LEGO MINDSTORMS OPPIMISPOLKU (NXT & EV3)

Samankaltaiset tiedostot
Lego Mindstorms NXT robottien etenemissuunnitelma

Lego Mindstorms NXT robottien etenemissuunnitelma

Ohjelmointi Lego Mindstorms EV3- ympäristössä

SUMO-ROBOTTI. Tehtävä

EV3 - PERUSTEET Erkki Hautala

Arkipäivän automaatiota ja robotiikkaa

Äänellä vauhtia robottiin

Lego Mindstorms NXT. OPH oppimisympäristöjen kehittämishanke (C) 2012 Oppimiskeskus Innokas! All Rights Reserved 1

Ensikosketus ohjelmointiin

BL40A1810 Mikroprosessorit, harjoitus 1

Scratch ohjeita. Perusteet

Robottikerhon suunnitelma syksylle 2015

Labyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse

Uusi OPS: Ohjelmointia ja robotiikkaa peruskouluihin

Python-ohjelmointi Harjoitus 5

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

OHJELMOINTIKERHO. 1. KERTA: Tervetuloa ohjelmointikerhoon! Alkuvalmistelut ennen kerhoa

Helsingin yliopiston LUMA-keskus

Lähtölaukaus koodaukseen! Arto Hietapelto, kevät Innokas All Rights Reserved

Datatähti 2019 loppu

1. Sananselitys. 2. Ohjelmointi. 3. Keskustelu. 4. Medialukutaito

NXT Infrapuna-sensori

Pikaopas KUBO CODING+

Pong-peli, vaihe Aliohjelman tekeminen. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana

Sisällys. 11. Javan toistorakenteet. Laskurimuuttujat. Yleistä

Seilailupeli. Piirrä tausta, mm. liukuvärejä kannattaa käyttää Esteet. Piirrä uusi este-hahmo, joka voi olla esim. jäävuori tai merimiina

TRIUVARE AJO-OHJEET JA PYSÄKÖINTI

HiTechnic -kompassisensorin käyttäminen NXT-G -ympäristössä

LEGO EV3 Datalogging mittauksia

Antitammirobotti. Antti Meriläinen Martin Pärtel 29. toukokuuta 2009

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS

Peilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla

Ohjelmointityökalu Scratch

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.

Samsung Galaxy Tab tietokoneen käyttöohje

Suoritusten seuranta ja opiskelijan edistyminen

RoboCupJunior SM-kisat 2016

Mittalaite ja puhelin on laitettu toimimaan automaattisesti yhdessä, sinun tulee seurata puhelimen antamia ohjeita mittauksen suorittamiseen.

EV3 Liikemittauksia. Työkortit EV3 liikemittauksissa / Tehtäväkortit/ Piia Pelander / 2017 Innokas 1

TIEA343 - Robottiohjelmointi 2011

Avaa ohjelma ja tarvittaessa Tiedosto -> Uusi kilpailutiedosto

Sukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin

KOODAUSPLÄJÄYS. Ohjelmoinnin perusteet

11. Javan toistorakenteet 11.1

FREESTYLE -TEHTÄVÄT Tehtäväkortit / 2018 Innokas 1

VIIVANSEURANNAN SÄÄNNÖT. Priit Norak

Robotteja liikenteessä

Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6

UML -mallinnus TILAKAAVIO

MONIKKO=YKSIKKÖ (D-taitotaso) Koreografia: Paula Kettu Musiikin sävellys ja sovitus: J-P Piirainen

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS

Ohjeita Porin Lyseon koulun yrittäjuuskasvatuksen blogin kirjoittamiseen

Suoritusten seuranta ja opiskelijan edistyminen

Näppäimistö CT Käyttäjäopas. Global Safety & Security Solutions Oy info@globalsafety.fi. CT1000v.5

1/10 E-RESULTS LITE-OHJEET ITÄRASTEILLE (JL )

12. Javan toistorakenteet 12.1

Eye Pal Solo. Käyttöohje

Oppitunti 1 Mitä ohjelmointi tarkoittaa?

