Tutkimus peliohjaimen käytöstä Super Smash Bros. Melee pelissä. Aleksanteri Karanka

Samankaltaiset tiedostot
voidaan hylätä, pienempi vai suurempi kuin 1 %?

voidaan hylätä, pienempi vai suurempi kuin 1 %?

Ongelma: Poikkeaako perusjoukon suhteellinen osuus vertailuarvosta?

OHJ-7600 Ihminen ja tekniikka -seminaari, 4 op Käyttäjäkokemuksen kvantitatiivinen analyysi Luento 2

1. a) Luettele hyvän kvantitatiivisen tutkimuksen perusvaatimukset. b) Miten tutkimusraportissa arvioit tutkimuksen luotettavuutta?

BIOSTATISTIIKKAA ESIMERKKIEN AVULLA. Kurssimoniste (luku 4) Janne Pitkäniemi. Helsingin Yliopisto Kansanterveystieteen laitos

Tilastotieteen johdantokurssin harjoitustyö. 1 Johdanto Aineiston kuvaus Riippuvuustarkastelut...4

I Keskiarvot ja hajonnat muuttujista 3-26 niin, että luokittelevana muuttujana on muuttuja 2 eli sukupuoli

Data-analyysi II. Sisällysluettelo. Simo Kolppo [Type the document subtitle]

Vestan kaudet 2008/

1 Johdanto 2. 2 Aineistot 2. 3 Henkilöstön koulutustausta ja työkokemus 3. 4 Aikuissosiaalityön sisältö 5. 5 Henkilöstön osaaminen 12

Harjoittele tulkintoja

Ratkaisuja luvun 15 tehtäviin

Demotehtävä + liitteet (muuttujaluettelo, käytettävät analyysimenetelmät hypoteeseineen, osa SPSS-ohjelman tulostuslistasta)

Kvantitatiivinen tutkimus 1 Harjoituksia

Office-koulutuksen kehittämistarpeen tutkiminen

MTTTP1, luento KERTAUSTA

MTTTP1, luento KERTAUSTA

MTTTP1, luento KERTAUSTA

Kirjoita ohjelma jossa luetaan kokonaislukuja taulukkoon (saat itse päättää taulun koon, kunhan koko on vähintään 10)

BIOSTATISTIIKKAA ESIMERKKIEN AVULLA. Kurssimoniste (luku 3) Janne Pitkäniemi. Helsingin Yliopisto Kansanterveystieteen laitos

RISTIINTAULUKOINTI JA Χ 2 -TESTI

Reaaliaikainen yli 2 pelaajan moninpeli mobiilille!

Kontrollilaitteet. Arsenaali

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Kulttuuri-, mielipide- ja tiedelehtien liitto Kultti ry:n jäsenkyselyyn osallistui 75 lehteä kesällä 2005

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

pisteet Frekvenssi frekvenssi Yhteensä

Ajankäyttötutkimuksen satoa eli miten saan ystäviä, menestystä ja hyvän arvosanan tietojenkäsittelyteorian perusteista

A130A0650-K Tilastollisen tutkimuksen perusteet 6 op Tentti / Anssi Tarkiainen & Maija Hujala

1. Työpaikan työntekijöistä laaditussa taulukossa oli mm. seuraavat rivit ja sarakkeet

BUSINESS TO BUSINESS ASIAKKAAN OSTOPROSESSI Case Dunlop Hiflex Oy

Kliininen arviointi ja kliininen tieto mikä riittää?

Luku 8. Aluekyselyt. 8.1 Summataulukko

Tehtävä 1. (a) JYVÄSKYLÄN YLIOPISTO Matematiikan ja tilastotieteen laitos Parametrittomat ja robustit menetelmät Harjoitukset 7, vastaukset

Frequencies. Frequency Table

Peliohjelmointi: Kontrollilaitteet. Teppo Soininen

Etätyökysely henkilöstöstölle

Sisällysluettelo ESIPUHE... 4 ALKUSANAT E-KIRJA VERSIOON... 5 SISÄLLYSLUETTELO JOHDANTO TILASTOLLISEEN PÄÄTTELYYN TODENNÄKÖISYYS...

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla).

