JOHDATUS OHJELMOINTIIN

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "JOHDATUS OHJELMOINTIIN"

Transkriptio

1 JOHDATUS OHJELMOINTIIN MAURI HEINONEN

2 Tiivistelmä Tässä oppaassa on käyty lävitse ohjelmoinnin perusteita, lähtien liikkeelle siitä, mitä ohjelmointi oikeastaan on ja mitä erilaiset termit ohjelmoinnissa tarkoittavat. Termeistä on selvitetty mitä ovat mm. muuttujat sekä algoritmit. Kaikenkaikkiaan oppaan tarkoitus on kuvata lukijoilleen se, mitä kaikkea ohjelman valmistus pitää sisällään. i

3 Sisältö 1 Johdanto 1 2 Mitä ohjelmointi on? 2 3 Kuinka ohjelmia tehdään? 3 4 Algoritmi 5 5 Ideasta algoritmiksi Asteittainen tarkentaminen Kontrollirakenteet Algoritmin testaaminen Algoritmista ohjelmaksi Yksinkertainen ohjelma Algoritmin kuvaus tavat Puoliohjelma Vuokaavio Tietokoneen sielunelämä 13 8 Mikä on ohjelmointikieli? Tietokoneen kielet Konekieli ja assembly-kieli Korkean tason kielet Monikieliset koneet Ohjelmointimenetelmiä Rakenteinen ohjelmointi Olio-ohjelmointi Ohjelmointia kuvilla Kieliä käyttäjille Makrokielet Neljännen sukupolven kielet Ohjelmistokomponentit Ohjelmointiin liittyviä termejä Funktiot ja aliohjelmat Muuttujat Muuttujan nimeäminen Muuttujan nimeämissäännöt Muuttujan tietotyyppi Muuttujan alustaminen Tyyppimuunnokset Ohjelman suunnittelu Ohjelmoinnin vaiheet ii

4 Tehtävän Määrittely Suunnittelu Toteutus Testaus Kootut säännöt Tyyli Liittymät Vianhaku Testaus Suorituskyky Siirrettävyys iii

5 1 Johdanto Moni ohjelmointia osaava sanoo, että ohjelmointi on helppoa, sillä eihän se ole muuta kuin ykkösten ja nollien pyörittelyä, vai mahtaakohan se olla myös jotain muutakin? Voidaankin sanoa, että ohjelmoinnin oppimiseen, eli maallisemmin sanottuna tehtävien ratkaisemiseen tietokoneella, liittyy paljon sellaisia yleisiä asioita ja käsitteitä, jotka ovat muuttumattomia käytimmepä sitten mitä tahansa ohjelmointikieltä tai ohjelmointiympäristöä, olipa tietokoneemme sitten kotitietokone tai suuri palvelin, vieläpä riippumatta siitä, mikä meidän ohjelmoitava ongelmamme on. Tästä voimmekin päätellä, että ohjelmointi on paljon muutkin kuin vain ykkösten ja nollien pyörittelyä. Tässä oppaassa tutustutaan näihin yleisiin asioihin, jotka ovat kaikkien tietokoneohjelmien takana. Oppaassa esitetyt esimerkit on toteutettu Javalla. Toivon mielekkäitä lukuhetkiä oppaan parissa ja toivon myös, että olen onnistunut kirjoittamaan oppaassa käsiteltävät asiat niin helposti ja ymmärrettävästi, että ne olisivat helppo sisäistää. Mauri Heinonen 1

6 2 Mitä ohjelmointi on? Tähän kysymykseen ei oikeastaan pystytä vastaamaan. Tämä johtuu siitä, että ohjelmointi on laaja käsite, joka sisältää monia eri asioita. Mutta jos välttämättä halutaan vastata kysymykseen Mitä ohjelmointi on? yhdellä virkkeellä se kuuluisi seuraavasti: Ohjelmointi on ohjelmien tekemistä, eli jonkin tietyn ongelman muuttamista sellaiseen muotoon, jonka tietokone ymmärtää. Ohjelmointi ei ole tästä monimutkaisempaa. Meille annetaan ongelma (tehtävä), joka tulee muuttaa sellaiseen muotoon, jonka tietokone ymmärtää. Se miten pääsemme tavoiteltuun lopputulokseen vaatii useita vaiheita. Ongelmaa ei lähdetä ratkaisemaan suoraan kirjoittamalla ohjelmakoodia, vaan se vaatii useita tunteja suunnittelua ja mallintamista. On sanottu, että ohjelmointi on 1. Tiedettä (confidentiality), Ohjelmoinnin tutkimus on osa tietojenkäsittelytieteen tutkimusalaa. Sama tiede tutkii ohjelmointiin liittyviä ohjelmointikieliä, ohjelmistotekniikkoja sekä algoritmeja. Tietojenkäsittelytiede luo perustan sille, miten eri ongelmat ratkaistaan tietokoneella ja mitkä ongelmat yleensä on mahdollista ratkaista tietokoneella. 2. Taidetta, Ohjelmointi on luova prosessi. Innostunut ohjelmoija saattaa tuntea taiteilijan kaltaista inspiraatiota työhönsä, toisaalta hän saattaa tuntea masennusta tyhjällä ruudulla vilkkuvasta kohdistimesta silloin, kun työ ei ota edistyäkseen ( Kamalinta maalarille on valkea kangas, Pablo Picasso). 3. Käsityötä, Laajasta tutkimuksesta huolimatta ohjelmointia ei ole kyetty automatisoimaan, vaan se on käsityötä. Tätä käsityötä tukevia ja täydentäviä erilaisia menetelmiä ja lähestymistapoja on kuitenkin kehitetty. Ohjelmoitaessa luodaan toimintoja, jotka voivat yksinkertaisimmillaan esimerkiksi tulostaa käyttäjän näppäimen painalluksen tietokoneen näytölle tai laskea kaksi lukua yhteen. Jotta nuo toiminnot voidaan suorittaa, ohjelmoija kirjoittaa valitsemallaan ohjelmointikielellä koneelle sopivan käskyn (instruction) ja pyytää konetta toteuttamaan annetun käskyn. Ohjelmointikieli muodostuu täsmällisesti määritellystä joukosta käskyjä, jotka muodostavat käskykannan (instruction set). Käskyt yhdessä muodostavat ohjelman algoritmin (algorithm), jota käsitellään tarkemmin luvussa 4. Algoritmilla tarkoitetaan yleensä yksikäsitteisten lauseiden (expression) eli käskyjen muodostamaa järkevää kokonaisuutta, jolla ratkaistaan jokin ongelma. Algoritmia voidaan kuvata joko ohjelmointikielellä itsellään, vuokaavioilla (flowchart) tai pseudokielellä (pseudo code). Pseudokieli on luonnoskieli, joka on selväkielinen ja kuvaa samalla ongelman kulkua, tätä kutsutaan myöskin puoliohjelmaksi. 2

7 3 Kuinka ohjelmia tehdään? Useimmat tietokoneen käyttäjät turvautuvat ongelmanratkaisuvälineitä (tietokoneohjelmia) tarvitessaan ammattimaisesti tuotettuihin ohjelmiin, kuten taulukkolaskimiin, tietokantaohjelmiin, sivuntaitto-ohjelmiin jne. Joissakin tapauksissa on kuitenkin välttämätöntä tai ainakin suotavaa kirjoittaa oma ohjelma ennemmin kuin käyttää toisen valmiiksi tekemää ohjelmaa. Ohjelma (program, routine): Tietojenkäsittelytehtävän esitys tietokoneen toteuttavaksi tarkoitettuna määrittelynä tai käskysarjana. Ihmisen toimena tietokoneen ohjelmointi on varsin uutta puuhaa. Itse asiassa ohjelmointi onkin vain yksi erikoistapausjo iät ja ajat harjoitettua ongelmanratkaisua. Ohjelmointi (programming): Logo-guruP. Rosslähestyy kirjassaan "LOGO Programming" (Addison-WesleyPubl. Ltd, 1983)käsitettä ohjelmointi määritelmällä: Ohjelmointi on väline ideoiden tutkimiseen. Toinen Logo-persoona C. Leighmäärittelee ohjelmoinnin kirjassaan "Starting LOGO" (Sigma Press, 1984)seuraavasti: Ohjelmointi on tietokoneen opettamista asioiden tekemiseen. Ohjelmoitava (programmable): Järjestelmä onohjelmoitava,jos sillä on (vähintään!) kyky käsitellä muuttujiin talletettua dataa, ratkaista ehtoja perustuen em. dataanjasuorittaa toistorakenteita em.ehtojen perusteella. Tietokone onohjelmoitava järjestelmä ja ohjelmoitavuus ekee tietokoneesta työkalun,joka soveltuu lukuisiin tarkoituksiin. Edellisinehdoin ei taas esimerkiksi matkapuhelin, videonauhuri tai pyykinpesukoneole käyttäjän kannalta ohjelmoitavajärjestelmä. Tyypillisesti ongelmanratkaisuun kuuluu neljä vaihetta: 1. Ongelman ymmärtäminen. Ongelman tarkka määrittely on monesti kaikkein tärkein -ja kaikkein ylenkatsotuin -vaihe ongelmanratkaisuprosessissa. 2. Suunnitelman teko ongelman ratkaisemiseksi. Mitä resursseja on saatavilla? Ihmiset? Tieto? Tietokone? Ohjelmistot? Data?Kuinka resursseja käyttämällä ongelma saadaan ratkaistua? 3. Suunnitelma toteuttaminen. Tämä vaihe on osittain samanaikainen toisen vaiheen kanssa, koska monia ongelmanratkaisusuunnitelmiakehitetään toteutuksen aikana. 4. Ratkaisun arviointi. Onko ongelma ratkaistu oikein? Voiko ratkaisua soveltaa muihin ongelmiin? Myös ohjelmointi voidaan kuvata nelivaiheisena prosessina, joskin käytännössä nämä vaiheet menevät usein päällekkäin: 3

