PELIN TAVOITE JOHDANTO LATAA DIZED -ÄLYLAITESOVELLUS! TÄMÄN OPPAAN SISÄLTÖ

Samankaltaiset tiedostot
KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl


SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Trafficars - Ruuhkaara

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

Pelin suunnitellut Timo Multamäki

Impedanssitomografia-peli

Avaruuden muoto. Kuvaus: Tehtävässä pohditaan avaruuden muotoa ja pelataan ristinollaa erilaisilla pinnoilla.

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

Ratkaiseva päätöskierros

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

Jännittävä seurapeli, jossa arvataan kanssapelaajien mieltymyksiä. Kuka tuntee sinut parhaiten?

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Pelin suunnittelu. Multamäen Perhe. v 2.2

Arvaa sana. Peli sisältää

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

Digital Choice 12 + LISÄÄ, LISÄÄ, LISÄÄ!

Koululentistä ikäluokittain

TWISTS & TUrnS. Tuhansia tapoja elää elämää! MITEN SINÄ ELÄT OMASI? PELI.

Scratch ohjeita. Perusteet

Pelin materiaalit 1 pelilauta 12 rakennusmestaria (kolme jokaisella neljällä värillä)

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.

Puzzle SM Pistelasku

Kompassi Suoritusten tarkistaminen ja tulosten julkaisu

Liveseuranta (1/9) Suomen Palloliiton Tampereen piiri

Kompassi-digikokeen suoritusten arviointi ja tulosten julkaisu

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin.

Liveseuranta (1/9) Suomen Palloliiton Tampereen piiri

Rikkeen edellytykset

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

75059 Suuri lajittelusarja

SUIHKUPUHDISTUSLAITE

Tynnyrisaunan asennusohje (1013)

Ympäristöpeli Kipinä. Ympäristöpeli Kipinä on saatavilla sähköisenä osoitteessa:

Originator: CG Approval: Conf ROD: File Name: 55536i09.indd

ProPilkki 2. yhteistyössä tapahtumassa Virtuaalinen pilkkiviikko järjestäjänä Suomen Vapaa-ajankalastajien Keskusjärjestö ry

SCIFEST-loppuraportointi korttia. Sara Kagan, Suvi Rönnqvist

Muista että ketään ei ole kielletty toteuttamasta itseään joukkueen hyväksi.

Muumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten

Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

Tätä lisäosaa voi pelata vain yhdessä Taru Sormusten Herrasta lautapelin kanssa!

Rihtausohje. J.Puhakka

Datatähti 2019 loppu

Ohjeistus Seppo pelipalvelun käyttämiseen

SÄÄNNÖT TAKTINEN JALKAPALLOPELI 1.0 SISÄLLYS LUETTELO

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Tehtävä: FIL Tiedostopolut

ENNEN PELIN ALKUA. Osa A ALOITA 20 min

KODU. Lumijoen peruskoulu

16536 Pikkurakentajat

Peli-idea puolustuspeli. Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto)

TEE OMA BANAANIJOKERI!

Suomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI

KuntaVaaliPeli. Tuomo Pekkanen / 2012

LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT

Ohjeita opettajalle! Oppimispeli ammatillisen koulutuksen aloittaneille opiskelijoille

Johdanto. Pelin Osat. Pihalauta. Loitsukortit. Taikurilauta. Lyhtykiekot. Henkikortit

Sisällysluettelo. Johdanto. Johdanto 3. Taas on uusi päivä koittanut napajäällä.

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

Kenguru 2013 Cadet (8. ja 9. luokka)

Peli-idea Hyökkäyspeli

SÄÄNTÖ: SET muodostuu 3 nopasta, joiden kaikki aiheet ovat samanlaisia TAI kaikkien 3 nopan aiheet ovat erilaisia.