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Mikä ennustaa kalliiseen hoitoon päätymistä? -Alueellisen palvelujärjestelmän näkökulma

D98 LEIRIKOULU Vuokatti Palaute osallistujilta

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.

Tutkimusmenetelmät I Määrällisen tutkimuksen osuus (2.5 op)


ProPilkki 2. yhteistyössä tapahtumassa Virtuaalinen pilkkiviikko järjestäjänä Suomen Vapaa-ajankalastajien Keskusjärjestö ry

SUOMEN PÖYTÄTENNISLIITTO RATING-MANUAALI VERSIO 1.0

Jämsänkosken Eläkkeensaajien bingo vetää väkeä paikalle Mäntykallion koululle. Ketä onnetar mahtaa suosia?

Todettu kokeissa FCC:n standardien mukaiseksi. Yhdysvalloissa saatu patentti

GOLFIN ETIKETTI 1. Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista. b) Olen oman pelini tuomari

Teema 9: Tilastollinen merkitsevyystestaus

1 Tietoliikennelaboratorio V0.0. X

Place client logo here in Slide Master

Toiminnan arviointikysely lasten vanhemmille- Ruoveden Pirkat

Matemaatikot ja tilastotieteilijät

Sosiaalinen media vetovoimaisuuden edistäjänä

Trafficars - Ruuhkaara

MSD - Kliininen lääketutkimus. IROResearch Lokakuu 2015

GOLFIN ETIKETTI 1. Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista. b) Olen oman pelini tuomari

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:

YHTEISKUNNALLINEN YRITTÄJYYS MAASEUDULLA UUSIA TUULIA PALVELUTUOTANTOON?

Joukkue jossa lapsi pelaa

Comet pysäköintimittarin asennus ja kytkeminen tietokoneeseesi (Windows XP) USB-kaapelilla.

Kvantitatiivinen genetiikka moniste s. 56

Lineaarialgebra ja matriisilaskenta I, HY Kurssikoe Ratkaisuehdotus. 1. (35 pistettä)

Tutkimusmenetelmät I

T Luonnollisen kielen tilastollinen käsittely Vastaukset 3, ti , 8:30-10:00 Kollokaatiot, Versio 1.1

Sisällysluettelo ESIPUHE KIRJAN 1. PAINOKSEEN...3 ESIPUHE KIRJAN 2. PAINOKSEEN...3 SISÄLLYSLUETTELO...4

Troijan hevosen tapahtumakalenteri ja jäsentietojärjestelmä. Käyttöohje

PANA RY LIIGASA A NNÖ T

finnish BOI 2015, päivä 1. Muistiraja: 256 MB

D1 YA-joukkue Palaute pelaajilta ja vanhemmilta

SoberIT Software Business and Engineering Institute T Testaussuunnitelma paperiprototyyppi ja Kevät 2003 HELSINKI UNIVERSITY OF TECHNOLOGY

Matematiikan tukikurssi

SPSS-pikaohje. Jukka Jauhiainen OAMK / Tekniikan yksikkö

Kiimingin Koiraharrastajat Ry

BEYOND: Two Souls BEYOND Touch Sovellus

f (28) L(28) = f (27) + f (27)(28 27) = = (28 27) 2 = 1 2 f (x) = x 2

Onnittelut PC SpeedCAT perheeseen liittymisestä

Sovellettu todennäköisyyslaskenta B

TUTKIMUSAINEISTON KVANTITATIIVINEN ANALYYSI LTKY012. Timo Törmäkangas

TURNAUSSÄÄNNÖT Ottelut pelataan kahden minuutin vaihdoilla. Vaihdot kuulutetaan.

