SKENAARION ERIKOISSÄÄNNÖT Deep Strike



Samankaltaiset tiedostot
Chaosboyz Grand Tournament. skenaariopaketti

Pelin kesto. Erikoissäännöt. Voittoehto

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Turku Fanatic 2009 Warhammer

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille


Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

Valkoisen Kaupungin Varjoissa

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

Impedanssitomografia-peli

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla).

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin.

Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys

Säännöt. Pelivalmistelut

KENRAALI. Hanki 18 vahvistusjoukkoa tällä vuorolla Pelaa, kun VAHVISTUSJOUKOT ON HANKITTU Hasbro

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

Miesten IV-divisioona pelisäännöt 2015

Tilastomäärittelyt 2018

Kenguru 2014 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosikurssi)

Koululentistä ikäluokittain

ohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä.

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

Tästä vihkosesta löydät säännöt jopa 27:n noppapeliin, joita pelataan joko kahdella, kolmella tai useammalla arpakuutiolla. Onnea peliin!

XXIII Keski-Suomen lukiolaisten matematiikkakilpailu , tehtävien ratkaisut

LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II

TEAMGOLF-KUTSU. Kilpailu järjestetään Veritas-Stadionin sisähallissa (Hippoksentie 6, Kupittaa, Turku) sunnuntaina

PUNAISTEN JA VALKOISTEN TAISTELU SUOMESSA 1918 SÄÄNNÖT HELSINKI 1918, JVUSELA & LEVANEN O.Y. KIRJAPAINO

Akateemisen BeerPongin MM-kisojen säännöt

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

Säännöt: Pelitarvikkeet: Pelin alku: Pelin päättyminen: Nuorten

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I


KUBB PELI, JOHON KAIKKI VOIVAT OSALLISTUA. MM-kisasäännöt

Warhammer turnaus Puolenkuun Peleissä SÄÄNTÖPAKETTI

Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I

Digital Choice 12 + LISÄÄ, LISÄÄ, LISÄÄ!

Warhammer Hyväntekeväisyys-turnaus Turussa

Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II

Kopio saamasi pelaajatiedosto (.plr) Game01-alikansioon. Valitse pelissä Continue Campaign.

Pelisuunnittelu Ronja 2014

RASTI1, KIVÄÄRI: HÄLYTYS!

Ideoita pihapeleihin taikasauva, aarrearkku ja kristallipallo avainsanoilla

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

Sääntö 7 Ottelun kesto. Erotuomarin peruskurssi

SÄÄNNÖT TAKTINEN JALKAPALLOPELI 1.0 SISÄLLYS LUETTELO

Kenguru Ecolier, ratkaisut (1 / 5) luokka

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Tätä lisäosaa voi pelata vain yhdessä Taru Sormusten Herrasta lautapelin kanssa!

8-pallo säännöt. 3.1 Aloituslyönnin määrääminen

Uudenmaan piirin SRA SM piirikarsinta II/2018, Upinniemi

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

Sisällysluettelo. Johdanto. Johdanto 3. Taas on uusi päivä koittanut napajäällä.

Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto

TURKU FANATIC 2010 Warhammer sääntöpaketti

PUU PALAA PAKKO VAIHTAA HUHUU-LEIKKI

Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli

Palloja voi pyörittää kevyellä liikkeellä normaaliasennosta (harmaa) vaakatasossa niin, että numerot tulevat

Vammaissulkapalloa pelataan Kansainvälisen Sulkapalloliiton säännöin poikkeuksena seuraavat kohdat:

Sääntö 13 Vapaapotkut. Erotuomarin peruskurssi

Turku Fanatic 2009 Warhammer Fantasy Battle

Avaruuden muoto. Kuvaus: Tehtävässä pohditaan avaruuden muotoa ja pelataan ristinollaa erilaisilla pinnoilla.

