KARELIA-AMMATTIKORKEAKOULU Viestinnän koulutusohjelma. Esa Huuhko STEREOSKOOPPISEN 3D-ACTION-URHEILUVIDEON JÄLKITUOTANTO

Samankaltaiset tiedostot
Digitaalisen tarinan koostaminen HTKS Tanja Välisalo

1. STEREOKUVAPARIN OTTAMINEN ANAGLYFIKUVIA VARTEN. Hyvien stereokuvien ottaminen edellyttää kahden perusasian ymmärtämistä.

Julkaisun laji Opinnäytetyö. Sivumäärä 43

Passikuva - Käyttöohje Pispalan Insinööritoimisto Oy

KARELIA-AMMATTIKORKEAKOULU Viestinnän koulutusohjelma. Antti Laitinen STEREOSKOOPPISEN 3D-VIDEON HYÖDYNTÄMINEN URHEILUKUVAAMISESSA

Videon tallentaminen Virtual Mapista

Adobe Premiere Elements ohjeet

Kuvaviestintä. yksi kuva kertoo enemmän kuin tuhat sanaa. Tiedottaja Jenni Tiainen Kimpsu-koulutus

KUVANKÄSITTELY THE GIMP FOR WINDOWS OHJELMASSA

Videokuvan siirtäminen kamerasta tietokoneelle Windows Movie Maker -ohjelman avulla

POHJOIS-KARJALAN AMMATTIKORKEAKOULU Viestinnän koulutusohjelma

NEX-3/NEX-5/NEX-5C A-DRJ (1) 2010 Sony Corporation

SG520 Series. Käyttöohje Bolyguard Small riistakamera. Sivu 1

ELOKUVATYÖKALUN KÄYTTÖ ANIMAATION LEIKKAAMISESSA. Kun aloitetaan uusi projekti, on se ensimmäisenä syytä tallentaa.

Ohje sähköiseen osallistumiseen

MINITV POCKET43 MINI DV VIDEOKAMERA

KAMERA VIDEOKAMERA - GALLERIA

Videoeditointi: Adobe Premiere Pro CS4

Videon tallentaminen Virtual Mapista

Kuvaruudun striimaus tai nauhoitus. Open Broadcaster Software V.20. Tero Keso, Atso Arat & Niina Järvinen (muokattu )

Bluetooth-yksikkö BU-20 Tulostusopas. Sisällys Ennen käyttöä...2 Varotoimet...3 Tulostaminen...4

Ohje sähköiseen osallistumiseen

Videoeditoinnin perusteet: Adobe Premiere Elements 2.0

Ihminen havaitsijana: Luento 10. Jukka Häkkinen ME-C2600

TEKA-valvontakamerat. koti- ja mökkikäyttöön sekä pienyritysten valvontatarpeisiin. tools not toys. visisystems.fi

Kauneimmat Joululaulut: Visuaalisen ilmeen ohjeisto

Teknillinen Korkeakoulu Fotogrammetrian ja kaukokartoituksen laboratorio Maa Fotogrammetrian, kuvatulkinnan ja kaukokartoituksen seminaari

Itsepalvelukopiokone

Windows Movie Maker. Digitaaliset porfoliot oppimisen tukena Taitotyöpajat Videonkäsittely. Miisa Brännfors

NOOX xperio herätyskello valvontakamera

Tutustu kameraasi käyttöohjeen avulla, syksy2011 osa 2

Uudet ominaisuudet BL F00

PERUSEDITOINTI: HIT FILM EXPRESS. Jukka Savilampi 2017

MALLIN RENDERÖINTI KUVAKSI TAI VIDEOKSI SOLIDWORKS 2012 VERSIOLLA

EDITOINTI ELOKUVAKASVATUS SODANKYLÄSSÄ. Vasantie Sodankylä +358 (0)

Kehitetty maksimaaliseen sävytarkkuuteen: Standoblue sävytyökalut.

Videoista voimaa! Parempia videoita mobiilisti. Jonne Hirvonen.

Videoiden digitointi Nuorisoasiainkeskuksessa

Kokeile kuvasuunnistusta. 3D:nä

Graafinen ohjeistus 03/2016

1 LOGO JA SEN KÄYTTÖ 1.1 LOGO JA TURVA-ALUE VÄRILLINEN LOGO LOGO VÄRILLISELLÄ POHJALLA MUSTA LOGO 7 1.

NEX-3/5/5C/C3 NEX-VG10/VG10E

S Havaitseminen ja toiminta

JUJUPRIX Kalle Tuominen & Timo Mäkeläinen Markkinointiviestinnän suunnittelutoimisto Mainio Oy. kalle@mainiota.fi timo.makelainen@mainiota.

ELOKUVAKASVATUS SODANKYLÄSSÄ VIDEON SIIRTÄMINEN DVD-LEVYLLE

NETIKKA PCTV KÄYTTÖOHJE

VHS -nauhojen digitointi tietokoneella

Kiipulan ammattiopisto. Liiketalous ja tietojenkäsittely. Erja Saarinen

Selkosanakirja sdfghjklöäzxcvbnmqwertyuiopåasdfghjklöäzxcvbnmq. Tietokoneet. wertyuiopåasdfghjklöäzxcvbnmqwertyuiopåasdfghjk 1.4.

Palopaikan dokumentointi. vrk. Tuomas Teräväinen

VHOPE-sovelluksen ja VHOPE-kirjastotiedostojen asentaminen

Luento 4 Kolmiulotteiset kuvat. fotogrammetriaan ja kaukokartoitukseen

Nauti muistoista enemmän Sonyn. PlayMemories-sovellusperheellä

Marantz PMD661. Äänittäminen

Riistakameran käyttöohje

Operatiiviset päivät Ohjeita luennoitsijoille AV-tekniikasta

Cubase perusteet pähkinänkuoressa. Mikä Cubase on? Projektin aloitus

Kielioppivideon tekeminen

Kuvaruudun striimaus tai nauhoitus. Open Broadcaster Software V.20. Tero Keso, Atso Arat, Niina Järvinen & Valtteri Virtanen (muokattu 20.2.

Ksenos Prime Käyttäjän opas

Adobe Premiere Elements 3.0 -moniste

WINDOWS 10 -kurssi.

AC-huoneen ulkonäkö ja käyttö poikkeaa ipadissa oleellisesti tietokoneen AC-huoneesta.

Picasa 3 -kuvankäsittelyopas, osa 2, käytä tehokkaasti

MIGS Videoendoskooppi Käyttöohje

MALLIN RENDERÖINTI KUVAKSI TAI VIDEOKSI SOLIDWORKS 2010 VERSIOLLA

PLAY. TP1 Mobiili musiikkikasvatusteknologia MEDIAT Kuvan ja äänen tallentaminen, muokkaaminen ja jakaminen (v1.1)

Sami Hirvonen. Ulkoasut Media Works sivustolle

Pintamallintaminen ja maastomallinnus

Johdanto. Olet rekisteröitynyt cined.eu -esitysalustalle ja käyttäjätilisi onaktivoitu.

