Luku 2: Peliteollisuus. Historiasta nykypäivään Pelin tuotantoprosessi



Samankaltaiset tiedostot
Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order

TURKULAINEN NÄKÖKULMA PELIALAAN Games Tech & Arts Lab Markus Saari

Kontrollilaitteet. Arsenaali

Kajak Games uuden sukupolven yrittäjät. Pressure Cooker Kimmo Nikkanen, Kajak Games Osk

Oikullinen ostaja. Kulutuselektroniikan isoimmat shokit Tero Kuittinen Managing Director, Avian Securities, USA

Start-up -firman pitkä taivallus julkaistuun PC-peliin

Peliohjelmointi: Kontrollilaitteet. Teppo Soininen

BEYOND: Two Souls BEYOND Touch Sovellus

Såsom i ett spel Kirjasto pelissä. Verkko haltuun! Nätet i besittning!

Kohti luonnollisempaa konsolipelaamista. Studio 4 harjoitus 3

OHJ-2710 Peliohjelmointi. Syksy 2012 Timo Kellomäki

Nintendo, konsolipelaamista jo vuodesta 1983

Reaaliaikainen yli 2 pelaajan moninpeli mobiilille!

Suomen avoimien tietojärjestelmien keskus COSS ry

Lasse Leponiemi, Ada Kukkonen,

PELAAMISEN JA SOSIAALISEN MEDIAN TULEVAISUUS

Tabletit opetuskäytössä - työpaja

Keski-Suomen Valokuituverkot Oy Miksi valokuitu?

PLAY. TP1 Mobiili musiikkikasvatusteknologia MEDIAT Kuvan ja äänen tallentaminen, muokkaaminen ja jakaminen (v1.1)

Nintendo Wii -konsolilla pelattavat tasapainopelit: - laskettelu - ilmakuplaseikkailu viidakossa - jalkapallo

Raspberry Pi. Yhden piirilevyn tietokone. Tässä dokumentissa kerrotaan yleistä tietoa Rasberry Pi- tietokoneesta ja. sen toiminnoista.

Arto Luukkainen

Langattoman kotiverkon mahdollisuudet

GOStats. Counter Strike: Global Offensive-pelin tulosapuri. Windows Phone sovelluskehitys-kurssin harjoitustyö dokumentaatio

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin

Qt kaikkialla?

PELIALAN ROOLIT JA URAKEHITYS. Mitä ne oikein tekee siellä?

Jouko Nielsen. Ubuntu Linux

Initial Report. Last Modified: 08/04/ Sukupuoli. # Answer Bar Response % 1 Nainen % 2 Mies 40 23% Total 171

Tietotekniikan laitoksen uusi linja

CUDA. Moniydinohjelmointi Mikko Honkonen

Tero Vaakanainen ÄÄNIRAJAPINNAN TOTEUTUS KAJAK3D-PELIMOOTTORIIN

VALO ja tietoyhteiskunnan kehitysvaihtoehdot

DAISY. Esteetöntä julkaisua

Mobiilipelien sunnannäyttäjä

Pelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus

Pelinkehittäjäkoulutus. Jouni Huotari

PELIPROJEKTIN TOTEUTUS UNITYLLÄ

Windowsin kehitysvaiheet CT50A2602 Käyttöjärjestelmät

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto

Testauksen tuki nopealle tuotekehitykselle. Antti Jääskeläinen Matti Vuori

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,

PELINKEHITYKSEN TARPEET JA KUSTANNUKSET KONSOLISUKUPOLVIEN JA VUOSIKYMMENTEN VÄLILLÄ

PLA Mobiiliohjelmointi. Mika Saari

Historiaa. Unix kirjoitettiin kokonaan uudestaan C-kielellä Unix jakautui myöhemmin System V ja BSDnimisiin. Kuutti, Rantala: Linux

Ensimmäinen vilaus N-Gagesta nähtiin viime

Mobiilipalvelut kirjastoissa Juha Hälinen verkkopalvelusuunnittelija

Älypuhelimet. Sisällysluettelo

Osavuosikatsaus Q3 2014

Luku 6: Grafiikka. 2D-grafiikka 3D-liukuhihna Epäsuora valaistus Laskostuminen Mobiililaitteet Sisätilat Ulkotilat

Ammatti: Pelisuunnittelija

Nauti muistoista enemmän Sonyn. PlayMemories-sovellusperheellä

Järjestelmäintegraatio

Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä

ELEKTRONISEN VIIHDETEOLLISUUDEN ANSAINTALOGIIKAT

Developing Lifestyles

PLA Mobiiliohjelmointi. Mika Saari

Sisällys. Q taloudellinen ja operatiivinen katsaus Liiketoimintojen menestyminen Strategian toteutus Näkymät vuodelle 2014

