1 Johdanto Pelin kulku... 2

Samankaltaiset tiedostot
OPI 2000-LUVUN BRIDGEÄ

PELINVIENTI SANGISSA. Kauko Koistinen

BRIDGEN HISTORIA. ETO/Bridgen peruskurssi, oppitunti 1 2

1 Johdanto Pelin kulku Liitteet... 4

Bridgen peruskurssi/eto Harjoitusjaot 8. oppitunti Raija Tuomi 1(6)

Bridge on neljän hengen korttipeli, jossa vastakkain istuvat pelaajat muodostavat parin. sekä tarjoaminen että pelaaminen etenevät myötäpäivään.

VÄRINKÄSITTELYN PERUSTEITA NT. 2. oppitunti

Bridge Movie 1996 Kauko Koistinen Bridgelehti 1996

Pelinviejän pikatikit ovat sellaisia tikkejä, jotka hän voi ottaa päästämättä

Kotitehtäviä Pelinvienti ilman valttia

Bridge Movie Kauko Koistinen Bridgelehti 1998

PELINVIENTI VALTTIPELISSÄ. Kauko Koistinen

Untuvikot (7)

Valttipelin säännöt. 3. oppitunti

NT VALTTAAMINEN NT 1

PELINVIENTI- SUUNNITELMA

Untuvikkokisa (6)

PELINVIEJÄN LAISTAMINEN

LOPPUSITOUMUKSEN VALINTA

Bridge Movie 2001 Kauko Koistinen BL 2001

Bridge Movie Kauko Koistinen Bridgelehti 1999

Kotitehtäviä Pelinvienti valtin kanssa

Testaa pelitekniikkasi Kauko Koistinen

Partnerin pelaamaan tikkiin: pieni pyytää iso kieltää.

Idän avattua 1NT, länsi tietää voiman riittävän täyspeliin. Kun lännellä ei ole neljän kortin yläväriä, hän tarjoaa suoraan 3NT.

MISSÄ VIKA Heinz Guthwert (BL 02/04)

Lähtökortti. Kauko Koistinen

NT JOHDANTO JA SANGI NT

Bridgen jatkokurssi 4 Valintatilanteita, sangipuolustuksia ja puolustussopimuksia

OPI 2000-LUVUN BRIDGEÄ

Untuvikot (8)

Puolustaja kolmantena kätenä. Kolmas korkeaa! Vahdi pöydän kuvia! Ablokeeraa! Sarjasta matalin!

Puolustus on puoli ruokaa - bridgessäkin

Avausvärin valinta aina pisimmällä värillä kahdesta tai kolmesta neljän kortin väristä alimmalla kahdesta viiden kortin väristä ylemmällä KQJ2 KQJ32

TARJOAMISEN PÄÄMÄÄRÄ OIKEA PELIMUOTO

BRIDGEN PERUSIDEAT. 3. oppitunti 1

Untuvikkokisa (9)

LÄHTÖKORTTI PITUUDEN MUKAAN

Bridge Movie 1997 Kauko Koistinen Bridgelehti 1997

Korttisi: 109 AK73 AJ4 AK85. Olet länsi, kaikki vaarassa, avausvuorossa jakajana. Mitä tarjoat?

NT PUOLUSTUS- TARJOAMINEN NT. 9. oppitunti

Bridge Movie Kauko Koistinen Bridgelehti Montako pikatikkiä voit laskea?

Länsi kysyy ylävärejä kahdella ristillä ja kuultuaan patavärin nostaa sen täyspeliin.

NT PUOLUSTUKSEN MERKINANNOT NT

KÄDEN TIKKIPELIVOIMA ON PYSTYTTÄVÄ ARVIOIMAAN, JOTTA TIETÄISIMME, MONTAKO TIKKIÄ USKALLAMME TARJOTESSAMME LUVATA OTTAA

Perttulantie 6, Helsinki. Kilpailubridgessä käytetään korttikoteloa, brikkaa, jossa on neljä taskua, yksi kunkin pelaajan kortteja varten.

Jako 1, N/- N E S W 1 X 2 3 P P P Sitoumus: 3 by W

Bridge Movie 2000 Kauko Koistinen Bridgelehti 2000

Pelinviejän kannattaa toisena kätenä yleensä pelata pieni kortti koska puolustaja

Untuvikot (7)

Bridge Movie. Bridge Movie Kauko Koistinen Bridgelehti Korttisi: AQ Olet etelä, kaikki vaarassa, parikilpailu, partnerisi KJ KJ2

Untuvikot (8)

Bridge Movie. Bridge Movie Kauko Koistinen Bridgelehti 2012

Bridge Movie Kauko Koistinen Bridgelehti Olet etelä, jakajana, kaikki vaarassa. Mikä on avaustarjouksesi?

Bridgekurssin tarjousharjoitusten analyysit

Bridge Movie. Bridge Movie Kauko Koistinen Bridgelehti 2010

Bridge Movie Kauko Koistinen Bridgelehti 2015

Bridgekurssi BK-Slam. Lähtökortti-ideoita. Mistä kannattaa ja mistä ei kannata lähteä Veijo Nikkanen 2016,

Untuvikkokisa (7)

JAKO 1 AK9 N/- K64 KQ52 J N E S W 1073 QJ952 1NT P 3NT P AJ8 104 P P K63 Q108 QJ10 A A542

Bridgekurssin harjoitusjakojen analyysit

Todennäköisyyksiä ja päättelyä

Tapiolan Trikki Untuvikot 1(7)

KILPAILEVAT TARJOUSSARJAT. 10. oppitunti

NT PUOLUSTUS- TARJOAMINEN NT

Bridge Movie Kauko Koistinen Bridgelehti 2007

Bridge Movie. Bridge Movie Kauko Koistinen Bridgelehti Olet etelä, jakajana, kaikki vaarassa. Mita tarjoat?

NT AVAAJAN 2. TARJOUS 2 YLI 1 SARJASSA NT. 7. oppitunti 1

Väriavaus 1-tasolla lupaa vähintään 4 korttia avusvärissä ja pistettä. Avaaja valitsee avausvärinsä seuraavasti:

PUOLUSTUSTARJOUKSET -KUN VASTAPUOLI ON AVANNUT TARJOUSSARJAN, JA VUOROLLAMME TARJOAMME 1. VÄLITARJOUS YKSINKERTAINEN HYPPÄÄVÄ SANGIVÄLITARJOUS

Suomen Bridgeliitto Toukosimultaani 2013

PUOLUSTAJA TOISENA. Kauko Koistinen

Q53 AK KJ4 N E S W KJ NT P 3NT P A9 862 P P Q73. Sitoumus: 3NT by E KJ1074 QJ7

Bridge Movie Kauko Koistinen Bridgelehti 2003

Bridge Movie. Bridge Movie Kauko Koistinen Bridgelehti AKJ Mitä tarjoat?

NT ESTOTARJOUKSET NT

Bridge Movie 2018 BL 1/2018. Kauko Koistinen Bridgelehti 2018

Bridgekurssi BK-Slam. Täydennystä. Ogust, 11-sääntö, Lavinthal Veijo Nikkanen 2016,

Bridge Movie 2004 Kauko Koistinen Bridgelehti 2004

Bridgen jatkokurssi 6 Pelinviejän häirintää, jatkolukemista ja helppoutta

Bridge Movie Kauko Koistinen Bridgelehti 2006

NT AVAUS 1NT NT. 8. oppitunti

Standard American. Kauko Koistinen BL 4-5/00

Bridge Movie Kauko Koistinen Bridgelehti 2008

Bridge Movie Kauko Koistinen Bridgelehti Korttisi: KJ7 Olet etelä, kaikki vaarassa, partnerisi avaa jakajana yhdellä A875 J973 A5

NT AVAUKSET JA KOROTUKSET NT

Bridgen peruskurssi/eto Harjoitusjaot 1(5) Raija Tuomi 2. oppitunti

Bridge Movie Kauko Koistinen Bridgelehti Montako menevää voit laskea?

Bridgen jatkokurssi 3 Puolustajien tiedonvaihto

Bridge Movie Kauko Koistinen Bridgelehti 2016

Testaa pelitekniikkasi Kauko Koistinen

NT ESTOTARJOUKSET NT

BRIDGEN. JATKOKURSSIKIRJA

Bridge Movie Kauko Koistinen Bridgelehti 2009

Bridgekurssi BK-Slam. Bridge etiikka. Bridge etiikka ja pelaajan oikeudet Veijo Nikkanen 2016,

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.

