JOHDANTO 1-01 Arvoisa lukija! Olet aloittamassa ikimuistoisen seikkailun. Tämä opas kertoo sinulle, miten Race to the North Pole -peliä pelataan. Tutustu oppaaseen siis huolella. Jännittäviä pelihetkiä! TÄMÄN OPPAAN SISÄLTÖ 1-03 Tämä opas on jaettu viiteen lukuun: (I) Johdanto, (II) Alkuvalmistelut, (III) Pelin kulku, (IV) Jäämaskit (eli Varusteet ja Vaarat), (V) Viimeiset vinkit 1-02 PELIN TAVOITE Tehtäväsi on valloittaa koko tutkimusryhmäsi voimin pelilaudan keskellä oleva pohjoisnapa ennen muita pelaajia. Arktinen sää on kuitenkin arvaamaton, ja myrskyjen seurauksena pyörivä pelilauta sekä juonikkaat kanssapelaajat tekevät kilpajuoksusta jännittävän ja haastavan kerta toisensa jälkeen! LATAA DIZED -ÄLYLAITESOVELLUS! 1-04 om www.dized.c Voit käyttää pelin yhteydessä älylaitetta, jolla saat mukaan uutta sisältöä ja kiinnostavia toimintoja. Dized-älylaitesovellus tekee pelistä entistä hauskemman ja sen oppimisesta vieläkin helpompaa. Lataa Dized jo tänään osoitteesta www.dized. com
1-05 MALLI VALMISTELLUSTA PELISTÄ 13 8 7 5 10 12 3 11 16 4 9 2 15 14 1 6 (1) Pelilauta, (2) Perusleiri, (3) Railoja, (4) Pohjoisnapakiekko, (5) Valloituslaatta, (6) Ryhmä ja sen Varusteet, (7) Laiva, (8) Nappulat (tutkimusryhmän jäsenet), (9) Pelaajamerkki, (10) Toimintokorttien nostopakka, (11) Käytettävissä olevat pelaajan toimintokortit, (12) Myrskypakka, (13) Poistopakka, (14) Jäämaskipino, (15) Poistetut jäämaskit, (16) Jääkarhunappula (Täysi listaus pelin osista takakannessa.)
2-02 VALMISTELE PELILAUTA 4 1 LUKU II 2 ALKUVALMISTELUT 3 5 x16 6 Levitä alalauta (1) ja sijoita sen keskireikään akseli (2). Sijoita päällilauta (3) ja sen kehys (4) alalaudan päälle. Varmista, että kaikissa neliönmuotoisissa aukoissa on ikkunalaatat (5). Lauta kohdistetaan kulmissa olevien veneiden avulla. Tavallisesti akselin päälle sijoitetaan Pohjoisnapakiekko, jossa on yksi saapassymboli (6). Varmista, että pyöreä ylälauta sekä pohjoisnapa pyörivät sulavasti erikseen. POISTA TYHJÄT OSAT JA VALMISTELE TOIMINTOKORTIT 2-03 Sekoita kaikki pensselillä merkityt osat. Ne eivät kuulu peliin, ennen kuin olet luonut niihin sisältöä. Sekoita Toimintokortit ja jaa pelilaudalle 12 korttia kuvapuoli ylöspäin. Tee lopuista nostopakka kuvapuoli alaspäin pelilaudan kulmaan. LAJITTELE JÄÄMASKILAATAT 2-04 Käännä pyöreät Jäämaskit naamiopuoli alaspäin ja lajittele ne taustavärin mukaan kolmeen pinoon. Vihreät ja ruskeat ovat varusteita, sinitaustaiset ovat vaaroja.