Sisällys. Q taloudellinen ja operatiivinen katsaus Liiketoimintojen menestyminen Strategian toteutus Näkymät ja ohjeistus vuodelle 2015

Suurikokoiset LCD kosketusnäytöt HUMAN TOUCH

ASIAKASKOULUTUKSET. Kurssiohjelma Syksy 2017

Sopimusten Verkkopankki

Tekijänoikeus tuo leivän tekijän pöytään

Digisovittimien testaus ja laitteiden linkitys HDpalveluissa. Timo Santi DigiPhilos Oy

Tietotekniikan koulutusohjelman suuntautumisvaihtoehdot

Testiautomaatio tietovarastossa. Automaattisen regressiotestauksen periaate ja hyödyt

Esityson kaksiosainen. Luento, jossa esittelen käyttämiäni työkaluja ja työpajaosa, jossa pääsette kokeilemaan niitä. Mutta ennenkö mennään sinne,

SISÄLTÖ Xbox LIVE... 2 OHJAUSKOMENNOT... 2 PELIN ALOITTAMINEN... 3 PELINÄYTTÖ... 4 ASIAKASTUKI... 5

DIGITAALISUUDELLA SAVON TEOLLISUUTEEN JA PALVELUIHIN MENESTYSTÄ POHJOIS- Yliopettaja Esa Hietikko

Logistiikkapalvelujen digitalisaatio kuljetusyrittäjän näkökulmasta

ArcGIS.com. uusia tapoja jakaa paikkatietoa

Unity-pelimoottori ja peliprojekti. Heikki Petrell

KYMENLAAKSON AMMATTIKORKEAKOULU Tietotekniikan koulutusohjelma / Tietoverkkotekniikka

Symbian Tower Battles LIIKETOIMINTASUUNNITELMA

Pilvipelaaminen. Aki Erikkilä Opinnäytetyö Syksy 2013 Tietojenkäsittelyn Koulutusohjelma Oulun seudun ammattikorkeakoulu

Mobiilileikkipaikka!

Videopelien kaupallistaminen pelaajien näkökulmasta

Agenda. Johdanto Ominaispiirteitä Kokonaisjärjestelmän määrittely Eri alojen edustajien roolit Sulautetut järjestelmät ja sulautettu ohjelmointi

Ohjelmistojen mallintaminen. Luento 11, 7.12.

Tietojärjestelmän osat

Avoin lähdekoodi hankinnoissa Juha Yrjölä

Tietokoneen, tabletin ja älypuhelimien hankinta. Seniorit nettiin syksy 2019 Raimo Anttila, Jukka Hanhinen, Tuulikki Paturi

Innovointiprosessi. Lili Aunimo Lili Aunimo


Enfo Oyj. Virtualisointi. Case: Eduskunta. Juha-Pekka Leskinen, EDUSKUNTA - Tietohallintotoimisto Markus Sjöman, Enfo Oyj - Zourcing

Pelit kansalliskokoelmassa

Digimarkkinoinnin mahdollisuudet myynnin tukena. Business Forum Ruka Jonna Muurinen Markkinointiviestintätoimisto Kuulu Oy

CR m CR m CR m CR m CR ,5 m CR m CR m CR m. CR m CR m CR m CR m

KIRJALLISUUSKATSAUS PELISUUNNITTELUUN

Tulevaisuuden älykkäät oppimisympäristöt LessonApp - nopea kokeilu Tampereen ammattikorkeakoulussa

Kenttien suunnittelu videopeleissä

TkK-tutkielmat

Mobiilin ekosysteemin muutos - kuoleeko tietoturva pilveen?

labs.kirjastot.fi Antti Pakarinen Timo Tuominen

Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization

T Tietotekniikan peruskurssi

Sisällys. Q taloudellinen ja operatiivinen katsaus Liiketoimintojen menestyminen Strategian toteutus Näkymät ja ohjeistus vuodelle 2014

Kokeilukulttuuri ja digiajan vallankumouksellisuus. Mikko Hacklab Mikkeli

2D-pelin suunnittelu ja teko Unityllä

Palomuurit. Palomuuri. Teoriaa. Pakettitason palomuuri. Sovellustason palomuuri

Transkriptio:

Historiasta nykypäivään Pelin tuotantoprosessi Timo Kellomäki 2012

Esihistoriaa Peleillä sinänsä on pitkä historia (esim. go ennen ajanlaskumme alkua) Ennen digitaalisia pelejä 50-luvulla kokeiluja analogisella elektroniikalla Tennis for Two

Laitealustat Digitaalisia pelejä on vuosien varrella kehitetty mitä erilaisemmille laitteille erilaiset laitealustat (platform) Kolikkopelit Pelikonsolit, lukuisia sukupolvia Kotitietokoneet PC Web, kännykät, tabletit...