Helsingin seitsemäsluokkalaisten matematiikkakilpailu Ratkaisuita

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Peli-idea puolustuspeli. Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto)

HÄTILÄ 18. RASTI1, KIVÄÄRI: Vaihtoasemaan!

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl

Rasti 1, kivääri: Autopartio

SÄÄNNÖT RANTAVESIPALLO

Ratkaiseva päätöskierros

HÄTILÄ 19 RASTI1, KIVÄÄRI: Viestimies

LIPPUPALLODEMO 1,5 H 1

Harjoitussuunnitelma viikko 1 Sisäsyrjäpotku I

Tehtävä Vastaus

Emperor s Champion Pre-GT PKP

LIPPUPALLODEMO 90min 1

Seguinin lauta A: 11-19

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6

Uppgårds Fotisgolf. Tällä radalla pitää potkaista pallo alustalta reikään joka sijaitsee juuri ratalipun kohdalla.

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

MINI- JA MIDITENNISKIERTUE

Ahma (3D) Susi (3D) Metsäkauris (3D) Villisika (3D) Pulska majava (3D) Pikkuörkit. - Ammutaan kolme nuolta. - Pisteytys (vitaali lihas): 6 2 pistettä.

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

TURNAUSSÄÄNNÖT BLUES 06 EKS EXPERT TURNAUS. Laaksolahdessa

Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat arvioivat mitä kukin näkee eri tilanteessa. Käytännön toiminnassa: rohkaise jokaista kertomaan tarinaansa

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.

Jypelin käyttöohjeet» Miten voin liittää törmäyksiin tapahtumia?

PANA RY LIIGASA A NNÖ T

Transkriptio:

Kumpikin osapuoli on saanut tehtäväkseen varmistaa ilmasillan planeetalle tulevia huoltotoimenpiteitä ja joukkojen siirtoja varten. Ensikosketuksen planeetalle ottaneiden yksiköiden tehtävä on ottaa alue hallintaansa ja tuhota viholliset, joita he kohtaavat. Deep Strike 1 Jakakaa lauta neljään osaan. Molemmat pelaajat heittävät noppaa. Suuremman silmäluvun saanut pelaaja valitsee jonkun neljänneksistä ryhmittymisalueekseen. Toinen pelaaja ottaa edellineen nähden vastakkaisen neljänneksen omaksi ryhmittymisalueekseen. 2 Pienemmän noppatuloksen heittänyt pelaaja sijoittaa yhden yksikkönsä omalle ryhmittymisalueelleen. Sen jälkeen toinen pelaaja sijoittaa yhden oman yksikkönsä omalle ryhmittymisalueelleen ja näin jatketaan kunnes molemmat ovat sijoittaneet kaikki haluamansa yksiköt pelilaudalle. Pelaajat eivät saa sijoittaa yksiköitään lähemmäksi kuin 12" päähän laudan keskipisteestä. Pelaajien on sijoitettava yksikkönsä seuraavassa järjestyksessä: Ensin Heavy Support, sitten Troops, Elites, HQ ja viimeiseksi Fast Attack. 3 Heittäkää taas noppaa. Isomman silmäluvun saanut saa Kumpikin joukko-osasto pyrkii valloittamaan alueen. Voittopisteitä ei jaeta tapetuista vihollisista, vaan pisteitä saa valloitetuista pöytäneljänneksistä. Pisteitä neljänneksistä saa seuraavasti: oma ryhmittymisalue 300 pistettä, vihollisen ryhmittymisalue 500 pistettä, molemmat sivuneljännekset 350 pistettä kappale. Myös keskikentän 12" säde lasketaan neljänneksiin kuuluvaksi. Jotta neljännes katsotaan vallatuksi, siellä ei saa olla yhtään vihollisen yksikköä yli puolen voiman vahvuisena tai yhtään liikkumiskykyistä vihollisen ajoneuvoa ja siellä täytyy olla vähintään yksi oma yksikkö yli puolessa vahvuudessa tai oma liikuntakykyinen ajoneuvo. Muista, että hahmot (indepent characters) eivät ole yksiköitä, eivätkä voi siis yksin vallata pöytäneljänneksiä. Jos molemmilla on vallottava yksikkö samalla neljänneksellä, pisteet jaetaan. Tällöin saa omasta neljänneksestä 150, Ainoastaan Deep Strike. Fall back tapahtuu lähintä oman ryhmittymisalueen reunaa kohti.

