Sisällysluettelo. Perusteet



Samankaltaiset tiedostot
Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla).

Shakkiopas vähemmän pelanneille

Opettajan opas. Shakkilinna

SHAKKITAKTIIKKA. malle sivustalle II. linnoittamatonta kuningasta vastaan I Rxe6!

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Sisällysluettelo. Eri upseerit vastaan sotilas...2. Kuningatar vastaan sotilas... 2 Torni vastaan sotilas... 3 Kevytupseeri vastaan sotilas...

Yleiset säännöt Shakissa on tavoitteena voittaa vastustaja vangitsemalla tämän kuningas.

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Heinäkuun alussa 2014 voimaan tuleviin sääntöihin on jälleen tullut joukko hienosäädöksi luokiteltavia muutoksia ja muutama täysin uusi sääntökohta.

Englanninkielisessä tekstissä käytettyä maskuliinia merkitsevää "hän" sanaa käytetään yhtäläisesti tarkoittamaan naispuolista henkilöä.

Veikko Valo. XIIIIIIIIY 8rsnlwqkvlntr0 7zppzppzppzpp xabcdefghy. Shakin aakkoset. Suomen Shakkikustannus

Kuinka matti tehdään?

CHESS & GAMES KÄYTTÖOHJE

Englanninkielisessä tekstissä käytettyä maskuliinia merkitsevää "hän" sanaa käytetään yhtäläisesti tarkoittamaan naispuolista henkilöä.

SUURI PELIPAKETTI

Puzzle SM Pistelasku

FIDEn Shakkisäännöt 2017

CSC:N SHAKKIKOULU. esittää: Kuinka mestari ajattelee?

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

!)!!#!!2!!'&!322 2!)!-,,!32!!!2!!!!!!!1!!31+!31

Kiinalaisen shakin esittely

Taktiikan opettamisen tulee tukeutua pelaajien lajitaitoihin ja siihen, että valmentajalla on selvä kuva käyttämästään pelisysteemistä.

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.

Tietokoneshakki. Kari Timonen

Suomen Keskusshakkiliitto Suomen Shakki/iitto Työväen Shakkiliitto Suomen Kirjeshakki/iitto Suomen Tehtäväniekat ISSN

Shakin säännöt. Luku 1

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

Tuomio: Itsematit / Informal tournament selfmates Suomen Tehtäväniekat 2010 Tehtäväniekka 2011

Suomen Keskusshakkiliitto Suomen Shakkiliitto Työväen Shakkiliitto Suomen Kirjeshakkiliitto Suomen Tehtäväniekat ISSN

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

Kirjeshakin nykypäivää ja mitä iloa siitä on lähishakinpelaajalle? Ensimmäinen kirjeshakkiturnaukseni vanhana lähipelaajana

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

Avausteorian ytimessä: Botvinnik-slaavilainen osa 2/3 Jussi Tella (Suomen Shakki 3/2000)

SUOMEN SNAI I. Musta aloitti todellisen Pyörityksen. Miten? (sivu 246) N:o 7

KUBB PELI, JOHON KAIKKI VOIVAT OSALLISTUA. MM-kisasäännöt

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.

Avausteorian ytimessä: Botvinnik-slaavilainen osa 3/3 Jussi Tella (Suomen Shakki 4/2000)

Numeropelissä 3x3-ruudukko sisältää luvut 1, 2,, 9. Tehtäväsi on järjestää ruudukko näin:

Muista että ketään ei ole kielletty toteuttamasta itseään joukkueen hyväksi.

CSC:N SHAKKIKOULU. esittää: Taktinen pelitapa ja kuningashyökkäykset

SM-turnaukset /5

HELSINGIN SHAKKIKLUBI JOHTAA TASAISTA MESTARUUSSARJAA


Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään

Suomen Keskusshakkiliitto Suomen Shakkiliitto Työväen Shakkiliitto Suomen Kirjeshakkiliitto Suomen Tehtäväniekat ISSN

III- Divisioona playoff- ottelut Etelän loppusarjan ylempi jatkosarja ja Kymi-Saimaan loppusarja

SHAKIN SM-TURNAUS HELSINGISSÄ

SUO"EN SHAKKI I.KANKO - T.BINHAM. SSL:n mestaruus 1978 Kanko sommitteli näyttävästi 117). N:03

LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT

Puzzle-SM Loppukilpailu Oulu

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.

