. Muista Temporary Application ID. Jos et onnistu täyttää lomake loppuun

Lisätiedot

Yksityinen kirjeenvaihto Yksityiskirje

Yksityinen kirjeenvaihto Yksityiskirje - Osoite Mr. N. Summerbee 335 Main Street New York NY 92926 Osoitteen ulkomuoto Suomessa: kadun nimi + katunumero postiosoite + kaupungin nimi maa. Matti Meikäläinen Puistokatu 17 A 01234 Helsinki Finland

Lisätiedot

Yksityinen kirjeenvaihto Yksityiskirje

Yksityinen kirjeenvaihto Yksityiskirje - Osoite Matti Meikäläinen Puistokatu 17 A 01234 Helsinki Finland Osoitteen ulkomuoto Suomessa: kadun nimi + katunumero postiosoite + kaupungin nimi maa. Mr. N. Summerbee 335 Main Street New York NY 92926

Lisätiedot

Yksityinen kirjeenvaihto Yksityiskirje

Yksityinen kirjeenvaihto Yksityiskirje - Osoite Matti Meikäläinen Puistokatu 17 A 01234 Helsinki Finland Osoitteen ulkomuoto Suomessa: kadun nimi + katunumero postiosoite + kaupungin nimi maa. Mr. N. Summerbee 335 Main Street New York NY 92926

Lisätiedot

Kotimaisen kirjallisuuden valintakoe 2015

Kotimaisen kirjallisuuden valintakoe 2015 Sukunimi / Efternamn Kaikki etunimet / Samtliga förnamn Henkilötunnus / Personbeteckning Puhelinnumero / Telefonnummer Valintatoimiston merkintöjä / Urvalsbyråns anteckningar SKO A (B) Sähköpostiosoite

Lisätiedot

Eduskunnan puhemiehelle

Eduskunnan puhemiehelle KIRJALLINEN KYSYMYS 857/2005 vp Vakuutusmeklaritutkinto Eduskunnan puhemiehelle 1.9.2005 tuli voimaan laki vakuutusedustuksesta (570/2005). Lain 49 :n mukaan siirtymäsäännöksistä säädetään seuraavasti:

Lisätiedot

On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31)

On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31) On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31) Juha Kahkonen Click here if your download doesn"t start automatically On instrument costs

Lisätiedot