VALITSE TAI ARVO PELAAJIEN RYHMÄT 2-05 SIJOITA JÄÄMASKEJA PELILAUDALLE 2-06 x10 Jaa tai arvo pelaajille oma Ryhmä sekä Laiva. Ne asetetaan pelilaudan sivuun, yksi sivu per pelaaja. Anna kullekin joukkueelle Ryhmäkortissa näkyvät ruskeataustaiset alkuvarusteet ja Laivan värin mukaiset Nappulat. Poista ylimääräiset ruskeat alkuvarusteet pelistä. SIJOITA NAPPULOITA LAIVALLESI 2-07 Aseta Nappuloitasi Laivallesi seuraavasti: kahden pelaajan pelissä 4, kolmen pelaajan pelissä 3 ja neljän pelaajan pelissä 2 Nappulaa. Ylimääräiset Nappulat sijoitetaan valmiiksi Valloituslaatalle niille varatuille paikoille laatan alaosasta alkaen. Nappuloissa olevista symboleista erotat ryhmäsi jäsenet toisistaan. Käännä vihreät Jäämaskit ympäri ja sekoita ne. Jaa yksi jokaiseen pelilaudan kulmaan sekä yksi Valloituslaatalle, joka sijoitetaan pelilaudan viereen. Nämä Jäämaskit saa niiden luo ensimmäisenä ehtinyt. Käännä siniset vaarat ympäri ja sekoita ne loppuihin vihreisiin varusteisiin. Luo näistä kompassin päälle kymmenen laatan pino. Poista ylimääräiset Jäämaskit pelistä niitä katsomatta. VALITSE ALOITTAVA PELAAJA JA ALOITA KILPAJUOKSU! 2-08 Valitse aloittava pelaaja pudottamalla yksi Nappula jokaiselta pelaajalta keskelle pelilautaa. Se pelaaja, jonka Nappula jää lähimmäksi pohjoisnapaa, saa Pelaajamerkin ja aloittaa pelin. Siirrä Nappulat takaisin paikoilleen. Ylälaudan ja Pohjoisnapakiekon alkuasennon voit halutessasi arpoa johonkin sallittuun asentoon.
LIIKKUMINEN NAPAMANTEREELLA 3-02 LUKU III PELIN KULKU Pelilaudalla liikutaan 8x8 -kokoisessa ruudukossa kohti keskellä olevaa Pohjoisnapakiekkoa, joka on oma ruutunsa. Jokaisessa ruudussa voi olla vain yksi Nappula kerrallaan eikä varatun ruudun läpi voi liikkua. Varattuun ruutuun voi edetä ainoastaan taklaamalla, lähettäen siinä olleen kilpailijan Nappulan takaisin Laivaan. Pelilaudalla näkyviä railoja ei voi ylittää, joskin ne voi vinoliikkeellä ohittaa, kunhan ei kulje railon yli. 3-03 OMAN VUOROSI PELAAMINEN 1/4 3/4? 4/4 Vuorosi koostuu aina neljästä vaiheesta: (1/4) Matkusta Laivasta Perusleiriin, () Suorita toiminto, (3/4) Tarkista sää, (4/4) Päätä vuorosi. Pelaajien vuorot kiertävät myötäpäivään. VAIHE 1: MATKUSTA LAIVASTA PERUSLEIRIIN 3-04 1/4 Jos sinulla on Nappuloita Laivallasi, tuo aina vuorosi alussa yksi edessäsi olevaan Perusleiriin. Perusleirisi koostuu aina niistä neljästä jalanjäljin merkatusta ruudusta, jotka ovat sinun puolellasi pelilautaa.