Larry Gregorwich Ristikatu 2-4 A Nokia

1 db Compression point

Tutkitaan iän vaikutusta vastauksiin monella vaihtoehtoisella tavalla

VUODEN KÄÄPIÖPINSERI KILPAILUT NÄYTTELYT

OULUN ETELÄISEN INSTITUUTTI 1/2006 SELVITYS OULUN ETELÄISEN ALUEEN OPISKELIJOIDEN KIINNOSTUKSESTA YRITTÄJYYTTÄ JA KAUPPATIETEELLISIÄ OPINTOJA KOHTAAN

SEM1, työpaja 2 ( )

Matematiikan tukikurssi

Pelin johtaminen. Lupaavien kurssi 1/2013

Rahapelaamisen riskirajoilla. Mirka Smolej, Salla Karjalainen, Tapio Jaakkola

Kuukauden kuvat kerhon galleriaan lähtien kuukaudenkuvaajan kuvagalleria on siirretty uudelle palvelimelle osoitteeseen:

OPISKELIJAPALAUTTEET

Project group Tete Work-time Attendance Software

SELVITTÄJÄN KOMPETENSSISTA

Kevään 2010 fysiikan valtakunnallinen koe

OHJ-7600 Ihminen ja tekniikka -seminaari, 4 op Käyttäjäkokemuksen kvantitatiivinen analyysi. Luento 3

Mitä välii? Tutkimus nuorten suhteesta politiikkaan Mikael Thuneberg, T-Media

Transkriptio:

Tutkimus peliohjaimen käytöstä Super Smash Bros. Melee pelissä Aleksanteri Karanka

Sisällysluettelo Johdanto... 3 Aikaisemmat tutkimukset... 3 Tutkimuksen toteutus... 3 Taitotaso-ongelma... 3 Tutkimustulokset... 4 Vastaajien taitotaso... 4 Vastaajien ohjaimen käyttö... 5 Rumble... 6 Kätisyys... 7 Eri tekijöiden vaikutus turnausmenestykseen... 7 Rumblen vaikutus taitotasoon... 8 L ja R nappien käyttö... 10 Johtopäätökset... 10 Liitteet... 12

Johdanto Tutkin peliohjaimen käyttöä Super Smash Bros. Melee (SSBM) pelissä ja sen vaikutuksesta pelaajan taitotasoon. Pelissä olevia tekniikoita voi käyttää useilla eri tavoilla ja erilaisten tapojen yhdistelmiä tuntuu olevan yhtä paljon kuin on pelaajia. Tavoitteena oli siis etsiä parasta mahdollista tapaa pelata peliä ohjaimen käytön näkökulmasta. Aikaisemmat tutkimukset Näin spesifiä aihetta ei ole aiemmin tutkittu tämän pelin kohdalla, enkä löytänyt muistakaan peleistä vastaavia tutkimuksia. Tutkimuksen toteutus Tiedonkeruu tapahtui nettikyselyllä johon jaoin linkin sekä Suomen että Euroopan SSBMyhteisöjen Facebook-ryhmissä. Kysely oli avoinna 12.10.2014-13.11.2014. Kyselyssä oli kysymyksiä pelaajan turnaustuloksista, hahmovalinnoista, kätisyydestä ja ohjaimen käytöstä. Vastauksia tuli yhteensä 183. Yhden vastauksen heitin hiiteen koska osaan kyllä ihan suorilta sanoa ettei yksikään Luigin pelaaja maailmassa ole päässyt parhaan kolmen joukkoon yli 300 hengen turnauksessa. Ja yhden toisen joka ei kuulemma painanut mitään nappeja eikä pelannut millään hahmolla, mutta oli silti osallistunut turnaukseen. Taitotaso-ongelma Pelaajan taitotasoa on mitattu turnausmenestyksellä. Yleisesti hyväksytty järjestysasteikko menee siten, että pelaajalla joka ei ole osallistunut yhteenkään turnaukseen, on matalin mahdollinen taitotaso ja pelaajalla joka on voittanut viime aikojen merkittävimmän SSBM-turnauksen, on korkein mahdollinen taitotaso. Turnauksen merkittävyys mitataan sen osallistujamäärän perusteella. Matalimman ja korkeimman taitotason väliin jäävien pelaajien laittaminen paremmuusjärjestykseen pelkästään kyselyssä kerätyn yhden turnaustuloksen perusteella, josta tiedetään vain karkea sijoitus ja turnauksen kokoluokka, on hankalaa. Kehitin kuitenkin jonkinlaisen systeemin, joka pistää pelaajat järjestykseen ensin sijoituksen perusteella ja sitten samalle sijoitukselle päätyneet laitetaan vielä järjestykseen sen perusteella kuinka merkittävässä turnauksessa tulos on saatu. Kokemuksesta voin sanoa että systeemi ei vastaa aivan täysin tosielämän tilannetta, mutta se on parempi kuin ei mitään. Ei ole ihan sama päästä parhaan 10% joukkoon 1000 hengen turnauksessa kuin parhaan kolmen joukkoon 40 hengen pikkuturnauksessa. Systeemi kuitenkin pitää pikkuturnaustulosta parempana. Tutkimuksessa on käytetty pelkkää turnaussijoitusta ja tätä tarkempaa taitotasosysteemiä vähän tilanteen mukaan.