NT HÄIRITYT SARJAT NT

Testaa pelitekniikkasi 2018

Testaa pelitekniikkasi Kauko Koistinen

Trafficars - Ruuhkaara

Transkriptio:

Sisältö 1 Johdanto 1 1.1 Pelin kulku...................... 2 1.2 Kirjan sisällöstä.................... 5 2 Tikkipelin perusteet: sangi 7 2.1 Tavallisimmat pelitekniikat............. 7 2.1.1 Tikkien ottaminen vahvasta väristä..... 8 2.1.2 Värin kasvattaminen............. 14 2.2 Pelinvienti....................... 20 2.2.1 Pelinvientisuunnitelman tekeminen..... 22 2.3 Puolustuspeli..................... 26 2.3.1 Puolustuksen perusteita........... 26 2.3.2 Lähtökortin valinta.............. 31 2.4 Lisää perustekniikkaa................ 35 2.4.1 Leikkaaminen................. 35 2.5 Lisää sangipelinviennistä............... 41 2.5.1 Laistaminen.................. 41 2.5.2 Vaarallinen vastustaja............ 42 2.5.3 Lähtökortin käsittely............. 47 2.6 Puolustustaitoja................... 49 2.6.1 Kova kolmanteen?.............. 51 2.6.2 Peittää vai ei?................ 54 2.6.3 Merkinannot................. 59 i

ii SISÄLTÖ 3 Tikkipelin perusteet: valttipeli 69 3.1 Perustekniikkaa.................... 69 3.1.1 Varastaminen................. 69 3.2 Valttipelinvienti.................... 70 3.2.1 Pelinviennin suunnittelu........... 70 3.3 Valttipelin puolustaminen.............. 75 3.3.1 Puolustussuunnitelmia............ 75 3.3.2 Lavinthal-merkinanto............ 81 3.4 Lisätaitoja....................... 83 3.4.1 Vuorovarkaudet................ 83 3.4.2 Leikkaaminen renonssia vasten....... 85 4 Tarjoaminen 91 4.1 Bridgen perusidea.................. 91 4.2 Bridgen pistelasku.................. 92 4.3 Mitä tarjoaminen on................. 99 4.3.1 Pelinviejä, lähtijä, lepääjä.......... 100 4.4 Johdatusta käden arviointiin............ 101 4.4.1 Arvo- ja jakopisteet............. 101 4.4.2 Hyvä käsi vai huono käsi.......... 104 4.5 Johdatusta tarjoussysteemiin............ 108 4.6 Avaukset 1, 1, 1, 1 ja 1NT........ 110 4.7 Avausten 1 jatkotarjoukset........ 114 4.7.1 Vastaustarjouksista 1 -avauksiin.. 115 4.7.2 Tarjoukset, kun vastaajalla on tuki..... 116 4.7.3 Vastaustarjoukset ilman tukea....... 131 4.7.4 Avaajan toinen tarjous............ 136 4.7.5 Jatkotarjoukset................ 155 4.8 1NT -avauksen jatko................. 179 4.8.1 Vastaajan tarjousvaihtoehdot........ 180 4.8.2 Stayman-sarjat................ 182 4.8.3 Siirtojen 2 ja 2 jatko.......... 187 4.8.4 Muut sangisarjat............... 192 4.9 Avaus 2NT...................... 197 4.9.1 Jatkotarjoukset................ 197

SISÄLTÖ iii 4.10 Avaus 2....................... 202 4.10.1 Jatkotarjoukset................ 204 4.11 Ehkäiseminen..................... 210 4.11.1 Avaukset 2, 2 ja 2.......... 213 4.11.2 Avaukset 3, 3, 3 ja 3........ 220 4.11.3 Avaus 3NT.................. 223 4.11.4 Avaukset 4, 4, 4 ja 4........ 225 4.12 Slammien tarjoaminen................ 227 4.12.1 Ässäkyselyt.................. 229 4.12.2 Cue-tarjoukset................ 237 5 Kilpaileva tarjoaminen 247 5.1 Puolustustarjoaminen................ 248 5.1.1 Välitarjoukset ja jatkopelit......... 249 5.1.2 Ilmaisukahdennus............... 267 5.1.3 Michaels cue ja epätavallinen 2 NT..... 281 5.1.4 Estotarjoukset................ 292 5.1.5 Sangipuolustus................ 295 5.1.6 Balansointi.................. 300 5.2 Häirityt tarjoussarjat................. 306 6 Tarjousten huomiointi tikkipelissä 321 6.1 Pelinvientitehtäviä.................. 321 6.2 Puolustustehtäviä................... 321 A Bridge-sanastoa 323 B Pistetaulukot 331

iv SISÄLTÖ

Luku 1 Johdanto Kun olen kertonut tuttavilleni harrastavani bridgeä, on yleisin kommentti ollut kummasteleva eikös se ole semmoinen mummojen peli? Itse olen puolestani ollut vähintäänkin yhtä yllättynyt, sillä minulle bridge tarkoittaa kiehtovaa, haasteellista ja joskus jopa kamppailullista korttipeliä, jota voidaan pelata joko huvin tai seuran vuoksi tai kilpailuna. Luulo mummojen pelistä juontuu varmaankin esim. Agatha Christien romaaneista, mutta kertoo ennen kaikkea siitä, että bridge on Suomessa valitettavan tuntematon harrastus, vaikka maassamme on ollut järjestäytynyttä bridgetoimintaa jo vuodesta 1936, ja maamme bridgekerhoihin kuuluu parituhatta jäsentä. Bridgen pelaaminen ei sinällään kysy ikää - vaatimuksena on taito laskea yhteen- ja vähennyslaskuja luvuilla, jotka ovat välillä 0-40. Bridgen pelaamisen voi siis hyvinkin aloittaa kouluiässä ja harrastusta voi jatkaa niin kauan kuin elinpäiviä riittää. Tarvitaan vain neljä pelaajaa ja korttipakka (mieluummin muutamia pakkoja) ja pelaaminen voi alkaa. Nykyisin edes neljän hengen vaatimus ei ole välttämätön, sillä internet on mullistanut myös bridgen: netissä voi pelata bridgeä vaikka vuorokauden ympäri. 1

2 LUKU 1. JOHDANTO 1.1 Pelin kulku Bridgen pelaamiseen tarvitaan neljä henkilöä, jotka muodostavat kaksi paria. Pelaajat nimetään ilmansuuntien mukaan ja pareina ovat pohjoinen-etelä ja itä-länsi. Bridgeä pelataan tavallisella 52 kortin pakalla. Aluksi pakka sekoitetaan ja jaetaan tasan pelaajien kesken kortti kerrallaan. Sääntöjen mukaan kenellekään ei saa antaa kahta tai useampaa korttia peräkkäin. Kun kortit on jaettu, laskee kukin pelaaja saamiensa korttien määrän pitäen kortteja kuvapuoli alaspäin. 1 Todettuaan, että on saanut tasan kolmetoista korttia, saa katsoa korttien kuvapuolen. Tämän jälkeen seuraa tarjoaminen, jossa parit pyrkivät selvittämään, kuinka suurta pistemäärää he yrittävät korteillaan tavoitella. Kun tarjoussarja on päättynyt, seuraa tikkipeli, jonka loputtua selviää, kenelle pisteet jaosta kirjataan. Tarkastellaan yhtä jakoa esimerkkinä. Länsi on jakajana ja kunkin pelaajan saamat kortit näkyvät alla olevassa diagrammissa. 842 KJ6 A843 1075 A73 1082 K6 KQ943 P L I E K96 Q754 QJ5 AJ6 QJ105 A93 10972 82 Seuraa tarjoaminen. Tarjoukset esitetään yleensä käyttäen erillisiä tarjouslappuja, joita pelaaja asettaa tarjotessaan eteensä. Lappujen käytöllä estetään esim. äänenpainon vaihtelun mahdollistama 1 Kotona pelatessa tämä on ehkä vähän turhaakin, mutta kilpailuissa kukin pelaaja ottaa korttinsa kotelosta, jolloin korttien oikean määrän tarkistaminen on välttämätöntä.

1.1. PELIN KULKU 3 laiton informaatio. Mikäli lappuja ei ole käytettävissä, hoidetaan tarjoaminen suullisesti. Jakaja aloittaa tarjoamisen, minkä jälkeen vuoro kiertää myötäpäivään, kunnes jonkun tarjouksen jälkeen kaikki muut sanovat vuorollaan pass. Tarjoussarjasta tulee tässä jaossa seuraavan näköinen: Länsi Pohj. Itä Etelä pass 1 pass 1 pass 1NT pass 3NT pass pass pass Tarjoussarjasta opimme seuraavia asioita. Länsi pitää kättään (= korttikokoelmaansa) vaatimattomana ja siirtää passaamalla tarjousvuoron pohjoiselle. Pohjoisen käsi on keskimääräistä parempi ja siinä on eniten ristejä, mikä ilmaistaan tarjouksella 1. Idällä ei ole mitään mainittavaa, joten hän passaa, ja vuoro siirtyy etelälle. Etelän pisin väri on hertta, minkä hän ilmaisee tarjouksella 1. Lännellä ei ole mitään sanottavaa, mutta pohjoinen kieltää neljän kortin hertan ja padan, ja lupaa ainakin kaksi korttia kaikkia maita tarjoamalla 1NT. Tarjous myös kertoo, että hänen kätensä on vain vähän keskimääräistä parempi. Itä passaa ja etelä tarjoaa 3 NT, sillä hän uskoo, että parilla on hyvät mahdollisuudet saada jaosta ns. täyspelibonus. Muut passaavat tähän, joten loppusitoumukseksi jää 3NT. Tämä tarkoittaa sitä, että pohjoinen-etelä yrittää saada (6 + 3 =) 9 tikkiä tikkipelin 13:sta tikistä. Seuraavana on vuorossa tikkipeli, jossa katsotaan, kykeneekö pohjoinen-etelä saamaan vähintään yhdeksän tikkiä. Koska loppusitoumus on 3NT, eli 3 sangia, ja pohjoinen tarjosi sangia parista ensiksi, tulee pohjoisesta pelinviejä. Yhdeksän tikin saaminen on täysin hänen harteillaan, etelä toimii tästä eteenpäin vain pohjoisen käskystä. Pelinviejän vasemmalla puolella oleva pelaaja, tässä tapauksessa itä, valitsee lähtökortin. Hän päättää aloittaa kortilla Q. Itä nostaa patarouvan kuvapuoli alaspäin pöydälle ja tarkistaa pohjoiselta, että onhan hänen aloitusvuoronsa. Pohjoinen nyökkää, ja itä kääntää patarouvan kaikkien nähtäväksi. Tämän jälkeen pelinviejän partneri, lepääjä, järjestää kaikki korttinsa pöydälle kuvapuoli ylöspäin. Kortit asetetaan maittain siten,