DNA Prepaid WLAN Mokkula

MUSEOT KULTTUURIPALVELUINA

Asiakirjojen vertailu-kurssi

Kuvan pienentäminen Paint.NET-kuvankäsittelyohjelmalla

FuturaPlan. Järjestelmävaatimukset

FOTONETTI BOOK CREATOR

PIKSELIT JA RESOLUUTIO

Papuri.papunet.net. Oma ääni kuuluviin! Näin teet oman radio-ohjelman

Latuviitan Landsat-mosaiikki Itämeren alueelta

Ohjeita kirjan tekemiseen

Gimp JA MUUT KUVANKÄSITTELYOHJELMAT

Lapset Hittivideon tekijöinä - menetelmä musiikkivideoiden tekemiseen koululuokassa

Noona osana potilaan syövän hoitoa

TM:n pikakokeessa Yamaha WXAD-10: uusi elämä vanhoille hifilaitteille

Digikamera. Perustietoa digikamerasta ja kuvien siirtämisestä tietokoneelle

AUTOCAD-TULOSTUSOHJE. Tällä ohjeella selitetään Autocadin mittakaavatulostuksen perusasiat (mallin mittayksikkönä millimetrit)

Lue käyttöohje huolellisesti läpi ennen tuotteen käyttöönottoa.

Flow!Works Pikaohjeet

Sony BRAVIA TV-mallisto täydentyy uusilla. 4K ULTRA HD -malleilla. Saammeko esitellä: X91C-televisio on nyt huippuohut, huippuälykäs ja huippusuuri

Tapahtumien Digiloikka Tilaisuuksien hallinnan pilotti, Hakosalo Software Oy. 1. Taustaa

Matterport vai GeoSLAM? Juliane Jokinen ja Sakari Mäenpää

(Kuva2) (Kuva 3 ja 4)

FlyMarker PRO merkintälaite. Mark like a Professional

I AM YOUR 1 NIKKOR FINDER

Sisäänrakennettu tietosuoja ja ohjelmistokehitys

Digikuvan peruskäsittelyn. sittelyn työnkulku. Soukan Kamerat Soukan Kamerat/SV

Testaus ja säästöt: Ajatuksia testauksen selviämisestä lama-aikana

Linux omaan kannettavaan. Ilkka Kiistala

MP3 Manager Software for Sony Network Walkman

Kansionäkymä listasta suuriin kuvakkeisiin

Transkriptio:

KARELIA-AMMATTIKORKEAKOULU Viestinnän koulutusohjelma Esa Huuhko STEREOSKOOPPISEN 3D-ACTION-URHEILUVIDEON JÄLKITUOTANTO Opinnäytetyö Kesäkuu 2014

OPINNÄYTETYÖ Kesäkuu 2014 Viestinnän koulutusohjelma Länsikatu 15 80110 JOENSUU p. (013) 260 6906 Tekijä Esa Huuhko Nimeke Stereoskooppisen 3D-action-urheiluvideon jälkituotanto Tiivistelmä Opinnäytetyö käsittelee kolmiulotteisuuden vaikutusta action-urheiluvideon jälkituotantoon ja lopputulokseen. Opinnäytetyössä analysoidaan 3D-videoiden perusteita ja niiden käyttöä action-urheiluvideossa. Lisäksi tarkastellaan Final Cut X videoeditointiohjelman käyttöä 3D-projektissa. Työn tavoitteena on antaa tietoa action-urheiluvideon toteuttamista kolmiulotteisena ja erityisesti Final Cut X videoeditointiohjelman käytöstä. Opinnäytetyön toiminnallisena osioina valmistui Suomen ensimmäinen, dokumentaarinen stereoskooppinen rullalautailuvideo Camp Räsälä. Camp Räsälän jälkituotannossa ilmenneitä käytännön ongelmia ja havaintoja käytetään tutkimuksen lähdemateriaalina, jota analysoidaan tutkimuskirjallisuuden tuella. Keskeinen havainto opinnäytetyössäni on toimivan 3D-videon toteuttamisen helppous. Aikaisemmin vain kaksiulotteisia action-urheiluvideoita kuvanneelle ja editoineelle henkilölle 3D saattaa aluksi tuntua vaikealta, mutta lopulta 3D:stä voidaan saada loistava tehokeino ja mahdollisuus toisenlaiseen videoilmaisuun. Toinen keskeinen havainto on kolmiulotteisen videokuvan myötä syvyysulottuvuuden saava action-urheilun tapahtumaympäristön toisenlainen näyttäytyminen. Kieli suomi Sivuja 26 Asiasanat 3D, urheilu, jälkituotanto

Author THESIS June 2014 Degree Programme in Communication Länsikatu 15 80110 JOENSUU FINLAND Tel. 358-13-260 6906 Esa Huuhko Title Post Production of Stereoscopic Action Sports Video Abstract This thesis deals with the impression that 3D has on both post production and outcome of an action sports video. This thesis analyzes the basis of 3D videos and the use of these bases in action sports video. It also studies the use of Final Cut Pro X video editing software in 3D video project. The goal of this thesis is to provide information about making action sports videos in 3D and especially using Final Cut Pro X video editing software. The practical part of this study is a stereoscopic skateboarding film Camp Räsälä that is first of its kind in Finland. The main source of this study is problems and challenges that were faced during the post production of Camp Räsälä. These observations are analyzed with the support of books and internet sources. The most important matter in this thesis is the easiness to produce a solid 3D video. Producing 3D video might feel impossible at the beginning for someone who has only worked with 2D videos. Eventually 3D can provide an excellent tool for different video expression. Another important matter in this thesis is the way 3D makes action sports locations look different due to depth perspective. Language Finnish Pages 26 Keywords stereoscopy, 3D, action sports, post production

Sisältö 1 Johdanto... 5 2 Keskeiset 3D:n perusteet... 6 3 Action-urheiluvideot... 7 4 Stereoskooppisuus urheilussa ja urheilukuvaamisessa... 8 5 Skeittivideo Camp Räsälä... 10 6 Camp Räsälän jälkituotanto ja huomioita 3D:n editoinnista... 11 6.1 Editointiohjelman valinta... 11 6.2 Tallennustila... 12 6.3 Tietokone... 13 6.4 Näyttö ja lopullinen esityskanava... 14 6.5 Sony-materiaali Final Cut X:n käyttöön... 16 6.6 Anaglyfisenä 3D:nä leikkaaminen... 17 6.7 Syvyysjatkumo ja konvergenssi... 18 6.8 Leikkausrytmi... 23 6.9 Värit ja värimäärittely... 23 7 Pohdinta... 24 Lähteet... 26

5 1 Johdanto Opinnäytetyöni aiheena on stereoskooppisen 3D-action-urheiluvideon jälkituotanto. Alkuperäisenä ajatuksenani oli otsikoida opinnäytetyöni käsittelemään stereoskooppisten 3D-urheiluvideoiden jälkituotantoa, mutta totesin urheilun olevan käsitteenä liian laaja yhteen opinnäytetyöhön. Niinpä rajaan aiheeni ei live-tilanteessa leikattavaan action-urheiluvideon jälkituotantoon. Leikkaustyön kannalta monien urheilulajien videointi eroaa merkittävästi action-lajeista, sillä monien urheilulajien videointi perustuu live-lähetyksiin, jolloin ne myös leikataan live-tilanteessa. Action-urheiluvideot kuvataan ja leikataan useimmiten myöhemmin katseltaviksi tallenteiksi. Opinnäytetyöni toiminnallisessa osiossa toteutin yhdessä toisen opiskelijan Antti Laitisen kanssa Camp Räsälä nimisen kokeellisen stereoskooppisen 3Dskeittivideon. Kyseistä videota tehdessämme tavoitteenamme oli selvittää, mitä 3D-kuvan mukaan tuominen perinteiseen skeittivideoon vaikuttaa videon tekemiseen ja sen katselukokemukseen. Tekeekö 3D skeittauksesta realistisemman näköistä? Miten 3D vaikuttaa perinteisesti nopeatempoiseen leikkausrytmiin? Millaista on tehdä toimiva 3D-skeittivideo aikaisemmin vai 2D-videoiden leikkaamisen kautta tutulla Final Cut Pro X ohjelmalla? Camp Räsälä kuvattiin kesällä 2013 yhteensä kolmella kameralla. Jälkituotanto suoritettiin Final Cut Pro X videoeditointiohjelmalla Dashwood Stereo Toolbox laajennusta käyttäen. Tulen käyttämään Camp Räsälän eri työvaiheita esimerkkeinä opinnäytetyössäni, kuitenkin keskittyen videon jälkituotantovaiheeseen mahdollisimman kronologisessa järjestyksessä. Laitinen keskittyy omassa opinnäytetyössään, Stereoskooppisen 3D-videon hyödyntäminen urheilukuvaamisessa 2013, Camp Räsälän ja skeittaamisen kuvaamiseen 3D:nä tarkemmin. Koska skeittivideoiden periaatteet sopivat hyvin myös monien muiden vauhdikkaiden action-urheilulajien videoihin, on skeittivideo hyvä esimerkki lähes koko action-urheiluvideogenrestä. Temppuja sisältävissä action-urheiluvideoissa esimerkiksi perussäännöt siitä, että temppuiluväline on kuvassa koko ajan näh-

