Hour of Code ja Swift Playgrounds

Samankaltaiset tiedostot
The Incredible Code Machine ja Swift Playgrounds

Swift Playgrounds -paketti

Pakkauksen sisältö. Arlo Baby -kamera. USBvirtakaapeli. Kiinnitysruuvit ja ankkurit. USBvirtasovitin. Seinäpidike. (vaihtelee alueittain)

Oppitunti 2.1:n käytön aloittaminen. Opettajan opas ipadin Oppitunti-appiin

Oppitunnin käytön aloittaminen. Opettajan opas Macin Oppitunti-ohjelmaan

Mobiilitulostus-/- skannausopas Brother iprint&scanille (ios)

Pikaopas KUBO CODING+

Pikaopas: ReSound LiNX- kuulokojeen käyttäminen iphone puhelimen avulla

ES01-KA

JOHDANTO AirPrint on käytettävissä vain tulostimissa tai monitoimilaitteissa, jotka tukevat AirPrintiä. Huomaa

AirPrint-opas. Tämä käyttöopas koskee seuraavia malleja:

ALOITA TÄSTÄ. Asetukset. Älypuhelimesi. Lähetin. Käyttöohjeet

Koulutyöt-apin käytön aloittaminen. Opettajan opas ipadin Koulutyöt-appiin

ASIAKASKOULUTUKSET. Kurssiohjelma Syksy 2017

Mobiilitulostus-/- skannausopas Brother iprint&scanille (Apple laitteet)

GN Hearing - sovellus - käyttöohje

AirPrint-opas. Tämä käyttöopas koskee seuraavia malleja: DCP-J132W/J152W/J172W/J552DW/J752DW, MFC-J285DW/ J450DW/J470DW/J475DW/J650DW/J870DW/J875DW

ReSound-sovellukset - käyttöohje

Ota kaikki irti Oticon-kuulokojeistasi

ASIAKASKOULUTUKSET. Kurssiohjelma Syksy 2016

Sovelluksen käyttöohje

Mahtispalautteen antaminen

Code.org sivusto ohjelmoinnin opetuksessa

OPS2016 ja ohjelmointi

Tervetuloa kursseillemme! Kursseista tietoa myös verkkosivulla lastukirjastot.fi/ajankohtaista

GN Hearing -sovellus - käyttöohje

Toivota maailman viisain kuulokoje tervetulleeksi

SOUNDGATE. Yhteydessä maailmaan SoundGaten avulla

Novell Messenger Mobile -aloitusopas

MaKeKo 1-9 Kompassi-digikokeet yläkoulu

Lahden kaupunginkirjasto ASIAKASKOULUTUKSET

Koodaamme uutta todellisuutta FM Maarit Savolainen

Tervetuloa. Kiitos, että valitsit Arlo Babyn. Pääset alkuun helposti.

Tietoja RICOH Smart Device Connectorin käyttäjille: Laitteen määritys

itunes U -ohjeet Kurssin luominen Yleiskatsaus

Rekisteröityminen. Tulossa syksyllä 2018.

Asiakaskoulutukset pääkirjastolla

Sisällysluettelo. USB-laitteen jakaminen verkossa USB-tulostimen jakaminen Macin varmuuskopiointi Time Machine -ohjelmalla...

AirPrint-opas. Tämä opas on tarkoitettu mustesuihkumalleille. Versio B FIN

Laajenna kuuntelualuettasi

YH1b: Office365 II, verkko-opiskelu

CMA SELAIN. Käyttöohje. Visuaalinen kommunikaation käyttö tietokoneella, älylaitteella ja selaimella

SUOJAA YRITYKSESI AINA JA KAIKKIALLA. F-Secure PSB:n käyttöönotto-opas

Webinaarin osallistujan ohje

OPPIMISSOVELLUKSEN KÄYTTÖOHJEET

Online-kurssien pikaopas Adobe Connect -yhteyden käyttämiseen

Meetnow-palvelun käyttöopas

itunes U -kurssiohjeet

Aki Puustinen / Muuramen lukio

NEUVOTTELUPALVELUT NETTINEUVOTTELU PIKAOPAS

Bluetooth-paritus. Käyttöopas

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,

Lahden kaupunginkirjasto ASIAKASKOULUTUKSET

AirPrint-opas. Tämä käyttöopas koskee seuraavia malleja: MFC-J6520DW/J6720DW/J6920DW/J6925DW. Versio A FIN

AirPrint-opas. Versio 0 FIN

Saat seitsemän NY-ohjelmaa käyttöösi.

