Historiasta nykypäivään Pelin tuotantoprosessi Timo Kellomäki 2012
Esihistoriaa Peleillä sinänsä on pitkä historia (esim. go ennen ajanlaskumme alkua) Ennen digitaalisia pelejä 50-luvulla kokeiluja analogisella elektroniikalla Tennis for Two
Laitealustat Digitaalisia pelejä on vuosien varrella kehitetty mitä erilaisemmille laitteille erilaiset laitealustat (platform) Kolikkopelit Pelikonsolit, lukuisia sukupolvia Kotitietokoneet PC Web, kännykät, tabletit...
Digitaaliset pelit Ensimmäiset digitaaliset pelit olivat 60-luvulla yliopistojen koneilla pyöriviä harrasteprojekteja Spacewar! PDP-1:llä 70-luvulla pelihallit kolikkopeleineen Pong, Asteroids
Ensimmäiset pelikonsolit 70-luvun alussa tv:hen yhdistettävät konsolit Magnavox Odyssey Pelien valmistusta ei valvottu, joten niiden heikko laatu vaivasi Markkinat romahtivat 70-luvun lopulla ja uudestaan 80-luvun alussa
Pelikonsolit Romahdusten myötä syntyi pitkäksi aikaa dominoiva pelikonsolien tuotantomalli Valmistaja myy laitetta halvalla, jopa tappiolla, voitot otetaan peleistä ja lisensseistä Valmistaja tekee itse muutaman laadukkaan julkaisupelin, joilla varmistetaan, että konsoli yleistyy Pelien kehittäjien pitää saada lisenssi valmistajalta, joka tarkistaa pelien laadun ennen julkaisua
Konsolien paluu Pelikonsolit eivät toki kadonneet ongelmista huolimatta 80-luvulla NES, Sega Mega Drive 90-luvulla Sony Playstation, Nintendo 64 2000-luvun 6. sukupolvi: PS2, Xbox, Gamecube Näistä PS2 myynyt huikeat 153 miljoonaa kpl 7. konsolisukupolvi PS3, Xbox 360, Wii 8.?
Kotitietokoneet 70-luvulla syntyivät kotitietokoneet, joita pystyi ohjelmoimaan itse Apple II (1977), Commodore 64 (1982) Aluksi suljettuja järjestelmiä, eli kaikki samanmerkkiset koneet samanlaisia
PC IBM PC (1981) johti avoimiin järjestelmiin, jossa kilpailevat valmistajat tuottivat tietokoneen eri osia Tämä johti nopeaan laitteistokehitykseen Värigrafiikka, äänikortit, 3D-grafiikkakortit,... Kilpailun tulokset näkyvät nykyisessä PC:ssä
Peliohjelmoinnin pioneeriaika 80-luvulla pelit olivat pieniä, usein yhden hengen projekteja Ohjelmoija teki usein itse myös grafiikan ja musiikin Koneet tehottomia, joten nopeuden ja muistinkäytön optimointi rautatasolla tärkeässä asemassa (assembler)
PC:n nousu 90-luvun aikana PC:n nopea kehitys teki siitä ehkä merkittävimmän pelikoneen CGA:sta SVGA:han, Piippauksesta sampleihin, lerpuista CD:ihin, yksinpelistä internetiin Monet nykyiset peligenret saivat muotonsa Tämän jälkeen konsolipelit yleensä teknisesti PC:tä hieman jäljessä, usein versio molemmille konsolisukupolvet aiheuttavat aaltoilua piratismin osuus?
Moderni pelaaminen 2000-luvulla peliteollisuus on hollywoodistunut Pelit valtavia projekteja, jotka tehdään useille eri alustoille yhtäaikaa Voitot tulevat muutamista hiteistä Liikevaihto n. 65 mrd USD (Reuters 2011) Online-myynti 18 mrd USD Toisaalta sekä WWW että kannettava elektroniikka ovat alustoja, joissa pienetkin pelit voivat menestyä Indie-kehityksen nousu erityisesti 2010-luvulla
PC pelialustana PC:llä loputon määrä erilaisia laiteyhdistelmiä pitää varautua vaihteleviin laskutehoihin, muistimääriin ym. testaus hankalaa Piratismilla suurempi vaikutus kuin konsoleilla Perinteisten laatikkopelien sijaan myydään yhä enemmän verkossa (Steam ym.) Web-alustat: avoin web, Facebook HTML5/WebGL?