PERUSLEIRIT OVAT TURVAPAIKKOJA 3-05 1/4 A VAIHE 2: SUORITA TOIMINTO 1 3 + B + 2 C Perusleirin sisällä, sisältä ja sisään voi liikkua, mutta ei taklata! Lisäksi Perusleirissä saa muusta laudasta poiketen olla useita Nappuloita samassa ruudussa. VOIT SUORITTAA NÄITÄ TOIMINTOJA 1 3-07 2 4 + Toimintokorttisi ovat aina sinun puolellasi pelilautaa. Korttien symbolit osoittavat mahdollisen toiminnon. (1) Toiminnon tyyppi: A) Pelkkä liike, B) Liike, joka sallii taklaamisen, ja C) Taklaus ilman liikettä. (2) Kortin mahdollistama toiminto. (3) Myrskysymboli ja pisteet, joilla lasketaan milloin pelilauta pyörähtää. TOIMINTO ON PELATTAVA, JOS MAHDOLLISTA 5 3 3-08 1 A/ B 6 A?? 2 3 (1) Suora askel (vaaka- tai pystysuuntaan). (2) Askel vinosuuntaan. (3) Yksi tai kaksi suoraa askelta samaan suuntaan. (4) Yksi askel mihin tahansa suuntaan. (5) Nakkaamalla voit taklata suoralla linjalla olevan kilpailijan siirtämättä omaa Nappulaa. Voit nakata railojen yli, mutta et Nappuloiden läpi. (6) Vohki ja pelaa mikä vain myrskypisteitä sisältävä Toimintokortti pelilaudalta. Vohki-kortti menee Poistopakkaan. 3-06 / 4/4 A) Pelaa yksi Toimintokortti ja suorita toiminto pelilaudalla olevalla Nappulallasi. Laita kortti Myrskypakkaan niin, että kaikki pisteet jäävät näkyviin. B) Mikäli et voi pelata korttia käyttämättä Varustetta (1), etkä halua sellaista käyttää, laita mahdolliset Toimintokorttisi poistopakkaan ja nosta tilalle kolme uutta (2). Halutessasi voit nyt poistaa yhden Varusteesi ja pelata toiminnon normaalisti (3). Muuten siirry vuorossasi vaiheeseen neljä.
3-09 VOIT TAKLATA KILPAILIJOITASI 3-10 NÄIN TAKLAAT Tilaisuuden salliessa voit taklata vastustajan Nappulan takaisin Laivaan, jolloin otat kompassin päältä yhden Jäämaskin. Kun pinon viimeinen Jäämaski on paljastettu, pätevät Perusleirin säännöt koko pelilautaan: taklaus ei ole sallittua ja yhdessä ruudussa saa olla useita Nappuloita. 3-11 JÄÄMASKIEN HANKKIMINEN Yleensä taklaaminen tapahtuu etenemällä kilpailijan miehittämään ruutuun, mutta pelkällä taklaussymbolilla varustetulla Toimintokortilla voit nakata liikkumatta itse. Et voi taklata omia Nappuloita tai niiden läpi. = Jäämaskeja saat joko keräämällä niitä laudalta tai taklaamalla. Saadut Jäämaskit paljastetaan välittömästi. Varusteen voi käyttää heti tai sijoittaa Ryhmäkortille, mutta Vaarat tapahtuvat välittömästi. Lisätietoa luvussa IV. 3-12 VARUSTEIDEN KÄYTTÄMINEN 4! / 1/4 3/4 4/4 Voit käyttää haluamasi määrän Varusteita ennen vuorosi vaihetta neljä: Päätä vuorosi. Jokainen Varuste on kertakäyttöinen ja poistetaan käytön jälkeen. Sinulla voi olla korkeintaan kolme varustetta. Jos saat neljännen niin käytä tai poista yksi välittömästi.
