1 NT JOHDANTO JA SANGI NT
Bridgen historia 2 Tikkipelit syntyivät 1500-luvulla, esim twist 1800-luvulla kehittyi biritch eli venäläinen twist, suosittu Yhdysvalloissa ja Englannissa Nimi biritch vääntyi englantilaiseen muotoon bridge 1900-luvun alussa kehitettiin auction bridge 1925 luotiin contract bridgen säännöt ja tämä peli syrjäytti muut bridgen muodot
Bridge on 4 hengen tikkipeli Vastakkain olevat pelaajat pelaavat samalla puolella eli muodostavat parin Pelaajia kutsutaan ilmansuuntien mukaan: POHJOINEN-ETÄLÄ (N-S) vs ITÄ-LÄNSI (E-W) Pelataan normaalilla 52 kortin pakalla, ei jokereita Jaetaan kaikki kortit, joten jokainen pelaaja saa käteensä 13 korttia eli jaossa on siis 13 tikkiä Peli on kaksivaiheinen: tarjoaminen & tikkipeli 3 Johdanto Bridgeen
4 Bridgen tarjoamisvaihe Tarjoamisvaiheessa määritellään montako tikkiä huutokaupan voittaneen parin eli pelinvientipuolen pitäisi vähintään saada Tarjoamisen aikana sovitaan, pelataanko peli valtin kanssa vai ilman Tarjoamisen aikana ratkeaa kumpi pelinvientipuolen pelaajista on pelinviejä
5 Bridgen tikkipelivaihe Ensimmäisen tikin aloittaa pelinviejän vasemmalla puolella istuva puolustaja Pelinviejän partneri (lepääjä tai pöytä) levittää kaikki korttinsa eteensä pöydälle muiden näkyviin maittain ja suuruusjärjestyksessä Pelinviejä kiittää partneriaan korteista Tämän jälkeen lepääjä ei osallistu peliin muuten kuin pelaamalla sen kortin, minkä pelinviejä määrää hänet pelaamaan
Bridgen tikkipelivaihe 6 Kumpikin puoli yrittää saada mahdollisimman monta tikkiä: Pelinviejän ensisijainen tavoite on saada vähintään lupaamansa määrä tikkejä, enemmänkin saa ottaa Puolustuksen ensisijainen tavoite on estää pelinviejää saamasta lupaamaansa tikkimäärää Kun pelinviejä näkee lepääjän kortit, hän tekee pelinvientisuunnitelman ennen pelaamistaan Samaan aikaan myös puolustus miettii keinoja estää pelinviejää saamasta lupaamiaan tikkejä
7 Tikki (ilman valttia) Tikin muodostaa jokaisen pelaajan vuorotellen (myötäpäivään) pelaama yksi kortti Tikkiin ensimmäisenä pelattu kortti määrää, mitä maata tikkiin on pelattava (maapakko) Jokainen pelaajaa saa vuorollaan pelata tikkiin minkä kokoisen kortin tahansa pyydettyä maata (ei ylimenopakkoa)
8 Tikki (ilman valttia) Mikäli pelaajalla ei ole pyydettyä maata eli hän ei voi tunnustaa maata, hän saa pelata minkä tahansa kortin kädestään (sakaus) Tikin voittaa pyydetyn maan korkein kortti Korttien arvojärjestys: A, K, Q, J, 10 2 Seuraavan tikkiin pelaa ensimmäisenä se pelaaja, joka on voittanut edellisen tikin
9 Valtti Peliin voidaan myös sopia jokin maa valtiksi Yhä edelleen maapakko Mikäli pelaajalla ei ole tunnustaa maata hän voi yrittää voittaa tikin pelaamalla valttimaata eli varastaa tikin Tikin voittaa se pelaaja, joka on pelannut tikkiin suurimman valtin tai - jos kukaan ei ole varastanut - suurimman kortin tikkiväriä
10 Pikatikit Pelinviejän pikatikit ovat sellaisia tikkejä, joita hän voi ottaa päästämättä vastustajia kiinni eli vastustaja ei voi voittaa kyseistä tikkiä Pikatikki jostain maasta siis vaatii, että meillä on maasta korkein kortti eli ässä Pikatikkien määrä yhdessä maassa riippuu siitä kuinka monta korkeinta korttia meillä on kyseisessä maassa
Esimerkkeja pikatikeista 11
12 Tikkien kasvattaminen Jos vastustajilla on korkeimmat kortit oman puolemme parhaassa maassa, voidaan tämä maa kasvattaa vahvaksi pelaamalla tätä maata ja antamalla vastustajien korkeiden korttien voittaa tikit. Kasvatettavassa maassa tulee olla joko paljon kortteja, jolloin pienet kortit ("hakut") voivat kasvaa "vahvoiksi", tai korkeita kortteja, jotka kasvavat vastustajien otettua tikkinsä korkeimmilla korteillaan.