4 LUKU 1. JOHDANTO että pataväri tulee lepääjästä katsottuna oikealle. Kiitos, partneri. Hyvät kortit, sanoo pohjoinen tyytyväisen näköisenä 2 ja pysähtyy miettimään, kuinka saada yhdeksän tikkiä. Pelinviejä määrää lepääjän korteista, eli pöydästä, pelattavaksi patakuninkaan, länsi pelaa patakakkosen ja pohjoinen patakolmosen. Pelatut neljä korttia ( Q, K, 2 ja 3) muodostavat ensimmäisen tikin. Koska pelatuista korteista kuningas on suurin, voittaa se tikin. Kukin pelaaja asettaa ensimmäiseen tikkiin pelaamansa kortin eteensä pöydälle kuvapuoli alaspäin, tikin voittanut puoli pohjoinen-etelä pitkittäin ja hävinnyt puoli itä-länsi poikittain. Koska etelä voitti tikin, on seuraavan tikin ensimmäinen kortti pelattava etelän kädestä. Toiseen tikkiin pohjoinen määrää etelän korteista ruutuviitosen, länsi pelaa ruutukolmosen, pohjoinen kuninkaan ja itä kakkosen. Pohjoinen voitti tikin, toisen tikin kortit käännetään pöydälle, ja pohjoinen pelaa kolmanteen tikkiin ruutukuutosen. Itä pelaa seiskan, etelä rouvan ja länsi voittaa tikin ässällään. Taas pelatut kortit käännetään piiloon. Neljänteen tikkiin länsi pelaa patanelosen, pohjoinen voittaa tikin ässällä, itä pelaa viitosen ja pöytä kuutosen. Samaan tyyliin jatketaan, mutta yksityiskohtiin ei nyt ole syytä takertua. Kun kaikki kolmetoista tikkiä on pelattu, lasketaan edessä olevista korteista voitettujen tikkien määrä. Tässä jaossa luultava lopputulos on, että pohjoinen-etelä sai kaksi patatikkiä, kaksi ruututikkiä ja viisi ristitikkiä, eli yhteensä yhdeksän tikkiä. Itä-lännen saaliiksi jäivät loput neljä tikkiä. Pöytäkirjan pitäjä, kilpailuissa pohjoinen, merkitsee jaon tuloksen 3 NT, 9 tikkiä, 400 pistettä P-E:n sarakkeeseen. Jos kyseessä on bridgekilpailu, asettaa kukin pelaaja korttinsa kuvapuoli alaspäin korteilleen varattuun taskuun brikkaan. Myöhemmin muut parit pelaavat saman jaon ja saatuja tuloksia verrataan keskenään. Kotibridgessä jakajaksi tulee lännen jälkeen pohjoinen, ja kortit sekoitetaan ja jaetaan uudelleen. 2 Näin kuuluu sanoa, vaikka partnerin kortit olisivatkin valtaisa pettymys. Vastustajille ei tarvitse paljastaa, että ollaan lirissä, vaan jonkinlainen uskottavuus kannattaa ainakin yrittää säilyttää.

1.2. KIRJAN SISÄLLÖSTÄ 5 1.2 Kirjan sisällöstä Tämä kirja on rakennettu itseopiskelumateriaaliksi henkilölle, joka haluaa tutustua tähän jaloon harrastukseen. Toinen kohderyhmä ovat suomenkielistä lisämateriaalia kaipaavat henkilöt, jotka jo tuntevat pelin perusteet. Kattavaa alkeisopasta ei ole julkaistu sitten Ismo Koposen kirjojen Bridge I ja II, joista on jo aikaa yli 20 vuotta. Ainoa lisäoppimateriaali on ollut Raimo Iltasen verraton Bridgen jatkokurssi, mutta senkin painos lienee loppunut jo ennen 1990-lukua. Kuten kaikissa alkeista lähtevissä bridgekirjoissa, on tässäkin kirjoittajalle päänvaivaa aiheuttanut kortinkäsittelyn ja tarjoamisen rytmittäminen. Esitetäänkö ne yhdessä vai erikseen, limittäin vai muuten sekoittaen? Tämän kirjan linjaksi näyttää muodostuneen viimeksi mainittu - aluksi erikseen, mutta lopuksi yhdessä. Tässä kirjassa ensin käydään läpi tikkipeli (luvut 2 ja 3), koska jonkinlaista bridgeä voi pelata alkuvaiheessa ilman tarjoamistakin. Tämän jälkeen (luku 4) tutustutaan luonnolliseen tarjousjärjestelmään. Tässä esitettävä versio perustuu viiden kortin värin lupaaviin hertta- ja pata-avauksiin. Menetelmät ovat hyvin laajasti käytettyjä ympäri maailman. Tarjoaminen jatkuu vielä luvussa 5, jonka jälkeen on vielä runsas tikkipeliosio (luku 6) kokoamassa koko kirjan opittavat asiat. Edellä mainittu osa (luvut 2-5) muodostaa sen perustan, jonka varassa voi jo pelata bridgeä varsin kelvollisella tasolla. Kirjan lopussa on liiteosa, josta löytyy mm. kirjassa käytettävien termien selityksiä. Suomalainen bridgesanasto on vahvasti ruotsista ja englannista lainattua, minkä vuoksi lukija törmää vieraisiin termeihin tämän kirjan sivuilla jatkuvasti. Mikäli tämä kirja on ensimmäinen kosketuksesi bridgeen, niin muutama ohje on paikallaan. Tämä opus on oppikirja, ja niin siihen kannattaa myös suhtautua: lue, mieti, lue uudelleen ja kertaa, niin oppi menee varmasti perille. Liialliseen nopeuteen pyrkiminen vain puurouttaa asiat mielessä ja oppiminen kärsii. Varaa reilusti aikaa, ja muista, että voit oppia jotain uutta joka

6 LUKU 1. JOHDANTO päivä. Täydellistä bridgen pelaajaa ei ole, eikä tule. Ja silloin kun tehtävien oikeita ratkaisuja ei tahdo putkahtaa mieleen, voit lohduttautua sillä, että ei se ole helppoa amerikkalaisella Bob Hammanillakaan. Ennen jokaista kilpailua Hamman sanoo itselleen: Taas minä menen tekemään virheitä!. Ja hän on sentään moninkertainen bridgen maailmanmestari ja pitkäaikainen maailman ranking-ykkönen.

Luku 2 Tikkipelin perusteet: sangi Tässä luvussa alkaa kortinkäsittelyn opettelu. Tarkoituksena on oppia, kuinka saadaan mahdollisimman monta tikkiä erilaisissa tilanteissa. Luvussa tutustutaan ensin erilaisiin värinkäsittelyihin alkaen latvatikkien ottamisesta ja päätyen leikkaamiseen. Mukana on myös äärimmäisen tärkeä bridgen osa-alue - nimittäin pelinviennin suunnittelu - osiossa 2.2.1. 2.1 Tavallisimmat pelitekniikat Sangipelin säännöt ovat yksinkertaiset: tikkiin ensiksi pelattu kortti määrää, mitä maata tikkiin on pelattava, ja tikkiin pelatuista korteista kyseisen maan suurin kortti voittaa tikin. Korttien arvojärjestys pienimmästä suurimpaan on 2345678910JQKA, J = sotamies/jätkä, Q = rouva, K = kuningas ja A = ässä. Jos korteissa on numerot kirjainten sijaan, niin 11 = J, 12 = Q, 13 = K ja 1/14 = A. Jos pelaaja ei voi tunnustaa väriä, eli kädestä ei enää löydy halutun maan korttia, saa tikkiin pelata minkä tahansa kädessä jäljellä olevista korteista. Tätä sanotaan sakaamiseksi. Jos joutuu sakaamaan tikkiin, niin ei luonnollisestikaan voi voittaa tikkiä. 7

8 LUKU 2. TIKKIPELIN PERUSTEET: SANGI 2.1.1 Tikkien ottaminen vahvasta väristä Oletetaan, että jaossa on ruutuväri jakautunut seuraavasti (pohjoisen kortit ylhäällä, idän oikealla jne.): AQJ7 83 962 K1054 Pohjoinen-etelällä on kaikki isot ruudut, ja he tulevat saamaan väristä neljä tikkiä. Jos etelä on pelinviejä, hän voi vaikkapa määrätä ensimmäsellä ruutukierroksella pöydästä (pohjoinen) ässän ja pelata kädestään (etelä) nelosen, sitten pelata pöydästä seiskan käden kuninkaalle, jatkaa ruutuviitosen pöydän rouvalle (länsi joutuu tässä vaiheessa sakaamaan) ja ottaa lopuksi neljännen ruututikin sotamiehellä, jolloin on kädestä pelattava kymppi ja itä-lännen on sakattava. Vaihtoehtoisesti pelinviejä voi ensiksi pelata ensiksi ruutuseiskan käden kympille, ottaa seuraavan tikin ruutukuninkaalla (pöydästä pelataan sotamies) ja ottaa kolmas ja neljäs tikki pöydän ruutuässällä ja -rouvalla. Jos väri onkin jakautunut AQJ75 83 962 K104 niin P-E voi ottaa väristä viisi tikkiä. Tämä onnistuu esim. ottamalla ensimmäinen tikki ässällä, toinen kuninkaalla, seuraava rouvalla, neljäs sotamiehellä ja viides seiskalla. Edellä mainittu ei kuitenkaan ole paras tapa käsitellä yllä oleva ruutuväri. Jos vaikkapa idällä onkin kaikki itä-lännen ruudut eli jakauma on AQJ75 98632 K104 niin P-E -pari joutuu pieniin vaikeuksiin, jos aloittaa värin pelaamisen ässällä. Ässän jälkeen pöydästä jatketaan viitonen käden kuninkaalle, ja sitten otetaan tikki ruutukympillä. Nyt pöydässä on kaksi vahvaa ruutua ( Q ja J), mutta etelä on kiinni kädessään, eikä pääse ottamaan ruututikkejään, ellei pääse jollakin muulla värillä pohjoisen käteen kiinni. Edellisellä värinkäsittelyllään