SMART Board harjoituksia 09 - Notebook 10 Notebookin perustyökalujen käyttäminen 2 Yritä tehdä tehtävät sivulta 1 ilman että katsot vastauksia.

MaKeKo 1-9 Kompassi-digikokeet yläkoulu

Ryhmänkerääjän ABC - pidä ryhmäsi ilmoittautumiset ja huonejako kätevästi hallussa

Harjoitussuunnitelma viikko 5 Pallo haltuun I

12. Javan toistorakenteet 12.1

Suvi Junes Tampereen yliopisto /Tietohallinto 2012

WCONDES OHJEET ITÄRASTEILLE (tehty Condes versiolle 8)

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.

1 Laske ympyrän kehän pituus, kun

Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen

Tärkeää: Nähdäksesi täydentäviä ohjeita, katso yksityiskohtaisempi käyttöohje (97711) osoitteessa

Kenguru 2013 Benjamin sivu 1 / 7 (6. ja 7. luokka) yhteistyössä Pakilan ala-asteen kanssa

75289 Laskuvarjo. Ideoita LASKUVARJO leikkeihin

Pong-peli, vaihe Aliohjelmakutsu laskureita varten. 2. Laskurin luominen. Muilla kielillä: English Suomi


Tarvitaanko pelin tekemiseen matematiikkaa? Mitä on ohjelmointi? Mitä tekee ohjelmoija?

Ryhmien ideoimia harjoitteita Kepeli-ohjaajakoulutuksessa

metsän kieli Luonnon aakkoset Adjektiivijahti Vastakohtien etsintä Sanakäärme Sana-arvoitus Narujuoksu Tiedän ja näen

Kenguru 2019 Cadet (8. ja 9. luokka)

Tehtävä Vastaus

Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet

KODU. Lumijoen peruskoulu

Robocup Junior Finland - varsinaisen pelastuksen säännöt 2014 /

Racket ohjelmointia II. Tiina Partanen 2015

WCONDES OHJEET ITÄRASTEILLE (tehty Condes versiolle 8)

Altus RTS. 1 Tekniset tiedot: 2 Lähetin: Telis 1 Telis 4 Centralis RTS

Konsolin näytössä näkyy käytettäessä ohjaavia viestejä, joita kannattaa tämän ohjeen lisäksi seurata.

Ryhmäharjoitus III: Mitä on koodaaminen? A. TIEY4 Tietotekniikkataidot, kevät 2017 Tehdään ryhmäharjoitustunnilla 20.3.

Käyttöohjeet Pinta-alamittari Flex Counter

OHJE 1: Uudet oppilaat

Kenguru 2019 Mini-Ecolier 2. ja 3. luokka Ratkaisut Sivu 0 / 11

Uskontojen maailmassa

Ideoita pihapeleihin taikasauva, aarrearkku ja kristallipallo avainsanoilla

Adafruit Circuit Playground Express

Kuva 1. GIMP:in uuden kuvan luominen. Voit säätää leveyttä ja korkeutta ja kokeilla muitakin vaihtoehtoja. Napsauta sitten "OK".

Paikantavan turvapuhelimen käyttöohje

Python-ohjelmointi Harjoitus 2

Freestylen säännöt 2019

Siltaaminen: Piaget Matematiikka Inductive Reasoning OPS Liikennemerkit, Eläinten luokittelu

5. Alaindeksi 6. Yläindeksi 7. Poista muotoilut 8. Tasaa teksti vasemmalle

Käyttöohje. Wireless

Transkriptio:

LEGO MINDSTORMS OPPIMISPOLKU (NXT & EV3) Ohjelmointi on yleisesti koettu luokanopettajien keskuudessa erääksi merkittävimmiksi uudistuksiksi, joita OPS 2016 tarjoaa. Tässä oppaassa on meidän koulumme ohjenuorat Lego-ohjelmoinnin opettamiseen. Samat tehtävät sopivat myös EV3- Legorobotin käyttöön. Ohjeita voi myös soveltaen käyttää esim. Edison tai VEX -robotin käytössä. Osa tehtävistä on Innokas-verkoston muiden toimijoiden: Jens Lindholmin, Erkki Hautalan, Pekka Kiiskisen ja Lauri Parkkosen käsialaa. Sensoreista käytetään sekä anturi- että englannin kielestä johdettua sensori sanaa. NXT-roboteissa väri- ja valosensorit olivat erilaisia. EV3-roboissa värisensori toimii myös valosensorina. Tämä on hyvä tiedostaa tehtäviä tehdessänne. Kaikki tehtävät on ensin syytä sanallistaa esim. opettaja tai joku oppilas suorittaa tehtävän toisten ohjeiden mukaisesti Kävele neljä askelta eteenpäin vauhdilla 100. Käänny loivasti vasempaan kolme askelta vauhdilla 60 Tehtäväotsikon perässä on merkitty mitä sensoreita kussakin tehtävässä tarvitaan eli oppilaiden tulee mekaanisesti muuttaa robotteja eri tehtäviin. Mikäli ryhmällä on aikaa, kaikkiin tehtäviin olisi hyvä tehdä myös rakentelua. Siinä voi erinomaisesti opiskella laajemminkin mekaniikkaa, koska jokaisessa tehtävässä pärjää paremmin, jos on erityisesti siihen tehtävään suunniteltu robotti. Ennen Legorobotteja olisi hyvä perehtyä ohjelmointiin esim. Bee-Bot -robottien tai/ ja code.org. sivuston avulla.

LEGO MINDSTORMS OPPIMISPOLKU (NXT & EV3)... 1 Robotin toimintaperiaatteen kuvaus Lego-robotin avulla... 3 Kotimatka... 4 Parkkipaikkatehtävä... 5 Pujottelurata... 6 Neliön kiertäminen... 7 Törmäyksen estäjä (ultraäänitutka)... 8 Törmäilijä (kosketussensori)... 9 Sumo (valosensori)... 10 Vastustajan tunnistava sumorobo (valosensori ja ultraäänitutka)... 11 Formulakisa (valosensori)... 12 Ratsastus- / rallirata (2kpl valoantureita)... 13 X-sumo (valosensori ja ultraäänitutka)... 14 Avaruusolioiden jahtaaja (ultraäänisensori)... 15 Värintunnistin (värisensori)... 16 Hannu ja kerttu (värisensori)... 17 Pelastustehtävä (Valo-/värisensori)... 18 Roope Ankan onnenlantti (Ultraääni- ja painosensori)... 19 Lajittelija (Väri-/valosensori)... 20 LUOKAN YHTEISET PROJEKTIT... 21 Huvipuisto... 21 Aurinkokunta... 22 Robotit osana juhlaa... 23 Eläinkaaos... 24

Robotin toimintaperiaatteen kuvaus Lego-robotin avulla NXT:n tietokoneen oranssilla näppäimellä mennään aina eteenpäin kansiohierarkiassa ja harmaalla taaksepäin. Oranssi on myös kyllä ja harmaa on ei. Nuolinäppäimillä kuljetaan kansiohierarkiassa sivuttain. EV3-robotissa kyllä-näppäin on keskellä ja ei-näppäin vasemmalla ylähäällä.

Kotimatka Olet matkalla moottoritietä pitkin kotiin. Aja 100 %:n tehoilla, poistu liittymästä ja aja 60% vauhdilla kotiin. Voit käyttää joko kolmen tai viiden blogin ohjelmaa.

Parkkipaikkatehtävä Olet IdeaParkin parkkipaikalla jouluruuhkan aikaan. Ajelet parkkipaikalla, kunnes löydät tyhjän ruudun. Peruuta ja parkkeeraa autosi taskuun. Varo kuitenkin kolaroimasta autoihin tai ajamasta ihmisten päälle jalkakäytävällä.