8 1. Ongelman määrittely 2. Algoritmin suunnittelu, tarkentaminenja testaaminen 3. Ohjelman kirjoittaminen 4. Ohjelman testaaminen ja virheiden etsintä Useimmat ohjelmointi ongelmat ovat liian monimutkaisia ratkaistaviksi yhdellä kertaa. Ohjelmointi vaiheessa ongelmaa tyypillisesti pilkotaan pienemmiksi ongelmiksi, jotka edelleen voidaan jakaa osaongelmiksi. Tämä asteittainen tarkentaminen on verrattavissa luonnoksen tekoon artikkelia tai kirjaa kirjoitettaessa. Ohjelmoijat kutsuvat joskus tätä suunnittelutapaa top-down -suunnitteluksi, koska suunnitteluprosessi alkaa huipulta tärkeimmistä ideoista ja tarkentuu vähitellen alaspäin mentäessä yksityiskohtaiseksi suunnitelmaksi. Asteittaisen tarkentamisen tuloksena syntyy algoritmi, joka tarkoittaa askel askeleelta läpikäytäviä ohjeita, joiden suorittaminen ratkaisee alkuperäisen ongelman. Ohjelmoija kirjoittaa algoritmin tavallisimmin pseudokoodina, joka on sekoitus ohjelmointikieltä ja jotain luonnollista kieltä, kuten englantia tai suomea. Kun algoritmin yksityiskohdat ovat kohdallaan, ohjelmoija voi muuttaa pseudokoodin tietokonekielelle eli kirjoittaa sen jollakin ohjelmointikielellä, sellaiseen muotoon, jonka tietokone sitten tulkkaamisen/kääntämisen jälkeen ymmärtää. ALGORITMI (ALGORITHM) ON ÄÄRELLINEN JOUKKO ASKEL ASKELEELTA SUO- RITETTAVIA TOIMIA TEHTÄVÄN SUORITTAMISEKSI. ESIMERKIKSI KAKKURESEP- TION ALGORITMI. 4

9 4 Algoritmi Algoritmilla arkoitetaan yksityiskohtaista kuvausta toimintaohjeista, joiden avulla useasta erillisestä työvaiheesta koostuva tehtävä saadaan suoritettua. Algoritminesitys on ohjelmointikielestä ja tietokoneesta riippumaton. Algoritmi voidaan esittää useillakin kuvaustavoilla, joita ovat erilaiset pseudokoodit ja (vuo)kaaviotekniikat. Tietyin varauksin algoritmin esittämiseen voidaan käyttää myös luonnollista kieltä. Algoritmilta edellytetään: Yleisyyttä: Algoritmin pitää soveltua kaikkiin saman ongelma-alueen ongelmiin. Deternrinistisyyttä: Jokaisessa työvaiheessa voidaan ratkaista yksiselitteisesti, mikä työvaihe suoritetaan seuraavaksi. Päättyvyyttä: Algoritmin suoritettavien työvaiheiden määrä on rajallinen ja suoritus päättyy kyseisen ongelman ratkaisuun. Algoritmin kolme perusohjausrakennetta ovat peräkkäisyys, toisto ja valinta. Nämä perusrakenteet ovat yksinkertaisia, mutta voidaan osoittaa, että monimutkaisemmat rakenteet voidaan aina palauttaa näihin kolmeen perusrakenteeseen. Näihin rakenteisiin perustuva algoritmi on helppo kirjoittaa ohjelmaksi rakenteista ohjelmointia tukevalla ohjelmointikielellä (kuten KAREL, Pascal, C,...). Monimutkaisuutta algoritmeihin tuo myös rakenteiden sisäkkäisyys, joka muodostuu seuraavaksi esitettävällä asteittain tarkentuvalla algoritmien muodostamistavalla. Esimerkki (tehtävä kuvataan luonnollisella kielellä): Tehdään kuppi lämmintä kaakaota Ensimmäisen tason osatehtävät voisivat olla: N O U D A K U P P I L Ä M M I T Ä M A I T O K A A D A M A I T O K U P P I I N L I S Ä Ä K A A K A A J A U H E Ensimmäinen taso voisi tarkentua esimerkiksi seuraavasti (toinen taso): L Ä M M I T Ä M A I T O: H A E K A T T I L A L A I T A M A I T O K A T T I L A A N K Ä Ä N N Ä L E V Y P Ä Ä L L E Ylhäältä - alas -suunnittelun vastakohta on alhaalta - ylös eli bottom - up -suunnittelu, jossa valmiista osista kootaan asteittain suurempia kokonaisuuksia, jotka lopulta ratkaisevat asetetun tehtävän. Esimerkki: Seuraavat osatehtävät: 5

10 A V A A K A A K A O P U R K K I L A I T A K O L M E L U S I K A L L I S T A J A U H E T T A K U P P I I N L A I T A L U S I K K A K U P P I I N S U L J E K A A K A O P U R K K I voidaan koostaa vaiheeksi L I S Ä Ä K A A K A O J A U H E Ohjelmointi ja ongelmanratkaisu liittyvät siis kiinteästi toisiinsa, vaikka ovatkin itsenäisiä vaiheita. Usein syynä sille, että ongelmaan ei voida tuottaa ratkaisuksi ohjelmaa, ei ole ohjelmointitaidon vaan ongelmanratkaisutaidon puute! Harjoitus 1 (ongelmanratkaisu) Pöydällä on kaksitoista samannäköistä palloa, joista yksitoista kappaletta painaa N grammaa ja yksi pallo N/2grammaa. Käytössäsi on myös kaksikuppinenvaaka, joka ei pysty kertomaan painoa grammoina,vaan ainoastaan ilmoittamaan vasemman vaakakupin sisältö on oikeaa vaakakuppia painavampi, oikean vaakakupin sisältö on vasenta vaakakuppia painavampi tai kummankin vaakakupin sisältö on yhtä painava vaakakuppeihin asetetun kuorman mukaan. Kumpaankin kuppiin voi näitä palloja lastata hyvin suuren määrän. Laadi nyt selvitys eri ratkaisutavoista löytää punnitsemalla tuo yksi eripainoinen pallo. (Lisäharjoitusta kaipaavat voivat kotiläksynä pohtia ratkaisuja tapaukselle, jossa kaksi palloa kahdestatoista on eripainoista!) 6

11 5 Ideasta algoritmiksi Kehitetään yksinkertainen algoritmi prosessin havainnollistamiseksi. Aloitetaan ongelman määrittelyllä: Opettaja haluaa ohjelmoida luvun arvaamiseen pelin, jonka avulla oppilaat opettelevat loogisia strategioita ja harjoittelevat aritmetiikkaa. Pelissä tietokone valitsee luvun yhden (1) ja sadan (100) väliltä ja antaa pelaajalle seitsemän mahdollisuutta arvata valittu luku. Jokaisen väärän vastauksen jälkeen tietokone kertoo pelaajalle, oliko arvaus suurempi vai pienempi kuin sen arpoma luku. Lyhyesti sanottuna ongelmana on kirjoittaa ohjelma, joka pelaa arvauspeliä. 5.1 Asteittainen tarkentaminen Ensimmäisessä jaossa ongelma jakautuu kolmeen osaan: alkuun, keskiosaan ja loppuun. Jokainen näistä on oma, alkuperäistä ongelmaa pienempi ongelma. ALOITA ArvaaLukuPeli TOISTA Y R I T Y S KUNNES ( L U K U O N A R V A T T U TAI S E I T S E M Ä N A R V A U S T A O N K Ä Y T E T T Y ) LOPETA ArvaaLukuPeli Nämä kolme osaa muodostavat algoritmin rungon. Valmiissa algoritmissa ne suoritetaan peräkkäin. Seuraava tarkennus lisää joitakin yksityiskohtia kaikkiin osiin: ALOITA ArvaaLukuPeli N Ä Y T Ä O H J E E T V A L I T S E L U K U TOISTA Y R I T Y S KUNNES ( L U K U O N A R V A T T U TAI S E I T S E M Ä N A R V A U S T A O N K Ä Y T E T T Y ) LUE P E L A A J A N A R V A U S ANNA P A L A U T E A R V A U K S E E N TOISTON LOPPU N Ä Y T Ä L O P P U I L M O I T U S LOPETA ArvaaLukuPeli Keskimmäisessä osassa ohjeina on joukko käskyjä, joita toistetaan joka yrityksellä: kaikki mitä löytyy käskyjen TOISTA ja TOISTON LOPPU välistä. Ohjeista puuttuu edelleen välttämättömiä yksityiskohtia. Esimerkiksi kuinka tietokone antaa palautetta arvaukseen? Voimme korvata ANNA palaute arvaukseen ohjeilla, jotka vaihtelevat arvauksesta riippuen: 7

12 JOS ( A R V A U S == L U K U ) NIIN K E R R O S E J A L O P E T A MUUTEN JOS ( A R V A U S < L U K U ) NIIN K E R R O, E T T Ä A R V A U S O N L I I A N P I E N I MUUTEN K E R R O, E T T Ä A R V A U S O N L I I A N S U U R I JOS LOPPU JOS LOPPU Lopuksi meidän pitää antaa tietokoneelle mahdollisuus tietää, milloin seitsemän arvausta on käytetty. Voimme asettaa aluksi laskurin arvoksi nollan ja kasvattaa sitä yhdellä joka arvauksella. Kun laskurin arvo tulee seitsemään, TOISTO-toisto lopetetaan ja tietokone antaa viestin. Näiden tarkennusten jälkeen algoritmi näyttää seuraavalta: ALOITA ArvaaLukuPeli N Ä Y T Ä O H J E E T V A L I T S E L U K U A S E T A L A S K U R I N A R V O K S I 0 TOISTA Y R I T Y S KUNNES ( L U K U O N A R V A T T U TAI L A S K U R I == 7 ) LUE P E L A A J A N A R V A U S JOS ( A R V A U S == L U K U ) NIIN K E R R O S E J A L O P E T A MUUTEN JOS ( A R V A U S < L U K U ) NIIN K E R R O, E T T Ä A R V A U S O N L I I A N P I E N I MUUTEN K E R R O, E T T Ä A R V A U S O N L I I A N S U U R I JOS LOPPU JOS LOPPU lisää laskurin arvoa yhdellä TOISTON LOPPU N Ä Y T Ä L O P P U I L M O I T U S LOPETA ArvaaLukuPeli 5.2 Kontrollirakenteet Tietokone ei ymmärrä tätä algoritmia, mutta pseudokoodi on selvä sellaiselle, joka tuntee kontrollirakenteet. Kontrollirakenteet, ohjausrakenteet(control structures): Loogiset rakenteet, jotka ohjaavat käskyjen suoritusjärjestystä. Tässä algoritmissa on käytetty kolmea peruskontrollirakennetta: peräkkäisyys, valinta ja toisto. Peräkkäisyyskontrollirakenne muodostuu ryhmästä käskyjä, jotka suoritetaan peräkkäin ensimmäisestä viimeiseen. Esimerkissämme, kuten useimmissa tietokonekielissä, peräkkäisyysonoletusrakenrre, ts. sitä noudatetaan ellei toisin ole käsketty: 8