6 tävillä ja kuvasta käy ilmi tempun lähtö- ja alkutilanne (Burnett 2012) pätee näihin kaikkiin. 2 Keskeiset 3D:n perusteet Stereoskooppinen 3D eli S3D tarkoittaa kolmiulotteisen kuvan kuvaamista, jossa taltioidaan samanaikaisesti kahta kuvaa. Näistä kuvista luodaan lopulta illusorisia stereonäköhavaintoja. Stereoskooppiselle videokuvaamiselle pohjana toimii ihmisen stereonäkö. Stereokuvaamisessa jäljitellään ihmisen kahden silmän yhteistoimintaa, joten siihen tarvitaan kaksi erillistä kameraa tai yksi kamera, jolla tallennetaan kahta erillistä kuvaa. Nämä kuvat ovat tarkoitettu toinen vasemmalle, toinen oikealle silmälle. Kamerat ja niiden rajaus pyritään pitämään geometrisesti täysin identtisinä pientä vaakasuuntaista eroa lukuun ottamatta. (Hotokka 2012, 16-17.) Stereonäkö perustuu binokulaariseen näkemiseen, jolloin molemmat silmät näkevät hieman eri kuvat, koska silmät sijaitsevat noin 50 70 mm:n etäisyydellä toisistaan. Kun katse on suunnattu tarkasteltavaan kohteeseen, molempien silmien erilliset kuvat sulautuvat aivoissa yhdeksi kolmiulotteiseksi kuvaksi. Stereonäkö tekee mahdolliseksi arvioida kohteiden etäisyyttä tuntematta niiden kokoa tai muotoa etukäteen. Stereonäkö on noin 98 prosentilla ihmisistä. (Kärkkäinen 2013, 8.) Konvergenssillä tarkoitetaan kuvaustapaa, jossa kamerat on käännetty sisäänpäin toisiinsa nähden. Kameroiden sisäänpäin kääntämisellä 3D-kuvan kuvauskohteisiin saadaan lisää eroavaisuutta syvyyssuunnassa. Kaikki kuvauskohteet saadaan nollaparallaksin eli valkokankaan taakse konvertoimalla kamerat kauimmaiseen kuvauskohteeseen. (Mendiburu 2009, 74-75.) Kun kamerat ovat kohdistettu suorana eteenpäin, kuvaustapa on paralleeri. Paralleeristi asetetut kamerat muodostavat 3D-kuvan, joka on täysin nollaparallaksin etupuolella. (Mendiburu 2009, 74-75.)

7 Interokulaarinen etäisyys viittaa yleisesti ottaen ihmissilmien etäisyyteen toisistaan (Dashwood 2010). Tämä etäisyys on normaalisti noin 64 millimetriä. Yleinen sääntö varmasti turvallisen 3D:n kuvaamiseen onkin pitää kameroiden linssien keskipisteet 64 millimetrin päässä toisistaan (Mendiburu 2009, 19). 3D-projektissa interokulaarinen etäisyys tarkoittaa kahden kameran etäisyyttä toisiinsa sivuttaissuunnassa. Interokulaarisen etäisyyden kasvaessa kuvattavien kohteiden koko 3D-kuvassa pienenee. Vastaavasti interokulaarisen etäisyyden kasvaessa kuvattavien kohteiden koko kasvaa. (Hotokka 2012, 16-17.) 3 Action-urheiluvideot Action-urheilulla tai ääriurheilulla tarkoitetaan urheilulajeja, joita pidetään muita urheilulajeja vaarallisempana. Suuret riskit sekä aggressiiviset ja näyttävät temput ovat myös tärkeä osa action-urheilua. (Dictionary 2014.) Käsite on laaja ja yleisesti action-urheiluna pidettyjen lajien lista on pitkä. Esimerkkejä actionurheilulajeista ovat rullalautailu eli skeittaus, vuorikiipeily, motocross, surffaus ja laskuvarjohyppy. Suomen kielessä suositellaan käytettävän action-urheilu termiä. Ilmaisullisesti action-urheiluvideot ovat hyvin vapaamuotoisia, ja koko actionurheiluvideoiden genreen kuuluu valtavasti erilaisia tyylejä, onhan lajejakin monia. Action-urheiluvideoista voidaan kuitenkin erottaa joitakin tiettyjä vakiintuneita ilmaisullisia tapoja, jotka sopivat useimpien action-urheilulajien videoihin. Esimerkiksi se tila, jossa temppuilu tapahtuu, on syytä käydä videossa ilmi, koska lähes kaikki maailman kolkat ovat potentiaalisia temppuilupaikkoja edes jollekin action-urheilulajille. Katsoja ei varmastikaan tiedä, miltä jokainen paikka maapallolla näyttää, ja katsojan pitää kuitenkin pystyä suhteuttamaan temppu sen tapahtumaympäristöön. (Porter & Wong, 2012.) Muita vakiintuneita piirteitä action-urheiluvideoissa ovat nopeat leikkaukset ja yleensäkin vauhdikkaat kuvat sekä temppuiluvälineen kuvassa näkyminen tem-

8 pun alkupaikasta loppupaikkaan. Usein esimerkiksi skeittivideon kuvaajaa saatetaan ohjeistaa seuraavasti: yksikertainenkin on kaunista, pääasia on se, että temppu on nähtävillä. (Porter & Wong, 2012.) Action-urheiluvideossa musiikki on myös tärkeää, sillä luodaan asiaankuuluva tunnelma (Porter & Wong 2012). Musiikilla rytmitetään partteja eli temppuilujaksoja, jotka kestävät yleensä muutamia minuutteja. Partit pidetään lyhyinä, koska katsojaa ei haluta tylsistyttää. Perinteisesti videon parhaat temput sijoitetaan videon loppuun viimeiseen parttiin. (Ruotsalainen 2010, 27.) 4 Stereoskooppisuus urheilussa ja urheilukuvaamisessa Tunnetuimmat 3D-urheilulähetyksiä tuottavat yhtiöt maailmassa ovat Isossa- Britanniassa toimiva Sky Sports ja yhdysvaltalainen urheilukanava ESPN. Sky Sports keskittyy lähinnä suoriin lähetyksiin, lajeinaan jalkapallo, rugby ja tennis. ESPN-kanavan 3D-tuotanto oli urheilulajien puolesta laajempaa, mutta ESPN lopetti 3D-tuotannot vuoden 2013 lopussa vähäisen katsojamäärän takia. Nyt yhtiö keskittää katseensa 4K-tekniikkaan, mitä voidaan pitää viitteenä siitä, että 3D on hiljalleen häviävä formaatti urheilun videoinnissa. (Kerschbaumer 2013.) Vuonna 2009 ESPN tuotti yhden sen vuoden merkittävimmistä 3D-elokuvista, X-Games 3D: The Movien (Kurki 2012). X-Games 3D: The Movie on myös kenties kaikkien aikojen tunnetuin 3D:nä tehty action-urheiluvideo. Elokuva on livetilanteessa kuvattu, mutta ei suorassa lähetyksessä leikattu. (ESPN 2014.) 3Dvideokuvaamisen ja leikkaamisen kannalta ratkaisevaa onkin se, kuvataanko esimerkiksi suoraa televisiolähetystä vai onko kyseessä myöhemmin esitettäväksi tarkoitettu tallenne. Selkein ero syntyy siinä, että 3D:nä kuvatun videokuvan konvergenssipisteen eli kohdan, jossa 3D-videon vasen ja oikea kuva kohtaavat, voi korjata jälkituotannossa. Konvergenssipisteestä poiketen interokulaarista etäisyyttä eli sitä, kuinka kaukana stereokuvaamisessa käytettyjen kameroiden linssit ovat toisis-