Digitaaliset pelit Ensimmäiset digitaaliset pelit olivat 60-luvulla yliopistojen koneilla pyöriviä harrasteprojekteja Spacewar! PDP-1:llä 70-luvulla pelihallit kolikkopeleineen Pong, Asteroids

Ensimmäiset pelikonsolit 70-luvun alussa tv:hen yhdistettävät konsolit Magnavox Odyssey Pelien valmistusta ei valvottu, joten niiden heikko laatu vaivasi Markkinat romahtivat 70-luvun lopulla ja uudestaan 80-luvun alussa

Pelikonsolit Romahdusten myötä syntyi pitkäksi aikaa dominoiva pelikonsolien tuotantomalli Valmistaja myy laitetta halvalla, jopa tappiolla, voitot otetaan peleistä ja lisensseistä Valmistaja tekee itse muutaman laadukkaan julkaisupelin, joilla varmistetaan, että konsoli yleistyy Pelien kehittäjien pitää saada lisenssi valmistajalta, joka tarkistaa pelien laadun ennen julkaisua

Konsolien paluu Pelikonsolit eivät toki kadonneet ongelmista huolimatta 80-luvulla NES, Sega Mega Drive 90-luvulla Sony Playstation, Nintendo 64 2000-luvun 6. sukupolvi: PS2, Xbox, Gamecube Näistä PS2 myynyt huikeat 153 miljoonaa kpl 7. konsolisukupolvi PS3, Xbox 360, Wii 8.?

Kotitietokoneet 70-luvulla syntyivät kotitietokoneet, joita pystyi ohjelmoimaan itse Apple II (1977), Commodore 64 (1982) Aluksi suljettuja järjestelmiä, eli kaikki samanmerkkiset koneet samanlaisia

PC IBM PC (1981) johti avoimiin järjestelmiin, jossa kilpailevat valmistajat tuottivat tietokoneen eri osia Tämä johti nopeaan laitteistokehitykseen Värigrafiikka, äänikortit, 3D-grafiikkakortit,... Kilpailun tulokset näkyvät nykyisessä PC:ssä

Peliohjelmoinnin pioneeriaika 80-luvulla pelit olivat pieniä, usein yhden hengen projekteja Ohjelmoija teki usein itse myös grafiikan ja musiikin Koneet tehottomia, joten nopeuden ja muistinkäytön optimointi rautatasolla tärkeässä asemassa (assembler)

PC:n nousu 90-luvun aikana PC:n nopea kehitys teki siitä ehkä merkittävimmän pelikoneen CGA:sta SVGA:han, Piippauksesta sampleihin, lerpuista CD:ihin, yksinpelistä internetiin Monet nykyiset peligenret saivat muotonsa Tämän jälkeen konsolipelit yleensä teknisesti PC:tä hieman jäljessä, usein versio molemmille konsolisukupolvet aiheuttavat aaltoilua piratismin osuus?

Moderni pelaaminen 2000-luvulla peliteollisuus on hollywoodistunut Pelit valtavia projekteja, jotka tehdään useille eri alustoille yhtäaikaa Voitot tulevat muutamista hiteistä Liikevaihto n. 65 mrd USD (Reuters 2011) Online-myynti 18 mrd USD Toisaalta sekä WWW että kannettava elektroniikka ovat alustoja, joissa pienetkin pelit voivat menestyä Indie-kehityksen nousu erityisesti 2010-luvulla

PC pelialustana PC:llä loputon määrä erilaisia laiteyhdistelmiä pitää varautua vaihteleviin laskutehoihin, muistimääriin ym. testaus hankalaa Piratismilla suurempi vaikutus kuin konsoleilla Perinteisten laatikkopelien sijaan myydään yhä enemmän verkossa (Steam ym.) Web-alustat: avoin web, Facebook HTML5/WebGL?