13 N Ä Y T Ä O H J E E T V A L I T S E L U K U A S E T A L A S K U R I N A R V O K S I 0 Valintakontrollirakennetta käytetään loogisten valintojen tekemiseen, jolla tarkoitetaan sitä, että valitaan jokin vaihtoehtoisista toimista tiettyjen ehtojen mukaan. Tyypillinen valintarakenne on muotoa IF (jokin ehto on tosi) THEN (tee jotain) ELSE (tee jotain muuta) eli JOS ( jokin ehto on tosi) NIIN (tee jotain) MUUTOIN (tee jotain muuta): IF (A R V A U S < L U K U) THEN K E R R O, E T T Ä A R V A U S O N L I I A N P I E N I ELSE K E R R O, E T T Ä A R V A U S O N L I I A N S U U R I Toistokontrollirakenne on sama asia kuin silmukkarakenne. Sen avulla voidaan käskyjoukkoa toistaa useita kertoja, kunnes (useimmiten) jokin ehto täyttyy. Algoritmissamme TOISTA ja TOISTON LOPPU -rakenteen väliin jääviä lauseita toistetaan, kunnes luku on arvattu oikein tai laskurin arvoksi tulee seitsemän: TOISTA Y R I T Y S KUNNES L U K U O N A R V A T I U TAI L A S K U R I= 7 L U E P E L A A J A N A R V A U S L I S Ä Ä L A S K U R I N A R V O A Y H D E L L Ä TOISTON LOPPU Kuten esimerkkimme osoittaa, yksinkertaisia kontrollirakenteita voidaan yhdistää monimutkaisemmiksi algoritmeiksi. Itse asiassa mikä tahansa tietokoneohjelma saadaan rakennettua näillä kolmella kontrollirakenteella. 5.3 Algoritmin testaaminen Seuraavana on vuorossa algoritmin testaaminen. Tässä vaiheessa on tarkoituksena testata algoritmin logiikkaa. Testauksen teemme suorittamalla käskyjä eri lukuarvoilla. Voimme esimerkiksi tähdätä numeroon 35 ja arvata lukuja 15, 72, 52 ja 35. Näillä numeroilla tulee testattua kaikki kolme IF-THEN-ELSE -rakenteen vaihtoehtoa (pienempi, suurempi ja yhtäsuuri) ja ne osoittavat, mitä tapahtuu, kun pelaaja valitsee oikean luvun. Meidän pitäisi myös testata algoritmia seitsemällä väärällä arvauksella, jotta varmistumme, että algoritmi päättyy oikein pelaajan hävitessä pelin. 5.4 Algoritmista ohjelmaksi Kun testaus on ehty, on algoritmi valmis ohjelmoitavaksi. Koska algoritmilla on ohjelman looginen rakenne, koodaus on yksinkertainen ja suoraviivainen. 9

14 Koodaus (coding): Ohjelman kirjoittaminen algoritmin pohjalta. Algoritmin lauseet kääntyvät suoraan koodiriveiksi ohjelmoijalle sopivimmalle ohjelmointikielelle Yksinkertainen ohjelma Katsotaan ohjelmaa, joka on kirjoitettu Java-kielellä. Kuten monet muutkin tietokoneohjelmat, koostuu ohjelma kolmesta osasta (vrt. keittokirja): 1. Ohjelman otsikko sisältää ohjelman nimen ja standarditiedostot (vrt. ruokaohjeen nimi ja kuvaus ruuasta). 2. Määrittelyosa sisältää muuttujien ja muiden tarvittavien asioiden esittelyn (vrt. ruokaohjeen tarveainelista). 3. Lauseosa koostuu käskyistä, jotka on koottu { ja } -lohkosulkujen sisään (vrt. ruuanvalmistusvaiheet). class ArvaaLukuPeli { import java.io.*; import java.util.*; // MA U R I HE I N O N E N, public static void main( String args[] ) throws java.io.ioexception { // Alustetaan tarvittavat kokonaislukumuuttujat int luku = (int) (100 * Math.random()); int arvaus = -1; int laskuri = 1; System.out.println( Tervetuloa arvauspeliin. Valitsen luvun väliltä ja ); System.out.println( sinun pitää arvata, mikä se on. Sinulla on 7 yritystä. ); } do { System.out.print( Mikä on arvauksesi? ); arvaus = Integer.parseInt(new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)).readLine()); if ( arvaus == luku ) { System.out.println( Sinä arvasit oikein! ); } else { if ( arvaus < luku ) { System.out.println( Liian pieni luku, arvaa uudelleen! ); } else { System.out.println( Liian suuri luku, arvaa uudelleen! ); } } laskuri++; } while (( arvaus == luku ) ( laskuri <= 7 )); if ( arvaus!= luku ) { System.out.println( Narrasin sinua 7 kertaa, luku oli + luku +! ); } } Kuten huomaat, niin tämä ohjelmalistaus näyttää täysin erilaiselta kuin alkuperäinen yksityiskohtainen algoritmimme. Yksi tärkeä ero niillä on, koska nyt kyseessä on tietokoneohjelma, jolloin jokaisella sanalla, symbolilla ja välimerkillä on täsmällinen, yksiselitteinen merkitys siinä vaiheessa, kun tämä lähdekoodi tulkataan/käännetään tietokoneen ymmärtämään muotoon. 10

15 6 Algoritmin kuvaus tavat 6.1 Puoliohjelma Tavallisin sanallinen kuvauskieli on puoliohjelma (pseudokoodi). Se on eräänlainen välivaihe suomen kielellä (tai englannin kielellä) esitetyn toiminta ohjeen ja tietokoneohjelman välillä. Puoliohjelma on ohjelma, jonka kirjoitat oman kielesi ja tiettyjen ohjelmointikielistä riippumattomien määrämuotoisten ilmaisujen avulla. Puoliohjelmassa käytetään useimmiten englanninkielisiä sanoja, kuten IF, THEN, EL- SE, WHILE, UNTIL, jne. tai vastaavia suomenkielisiä sanoja JOS, NIIN, MUUTEN, TOISTA, KUNNES jne. 6.2 Vuokaavio Kaavion muotoisista kuvauskielistä ovat tavallisimpia ns. vuokaaviot ja rakenteiset lohkokaaviot. Vuokaaviossa käytetään ohjelman (tai sen osan) etenemisen kuvaamiseen erilaisia kaaviosymboleita. Tavallisimmat symbolit on koottu seuraavaan taulukkoon: Katsotaan seuraavaksi pientä yksinkertaista esimerkkiä vuokaavion käyttämisestä. Oletetaan, että olemme saaneet seuraavan yksinkertaisen tehtävän: Kauppias antaa yli 250mk:n ostoksista 5%:n alennuksen ja yli 500mk:n ostoksista 8%:n alennuksen. Laadi ohjelma, joka tulostaa alennetun hinnan, kun syöttötietona annetaan ostosten hinta. Jokainen tietokone ohjelma voidaan toteuttaa kolmen perusrakenteen avulla. Näiden perusrakenteiden avulla määrätään ohjelman suorituksen etenemisjärjestys. Nämä perusrakenteet ovat: 11

16 Peräkkäisrakenne. Tämä rakenne koostuu useasta peräkkäin suoritettavasta toiminnosta, jotka suoritetaan kirjoitusjärjestyksessä, ellei toisin määrätä. Toistorakenne. Toimintosarjaa toistetaan, kunnes ehto tulee voimaan. Valintarakenne. Tässä rakenteessa suoritetaan jompikumpi kahdesta toiminnosta (toimintasarjasta) sen mukaan, onko ennalta annettu ehto tosi vai epätosi. 12

17 7 Tietokoneen sielunelämä Kuten me kaikki tiedämme tietokone on perusolemukseltaan vain joukko sähköisiä laitteita ja laitteisiin kytkettyjä komponentteja. Ja kuten tiedämme se koostuu pääasiassa erilaisista väylistä, muistipiireistä, johtimista, piirilevyistä yms. Jotta tietokone alkaisi toimia käyttäjän haluamalla tavalla, tulee koneen toiminnalle määritellä ohjeita. Näitä ohjeita noudattaen tietokone toteuttaa käyttäjän haluamia tehtäviä. Ohjeet, joita kutsutaan ohjelmiksi (program), on tallennettu tietokoneen pysyvään muistiin (yleensä kiintolevylle), josta ne noudetaan aina tarvittaessa. Näin ohjelmoijan kannalta tietokone on periaatteessa vain joukko peräkkäisiä muistipaikkoja, joihin voidaan tallentaa jokin tieto. Yleisesti, kun ohjelmoija puhuu muistista, hän tarkoittaa sillä keskusmuistia eli RAM -muistia (Random Access Memory). Tämän jälkeen, kun data on syötetty muistiin varsinaisen työn hoitaa suoritin, jotta voidaan muuttaa näiden muistipaikkojen sisältöä tietokoneohjelman mukaan, eli siten kuin mitä me, ohjelmoijat, haluamme. Kun ohjelmoija laatii ohjelmia, sitä kutsutaan ohjelmoinniksi (programming) ja ohjelmien koodaajaa ohjelmoijaksi (programmer). Ohjelman tekemiseen tarvitaan väline, jota kutsutaan ohjelmointikieleksi, kuten Visual Basic, C, C++, C#, PHP, Java tai Perl, (programming language). Ohjelmointikieli on joukko tarkkaan määriteltyjä ohjeita, joita yhdistelemällä voi toteuttaa hyvinkin vaativia tehtäviä, koulussamme on mahdollista opiskella joko Perl?kieltä tai C++ -kieltä. Erilaiset suorittimet, ja näin siis erilaiset tietokoneet, ymmärtämät erilaisia käskyjä. Kuitenkin käskyt ovat aina hyvin yksinkertaisia, esimerkiksi 1. nollaa muistipaikka nollaa muistipaikka 1 3. lisää muistipaikkaan 100 luku, jonka saat muistipaikasta 200+muistipaikan 1 sisältö 4. lisää muistipaikan 1 sisältöä yhdellä 5. jos muistipaikan 1 sisältö ei ole viisi, palaa kohtaan 3 Tällainen ohjelma laskisi muistipaikkaan 100 muistipaikkojen sisältöjen summan. Tätä kutsutaan konekieleksi. Tietokoneen ohjelmointi konekielellä on aivan mahdollista. Kuitenkaan se ei ole kovinkaan nopeaa, ja ohjelman toiminnan ymmärtäminen on hankalaa. Siksi on kehitetty erilaisia korkeamman tason ohjelmointikieliä, joissa ohjeet voidaan antaa joidenkin englanninkielisten sanojen ja itse nimettyjen tunnusten avulla. Tällainen korkeamman tason ohjelmointikielellä toteutettu ohjelma täytyy ennen käyttöä kääntää ylempänä kuvattuun muotoon (eli kokekielelle), jotta se voidaan suorittaa tietokoneessa. Käännös voidaan joko tehdä kerralla koko ohjelmalle (tällöin käytetään kääntäjää) tai kääntää ja suorittaa rivi kerrallaan (jolloin käytetään tehtävään tulkkia). Ensin mainitussa tapauksessa puhutaan kääntämisestä, viimeksi mainittua kutsutaan tulkkaukseksi - yhteys vieraan kielen 13