JÄLLEEN MAAILMANMESTARUUS

Koululaisten PM Oslossa (ilm. Suomen Shakissa) TAPANI SAMMALVUO

)!!#!!*)!322!'&,!!322!/!2!32/!!!2!31! 41. tunti: Dynaaminen sotilaan uhraus

TEAMGOLF-KUTSU. Kilpailu järjestetään Veritas-Stadionin sisähallissa (Hippoksentie 6, Kupittaa, Turku) sunnuntaina

perustelu Noudatetaan sääntöjä. Opetuskortit (tehtävät 16 28), palikoita, supermarketin pohjapiirustus, nuppineuloja, tangram-palat

Trafficars - Ruuhkaara

VÄRINKÄSITTELYN PERUSTEITA NT. 2. oppitunti

KANSAINVÄLINEN HS-TURNAUS HELSINGISSÄ

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa

Suomen Keskusshakkiliitto Suomen Shakki/iitto Työväen Shakkiliitto Suomen Kirjeshakkiliitto Suomen Tehtäväniekat ISSN

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

MINI- JA MIDITENNISKIERTUE

SHAKKIKIRJAlLlSUUTT A. AKATEEMiNEN KIRJAKAUPPA. Keskuskatu Helsinki 10 puh /218. SHAKKIPElEJÄ. nappulat, 3 kokoa. 42,35, 30,50 ja 23,80

() <) 0 ::.' c c. ()OO<.JCOOO. o ;) (., i) 0 () n. o (: o n 0 0 '" 0. \0 Q 2as..>o:._,..:, };50~;'O 0000'..>0{'00:..JDwo " () C C

PANA RY LIIGASA A NNÖ T

Rikospoliisien Shakkikerho ry

Ohjeet pelaajien siirtymiseen

Tehtävä: FIL Tiedostopolut

SHAKKI. :.:... LUOTETTAVIA :.:.: SHAKKIKELlOJA - YHDY PANKKI. Kartuttakaa Osmo" Kailan shakkirahastoa tili n:o 5344/PYP Lauttasaari-Keskusta

Matikkaa KA1-kurssilaisille, osa 3: suoran piirtäminen koordinaatistoon

Tenniksen pistelaskusäännöt, lukio/ammatilliset oppilaitokset

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

Strategia !!!*)!$#!!32!-,!322!!!!!*(!!32!!!!!!!31!-+!!31!"!!31!!!! musta luovutti. II esimerkki. Smyslov - Szabo, Hastings 1954.

SHAKKIKERHO FISCHER JOHTAA SM-LIIGAA

Veijo Mäki voitti TShL:n pääsiäiskhpailun (palaamme kilpailuun)

KILPAILUKUTSU 22. MARJOLA BEACH VOLLEY TURNAUKSEEN LAPPEENRANTAAN ESI istumalentopallo Lappeenranta

Pelaisitko seuraavaa peliä?

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Rikospoliisien Shakkikerho ry

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

SUOMEN SHIKKI. Musta pelasi tässä 1.- Tg4? ja hävisi. Mikä olisi ollut voittojatko? N:o 6

Tietokoneshakin ohjelmointi JavaScript-kielellä. Jarkko Kuusela

&~~.. ---"AiI1 ij:~d r N:o 6 JO U L U KUU I 1967 I \ I 8HAKKI .: LUOTETTAVIA :.:.: SHAKKIKELLOJA II YHDY PANKKI

Joose Norri puolusti menestyksellä Suomen mestaruuttaan SELO- JA ELO LISTAT ANAND-KAMSKY. 5'1-TCR::\AUKSET KOTl\IAISIA TULOKSIA

r---- l N:o 2 MAALISKUU 1952)

Kesämäki 06 Kevätturnaus

Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi)

1 MOTIVOINTI Keskustellaan välitunnin viettomahdollisuuksista ja katsotaan kuvia puistoshakin pelaajista.

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen

Suomen Keskusshakkiliitto Suomen Shakkiliitto Työväen Shakkiliitto Suomen Kirjeshakkiliitto Suomen Tehtäväniekat ISSN

Peli-idea puolustuspeli. Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto)

----- ~~I ~ , \" N:o 3 KESÄKUU 1959J

Kiipulan ammattiopisto. Liiketalous ja tietojenkäsittely. Erja Saarinen

Datatähti 2019 loppu

Transkriptio:

1 Sisällysluettelo Perusteet 1. Hiukan shakin historiasta ja shakkivälineiden esittely 2. Shakin säännöt 3. Nappuloiden ominaisuuksia 4. Siirtojen merkintä pöytäkirjaan 5. Päämääränä matti - erilaisia mattikuvioita 6. Milloin peli on tasapeli? 7. Nappuloiden vahvuudet nappulan absoluuttinen ja suhteellinen arvo 8. Shakkipelin vaiheet - avaus, keski- ja loppupeli (lyhennelmä Heikki Lehtisen jutusta) 9. Ole tarkka heti avauksessa - lyhytpelejä 10. Miten peli voitetaan lopussa - loppupeliteoriaa 1 (sotilasloppupelejä, neliösääntö) 11. Miten peli voitetaan lopussa - loppupeliteoriaa 2 (torniloppupelejä, T vs T+s) 12. Miten peli voitetaan lopussa - loppupeliteoriaa 3 (pari loppupeliä epätasaisilla materiaaleilla) Pelisuunnitelma 13. Milloin hyökätä, milloin puolustaa? 14. Nopeimman kehityksen periaate 15. Sotilas on shakkipelin sielu - sotilasaseman merkitys 16. Tilaetu 17. Materiaali- ja asemaetu Shakkitaktiikka eli kikkoja 18. Kaksoishyökkäys 19. Kiinnitys 20. Piikki eli lävistys 21. Paljastus 22. Perärivisommitelmia 23. Ylikuormitus 24. Harhautus 25. Ansa 26. Puolustajan poisto 27. Katko eli tukinta 28. Tilan raivaus 29. Välisiirto 29. Sotilaan korottaminen 30. Tasapelisommitelmia Mestareiden pelejä 31. Robert Fischerin pelejä 32. Alexander Aljechinin pelejä 33. Suomalaisten mestareiden pelejä Kilpailushakki 34. Käytännön apuvälineitä turnausten järjestämiseksi

2 Johdanto Tämä shakkikoulu- tai -kurssiaineisto tehdään kerhoille, kouluille ja kansalaisopistoille shakin opiskelua ja opettamista varten. Aineisto ei ole täydellinen, sellaiseksi sitä ei ole tarkoitettukaan. Tavoitteena on ollut aineisto, joka auttaa alkuun lautapelien kuninkaan ja kuninkaiden pelin oppimisessa. Aineistoa koottaessa on ollut mielessä ensisijaisesti alakoulujen 1. - 3. luokan oppilaat, joiden keskittyminen uusiin asioihin on vielä lyhytkestoista. Siksi kukin luku sisältää aiheiden käsittelyn lyhyesti. Jotta aineistolla olisi annettavaa myös vanhemmille oppijoille, on monessa luvussa ja aiheessa myös lisätehtäviä. Aineisto lähtee liikkeelle shakin ja sen sääntöjen kehittymisestä nykymuotoonsa. Pelin esittely alkaa ihan alkeista. Siten myös sellaiset opettajat, jotka eivät itse ole shakkiin perehtyneet, voivat ryhtyä shakkikerhon vetäjiksi ja mahdollisesti myös innostua peliin. Kerhojen vetäjät tuntevat oppilaansa parhaiten ja he itse valitsevatkin tavan, jolla kerhoissa edetään ja millaisia opetusmenetelmiä käytetään. Pienissä jopa 2. luokkalaisten ryhmissä saadaan aikaan hienoja ongelmanratkaisutilanteita, kun ne luodaan leikinomaisesti ilman liiallista koulumaisuutta. Pääpaino kerhoissa tulee olla pelaamisessa sääntöjä noudattaen, mutta kerhoaineiston avulla toivottavasti edistytään myös shakkitaidoissa.