Pujottelurata Osallistut pujottelukilpailuun. Sinun on ohjelmoitava robotti liikekomennoilla pujotteluradan läpi mahdollisimman nopeasti. Ohjelmointi kannattaa tehdä pätkissä aina yksi pujottelukepin kierto kerralla. Tämän harjoitteluosion jälkeen on kilpailu, jolloin aika otetaan luonnollisesti koko radan suorittamisesta yhdellä kerralla. Paikoillanne, valmiit, MENE! MAALI LÄHTÖ

Neliön kiertäminen Tehtävänäsi on tehdä robotti kiertämään tonttisi reunoja, jotta varkaat eivät uskaltaudu tontillesi. Olet laskenut, että yön aikana robotti ehtii kiertää tontin neljä kertaa. Päivällä robotin ei tarvitse ajaa tonttia ympäri. Tontti on neliön muotoinen eli kahdella käskyllä saat tehtyä aina yhden sivun ja käännöksen: Liiku eteen x kierrosta + käänny vasempaan/ oikeaan h kierrosta (90 asteen kulma). Montako kahden ohjeen komentoa meidän pitää antaa, jotta neljä kierrosta tulee kierrettyä? V. 16. Oppilaat alkavat tekemään ohjelmaa, kunnes joku kysyy, onko kierroksia pakko ottaa niin monta. Tämän jälkeen opetetaan toistorakenne eli looppi. jne Toistorakenteeseen laskuri, johon 16. jne Toistorakenteeseen laskuri, johon 16.

Törmäyksen estäjä (ultraäänitutka) Tehtävänäsi on tehdä robotti, joka ajaa eteenpäin, mutta aina ennen estettä kääntyy ja jatkaa matkaansa. Mitä robotin tulee tehdä, kun se näkee jotain lähellään edessään? (peruuttaa hiukan ja kääntyy) Mitä robotti tekee jos lähellä edessä ei näy ketään? Aja eteenpäin kunnes näkee esteen = silmukkarakenne eli loop, josta poistumisen ehtona etäisyyssensori Toista samaa ohjelmaa lopuutomasti = silmukkarakenne eli loop -> silmukka silmukan sisällä -rakenne Ajaa eteenpäin kunnes näkee esteen =ehtolause, jos eli if. Toista samaa ohjelmaa lopuutomasti =silmukkarakenne eli loop. Itse suosittelen tässä vaiheessa opeteltavan ylemmän ratkaisumallin (silmukka silmukan sisällä). If-lause opetellaan Sumossa ja Formulakisassa.

Törmäilijä (kosketussensori) Muuta koodia niin, että saat robotin, joka törmätessään kääntyy ja jatkaa matkaansa. Mikä osa koodista pitää muuttaa? (sensori) Silmukka silmukan sisällä -rakenne Ehtolause silmukan sisällä -rakenne

Sumo (valosensori) Tehtävänäsi on luoda robotti, joka pysyy sumo-kehässä. Apunasi on valosensori, joka tunnistaa lähettämänsä valon haijastuksen määrän. Sanallista alkuun oppilaiden kanssa robotille annettavat ohjeet. Mitä robotin pitää tehdä nähdessään mustaa? (esim. aja täysillä eteenpäin) Entäpä kohdattuaan valkoisen reunan? (esim. peruuta pari renkaan mittaan ja käänny vasempaan) Tästä näet valmistautumistamme 2014 kisoihin https://www.youtube.com/watch?v=kwx_mzl_stc

Vastustajan tunnistava sumorobo (valosensori ja ultraäänitutka) Tehtävänäsi on luoda sumorobotti, joka pysyy kehässä, etsii vastustajan ja hyökkää sen kimppuun. Valosensorin lisäksi käytössäsi on infrapunasensori, joka havaitsee edessään olevat esineet. Mitä uutta robotin pitää tehdä? (havaita vastustaja) Pitääkö sen havaita vastustaja valkoisella vai mustalla alustalla? (mustalla) Mitä sen pitää tehdä kun se havaitsee vastustajan? (ajaa täysiä kohti) Mitä robotti voisi tehdä löytääkseen paremmin vastustajia? (mustalla ollessaan se voisi ajaa ympyrää rauhalliseen tahtiin)