18 kääntämiseen ja tulkkaamiseen on ilmeinen. Jokaisella prosessorityypillä on oma konekielensä. 14

19 8 Mikä on ohjelmointikieli? Kaikki tietokoneohjelmat ovat ohjelmoitu jollakin tietyllä ohjelmointikielellä, jonka avulla määritellään ohjeet, kuinka ohjelman tulee toimia. Jopa kaikkien tuntemamme ja varmastikin myös joka päivä käyttämämme Internet Explorer on joukon ohjelmoija jollakin, todennäköisesti C++, ohjelmointikielellä väsäämä ratkaisu johonkin ongelmaa, tässä tapauksessa Internettiin pääsyyn. Näin päästäänkin kysymyksen: Mikä on ohjelmointikieli?. Sillä emmehän me pysty luomaan ohjelmaa ilman kieltä, jonka avulla sen tekisimme. Oikeastaan ohjelmointikieli on juuri ohjelmointiin suunniteltu ilmaisukieli, jolla ohjelmoijat työskentelevät. Nämä ohjelmointi kielet lajitellaan keskenään eri kategorioihin, joihin tutustumme myöhemmin. Kuitenkin kaikissa ohjelmointikielissä on joukko komentoja ja rakenteita, joiden avulla ohjelmoija laatii toimintaohjeet. Toimintaohjeet ovat kuin ajo-ohjeet tai kakkuresepti, niiden tulee olla täsmälliset, jotta ohjelma (tietokone) osaa suoriutua kaikista tilanteista. Toisin kuin autoilija/leipoja, niin tietokone ei voi kysyä apua miten sen tulisi toimia suoriutuakseen sille määrätyistä tehtävistä. Voidaankin todeta, että tietokone on juuri niin viisas kuin mitä käyttämäsi ohjelman tekijä on. Tietokone ei pysty ajattelemaan tai arvailemaan mitä ohjelmoija nyt sitten seuraavaksi mahtanee haluta, vaan sinun tulee ohjelmoijana määritellä tarkat toimintaohjeet tietokoneelle, ennen kuin voit levittää ohjelmaa. Java on yksi sadoista maailmalla käytössä olevista tietokonekielistä. Joitakin niistä käyttävät ammattiohjelmoijat kirjoittaessaan ohjelmistoja meille muille. Jotkut kielet on tarkoitettu auttamaan opiskelijoita oppimaan ohjelmoinnin perusteet. Jotkut kielet taas on tarkoitettu tietokoneen käyttäjien avuksi automatisoimaan toistuvia tehtäviä ja räätälöimään ohjelmistosovelluksia käyttäjille sopiviksi. Tietokoneiden alkuajoista lähtien on ohjelmointikielien tavoitteena ollut helpottaa ihmisen ja tietokoneen välistä kommunikointia. Ohjelmointikieli (programming language): Ohjelmien (laskentaprosessien) systemaattinen kuvaustekniikka. Ohjelmointikieli on liittymä/väline ohjelmistotuotantoa varten ja tämän liittymän kautta ohjelmoija kommunikoi tietokoneen kanssa kirjoittaessaan I. koodatessaan tietokoneohjelmaa. Ohjelman kirjoittaminen on siis kielenkäytlöprosessi. 8.1 Tietokoneen kielet Tietokoneohjelma toimii laitteiston, ohjelmiston ja käyttävien ihmisten luoman maailmankuvan asettamissa rajoissa. Ohjelmointikielen yksi tärkeimpiä ominaisuuksia on sen yksikäsitteisyys, eli sillä kirjoitetut ilmaukset voidaan tulkita vain yhdellä tavalla. Ohjelmointikielellä on kielioppi (syntaksi), joka määrittelee, millaisia ohjelmia saa kirjoittaa. Ohjelmointikielen semantiikka antaa ohjelman osille merkityksen. Ohjelmointikielet ovat niin kutsuttuja formaaleja kieliä. 15

20 8.1.1 Konekieli ja assembly-kieli Jokaisella tietokoneella on oma äidinkieli eli ns. konekieli. Konekieli (machine language): Tietokoneen peruskieli, joka koostuu nollista ja ykkösistä. Eri konekielien välillä on yhtäläisyyksiä. Kaikista löytyy käskyt mm. seuraaviin tehtäviin: neljän pemslaskutoimituksen suorittaminen lukuparien vertailu käskyjen toisto Konekielet ovat kuitenkin eri kieliä, kuten ranska ja englanti. Näin ollen yhteen konekieleen perustuvat koneet eivät ymmärrä toisella konekielellä kirjoitettuja ohjelmia. Koneen näkökulmasta katsottuna konekieli on pelkkää binäärikoodia. Käskyt, muistipaikat, luvut ja merkit esitetään nollista ja ykkösistä muodostuvina merkkijonoina. Koska binäärilukujen tulkitseminen on ihmiselle hankalaa, on konekieliset ohjelmat yleensä käännetty joko kymmenjärjestelmään, heksadesimaalijärjestelmään (kantaluku 16) tai johonkin muuhun lukujärjestelmään. Tästä huolimatta konekielisten ohjelmien kirjoittaminen, lukeminen ja korjaaminen on aina ollut vaikeaa. Ohjelmointi muuttui helpommaksi, kun keksittiin assembly-kieli. Assembly-kieli (assembly language): Vastaa toiminnaltaan konekieltä. Ihmisten on kuitenkin helpompi lukea, kirjoittaa sekä ymmärtää assembly a kuin konekieltä. Assembly ssa ohjelmoija käyttää aakkoskoodeja, jotka vastaavat konekielen käskyjä. Esimerkiksi assembly-kielinen käsky vähennyslaskulle voisi olla SUB (subtraction). Luonnollisesti SUB ei merkitse mitään tietokoneelle, joka reagoi vain sellaisiin komentoihin kuin Sillaksi ohjelmoijan ja tietokoneen välisen kommunikointikuilun yli on kehitetty ohjelma nimeltään assembler, joka kääntää jokaisen assemble-kielisen käskyn konekieliseksi käskyksi. Paremmasta tietämättä tietokone toimii kielenkääntäjänä itselleen. Vain erittäin harvat ohjelmoija käyttävät enää konekieltä, koska assembly-kieli on selvästi sitä parempi. Siitä huolimatta assembly-kieltä pidetään matalan tason ohjelmointikielenä. Tämä tarkoittaa sitä, että ohjelmoijan täytyy ajatella konekielen tasolla kaikkia toimiaan ja sisällyttää valtava määrä yksityiskohtaista tietoa jokaiseen kirjoittamaansa ohjelmaan. Assembly-ohjelmointi on kertautuvaa, aikaa vievää ja virhealtista puuhaa. Asiaa 16

Ohjelmointitaito (ict1td002, 12 op) Kevät 2008. 1. Java-ohjelmoinnin alkeita. Tietokoneohjelma. Raine Kauppinen raine.kauppinen@haaga-helia.

Ohjelmointitaito (ict1td002, 12 op) Kevät 2008. 1. Java-ohjelmoinnin alkeita. Tietokoneohjelma. Raine Kauppinen raine.kauppinen@haaga-helia. Ohjelmointitaito (ict1td002, 12 op) Kevät 2008 Raine Kauppinen raine.kauppinen@haaga-helia.fi 1. Java-ohjelmoinnin alkeita Tietokoneohjelma Java-kieli ja Eclipse-ympäristö Java-ohjelma ja ohjelmaluokka

Lisätiedot

1. Olio-ohjelmointi 1.1

1. Olio-ohjelmointi 1.1 1. Olio-ohjelmointi 1.1 Sisällys Olio-ohjelmointi on eräs ohjelmointiparadigma. Olio-ohjelmoinnin muotoja. Ohjelmiston analyysi ja suunnittelu. Olioparadigman etuja ja kritiikkiä. 1.2 Ohjelmointiparadigmoja

Lisätiedot

Ongelma(t): Miten mikro-ohjelmoitavaa tietokonetta voisi ohjelmoida kirjoittamatta binääristä (mikro)koodia? Voisiko samalla algoritmin esitystavalla

Ongelma(t): Miten mikro-ohjelmoitavaa tietokonetta voisi ohjelmoida kirjoittamatta binääristä (mikro)koodia? Voisiko samalla algoritmin esitystavalla Ongelma(t): Miten mikro-ohjelmoitavaa tietokonetta voisi ohjelmoida kirjoittamatta binääristä (mikro)koodia? Voisiko samalla algoritmin esitystavalla ohjelmoida useita komponenteiltaan ja rakenteeltaan

Lisätiedot

Java-kielen perusteita

Java-kielen perusteita Java-kielen perusteita valintalauseet 1 Johdantoa kontrollirakenteisiin Tähän saakka ohjelmissa on ollut vain peräkkäisyyttä eli lauseet on suoritettu peräkkäin yksi kerrallaan Tarvitsemme myös valintaa

Lisätiedot

4. Lausekielinen ohjelmointi 4.1

4. Lausekielinen ohjelmointi 4.1 4. Lausekielinen ohjelmointi 4.1 Sisällys Konekieli, symbolinen konekieli ja lausekieli. Hyvä ohjelmointitapa. Lausekielestä konekieleksi: - Lähdekoodi, tekstitiedosto ja tekstieditorit. - Kääntäminen

Lisätiedot

TIEP114 Tietokoneen rakenne ja arkkitehtuuri, 3 op. Assembly ja konekieli

TIEP114 Tietokoneen rakenne ja arkkitehtuuri, 3 op. Assembly ja konekieli TIEP114 Tietokoneen rakenne ja arkkitehtuuri, 3 op Assembly ja konekieli Tietokoneen ja ohjelmiston rakenne Loogisilla piireillä ja komponenteilla rakennetaan prosessori ja muistit Prosessorin rakenne

Lisätiedot

Algoritmit. Ohjelman tekemisen hahmottamisessa käytetään

Algoritmit. Ohjelman tekemisen hahmottamisessa käytetään Ohjelmointi Ohjelmoinnissa koneelle annetaan tarkkoja käskyjä siitä, mitä koneen tulisi tehdä. Ohjelmointikieliä on olemassa useita satoja. Ohjelmoinnissa on oleellista asioiden hyvä suunnittelu etukäteen.

Lisätiedot

4. Lausekielinen ohjelmointi 4.1

4. Lausekielinen ohjelmointi 4.1 4. Lausekielinen ohjelmointi 4.1 Sisällys Konekieli, symbolinen konekieli ja lausekieli. Lausekielestä konekieleksi: - Lähdekoodi, tekstitiedosto ja tekstieditorit. - Kääntäminen ja tulkinta. - Kääntäminen,

Lisätiedot

Sisällys. 3. Pseudokoodi. Johdanto. Johdanto. Johdanto ja esimerkki. Pseudokoodi lauseina. Kommentointi ja sisentäminen.

