Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:

Samankaltaiset tiedostot
Ampumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin

Labyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse

Sukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin

Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet

Seilailupeli. Piirrä tausta, mm. liukuvärejä kannattaa käyttää Esteet. Piirrä uusi este-hahmo, joka voi olla esim. jäävuori tai merimiina

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.

Scratch ohjeita. Perusteet

Osa 7: Hahmojen ohjelmointi ja hienosäätö

KODU. Lumijoen peruskoulu

Avaa ohjelma ja tarvittaessa Tiedosto -> Uusi kilpailutiedosto

Liveseuranta (1/9) Suomen Palloliiton Tampereen piiri

Liveseuranta (1/9) Suomen Palloliiton Tampereen piiri

kasviin, joka tuottaa hedelmää

Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen

WCONDES OHJEET ITÄRASTEILLE (tehty Condes versiolle 8)

Paikkatieto-ohjelmistot maataloudessa

E-RESULTS LITE -OHJEET

Ohjelmointityökalu Scratch

Eye Pal Solo. Käyttöohje

Kaksinkäsin.fi - ohjeet varaamiseen

P97 seututaitokoulu (1h,45min) Taitokuja + 4v4 teemapelit

NÄIN TEET VIDEO-MAILIN (v-mail)

WCONDES OHJEET ITÄRASTEILLE (tehty Condes versiolle 8)

1. Taustatietoa näppäimistönkuuntelusta

Nutri-Flow ravintotulkki ALOITUSOPAS

AMIS-ohjelman käyttöohjeet

Siemens Webserver OZW672

TEHTÄVIEN RATKAISUT. b) 105-kiloisella puolustajalla on yhtä suuri liikemäärä, jos nopeus on kgm 712 p m 105 kg

POLVEN TEKONIVELLEIKKAUS

Ryhmänkerääjän ABC - pidä ryhmäsi ilmoittautumiset ja huonejako kätevästi hallussa

Keravan karttapalvelun käyttöohje

Painonhallinta. Kirjaudu sovellukseen antamalla käyttäjätunnus ja salasana.

JABRA EVOLVE 65 pikaohje. Laitteen nappulat. Magneettinen kouru mikrofonille. Säädettävä pääpanta. Äänisäätö ylös Varattuna -valo

FC ESPOO. Pelitavan pääpiirteet 9v9

Käyttöohje. Tasapainolauta

Mainoksen taittaminen Wordilla

Kopioiminen TAI. Xerox WorkCentre 5845/5855/5865/5875/5890. Ohjaustaulu. Originaalien syöttölaite. Valotuslasi

Office 365 palvelujen käyttöohje Sisällys

SOLAR handy - sälekaihtimien asennusohje. Tästä pääset takuuehtoihin:

GREDDY PROFEC B SPEC II säätäminen

CROSSTRAINER (Model E 7000P)

DISNEY EPIC MICKEY 2: THE POWER OF TWO OHJAUSKOMENNOT

Ajokorttimoduuli Moduuli 2. - Laitteenkäyttö ja tiedonhallinta. Harjoitus 1

Ryhmäharjoitus III: Mitä on koodaaminen? A. TIEY4 Tietotekniikkataidot, kevät 2017 Tehdään ryhmäharjoitustunnilla 20.3.

Racket ohjelmointia II. Tiina Partanen 2015

TAMK Ohjelmistotekniikka G Graafisten käyttöliittymien ohjelmointi Herkko Noponen Osmo Someroja. Harjoitustehtävä 2: Karttasovellus Kartta

Polven tekonivel. Fysioterapiaohjeet

Opas Logitech Harmony 525 asennusohjelmistoon

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

Avoimella kädellä taputus muutaman kerran olkapäähän.

811120P Diskreetit rakenteet


Harjoitussuunnitelma viikko 1 Pallo tutuksi I

Rider 20 Rider 20:ssä on kolme näppäintä, joita käytetään useisiin eri tarkoituksiin.

Asio. Ohjelma on selainpohjainen, joten ohjelmaa varten tarvitaan internet-selain. Ohjelmaan pääsee osoitteella

Toiminta ennen ensimmäistä ottelua (1/2)

Helppokäyttöisyyttä Windows Vista käyttöjärjestelmän asetuksilla

Pong-peli, vaihe Rajojen tarkistus Yläreunan tarkistus. Muilla kielillä: English Suomi

OHJELMOINTILAITE 10/50

Collector for ArcGIS. Ohje /

811120P Diskreetit rakenteet

Konsolin näytössä näkyy käytettäessä ohjaavia viestejä, joita kannattaa tämän ohjeen lisäksi seurata.

Autotallin ovi - Tehtävänanto

NXT Infrapuna-sensori

Electronisen nopeus ja matkamittarin kalibrointi laite huippunopeus muistilla.