9 taan, ei enää ole mahdollista korjata jälkituotannossa. Voidaan sanoa, että pielessä oleva 3D-videokuvan interokulaarinen etäisyys on yhtä paha asia kuin epätarkka kuva 2D-videossa. (Mendiburu 2012, 16.) Live 3D-kuvaamisessa tarvitaan valmiiksi konvertoituja kameroita vielä niin pitkään ennen kuin reaaliaikaiset kuvan prosessointiyksiköt voivat dynaamisesti asettaa syvyyden (Mendiburu 2009, 76). Tulevaisuuden live 3D-kuvaussetissä voi olla nappi, joka konvergoi kamerat nopeasti uudelleen (Mendiburu, 2012, 23). Siihen asti kamerat pitää olla aina valmiiksi konvergoituja tilanteissa, joissa kuvataan tapahtumaa, jota ei voida kuvata toista kertaa. Esimerkiksi skeittivideon kuvauksissa jokin tietty temppu saattaa onnistua sen yrittäjältä vain kerran, joten tempun onnistuessa on kameroiden syytä olla halutussa, ja etenkin toimivaa 3D-kuvaa tuottavassa kulmassa toisiinsa nähden. Joissakin 3D:nä kuvatuissa urheilutapahtumissa, kuten action-urheilun olympialaisiksi kutsutuissa X-Games-kisoissa, jotkin kuvauksellisesti erittäin tärkeät, yleensä harvinaiset, temput on kuvattu 3D-kuvaussetin vierestä 2D:nä. Syynä tähän on se, että temppu saadaan varmasti tallennettua edes yhdessä toimivassa videomuodossa. On myös todettu, että 2D kuvattaisiin joka tapauksessa hyvin pitkälti samoilta kamerapaikoilta. X-Games-kisoissa action-urheilua on siis kuvattu 3D:nä hyvin samalla tavalla kuin 2D:tä kuvattaisiin. Tämä tarkoittaa sitä, että suurin ero 2D:lle ja 3D:lle ei niinkään ole kuvaustavassa ja kameraoperoinnissa, vaan esitystavassa ja siinä miten syvyys ilmaistaan kuvassa. 2Dvideoissa syvyysvaikutelma luodaan kokonaan syväterävyydellä, 3D-videoissa syvyys ilmaistaan oman ulottuvuutensa avulla. (Pennington & Giardina 2013, 131-133.) Toki syväterävyyttä käytetään hyväksi myös 3D-videoissa, mutta parhaan 3D:n on todettu syntyvän laajoilla linsseillä jotka eivät tarjoa suurta syväterävyysaluetta (Mendiburu 2009, 99).

10 5 Skeittivideo Camp Räsälä Camp Räsälä on noin yhdeksänminuuttinen dokumentaarinen poolskeittauselokuva, jossa Vehmersalmelle oman poolin rakentaneet skeittaajat skeittaavat poolia ja kertovat sen historiasta. Paikalla oli kahdeksan skeittaajaa, joista kolme pisimpään poolia rakentaneet ja skeitanneet istuutuivat kameran eteen haastateltaviksi. Poolskeittaamisella tarkoitetaan kaarevaseinäisessä uima-altaassa tapahtuvaa skeittaamista. Kuvaamiseen käytettiin kahta Red One kameraa SwissRIG-peilirigiin kytkettynä sekä Sony HXR-NX3D1E-kameraa. Elokuva kuvattiin kolmena kuvauspäivänä. Kaksi päivistä käytettiin noin kolme tai neljä tuntia kestäneiden skeittaussessioiden kuvaamiseen. Sonylla kuvattiin käytännössä aina, kun joku skeittareista laskeutui pooliin, ja tämä oli pääosin perinteistä skeittajan seuraamiskuvaa käsivaralta poolin reunalta. Välillä Sonyn kanssa käytiin poolin pohjalla. Redkamerat otettiin käyttöön vain silloin kun jonkin tietyn tempun suorittaminen sovittiin skeittaajan kanssa johonkin tiettyyn kohtaan poolia. Red-kameroilla kuvattiin tiukempia kuvia kameroiden ylinopeusominaisuutta käyttäen, tavoitteena näyttävät hidastuskuvat. Kaksi ensimmäistä kuvauspäivää sisälsivät myös kuvituskuvan kuvaamista muun muassa itse poolista, pool-rakennuksen ulkoympäristöstä ja skeittaajista viettämässä aikaa keskenään. Kuvituskuvat kuvattiin Sonylla ja niitä kuvattiin noin kaksi tuntia päivässä. Kolmantena kuvauspäivänä Sonylla kuvattiin noin 11 minuuttia pitkä haastattelu. Omassa opinnäytetyössään Laitinen keskittyy tarkemmin Camp Räsälän kuvaamiseen ja action-urheiluvideoiden kuvaamiseen 3D:nä. 3D:n kannalta pool-skeittaaminen on mielenkiintoinen osa-alue, koska siihen sisältyy jatkuvaa liikettä sekä vaaka- että pystytasossa. Vehmersalmen pooli on pinta-alaltaan kohtalaisen pieni, mutta sen korkeuserot ja jyrkkyys tekevät siitä erittäin mielenkiintoisen kuvauskohteen, etenkin 3D:nä. Pooli on kuusi metriä

11 leveä ja kymmenen metriä pitkä. Pohjalta mitattuna poolin syvän pään korkeus on 2,5 metriä, matalan pään 1,9 metriä. Kuten X-Games 3D: The Moviessa, Camp Räsälää kuvatessa 3D-kuvan piti olla 3D:n toimivuuden takia kameroiden interokulaaristen etäisyyksien puolesta kunnossa, mutta lopulta kaikki taiteelliset ratkaisut sai tehdä rauhassa jälkituotantovaiheessa. 6 Camp Räsälän jälkituotanto ja huomioita 3D:n editoinnista 6.1 Editointiohjelman valinta 3D-projektin jälkituotannossa pitää kiinnittää huomiota kuvatun materiaaliaan varastointiin ja järjestämiseen. On tärkeää, että kuvattu materiaali pysyy synkronisoituna niin että vasemman ja oikean silmän tiedostot kulkevat käsi kädessä hakemistopuissa. (Poutanen 2012, 64.) Tästä syystä Camp Räsälän leikkausohjelmaksi valikoitui Final Cut Pro X. Final Cut Pro X:ssa on monipuoliset materiaalin lajittelu- ja hakutoiminnot. Sen keyword collection avainsana lajittelulla pystyy lajittelemaan videoklippejä kätevästi (Weynand 2012, 482), mikä on tärkeää 3D-projektin kannalta. Myös Final Cut X:n compound clip videoklippien yhteennitomistoiminto auttaa 3D:n leikkaajaa, sillä se yhdistää vasemman ja oikean silmän kuvat yhdeksi videoklipiksi (Weynand 2012, 476). Sen avulla jokainen muutos, esimerkiksi videoklipin lyhentäminen tai pidentäminen, koskee aina samaan aikaan vasemman ja oikean silmän kuvaa. Final Cut X:ssä ei ole oletuksena 3D-työskentelymahdollisuutta, vaan se tarvitsee siihen tarkoitukseen lisäosan tai laajennuksen. Camp Räsälän jälkituotannossa käytettiin Dashwood Stereo Toolbox lisäosaa. Dashwood Stereo Toolbox tarvitsee toimiakseen vasemman ja oikean silmän kuvista yhdistetyn compund clipin. Myös Red-kameroiden raakamateriaalin Redcode rawn editointi ja värimäärittely onnistuu suoraan Final Cut X:ssä, ja ohjelman peruskäyttö oli jo valmiiksi tut-