Sisällys. 3. Pseudokoodi. Johdanto. Johdanto. Johdanto ja esimerkki. Pseudokoodi lauseina. Kommentointi ja sisentäminen. Sisällys 3. Pseudokoodi Johdanto ja esimerkki. Pseudokoodi lauseina. Kommentointi ja sisentäminen. Ohjausrakenteet: Valinta if- ja if--rakenteilla. oisto while-, do-while- ja for-rakenteilla. 3.1 3.2 Johdanto

Lisätiedot

Java-kielen perusteet

Java-kielen perusteet Java-kielen perusteet Tunnus, varattu sana, kommentti Muuttuja, alkeistietotyyppi, merkkijono, Vakio Tiedon merkkipohjainen tulostaminen Ohjelmointi (ict1tx006) Tunnus (5.3) Javan tunnus Java-kirjain Java-numero

Lisätiedot

Informaatioteknologian laitos Olio-ohjelmoinnin perusteet / Salo 15.2.2006

Informaatioteknologian laitos Olio-ohjelmoinnin perusteet / Salo 15.2.2006 TURUN YLIOPISTO DEMO III Informaatioteknologian laitos tehtävät Olio-ohjelmoinnin perusteet / Salo 15.2.2006 1. Tässä tehtävässä tarkastellaan erääntyviä laskuja. Lasku muodostaa oman luokkansa. Laskussa

Lisätiedot

Metodit. Metodien määrittely. Metodin parametrit ja paluuarvo. Metodien suorittaminen eli kutsuminen. Metodien kuormittaminen

Metodit. Metodien määrittely. Metodin parametrit ja paluuarvo. Metodien suorittaminen eli kutsuminen. Metodien kuormittaminen Metodit Metodien määrittely Metodin parametrit ja paluuarvo Metodien suorittaminen eli kutsuminen Metodien kuormittaminen 1 Mikä on metodi? Metodi on luokan sisällä oleva yhteenkuuluvien toimintojen kokonaisuus

Lisätiedot

11.4. Context-free kielet 1 / 17

11.4. Context-free kielet 1 / 17 11.4. Context-free kielet 1 / 17 Määritelmä Tyypin 2 kielioppi (lauseyhteysvapaa, context free): jos jokainenp :n sääntö on muotoa A w, missäa V \V T jaw V. Context-free kielet ja kieliopit ovat tärkeitä

Lisätiedot

Ongelma(t): Miten jollakin korkeamman tason ohjelmointikielellä esitetty algoritmi saadaan suoritettua mikro-ohjelmoitavalla tietokoneella ja siinä

Ongelma(t): Miten jollakin korkeamman tason ohjelmointikielellä esitetty algoritmi saadaan suoritettua mikro-ohjelmoitavalla tietokoneella ja siinä Ongelma(t): Miten jollakin korkeamman tason ohjelmointikielellä esitetty algoritmi saadaan suoritettua mikro-ohjelmoitavalla tietokoneella ja siinä olevilla komponenteilla? Voisiko jollakin ohjelmointikielellä

Lisätiedot

2. Lisää Java-ohjelmoinnin alkeita. Muuttuja ja viittausmuuttuja (1/4) Muuttuja ja viittausmuuttuja (2/4)

2. Lisää Java-ohjelmoinnin alkeita. Muuttuja ja viittausmuuttuja (1/4) Muuttuja ja viittausmuuttuja (2/4) 2. Lisää Java-ohjelmoinnin alkeita Muuttuja ja viittausmuuttuja Vakio ja literaalivakio Sijoituslause Syötteen lukeminen ja Scanner-luokka 1 Muuttuja ja viittausmuuttuja (1/4) Edellä mainittiin, että String-tietotyyppi

Lisätiedot

Ohjelmassa henkilön etunimi ja sukunimi luetaan kahteen muuttujaan seuraavasti:

Ohjelmassa henkilön etunimi ja sukunimi luetaan kahteen muuttujaan seuraavasti: 1 (7) Tiedon lukeminen näppäimistöltä Scanner-luokan avulla Miten ohjelma saa käyttöönsä käyttäjän kirjoittamaa tekstiä? Järjestelmässä on olemassa ns. syöttöpuskuri näppäimistöä varten. Syöttöpuskuri

Lisätiedot

Taulukot. Jukka Harju, Jukka Juslin 2006 1

Taulukot. Jukka Harju, Jukka Juslin 2006 1 Taulukot Jukka Harju, Jukka Juslin 2006 1 Taulukot Taulukot ovat olioita, jotka auttavat organisoimaan suuria määriä tietoa. Käsittelylistalla on: Taulukon tekeminen ja käyttö Rajojen tarkastus ja kapasiteetti

Lisätiedot

Sisällys. 11. Javan toistorakenteet. Laskurimuuttujat. Yleistä

Sisällys. 11. Javan toistorakenteet. Laskurimuuttujat. Yleistä Sisällys 11. Javan toistorakenteet Laskuri- ja lippumuuttujat.. Tyypillisiä ohjelmointivirheitä: Silmukan rajat asetettu kierroksen verran väärin. Ikuinen silmukka. Silmukoinnin lopettaminen break-lauseella.

Lisätiedot

Pythonin alkeet Syksy 2010 Pythonin perusteet: Ohjelmointi, skriptaus ja Python

Pythonin alkeet Syksy 2010 Pythonin perusteet: Ohjelmointi, skriptaus ja Python Pythonin alkeet Syksy 2010 Pythonin perusteet: Ohjelmointi, skriptaus ja Python 8. marraskuuta 2010 Ohjelmointi Perusteet Peruskäsitteitä Olio-ohjelmointi Pythonin alkeet Esittely Esimerkkejä Muuttujat

Lisätiedot

AS-0.1103 C-ohjelmoinnin peruskurssi 2013: C-kieli käytännössä ja erot Pythoniin

AS-0.1103 C-ohjelmoinnin peruskurssi 2013: C-kieli käytännössä ja erot Pythoniin AS-0.1103 C-ohjelmoinnin peruskurssi 2013: C-kieli käytännössä ja erot Pythoniin Raimo Nikkilä Aalto-yliopiston sähkötekniikan korkeakoulu - Automaation tietotekniikan tutkimusryhmä 17. tammikuuta 2013

Lisätiedot

Vertailulauseet. Ehtolausekkeet. Vertailulauseet. Vertailulauseet. if-lauseke. if-lauseke. Javan perusteet 2004

Vertailulauseet. Ehtolausekkeet. Vertailulauseet. Vertailulauseet. if-lauseke. if-lauseke. Javan perusteet 2004 Vertailulauseet Ehtolausekkeet Ehdot, valintalausekkeet Boolean-algebra == yhtäsuuruus!= erisuuruus < pienempi suurempi >= suurempi tai yhtäsuuri Esimerkkejä: int i=7; int j=10;

Lisätiedot

Perinteiset tietokoneohjelmat alkavat pääohjelmasta, c:ssä main(), jossa edetään rivi riviltä ja käsky käskyltä.

Perinteiset tietokoneohjelmat alkavat pääohjelmasta, c:ssä main(), jossa edetään rivi riviltä ja käsky käskyltä. TIETOKONEOHJELMIEN RAKENNE Perinteiset tietokoneohjelmat alkavat pääohjelmasta, c:ssä main(), jossa edetään rivi riviltä ja käsky käskyltä. Teollisuusautomaation ohjelmiin on lainattu runsaasti perinteisen

Lisätiedot

TT00AA12-2016 - Ohjelmoinnin jatko (TT10S1ECD)

TT00AA12-2016 - Ohjelmoinnin jatko (TT10S1ECD) TT00AA12-2016 - Ohjelmoinnin jatko (TT10S1ECD) Ohjelmointikäytännöt 21/3/11 Mikko Vuorinen Metropolia Ammattikorkeakoulu 1 Sisältö 1) Mitä on hyvä koodi? 2) Ohjelmointikäytäntöjen merkitys? 3) Koodin asettelu

Lisätiedot

1. Algoritmi 1.1 Sisällys Algoritmin määritelmä. Aiheen pariin johdatteleva esimerkki. Muuttujat ja operaatiot (sijoitus, aritmetiikka ja vertailu). Algoritmista ohjelmaksi. 1.2 Algoritmin määritelmä Ohjelmointi

Lisätiedot

Olio-ohjelmointi Javalla

Olio-ohjelmointi Javalla 1 Olio-ohjelmointi Javalla Olio-ohjelmointi Luokka Attribuutit Konstruktori Olion luominen Metodit Olion kopiointi Staattinen attribuutti ja metodi Yksinkertainen ohjelmaluokka Ohjelmaluokka 1 Olio-ohjelmointi

Lisätiedot

Koottu lause; { ja } -merkkien väliin kirjoitetut lauseet muodostavat lohkon, jonka sisällä lauseet suoritetaan peräkkäin.

Koottu lause; { ja } -merkkien väliin kirjoitetut lauseet muodostavat lohkon, jonka sisällä lauseet suoritetaan peräkkäin. 2. Ohjausrakenteet Ohjausrakenteiden avulla ohjataan ohjelman suoritusta. peräkkäisyys valinta toisto Koottu lause; { ja } -merkkien väliin kirjoitetut lauseet muodostavat lohkon, jonka sisällä lauseet

Lisätiedot

MITÄ JAVASCRIPT ON?...3

MITÄ JAVASCRIPT ON?...3 JavaScript MITÄ JAVASCRIPT ON?...3 YLEISTÄ JAVASCRIPTIN SYNTAKSISTA...3 KÄSKYSANAT JA MUUT VARATUT SANAT...3 MUUTTUJIEN, FUNKTIOIDEN JA LUOKKIEN NIMISSÄ...3 HTML-TAGEIHIN VIITTAAVISSA METODINIMISSÄ...3

Lisätiedot

etunimi, sukunimi ja opiskelijanumero ja näillä

etunimi, sukunimi ja opiskelijanumero ja näillä Sisällys 1. Algoritmi Algoritmin määritelmä. Aiheen pariin johdatteleva esimerkki. ja operaatiot (sijoitus, aritmetiikka ja vertailu). Algoritmista ohjelmaksi. 1.1 1.2 Algoritmin määritelmä Ohjelmointi

Lisätiedot

Olio-ohjelmoinnissa luokat voidaan järjestää siten, että ne pystyvät jakamaan yhteisiä tietoja ja aliohjelmia.