POHJOISNAVALLE ETENEMINEN JA PELIN VOITTAMINEN 3-13 3/4 = Pohjoisnapakiekkoa ympäröivistä neljästä ruudusta on vielä yksi askel matkaa pohjoisnavalle. Pohjoisnapakiekolle voi kuitenkin edetä vain niistä suunnista, jotka on merkitty siihen saapassymbolilla. Voit astua perille millä vain saapassymbolilla varustetun kortin suora- tai vinoliikkeellä. Perille päässyt Nappula sijoitetaan välittömästi Valloituslaatalle. Kun saat koko ryhmäsi pohjoisnavalle, voitat pelin välittömästi. MYRSKYT MUUTTAVAT KAIKEN! 3-14 VAIHE 3: TARKISTA SÄÄ 3-15 3/4 Iskevän myrskyn suunnan näet Nostopakan päällimmäisestä kortista ja pakkaa ympäröivistä nuolista. Pyöritä ylälautaa avannon avulla sinisen myrskyn sattuessa neljänneskierros myötäpäivään, punaisella myrskyllä neljänneskierros vastapäivään ja violetilla myrskyllä puoli kierrosta, jolloin suunnalla ei ole väliä. Siirrä Myrskypakan kortit Poistopakkaan. Seuraava pelattu Toimintokortti aloittaa uuden myrskypakan. 11 8 10 12 Laske yhteen Myrskypakassa olevien Toimintokorttien pisteet. Kun pisteitä on vaadittu määrä, myrsky yllättää ja ylälautaa pyöritetään. Myrskyyn vaadittava pistemäärä riippuu pelaajien määrästä: kahdella pelaajalla 8 pistettä, kolmella pelaajalla 10 pistettä ja neljällä pelaajalla 12 pistettä. VAIHE 4: PÄÄTÄ VUOROSI 3-16 4/4 Päätä vuorosi täyttämällä Nostopakasta vain omat Toimintokorttisi kolmeen korttiin ja siirtämällä Pelaajamerkki seuraavalle pelaajalle. Muille pelaajille voi siis myrskyn seurauksena pyörähtää vajaa käsi seuraavalle vuorolleen. Mikäli Nostopakka tyhjentyy, sekoita Poistopakka ja tee siitä uusi Nostopakka.
4-02 HUSKYT, LUMIKENGÄT JA REPUT 1 3 2 LUKU IV JÄÄMASKIT (ELI VARUSTEET JA VAARAT) 3/4 (1) HUSKY - Pelaa ylimääräinen Toimintokortti. Muista tarkistaa sää jokaisen pelatun kortin jälkeen. (2) LUMIKENGÄT - Käytä Toimintokortin kanssa ja liiku railojen yli. (3) REPPU - Voit säilöä yhden Toimintokortin edestäsi reppuun ennen vuorosi vaihetta neljä. Voit pelin myöhemmässä vaiheessa pelata kortin repusta edessäsi olevan Toimintokortin sijasta, jolloin reppu poistuu varusteistasi. 4 5 VAARAT TAPAHTUVAT VÄLITTÖMÄSTI! 4-03 IGLUT, HAKUT JA KOMPASSIT 6 (4) IGLU - Laita Nappulasi suojaan Igluun. Igluun eikä iglusta voi taklata. Iglua ei voi tehdä keskustan halkeilevalle jäälle. Iglu poistuu Nappulan jatkaessa matkaa. (5) HAKKU - Käytä hakku liiketoiminnon kanssa ja kiipeä pohjoisnavalle mistä tahansa suunnasta - tai taklaustoiminnolla riko iglu ja taklaa iglussa oleva pelaaja. (6) KOMPASSI - Käännä Pohjoisnapakiekko mihin vain haluamaasi sallittuun suuntaan. 7 8 = 4-04 + = 9 (7) MYRSKY - Käännä pelilautaa pyörteen värin mukaisesti tyhjentämättä Myrskypakkaa. Hävitä vaara. (8) AVANTO & (9) JÄÄKARHU. Sijoita vaara taklanneen nappulasi tilalle ja palauta nappula laivaan. Vaara täyttää kyseisen ruudun tästä eteenpäin. JÄÄKARHUN ollessa kentällä, kukin pelaaja voi pelata toimintansa oman nappulansa sijasta Karhulle noudattaen samoja pelin sääntöjä. Karhu voi liikkua, taklata, käyttää varusteita ja jopa kivuta Pohjoisnavalle. Karhun voi taklata, jolloin se poistuu pelistä.