Yhdistä liesituulettimesi tulevaisuuteen. Asennusohje

PLAY. TP1 Mobiili musiikkikasvatusteknologia MEDIAT Kuvan ja äänen tallentaminen, muokkaaminen ja jakaminen (v1.1)

AirPrint-opas DCP-J562DW MFC-J480DW MFC-J680DW MFC-J880DW

ASCII-taidetta. Intro: Python

Googlen palvelut synkronoinnin apuna. Kampin palvelukeskus Jukka Hanhinen, Urho Karjalainen, Rene Tigerstedt, Pirjo Salo

HP OfficeJet 200 Mobile Printer series. Bluetooth-asennusopas

AVerClassSendApp. Release department: EDU PMK AVer Information Inc

MeetNow-palvelun käyttöopas

SOSIAALISEN MEDIAN TYÖKALUPAKKI

AirPrint-opas. Versio 0 FIN

Työelämän tutkimuspäivät

Yhdistä uunisi tulevaisuuteen.

YH2: Office365 II, verkko-opiskelu

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,

Wi-Fi Direct -opas. Helppo määritys Wi-Fi Directin avulla. Vianmääritys. Liite

BackBeat FIT sarja. Käyttöopas

ipad maahanmuuttajien ohjauksessa Laitteen käyttöönotto Kotomaatti 2016

MONEN LAITTEEN K780-NÄPPÄIMISTÖ Yksi näppäimistö. Kaikki ominaisuudet. Tietokoneisiin, puhelimiin ja tabletteihin.

BackBeat FIT sarja. Käyttöopas

AirPrint-opas. Tämä käyttöopas soveltuu seuraaville malleille:

Lisätty todellisuus oppimisessa. Oppitunti-ideoita

Ilona IT ja oppilaitokset

Google Cloud Print -opas

Sosiaalisen median käyttäjän opas

VEKTOR- HARJOITUSOHJELMA

Pedanet oppilaan ohje Aleksanteri Kenan koulu Eija Arvola

BackBeat GO 810 -sarja. Käyttöopas

NÄYTÖN JAKAMINEN OPPILAILLE, JOTKA MUODOSTAVAT YHTEYDEN SELAIMELLA TAI NETOP VISION STUDENT -SOVELLUKSELLA

Kuvaruudun striimaus tai nauhoitus. Open Broadcaster Software V.20. Tero Keso, Atso Arat & Niina Järvinen (muokattu )

OPETTAJA VERKOSSA: Koodaaminen

Brother ScanViewerin opas ios- / OS X -järjestelmille

SOSIAALISEN MEDIAN TYÖKALUPAKKI

Seuraavia painikkeita klikkaamalla voit aktivoida, eli ottaa käyttöön (vihreä ikoni) tai poistaa käytöstä (valkoinen ikoni) toimintoja.

DENACODE NUDDIS Käsikirja huoltajalle

Tabletit opetuskäytössä - työpaja

Scratch ohjeita. Perusteet

Luokka näytön käyttäminen opetuksessa.