Formulakisa (valosensori) Olet saanut tehtäväksi kehittää mahdollisimman nopean robottiformulan, joka pysyy tiukoissakin shikaaneissa radalla. Käytössäsi on valosensori, joka tunnistaa radan eli valkoiselle alustalle piirretyn mustan viivan. Robotti seuraa aivan mustan viivan oikeaa reunaa. Aseta robotti mustan viivan oikealle puolelle ja kysele oppilailta. Mitä robotin pitää tehdä jo se näkee vaaleaa? (kääntyä vasemmalle jossa musta viiva on) Mitä robotin tulee tehdä, jos se näkee mustaa? (kääntyä oikealle, jossa on valkoista) Näin robotti tekee pikkumutkaa ja etenee mustan viivan oikeaa reunaa seuraten. Valosensorin raja-arvoa muuttamalla voit ikään kuin säädellä viivan leveyttä ja näin vaikuttaa suorituksen nopeuteen ja varmuuteen. Punaiset valot syttyvät vuorollaan, kisa alkaa kun valot sammuvat yhtäaikaisesti!

Ratsastus- / rallirata (2kpl valoantureita) Tehtäväsi on ratsastaa robottihepalla rata läpi. Radassa on katkoja viivassa sekä jyrkkiä kulmia. Käytössäsi on kaksi valosensoria, yhdellä ei voi jyrkkiä kulmia (toiseen suuntaan) ja katkoksia selvittää. Robotti asetetaan viivan päälle siten, että toinen sensori on vasemmalla ja toinen oikealla puolella viivaa. Mitä robotin tulee tehdä, jos se näkee molemmilla sensoreilla valkoista? (Ajaa suoraan) Mitä tehdä jos vasen näkee mustaa? (kääntyä vasemmalle) Entä jos oikea sensori näkee mustaa? (kääntyä oikealle) Tässä tehtävässä on olennaista sensorien sijainti ja etäisyys toisistaan. Ei muuta kun ratsastussaappaat jalkaan ja radalle!

X-sumo (valosensori ja ultraäänitutka) Rakenna sumorobotti, joka on vahva kuin härkä ja viekas kuin pieni kirppu. Robotin tulee seurata viivaa pitkin areenalle, jossa ohjelma tulee vaihtua viivanseuraajasta sumoksi ja mielellään tietysti vastustajan tunnistavaksi sumoksi. Apuna tässä on kirkas alumiiniteippi, joka on sijoitettu juuri ennen areenalle siirtymistä. Vinkkejä saat Innokkaan lajiesittelyvideolta: https://www.youtube.com/watch?v=g_v8sr9xp04

Avaruusolioiden jahtaaja (ultraäänisensori) Planeetallemme on hyökännyt avaruusolioita. Tehtävänäsi on rakentaa robotti, joka tuhoaa kaikki ympärilläsi olevat oliot (tölkit). Rakenna robotti, joka etsii olioita ja hyökkää aina olion kimppuun kun sellaisen havaitsee. Käytä odota kunnes käskyä. Tällöin robotti tekee jotain käskyä kunnes havaitsee olion ja hyökkää sen kimppuun. Tehtäväsi on suoritettu, kun kaikki tölkit ovat kumossa. 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0

Värintunnistin (värisensori) Olen värisokea, joten tarvitsen apua värien tunnistamisessa. Minulla tippui tärkeitä nauhoja maahan ja ne pitäisi saada lajiteltua väreittäin laatikkoon. Tee viivanseuraaja, joka tunnistaa mustan viivan yli vedetyt eriväriset teipit, jolloin robotti antaa äänimerkin ja ilmoittaa näytössä teipin värin. Radan lopussa olevan kirkkaan alumiiniteipin kohdalla robottisi tuulettaa hienoa suoritustaan pyörähtämällä muutaman kerran ympäri iloisesti.