Sony Playstation Sony perustettu vuonna 1946 Videopelimarkkinoille 80-luvun lopulla yhteistyössä Nintendon kanssa PlayStation (1994): CD-asema PlayStation 2 (2000): toimi samalla DVDsoittimena, valtava menestys PlayStation 3 (2006)

PlayStation 3 Cell-arkkitehtuuri, pääprosessori + 8 sivuprosessoria, BluRay, FullHD Aluksi ongelmia saatavuuden, korkean hinnan ja huonojen julkaisupelien takia Myyty 64 milj. kpl (3/2012, Wikipedia) Ohjelmointi kuulopuheiden mukaan vaikeaa

Playstation 3 PPU SPU0 SPU1 SPU6 L1 data L1 instr L2 Cache Paikallismuisti (256 kb) Paikallismuisti (256 kb) Paikallismuisti (256 kb) DMA-väylä RAM (256 MB) Video RAM (256 MB) GPU (Gregory 2009)

Microsoft Xbox Microsoft lähti mukaan konsolimarkkinoille PCrautaan perustuvalla Xbox:lla (2001), joka oli suora kilpailija PlayStation 2:lle Ensimmäinen kiintolevyllinen konsoli, DVDsoitin, Xbox live -verkkopelimahdollisuus Xbox 360 (2005) XNA mahdollistaa pelien kehittämisen myös suurelle yleisölle lisäksi helppo tehdä Windows- ja Xbox-versiot

Xbox 360 Microsoftin Xbox 360 ehti markkinoille ensimmäisenä 7. sukupolven konsoleista 3-ytiminen PowerPC, DVD, Full HD Myyty 67 milj. kpl (4/2012, Wikipedia) Aluksi jonkin verran luotettavuushäiriöitä Pelit myyneet hyvin, yli 7 peliä/konsoli (kilpailijat 3-4, tieto vuodelta 2008, Wikipedia)

Xbox 360 Core 0 Core 1 Core 2 L1 data L1 instr L1 data L1 instr L1 data L1 instr Yhteinen L2-välimuisti RAM (512 MB) GPU

Nintendo Nintendo perustettiin 1889 ja tuotti alunperin Hanafuda-pelikortteja 70-luvulla ensimmäiset konsolit ja kolikkopelit 1981 Donkey Kong -kolikkopeli (Miyamoto) NES (1983), tiilet + spritet, Super Mario Bros. GameBoy (1989), SNES (1990), N64 (1996), GameCube (2001) Wii (2006) Wii U - 8. sukupolvi

Wii Nintendo ei lähtenyt kisaamaan Sonyn ja MS:n kanssa 7. sukupolven konsolien tehokkuudessa Wiin valtti on liikeantureilla varustettu ohjain Vaatimaton rauta on lähempänä edellistä sukupolvea kuin PS3:a ja Xbox 360:ta. Tavoittelee muita laajempaa yleisöä ja onkin kolmikosta eniten myyty, 96 milj. kpl (3/2012) Vielä vuosi julkaisun jälkeenkin kaikki valmistetut konsolit myytiin välittömästi

Muut alustat Kannettavat pelikoneet (Sonyn PSP/Vita, Nintendon 3DS) Kännykät ja tabletit (ios, Android, ym.) rajalliset resurssit, erilaisia haasteita kuin konsoleilla ja PC:llä kosketusnäyttö kontrollilaitteena määrää paljon millaiset pelit ovat hyviä pelattavia Kaikkiin 7. sukupolven konsoleihin voi tehdä ja myydä verkossa levitettäviä pelejä, mutta vain konsolivalmistajan lisenssillä

Pelin tuotantoprosessi Suuri peliprojekti muistuttaa toisaalta elokuvan tuottamista, toisaalta ohjelmistoprojektia Pelin toteuttaa (develop) pelistudio Julkaisija (publisher) rahoittaa, markkinoi, valmistaa, levittää Julkaiseminen keskittynyt muutamalle suurelle Sony, Nintendo, EA, Activision Blizzard, Ubisoft, Take Two Julkaisijoilla omia sisäisiä studioita, mutta julkaisevat myös itsenäisten studioiden pelejä

Kehitystiimi Pelistudiossa on töissä muun muassa: Tuottaja, joka valvoo tuotantoprosessia yleensä rahoittajan edustajana (vrt. elokuvat) Ohjelmoijia, taiteilijoita, pelisuunnittelijoita, kentänsuunnittelijoita, testaajia, johtoporrasta Markkinointi, henkilöstö, IT,... Ohjelmoijillakin on monia rooleja studioissa: varsinainen peli (runtime) vai työkalut erikoistuminen johonkin alaan: grafiikka, AI, fysiikka, verkko, skriptaus, rautataso Kokeneemmat ohjelmoijat usein johtajia

Artistit Taiteilijoita on yleensä enemmän kuin teknistä henkilökuntaa, esim. Konseptitaide 3d-mallinnus (esineet, taustat) Tekstuurit Valaistus ja värit Animointi Motion capture Äänet, näyttelijät, säveltäjät, johtajat...