MOODLE TUTUKSI. Pirkko Vänttilä Oulun aikuiskoulutuskeskus

Digital Thermometer KÄYTTÖOHJE

Etäkoulu Kulkurin tieto- ja viestintätekniikan opetussuunnitelma

KASVATUSTIETEELLISET PERUSOPINNOT

itslearning-julkaisu 68

Tieto- ja viestintäteknologia = TVT

Etkot & Jatkot. Art Pro

Transkriptio:

Hour of Code ja Swift Playgrounds The Incredible Code Machine Kouluttajan opas Hour of Code ja Swift Playgrounds Kouluttajan opas 1

Tervetuloa Mitä tarvitset Järjestä oma Hour of Code -tapahtuma Juhlista Computer Science Education Week -teemaviikkoa ja järjestä oma Hour of Code -tapahtuma ipadin Swift Playgrounds -apilla. Hour of Code on Computer Science Education Week -teemaviikon ja Code.orgin valtakunnallinen hanke, jonka tavoitteena on tarjota miljoonille oppilaille tunnin pituinen johdanto tietojenkäsittelyyn ja ohjelmointiin. Suunnittele tapahtuma alusta loppuun Tämän oppaan avulla voit luoda oman Hour of Code -tapahtuman Swift Playgroundsia käyttäen. Oppaassa on vinkkejä ja harjoituksia kaikkiin vaiheisiin. Kaikille osallistujille suositellaan ipadia, jossa on ios 10 tai uudempi. Osallistujat voivat myös käyttää yhteisiä ipad-laitteita ja koodia. Aloita Swift Playgroundsin käyttö Swift Playgrounds on ilmainen ipad-appi, jossa käytetty aito Swift-koodi tekee koodaamisen opettelusta hauskaa ja vuorovaikutteista. Apin mukana tulee kattava valikoima Applen suunnittelemia oppitunteja. Lataa Swift Playgrounds -appi tästä. Tämän vuoden Hour of Code -haasteena on The Incredible Code Machine. Ryhdy mestarirakentajaksi ja luo koodin avulla oma kone. Haastetta suositellaan 12 14-vuotiaille. Jos et ole aiemmin käyttänyt Swift Playgroundsia, haluat ehkä myös tutustua Hour of Code: Starting Your Coding Journey haasteeseen. Tämä haaste esittelee oppilaille Learn to Code 1- ja Byte s World -kokonaisuudet. Lataa Kouluttajan opas. Hour of Code ja Swift Playgrounds Kouluttajan opas 2 Valinnainen: Näyttö, jonka avulla osallistujia opastetaan harjoituksissa. Yhteensopiva ipad Airin tai uudemman, ipad mini 2:n tai uudemman ja kaikkien ipad Pro -laitteiden kanssa.

Ennen tapahtumaa 1. Suunnittele ja esitä kutsu Valitse tapahtumalle päivämäärä ja paikka. Kerro tapahtumasta opettajille, vanhemmille ja yhteisöllesi sosiaalisessa mediassa hashtagilla #EveryoneCanCode. Kutsu ryhmäsi osallistumaan. Tutustu muihin työkaluihin, joilla voit mainostaa Hour of Code -tapahtumaasi. 2. Valmistaudu Tässä on muutamia vinkkejä, joiden avulla voit valmistautua tulevaan tapahtumaan. Katso nämä hyödylliset koodauksen käsitteitä esittelevät video-oppitunnit, jotka sisältyvät Incredible Machine - haasteeseen: Introduction to Commands Introduction to Functions and Loops Introduction to Arrays Tutustu Incredible Machine -nimiseen Hour of Code - haasteeseen Swift Playgroundsissa. Hour of Code ja Swift Playgrounds Kouluttajan opas 3

3. Ota ipad-laitteet käyttöön Valmistele ipad-laitteet Hour of Code -haastetta varten seuraavien vaiheiden avulla. Jos käytössä on koulun omistamat ipad-laitteet, asenna Swift Playgrounds yhdessä IT-ylläpitäjän kanssa. Myös omia ipad-laitteitaan käyttävien osallistujien on valmistauduttava tapahtumaan noudattamalla näitä vaiheita: 1. Lataa Swift Playgrounds -appi. 2. Avaa Swift Playgrounds -appi. 3. Napauta Code Machine -haastetta Challenges-sivulla. 4. Napauta Get ja napauta sitten Open. Napauta Hour of Code haastetta. Hour of Code ja Swift Playgrounds Kouluttajan opas 4