13 Esimerkkeja tikkien kasvattamisesta
14 Pelinvientisuunnitelma sangissa Pelinviejä laskee pikatikit Jos pikatikkejä ei ole tarpeeksi kotipeliin, niin pelinviejä päättää mistä kasvattaa puuttuvat tikit Jos pelinviejällä sangipelissä ei ole pikatikkejä niin paljon kuin hän on luvannut ottaa, niin ennen näiden pikatikkien ottamista, hän kasvattaa puuttuvat tikit vahvoiksi.
15 Esimerkkijako Sitoumus 3NT eli tehtävänä on saada 9 tikkiä ilman valttia, pelinviejä länsi, lähtökortti Q Pelin päämäärä on voittaa tikkejä mahdollisimman PALJON, ei mahdollisimman NOPEASTI.
16 Pelinvieja n Kultaisia sa a nto ja " Pelaa aina kuvia kohden. Pelaa kuvakorttisi ensin siitä kädestä, missä sinulla on vähemmän kortteja kyseisessä värissä. Noudata ensimmäistä sääntöä silloin, kun värissä on "arka" yhdistelmä, vastustajilla on jokin tärkeä kortti, jonka sijainnista riippuu pelinviejän tikkimäärä. Noudata toista sääntöä silloin, kun väri on niin vahva, ettei vastustajilla ole yhtään ratkaisevan korkeata kuvakorttia tai heillä on vain ässä.kortteja kyseisessä värissä.
Esimerkkeja va rin ka sittelysta 17
18 NT PUOLUSTAMISTA NT
19 Puolustuksen Kultaisia sa a nto ja " Toinen käsi matalaa, kolmas korkeaa. Peitä pelinviejän pelaama kuva korkeammalla kuvalla. Puolustuspelaaja on toinen käsi silloin, kun pelinviejä lähtee tikkiin joko pelaamalla kädestään tai määräämällä pöydästä kortin. Puolustuspelaaja on kolmas käsi silloin, kun partneri lähtee tikkiin. PEITTÄÄ = pelata korkeampi kortti kuin edellinen pelaaja LAISTAA = olla peittämättä
Etelä on pelinviejä. Minkä kortin länsi pelaa? 20
21 Lähtökortin valinta sangissa Sangipeliä vastaan lähtijä yleensä lähtee pisimmästä maastaan: siitä maasta, missä hänellä on eniten kortteja Sopimuksena ns. 11-sääntö: vähintään 4 kortin väristä neljänneksi suurin kortti. Kun lähtijän partneri vähentää luvusta 11 lähtökortin silmäluvun saa hän tietää montako lähtökorttia isompaa korttia pelinviejällä on Esim. Jos lähtökortti on 6 ja pöydässä on padassa Q 8 2 sekä itsellä K 10 3 on pelinviejällä 1 kuutosta suurempi kortti 11-6-2-2 = 1
22 Lähtökortin valinta sangissa Lähtökortit vahvasta väristä: Sarjasta eli sekvenssistä suurin kortti. Aito sarja: AKQ, KQJ, QJ10, J109, 1098 Epäaito sarja: AKJ, KQ10, QJ9, J108, 1097 Välisarjasta toiseksi suurin kortti. Välisarjassa on iso kortti, väli ja sarja. Välisarja: AQJ, KJ10, Q109, AJ10, A109, K109 Perussäännön mukainen lähtökortti on alleviivattu.