Kumpikin osapuoli on määrätty etenemään kohti vihollisen linjoja, jotta saadaan tuntuma vastarinnan vahvuudesta. Infiltrators ja Victory Points. pitkän sivun omaksi ryhmittymisalueekseen. Yksiköt pitää asettaa 18" sisälle oman puolen pitkän sivun reunasta. 2 Molemmat pelaajat heittävät jälleen noppaa. Pienemmän noppatuloksen heittänyt pelaaja sijoittaa ensin yhden yksikkönsä omalle ryhmittymisalueelleen. Sen jälkeen toinen pelaaja sijoittaa yhden oman yksikkönsä omalle ryhmittymisalueelleen ja näin jatketaan kunnes molemmat ovat sijoittaneet kaikki haluamansa yksiköt pelilaudalle. Pelaajat eivät saa sijoittaa yksiköitään 24" lähemmäksi vihollisen yksiköistä. Pelaajien on sijoitettava yksikkönsä seuraavassa järjestyksessä: Ensin Heavy Support, sitten Troops, Elites, HQ ja viimeiseksi Fast Attack. 3 Jos jommalla kummalla puolella on joukkoja, joilla on Infiltrate-kyky, nämä laitetaan pelikentälle vasta kun molemmat ovat laittaneet kaikki muut yksiköt pöydälle. Ne voi laittaa mihin tahansa pelikentälle, kunhan ne ovat vähintään 18" päässä vihollisyksiköistä. Jos molemmilla joukko-osastoilla on yksiköitä, joilla on Infiltrate-kyky, heittäkää noppaa. Suuremman silmäluvun saanut päättää laittaako omat Infiltrator-yksiköt ennen vai jälkeen toista pelaajaa. 4 Heittäkää taas noppaa. Isomman silmäluvun saanut saa Kumpikin joukko-osasto pyrkii viemään omat yksikkönsä vihollisensa ryhmittymisalueelle. Pelin lopuksi lasketaan voittopisteet (victory points) normaaliin tapaan. Lisäksi molemmat osapuolet saavat bonuspisteitä yksiköistä, jotka ovat vihollisen ryhmittymisalueella. Jokainen vihollisen ryhmittymisalueelle viety vahingoittumaton ajoneuvo tai yksikkö, joka on yli puolessa voimassaan on +200 lisäpisteen arvoinen. Jokainen vihollisen ryhmittymisalueelle viety vahingoittunut ajoneuvo tai yksikkö, joka ei ole yli puolessa voimassaan on +100 lisäpisteen arvoinen. Pelaaja, jolla on eniten voittopisteitä voittaa. Ei ole. ryhmittymisalueen pitkää sivua.