Projektin alkuvaihe Ennen varsinaista projektia rahoittaja täytyy vakuuttaa pelin kannattavuudesta Myyntipuheet, demot Ennen varsinaista toteutusta kattava määrittely (design document), taideluonnoksia, protoja

Tuotantovaihe Tuotantovaiheessa koodataan, luodaan 3dmalleja, kirjoitetaan hahmoja ja dialogia, suunnitellaan kenttiä, sävelletään musiikkia Paitsi itse peli, tuotetaan myös työkaluja, kuten kenttäeditori Testausta paitsi bugien etsimiseksi, myös pelitasapainon ja pelin hauskuuden parantamiseksi Tyypillisesti tuotanto kestää 1-3 vuotta

Aikataulut Pelien myynti on keskittynyt jouluun Pelit ovat usein edelläkävijöitä teknologiassa, joka vieläpä kehittyy jatkuvasti Aikataulupaineita, jotka aiheuttavat pitkiä työviikkoja Origin: 100 Club Duke Nukem Forever L.A. Noire

Ylläpito Kuten useimmissa ohjelmistoprojekteissa muutenkin, pelejäkin täytyy ylläpitää Päivityksillä (patch) korjataan bugeja, parannetaan rautayhteensopivuutta, lisätään ominaisuuksia ja ylläpidetään pelitasapainoa Peli saattaa muuttua suorastaan eri peliksi elinkaarensa loppuun mennessä Verkkopelipalvelinten ylläpito Yhteisön ruokkiminen, foorumit jne.

Myyntialustat ja fanit Erilaisilla alustoilla myyminen on erilaista Pelaajien täytyy tietää, että peli on olemassa Isot markkinointikoneistot, app storet, viraalimarkkinointi Tuottavimpia ovat fanit Ostavat kausipäivityksen joka vuosi Faneista täytyy huolehtia Markkinointitarina (Kelly): aitous ja innostavuus Facebook & Zynga - ristiinmarkkinointi

Pelialalle? Pelialan työpaikka on monen haaveena, joten alalle töihin pääsyä pidetään varsin vaikeana Erityisen olennaista hakijalle näyttäisi olevan portfolio, eli näyte peleistä, joita on ollut tekemässä Pienten pelien tekeminen ja levittäminen on nykyään hyvin helppoa monipuolisten kirjastojen ja internetin ansiosta Suuri henkilökunnan vaihtuvuus, huonot palkat

Pelimoottori Pelimoottori, game engine, on komponentti, joka sisältää pelityypin perustoiminnallisuuden sisältää esim. (3d-)grafiikan piirron, fysiikan, äänet, verkkopelin, muistinhallinnan Itse pelin sisältö, kuten grafiikat ja kentät, määritellään erikseen Samaa moottoria käyttäen voidaan julkaista lukuisia erilaisia pelejä Tarjolla ilmaisenakin useita erilaisia

Pelimoottori Täysin yleistä pelimoottoria on vaikea tehdä kompromisseja, jotka perustuvat oletuksiin tehtävistä peleistä Esim. sisätiloissa toimii BSP-puu, ulkotiloissa ei Erikoistuneempi engine tekee kyseisen tyypin peleistä helpompia tehdä Osa komponenteista yhteisiä monille peleille syöte, 3d-piirto, fontit, audio, muistinhallinta,...

Pelimoottoreita Muutamia pelimoottoreita: Quake-perhe / id Tech (id Software) Unreal-perhe (Epic games) CryEngine-perhe (Crytek) Source (Valve) XNA (Microsoft) OGRE 3D Panda 3D, Unity Crystal Space, Yake, Torque, Irrlicht

Modaus Moottori tarjoaa rajapinnat, jota pelin varsinainen sisältö käyttää Aluksi rajapintoja pyrittiin kätkemään, jottei peliä pääsisi muokkaamaan Nykyään rajapinnat ovat usein julkisia, jolloin suuri yleisö voi vapaasti muunnella peliä ja tuottaa siihen lisää materiaalia Tätä kutsutaan modaamiseksi (~ modification) Counter-Strike, Defence of the Ancients,...