Sony Playstation Sony perustettu vuonna 1946 Videopelimarkkinoille 80-luvun lopulla yhteistyössä Nintendon kanssa PlayStation (1994): CD-asema PlayStation 2 (2000): toimi samalla DVDsoittimena, valtava menestys PlayStation 3 (2006)
PlayStation 3 Cell-arkkitehtuuri, pääprosessori + 8 sivuprosessoria, BluRay, FullHD Aluksi ongelmia saatavuuden, korkean hinnan ja huonojen julkaisupelien takia Myyty 64 milj. kpl (3/2012, Wikipedia) Ohjelmointi kuulopuheiden mukaan vaikeaa
Playstation 3 PPU SPU0 SPU1 SPU6 L1 data L1 instr L2 Cache Paikallismuisti (256 kb) Paikallismuisti (256 kb) Paikallismuisti (256 kb) DMA-väylä RAM (256 MB) Video RAM (256 MB) GPU (Gregory 2009)
Microsoft Xbox Microsoft lähti mukaan konsolimarkkinoille PCrautaan perustuvalla Xbox:lla (2001), joka oli suora kilpailija PlayStation 2:lle Ensimmäinen kiintolevyllinen konsoli, DVDsoitin, Xbox live -verkkopelimahdollisuus Xbox 360 (2005) XNA mahdollistaa pelien kehittämisen myös suurelle yleisölle lisäksi helppo tehdä Windows- ja Xbox-versiot
Xbox 360 Microsoftin Xbox 360 ehti markkinoille ensimmäisenä 7. sukupolven konsoleista 3-ytiminen PowerPC, DVD, Full HD Myyty 67 milj. kpl (4/2012, Wikipedia) Aluksi jonkin verran luotettavuushäiriöitä Pelit myyneet hyvin, yli 7 peliä/konsoli (kilpailijat 3-4, tieto vuodelta 2008, Wikipedia)
Xbox 360 Core 0 Core 1 Core 2 L1 data L1 instr L1 data L1 instr L1 data L1 instr Yhteinen L2-välimuisti RAM (512 MB) GPU
Nintendo Nintendo perustettiin 1889 ja tuotti alunperin Hanafuda-pelikortteja 70-luvulla ensimmäiset konsolit ja kolikkopelit 1981 Donkey Kong -kolikkopeli (Miyamoto) NES (1983), tiilet + spritet, Super Mario Bros. GameBoy (1989), SNES (1990), N64 (1996), GameCube (2001) Wii (2006) Wii U - 8. sukupolvi
Wii Nintendo ei lähtenyt kisaamaan Sonyn ja MS:n kanssa 7. sukupolven konsolien tehokkuudessa Wiin valtti on liikeantureilla varustettu ohjain Vaatimaton rauta on lähempänä edellistä sukupolvea kuin PS3:a ja Xbox 360:ta. Tavoittelee muita laajempaa yleisöä ja onkin kolmikosta eniten myyty, 96 milj. kpl (3/2012) Vielä vuosi julkaisun jälkeenkin kaikki valmistetut konsolit myytiin välittömästi
Muut alustat Kannettavat pelikoneet (Sonyn PSP/Vita, Nintendon 3DS) Kännykät ja tabletit (ios, Android, ym.) rajalliset resurssit, erilaisia haasteita kuin konsoleilla ja PC:llä kosketusnäyttö kontrollilaitteena määrää paljon millaiset pelit ovat hyviä pelattavia Kaikkiin 7. sukupolven konsoleihin voi tehdä ja myydä verkossa levitettäviä pelejä, mutta vain konsolivalmistajan lisenssillä
Pelin tuotantoprosessi Suuri peliprojekti muistuttaa toisaalta elokuvan tuottamista, toisaalta ohjelmistoprojektia Pelin toteuttaa (develop) pelistudio Julkaisija (publisher) rahoittaa, markkinoi, valmistaa, levittää Julkaiseminen keskittynyt muutamalle suurelle Sony, Nintendo, EA, Activision Blizzard, Ubisoft, Take Two Julkaisijoilla omia sisäisiä studioita, mutta julkaisevat myös itsenäisten studioiden pelejä
Kehitystiimi Pelistudiossa on töissä muun muassa: Tuottaja, joka valvoo tuotantoprosessia yleensä rahoittajan edustajana (vrt. elokuvat) Ohjelmoijia, taiteilijoita, pelisuunnittelijoita, kentänsuunnittelijoita, testaajia, johtoporrasta Markkinointi, henkilöstö, IT,... Ohjelmoijillakin on monia rooleja studioissa: varsinainen peli (runtime) vai työkalut erikoistuminen johonkin alaan: grafiikka, AI, fysiikka, verkko, skriptaus, rautataso Kokeneemmat ohjelmoijat usein johtajia
Artistit Taiteilijoita on yleensä enemmän kuin teknistä henkilökuntaa, esim. Konseptitaide 3d-mallinnus (esineet, taustat) Tekstuurit Valaistus ja värit Animointi Motion capture Äänet, näyttelijät, säveltäjät, johtajat...