Thunderhawkin musta laatikko on paikannettu. Se sisältää vitaalia tietoa siitä minne alus putosi ja mitä se kuljetti mukanaan. Molemmille joukko-osastoille on annettu ehdoton käsky tuoda tuo musta laatikko analysoitavaksi. Reserves, Deep Strike ja Victory Points. pitkän sivun omaksi ryhmittymisalueekseen. Yksiköt pitää asettaa 6" sisälle oman puolen pitkän sivun reunasta. 2 Molemmat pelaajat heittävät jälleen noppaa. Pienemmän noppatuloksen heittänyt pelaaja sijoittaa ensin haluamansa määrän Troop-yksiköitänsä omalle ryhmittymisalueelleen. Hänen ei ole pakko sijoittaa niitä kaikkia, mutta vähintään yhden yksikön on tultava pöydälle. Sen jälkeen toinen pelaaja sijoittaa samaan tapaan haluamansa määrän Troop-yksiköitänsä omalle ryhmittymisalueelleen. Kaikki loput yksiköt jäävät reserviin. 3 Keskelle pelilautaa asetetaan merkki kuvaamaan mustaa laatikkoa. 4 Heittäkää taas noppaa. Isomman silmäluvun saanut saa Kumpikin joukko-osasto pyrkii tuhoamaan vihollisensa ja viemään mustan laatikon. Pelin lopuksi lasketaan voittopisteet (victory points) normaaliin tapaan. Jos jommalla kummalla on hallussaan musta laatikko, saa hän vielä +500 pistettä lisää. Yksikkö, hahmo tai ajoneuvo voi käydä hakemassa mustan laatikon ampumisen sijaan. Eli kun yksikkö menee mustan laatikon luo se voi ottaa sen haltuunsa, mikäli on liikkunut vain sen verran, että pystyisi vielä ampumaan normaalisti vähintään yhdellä aseella (esim. Land Raiderin Machine Spirit ei auta). Tässä tapauksessa yksikkö tai ajoneuvo ei saa ampua sillä vuorolla, vaan se keskittyy ottamaan mustaa laatikkoa. Mustan laatikon voi myös antaa viereiselle yksikölle samalla tapaan, jolloin se vie molempien ampumisen sillä vuorolla. Jos yksiköllä on musta laatikko hallussaan se voi liikkua mustan laatikon kanssa normaalisti pelilaudalla. Mustaa laatikkoa ei kuitenkaan voi millään tavalla viedä pois pelilaudalta. Jos yksikkö kuolee, poistuu laudalta tai tekee fall back'in, se pudottaa mustan laatikon ja kuka hyvänsä voi sen taas nostaa samoin säännöin. Alkuasettelun kuvaamaan tapaan. Fall back tapahtuu oman ryhmittymisalueen pitkää sivua kohti.

Joukkonne etenevät kohti vihollista hajanaisessa muodostelmassa, mutta heti kun vihollisesta saadaan havainto, joukot kootaan hyökkäystä varten. Reserves, Deep Strike, Infiltrators ja Victory Points. saanut pelaaja (tasatulokset uusitaan) on ensimmäinen pelaaja ja valitsee jomman kumman pelilaudan pitkistä sivuista ryhmittymisalueekseen. Toinen pelaaja selvittää (katso alla) mitkä yksiköt hänellä on valmiina ja laittaa ne ryhmittymisalueelleen. Tämän jälkeen ensimmäinen pelaaja toimii samoin. 2 Kun asettelet joukkoja, heitä noppaa jokaiselle itsenäiselle hahmolle ja yksikkölle. Eli yksi heitto per itsenäinen hahmo ja yksi heitto per yksikkö. Tuloksella 6 ne ovat paikalla. Muutoin ne ovat reservissä. Jo paikalle saapuneet yksiköt asetetaan omalle pitkälle sivulle maksimissaan 12" etäisyydelle. 18" etäisyydelle, mikäli yksiköllä on Infiltrators-kyky. 3 Heittäkää taas noppaa. Isomman silmäluvun saanut saa Reservejä heitetään jo ensimmäisellä vuorolla. Jokainen yksikkö tai independent character saapuu tällöin tuloksella 5+. Kakkosvuorolla tuloksella 4+ ja viimeistään vuorolla kolme automaattisesti. Tämä ohittaa kaikki armeijoiden erikoissäännöt, jotka vaikuttavat siihen milloin ja miten yksiköt tulevat kentälle. Ainoa poikkeus on Deep Strike. Ne reserviin jääneet yksiköt, joilla on kyseinen kyky, voivat Deep Strike'ta, mutta saapuvat silti kentälle yllä annetun aikataulun mukaisesti. Kun yksikkö tai itsenäinen hahmo saapuu laudalle, heitä D6. Tuloksella 1 tai 2 se saapuu oman pitkän sivun vasemmanpuoliselta kolmannekselta. Tuloksella 5 tai 6 oikeasta reunasta ja tuloksilla 3-4 se saa saapua mistä kohtaa omaa pitkää sivua haluaa. Molemmat pyrkivät eliminoimaan vihollisia mahdollisimman pienillä omilla menetyksillä. Eniten Victory Points -pisteitä saanut puoli voittaa. ryhmittymisalueen pitkää sivua.