2.1. TAVALLISIMMAT PELITEKNIIKAT 9 etelä blokkasi ruutuvärin. Siis, numerojärjestyksessä tikkien ottaminen ei ole paras tapa. Keksitkö, missä järjestyksessä ruutuväri on pelattava, jotta pohjoinen-etelä saa viisi tikkiään blokkaamatta väriä? Mietipä hetki. P-E saa helposti viisi tikkiään, kunhan voittaa kaksi ensimmäistä ruututikkiä käden kuninkaalla ja kympillä. Tämän jälkeen jäljellä on enää kortit AQJ 986 4 ja pöydän ruututikit ovat otettavissa kuin tarjottimella. Tästä opimme, että jos haluaa ottaa tikit vahvasta väristä, niin pitää ottaa varmat tikit ensin siitä kädestä, jossa väriä on vähemmän. Tehtäviä Olet pelinviejänä lännen kädestä. Olet kiinni pöydässä (itä), ts. olet voittanut edellisen tikin pöydän korteilla. Kuinka käsittelet seuraavat värit? 1. AJ7 KQ83 2. AKQ106 J4 3. QJ7 AK8543 4. AQ KJ10942 5. AQJ1098 K Ratkaisut 1. Pelaa kolmonen lännen ässälle, ota seuraava tikki herttajätkällä (pöydästä kasi), jatka herttaseiska pöydän kuninkaalle ja ota neljäs tikki rouvalla.

10 LUKU 2. TIKKIPELIN PERUSTEET: SANGI 2. Ota ensin tikki pöydän jätkällä, kädestä pelaat kuutosen. Pelaa sitten pöydästä nelonen ja kädestä ässä. Loput tikit saat kuninkaalla, rouvalla ja kympillä. 3. Pelaa kolmonen käden rouvalle ja ota toinen tikki sotamiehellä, pöydästä pelaat nelosen. Tämän jälkeen pelaat seiskan pöydän ässälle ja nautit vielä tikit kuninkaalla, kasilla ja viitosella. Huomaa, että vastustajilla on yhteensä vain neljä ristiä (ristejä on yhteensä 13, sinulla on niistä 3 + 6 = 9, joten vastustajille jää 13 9 = 4 korttia), joten neljän kierroksen jälkeen vastustajilla ei voi olla enää väriä jäljellä. 4. Pelaa kakkonen käden ässälle ja jatka ristirouva, jonka otat yli pöydän kuninkaalla. Koska vastustajilla on yhteensä vain viisi ristiä, niin heille ei voi jäädä väriä, kun otat tikit korteilla A, K, J, 10 ja 9. Lopuksi saat kuudennen tikin vielä ristinelosella. 5. Pelaa ruutukuningas ja ota se yli ässällä. Viisi seuraavaa tikkiä saat lopuilla käden ruuduilla. Tarkastellaan seuraavaksi astetta edellisiä vaikeampaa esimerkkiä, jossa tilanne on hieman pelinomaisempi, eli joudutaan tekemään pieniä päässälaskuja. Olkoon pataväri jakautunut itä-lännelle seuraavasti: A642 KQ53 Pelataan K ja Q. Montako pataa jää P-E:lle käteen, jos a) sekä pohjoinen että etelä tunnustavat padalle molemmilla kierroksilla b) pohjoinen tunnustaa ensimmäiselle, mutta sakaa toiselle patakierrokselle? Montako tikkiä I-L tällöin voi väristä saada? a) I-L:llä on alunperin patoja 4 + 4 = 8, joten P-E:llä on yhteensä 13 8 = 5 pataa. Sekä pohjoinen että etelä ovat näyttäneet kaksi pataa, siis yhteensä 2 + 2 = 4 korttia, joten heillä on patoja jäljellä enää 5 4 = 1 kappale. Kun länsi voittaa kolmannen patakierroksen ässällään, niin se vie samalla vastapuolen viimeisen padan ja patakuutonen voittaa neljännen patakierroksen. Väristä saadaan siis neljä tikkiä, jos toisella vastustajalla on väriä kolme

2.1. TAVALLISIMMAT PELITEKNIIKAT 11 korttia ja toisella kaksi, ts. väri on jakautunut vastustajilla 3-2. b) Lasketaan kuten a)-kohdassa. Vastustajilla on aluksi viisi pataa, ja niistä he ovat pelanneet 2 + 1 = 3 kappaletta, joten heillä on patoja jäljellä 5 3 = 2 kappaletta. Nämä molemmat ovat etelällä, joten pataässän pelaamisen jälkeen etelälle jää vielä yksi pata, joka on suurin jäljellä olevista. I-L voi siis saada väristä vain kolme tikkiä, kun väri on jakautunut vastustajilla 4-1. Katsotaan vielä toinen esimerkki ennen tehtäviä. Olkoon herttaväri jakautunut itä-lännelle seuraavasti: AQ7 K643 Montako ensimmäistä tikkiä I-L voi ottaa kyseisestä väristä, jos väri on jakautunut vastustajilla mahdollisimman tasaisesti? Kuinka värin pitää olla jakautunut, jotta I-L ei saa väristä kaikkia (neljää) tikkiä? Itä-lännellä on värissä kolme suurinta korttia, joten heidän on helppo ottaa väristä kolme tikkiä. Itä-lännellä on värissä seitsemän korttia, joten vastustajilla on kuusi korttia. Kuusi korttia voivat jakautua 3-3, 4-2, 5-1 ja 6-0. Näistä tasaisin on 3-3, jolloin sekä etelällä että pohjoisella on kolme herttaa. (Jos värin jakauma on tasaisin mahdollinen, niin sanotaan, että väri istuu tasan. Muussa tapauksessa sanotaan, että väri istuu vinossa.) Kun tällöin pelataan kolme kierrosta herttaa - A voittaa ensimmäisen tikin, Q toisen ja K kolmannen - niin P-E tulee pelanneeksi kaikki herttansa. Siispä idän herttakuutonen saa vielä tikin neljännellä kierroksella. Jos väri on jakautunut muuten kuin 3-3, niin kolmen kierroksen jälkeen suurin hertta löytyy pohjoiselta tai etelältä, eikä I-L voi saada kolmea ensimmäistä tikkiä enempää. Tehtäviä a) Montako ensimmäistä tikkiä itä-länsi saa väristä varmasti? b) Montako ensimmäistä tikkiä itä-lännen on mahdollista saada, jos väri istuu heidän kannaltaan mahdollisimman edullisesti? 1. AK6 QJ74 2. AK63 Q542

12 LUKU 2. TIKKIPELIN PERUSTEET: SANGI 3. K8732 A654 4. K632 A874 5. A76532 K984 6. Q843 KJ52 Ratkaisut 1. a) Neljä, ensin ässällä, sitten kuninkaalla ja lopuksi vielä rouvalla ja jätkällä. b) Se, kuinka väri istuu vastustajilla, ei vaikuta näin vahvassa värissä mitenkään, joten vastaus on edelleen neljä. 2. a) Kolme, korteilla A, K ja Q. Jos väri istuu 4-1 tai 5-0, niin I-L ei saa enempää tikkejä. b) Jos väri istuu 3-2, niin kaikki P-E:n hertat putoavat kolmen (A, K, Q) herttakierroksen aikana ja I-L saa väristä maksimimäärän eli neljä tikkiä. 3. a) Kaksi, ässällä ja kuninkaalla. Jos P-E:n neljä pataa ovat jakautuneet 3-1 tai 4-0, niin kolmannella kierroksella suurin pata löytyy heidän korteistaan. b) I-L:n kannalta edullisin jakauma on 2-2, jolloin P-E:n padat putoavat ässän ja kuninkaan alle, ja itä-länsi saa vielä pienillä padoilla kolme tikkiä, eli yhteensä viisi tikkiä. 4. a) ja b) Kaksi. Koska vastustajilla on viisi ruutua, on väri tasan istuessaan jakautunut 3-2, eli P-E:lle jää aina vähintään yksi ruutu ässän ja kuninkaan ottamisen jälkeen. 5. a) Kaksi. Vastustajien kolme ristiä voivat istua 3-0, jolloin I-L saa päältä vain kaksi tikkiä. b) Jos väri on jakautunut 2-1, niin itä-länsi saa väristä kuusi tikkiä. Huomaa kuitenkin väriin liittyvä vaara. Jos pelaat ensin kuninkaan ja sitten nelosen ässälle, niin idälle jää 98 ja lännelle 7653, eli väri blokkaantuu. Tämän voit estää pelaamalla kuninkaan jälkeen ristiysin (tai -kasin) ässälle ja voittamalla kolmannen kierroksen kasilla (tai ysillä).