SUURI PELIPAKETTI

Peliopas KAIKKI TAI EI MITÄÄN

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

Tutustu. Innostu. Luo! VilliHelmi Oy

Pöytäkirjan täyttöohjeet. Ennen pelin alkua kirjuri merkitsee seuraavat ottelutiedot:

Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa

Säännöt. Pelivalmistelut

10 + MAAILMANVALLOITUSPELI

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori

Winter Tour 2015 PariScramble Open ja Personal Open

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

HETKI VIELÄ! Peli sisältää: Mitä tarvitset:

Järjestelmäopas KAIKKI TAI EI MITÄÄN

Ohjeet. Ohjeita on kahdessa paikassa. Admin-näytön oikeassa ylänurkasta. Seura- sivuilta kohdasta Dokumentit

Herpetobongari Matelija- ja sammakkoeläinaiheinen lautapeli

Transkriptio:

JOHDANTO 1-01 Arvoisa lukija! Olet aloittamassa ikimuistoisen seikkailun. Tämä opas kertoo sinulle, miten Race to the North Pole -peliä pelataan. Tutustu oppaaseen siis huolella. Jännittäviä pelihetkiä! TÄMÄN OPPAAN SISÄLTÖ 1-03 Tämä opas on jaettu viiteen lukuun: (I) Johdanto, (II) Alkuvalmistelut, (III) Pelin kulku, (IV) Jäämaskit (eli Varusteet ja Vaarat), (V) Viimeiset vinkit 1-02 PELIN TAVOITE Tehtäväsi on valloittaa koko tutkimusryhmäsi voimin pelilaudan keskellä oleva pohjoisnapa ennen muita pelaajia. Arktinen sää on kuitenkin arvaamaton, ja myrskyjen seurauksena pyörivä pelilauta sekä juonikkaat kanssapelaajat tekevät kilpajuoksusta jännittävän ja haastavan kerta toisensa jälkeen! LATAA DIZED -ÄLYLAITESOVELLUS! 1-04 om www.dized.c Voit käyttää pelin yhteydessä älylaitetta, jolla saat mukaan uutta sisältöä ja kiinnostavia toimintoja. Dized-älylaitesovellus tekee pelistä entistä hauskemman ja sen oppimisesta vieläkin helpompaa. Lataa Dized jo tänään osoitteesta www.dized. com

1-05 MALLI VALMISTELLUSTA PELISTÄ 13 8 7 5 10 12 3 11 16 4 9 2 15 14 1 6 (1) Pelilauta, (2) Perusleiri, (3) Railoja, (4) Pohjoisnapakiekko, (5) Valloituslaatta, (6) Ryhmä ja sen Varusteet, (7) Laiva, (8) Nappulat (tutkimusryhmän jäsenet), (9) Pelaajamerkki, (10) Toimintokorttien nostopakka, (11) Käytettävissä olevat pelaajan toimintokortit, (12) Myrskypakka, (13) Poistopakka, (14) Jäämaskipino, (15) Poistetut jäämaskit, (16) Jääkarhunappula (Täysi listaus pelin osista takakannessa.)

2-02 VALMISTELE PELILAUTA 4 1 LUKU II 2 ALKUVALMISTELUT 3 5 x16 6 Levitä alalauta (1) ja sijoita sen keskireikään akseli (2). Sijoita päällilauta (3) ja sen kehys (4) alalaudan päälle. Varmista, että kaikissa neliönmuotoisissa aukoissa on ikkunalaatat (5). Lauta kohdistetaan kulmissa olevien veneiden avulla. Tavallisesti akselin päälle sijoitetaan Pohjoisnapakiekko, jossa on yksi saapassymboli (6). Varmista, että pyöreä ylälauta sekä pohjoisnapa pyörivät sulavasti erikseen. POISTA TYHJÄT OSAT JA VALMISTELE TOIMINTOKORTIT 2-03 Sekoita kaikki pensselillä merkityt osat. Ne eivät kuulu peliin, ennen kuin olet luonut niihin sisältöä. Sekoita Toimintokortit ja jaa pelilaudalle 12 korttia kuvapuoli ylöspäin. Tee lopuista nostopakka kuvapuoli alaspäin pelilaudan kulmaan. LAJITTELE JÄÄMASKILAATAT 2-04 Käännä pyöreät Jäämaskit naamiopuoli alaspäin ja lajittele ne taustavärin mukaan kolmeen pinoon. Vihreät ja ruskeat ovat varusteita, sinitaustaiset ovat vaaroja.