Joukkonne ovat valmiudessa kohtaamaan väistämättömän. Vihollisen kimppuun tulee iskeä mahdollisimman lujaa ja tähän tulee käyttää tarvittaessa myös reservejä. Nyt on näytön paikka.. Night Fighting, Reserves, Deep Strike, Infiltrators ja Victory Points. pitkän sivun omaksi ryhmittymisalueekseen. 2 Suuremman noppatuloksen heittänyt pelaaja sijoittaa ensin yhden yksikkönsä omalle ryhmittymisalueelleen. Yksiköt pitää asettaa 18" sisälle oman puolen pitkän sivun reunasta. Sen jälkeen toinen pelaaja sijoittaa yhden oman yksikkönsä omalle ryhmittymisalueelleen ja näin jatketaan kunnes molemmat ovat sijoittaneet kaikki haluamansa yksiköt pelilaudalle. Pelaajat eivät myöskään saa sijoittaa yksiköitään 24" lähemmäksi vihollisen yksiköistä. Tämä tarkoittaa, että 24" kantaman aseet ovat juuri ja juuri kantaman ulkopuolella ja 24" liike ei riitä saavuttamaan vihollista. Pelaajien on sijoitettava yksikkönsä seuraavassa järjestyksessä: Ensin Heavy Support, sitten Troops, Elites, HQ ja viimeiseksi Fast Attack. 3 Jos jommalla kummalla puolella on joukkoja, joilla on Infiltrate-kyky, nämä laitetaan pelikentälle vasta kun molemmat ovat laittaneet kaikki muut yksiköt pöydälle. Ne voi laittaa mihin tahansa pelikentälle, kunhan ne ovat vähintään 18" päässä vihollisyksiköistä. Jos molemmilla joukko-osastoilla on yksiköitä, joilla on Infiltrate-kyky, heittäkää noppaa. Suuremman silmäluvun saanut päättää laittaako omat Infiltrator-yksiköt ennen vai jälkeen toista pelaajaa. 4 Asettelun jälkeen heitetään noppaa. Tuloksella 1 molempien ensimmäinen kierros pelataan Night Fight -säännöillä, tuloksella 6 molempien kuudes vuoro pelataan Night Fight -säännöillä. Heittäkää taas noppaa. Isomman silmäluvun saanut saa Voittopisteiden lisäksi kumpikin joukko-osasto pyrkii valloittamaan myös pöytäneljänneksiä. Pöytä on jaettu neljänneksiin jokaisen sivun keskeltä normaaliin tapaan. Jotta neljännes katsotaan vallatuksi, siellä ei saa olla yhtään vihollisen yksikköä yli puolen voiman vahvuisena tai yhtään liikkumiskykyistä vihollisen ajoneuvoa ja siellä täytyy olla vähintään yksi oma yksikkö yli puolessa vahvuudessa tai oma liikuntakykyinen ajoneuvo. Muista, että hahmot (indepent characters) eivät ole yksiköitä, eivätkä voi siis yksin vallata pöytäneljänneksiä. Valloitetusta neljänneksestä saa +200 pistettä kustakin. Laske ne ja voittopisteet (Victory Points) yhteen määritelläksesi taistelun lopputuloksen. Elite- ja Fast Attack -yksiköt saa halutessaan jättää reserviin. Ne voivat kentälle saapuessaan tulla peliin perinteisesti omalta pitkältä sivulta tai Deep Strike -kyvyllä, jos niillä sellainen on. Pelaajan tulee päättää reserviin jättäessään kummalla tavalla yksikkö tulee peliin. Muut kuin Elitet tai Fast Attack''it eivät voi aloittaa reservistä. Drop Pods ja Mycetic Spores -säännöt eivät ole käytössä.