2.1. TAVALLISIMMAT PELITEKNIIKAT 13 6. a) ja b) Nolla. Vastustajat saavat halutessaan ensimmäisen tikin ässällään. Varmojen tikkien, eli pikatikkien, laskutaitoa tullaan tarvitsemaan myöhemmin pelinvientisuunnitelmaa tehtäessä, joten tässä luvussa opittuja asioita ei sovi väheksyä. Katsotaan lopuksi vielä esimerkkiä pelinviennin alkusuunnittelusta. A64 7652 K7 J1092 P L I E K832 AKQ AQ542 8 Länsi pelaa sitoumusta 3 NT eli yrittää saada vähintään yhdeksän tikkiä sangipelissä. Pohjoinen aloittaa herttakolmosella ja idän ässä voittaa ensimmäisen tikin. Montako pikatikkiä lännellä on? Montako ensimmäistä tikkiä hän voi parhaimmillaan saada? Lasketaan pikatikit väri kerrallaan. Padassa varmoja tikkejä on kaksi, ässä ja kuningas. Vastustajien kaikki kuusi pataa eivät voi tulla palatuiksi ässän ja kuninkaan alle, joten kahta pikatikkiä enempää ei väristä voi saada. Hertassa pikatikkejä on kolme (A, K, Q) ja jos väri on jakautunut P-E:lle 3-3, niin lännen seiskalla saa vielä neljännen pikatikin. Ruudussa pikatikkejä on myös kolme, ja jos väri istuu tasan 3-3, niin tikkejä kertyy yhteensä viisi. Ristissä pikatikkejä ei ole yhtään. Täysin varmoja tikkejä on siis 2+3+3+0 = 8, ja jos molemamat punaiset värit (= hertta ja ruutu) ovat P-E:llä 3-3, niin saadaan tikkejä yhteensä 2+4+5+0 = 11. Pikatikkejä on siis vähintään kahdeksan ja parhaassa tapauksessa länsi saa yksitoista ensimmäistä tikkiä. Koska aivan varmoja tikkejä on vähemmän kuin luvatut yhdeksän, pitää keksiä suunnitelma, kuinka puuttuva tikki saadaan mahdollisimman turvallisesti. Tämän suunnitelman aika on kuitenkin vasta osiossa 2.2.1. Edellä oleva esimerkki on siellä pelinvientitehtävänä. Kyseisen tehtävän ratkaisu liittyy seuraavaksi opittavaan asiaan, tikkien kasvattamiseen pitkästä tai vahvasta väristä.

14 LUKU 2. TIKKIPELIN PERUSTEET: SANGI 2.1.2 Värin kasvattaminen Tikkejä voi toki saada väristä vaikkei omistaisikaan ihan suurimpia värin kortteja, ässää ja kuningasta. Tällöin usein kasvatetaan väri. Katsotaan esimerkin avulla, mitä värin kasvattaminen tarkoittaa. KJ73 862 A9 Q1054 Pohjoinen-etelällä on värissä ässän jälkeen neljä seuraavaksi suurinta korttia. Jos etelä pelaa herttanelosen lännen kakkoselle, pohjoisen kuninkaalle ja itä voittaa tikin ässällä, niin tämän jälkeen P-E:llä on kolme suurinta herttaa ja pari on kasvattanut itselleen hertasta kolme tikkiä. Mikäli väri on niin tiivis kuin yllä olevassa esimerkissä (P-E:llä on KQJ10), niin värinkäsittely hoidetaan kuten aiemmin vahvasta väristä, ts. pelataan isot kortit ensin siitä kädestä, jossa väriä on vähemmän. Siispä esimerkiksi värin Q109432 AK85 6 J7 käsittely on aloitettava pelaamalla etelän kädestä J tai pelaamalla pohjoisen kädestä pieni etelän sotamiehelle. Jos väri on vähänkin reikäisempi, niin voidaan helposti tehdä virheitä, jotka tulevat maksamaan tikkejä. Olkoon pataväri jakautunut seuraavasti: KQJ3 A 10987 6542 Jos pohjoinen aloittaa värin pelaamisen kuvakortilla, esim. kuninkaalla, niin lännen ässä vie tikin. Tämän jälkeen P-E voi vielä ottaa tikin rouvalla ja jätkällä, mutta idälle kasvaa tällöin patatikki. Kuinka väri sitten on käsiteltävä? P-E:n tulee aloittaa värin käsittely pelaamalla pieni kortti etelän kädestä kohti pohjoisen kuvia. (Tarvittaessa pitää siis tulla toisella värillä ensin etelän käteen ja vasta sitten aloittaa padan pelaaminen.) Tällöin länsi voittaa

2.1. TAVALLISIMMAT PELITEKNIIKAT 15 tikin ässällään, mutta pohjoisen kuvat kasvavat kaikki tikeiksi. Jos pataväri olisikin ollut jakautunut I-L:lle 3-2 ei tästä pelitavasta olisi ollut hyötyä, mutta yllä olleessa tilanteessa oikea pelitapa tuo yhden tikin edun. Samoin jos väri on jakautunut KQJ3 A1098 7 6542 niin pientä kohti kuvia on voittava tekniikka. Ensin pelataan kakkonen kuninkaalle (lännen ei kannata haaskata ässäänsä kakkosen voittamiseen), sitten palataan muulla värillä etelän käteen ja pelataan nelonen rouvalle, palataan taas etelän käteen ja jatketaan viitonen kohti pohjoisen sotamiestä. Nyt länsi näkee, ettei enää voi voittaa mitään pelaamalla pientä, vaan hän voittaa ässällä tikin ja pohjoisen jätkä kasvaa P-E:n kolmanneksi patatikiksi. Kaikkea ei voi kuitenkaan saada. Vaikka edellämainittu pientä kohti kuvia onkin teoreettisesti oikea pelitapa, niin joskus joku toinen voi olla parempi. Jos itä-lännen padat ovat seuraavasti: KQJ3 10987 A 6542 niin oikean pelitavan, pieni pata sekä pohjoisen että etelän kädestä, voi keksiä vain, jos on nähnyt vastustajan kortit. Heikennetään hieman käsiteltävää väriä. Miten pelaat seuraavan värin? Missä tapauksessa saat väristä kaksi tikkiä? QJ73 6542 Vastustajilla on viisi korttia mukaan lukien värin ässä ja kuningas, joten vastustajille on menossa ainakin kaksi tikkiä, joten parhaassa tapauksessa I-L voi saada väristä kaksi tikkiä. Pahimmassa tapauksessa pohjoisella on AK109, jolloin I-L ei saa ruudusta tikkiäkään. Oikea käsittely on taas pelata idän kädestä pieni ruutu ja pelata rouva, jos etelä tunnustaa pienellä kortilla. Jos pohjoinen voittaa tikin, tai vaikka tunnustaisi pienellä ruudulla tai sakaisi, niin toistetaan operaatio pientä kuvalle. Tuloksena on kaksi tikkiä itä-lännelle, jos 1) sekä ässä että kuningas ovat etelällä tai 2) etelällä on toinen isoista ruuduista ja väri istuu tasan (eli toisella vastustajalla on kolme ja toisella kaksi ruutua). Katsotaan yksi

16 LUKU 2. TIKKIPELIN PERUSTEET: SANGI esimerkkijakuma jälkimmäisestä vaihtoehdosta. K9 QJ73 6542 A108 Itä aloittaa ruutukakkosella, kasi, rouva, ja kuningas voittaa tikin. Itä voittaa tikin jollakin muulla värillä ja pelaa ruutunelosen. Nyt etelä on voimaton. Jos hän ottaa ässällä tikin, niin lännen jätkä ja seiska kasvavat tikeiksi. Jos taas etelä tunnustaa kympillä, niin jätkä voittaa tikin. Kolmas kierros ruutua vie etelän ässän ja taas seiska tuo lännelle toisen ruututikin. Entä kuinka on syytä käsitellä seuraava väri? K743 Q652 Taaskaan ei ole syytä ehdoin tahdoin tapattaa kuvakorttia ässän alle 1, vaan pitää yrittää pelata pientä kohti kuvaa ässän ohi. On puhdas arvaus, kummalla vastustajalla on ässä, joten sanotaan, että ensiksi pelataan kolmonen idän rouvalle, joka voittaa tikin. Mitä tehdään seuraavaksi? Jos väri oli jakautunut alunperin A9 K743 Q652 J108 niin pohjoisella on jäljellä enää pelkkä ässä, ja on oikein pelata pieni hertta sekä idän että lännen korteista. Tällöin saamme väristä yhteensä kolme tikkiä ( Q, K ja neljäs herttakierros vaikkapa seiskalla). Värin käsittelyn aloittaminen kuva edellä olisi maksanut tikin, samoin väärä arvaus pelata ensimmäiseen tikkiin pieni hertta kuninkaalle. Jos taas väri istui alussa AJ9 K743 Q652 108 saa pohjoinen aina kaksi tikkiä, pelasimmepa me toisen herttatikin miten tahansa. Myöhemmin kasvatamme toisen herttatikin ajamalla ässän alas, jolloin seiska nousee vahvaksi. Siis, paras ta- 1 Jos harkitsit kuva edellä pelaamista, mieti, miten olisi käynyt, jos väri olisi P-E:llä A vs. J1098.