12 tua molemmille Camp Räsälän leikkaajille. Dashwood Stereo Toolboxin avulla tutusta 2D-videoiden leikkausohjelmasta saimme käyttöömme toimivan lähes ammattitason 3D-leikkausohjelman. 6.2 Tallennustila 3D-projektien kanssa työskennellessä on syytä kiinnittää erityistä huomiota siihen, että kaikkea kuvattua materiaalia on tuplasti enemmän kuin 2Dtuotannoissa. Tämä tarkoittaa sitä, että tallennustilaa tulee myös olla tuplasti enemmän, ja että materiaalin hyvä organisointi helpottaa varsinaista leikkaustyötä. Camp Räsälää varten kuvasimme 62,87 gigatavua Red-materiaalia ja 37,24 gigatavua Sonyn kameran materiaalia. Raakamateriaalia oli siis yhteensä 100,11 gigatavua. Projektin kokonaismateriaalin määrä nousi lopulta kuitenkin vajaaseen yhteen teratavuun, koska raakamateriaalin lisäksi projektin kokonaisdatamäärää nostaa erilaiset projektitiedostot, uudelleen kompressoidut Sonymateriaalit ja render-tiedostot. Varsinaisen leikkauskovalevynä käytimme ulkoista Western Digital My Passport Studio 1TB Firewire 800 kovalevyä. Vaikka on olemassa edistyneempiä ulkoisten kovalevyjen liitäntöjä, kuten USB 3 ja Thunderbolt, käyttämämme ulkoisen kovalevyn tehot ja tiedonsiirtonopeus riittävät mainiosti Full HD:nä ja 60 kuvaa sekunnissa kuvatun 3D-projektin käsittelyyn. Varmuuskopiot otimme erilliselle Western Digital MyBook Studio 1TB ulkoiselle kovalevylle. Camp Räsälä on siis noin yhdeksän minuuttia pitkä 3D-video, ja sen materiaalin varastointiin tarvittiin noin yksi teratavu. Tämä saattaa kuulostaa hämmentävältä niille, jotka ovat tottuneet työskentelemään vain 2D-videoprojektien parissa. Pitää kuitenkin muistaa, että kuvasimme paljon B-roll-materiaalia, jota ei lopulta päätynyt lopulliseen videoon. B-roll-materiaali on täydentävää tai vaihtoehtoista videomateriaalia varsinaiseen päävideomateriaaliin (Wikipedia 2014). Actionurheiluvideoissa B-roll-materiaalia käytetään paljon luomaan tunnelmaa ja ku-

13 vailemaan temppuilupaikkaa. Joskus epäonnistuneet temppuyrityksetkin lasketaan B-roll-materiaaliksi. (Porter & Wong, 2012.) Kuva 1. Camp Räsälä -projektissa käytetyt ulkoiset kovalevyt; vasemmalla Western Digital Studio 1TB, oikealla Western Digital My Passport Studio 1TB Firewire 800. (Kuva: Antti Laitinen. Lupa 28.5.2014.) 6.3 Tietokone Mikä tahansa nykyaikainen tietokone, jossa on hyvä kuvankäsittelykapasiteetti, pystyy toimimaan 3D-videon jälkityökoneena. Voidaan sanoa, että 3Dvideoeditointiin tarkoitetulta tietokoneen vaatimukset ovat samat kuin 2Dvideoeditointiin tarkoitetulta tietokoneelta, mutta kaikkea pitäisi vain olla tuplasti enemmän. Erityistä huomiota kannattaa kiinnittää tehokkaaseen prosessoriin, RAM-muistin määrään ja riittävän nopeaan ajuriin.

14 Tuplamäärä käsiteltävää videodataa tarkoittaa myös sitä, että jälkituotantotietokoneen hyytymisriski kasvaa. Hyytymistä voi ehkäistä esimerkiksi asentamalla koneeseen maksimimäärän keskusmuistia, käyttämällä uusia sovelluksia jotka hyödyntävät 64-bittistä ohjelma-arkkitehtuuria, lisäämällä kovalevytilaa ja käyttämällä mahdollisimman hyvää näytönohjainta. (Mendiburu 2009, 58-60.) Camp Räsälän jälkityötietokoneena toimi Mac Pro Intelin 2 X 2,66GHz Dual-Core Xeon prosessorilla ja NVIDIA GeForce GT 120 näytönohjaimelle. Sen suorituskyky riitti vaivattomasti kuvaamamme 3D-materiaalin käsittelyyn kaikissa projektin jälkityövaiheissa. 6.4 Näyttö ja lopullinen esityskanava Monitoroinnin helpottamiseksi on suositeltavaa hankkia editoimiseen kaksi erillistä näyttöä: toinen 3D-näytöksi ja toinen 2D-näytöksi. Vaikka kyseessä onkin 3D-videon leikkaus, ei kaikkea kuitenkaan voi eikä kannata tehdä 3D:nä. Useimpien tietokonesovellusten käyttöliittymät ovat 2D:nä, joten tehokuutta ja käyttömukavuutta lisää se, että varsinaisen työskentelyn tekee 2D-näytöllä ja 3D-näyttöä käytetään materiaalin esikatseluun. 2D-näytön olisi hyvä olla suuri, korkean resoluution omaava tarkasti värikalibroitu näyttö. 3D-näyttö voi puolestaan olla mikä vain tarpeisiin sopii, vaihtoehtoja löytyy pienistä tietokonenäytöistä 3D- televisoihin ja -videotykkeihin. Näytössä olisi myös hyvä olla paljon valotehoa, koska 3D-lasit tummentavat näkymää. (Mendiburu 2009, 58-60.) Se, minkä kokoisella näytöllä 3D-video on loppujen lopuksi tarkoitus esittää, tulisi tietää jo kuvatessa, mutta viimeistään jälkituotantovaiheessa tämä pitää jo tietää. Suuren valkokankaan esitykseen tarkoitettu 3D-video siirrettynä sellaisenaan tietokoneen ruudulle ei 3D:n puolesta näytä miltään, koska syvyysvaikutelma ei välity. Kahdesta hieman eri perspektiivistä kuvatun kuvan välinen suhde on erilainen kuvaruudun koon vaihtuessa. Kuvatessa tulee päättää, mikä on pääasiallinen levityskanava, ja kaikki muut esityspaikat ovat enemmän tai vähemmän kompromisseja. Tunne on sama kuin värimäärittelyssä: kuvatun materiaalin värit eivät koskaan ole julkisissa esityksissä sitä mitä ne ovat värimäärittelytyöaseman monitorilla. (Poutanen 2012, 64.)