Olio-ohjelmoinnissa luokat voidaan järjestää siten, että ne pystyvät jakamaan yhteisiä tietoja ja aliohjelmia. 4. Periytyminen 4.1. Johdantoa Käytännössä vähänkään laajemmissa ohjelmissa joudutaan laatimaan useita luokkia, joiden pitäisi pystyä välittämään tietoa toisilleen. Ohjelmien ylläpidon kannalta olisi lisäksi

Lisätiedot

Luento 1 (verkkoluento 1) Ohjelman sijainti Ohjelman esitysmuoto Laitteiston nopeus

Luento 1 (verkkoluento 1) Ohjelman sijainti Ohjelman esitysmuoto Laitteiston nopeus Luento 1 (verkkoluento 1) Tietokonejärjestelmä Järjestelmän e eri tasot Ohjelman sijainti Ohjelman esitysmuoto Laitteiston nopeus 1 Tietokone- järjestelmäj ä Käyttäjä Tietokonelaitteisto Oheislaitteet

Lisätiedot

C++ Ohjelmoijan käsikirja. Johdanto

C++ Ohjelmoijan käsikirja. Johdanto Johdanto C++ Ohjelmoijan käsikirja Johdanto Tervetuloa Inside C++-kirjan pariin. Tämä on opaskirja standardi C++:n käyttöön. Käsittelemme kirjassa kaikki syntaksin, kieliopin, olio-ohjelmoinnin ja standardikirjastojen

Lisätiedot

Luku 6. Dynaaminen ohjelmointi. 6.1 Funktion muisti

Luku 6. Dynaaminen ohjelmointi. 6.1 Funktion muisti Luku 6 Dynaaminen ohjelmointi Dynaamisessa ohjelmoinnissa on ideana jakaa ongelman ratkaisu pienempiin osaongelmiin, jotka voidaan ratkaista toisistaan riippumattomasti. Jokaisen osaongelman ratkaisu tallennetaan

Lisätiedot

Java-kielen perusteita

Java-kielen perusteita Java-kielen perusteita Käyttäjän kanssa keskusteleva ohjelma 1 Kirjoittaminen konsolinäkymään //Java ohjelma, joka tulostaa konsoli-ikkunaan public class HeiMaailma { public void aja() { // kirjoitus ja

Lisätiedot

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

Ohjelmoinnin perusteet Y Python Ohjelmoinnin perusteet Y Python T-106.1208 1.4.2009 T-106.1208 Ohjelmoinnin perusteet Y 1.4.2009 1 / 56 Tentti Ensimmäinen tenttimahdollisuus on pe 8.5. klo 13:00 17:00 päärakennuksessa. Tämän jälkeen

Lisätiedot

Maastotietokannan torrent-jakelun shapefile-tiedostojen purkaminen zip-arkistoista Windows-komentojonoilla

Maastotietokannan torrent-jakelun shapefile-tiedostojen purkaminen zip-arkistoista Windows-komentojonoilla Maastotietokannan torrent-jakelun shapefile-tiedostojen purkaminen zip-arkistoista Windows-komentojonoilla Viimeksi muokattu 5. toukokuuta 2012 Maastotietokannan torrent-jakeluun sisältyy yli 5000 zip-arkistoa,

Lisätiedot

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

Ohjelmoinnin perusteet Y Python Ohjelmoinnin perusteet Y Python T-106.1208 28.2.2011 T-106.1208 Ohjelmoinnin perusteet Y 28.2.2011 1 / 46 Ohjelmointiprojektin vaiheet 1. Määrittely 2. Ohjelman suunnittelu (ohjelman rakenne ja ohjelman

Lisätiedot

815338A Ohjelmointikielten periaatteet 2014-2015

815338A Ohjelmointikielten periaatteet 2014-2015 815338A Ohjelmointikielten periaatteet 2014-2015 X Skriptiohjelmointi Sisältö 1. Johdanto 2. Skriptikielten yleispiirteitä 3. Python 815338A Ohjelmointikielten periaatteet, Skriptiohjelmointi 2 X.1 Johdanto

Lisätiedot

Sisällys. 12. Näppäimistöltä lukeminen. Yleistä. Yleistä 12.1 12.2 12.3 12.4

Sisällys. 12. Näppäimistöltä lukeminen. Yleistä. Yleistä 12.1 12.2 12.3 12.4 Sisällys 12. Näppäimistöltä lukeminen Arvojen lukeminen näppäimistöltä yleisesti. Arvojen lukeminen näppäimistöltä Java-kielessä.. Luetun arvon tarkistaminen. Tietovirrat ja ohjausmerkit. Scanner-luokka.

Lisätiedot

Rajapinta (interface)

Rajapinta (interface) 1 Rajapinta (interface) Mikä rajapinta on? Rajapinta ja siitä toteutettu luokka Monimuotoisuus ja dynaaminen sidonta Rajapinta vs periytyminen 1 Mikä rajapinta on? Rajapintoja käytetään, kun halutaan määritellä

Lisätiedot

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

Ohjelmoinnin perusteet Y Python Ohjelmoinnin perusteet Y Python T-106.1208 11.2.2009 T-106.1208 Ohjelmoinnin perusteet Y 11.2.2009 1 / 33 Kertausta: listat Tyhjä uusi lista luodaan kirjoittamalla esimerkiksi lampotilat = [] (jolloin

Lisätiedot

Pedacode Pikaopas. Java-kehitysympäristön pystyttäminen

Pedacode Pikaopas. Java-kehitysympäristön pystyttäminen Pedacode Pikaopas Java-kehitysympäristön pystyttäminen Pikaoppaan sisältö Pikaoppaassa kuvataan, miten Windowstyöasemalle asennetaan Java-ohjelmoinnissa tarvittavat työkalut, minkälaisia konfigurointeja

Lisätiedot

Johdanto ja esimerkki. Pseudokoodi lauseina. Kommentointi ja sisentäminen. Ohjausrakenteet:

Johdanto ja esimerkki. Pseudokoodi lauseina. Kommentointi ja sisentäminen. Ohjausrakenteet: 3. Pseudokoodi 3.1 Sisällys Johdanto ja esimerkki. Pseudokoodi lauseina. Kommentointi ja sisentäminen. Ohjausrakenteet: Valinta if- ja if-else-rakenteilla. Toisto while-, do-while- ja for-rakenteilla.

Lisätiedot

Harjoitus 7. 1. Olkoon olemassa luokat Lintu ja Pelikaani seuraavasti:

Harjoitus 7. 1. Olkoon olemassa luokat Lintu ja Pelikaani seuraavasti: Harjoitus 7 1. Olkoon olemassa luokat Lintu ja Pelikaani seuraavasti: class Lintu //Kentät private int _siivenpituus; protected double _aivojenkoko; private bool _osaakolentaa; //Ominaisuudet public int

Lisätiedot

JAVA-PERUSTEET. JAVA-OHJELMOINTI 3op A274615 JAVAN PERUSTEET LYHYT KERTAUS JAVAN OMINAISUUKSISTA JAVAN OMINAISUUKSIA. Java vs. C++?

JAVA-PERUSTEET. JAVA-OHJELMOINTI 3op A274615 JAVAN PERUSTEET LYHYT KERTAUS JAVAN OMINAISUUKSISTA JAVAN OMINAISUUKSIA. Java vs. C++? JAVA-OHJELMOINTI 3op A274615 JAVAN PERUSTEET LYHYT KERTAUS Teemu Saarelainen teemu.saarelainen@kyamk.fi Lähteet: http://java.sun.com/docs/books/tutorial/index.html Vesterholm, Kyppö: Java-ohjelmointi,

Lisätiedot

Ohjelmoinnin peruskurssi Y1

Ohjelmoinnin peruskurssi Y1 Ohjelmoinnin peruskurssi Y1 CSE-A1111 21.9.2015 CSE-A1111 Ohjelmoinnin peruskurssi Y1 21.9.2015 1 / 25 Mahdollisuus antaa luentopalautetta Goblinissa vasemmassa reunassa olevassa valikossa on valinta Luentopalaute.

Lisätiedot

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

Ohjelmoinnin perusteet Y Python Ohjelmoinnin perusteet Y Python T-106.1208 15.3.2010 T-106.1208 Ohjelmoinnin perusteet Y 15.3.2010 1 / 56 Tiedostoista: tietojen tallentaminen ohjelman suorituskertojen välillä Monissa sovelluksissa ohjelman

Lisätiedot

Johdatus Ohjelmointiin

Johdatus Ohjelmointiin Johdatus Ohjelmointiin Syksy 2006 Viikko 2 13.9. - 14.9. Tällä viikolla käsiteltävät asiat Peruskäsitteitä Kiintoarvot Tiedon tulostus Yksinkertaiset laskutoimitukset Muuttujat Tiedon syöttäminen Hyvin

Lisätiedot

815338A Ohjelmointikielten periaatteet 2015-2016. Harjoitus 5 Vastaukset

815338A Ohjelmointikielten periaatteet 2015-2016. Harjoitus 5 Vastaukset 815338A Ohjelmointikielten periaatteet 2015-2016. Harjoitus 5 Vastaukset Harjoituksen aiheena ovat aliohjelmat ja abstraktit tietotyypit sekä olio-ohjelmointi. Tehtävät tehdään C-, C++- ja Java-kielillä.

Lisätiedot

Opintojakso TT00AA11 Ohjelmoinnin jatko (Java): 3 op Taulukot & Periytyminen

Opintojakso TT00AA11 Ohjelmoinnin jatko (Java): 3 op Taulukot & Periytyminen Opintojakso TT00AA11 Ohjelmoinnin jatko (Java): 3 op Taulukot & Periytyminen Taulukot: Array Taulukko Javassa pitää aina perustaa (new) Yksinkertaisessa tilanteessa taulukon koko tiedetään etukäteen ja

Lisätiedot

Ongelma(t): Miten tietokoneen komponentteja voi ohjata siten, että ne tekevät yhdessä jotakin järkevää? Voiko tietokonetta ohjata (ohjelmoida) siten,

Ongelma(t): Miten tietokoneen komponentteja voi ohjata siten, että ne tekevät yhdessä jotakin järkevää? Voiko tietokonetta ohjata (ohjelmoida) siten, Ongelma(t): Miten tietokoneen komponentteja voi ohjata siten, että ne tekevät yhdessä jotakin järkevää? Voiko tietokonetta ohjata (ohjelmoida) siten, että se pystyy suorittamaan kaikki mahdolliset algoritmit?

Lisätiedot

1 Tehtävän kuvaus ja analysointi

1 Tehtävän kuvaus ja analysointi Olio-ohjelmoinnin harjoitustyön dokumentti Jyri Lehtonen (72039) Taneli Tuovinen (67160) 1 Tehtävän kuvaus ja analysointi 1.1 Tehtävänanto Tee luokka, jolla mallinnetaan sarjaan kytkettyjä kondensaattoreita.