Tapahtuman sisältö Tapahtuman aikana Johdanto (5 min) Lämmittelyharjoitus (10 min) The Incredible Code Machine (40 min) Johdanto (5 minuuttia) Toivota ryhmäsi tervetulleeksi tapahtumaan ja käytä muutama minuutti koodauksen ja Swift Playgroundsin esittelemiseen. Muistuta osallistujia siitä, miten koodi mahdollistaa lähes kaiken ympärillämme. Kun haluat pizzaa, koodi tekee tilauksesi verkossa. Ja kun käytät suosikkiappejasi, koodin avulla voit lähettää viestin, jakaa kuvan tai vaihtaa kasvoja kissasi kanssa kuvassa. Jos sinulla on videonäyttö tai -projektori, näytä tämä inspiroiva video, jossa kerrotaan, miten kehittäjät pääsivät työssään alkuun (4 minuuttia, sisältää ääntä). www.apple.com/education/everyone-can-code/ #developer-video www.apple.com/education/everyone-can-code/ #developer-video www.apple.com/education/everyone-can-code/ #developer-video Yhteenveto (5 min) www.apple.com/education/everyone-can-code/ #developer-video www.apple.com/education/everyone-can-code/ #developer-video Kerro, että Swift Playgrounds on ipadille suunniteltu appi, jonka avulla käyttäjät voivat opetella ja tutkia koodausta Swiftillä. Se on sama tehokas ohjelmointikieli, jolla App Storen suosittuja appeja luodaan. Hour of Code ja Swift Playgrounds Kouluttajan opas 5

Lämmittelyharjoitus: Syötteet ja tulosteet (10 minuuttia) Auta osallistujia ymmärtämään syötteiden ja tulosteiden avulla, miten tietokoneet ja koodi ovat vuorovaikutuksessa keskenään. Leiki ryhmän kanssa rikkinäistä puhelinta. Aloita kuiskaamalla yksinkertainen lause, kuten Olin viikonloppuna pyöräretkellä ja näin valtavan robotin ensimmäiselle henkilölle, joka kuiskaa kuulemansa seuraavalle jne. Syöte: Se, mitä laitteeseen tai järjestelmään lisätään tai syötetään tai mitä se käyttää. Tuloste: Se, mitä laite tai järjestelmä tuottaa. Juju on siinä, että kunkin henkilön täytyy muuttaa yksi sana lauseessa. Se voi olla mikä tahansa ensimmäisestä sanasta viimeiseen. Lauseen ei tarvitse tarkoittaa mitään harjoituksen päättyessä. Millaisen lauseen ryhmä sai aikaan? Keskustele ryhmän kanssa lyhyesti harjoituksesta ennen appiin siirtymistä. Siirtäessään viestiä seuraavalle henkilölle kukin henkilö lisäsi siihen oman syötteensä. He myös sovelsivat sääntöä muuttivat yhtä sanaa ja saivat aikaan tietyn tulosteen. Tämän saman tietokone tekee koodille. Se prosessoi saamansa syötteen ja tuottaa tietyn tulosteen. Kysy ryhmältä Q. Millä tavoin tietokoneelle voidaan antaa syöte? A. Näppäimistö, kamera, mikrofoni, bluetooth, GPS jne. Q. Millä tavoin tietokone voi tuottaa tulosteen (tuotos)? A. Kaiuttimet, näyttö, tulostin jne. Q. Mitä päivittäisiä tehtäviä teet tietokoneella ja mitkä ovat syötteitä ja tulosteita? A. Lähetä ystävälle tekstiviesti Sirillä: Syöte tekstinä mikrofonin kautta ja tuloste tekstinä näytöllä. Suorita yhteenlasku laskimella: Syöte matemaattisena ongelmana näppäimistön kautta ja tuloste vastauksena näytöllä. Sävellä GarageBandissa: Syöte musiikkina näytön kautta ja tuloste äänenä kaiuttimista. Seuraavaksi käytämme näitä käsitteitä Swift Playgrounds -apissa. Hour of Code ja Swift Playgrounds Kouluttajan opas 6