23 KQ863 KQ106 AQJ105 Q1074 95 KJ9643 AKJ10 J72 Puolustuspelaaja kolmantena kätenä Lähtijän partneri pelaa ensimmäiseen tikkiin suurimman tarpeellisen kortin: Kannattaa pyrkiä voittamaan tikkejä Vaikka pelinviejä kuitenkin voittaisi tikin, kannattaa pakottaa hänet käyttämään tikin voittamiseen korkein mahdollinen kortti
24 Puolustuspelaaja kolmantena kätenä Länsi aloittaa. Pöydästä pelataan nelonen. Minkä kortin itä pelaa?
25 Miksi peräkkäisistä korteista pienin? Länsi aloittaa 2. Kenellä on patasotilas? Länsi aloittaa 2. Mitä patoja etelällä on? Kolmannessa kädessä pelataan peräkkäisistä korteista alin, kun partneri on aloittanut pienellä.
26 Sangipuolustamisen periaatteet Tarkoituksena on kasvattaa tikkejä omasta vahvasta tai pitkästä väristä. Tyypillisesti sangipuolustus etenee seuraavasti: Lähtijä aloittaa pisimmästä ja vahvimmasta väristään. Aina, kun puolustus voittaa tikin, jatketaan aloitusvärin pelaamista
27 Sangipuolustamisen periaatteet Joskus lähtijän partneri näkee esim. lepääjän korteista, että lähtöväriä ei pidä pelata, tai hänellä ei enää ole kyseistä väriä. Tällöin hänen kannattaa pelata joko omaa vahvaa väriään tai väriä, joka on pöydässä heikko. Puolustajien ei pidä kovin usein vaihtaa pelattavaa väriä, vaan on hyvä jatkaa saman värin kasvatusyrityksiä
28 Kertaus Neljän hengen korttipeli. Kaikki korttipakan kortit jaettaan eli jokaisella 13 korttia (ei jokereita). Tarjousvaihe Valtiton peli = sangi. Tikkejä luvataan aina yli kuuden. Valtti peli, valtilla voi varastaa tikin. Pelinviejä, lähtökortti, lepääjä. Tikkipelivaihe Yksi tikki muodostuu jokaisen pelaajan pelaamasta kortista. Korkein kortti tai korkein valtti voittaa tikin. (Ässä = 14). Maantuntopakko, ei ylimenopakkoa, ei valttipakkoa. Tikin voittanut pelaaja aloittaa seuraavan tikin. Pelinvientisuunnitelma, pikatikit, tikkien kasvattaminen Lähtökortit (1. 3. 5.) (sarjasta suurin) (välisarjasta 3.)
29 NT LEIKKAAMINEN NT
30 Leikkaaminen, maskaaminen Pelitapa, jolla voi voittaa tikin kortilla, joka ei ole lähtömaan korkein kortti Pelataan haarukkaa kohti tai sarjasta kohti suurempaa kuvaa Saamamme tikkimäärä riippuu etsimämme kortin sijainnista
31 Leikkaaminen, esimerkkejä Jos olet "väärässä" kädessä kiinni, pelaa jotain muuta maata, jotta pääsisit pelaamaan oikeasta kädestä.
32 Milloin leikataan? Jos väristä puuttuu vain rouva 8 kortin värissä leikataan 9 kortin värissä topataan toppaus on vain vähän parempi pelitapa, joten jos vaikka tarjoussarja kertoo epätasaisesta jaosta, niin voi harkita leikkaamista Kuningasta yritetään leikata 10 kortin värissä
Kaksoisleikkaus, tuplamaski 33
34 Puolustuspelaaja kolmantena kätenä Myös puolustuspelaajat leikkaavat Puuttuvat kortit: AJ8
35 NT VALTTIPELI NT
36 Valttipelin säännöt Valttipelissä tikit voitetaan aivan samalla tavalla kuin sangissa niin kauan kuin kaikki tunnustavat väriä. Erona sangipeliin on, että kun pelattava väri on loppunut, tikin voi voittaa pelaamalla valttivärin kortin. Tätä sanotaan varastamiseksi tai kuppaamiseksi. Siten valttipelissä valttivärin kortit ovat hyvin arvokkaita. Valttipelissä tikin voittaa siis o lähtövärin suurin kortti, jos kaikki tunnustavat väriä o tikkiin pelattu suurin valtti, jos joku/jotkut varastavat tikin valtillaan.