Tutkimustulokset Vastaajien taitotaso Vastaajat jakautuivat taitotason perusteella seuraavan kuvaajan ryhmiin. Vastauksia tuli siis ihan mukavasti kaikilta eri taitotasoilta. Kuvaajassa on taitotasot pelkästään sijoituksen perusteella ottamatta huomioon kyseisen turnauksen kokoa: Seuraavassa kuvaajassa näkyy yksi ongelma taitotasojen mittauksessa. Ryhmät eivät ole samankokoisia koska suurin osa vastaajista ilmoitti turnaustuloksensa pienestä turnauksesta ja vain harva ilmoitti saaneensa parhaan tuloksensa suuressa turnauksessa. Palkin nimen ensimmäinen numero (0 = Never, 1 = Last 70%, 2 = Top 30%, 3 = Top 10%, 4 = Top 3) kertoo turnaussijoituksen ja toinen (1-4) turnauksen koon. Yksikään vastaaja ei ilmoittanut tulosta yli 300 hengen turnauksesta.

Taitotason moodi ja mediaani on 22 eli yleisin annettu huipputulos on sijoitus parhaan 30% - 10% välillä kaikista osallistujista turnauksessa jonka koko on 50-100 henkeä. Vastaajien ohjaimen käyttö Minimalistinen henkilö pystyy teoriassa tekemään kaikki kyselyssä olevat tekniikat (mm. hyppy, suoja jne.) yhteensä viittä nappia käyttämällä. Maksimimäärä on 16 nappia. Analogia selvennys jos ei tajua: Samaan tapaan kuin tehokas tietokoneen näppäimistön käyttäjä osaa käyttää numpadin numeronäppäimiä ja yläreunassa olevia numeronäppäimiä tilanteesta riippuen. Kaikkiin numeroihin (0-9) tarvitaan 10 nappia, mutta yhteensä vaihtoehtoja on 20. Vastaajien nappien käyttö jakautui seuraavasti:

Minimi on 5, maksimi 15. Kukaan ei siis ainakaan jätä tekemättä jotain tekniikkaa lainkaan, eikä kukaan käytä ihan jokaista mahdollista nappulaa. Moodi on 9, mediaani 10. Näyttää normaalijakaumalta. Rumble SSBM pelissä on tärinätoiminto, mutta sen pystyy ottamaan asetuksista pois päältä. Yleisesti ajatellaan että ihmiset jakautuvat kahteen leiriin: niihin jotka ottavat sen pois päältä ja niihin jotka laittavat sen päälle. Katsotaanpa mimmoista dataa aiheesta irtosi:

Kätisyys Vastaajien kätisyys jakautui seuraavasti. Eri tekijöiden vaikutus turnausmenestykseen Tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää eri tekijöiden vaikutusta pelaajan taitotasoon. Katsotaanpa miten pelaajan käyttämien nappien määrä vaikuttaa siihen. Spearmanin testillä: Correlations Input Count Best SSBM tournament placing Correlation Coefficient 1,000,147 * Spearman's rho Input Count Best SSBM tournament placing during the last two years Sig. (2-tailed).,049 N 181 181 Correlation Coefficient,147 * 1,000 Sig. (2-tailed),049. N 181 181 *. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed). Tuosta datasta laskemalla selitysaste on 2,16%, eli tämän perusteella mahdollisimman monen napin käyttäminen ei selitä tulosta. Lisäksi tein testin tarkemmalla datalla eli ottamalla huomioon myös turnausten koon, mutta siinäkin selitysaste jäin vain 3% paikkeille. Alla vielä tulos kuvaajaan lyötynä.