Testi 1 Torjuntakontrolli

KÄYTTÖOHJE LÄMPÖTILA-ANEMOMETRI DT-619

Polven tekonivel. Fysioterapiaohjeet

Toiminta ennen ensimmäistä ottelua (1/2)

Polven tekonivelleikatun. fysioterapiaohjeet

Asiakirjojen ja valokuvien skannaaminen Canon Canoscan -skannerilla

LANKAKERÄ NEULOMINEN

TENNISVARAUSJÄRJESTELMÄ. OHJEKIRJA v.1.0

Toiminta ennen ensimmäistä ottelua (1/2)

Peilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla

HYVÄKSILUKEMISEN TEKEMINEN ILMAN ENNAKKOPÄÄTÖSTÄ

Toiminta ennen ensimmäistä ottelua (1/2)

Canva CV NÄIN PÄÄSET ALKUUN CANVA CV:N TEOSSA: Canva on graafisen suunnittelun

Hockeyliitto - Torneopal

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

Hockeyliitto -Torneopal

Lepää liikkeiden välillä noin sekuntia tai kunnes syke on hieman tasaantunut ja tunnet olevasi valmis jatkamaan.

Fixcom Webmail ohje. Allekirjoitus. Voit lisätä yhden tai useamman allekirjoituksen.

SONY MZ-R700 MiniDisc-tallennin

Liiketaitotestit ja tuloskortti

Toiminta ennen ensimmäistä ottelua (1/2)

YLEISTÄ ALOITUS. Laitteen kuvaus. Näytön kuvaus. Laitteen käynnistäminen ja sammuttaminen UP = YLÖS DOWN = ALAS BACK = TAKAISIN

Käyttöliittymän muokkaus

Malliraportit ja ohjeet valmentajalle

Harjoitussuunnitelma viikko 6 Pallo haltuun II

SPL Tampere Haavikatsastukset Marraskuu 2015 Pojat D12, 2004 Tytöt D12/13, 2004/2003

SUOMI LIIKKUU KOULULIIKUNTATAPAHTUMIEN ILMOITTAUTUMISJÄRJESTELMÄ

ABT NOSTURIVAA AN KÄYTTÖOHJE 3000, 5000, ja 15000kg

Posterin teko MS Publisherilla

LONKAN TEKONIVELLEIKKAUS

Ohjeita Irman käyttöön. 1) Uuden käyttäjän luominen 2) Lisenssin lunastaminen 3) Kilpailuihin ilmoittautuminen 4) Viesteihin ilmoittautuminen

Ohjeisto Trimble Pro 6H yhdistämisestä Juno 5:een

KÄYTÖN JÄLKEEN HUOLEHDI, ETTÄ KAIKKI PALAUTETAAN PAIKALLEEN JA LAITTEET SAMMUTETAAN ASIANMUKAISESTI.

Opinajan käytön aloittaminen koulussa/oppilaitoksessa

H5P-työkalut Moodlessa

Transkriptio:

Tasohyppelypeli 1 Pelissä ohjaat liikkuvaa ja hyppivää hahmoa vaihtelevanmuotoisessa maastossa tavoitteenasi päästä maaliin. Mallipelinä Yhden levelin tasohyppely, tekijänä Antonbury Piirrä grafiikat Pelaajan ohjaama hahmo Piirrä kuljettava maisema. Voit piirtää hahmon käveltävissä olevat tasot joko suoraan taustakuvaan yhdellä tietyllä värillä tai luoda erillisen maailma-hahmon. Jälkimmäisessä tapauksessa voit käyttää niin paljon eri värejä kuin tahdot, joten se on suositeltavampi. Jos piirsit erillisen hahmon tasoille, joiden päällä pelaaja voi liikkua, piirrä myös tausta. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen: Pelin alussa aseta y-nopeus nollaksi. Tämän jälkeen toteuta ikuisesti-silmukka, jossa koko pelin ajan pelihahmoa liikutetaan y-nopeuden verran y-suunnassa ja sen

2 jälkeen y-nopeutta pienennetään hieman, esimerkiksi vähennetään siitä 1. Nyt hahmo putoaa kiihtyvällä nopeudella. Lisätään seuraavaksi toiminnallisuus, jossa putoaminen pysähtyy, kun hahmo laskeutuu käveltävälle tasolle: Valitse tummanvioletti Lisää lohkoja ja paina tee lohko -nappulaa. Anna lohkolle kuvaava nimi, esimerkiksi estekosketus, kirjoittamalla se violettiin palkkiin joka näkyy syntyneen ikkunan ylälaidassa. Klikkaa auki vaihtoehdot ja laita rasti ruutuun aja ilman ruudunpäivitystä. Näin tehty lohko suoritetaan nopeasti, eikä pelaaja näe hahmon nykivän tai vilkkuvan. Nyt voit kuitata lohkon luoduksi painamalla ok. Koodialueelle on nyt ilmestynyt uusi violetti ylhäältä pyöreä lohkonmäärittelypalikka. Kaikki tähän palikkaan kiinnitetty koodi suoritetaan, kun käytät nyt tee lohko -nappulan alta löytyvää violettia palikkaa. Raahaa määrittelypalikan alle toistolause, jossa hahmoa siirretään yksi askel ylöspäin ja y-nopeus asetetaan nollaksi niin kauan, kun hahmo ei koske käveltävään alustaan. Jos piirsit suoraan taustaan, testaa tämä käyttäen koskettaako väriä -palikkaa, hahmona olevaan alustaan osumisen voi testata suoraan koskettaako-palikalla. Laita hahmo liikkumaan myös vaakasuunnassa Luo kävele-lohko samoin kuin aiemmin loit estekosketus-lohkon. Lisää siihen kuitenkin pyöreä numerosyöttö-kenttä. Sen avulla lohkolle annetaan liikuttava matka. Lisää tässä lohkossa suoritettavaan koodiin liikkuminen x-suuntaan annetun matkan verran.