VALITSE TAI ARVO PELAAJIEN RYHMÄT 2-05 SIJOITA JÄÄMASKEJA PELILAUDALLE 2-06 x10 Jaa tai arvo pelaajille oma Ryhmä sekä Laiva. Ne asetetaan pelilaudan sivuun, yksi sivu per pelaaja. Anna kullekin joukkueelle Ryhmäkortissa näkyvät ruskeataustaiset alkuvarusteet ja Laivan värin mukaiset Nappulat. Poista ylimääräiset ruskeat alkuvarusteet pelistä. SIJOITA NAPPULOITA LAIVALLESI 2-07 Aseta Nappuloitasi Laivallesi seuraavasti: kahden pelaajan pelissä 4, kolmen pelaajan pelissä 3 ja neljän pelaajan pelissä 2 Nappulaa. Ylimääräiset Nappulat sijoitetaan valmiiksi Valloituslaatalle niille varatuille paikoille laatan alaosasta alkaen. Nappuloissa olevista symboleista erotat ryhmäsi jäsenet toisistaan. Käännä vihreät Jäämaskit ympäri ja sekoita ne. Jaa yksi jokaiseen pelilaudan kulmaan sekä yksi Valloituslaatalle, joka sijoitetaan pelilaudan viereen. Nämä Jäämaskit saa niiden luo ensimmäisenä ehtinyt. Käännä siniset vaarat ympäri ja sekoita ne loppuihin vihreisiin varusteisiin. Luo näistä kompassin päälle kymmenen laatan pino. Poista ylimääräiset Jäämaskit pelistä niitä katsomatta. VALITSE ALOITTAVA PELAAJA JA ALOITA KILPAJUOKSU! 2-08 Valitse aloittava pelaaja pudottamalla yksi Nappula jokaiselta pelaajalta keskelle pelilautaa. Se pelaaja, jonka Nappula jää lähimmäksi pohjoisnapaa, saa Pelaajamerkin ja aloittaa pelin. Siirrä Nappulat takaisin paikoilleen. Ylälaudan ja Pohjoisnapakiekon alkuasennon voit halutessasi arpoa johonkin sallittuun asentoon.

LIIKKUMINEN NAPAMANTEREELLA 3-02 LUKU III PELIN KULKU Pelilaudalla liikutaan 8x8 -kokoisessa ruudukossa kohti keskellä olevaa Pohjoisnapakiekkoa, joka on oma ruutunsa. Jokaisessa ruudussa voi olla vain yksi Nappula kerrallaan eikä varatun ruudun läpi voi liikkua. Varattuun ruutuun voi edetä ainoastaan taklaamalla, lähettäen siinä olleen kilpailijan Nappulan takaisin Laivaan. Pelilaudalla näkyviä railoja ei voi ylittää, joskin ne voi vinoliikkeellä ohittaa, kunhan ei kulje railon yli. 3-03 OMAN VUOROSI PELAAMINEN 1/4 3/4? 4/4 Vuorosi koostuu aina neljästä vaiheesta: (1/4) Matkusta Laivasta Perusleiriin, () Suorita toiminto, (3/4) Tarkista sää, (4/4) Päätä vuorosi. Pelaajien vuorot kiertävät myötäpäivään. VAIHE 1: MATKUSTA LAIVASTA PERUSLEIRIIN 3-04 1/4 Jos sinulla on Nappuloita Laivallasi, tuo aina vuorosi alussa yksi edessäsi olevaan Perusleiriin. Perusleirisi koostuu aina niistä neljästä jalanjäljin merkatusta ruudusta, jotka ovat sinun puolellasi pelilautaa.