2.1. TAVALLISIMMAT PELITEKNIIKAT 17 pa käsitellä tämä väri on pelata pientä kuvalle ja sitten pieni kortti molemmista käsistä. Jos olemme onnekkaita, voimme saada väristä kolme tikkiä. Samaa periaatetta, pieni kohti kuvakorttia, tarvitaan myös seuraavassa esimerkissä. QJ72 A6 10984 K53 Jos P-E aloittaa värin käsittelyn läväyttämällä kuvakortin pöytään, voittaa länsi tikin ässällä, ja idän kymppi kasvaa tikiksi kahden seuraavan ruutukuvan pelaamisen jälkeen. P-E saa tällöin kaksi tikkiä. Samoin käy, jos värin käsittely aloitetaan pelaamalla pohjoisen kädestä pieni ruutu etelän kuninkaalle: ässä vie tikin ja kymppi kasvaa ajan mittaan tikiksi. Oikea käsittelyn keksiminen lähtee siitä havainnosta, että pohjoisen kahta kuvaa kohti voidaan pelata kahdesti, mutta etelän yhtä kuvaa kohti vain kerran. Ainoat jakaumat, joissa värin käsittelyllä on merkitystä, ovat sellaisia, joissa vastustajalla on joko singeli ässä tai dubbeli ässä. Singeli tarkoittaa yhden kortin ja dubbeli kahden kortin väriä 2, Edellisessä kaaviossa lännellä on dubbeliässä ruudussa. Jos väri on jakautunut I-L:lle 3-3, ei värin käsittelyllä ole juuri väliä, kaikki vähänkin mielekkäät käsittelyt johtavat kolmeen tikkiin. Jos toisella vastustajalla on singeliässä, pitää meidän arvata oikein ja pelata pienellä kohti kuvaa hänen ohitseen. Jos tilanne on kuitenkin alkuperäisen kaavion kaltainen, niin pelaamalla ruutua kahdesti kohti pohjoisen kuvia P-E saa lännen pelaamaan ässänsä etelän viitoselle, ja pohjoisen jätkä ja etelän kuningas kasvavat tikeiksi. Kuten huomataan, lännen voitettua ässänsä ruutuväri on blokissa, koska etelällä on jäljellä K ja pohjoisella J7. Edellä mainittu oikeaoppinen värin käsittely puolustaakin paikkaansa vain silloin, kun käsien välillä päästään liikkumaan helposti muiden värien avulla. Katsotaan lopuksi vielä yksi esimerkki, joka muistuttaa värin 2 Myös ruotsista suoraan lainattuja nimityksiä singelton ja dubbelton käytetään varsin yleisesti.

18 LUKU 2. TIKKIPELIN PERUSTEET: SANGI kasvattamiseen liittyvistä vaaroista. Kuinka käsittelet seuraavan ristivärin? A43 K652 Helposti havaitaan, että väristä on mahdollista saada kasvatettua tikki vain siinä tapauksessa, että vastustajan kuusi korttia ovat jakautuneet tasan 3-3. Tällöin idän neljäs ruutu kasvaa tikiksi. Varomattomasti pelaten värin käsittely aloitetaan voittamalla kaksi ensimmäistä tikkiä ässällä ja kuninkaalla. Mikä vaara tähän sitten liittyy? Ei juuri mikään, jos väri istuu 3-3, mutta entäpä jos väri istuukin 4-2 tai peräti 5-1? Silloin olet juuri tullut kasvattaneeksi vastustajille kaksi tai kolme ristitikkiä, jotka he kiitollisina ottavat, kunhan pääsevät kiinni myöhemmässä pelin vaiheessa. Oikea käsittely on pelata ensin pieni risti molemmista käsistä. Pelitapaa, jossa jätetään tikki vapaaehtoisesti otamatta, sanotaan laistamiseksi. Laistamalla ensimmäisen ristin et voi hävitä tässä yhtään mitään, sillä et voi koskaan saada väristä väristä kolmea tikkiä menettämättä välillä tikkiä vastustajille. Toisekseen laistaminen säilyttää ristivärissä yhteydet idän ja lännen välillä, sillä ässällä pääsee lännen ja kuninkaalla idän käteen. Tärkein etu laistossa on kuitenkin se, että nyt voit turvallisesti tarkistaa, että oliko risti 3-3 vai ei. Jos ristiässälle molemmat vastustajat tunnustavat, on väri vastustajilla 3-3 tai 4-2, ja ristin pelaaminen kuninkaalle paljastaa, oliko väri tasan. Jos taas ristiässälle toinen vastustaja sakaa, niin väri istuu 5-1, joten ristivärin kasvattaminen ei tule onnistumaan. Ristikuningas toimii kuitenkin pitona ja estää vastustajaa hyödyntämästä pitkää väriään. Ensimmäisen ristin laistaminen vähentää riskejä, jos tilanne on esim. seuraava: QJ1087 A43 K652 9 Edellisestä esimerkistä on syytä painaa mieleen, että jos vastustajalle on kasvatettavassa värissä pakko antaa tikki, niin tikki kannattaa antaa yleensä mahdollisimman aikaisessa vaiheessa.

2.1. TAVALLISIMMAT PELITEKNIIKAT 19 Ohjeessa on sana yleensä, sillä juuri mikään bridgen nyrkkisääntö ei kelpaa orjallisesti noudatettavaksi, vaan aina pitää ensin miettiä, voiko jokin mennä pieleen neuvoa noudattamalla. Tehtäviä Kuinka itä-lännen tulee käsitellä seuraavat värikombinaatiot? 1. KQ3 J10962 2. KQ3 J5432 3. 98653 K742 4. Q106 J983 5. A64 Q532 6. A764 8532 7. A6542 Q3 Ratkaisut 1. Värisi on vahva heti, kun vastustaja on ottanut ässänsä. Aloita värin pelaaminen lännen kuvilla blokkaantumisen estämiseksi. 2. Aloita pelaamalla pieni idän kädestä kohti lännen kuvia. Jos etelällä on singeliässä, saa P-E vain yhden tikin. Jos etelä pelaa pienen ja K voittaa tikin, niin jatka rouvalla. Jos nimittäin etelällä oli alunperin neljän kortin hertta, hän saa väristä joka tapauksessa kaksi tikkiä. Rouvajatkolla estät värin blokkaantumisen. 3. Pelaa pientä kohti idän kuningasta. Jos kuningas saa tikin, niin jatkat väriä. Jos väri istuu 2-2 ja ässä on pohjoisella, saat väristä neljä tikkiä. Jos ässä on etelällä - no, aina ei voi voittaa.

20 LUKU 2. TIKKIPELIN PERUSTEET: SANGI 4. Taas värisi on kiinteä (pidemmässä kädessä neljä korttia ja sinulla on viisi peräkkäistä korttia QJ1098), joten käsittelet sitä kuin vahvaa väriä. Aloita ruuturouvalla (tai pienellä rouvalle), uudelleen kiinni päästyäsi pelaat kympin jne. Saat väristä kaksi tikkiä. 5. Aloita ässällä ja pelaa sitten pieni pata kohti rouvaa. Saat tikin rouvalla, jos kuningas on pohjoisella. Jos väri lisäksi istuu 3-3, voit kasvattaa vielä viitosenkin tikiksi. 6. Pelaa ensiksi pieni hertta molemmista käsistä. Jos molemmat vastustajat tunnustavat myöhemmin ässälle, niin väri istuu P-E:llä 3-2 ja voit kasvattaa värin pelaamalla kolmannen kierroksen herttaa. Jos toinen vastustaja sakaa ässälle, niin tikin kasvattaminen väristä on toivotonta. Ensimmäisen tikin ottaminen ässällä vie kontrollin väristä ja voi aiheuttaa turhia tikinmenetyksiä, jos väri ei istu tasan 3-2. 7. Pelaa ensin pieni ruutu kohti idän rouvaa. Saat rouvalla tikin, jos kuningas on pohjoisella. Jos aloitat ässällä, saat rouvalla tikin vain, jos kuningas putoaa ässän alle. 2.2 Pelinvienti Vaikka bridge onkin parien välinen peli, on pelinvienti täysin puhdasta yksilötyöskentelyä. Kaikki pelinviennin hienoudet ja huonoudet menevät täysin yhden ainoa pelaajan omaan piikkiin. Pelinviejän osa on myös kaikkein halutuin bridgepöydässä. Pelinvientitaitojen opiskelu alkaa aivan perusteista, eli siitä, mitä pitää päässä liikkua, kun lähtökortti on käännetty esiin ja lepääjä on levittänyt korttinsa näkyviin. Tikkipelin aikana pelinviejä nimeää kullakin vuorolla lepääjän kädestä eli pöydästä pelattavan kortin. Tässä määräämisessä noudatetaan seuraavia sääntöjä: Jos pöydässä on tikkiin kysyttyä maata, niin pelinviejä ilmoittaa vain kortin koon.

2.2. PELINVIENTI 21 Numero tai nimi tarkoittaa kyseistä korttia (esim. kuutonen tai rouva ). Pieni tarkoittaa pienintä maan korttia. Iso / suuri tarkoittaa maan suurinta korttia. Pelkkä maan nimeäminen (esim. hertta ), tarkoittaa (hertta)värin pienintä korttia. Tästä syystä ei pidä antaa esim. komentoa herttaässä, sillä vikkelä vastustaja saattaa pelata korttinsa välittömästi maan nimen kuultuaan olettaen pelinviejän määränneen pienen hertan. Jos pelattava maa on loppunut, eli pöydästä joudutaan sakaamaan, niin yleensä pelinviejä ilmoittaa vain kortin maan, jolloin sakataan maan pienin kortti. Vaihtoehtoisesti voi toki nimetä kortin täsmällisesti. Jos edellinen tikki voitettiin pöytään, niin pelinviejä nimeää sekä värin, että kortin koon. Jos pelataan maan suurin/pienin kortti, niin käytetään tyyppiä iso pata tai pieni ruutu / ruutu olevia ilmaisuja. Tässäkin tilanteessa siis pelkkä maan nimeäminen tarkoittaa pienintä korttia. Jos pelataan joku muu kuin suurin tai pienin kortti, niin kortti yksilöidään sanomalla sekä maa että koko, eli esim. ristijätkä. Tässä tapauksessa vastustajan tulee odottaa hetki, jotta selviää, onko maan nimen perässä tulossa vielä korttikin vai tarkoittaako pelinviejä pienintä maan korttia. Pelkän kortin koon mainitseminen viittaa samaan maahan, jolla voitettiin edellinen tikki. Jos siis edellinen tikki voitettiin pöytään pataässällä, niin komento kasi tarkoittaa, että kortti 8 halutaan pelata seuraavaksi.