The Incredible Code Machine (40 minuuttia) Avaa Hour of Code 2017 -haaste Swift Playgrounds -apissa napauttamalla sitä. Tutustukaa The Incredible Code Machine -haasteeseen ja opetelkaa sen käyttöä yhdessä. Koneesta puuttuu osia. Haasteena on selvittää, miten siihen voidaan luoda uusia osia, hyödyntämällä loogista ajattelua ja koodauksen perustaitoja, kuten funktioita ja silmukoita. Haasteen lopussa tuloksena on räätälöidyillä osilla varustettu, täysin korjattu kone. Osallistujat saattavat yrittää luoda liikaa osia ensimmäisillä sivuilla. Kehota heitä siirtymään eteenpäin tarvittaessa. Palaa johdantoon napauttamalla sisällysluettelon kuvaketta tai siirry haasteen muille sivuille. Voit yhdistellä näitä kohteita. Näet luomiesi uusien kohteiden sisällön napauttamalla niitä. Menikö koodisi myttyyn? Kokeile sivun palauttamista. Etsi uudet osat napauttamalla Equipment. Käykää kokemus yhdessä läpi: Pyydä ryhmää esittelemään konettaan ja lisäämiään uusia osia. Syöte Oliko kohteiden ja uusien osatyyppien yhdistelmissä toistuvia piirteitä? Esimerkiksi: Punaista valoa käytettiin yleensä kuumentamiseen, kuten paistettujen munien valmistamiseen. Tuloste Metallin lisääminen tuottaa yleensä jotakin, joka sisältää metallia. Mitä strategioita käytettiin kaikkien osien luomiseen? (silmukat, taulukot jne.) Miten kone toimii ja miten se liittyy rikkinäinen puhelin -leikkiin? Valitse Step Through My Code, jolloin jokainen koodirivi korostuu sen suorittamisen aikana. Hour of Code ja Swift Playgrounds Kouluttajan opas 7

Yhteenveto (5 minuuttia) Onnittele ryhmääsi Hour of Code -haasteen suorittamisesta Swift Playgroundsilla. Näytä heille tilaisuuden lopuksi, miten he löytävät sisällysluettelosta Swift Playgrounds Hour of Code osallistumistodistuksen. Voit jakaa näyttökuvia osallistujien uniikeista Incredible Code Machine koneista Applen koulutusalan yhteisölle Twitterissä. Voit lisätä tunnisteeksi @AppleEDU ja käyttää hashtagia #EveryoneCanCode. Muistuta heitä, että he voivat jatkaa opettelua lataamalla Learn to Code 1 ja 2 -playgroundit. Rohkaise heitä jatkamaan koodausta, jotta he voivat jonain päivänä luoda appeja, jotka herättävät heidän ideansa eloon. Hour of Code ja Swift Playgrounds Kouluttajan opas 8