PERUSLEIRIT OVAT TURVAPAIKKOJA 3-05 1/4 A VAIHE 2: SUORITA TOIMINTO 1 3 + B + 2 C Perusleirin sisällä, sisältä ja sisään voi liikkua, mutta ei taklata! Lisäksi Perusleirissä saa muusta laudasta poiketen olla useita Nappuloita samassa ruudussa. VOIT SUORITTAA NÄITÄ TOIMINTOJA 1 3-07 2 4 + Toimintokorttisi ovat aina sinun puolellasi pelilautaa. Korttien symbolit osoittavat mahdollisen toiminnon. (1) Toiminnon tyyppi: A) Pelkkä liike, B) Liike, joka sallii taklaamisen, ja C) Taklaus ilman liikettä. (2) Kortin mahdollistama toiminto. (3) Myrskysymboli ja pisteet, joilla lasketaan milloin pelilauta pyörähtää. TOIMINTO ON PELATTAVA, JOS MAHDOLLISTA 5 3 3-08 1 A/ B 6 A?? 2 3 (1) Suora askel (vaaka- tai pystysuuntaan). (2) Askel vinosuuntaan. (3) Yksi tai kaksi suoraa askelta samaan suuntaan. (4) Yksi askel mihin tahansa suuntaan. (5) Nakkaamalla voit taklata suoralla linjalla olevan kilpailijan siirtämättä omaa Nappulaa. Voit nakata railojen yli, mutta et Nappuloiden läpi. (6) Vohki ja pelaa mikä vain myrskypisteitä sisältävä Toimintokortti pelilaudalta. Vohki-kortti menee Poistopakkaan. 3-06 / 4/4 A) Pelaa yksi Toimintokortti ja suorita toiminto pelilaudalla olevalla Nappulallasi. Laita kortti Myrskypakkaan niin, että kaikki pisteet jäävät näkyviin. B) Mikäli et voi pelata korttia käyttämättä Varustetta (1), etkä halua sellaista käyttää, laita mahdolliset Toimintokorttisi poistopakkaan ja nosta tilalle kolme uutta (2). Halutessasi voit nyt poistaa yhden Varusteesi ja pelata toiminnon normaalisti (3). Muuten siirry vuorossasi vaiheeseen neljä.

3-09 VOIT TAKLATA KILPAILIJOITASI 3-10 NÄIN TAKLAAT Tilaisuuden salliessa voit taklata vastustajan Nappulan takaisin Laivaan, jolloin otat kompassin päältä yhden Jäämaskin. Kun pinon viimeinen Jäämaski on paljastettu, pätevät Perusleirin säännöt koko pelilautaan: taklaus ei ole sallittua ja yhdessä ruudussa saa olla useita Nappuloita. 3-11 JÄÄMASKIEN HANKKIMINEN Yleensä taklaaminen tapahtuu etenemällä kilpailijan miehittämään ruutuun, mutta pelkällä taklaussymbolilla varustetulla Toimintokortilla voit nakata liikkumatta itse. Et voi taklata omia Nappuloita tai niiden läpi. = Jäämaskeja saat joko keräämällä niitä laudalta tai taklaamalla. Saadut Jäämaskit paljastetaan välittömästi. Varusteen voi käyttää heti tai sijoittaa Ryhmäkortille, mutta Vaarat tapahtuvat välittömästi. Lisätietoa luvussa IV. 3-12 VARUSTEIDEN KÄYTTÄMINEN 4! / 1/4 3/4 4/4 Voit käyttää haluamasi määrän Varusteita ennen vuorosi vaihetta neljä: Päätä vuorosi. Jokainen Varuste on kertakäyttöinen ja poistetaan käytön jälkeen. Sinulla voi olla korkeintaan kolme varustetta. Jos saat neljännen niin käytä tai poista yksi välittömästi.