22 LUKU 2. TIKKIPELIN PERUSTEET: SANGI 2.2.1 Pelinvientisuunnitelman tekeminen Yleinen tapa pilata pelinvienti on toimia liian nopeasti ensimmäiseen tikkiin. Aina kannattaa pysähtyä ainakin parinkymmenen sekunnin ajaksi tutkailemaan kotipelimahdollisuuksia. Asiat, jotka pitää saada selvitettyä ovat seuraavat: 1. Montako pikatikkiä on otettavissa? 2. Jos pikatikkejä ei ole tarpeeksi kotipeliin, niin mistä puuttuvat tikit saadaan? 3. Mitä vastustajien käsistä tiedetään? Mitä lähtökortista voi päätellä? Mitä tarjoussarja on kertonut? 4. Onko olemassa vaaroja tai mahdollisia ongelmakohtia? Lähtökorteista ja tarjoamisesta kerrotaan myöhemmin lisää. Tehtävien yhteydessä voidaan mainita tarvittaessa esim. puolustajien värien pituuksista, jotta tehtäviin saadaan monipuolisuutta. Esimerkki 1 AK QJ103 A852 J82 P L I E 954 K6 K74 109753 Länsi on pelinviejä tavoitteenaan saada vähintään 7 tikkiä. Pohjoisen lähtökortti on Q. Miten pelinvienti tulee suunnitella? Lasketaan ensiksi pikatikit. Padassa niitä on 2, samoin ruudussa, ristissä ja hertassa pikatikkejä ei ole. Siten pikatikkejä on otettavissa 2 + 2 = 4 kappaletta. Kotipeliin tarvittaisiin kuitenkin 3 tikkiä enemmän. Mietitään seuraavaksi, mistä lisätikkejä voisi saada. Hertasta on mahdollista kasvattaa 3 tikkiä. Ruudusta kasvaa tikki, jos väri on jakautunut vastustajille 3-3. Rististä voidaan kasvattaa 2 tikkiä, mutta tässä vaihtoehdossa puolustus pitää päästää kiinni kolmesti. Oikein on kasvattaa herttaväri, josta saadaan heti kotipeliin tarvittavat lisätikit.

2.2. PELINVIENTI 23 Vastustajan käsistä ei tiedetä paljoakaan. Etukäteistietona voidaan mainita, että rouvalla lähtevällä on yleensä värissä myös jätkä ja joko kymppi tai ysi. Vaaroja ei tällä kertaa ole, sillä puolustuksessa on pikatikkeinä 3 isoa ristiä ja herttaässä, eli yhteensä 4 tikkiä. Siten puolustus ei voi saada pietiä, ellei pelinviejä itse kasvata puolustukselle tikkejä esimerkiksi pelaamalla isot ruutunsa ennen hertan käsittelyä. Pelinvientisuunnitelma on siis seuraava: Voitetaan lähtö vaikkapa ässällä ja pelataan pöydästä 3 käden kunikaalle, ts. kasvatetaan herttaväri. Puolustuksen otettua herttaässä ja pelattua lisää pataa otetaan kotipelitikit. Saaliiksi tulee 2 pataa, 3 herttaa ja 2 ruutua. Huomaa, että pelinviejä ei voi lähteä yrittämään ylitikkiä hertan kasvatuksen jälkeen esim. laistamalla ruudun, sillä tällöin puolustus voi ottaa piedin (väh. 2 pataa, 1 hertta, 1 ruutu ja 3 ristiä). Esimerkki 2 A82 QJ103 952 J82 P L I E K54 AK AK4 109753 Taas länsi on pelinviejä ja lähtökortti Q. Tällä kertaa tavoitteena on 8 tikkiä. Miten lännen on pelattava onnistuakseen? Pikatikkejä on padassa ja ruudussa molemmissa 2 ja hertassa 4. Pikatikit siis riittävät kotipeliin. Lähtökortista päättelemme jälleen suurimpien puolustuksen patojen olevat pohjoisella. Ongelmana tässä jaossa on se, että -väri on blokissa. Jos ensimmäinen tikki voitetaan ässällä, ei käden herttoja päästä hakemaan. Suunnitelma: voitetaan ensimmäinen tikki patakuninkaalla, otetaan AK, pataässä, hertat (pöydästä sakataan hertoille pata ja risti) ja ruudut. Tulokseksi tulee 8 tikkiä.

24 LUKU 2. TIKKIPELIN PERUSTEET: SANGI Tehtäviä Olet kaikissa tehtävissä pelinviejänä lännen korteissa. Suunnittele pelinvienti. Sitoumuksen nimessä NT tarkoittaa sangipeliä. Tikkitavoite saadaan lisäämällä NT:een kertoimeen luku 6. Siten esim. sitoumuksessa 3 NT kotipeli vaatii 6 + 3 = 9 tikkiä. 1. KQJ109 AK J43 1092 P L I E 43 J4 AK54 A8743 Sitoumus on 3 NT. Pohjoinen aloittaa herttaviitosella. Kuinka pelaat? 2. AKQJ3 J72 Q4 1032 P L I E 106 Q654 KJ5 J764 Sitoumus on 1NT, eli 7 tikkiä on kotipeli. Lähtökortti on 2, etelä pelaa kympin. Kuinka pelaat? 3. A64 7652 K7 J1092 P L I E K832 AKQ AQ542 3 Sitoumus on 3 NT. Pohjoinen aloittaa herttakolmosella. Kuinka pelaat? 4. A3 AKJ5 Q1052 KQ8 P L I E K4 Q73 J984 7643 Sitoumus on 2NT, eli tavoite on 8 tikkiä. Lähtökortti on Q. Kuinka pelaat?

2.2. PELINVIENTI 25 Ratkaisut 1. Lasketaan ensin pikatikit. Padassa ei ole yhtään pikatikkiä, hertassa on kaksi, ruudussa kaksi ja ristissä yksi pikatikki. Viisi tikkiä on valmiina ja padasra voi helposti kasvattaa neljä puuttuvaa tikkiä. Lähtö voitetaan käteen herttaässällä tai kuninkaalla, jonka jälkeen pelataan patakuningas. Puolustajat voittavat tikin pataässällä, mutta eivät voi estää sinua saamasta yhdeksää tikkiä. Huomasithan kasvattaa puuttuvat tikit ennen pikatikkien nauttimista? 2. Pikatikkejä on padassa 5 ja ruudusta saadaan heti kuudes tikki rouvalla. Puuttuvan tikin kasvattaminen hertasta tai rististä on hyvin epävarmaa, mutta ruudusta tikin voi nostaa helposti. Tarkkana pitää olla yhteyksien kanssa. Pöytään pääsee ainoastaan patakympillä ja lännenkin käteen tulo on padan varassa. Siksi pataa ei saa pelata kierrostakaan ennen ruudun kasvattamista. Suunnitelma: voitetaan lähtö ruuturouvalla ja jatketaan väriä nelosella. Lopulta saadaan kotipeli. Huomaa, että jos puolustus pelaa herttaa tai ristiä, niin pelinviejän pitää pelata aina toisesta kädestä pieni kortti, jotta väreissä säilyy pito. 3. Pikatikkejä on 2 + 3 + 3 + 0 = 8. Puuttuva tikki voidaan kasvattaa ruudusta, jos väri on jakautunut 3-3 tai 4-2. Hertan 3-3 -jakautumalla väristä olisi otettavissa 4 tikkiä. Puolustuksella on otettavissa 3 ristä, joten hertan testaamiseen ei ole varaa, sillä jos väri istuu 4-2 ja ruudussa pitää antaa tikki vastustajille, niin tuloksena on pieti. Siispä kasvatetaan ruutu. Lähtö voitetaan pöytään herttarouvalla, jonka jälkeen pelataan ruutukakkonen kuninkaalle ja jatketaan seiskalla ässälle. Mikäli molemmat puolustajat tunnustavat näille ruutukierrokselle, niin väristä saadaan kasvatettua ainakin yksi tikki. Otetaan ruuturouva. Mikäli toinen puolustaja sakaa kolmannelle ruutukierrokselle, niin vastustajalle kasvaa yksi ruututikki. Viidennen ruudun kasvattaminen onnistuu kuitenkin edelleen pelaamalla neljäs ruutukierros.