Rumblen vaikutus taitotasoon Yksi kuuma debatti on ollut se, että onko rumblesta hyötyä vai haittaa. Toisaalta se antaa lisää palautetta pelaajalle pelitilanteesta, mutta toisaalta se väsyttää käsiä ja monen mielestä se häiritsee keskittymistä. Nyt dataa pöytään.

Chi-Square Tests Value df Asymp. Sig. (2- sided) Pearson Chi-Square 13,418 a 8,098 Likelihood Ratio 13,189 8,106 N of Valid Cases 181 a. 1 cells (6,7%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 3,08. Näiden palkkien ja testien perusteella rumblen käyttö ei korreloi millään tavalla turnaustuloksiin. Sen sijaan noita palkkeja katsomalla kyllä huomaa että jos ei kiinnosta se onko rumble päällä vai ei, niin se kyllä heijastuu turnaustuloksiin. Tarkempi kuvaaja aiheesta: Chi-Square Tests Value df Asymp. Sig. (2- sided) Pearson Chi-Square 10,541 a 4,032 Likelihood Ratio 10,238 4,037 N of Valid Cases 181 a. 0 cells (0,0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 5,27.

Eli näyttäisi siltä että tilastollinen yhteys löytyi turnauksessa pärjäämisen ja sen välillä että kiinnostaako pelaajaa ylipäätään että onko rumble päällä vai ei. Ei välttämättä ihan se tulos mitä lähdin etsimään, mutta siitä lisää tuonnempana. L ja R nappien käyttö Yleisesti ajatellaan että on helpompi pelata jos osaa käyttää molempia R ja L nappeja. Ne tekee siis saman asian eli vain yhdelläkin voi tehdä kaiken, mutta helpompaa on käyttää molempia. Katsotaanpa heijastuuko tämä turnaustuloksiin. Chi-Square Tests Value df Asymp. Sig. (2- sided) Pearson Chi-Square 3,338 a 4,503 Likelihood Ratio 3,473 4,482 N of Valid Cases 181 a. 1 cells (10,0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 4,77. Eli tämäkään tekijä ei käytännössä merkitse mitään turnauspärjäämisen kannalta. Johtopäätökset Näiden tulosten valossa ei ole käytännössä mitään merkitystä sillä mitä nappeja käyttää ja millä asetuksilla pelaa. Tämä oli toisaalta arvattavissa, sillä vaikka on useita suht. yleisesti hyväksyttyjä totuuksia siitä mikä tapa on parempi, niin aina löytyy pelaajia jotka tekevät kaiken päinvastoin ja

ovat silti maailman huippuja. Tämän tutkimuksen perusteella ei ole tilastollista näyttöä sille että kannattaisi alkaa muuttaa tapojaan parempien tuloksien toivossa. Ehkä tutkimus, jossa on vielä tarkemmin asioita tutkittu diipeimmillä metodeilla ja dataa vielä korkeamman tason pelaajista kerätty, olisi antanut edes jotain osviittaa suuntaan tai toiseen. Tässä tutkimuksessa vastaajat rajoittuivat lähinnä ihan keskivertopelaajiin Euroopassa taso ei ole lähellekään sitä mitä se on jenkeissä. Tähän raporttiin on kerätty vain osa kaikista testeistä mitä aineistolla tein. Oikeastaan kaikessa oli kuitenkin sama johtopäätös: mikään ohjaimen käyttöön liittyvä ei selitä merkittävästi turnaustuloksia. Tässäkin aineistossa saattaisi kuitenkin piillä jotain totuuden siementä jos osaisi etsiä oikeaa asiaa, mutta itse en löytänyt mitään. Tai sitten ohjaimen käytöllä ei ole juuri mitään väliä verrattuna muihin turnaustulokseen vaikuttaviin tekijöihin. On ihan yleisesti hyväksytty tosiasia, että eniten turnauksessa pärjäämiseen vaikuttaa pelaajan asenne ja yleinen ajattelutapa. Tätä tukee tämä tutkimus, sillä ainoa korrelaatio joka datasta löytyi (enkä edes etsinyt tätä tietoa, se tuli vahingossa) liittyi pelaajan asenteeseen rumblea kohtaan.

Liitteet Liite 1, tutkimuslomake

-END-