POHJOISNAVALLE ETENEMINEN JA PELIN VOITTAMINEN 3-13 3/4 = Pohjoisnapakiekkoa ympäröivistä neljästä ruudusta on vielä yksi askel matkaa pohjoisnavalle. Pohjoisnapakiekolle voi kuitenkin edetä vain niistä suunnista, jotka on merkitty siihen saapassymbolilla. Voit astua perille millä vain saapassymbolilla varustetun kortin suora- tai vinoliikkeellä. Perille päässyt Nappula sijoitetaan välittömästi Valloituslaatalle. Kun saat koko ryhmäsi pohjoisnavalle, voitat pelin välittömästi. MYRSKYT MUUTTAVAT KAIKEN! 3-14 VAIHE 3: TARKISTA SÄÄ 3-15 3/4 Iskevän myrskyn suunnan näet Nostopakan päällimmäisestä kortista ja pakkaa ympäröivistä nuolista. Pyöritä ylälautaa avannon avulla sinisen myrskyn sattuessa neljänneskierros myötäpäivään, punaisella myrskyllä neljänneskierros vastapäivään ja violetilla myrskyllä puoli kierrosta, jolloin suunnalla ei ole väliä. Siirrä Myrskypakan kortit Poistopakkaan. Seuraava pelattu Toimintokortti aloittaa uuden myrskypakan. 11 8 10 12 Laske yhteen Myrskypakassa olevien Toimintokorttien pisteet. Kun pisteitä on vaadittu määrä, myrsky yllättää ja ylälautaa pyöritetään. Myrskyyn vaadittava pistemäärä riippuu pelaajien määrästä: kahdella pelaajalla 8 pistettä, kolmella pelaajalla 10 pistettä ja neljällä pelaajalla 12 pistettä. VAIHE 4: PÄÄTÄ VUOROSI 3-16 4/4 Päätä vuorosi täyttämällä Nostopakasta vain omat Toimintokorttisi kolmeen korttiin ja siirtämällä Pelaajamerkki seuraavalle pelaajalle. Muille pelaajille voi siis myrskyn seurauksena pyörähtää vajaa käsi seuraavalle vuorolleen. Mikäli Nostopakka tyhjentyy, sekoita Poistopakka ja tee siitä uusi Nostopakka.

4-02 HUSKYT, LUMIKENGÄT JA REPUT 1 3 2 LUKU IV JÄÄMASKIT (ELI VARUSTEET JA VAARAT) 3/4 (1) HUSKY - Pelaa ylimääräinen Toimintokortti. Muista tarkistaa sää jokaisen pelatun kortin jälkeen. (2) LUMIKENGÄT - Käytä Toimintokortin kanssa ja liiku railojen yli. (3) REPPU - Voit säilöä yhden Toimintokortin edestäsi reppuun ennen vuorosi vaihetta neljä. Voit pelin myöhemmässä vaiheessa pelata kortin repusta edessäsi olevan Toimintokortin sijasta, jolloin reppu poistuu varusteistasi. 4 5 VAARAT TAPAHTUVAT VÄLITTÖMÄSTI! 4-03 IGLUT, HAKUT JA KOMPASSIT 6 (4) IGLU - Laita Nappulasi suojaan Igluun. Igluun eikä iglusta voi taklata. Iglua ei voi tehdä keskustan halkeilevalle jäälle. Iglu poistuu Nappulan jatkaessa matkaa. (5) HAKKU - Käytä hakku liiketoiminnon kanssa ja kiipeä pohjoisnavalle mistä tahansa suunnasta - tai taklaustoiminnolla riko iglu ja taklaa iglussa oleva pelaaja. (6) KOMPASSI - Käännä Pohjoisnapakiekko mihin vain haluamaasi sallittuun suuntaan. 7 8 = 4-04 + = 9 (7) MYRSKY - Käännä pelilautaa pyörteen värin mukaisesti tyhjentämättä Myrskypakkaa. Hävitä vaara. (8) AVANTO & (9) JÄÄKARHU. Sijoita vaara taklanneen nappulasi tilalle ja palauta nappula laivaan. Vaara täyttää kyseisen ruudun tästä eteenpäin. JÄÄKARHUN ollessa kentällä, kukin pelaaja voi pelata toimintansa oman nappulansa sijasta Karhulle noudattaen samoja pelin sääntöjä. Karhu voi liikkua, taklata, käyttää varusteita ja jopa kivuta Pohjoisnavalle. Karhun voi taklata, jolloin se poistuu pelistä.