Projektin alkuvaihe Ennen varsinaista projektia rahoittaja täytyy vakuuttaa pelin kannattavuudesta Myyntipuheet, demot Ennen varsinaista toteutusta kattava määrittely (design document), taideluonnoksia, protoja
Tuotantovaihe Tuotantovaiheessa koodataan, luodaan 3dmalleja, kirjoitetaan hahmoja ja dialogia, suunnitellaan kenttiä, sävelletään musiikkia Paitsi itse peli, tuotetaan myös työkaluja, kuten kenttäeditori Testausta paitsi bugien etsimiseksi, myös pelitasapainon ja pelin hauskuuden parantamiseksi Tyypillisesti tuotanto kestää 1-3 vuotta
Aikataulut Pelien myynti on keskittynyt jouluun Pelit ovat usein edelläkävijöitä teknologiassa, joka vieläpä kehittyy jatkuvasti Aikataulupaineita, jotka aiheuttavat pitkiä työviikkoja Origin: 100 Club Duke Nukem Forever L.A. Noire
Ylläpito Kuten useimmissa ohjelmistoprojekteissa muutenkin, pelejäkin täytyy ylläpitää Päivityksillä (patch) korjataan bugeja, parannetaan rautayhteensopivuutta, lisätään ominaisuuksia ja ylläpidetään pelitasapainoa Peli saattaa muuttua suorastaan eri peliksi elinkaarensa loppuun mennessä Verkkopelipalvelinten ylläpito Yhteisön ruokkiminen, foorumit jne.
Myyntialustat ja fanit Erilaisilla alustoilla myyminen on erilaista Pelaajien täytyy tietää, että peli on olemassa Isot markkinointikoneistot, app storet, viraalimarkkinointi Tuottavimpia ovat fanit Ostavat kausipäivityksen joka vuosi Faneista täytyy huolehtia Markkinointitarina (Kelly): aitous ja innostavuus Facebook & Zynga - ristiinmarkkinointi
Pelialalle? Pelialan työpaikka on monen haaveena, joten alalle töihin pääsyä pidetään varsin vaikeana Erityisen olennaista hakijalle näyttäisi olevan portfolio, eli näyte peleistä, joita on ollut tekemässä Pienten pelien tekeminen ja levittäminen on nykyään hyvin helppoa monipuolisten kirjastojen ja internetin ansiosta Suuri henkilökunnan vaihtuvuus, huonot palkat
Pelimoottori Pelimoottori, game engine, on komponentti, joka sisältää pelityypin perustoiminnallisuuden sisältää esim. (3d-)grafiikan piirron, fysiikan, äänet, verkkopelin, muistinhallinnan Itse pelin sisältö, kuten grafiikat ja kentät, määritellään erikseen Samaa moottoria käyttäen voidaan julkaista lukuisia erilaisia pelejä Tarjolla ilmaisenakin useita erilaisia
Pelimoottori Täysin yleistä pelimoottoria on vaikea tehdä kompromisseja, jotka perustuvat oletuksiin tehtävistä peleistä Esim. sisätiloissa toimii BSP-puu, ulkotiloissa ei Erikoistuneempi engine tekee kyseisen tyypin peleistä helpompia tehdä Osa komponenteista yhteisiä monille peleille syöte, 3d-piirto, fontit, audio, muistinhallinta,...
Pelimoottoreita Muutamia pelimoottoreita: Quake-perhe / id Tech (id Software) Unreal-perhe (Epic games) CryEngine-perhe (Crytek) Source (Valve) XNA (Microsoft) OGRE 3D Panda 3D, Unity Crystal Space, Yake, Torque, Irrlicht
Modaus Moottori tarjoaa rajapinnat, jota pelin varsinainen sisältö käyttää Aluksi rajapintoja pyrittiin kätkemään, jottei peliä pääsisi muokkaamaan Nykyään rajapinnat ovat usein julkisia, jolloin suuri yleisö voi vapaasti muunnella peliä ja tuottaa siihen lisää materiaalia Tätä kutsutaan modaamiseksi (~ modification) Counter-Strike, Defence of the Ancients,...