Hannu ja kerttu (värisensori) Hannu ja Kerttu ovat eksyneet metsään. Lapset kuitenkin fiksuina jättivät sinisen kangaspalan aina polun risteykseen. Sinisen kankaan kohdalta heidän on käännyttävä aina oikeaan. Ohjelmoi Hannulle ja Kertulle robotti, joka johdattaa lapset kotiin.

Pelastustehtävä (Valo-/värisensori) Olet töissä palomiehenä ja tehtävänäsi on pelastaa myrskyn seurauksena tielle kaatuneen puun taakse loukkuun jäänyt seurue. Pelastettavat ovat merkanneet kirkkaan alumiiniteipin tien poikki löytämisen helpottamiseksi. Teipin kohdalla sinun on pysähdyttävä 10sek noutamaan pelastettavat, käännyttävä ja palattava takaisin kaupunkiin.

Roope Ankan onnenlantti (Ultraääni- ja painosensori) Roope on luvannut antaa rahansa lomareissunsa ajaksi Akulle lainaan, kunhan turvajärjestelyistä on huolehdittu. Aku menee Pelle Pelottoman luo ja käskee hänen tehdä järjestelmä, joka varmuudella estää rahan häviämisen. Sinä saat Pelle Pelottomana nyt keksiä ratkaisun tähän ongelmaan. Raha pitää suojella siten, että näytön valo alkaa vilkkua jonkun tullessa huoneeseen. Mikäli joku ottaa rahan telineestä, summeri alkaa soida ja huoneen ovi menee kiinni. Onnea matkaan!

Lajittelija (Väri-/valosensori) Karkkitehtaalle on hedelmäkarkkilinjastolle päässyt salmiakkikarkkeja. Sinun tehtävänäsi on tehdä lajittelija, joka työntää automaattisesti kaikki musta salmiakkilegot pois linjastolta. Aina salmiakin pois työnnettyään robottisi tulee antaa äänimerkki. Ei muuta kun tuumasta toimeen!

LUOKAN YHTEISET PROJEKTIT Huvipuisto Olette ryhmänä saaneet unelmatyön suunnitella ja toteuttaa huvipuiston legokaupunkiin. Tehkää erilaisia huvipuistolaitteita sekä portille laite, joka tunnistaa valitsemanne värisen lipun ja aukaisee oven sisäänpääsyn merkiksi. Mukavaa työrupeamaa!

Aurinkokunta Olette saaneet luokkana tehtäväksi tehdä koulunne alkuopetuksen oppilaille aurinkokunnan mallin roboteilla. Keskelle tulee iso aurinko, jota kaikki kahdeksan planeettaa kiertävät. Rakentakaa planeetat robottien ympärille ja ohjelmoikaa ne kiertämään omaa rataansa pitkin siten, että ne kiertävät suhteessa toisiinsa mahdollisimman oikeaa nopeutta. Muistakaa, että yhteistyö on voimaa!

Robotit osana juhlaa Keksikää näytelmä tai tanssiesitys, jossa robotit ja oppilaat esiintyvät rinta rinnan. Robotit voi ohjelmoida toimimaan yhdessä, mutta näyttävän näköisen esityksen saa myös käynnistämällä kaikkien robottien ohjelman yhtä aikaa tai jokaisen eri aikaan suhteessa esitykseen.

Eläinkaaos Uudessa eläinpuistossa eläimet käyvät toistensa kimppuun ja karkaavat halutulta alueelta. Tutustukaa pareittain/ryhmissä johonkin eläimeen, tehkää halutessanne robotin ympärille eläimen hahmo ja opettakaa robotti kulkemaan satunnaisesti osumatta toisiin eläimiin ja pysymään teipillä rajatun alueen sisällä.