VOIT PELATA MYÖS JOUKKUEITTAIN! LUKU V 5-02 VS. VIIMEISET VINKIT Neljän pelaajan joukkuepelissä sininen ja valkoinen ryhmä kilpailevat oranssia ja mustaa ryhmää vastaan. Joukkuetoverin väri näkyy Laivan kääntöpuolella. Pelissä suositellaan käytettävän kolmea Nappulaa per ryhmä, sekä pohjoisnapaa, jonne pääsee kahdesta eri suunnasta. Joukkue, joka saa ensin kaikki Nappulansa pohjoisnavalle, voittaa pelin. VOIT MUOKATA PELIÄ MYÖS ITSE! 5-03?? Voit muokata peliä sen mukana tulevilla tyhjillä osilla. Luo uusia sääntöjä, Toimintokortteja, Jäämaskeja, ryhmiä ja pohjoisnapoja! Huomaa, että tyhjät osat eivät ole osa itse peliä, joten muista poistaa ne muiden osien joukosta ennen pelin valmistelua. Muista, että lisää hauskaa vaihtelua peliin saat myös lataamalla Dizedälylaitesovelluksen! TALON SÄÄNNÖT (LUO ITSE) 5-04
PIKAOPAS TAVOITE - Voita peli johtamalla koko ryhmäsi pohjoisnavalle! JOKAISEN VUORON NELJÄ VAIHETTA JÄÄMASKIT Kerää Jäämaskeja laudalta ja ota yksi aina kun taklaat. Varusteita voi käyttää ennen vuoron vaihetta neljä. Poista käytön jälkeen. HUSKY - Pelaa ylimääräinen kortti vuorollasi. MYRSKYT Myrskyn iskiessä lautaa pyöritetään. Myrsky iskee, kun myrskypakassa on tarpeeksi pisteitä. Myrskyn suunnan näet nostopakan päällimmäisestä kortista. Myrskypakka tyhjennetään myrskyn jälkeen. Playmore Games Inc. VAIHE YKSI Tuo yksi nappula laivasta perusleiriisi. LIIKU ilman taklausta VAIHE KAKSI Liiku tai taklaa pelaamalla toimintokortti myrskypakkaan. MARSSI PUJAHDA LOIKKAA PINKAISE NAKKAA Yksi askel mihin vain sallittuun suuntaan. MAHDOLLISET TOIMINNOT TAKLAA LIIKKUMALLA VAIHE KOLME Tarkista iskeekö myrsky, ohjeet vasemmalla. Yksi tai kaksi askelta mihin vain suuntaan. VAIHE NELJÄ Täytä itsellesi kolme toimintokorttia ja anna vuoromerkki seuraavalle pelaajalle. TAKLAA ilman liikkumista Taklaa kaukaa liikkumatta itse. Voit nakata railojen yli, mutta et nappuloiden läpi. VOHKI Pelaa mikä vain kortti laudalta. Tämä kortti laitetaan poistopakkaan. LUMIKENGÄT - Ylitä railoja toimintokortilla. REPPU - Säilö kortti reppuun ja pelaa myöhemmin tavallisen kortin sijasta. IGLU - Sijoita nappulasi igluun. Se poistetaan kun jatkat matkaa. Igluun eikä Iglusta voi hyökätä. Ei voi tehdä keskustan heikolle jäälle. HAKKU - Pelaa toiminnon kanssa ja kiipeä pohjoisnavalle mistä vain suunnasta tai riko iglu taklatessasi. KOMPASSI - Käännä pohjoisnapa mihin vain sallittuun suuntaan. Vaarat iskevät heti! MYRSKY - Pyöritä lautaa värin mukaiseen suuntaan. Älä tyhjennä myrskypakkaa. AVANTO & JÄÄKARHU - Sijoita laudalle juuri taklanneen nappulasi tilalle, joka palautuu laivaasi. Karhu on kuin nappula: sille voi pelata toimintoja oman nappulan sijasta. Karhun voi taklata.
v1.3