26 LUKU 2. TIKKIPELIN PERUSTEET: SANGI Jos ruutu on tasan 3-3, niin otetaan loputkin ruudut (lännen kädestä ei sakata herttaa). Lopuksi testataan herttaväri. Jos väri on 3-3, niin tuloksena on 11 tikkiä. Mikäli toinen puolustajista sakaakin jo toiselle ruutukierrokselle, niin toivotaan, että täytyy toivoa, että hertta istuu tasan. 4. Pikatikkejä on 6 kappaletta. Puuttuvat 2 tikkiä voidaan kasvattaa ruudusta, mutta tällöin puolustus ehtii ensin puhkaista patavärin ja ottaa ainakin kolme pataa, kaksi ruutua ja ristin, jolloin pelissä on yksi pieti. Oikein on yrittää saada puuttuvat tikit rististä. Tämä onnistuu, jos A on etelällä. Pöytään pitää päästä kahdesti pelaamaan ristiä. Suunnitelma: voitetaan lähtö pöytään kuninkaalla, pelataan ristikolmonen kuninkaalle, herttarouvalla pöytään ja jatketaan pieni risti kohti rouvaa. Jos ristiässä on pohjoisella, niin pelillä ei ollut kotipelimahdollisuutta. Huomaa, että peli menee yleensä pietiin, jos lähtö voitetaan käteen pataässällä, sillä tällöin ei päästä pöytään pelaamaan toista ristikierrosta muuten kuin avaamalla pata vastustajille, joilla on vielä ristiässä ylhäällä. 2.3 Puolustuspeli 2.3.1 Puolustuksen perusteita Puolustustaktiikka on sangipelissä olennaisesti samanlaista kuin pelinvientitaktiikka: tarkoituksena on kasvattaa tikkejä omasta vahvasta tai pitkästä väristä. Tällaista puolustusta sanotaan aktiiviseksi. Passiivisessa puolustuksessa taas pyritään välttämään tikkien lahjoittamista pelinviejälle ja odotetaan, että pelinviejän sitoumus kaatuu lopulta omaan mahdottomuuteensa ja tuloksena on pieti. Tyypillisesti sngipuolustus siis menee seuraavasti: Lähtijä aloittaa pisimmästä ja vahvimmasta väristään.

2.3. PUOLUSTUSPELI 27 Aina, kun puolustus voittaa tikin, niin jatketaan aloitusvärin pelaamista, ellei sitten esim. lepääjän korteista näe, että kyseisestä väristä ei voi kasvaa puolustukselle tikkejä. Joskus lähtijän pari ( partneri ) näkee, että lähtöväriä ei kannata pelata, tai hänellä ei enää ole kyseistä väriä. Tällöin hänen kannattaa pelata joko omaa vahvaa väriään, tai väriä, joka on pöydässä heikko. Yleensä ottaen puolustajien ei kannata kovin usein vaihtaa pelattavaa väriä, vaan on hyvä jatkaa saman värin kasvatusyrityksiä. Puolustaja toisena kätenä Muutama sivu aiemmin käytiin läpi värien kasvattaminen. Esimerkeistä kävi ilmi, että puolustajien kannattaa säästää kuvansa vastustajan isojen korttien peittämiseen eikä pelata ässiään ja kuninkaitaan pelinviejän pienten korttien päälle ollessaan toisena kätenä. Etelä on pelinviejä ja pelaa kädestään ruutunelosen. Tilanne on seuraava: Q873 A102 4 Lännen tulee tunnustaa maata pienellä ruudulla, eikä hyökätä tikille ässällä. Jos tilanne on esimerkiksi tämä: Q873 A102 J6 K954 niin ässän pelaaminen maksaa itä-lännelle tikin. Kun länsi pelaa neloselle kakkosen, joutuu etelä tyytymään kahteen ruututikkiin. Ässän survominen puolestaan kasvattaa pelinviejälle heti kolme ruututikkiä. Tietenkään tätä toinen käsi pientä -sääntöä ei pidä viedä äärimmäisyyksiin. Toki kannattaa tikki ottaa kortilla, joka muussa tapauksessa seuraavalla kierroksella olisi mahdollisesti jäämässä

28 LUKU 2. TIKKIPELIN PERUSTEET: SANGI isomman kuvan alle. Esimerkiksi tilanteessa J6 Q10 2 lännen tulee pelata Q, sillä etelällä voi olla AK972. Jos länsi pelaa kympin, niin itä-länsi ei saa väristä tikkiäkään. Ässää pienemmällä kortilla siis tulee napata tikki, jos kyseessä on edellisen kaltainen nyt tai ei koskaan -tilanne. Puolustaja kolmantena kätenä Tikkiin kolmantena pelaavan puolustajan tilanne on usein helppo. Katsotaan muutamia esimerkkejä. Esimerkki 1 Jos puolustajan ei ole syytä pelata isoa korttia, hän pelaa pienen. Pienillä korteilla voidaan kertoa asioita partnerille. Tästä aiheesta kerrotaan myöhemmin lisää merkinantojen yhteydessä. 964 i) Q 872 Idällä on vain pieniä kortteja ja länsi on tikissä kiinni, joten itä pelaa pienen hertan. 964 ii) Q K72 Nytkin itä pelaa pienen, sillä tikistä ei kannata kamppailla oman parinsa kanssa. J105 iii) 3 972 Pohjoisen korteista määrätään tikkiin jätkä. Idällä ei ole isompaa korttia, joten hän pelaa pienen hertan. Esimerkki 2 Jos partneri on aloittanut pienellä kortilla ja kolmannella kädellä on mahdollisuus taistella tikistä, niin hän pelaa yleensä suurimman korttinsa. 964 3 K72 Pohjoisen korteista määrätään nelonen. Itä pelaa tikkiin kunin-

2.3. PUOLUSTUSPELI 29 kaan. 964 ii) 3 J102 Nyt idällä on kaksi samanarvoista kuvaa. Voisi kuvitella, että on samantekevää kumman niistä pelaa, mutta tilanne on juuri päinvastoin. Partnerille ei ole ollenkaan samantekevää, pelaako itä kympin vai jätkän. Siirrytään tarkastelemaan tilannetta lännen näkövinkkelistä. 964 Q853 10 K Itä pelaa kympin ja etelä voittaa tikin kuninkaalla. Nyt länsi voi päätellä, että J on idällä, sillä muuten etelä olisi voittanut tikin jätkällä. Siten länsi voi kiinni päästyään jatkaa patavärinsä kasvattamista pelaamalla pienen padan idän jätkälle. Edellä nähty on selvästikin hyödyllistä ja oman parin auttaminen järkevää, joten kolmannessa kädessä pelataan peräkkäisistä korteista alin, kun partneri on aloittanut pienellä 3. Kun tämä on tiedossa, ja itä tunnustaa jätkällä, 964 Q853 J K niin länsi tietää, että etelällä on alunperin ainakin AK10. Länsi ei voi enää itse pelata väriä antamatta ylimääräistä tikkiä etelälle. Kuvakortin pelaaminen siis kieltää edellisen alemman kortin. Tehtäviä 1. Olet lännen korteissa puolustamassa. Pelaat tikkiin toisena kätenä. Minkä kortit pelaat? 3 Myöhemmin tulee vastaan tilanteita, joissa lähtijä on aloittanut kuvakortilla. Tällöin esim. jätkän pelaaminen lupaa sekä kympin että ysin, mutta kieltää rouvan.

30 LUKU 2. TIKKIPELIN PERUSTEET: SANGI (a) K76 AJ43 2 (c) K53 Q1076 4 (b) A76 KJ103 2 (d) Q65 J7 4 2. Olet idän korteissa puolustamassa. Pelaat tikkiin kolmantena kätenä. Minkä kortit pelaat? (a) (b) (c) (d) Ratkaisut 654 2 AJ7 965 Q K87 987 2 J1054 K65 4 AQJ7 1. (a) 6. Toisesta kädestä pelataan useimmiten pienin mahdollinen kortti. (b) 6. Ei ole mitään syytä kiirehtiä ässän kanssa tässäkään tilanteessa. (c) 5. Tässä tilanteessa täytyy toimia mahdollisimman sujuvasti, jottei pelinviejä arvaa ristikuninkaan olevan sinulla. (d) Q. Tällä kertaa ison kortin pelaaminen on perusteltua, koska muuten rouva saattaa jäädä kokonaan tikittä. 2. (a) A. Kolmannesta kädestä pelataan useimmiten suurin mahdollinen kortti mikäli on mahdollista taistella tikistä.

2.3. PUOLUSTUSPELI 31 (b) 7. Ei ole mitään syytä yrittää taistella partnerin kanssa samassa tikissä. Säästetään kuningasta tulevia tikkejä varten. (c) 10. Tällä kertaa ei pelatakaan suurinta korttia vaan toiseksi suurin. Kyseessä on poikkeustilanne, kun värissä on sekvenssi. Peräkkäisistä korteista pelataan aina pienin. (d) J. Tiedät saavasi tikin jätkällä. Pelaat peräkkäisistä pienimmän kortin. 2.3.2 Lähtökortin valinta Sangia vastaan aloitetaan yleensä vähintään 4 kortin väristä, tai väristä, jossa partneri on luvannut väh. 4 korttia. Perinteinen tapa on lähteä pitkästä väristä 4. suurimmalla kortilla. Tässä kirjassa kyseinen lähtökorttisopimus jää kuitenkin sivuosaan, sillä 4. suurimmalla lähtijöille tulee pitkä lista erilaisia sopimuksia siitä, kuinka aloitetaan esim. kolmen kortin väristä. Näistä sopimuksista lyhyesti myöhemmin. Jotta pärjättäisiin yhdellä ainoalla sopimuksella, on lähtökorttijärjestelmäksi valittu ns. 10-12 -sääntö. Tämä menetelmä on Pohjoismaissa varsin suosittu. Tämän säännön mukaan lähtökortiksi valitaan yhden tai kahden kortin väristä suurin kortti sarjasta eli sekvenssistä suurin kortti. Sarjalla tarkoitetaan tässä seuraavia yhdistelmiä: Aito sarja: AKQ, KQJ, QJ10, J109, 1098 Epäaito sarja: AKJ, KQ10, QJ9, J108, 1097 kolmen tai neljän kortin väristä 3. suurin kortti välisarjasta myös 3. suurin kortti. Välisarjassa on iso kortti, väli ja sarja, eli niitä ovat