VOIT PELATA MYÖS JOUKKUEITTAIN! LUKU V 5-02 VS. VIIMEISET VINKIT Neljän pelaajan joukkuepelissä sininen ja valkoinen ryhmä kilpailevat oranssia ja mustaa ryhmää vastaan. Joukkuetoverin väri näkyy Laivan kääntöpuolella. Pelissä suositellaan käytettävän kolmea Nappulaa per ryhmä, sekä pohjoisnapaa, jonne pääsee kahdesta eri suunnasta. Joukkue, joka saa ensin kaikki Nappulansa pohjoisnavalle, voittaa pelin. VOIT MUOKATA PELIÄ MYÖS ITSE! 5-03?? Voit muokata peliä sen mukana tulevilla tyhjillä osilla. Luo uusia sääntöjä, Toimintokortteja, Jäämaskeja, ryhmiä ja pohjoisnapoja! Huomaa, että tyhjät osat eivät ole osa itse peliä, joten muista poistaa ne muiden osien joukosta ennen pelin valmistelua. Muista, että lisää hauskaa vaihtelua peliin saat myös lataamalla Dizedälylaitesovelluksen! TALON SÄÄNNÖT (LUO ITSE) 5-04

PIKAOPAS TAVOITE - Voita peli johtamalla koko ryhmäsi pohjoisnavalle! JOKAISEN VUORON NELJÄ VAIHETTA JÄÄMASKIT Kerää Jäämaskeja laudalta ja ota yksi aina kun taklaat. Varusteita voi käyttää ennen vuoron vaihetta neljä. Poista käytön jälkeen. HUSKY - Pelaa ylimääräinen kortti vuorollasi. MYRSKYT Myrskyn iskiessä lautaa pyöritetään. Myrsky iskee, kun myrskypakassa on tarpeeksi pisteitä. Myrskyn suunnan näet nostopakan päällimmäisestä kortista. Myrskypakka tyhjennetään myrskyn jälkeen. Playmore Games Inc. VAIHE YKSI Tuo yksi nappula laivasta perusleiriisi. LIIKU ilman taklausta VAIHE KAKSI Liiku tai taklaa pelaamalla toimintokortti myrskypakkaan. MARSSI PUJAHDA LOIKKAA PINKAISE NAKKAA Yksi askel mihin vain sallittuun suuntaan. MAHDOLLISET TOIMINNOT TAKLAA LIIKKUMALLA VAIHE KOLME Tarkista iskeekö myrsky, ohjeet vasemmalla. Yksi tai kaksi askelta mihin vain suuntaan. VAIHE NELJÄ Täytä itsellesi kolme toimintokorttia ja anna vuoromerkki seuraavalle pelaajalle. TAKLAA ilman liikkumista Taklaa kaukaa liikkumatta itse. Voit nakata railojen yli, mutta et nappuloiden läpi. VOHKI Pelaa mikä vain kortti laudalta. Tämä kortti laitetaan poistopakkaan. LUMIKENGÄT - Ylitä railoja toimintokortilla. REPPU - Säilö kortti reppuun ja pelaa myöhemmin tavallisen kortin sijasta. IGLU - Sijoita nappulasi igluun. Se poistetaan kun jatkat matkaa. Igluun eikä Iglusta voi hyökätä. Ei voi tehdä keskustan heikolle jäälle. HAKKU - Pelaa toiminnon kanssa ja kiipeä pohjoisnavalle mistä vain suunnasta tai riko iglu taklatessasi. KOMPASSI - Käännä pohjoisnapa mihin vain sallittuun suuntaan. Vaarat iskevät heti! MYRSKY - Pyöritä lautaa värin mukaiseen suuntaan. Älä tyhjennä myrskypakkaa. AVANTO & JÄÄKARHU - Sijoita laudalle juuri taklanneen nappulasi tilalle, joka palautuu laivaasi. Karhu on kuin nappula: sille voi pelata toimintoja oman nappulan sijasta. Karhun voi taklata.

v1.3