Jatka tutustumista Kaikki osaavat koodata on ohjelmakokonaisuus, joka antaa kaikille avaimet koodaamiseen, sen oppimiseen ja opettamiseen. Alla olevien linkkien avulla voit tutustua ilmaiseksi luomiimme oppimateriaaleihin, jotka helpottavat koodauksen jatkamista Swiftillä. Alakouluille ipadissa Get Started with Code 1 Teacher Guide -opas sisältää oppitunteja, joiden avulla opettajat voivat opettaa 1. ja 2. luokan oppilaille koodauksen perusteita käyttämällä visuaalisia appeja, kuten codespark Academya ja Tynkeria. Get Started with Code 2 Teacher Guide -oppaan avulla opettajat voivat jatkaa koodauksen opettelua 3. 5. luokkien kanssa ja opastaa heitä koodauksen peruskäsitteissä Tynkerin kaltaisilla visuaalisilla apeilla. Jos haluat järjestää Hour of Code -tapahtuman alakoulun oppilaille, tutustu seuraaviin haasteisiin. Tynker codespark Academy Perehdytä Kaikki osaavat koodata -ohjelmaan vasta tutustuvat osallistujat kahteen opetusohjelmassa käytettyyn Tynker-kurssiin sekä näihin yhden tunnin haasteisiin: codespark Academylla on kaksi Hour of Code -haastetta, jotka löytyvät verkkosivustolta: Lataa Space Quest -haaste Lataa Space Quest Teacher Guide -opas Lataa Dragon Blast -haaste Lataa Dragon Blast Teacher Guide -opas Osallistujat, joille Tynker on jo tuttu, voivat tutustua muihin Hour of Code -haasteisiin täällä: Lataa Tynkerin Hour of Code -haasteita Lataa Hour of Code Teacher Guide -oppaat Hour of Code ja Swift Playgrounds Kouluttajan opas 9 Snoopy s Snow Brawl Challenge. Tässä upouudessa haasteessa joukkueet leikkivät lumisotaa ystäviensä tai tietokoneen kanssa. He ohjelmoivat hahmonsa heittämään ja väistämään lumipalloja peräkkäisiä toimintoja ja silmukoita käyttäen. Viimeiseksi selviytynyt joukkue voittaa. codespark Academy Puzzles. Ensi kertaa codespark Academyyn tutustuvat voivat myös kokeilla tätä The Foos hahmoja esittelevää haastetta. Lapset oppivat peräkkäisten toimintojen ja silmukoiden käyttöä erilaisten pulmatehtävien avulla. He auttavat The Foos -hahmoja ratkaisemaan ongelmia kullakin tasolla ohjelmoimalla niitä suorittamaan komentosarjoja.

Yläkouluille ja ylemmille koulutusasteille ipadissa Swift Playgrounds on ilmainen ipad-appi aloitteleville koodaajille. Se sisältää kokoelman Applen suunnittelemia Learn to Code -oppitunteja, jotka opastavat käyttäjät alkuun hauskalla ja vuorovaikutteisella tavalla. Swift Playgrounds: Learn to Code 1 & 2 Teacher Guide -oppaat sisältävät muun muassa tuntisuunnitelmia, arviointitaulukoita ja ladattavia esityksiä, joiden avulla opettajat voivat sisällyttää Swift Playgroundsin opetukseensa. Swift Playgrounds: Learn to Code 3: Teacher Guide -oppaan avulla opettajat voivat kehittää Learn to Code 1:ssä ja 2:ssa oppimiaan koodaustaitoja. Opas sisältää muun muassa tarinatehtäviä, koodauksen kertausoppitunteja, Keynoteesityksiä ja kirjoitusaiheita. Lukioille ja ylemmille koulutusasteille Macissa Intro to App Development with Swift -kurssi perehdyttää opiskelijat appikehityksen maailmaan sekä Swiftin ja Xcoden perusteisiin. Kurssi huipentuu lopputyöhön, jossa he voivat valita kehitettäväkseen toisen kahdesta perustason ios-apista. Intro to App Development with Swift Intro to App Development with Swift: Teacher Guide App Development with Swift vie opiskelijat syvemmälle koodin maailmaan riippumatta siitä, ovatko he aloittelijoita vai haluavatko he kehittää taitojaan. Kurssin lopussa he kykenevät rakentamaan täysin toimivan, itse suunnittelemansa apin. App Development with Swift App Development with Swift: Teacher Guide 2017 Apple Inc. Kaikki oikeudet pidätetään. Apple, Apple-logo, ipad, ipad Air, itunes U ja Mac ovat Apple Inc:n Yhdysvalloissa ja muissa maissa rekisteröityjä tavaramerkkejä. ipad mini, ipad Pro, Multi-Touch ja Swift ovat Apple Inc:n tavaramerkkejä. App Store on Apple Inc:n Yhdysvalloissa ja muissa maissa rekisteröity palvelumerkki. Hour of Code on Code.orgin tavaramerkki. IOS on Ciscon tavaramerkki tai rekisteröity Hour tavaramerkki of Code Yhdysvalloissa ja Swift Playgrounds ja muissa maissa Kouluttajan ja sitä käytetään opas lisenssillä. 10