Lisätiedot

12 Mallit (Templates)

12 Mallit (Templates) 12 Mallit (Templates) Malli on määrittely, jota käyttämällä voidaan luoda samankaltaisten aliohjelmien ja luokkien perheitä. Malli on ohje kääntäjälle luoda geneerisestä tyyppiriippumattomasta ohjelmakoodista

Lisätiedot

Ehto- ja toistolauseet

Ehto- ja toistolauseet Ehto- ja toistolauseet 1 Ehto- ja toistolauseet Uutena asiana opetellaan ohjelmointilauseet / rakenteet, jotka mahdollistavat: Päätösten tekemisen ohjelman suorituksen aikana (esim. kyllä/ei) Samoja lauseiden

Lisätiedot

OHJ-1010 Tietotekniikan perusteet 4 op Syksy 2012

OHJ-1010 Tietotekniikan perusteet 4 op Syksy 2012 OHJ-1010 Tietotekniikan perusteet 4 op Syksy 2012 Luento 6: Tiedon esittäminen tietokoneessa, osa 1 Tekijät: Antti Virtanen, Timo Lehtonen, Matti Kujala, Kirsti Ala-Mutka, Petri M. Gerdt et al. Luennon

Lisätiedot

Java kahdessa tunnissa. Jyry Suvilehto

Java kahdessa tunnissa. Jyry Suvilehto Java kahdessa tunnissa Jyry Suvilehto Ohjelma Ohjelmointiasioita alkeista nippelitietoon n. 45 min Tauko 10 min Oliot, luokat ja muut kummajaiset n. 45 min Kysykää Sisältöä ei oikeasti ole 2x45 min täytteeksi,

Lisätiedot

2. Olio-ohjelmoinista lyhyesti 2.1

2. Olio-ohjelmoinista lyhyesti 2.1 2. Olio-ohjelmoinista lyhyesti 2.1 Sisällys Yleistä. Oliot ja luokat. Attribuutit. Olioiden esittely ja alustus. Rakentajat. Olion operaation kutsuminen. 2.2 Yleistä Olio-ohjelmointia käsitellään hyvin

Lisätiedot

Java-kielen perusteita

Java-kielen perusteita Java-kielen perusteita Toistorakenne (while, do-while, for) 1 While- lause while-lauseen rakenne on seuraava: while (ehtolauseke) lause Kun ehtolausekkeen arvo on totta, lause suoritetaan. Lause suoritetaan

Lisätiedot

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

Ohjelmoinnin perusteet Y Python Ohjelmoinnin perusteet Y Python T-106.1208 2.3.2011 T-106.1208 Ohjelmoinnin perusteet Y 2.3.2011 1 / 39 Kertausta: tiedoston avaaminen Kun ohjelma haluaa lukea tai kirjoittaa tekstitiedostoon, on ohjelmalle

Lisätiedot

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

Ohjelmoinnin perusteet Y Python Ohjelmoinnin perusteet Y Python T-106.1208 3.2.2010 T-106.1208 Ohjelmoinnin perusteet Y 3.2.2010 1 / 36 Esimerkki: asunnon välityspalkkio Kirjoitetaan ohjelma, joka laskee kiinteistönvälittäjän asunnon

Lisätiedot

1. Ohjelmoinnin peruskäsitteet ja -elementit

1. Ohjelmoinnin peruskäsitteet ja -elementit 1. Ohjelmoinnin peruskäsitteet ja -elementit 1. ohjelmoinnin periaatteet 2. ohjelmointikielet 3. algoritmien suunnittelu 1 1.1 Ohjelmoinnin periaatteet Vaatimukset Määrittely Suunnittelu Toteutus Integrointi

Lisätiedot

Tähtitieteen käytännön menetelmiä Kevät 2009 Luento 4: Ohjelmointi, skriptaus ja Python

Tähtitieteen käytännön menetelmiä Kevät 2009 Luento 4: Ohjelmointi, skriptaus ja Python Tähtitieteen käytännön menetelmiä Kevät 2009 Luento 4: Ohjelmointi, skriptaus ja Python 31. tammikuuta 2009 Ohjelmointi Perusteet Pythonin alkeet Esittely Esimerkkejä Muuttujat Peruskäsitteitä Käsittely

Lisätiedot

2 Konekieli, aliohjelmat, keskeytykset

2 Konekieli, aliohjelmat, keskeytykset ITK145 Käyttöjärjestelmät, kesä 2005 Tenttitärppejä Tässä on lueteltu suurin piirtein kaikki vuosina 2003-2005 kurssin tenteissä kysytyt kysymykset, ja mukana on myös muutama uusi. Jokaisessa kysymyksessä

Lisätiedot

Ohjelmoinnin jatkokurssi, kurssikoe 28.4.2014

Ohjelmoinnin jatkokurssi, kurssikoe 28.4.2014 Ohjelmoinnin jatkokurssi, kurssikoe 28.4.2014 Kirjoita jokaiseen palauttamaasi konseptiin kurssin nimi, kokeen päivämäärä, oma nimi ja opiskelijanumero. Vastaa kaikkiin tehtäviin omille konsepteilleen.

Lisätiedot

T740103 Olio-ohjelmointi Osa 5: Periytyminen ja polymorfismi Jukka Jauhiainen OAMK Tekniikan yksikkö 2010

T740103 Olio-ohjelmointi Osa 5: Periytyminen ja polymorfismi Jukka Jauhiainen OAMK Tekniikan yksikkö 2010 12. Periytyminen Johdantoa Käytännössä vähänkään laajemmissa ohjelmissa joudutaan laatimaan useita luokkia, joiden pitäisi pystyä välittämään tietoa toisilleen. Ohjelmien ylläpidon kannalta olisi lisäksi

Lisätiedot

Ohjelmoinnin peruskurssi Y1

Ohjelmoinnin peruskurssi Y1 Ohjelmoinnin peruskurssi Y1 CSE-A1111 30.9.2015 CSE-A1111 Ohjelmoinnin peruskurssi Y1 30.9.2015 1 / 27 Mahdollisuus antaa luentopalautetta Goblinissa vasemmassa reunassa olevassa valikossa on valinta Luentopalaute.

Lisätiedot

Tietueet. Tietueiden määrittely

Tietueet. Tietueiden määrittely Tietueet Tietueiden määrittely Tietue on tietorakenne, joka kokoaa yhteen eri tyyppistä tietoa yhdeksi asiakokonaisuudeksi. Tähän kokonaisuuteen voidaan viitata yhteisellä nimellä. Auttaa ohjelmoijaa järjestelemään

Lisätiedot

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

Ohjelmoinnin perusteet Y Python Ohjelmoinnin perusteet Y Python T-106.1208 2.2.2011 T-106.1208 Ohjelmoinnin perusteet Y 2.2.2011 1 / 37 Kännykkäpalautetteen antajia kaivataan edelleen! Ilmoittaudu mukaan lähettämällä ilmainen tekstiviesti

Lisätiedot

Tietokoneohjelmien käyttö laadullisen aineiston analyysin apuna

Tietokoneohjelmien käyttö laadullisen aineiston analyysin apuna Tietokoneohjelmien käyttö laadullisen aineiston analyysin apuna Laadullinen, verbaalinen, tulkinnallinen aineisto kootaan esimerkiksi haastattelemalla, videoimalla, ääneenpuhumalla nauhalle, yms. keinoin.

Lisätiedot

Kielioppia: toisin kuin Javassa

Kielioppia: toisin kuin Javassa Object Pascal Pascal kielen oliolaajennus (Inprise/Borland:n oma) luokat Voit uudelleenkäyttää luomiasi objekteja esim. komponentteja Periytyminen Kielioppia: toisin kuin Javassa Ei eroa isojen ja pienien

Lisätiedot

Taulukot. Taulukon määrittely ja käyttö. Taulukko metodin parametrina. Taulukon sisällön kopiointi toiseen taulukkoon. Taulukon lajittelu

Taulukot. Taulukon määrittely ja käyttö. Taulukko metodin parametrina. Taulukon sisällön kopiointi toiseen taulukkoon. Taulukon lajittelu Taulukot Taulukon määrittely ja käyttö Taulukko metodin parametrina Taulukon sisällön kopiointi toiseen taulukkoon Taulukon lajittelu esimerkki 2-ulottoisesta taulukosta 1 Mikä on taulukko? Taulukko on

Lisätiedot

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

Ohjelmoinnin perusteet Y Python Ohjelmoinnin perusteet Y Python T-106.1208 9.2.2009 T-106.1208 Ohjelmoinnin perusteet Y 9.2.2009 1 / 35 Listat Esimerkki: halutaan kirjoittaa ohjelma, joka lukee käyttäjältä 30 lämpötilaa. Kun lämpötilat

Lisätiedot

Osoitin ja viittaus C++:ssa

Osoitin ja viittaus C++:ssa Osoitin ja viittaus C++:ssa Osoitin yksinkertaiseen tietotyyppiin Osoitin on muuttuja, joka sisältää jonkin toisen samantyyppisen muuttujan osoitteen. Ohessa on esimerkkiohjelma, jossa määritellään kokonaislukumuuttuja

Lisätiedot

Ohjelmoinnin peruskurssi Y1

Ohjelmoinnin peruskurssi Y1 Ohjelmoinnin peruskurssi Y1 CSE-A1111 16.9.2015 CSE-A1111 Ohjelmoinnin peruskurssi Y1 16.9.2015 1 / 26 Mahdollisuus antaa luentopalautetta Goblinissa vasemmassa reunassa olevassa valikossa on valinta Luentopalaute.

Lisätiedot

Esimerkkiprojekti. Mallivastauksen löydät Wroxin www-sivuilta. Kenttä Tyyppi Max.pituus Rajoitukset/Kommentit

Esimerkkiprojekti. Mallivastauksen löydät Wroxin www-sivuilta. Kenttä Tyyppi Max.pituus Rajoitukset/Kommentit Liite E - Esimerkkiprojekti E Esimerkkiprojekti Olet lukenut koko kirjan. Olet sulattanut kaiken tekstin, Nyt on aika soveltaa oppimiasi uusia asioita pienen, mutta täydellisesti muotoiltuun, projektiin.

Lisätiedot

TIEP114 Tietokoneen rakenne ja arkkitehtuuri, 3 op. FT Ari Viinikainen

TIEP114 Tietokoneen rakenne ja arkkitehtuuri, 3 op. FT Ari Viinikainen TIEP114 Tietokoneen rakenne ja arkkitehtuuri, 3 op FT Ari Viinikainen Tietokoneen rakenne Keskusyksikkö, CPU Keskusmuisti Aritmeettislooginen yksikkö I/O-laitteet Kontrolliyksikkö Tyypillinen Von Neumann

Lisätiedot

JAVA on ohjelmointikieli, mikä on kieliopiltaan hyvin samankaltainen, jopa identtinen mm. C++

JAVA on ohjelmointikieli, mikä on kieliopiltaan hyvin samankaltainen, jopa identtinen mm. C++ JAVA alkeet JAVA on ohjelmointikieli, mikä on kieliopiltaan hyvin samankaltainen, jopa identtinen mm. C++ ja Javascriptin kanssa. Huom! JAVA ja JavaScript eivät silti ole sama asia, eivätkä edes sukulaiskieliä.