15 Camp Räsälän jälkityöasemalla käytössämme oli yksi 20-tuumainen BenQ FP202W-2D-näyttö (kuva 2). Tämä sopi käyttötarkoitukseemme erinomaisesti sillä, näyttö on riittävän valotehoinen ja iso 3D-editointia varten. Lisäksi se on juuri sen kokoinen kuin se näyttö, jolta oletamme videomme katsojien pääasiassa sitä katsovan. Camp Räsälä, kuten käytännössä kaikkia muutkin actionurheiluvideot loppujen lopuksi, katsotaan pääasiassa Internetin videopalveluista. Action-urheiluvideoita harvemmin esitetään elokuvateattereissa. Tästä syystä Camp Räsälästä tehtiin anaglyfinen versio katseltavaksi punasyaani-laseilla tietokoneelta ja side-by-side versio katseltavaksi yhteensopivalla 3D-televisiolla ja 3D-laseilla. Emme kokeneet 20-tuumaisella näytöllä editoidun valmiin videon menettäneen haluttua 3D-ilmettään katsoessamme sitä 42- tuumaiselta näytöltä. Tästä voidaan päätellä, että ainakaan reilun 20 tuuman muutos ei vielä vaikuta katselukokemukseen. Mikäli videosta tehtäisiin oma versio elokuvateatterilevitykseen, sen 3D-säädöt joutuisi hyvin todennäköisesti asettamaan uudestaan.

Kuva 2. 16 Camp Räsälä skeittivideon jälkituotannossa käytetty BenQ FP202W-2D-näyttö. (Kuva: Esa Huuhko.) 6.5 Sony-materiaali Final Cut X:n käyttöön Sony HXR-NX3D1E kamera kuvaa 3D-videokuvan vasemmanpuoleisen ja oikeanpuoleisen kuvan yhteen mcv-tiedostoon. Nämä mvc-tiedostot ovat integroitu toimimaan sellaisenaan Sonyn oman editointiohjelman Vegasin kanssa. Toimiakseen oikein Dashwood Stereo Toolbox puolestaan tarvitsee erillisen vasemmanpuoleisen ja oikeanpuoleisen kuvan. Tämän takia Sonylla kuvaamistamme materiaaleista piti erotella vasen ja oikea kuva Sony Content Manager ohjelmalla, minkä jälkeen tiedostot olivat m2ts-tiedostomuodossa. Kyseinen tiedostomuoto ei sovellu useimpien editointiohjelmien käyttöön, kuten ei myöskään käyttämäämme FInal Cut X:n versioon 10.0.9. Niinpä m2ts-tiedostot pitivät

17 vielä muuntaa tuettuun muotoon siihen sopivalla ohjelmalla. Tähän tarkoitukseen käytimme Adobe Media Encoderia, jossa käänsimme tiedostot Apple ProResiksi. Tämän jälkeen materiaali oli valmis Final Cut X:n ja Dashwood Stereo Toolboxin käyttöön. Koko Sony-materiaalin muuntoprosessi ei ole itsessään vaikea, mutta siihen kannattaa varata aikaa ja tarvittavat ohjelmat. 6.6 Anaglyfisenä 3D:nä leikkaaminen Anaglyfinen 3D tarkoittaa kolmiulotteista kuvaa, jossa on kaksi päällekkäistä värikerrosta hieman erillään toisistaan. Kullekin silmälle tarkoitetut värikerrokset sisältävät vastavärit. Kuvan katseluun tarvitaan puna-syaani-lasit (kuva 3), joissa on värilliset filtterit, jotka peittävät tai päästävät halutun värin läpi. (Hotokka 2012, 5.) Anaglyfinen 3D on halvin keino tehdä 3D:tä, koska en sen katselemiseen tarvittavat lasit askartelee vaikka itse ja näytöksi kelpaa tavallinen 2Dnäyttö. Samoista syistä se on myös paras 3D:n muoto mahdollisimman laajan levityksen kannalta. Joskus anaglyfisestä 3D:stä puhutaan vääränä tai vanhentuneena 3D:nä, mutta silti sitä käytetään maailman huippustudioissakin. Oikeastaan ainoat todelliset ongelmat anaglyfisellä 3D:llä on värien kanssa. Anaglyfinen 3D on väriskaalansa puolesta paljon rajoittuneempi kuin muut 3D:n muodot, katsotaanhan sitä värikalvot sisältävillä laseilla. 3D-editoinnin kannalta kuitenkin tärkeimmän työn eli syvyyden asettamisen suorittaa anaglyfisenä 3D:nä samalla tavalla kuin muillakin 3D:n muodoilla. (Mendiburu 2009, 56-57.)

Kuva 3. 18 Puna-syaanilasit, joilla katsotaan anaglyfistä 3D:tä (Kuva: Esa Huuhko). 6.7 Syvyysjatkumo ja konvergenssi 3D-leikkaaminen elää jatkuvassa murroksessa ja yksimielistä ohjetta siitä, kuinka 3D:tä pitäisi leikata tai kuinka paljon 2D-leikkaamisen keinoja tulisi 3Dleikkaamisessa käyttää, ei ole pystytty kehittämään (Mendiburu 2009, 151-152). Monesti sanotaan, että 3D:tä oppii tekemällä ja että kokemuksen kautta jokaiselle löytyy se oma tapa tehdä 3D:tä (Mendiburu 2009, 35). Camp Räsälän jälkituotannossa sovelsimme yhteen perinteistä 2D-skeittivideoiden leikkaamista ja 3D-leikkaamista. Raakaleikkasimme haastattelut, välikuvat ja itse skeittipartit ensiksi kokonaan 2D:nä kuin minkä tahansa 2D-skeittivideon. Tässä vaiheessa kiinnitimme huomiota huomiopisteen kuljettamiseen 2D:nä ja yleensäkin siihen, että video on toimiva kokonaisuus tarinallisesti ja kuvallisesti.

19 2D-raakaleikkauksen jälkeen asetimme puna-syaanilasit päähän ja aloitimme 3D-projektin jälkituotantovaiheen tärkeimmän prosessin, depth graden eli syvyyden hienosäätämisen (Poutanen 2012, 64). Tämä tarkoittaa sitä, että asetimme jokaiseen kuvaan halutunlaisen syvyyden Dashwood Stereo Toolboxia käyttäen. Tämä tapahtuu näppärästi määrittelemällä compund clipin sisällä vasemmalle ja oikealle kuvalle omat puolensa. Kun puolet on määritelty, effectsikkunassa olevalla vertical disparity-liukusäätimellä ja convergneceliukusäätimellä (kuva 4) muutetaan kuvaa varovaisesti niin, että kuva näyttää editoijan silmään halutunlaiselta. Vertical disparity-liukusäätimellä varmistetaan, että vasen ja oikea kuva kohtaavat pystysuunnassa ja kuva näyttää tältä osin ehjältä. Camp Räsälän Sonymateriaalit olivat pystysuunnan puolesta valmiiksi kunnossa, sillä Sonyn kameran linssit ovat kamerassa kiinteästi samalla tasolla pystysuunnassa. Redkamerat puolestaan kiinnitetään manuaalisesti SwissRIG-peilirigiin, mikä tuo lähes väistämättä mukanaan pieniä pystysuunnan poikkeavaisuuksia kahteen Red-kuvaan. Nämä poikkeavaisuudet korjataan liikuttelemalla vertical disparitylikusäädintä ja etsimällä kuvien kohtaamiskohtaa. Convergence-liukusäätimellä asetetaan kuvaan nollaparallaksi, joka määrittelee kuvasta näyttötason taakse ja eteen asettuvat kohteet. Mitä enemmän kyseistä liukusäädintä vetää kohti äärimiinusta eli vasemmalle sitä enemmän sininen eli oikean silmän kuva liikkuu vasemmalle ja punainen eli vasemman silmän kuva oikealle. Samalla nollaparallaksikohta liikkuu lähemmäksi katsojaa. Säätimen vetämisessä on syytä koko ajan tarkkailla, että nollaparallaksikohta säilyy kuvassa. Toimiakseen 3D-kuvassa pitää olla nollaparallaksikohta. Yksikään kuva ei voi olla kokonaisuudessaan näyttötason etu- tai takapuolella. Camp Räsälän jälkituotannon aikana totesimme anaglyph outline moden olevan selkein ulostulo kuvan säätämiseen käytettäessä puna-syaanilaseja. Kyseinen ulostulo tekee vasemman silmän kuvalle jyrkän punaisen ulkoreunan ja vastaavasti oikean silmän kuvalle jyrkän sinisen reunan. Reunat erottuvat muusta mustavalkoisesta kuvasta erittäin selkeästi. Nollaparallaksin löytää kuvasta kun punainen ja sininen ulkoreuna kohtaavat ja ne muuttuvat yhdessä valkoiseksi