Pudonneeseen Thunderhawkiin on saatu näköyhteys ja toimintaohjeet ovat selvät. Vihollinen täytyy tuhota ja Thunderhawk on vallattava. Reserves, Deep Strike, Infiltrators ja Victory Points. pitkän sivun omaksi ryhmittymisalueekseen. Yksiköt pitää asettaa 12" sisälle oman puolen pitkän sivun reunasta. Pelilaudan keskelle laitetaan Thunderhawk-alusta kuvaava esine. Aluksen runko on sivuista suuren kokonsa johdosta ylittämätön (Impassable), mutta sen katto ja siivet ovat vaikeakulkuista maastoa (difficult). Alus estää näkyvyyden (line of sight) ja ampumalinjat koko pohjapinta-alaltaan, myös siipien alta. 2 Molemmat pelaajat heittävät jälleen noppaa. Pienemmän noppatuloksen heittänyt pelaaja sijoittaa ensin yhden yksikkönsä omalle ryhmittymisalueelleen. Sen jälkeen toinen pelaaja sijoittaa yhden oman yksikkönsä omalle ryhmittymisalueelleen ja näin jatketaan kunnes molemmat ovat sijoittaneet kaikki haluamansa yksiköt pelilaudalle. 3 Jos jommalla kummalla puolella on joukkoja, joilla on Infiltrate-kyky, nämä laitetaan pelikentälle vasta kun molemmat ovat laittaneet kaikki muut yksiköt pöydälle. Ne voi laittaa mihin tahansa pelikentälle, kunhan ne ovat vähintään 18" päässä vihollisyksiköistä. Jos molemmilla joukko-osastoilla on yksiköitä, joilla on Infiltrate-kyky, heittäkää noppaa. Suuremman silmäluvun saanut päättää laittaako omat Infiltrator-yksiköt ennen vai jälkeen toista pelaajaa. 4 Heittäkää taas noppaa. Isomman silmäluvun saanut saa Kumpikin joukko-osasto pyrkii valtaamaan Thunderhawkin ja eliminoimaan vihollisen. Pelin lopuksi lasketaan voittopisteet (victory points) normaaliin tapaan. Lisäksi yksi yksikkö, joka on kosketusetäisyydellä Thunderhawkin runkoon (siivet eivät kelpaa) saa +500 pistettä, jos yksikään vihollisen yksikkö ei ole kosketusetäisyydellä siihen. Jos molempien puolien yksiköitä on kosketusetäisyydellä Thunderhawkista, ei kumpikaan saa lisäpisteitä. Jos kosketusetäisyydellä oleva yksikkö on lähitaistelussa pelin loppuessa, katsotaan kaikkien samassa lähitaistelussa lähitaistelevien yksiköiden olevan kosketusetäisyydellä ja kukaan ei siis saa lisäpisteitä Thunderhawkista. Pelaaja, jolla on eniten voittopisteitä voittaa. Elite- ja Fast Attack -yksiköt saa halutessaan jättää reserviin. Ne voivat kentälle saapuessaan tulla peliin perinteisesti omalta pitkältä sivulta tai Deep Strike -kyvyllä, jos niillä sellainen on. Pelaajan tulee päättää reserviin jättäessään kummalla tavalla yksikkö tulee peliin. Muut kuin Elitet tai Fast Attack'' it eivät voi aloittaa reservistä. Drop Pods ja Mycetic Spores -säännöt eivät ole käytössä.