Lisätiedot

Zeon PDF Driver Trial

Zeon PDF Driver Trial Matlab-harjoitus 2: Kuvaajien piirto, skriptit ja funktiot. Matlabohjelmoinnin perusteita Numeerinen integrointi trapezoidaalimenetelmällä voidaan tehdä komennolla trapz. Esimerkki: Vaimenevan eksponentiaalin

Lisätiedot

Kerta 2. Kerta 2 Kerta 3 Kerta 4 Kerta 5. 1. Toteuta Pythonilla seuraava ohjelma:

Kerta 2. Kerta 2 Kerta 3 Kerta 4 Kerta 5. 1. Toteuta Pythonilla seuraava ohjelma: Kerta 2 Kerta 3 Kerta 4 Kerta 5 Kerta 2 1. Toteuta Pythonilla seuraava ohjelma: 2. Tulosta Pythonilla seuraavat luvut allekkain a. 0 10 (eli, näyttää tältä: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 b. 0 100 c. 50 100 3.

Lisätiedot

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

Ohjelmoinnin perusteet Y Python Ohjelmoinnin perusteet Y Python T-106.1208 27.1.2010 T-106.1208 Ohjelmoinnin perusteet Y 27.1.2010 1 / 37 If-käsky toistokäskyn sisällä def main(): HELLERAJA = 25.0 print "Anna lampotiloja, lopeta -300:lla."

Lisätiedot

Olion elinikä. Olion luominen. Olion tuhoutuminen. Olion tuhoutuminen. Kissa rontti = null; rontti = new Kissa();

Olion elinikä. Olion luominen. Olion tuhoutuminen. Olion tuhoutuminen. Kissa rontti = null; rontti = new Kissa(); Sisällys 7. Oliot ja viitteet Olio Java-kielessä. Olion luominen, elinikä ja tuhoutuminen. Viitteiden käsittelyä: sijoitus, vertailu ja varautuminen null-arvoon. Viite metodin paluuarvona.. 7.1 7.2 Olio

Lisätiedot

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

Ohjelmoinnin perusteet Y Python Ohjelmoinnin perusteet Y Python T-106.1208 7.2.2011 T-106.1208 Ohjelmoinnin perusteet Y 7.2.2011 1 / 39 Kännykkäpalautetteen antajia kaivataan edelleen! Ilmoittaudu mukaan lähettämällä ilmainen tekstiviesti

Lisätiedot

OHJELMISTOKEHITYS -suuntautumisvaihtoehto

OHJELMISTOKEHITYS -suuntautumisvaihtoehto OHJELMISTOKEHITYS -suuntautumisvaihtoehto Suuntautumisvaihtoehdon esittely 1. vuoden opiskelijoille Kari Laitinen www.oamk.fi/~karil/opetus.html Ohjelmistokehitys -opintosuunnan valitsevista henkilöistä

Lisätiedot

Harjoitustyö: virtuaalikone

Harjoitustyö: virtuaalikone Harjoitustyö: virtuaalikone Toteuta alla kuvattu virtuaalikone yksinkertaiselle olio-orientoituneelle skriptauskielelle. Paketissa on testaamista varten mukana kaksi lyhyttä ohjelmaa. Ohjeita Noudata ohjelman

Lisätiedot

Ohjelmointia & monilukutaitoa

Ohjelmointia & monilukutaitoa Kuva: Helsingin yliopiston LUMA-keskus Ohjelmointia & monilukutaitoa OPH koulutus 1.12.2014 Emilia Hjelm, Helsingin yliopiston LUMA-keskus Creative Commons - BY - ND - NC Esittely Emilia Hjelm Helsingin

Lisätiedot

Aalto Yliopisto T-106.2001 Informaatioverkostot: Studio 1. Oliot ja luokat Javaohjelmoinnissa

Aalto Yliopisto T-106.2001 Informaatioverkostot: Studio 1. Oliot ja luokat Javaohjelmoinnissa Aalto Yliopisto T-106.2001 Informaatioverkostot: Studio 1 Oliot ja luokat Javaohjelmoinnissa Vesa Laakso 22.9.2012 Sisällysluettelo Sisällysluettelo... 1 Johdanto... 2 1. Luokka... 2 2. Olio... 2 3. Luokan

Lisätiedot

Ajattelemme tietokonetta yleensä läppärinä tai pöytäkoneena

Ajattelemme tietokonetta yleensä läppärinä tai pöytäkoneena Mikrotietokone Moderni tietokone Ajattelemme tietokonetta yleensä läppärinä tai pöytäkoneena Sen käyttötarkoitus on yleensä työnteko, kissavideoiden katselu internetistä tai pelien pelaaminen. Tietokoneen

Lisätiedot

19/20: Ikkuna olio-ohjelmoinnin maailmaan

19/20: Ikkuna olio-ohjelmoinnin maailmaan Ohjelmointi 1 / syksy 2007 19/20: Ikkuna olio-ohjelmoinnin maailmaan Paavo Nieminen nieminen@jyu.fi Tietotekniikan laitos Informaatioteknologian tiedekunta Jyväskylän yliopisto Ohjelmointi 1 / syksy 2007

Lisätiedot

Käyttöjärjestelmien historia. Joni Herttuainen Henri Jantunen Markus Maijanen Timo Saksholm Johanna Tjäder Eetu Turunen

Käyttöjärjestelmien historia. Joni Herttuainen Henri Jantunen Markus Maijanen Timo Saksholm Johanna Tjäder Eetu Turunen Käyttöjärjestelmien historia Joni Herttuainen Henri Jantunen Markus Maijanen Timo Saksholm Johanna Tjäder Eetu Turunen Käyttöjärjestelmien jaottelu Voidaan jaotella erilaisin menetelmin Aikajana (määrä,

Lisätiedot

14/20: Keittokirja I

14/20: Keittokirja I Ohjelmointi 1 / syksy 2007 14/20: Keittokirja I Paavo Nieminen nieminen@jyu.fi Tietotekniikan laitos Informaatioteknologian tiedekunta Jyväskylän yliopisto Ohjelmointi 1 / syksy 2007 p.1/13 Tämän luennon

Lisätiedot

Harjoitustehtävät ja ratkaisut viikolle 48

Harjoitustehtävät ja ratkaisut viikolle 48 Harjoitustehtävät ja ratkaisut viikolle 48 1. Tehtävä on jatkoa aiemmalle tehtävälle viikolta 42, missä piti suunnitella älykodin arkkitehtuuri käyttäen vain ennalta annettua joukkoa ratkaisuja. Tämäkin

Lisätiedot

Sähköposti ja uutisryhmät 4.5.2005

Sähköposti ja uutisryhmät 4.5.2005 Outlook Express Käyttöliittymä Outlook Express on windows käyttöön tarkoitettu sähköpostin ja uutisryhmien luku- ja kirjoitussovellus. Se käynnistyy joko omasta kuvakkeestaan työpöydältä tai Internet Explorer

Lisätiedot

Tekstinkäsittelyn jatko KSAO Liiketalous 1

Tekstinkäsittelyn jatko KSAO Liiketalous 1 KSAO Liiketalous 1 Makrojen perusteita Toistuvia tehtäviä ja tehtäväsarjoja voidaan automatisoidan makrojen avulla. Makrot ovat sarja nauhoitettuja käskyjä, jotka määräävät mitä toimintoja makro toteuttaa.

Lisätiedot

Ohjelmoinnin perusteet, 1. välikoe

Ohjelmoinnin perusteet, 1. välikoe Ohjelmoinnin perusteet,. välikoe Nimi: Opiskelijanumero:.. 3. 4. Yhteensä Ohje: Ratkaise kaikki tehtävät. Lähdemateriaalia ja tietokonetta ei saa käyttää. Noudata ohjelmointitehtävissä Java-kielen vakiintuneita

Lisätiedot

Prolog kielenä Periaatteet Yhteenveto. Prolog. Toni ja Laura Fadjukoff. 9. joulukuuta 2010

Prolog kielenä Periaatteet Yhteenveto. Prolog. Toni ja Laura Fadjukoff. 9. joulukuuta 2010 kielenä 9. joulukuuta 2010 Historia kielenä Historia Sovelluksia kehitettiin vuonna 1972 Kehittäjinä ranskalaiset Pääkehittäjä Alain Colmerauer Philippe Roussel programmation en logique Robert Kowalski

Lisätiedot

Tietotekniikan koulutusohjelman suuntautumisvaihtoehdot

Tietotekniikan koulutusohjelman suuntautumisvaihtoehdot Tietotekniikan koulutusohjelman suuntautumisvaihtoehdot 1. vuosi Perusopinnot 2. vuosi 3. vuosi ELEKTRONIIKAN SUUNNITTELU JA TESTAUS MOBIILI TIETOLIIKENNE OHJELMISTOJEN KEHITYS 4. vuosi Ohjelmistojen kehitys

Lisätiedot

Luento 5. Timo Savola. 28. huhtikuuta 2006

Luento 5. Timo Savola. 28. huhtikuuta 2006 UNIX-käyttöjärjestelmä Luento 5 Timo Savola 28. huhtikuuta 2006 Osa I Shell-ohjelmointi Ehtolause Lausekkeet suoritetaan jos ehtolausekkeen paluuarvo on 0 if ehtolauseke then lauseke

Lisätiedot

Matopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö

Matopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö Matopeli C#:lla Aram Abdulla Hassan Ammattiopisto Tavastia Opinnäytetyö Syksy 2014 1 Sisällysluettelo 1. Johdanto... 3 2. Projektin aihe: Matopeli C#:lla... 3 3. Projektissa käytetyt menetelmät ja työkalut

Lisätiedot

Rinnakkaisohjelmointi kurssi. Opintopiiri työskentelyn raportti

Rinnakkaisohjelmointi kurssi. Opintopiiri työskentelyn raportti Rinnakkaisohjelmointi kurssi Opintopiiri työskentelyn raportti Opintopiiri: Heikki Karimo, Jesse Paakkari ja Keijo Karhu Päiväys: 15.12.2006 Ohjelmointitehtävä C i C i : Säikeet ja kriittisen vaiheen kontrollointi

Lisätiedot

Harjoitus 3: Flash-komponenttiarkkitehtuuri (18.3.2016)

Harjoitus 3: Flash-komponenttiarkkitehtuuri (18.3.2016) Harjoitus 3: Flash-komponenttiarkkitehtuuri (18.3.2016) Tietokoneavusteinen opetus -kurssilla opetetaan Adobe Flash CS6:n käyttämistä neljänä kertana: 11.3.2016, 15.3.2016, 18.3.2016 ja 1.4.2016. Harjoituskerroilla

Lisätiedot