20 ulkoreunaksi. Kuvassa 5 on Camp Räsälän haastattelukuva, jossa nollaparallaksi on asetettu kahteen samassa syvyydessä istuvaan skeittaajan. Heidän ulkoreunansa eivät ole sinipunaiset, vaan valkoiset. Oikeanpuoleisen skeittaajan paidassa ja skeittilaudassa voidaan erottaa sininen ja punainen ulkoreuna, mikä erottaa hänet hieman lähemmäksi katsojaa kuin kaksi muuta skeittaajaa. Ero kahteen muuhun skeittaajaan on kuitenkin hyvin minimaalinen ja lopputuloksessa haastattelukuva näyttää hyvin luonnolliselta. Haastattelukuvaa käytetään videossa paljon, joten siihen oli syytä asettaa vähän syvyyseroavaisuutta sisältävä kuva. Tämä sen takia, että hyppy aina seuraavaan tai edelliseen kuvaan olisi syvyyden puolesta vähäinen eikä katsojan silmät joutuisi näin kovaan rasitukseen suurten syvyyseroavaisuuksien takia. Kuva 4. Anaglyph outline mode ulostulo käytössä Camp Räsälän haastattelukuvassa. Nollaparallaksi asetettu kahteen vasemmanpuoleiseen skeittaajaan.

21 Sonylla kuvattua 3D-materiaali joutui lopulta työstämään jälkituotannossa melko vähän. Sonyn materiaalin sai kuvausvaiheessa jo lähes halutunlaiseksi, sillä kamerassa on 3D-näyttö, josta näkee vasemman ja oikean silmän kuvan eroavaisuuden. Red-kuvauskalusto, jolla kuvasimme ei puolestaan sisältänyt mahdollisuutta monitoroida 3D:tä. Tämä takia Red-materiaalin kuvien nollaparallaksien säätämiseen kului aikaa paljon enemmän kuin Sony-materiaalin. Redmateriaalista saa kuitenkin toimivaa kunhan se on kuvattu tarpeeksi turvallisesti. Ensikertalaiselle 3D-kuvaajalle suosittelen kappaleessa 2 mainittua 64 millimetrin etäisyyttä kameroiden linssien keskipisteelle ja varovaisuutta kameroiden sisäänpäin kääntämisessä kuvausvaiheessa, jotta kivuliaalta 3D:ltä vältyttäisiin. Pieni ongelma tässä työvaiheessa on se, että ainakaan Final Cut Pro X:n versiolla 10.0.9 ja käyttämällämme Dashwood Stereo Toolboxin Lite-verisolla ei pysty asettamaan klippeihin key frameja, joilla voi asettaa klippeihin kohtia, joissa tapahtuu jokin muutos esimerkiksi efekteissä. Näin ollen yhden klipin kohdalla nollaparallaksikohta pysyi aina samana klipin alusta loppuun. Kuvassa 6 on esimerkki tilanteesta, jossa nollaparallaksia olisi ollut mielenkiintoista vaihtaa yhden klipin aikana. Siinä etualalla askeltaottava skeittaaja on klipin alussa aloittanut kävelynsä muiden skeittaajien luota, ja klipin lopussa on jo kävellyt kameran ohitse. Klipin huomiopiste siis muuttuu koko ajan, mutta emme koskaan saaneet tietää, miltä kyseinen klippi olisi näyttänyt jos olisimme voineet muuttaa kuvan konvergenssiä kävelevän skeittaajan kävelyvauhdin mukaan. Nyt jouduimme vain asettamaan klippiin koko ajan samana pysyvät 3D-säädöt, ja päättämään yhden ainoan kohdan, jossa nollaparallaksi sijaitsee koko klipin ajan.

22 Kuva 6. Esimerkki tilanteesta, jossa key frame toimintoa olisi ollut mielenkiintoista kokeilla. Nollaparallaksi pysyy koko ajan kohdassa, jossa askeltava ottavan skeittaajan kengänkärki on tässä kohdassa. Kuten jo mainittu, yksiselitteistä ohjetta 3D-efektin säätämiseen ei löydy, vaan työskentely perustuu kokemukseen ja luottoon omiin silmiin. Pitää kuitenkin muistaa, että 3D:n toimivuuden ja katselumukavuuden kannalta on tärkeää, että peräkkäisissä kuvissa ei ole liian suurta hyppäystä syvyyssuunnassa (Hotokka 2012, 67). Tämän syvyysjatkumon huomioiminen sai meidät muuttaman joidenkin runien paikkoja, mutta loppujen lopuksi pohjilla ollut 2D-raakaleikkaus osoittautui hyvin pitkälti toimivaksi myös 3D:nä. Suurin osa runeista on kuvattu Sonylla poolin reunalta käytännössä samalta etäisyydeltä samalla interokulaarisella etäisyydellä ja konvergenssillä. Red-kameroilla kuvatut ylinopeuskuvatkaan eivät aiheuttaneet kivuliaita kuvia, kun huolehdimme siitä, että minkään kahden kuvan välissä ei tapahtunut liian suurta hyppäystä huomiopisteen syvyydessä.