37 Valttipelin pelinvienti Valttipelissä huomio kiinnitetään kortteihin, joilla tikkiä ei ole tulossa. Laske menevät siitä kädestä, jossa valtteja on enemmän. Jos meneviä on liikaa kotipeliä ajatellen, mieti, kuinka niistä päästään eroon. Voiko ne varastaa lyhyempään valttiin tai sakata toisen värin tikkikorteille. Miten ja milloin valtataan? Montako kierrosta valttia on varaa pelata? o Pelinviejän tulee heti kiinni päästessään poistaa vastustajien valtit, ellei hän selvästi huomaa parempaa pelitapaa.
Pelinvientisuunnitelma, valttien poistaminen: 38
Pelinvientisuunnitelma, lyhyempään valttiin varastaminen: 39 Pelinvientisuunnitelma, vuorovarkaus:
Milloin pelataan valttipeliä 40 Pelinvientipuolella on vähintään kahdeksan kortin yhteinen väri, jonka sopia valtiksi. o Valtteja on esim. 4 + 4, 5 + 3, 6 + 2 tai 5 + 4. Sangissa pelinviejällä ei olisi pitoa jossain värissä. o Valtit toimivat pitona valttipelissä. o Värissä vaikka xxx + xx, QJ + xx, xxxx + x Pelinviejällä ja/tai lepääjällä on epätasaiset kädet, joissa lyhyitä värejä Valttipelissä lepääjä levittää valttivärin aina oikeanpuolimmaiseksi maaksi
Valttipelin lähtökortti 41 Valttipeliä vastaan kaksi parasta aloituskorttivaihtoehtoa ovat singleton (maassa vain yksi kortti) ja sarja: Singletonlähdön tarkoituksena on saada varkaustikkejä, kun partneri palauttaa lähtömaatamme. Valttipelissä sarjalähtöön vaaditaan kaksi peräkkäistä korkeata korttia, tarkoitus on kasvattaa sarjan alempia kortteja Jos lähtijällä ei ole singletonia tai sarjaa, muita vaihtoehtoja on mm. lähtö pitkästä väristä tai kahden kortin väristä (duppeli) Kolmesta hakusta keskimmäinen ja sitten suurin (MUD) Mistä ei lähdetä: Ei ässän alta voi olla, ettet saa ässälläsi koskaan tikkiä. Jos lähdetään pitkästä maasta, jossa ässä, niin silloin ässällä Ei välisarjasta (AQJ, KJT)
42 NT PUOLUSTUKSEN MERKINANNOT NT
Milloin merkinantoja käytetään? 43 Partnerin aloitettua väriä isolla kortilla näytetään yleensä pyyntö- tai kieltomerkkiä (voimamerkinanto) ts. halutaanko partnerin jatkavan väriä Pelinviejän aloittaessa tikkiin, puolustajat näyttävät yleensä värissä olevien korttien määrää kertomalla, onko maassa parillinen vai pariton määrä kortteja (pituusmerkinanto) Kun puolustaja ei voi tunnustaa maata, pelaaja yleensä ensimmäisellä sakauksellaan pyytää jotakin maata ts. tekee voimamerkinannon
44 Puolustuksen merkinannot Voimamerkinanto, kun partneri on aloittanut tikkiin: Pieni kortti pyytää. Tarpeettoman suuri kortti kieltää. Pituusmerkinanto, kun pelinviejä on aloittanut tikkiin: Pieni-iso parillinen määrä kortteja. Iso-pieni pariton määrä kortteja.
45 Puolustuksen merkinannot N A W E S
46 Puolustuksen merkinannot N A W E S
47 Puolustuksen merkinannot N A W E S
48 Puolustuksen merkinannot N A W E S
49 Puolustuksen merkinannot N 3 W E S
50 Puolustuksen merkinannot Voimamerkinanto sakauksessa Pieni kortti pyytää kyseistä väriä Suuri kortti kieltää kiinnostuksen kyseiseen maahan
51 Puolustuksen merkinannot N W E S
52 Ohjeita sakauksiin Kasvaneen tikkivärin kortteja pyritään säästämään sangipelissä Varotaan sakaamasta värejä niin lyhyiksi, että kuvakortit putoaisivat, jos väriä pelataan huipusta. Esim. väreistä K4 tai Q84 ei sakata kuvilta jalkoja pois, jos turvallisimpiakin vaihtoehtoja löytyy. Merkinantotilanteissa korttien suuruus ja pienuus on suhteellista. Jos pelaajan kaksi ensimmäistä sakausta ovat 4 ja 2 ensimmäinen sakaus nelonen on tulkittava isoksi parilliseksi kortiksi.