3 Laita hahmo kääntymään liikkuessaan: jos liikuttava matka on positiivinen, laita hahmo osoittamaan oikealle, muuten vasemmalle. Jos hahmo nyt kääntyy ylösalaisin, muista vaihtaa pyörimistavaksi vasen-oikea. Kutsu kävele-lohkoa positiivisella arvolla (esim 5), jos käyttäjä painaa oikealle liikkumiseen käytettävää näppäintä ja negatiivisella arvolla (esim -5), jos käyttäjä painaa vasemmalle liikkumiseen käytettävää näppäintä. Jos pelialueellasi on seiniä, huomaat hahmon teleporttaavan niiden päälle niitä päin käveltäessä. Korjaa tämä: Luo pelihahmolle uusi muuttuja (esim noustut askeleet), jonka avulla lasketaan, paljonko hahmon täytyisi liikkua ylös ottaessaan askeleen sivulle. Nollaa kävelylohkossa noustujen askeleiden määrä ja lisää sen loppuun silmukka, jossa nostetaan hahmoa yksi askel ja kasvatetaan noustujen askeleiden määrää kunnes noustuja askeleita on halutun kynnysarvon verran tai hahmo ei enää kosketa maata. Suurempi kynnysarvo tarkoittaa, että hahmo pystyy nousemaan jyrkempiä mäkiä. Esimerkiksi 9 tai 10 voi olla sopiva luku. Jos silmukan lopussa noustujen askeleiden määrä on sama kuin kynnysarvo, siirrä hahmoa takaisin lähtöpaikkaan sekä x- että y-suunnassa. Toteuta hyppääminen: Luo uusi muuttuja, johon tallennetaan,voiko hahmo tällä hetkellä hypätä. Muuttujan arvo voi olla esimerkiksi 1 tai on kun hahmo on jalat maassa ja 0 tai ei kun hahmo on ilmassa. Lisää peliin tarkastus siitä, painaako käyttäjä hyppynappulaa ja

4 onko hahmo paikassa, jossa se voi hypätä. Mikäli on, aseta hahmon y-nopeus johonkin positiiviseen arvoon (esimerkiksi 15). Estä pelihahmoa hyppäämästä läpi esteiden muodostamista katoista: Luo uusi muuttuja, johon tallennetaan pelihahmon liikkumissuunta (ylös tai alas). Tallenna estekosketus-lohkon alussa pelihahmon liikkumissuunta tähän muuttujaan. Toista kunnes-silmukan sisällä pidä toiminnallisuus ennallaan jos hahmo liikkuu alas, mutta lisää palikka, jossa päivität hypättävissämuuttujan arvon sellaiseksi, että hahmo pystyy hyppäämään. Ylös liikuttaessa muuta y-koordinaattia päinvastaiseen suuntaan eli vähennä sitä yhdellä yksiköllä. Laita lohkon alussa hypättävissä-muttujan arvo sellaiseksi, ettei hahmo pysty hyppäämään. Lisää peliin tason vaihtuminen tai pelin päättyminen: Piirrä hahmo, jonka luo on tarkoitus päästä. Laita maali ja pelihahmo pelin alussa halutuille paikoille. Laita maalihahmo odottamaan pelaajan kosketusta ja sen jälkeen lähettämään viesti seuraavalle tasolle siirtymisestä. Kannattaa käyttää lähetä ja odota-palikkaa, ettei vahingossa hyppää tasojen yli. Laita muut hahmot reagoimaan viestiin (uudet paikat, uudet sijainnit).

5 Laajennusideoita - Väisteltäviä vihollisia - Pelihahmolle tapa taistella vihollisia vastaan - Tuplahyppy - Hypyn lataaminen pitämällä hyppynappulaa pohjassa - Pelihahmolle kävely- ja/tai hyppyanimaatio - Hitbox pelihahmolle - Pelaajalle mahdollisuus hypätä läpi alustoista - Pelaajalle elämät - Kerättäviä esineitä, joista saa pisteitä/elämiä