23 6.8 Leikkausrytmi Katsojien 3D-lukunopeuteen luotetaan nykyisin yhä enemmän (Poutanen 2012, 70), mikä antoi meille rohkeutta jättää nopeitakin leikkauksia lopulliseen videoon. Nopeat leikkaukset kuitenkin kuuluvat olennaisesti vauhdikkaisiin actionurheiluvideoihin, koska temputkaan eivät usein kestä kuin muutaman sekunnin. Välillä tuntui haastavalta löytää sopiva tasapaino sille, että katsojalle jää tarpeeksi aikaa havainnoida syvyyttä, mutta kuitenkin samaan aikaan säilyttää videon vauhdikas ilme. Toisaalta monet lopulliseen versioon päätyneet skeittipartit sisältävät paljon yhden skeittaajan useamman tempun suorituksia poolissa, mikä tarkoittaa välillä jopa kymmenen sekunnin mittaisia ottoja. 6.9 Värit ja värimäärittely 3D-videon värimäärittely ei olennaisesti poikkea 2D-videon värimäärittelystä. Tärkeää on pitää vasemman ja oikean silmän kuvat tasapainossa, yllättävänkin pieni ero kuvien väreissä saattaa vaikuttaa 3D-efektin toimivuuteen. (Kärkkäinen 2013, 27.) Värimäärittely tulee myös tehdä 3D-lasit päässä, koska lasit vievät osan kuvan kirkkaudesta (Poutanen 2012, 68). Final Cut X:n compund clipit pitävät huolen siitä, että jokainen efekti asettuu aina samalla tavalla sekä vasemman että oikean silmän kuvalle. Näin ollen kaikki Sonylla kuvattujen kuvaparien tasapaino pysyi helposti kunnossa Camp Räsälän jälkituotannossa. Red-materiaalien kanssa pieneksi ongelmaksi nousi jokaisen kuvaparin kohdalla vasemman ja oikean kuvan pieni ero kuvien kirkkaudessa. Havaitsimme peilin kautta kuvatun Red-kuvan olevan hieman tummempaa kuin toinen Redkuva. Näin ollen jokainen Red-kuvapari oli säädettävä silmämääräisesti samansävyiseksi, mahdollisimman lähelle toisiaan. Loppujen lopuksi päädyimme värimäärittelyssä siihen, että videosta tehdään mustavalkoinen. Mustavalkoisuuteen päädyttiin pääosin taiteellisista syistä, osittain siksi, että käytössämme oli vain puna-syaanilasit ja 2D-näyttö. Lisäksi Final Cut X tarjoaa valmiiksi yhdeksi ulostulovaihtoehdoksi mustavalkoista ana-

24 glyfistä 3D:tä. Totesimme mustavalkoisuuden sopivan Camp Räsälään, sillä suurin osa videon toiminnasta sijoittuu melko värittömälle rakennukselle, jossa pooli sijaitsee. Taustana toimii lähes koko ajan itse poolin betonisen harmaa pohja, sillä suurin osa videon materiaalista on kuvattu poolin reunalta alas pooliin. 7 Pohdinta Ennen opinnäytetyöni aloittamista minulla ei juurikaan ollut tietoa 3D-projektien kanssa työskentelystä. 3D-videoiden toteuttaminen tuntui lähtökohtaisesti erittäin hankalalta ja monimutkaiselta prosessilta. Nyt valmiin, toimivan 3D-videon toteuttaneena voin todeta, ettei 3D:n tekeminen ole ollenkaan niin vaikeaa kuin luulin. Välillä 3D:n kanssa työskennellessä on vaikeata ja aikaa tuntuu kuluvan mahdottoman paljon. 2D-videoiden tekemisen parista 3D-videoiden tekemiseen ryhtyvän on aluksi aivan käsittämätöntä käsittää, kuinka paljon enemmän 3D vaatii tekijältään aikaa. 3D:ssä on kuitenkin materiaalia aina tuplasti 2D:hen verrattuna, ja tämä pysyy faktana. Se saakin miettimään, milloin 3D on tarpeellinen? Tuoko 3D niin paljon lisää, että resursseja kannattaa käyttää tuplasti 2D:hen verrattuna? Camp Räsälän kohdalla 3D kannatti. Jo 20 vuotta skeitanneet ja skeittivideoita katsoneet Camp Räsälän skeittaajat ovat nyt nähneet kyseisen videon ja kertoneet, että vihdoin Vehmersalmen pooli on saatu näyttämään videolla niin jyrkältä kuin se oikeasti on. 3D:n voikin ajatella auttavan niitä, jotka skeittaavat oikeasti jyrkkiä pooleja, saamaan sitä arvostusta, joka heille kuuluu ainakin lajia ymmärtävien parissa. Sanotaan, että todelliseksi 3D:n kuvaamisen ja leikkaamisen ammattilaiseksi harjaantuu vain tekemällä 3D:tä. Varmasti Camp Räsäläkin olisi paljon näyttävämpi jos itselläni ja Laitisella olisi ollut sitä tehdessä enemmän kokemusta 3D:n kuvaamisesta ja editoimisesta. Camp Räsälä on kuitenkin onnistunut 3Dvideo, jota lähdettiin tekemään hyvin kokeellisella pohjalla. Toivon Camp Räsä-

25 län ja tämän opinnäytetyön toimivan rohkaisevana esimerkkinä siitä, että 3D:tä kannattaa lähteä kokeilemaan. Action-urheiluvideoiden kannalta onkin pieni harmi, että erittäin korkearesoluutioinen 4K-kuva näyttäisi hiljalleen syrjäyttävän 3D:n Toki hienosta kuvanlaadusta on omat hyötynsä, mutta se ei tuo syvyyttä 3D:n tavoin mukanaan. Olisikohan täydellinen action-urheiluvideo sitten yhdistelmä 3D:tä ja 4K:ta?

26 Lähteet Burnett, M. 2012. Youtube. RIDE Channel. How To: Composition Skateboarding Photographer Michael Burnett In Focus (Part 1 of 2). http://www.youtube.com/watch?v=uenv7pxwvhk&feature=youtu.be. 20.1.2013. Dashwood, T. 2010. A Beginner s Guide to Shooting Stereoscopic 3D. http://www.dashwood3d.com/blog/beginners-guide-to-shooting-stereoscopic- 3d/. 29.4.2014. Dictionary. 2014. Extreme sports. http://dictionary.reference.com/browse/extreme+sports?s=t. 31.3.2014. ESPN. 2014. XGAMES 3D The Movie. http://promo.espn.go.com/espn/specialsection/xgames3dmovie/index. 1.4.2014. Hotokka, S. 2012. 3D-videokuvaus Streoskooppisuuden huomioiminen lyhytelokuvan kuvaamisessa. Pohjois-Karjalan ammattikorkeakoulu. Opinnäytetyö. Kerschbaumer, K. 2013. Sports Video Group. The End of ESPN 3D, the Future of the 3D Format. http://sportsvideo.org/main/blog/2013/06/the-end-of-espn-3dthe-future-of-the-3d-format/. 28.5.2014. Kurki, J. 2012. 3D:n lähteillä. Teoksessa Kupiainen J. & Ruotsalainen M. (toim.) Luovien alojen managerointi ja alueellinen kehitys. Kokemuksia Pohjois- Karjalasta, Joensuu. Pohjois-Karjalan ammattikorkeakoulu. Kärkkäinen, H. 2013. Stereoskooppisen elokuvan jälkityöprosessi. Pohjois- Karjalan ammattikorkeakoulu. Opinnäytetyö. Mendiburu, B. 2009. 3D Movie Making: Stereoscopic Digital Cinema from Script to Screen. Elsevier. USA. Mendiburu, B. 2012. 3D TV and 3D Cinema: Tools and Processes for Creative Stereoscopy. Elsevier. USA. Pennington, A. & Giardina, C. 2013. Exploring 3D: The New Grammar of Streoscopic Filmmaking. Taylor & Francis. USA. Poutanen, M. 2012. Kohti digitaalista 3D-elokuvaa. Teoksessa Kupiainen J. & Ruotsalainen M. (toim.) Luovien alojen managerointi ja alueellinen kehitys. Kokemuksia Pohjois-Karjalasta. Joensuu. Pohjois-Karjalan ammattikorkeakoulu. Ruotsalainen, P. 2010. Skeittielokuva. Eilisestä huomiseen. Metropolia ammattikorkeakoulu. Opinnäytetyö. Porter, H. & Wong, J. 2012. Shooting Extreme Video for Profit. http://www.videomaker.com/article/15424-shooting-extreme-video-for-profit. 22.5.2014. Weynand, D. 2012. Apple Pro Training Series: Final Cut X. Peachpit Press. USA. Wikipedia. 2014. B-Roll. http://en.wikipedia.org/wiki/b-roll. 12.5.2014.