3 1 Hiukan shakin historiasta ja pelivälineistä Shakkipeli on keksitty Intiassa, jossa noin vuonna 450 ekr dokumentoitujen historiatietojen mukaan on pelattu peliä nimeltä Tshaturanga. Pelin keksijästä ei ole tietoja. Pelin säännöt ovat syntyneet luultavasti kollektiivisesti ja kehittyneet nykymuotoonsa viimeisen 500 vuoden kuluessa. 1.1 Tarina Tarina kertoo, että pelin keksimisen aikaan Intian hallitsija lupasi keksijälle palkinnon. Keksijä toivoi yhden vehnän jyvän 1. ruudulle, kaksi jyvää 2. ruudulle, neljä jyvää 3. ruudulle jne. Hallitsija lupasi toteuttaa keksijän toiveen, koska shakkilaudassa on vain 64 ruutua. Pian kävi ilmi, että hallitsija ei voinutkaan maksaa palkintoa vaan tunsi itsensä huijatuksi ja palkinnon sijasta keksijä joutuikin vankilaan. Vehnämäärän voi laskea, kun arvioidaan, että 15,5 vehnän jyvää painaa 1 gramman. Laskeminen jääköön kuitenkin oman harrastuksen tai matematiikan opettajan varaan. Mainittakoon kuitenkin, että vuonna 2004 tuotettiin Suomessa vehnää 782 miljoonaa kiloa ja keksijän toivomus oli enemmän kuin miljoona kertaa suurempi. 1.2 Sääntöjen kehitys Shakki kulkeutui Intiasta Persiaan ja sieltä sitten Eurooppaan.Arabishakin aikana säännöt pysyivät lähes muuttumattomina ja upseerien vaikutus oli paljon vähäisempi kuin nykyään. Nykymuotoonsa säännöt alkoivat kehittyä 1400-luvulla Italiassa. Lähetti vapautui pienestä hyppäysliikkeestä viistorivien valtiaaksi. Daami sai itselleen tornin ja lähetin ominaisuudet, jolloin siitä tuli paljon vahvempi kuin arabishakin visiiri. Pelin dynaamisuus muuttui radikaalisti, kun sotilaalle tuli oikeus korottua upseeriksi saavutettuaan viimeisen rivin. Myös ohestalyönti keksittiin ja se tuli sitten 1800-luvulla yleiseksi käytännöksi. Jo 1500-luvulla vakiintui kosketussääntö eli kosketettua nappulaa oli siirrettävä, jos se suinkin oli mahdollista. Nappula oli myös laskettava sille ruudulle, jota nappula oli ensin koskettanut. Pattiasema muuttui säännöissä tasapeliksi, kun aiemmin oli tulkittu pattiasemaan päässyt pelaaja voittajaksi, koska kuningas oli "pelastunut" vastustajan ansiosta. Englantilaiset pitivät kauemmin kuin muut aina 1800-luvun alkuun asti kiinni siitä, että pattiin "nerokkaasti" päässyt pelaaja oli voittaja. Vuonna 1843 julkaisi saksalainen Paul Bilguer teoksen "Handbuch des Schachspiel", joka on vanhempien shakinpelaajien hyvin tuntema "shakkiraamattu". Siinä esitettiin ensimmäisen kerran mm. sotilaan korottaminen vapaavalintaisesti upseeriksi riippumatta siitä, oliko upseeria vielä lyöty laudalta. Eli toisella pelaajalla voisi olla periaatteessa 9 daamia, jos kaikki sotilaat saisi korotetuksi. Viimeisten 150 vuoden aikana on kehitystä tapahtunut turnaussäännöissä ja siirtojen merkintätavoissa. Vuonna 1980 Kansainvälinen shakkiliitto (FIDE) antoi määräyksen nykyisestä algebrallisesta merkintätavasta, jossa linjat merkitään kirjaimilla a-h ja rivit numeroilla 1-8 valkean puolelta katsottuna. Kysymys: Mitä tarkoittaa kosketussääntö?

4 1.3 Shakkivälineiden esittely Shakin pelaamisessa ei tarvita kalliita välineitä. Jo lauta ja nappulat riittävät pelaamiseen, jos pelaajat voivat sopia kohtuulliset miettimisajat siirtoa kohden. Kirje- ja sähköpostishakissa niin tehdäänkin. Lähishakkikilpailuissa miettimisajat täytyy mitata shakkikelloilla, sillä peliin varattu aika on turnauksissa rajallinen. Shakkilauta on valmistettu usein kartongista, muovista tai puusta. Normaalikokoisen shakkilaudan ruudun "virallinen" koko on 55 mm. Siten shakkilaudan koko on noin 50 x 50 cm. Shakkilauta asetetaan siten, että oikeassa alakulmassa on vaalea ruutu. Jos lautaan on merkitty linjat ja rivit, on 1. rivi valkean puolella. Shakkia pelataan tietenkin varsin erikokoisilla välineillä. Matkoilla laudan koko voi olla 10 x 10 cm tai pienempikin, katushakkia pelataan esimerkiksi 3 x 3 m laudalla ja nappulat voivat olla 0,5 m korkeita. Nappulat valmistetaan yleensä puusta tai muovista. Normaalilaudalle sopivan kuninkaan korkeus on noin 9 cm, daamin 8, tornin 4,7, lähetin 6,8, ratsun 6 ja sotilaan 4,5 cm. Mitat ovat tietenkin summittaisia, tärkeintä on se, että välineillä on hyvä pelata. Shakkikellot ovat joko analogisia tai digitaalisia. Shakkikellossa on kaksi kelloa, jotka mittaavat pelin aikana miettimisaikoja. Vain siirtovuorossa olevan pelaajan kello käy, jos toinen siirron tehnyt pelaaja on muistanut painaa vastustajan kellon käyntiin siirron tehtyään. Shakkipöytäkirja on kilpailupeleissä käytettävä kaksiosainen lomake, johon merkitään omat ja vastustajan siirrot kilpailupeleissä. Pöytäkirjaa on pidettävä, jos miettimisaika on enemmän kuin tunti. Pöytäkirjalomakkeen jäljennösosa annetaan pelin jälkeen kilpailun järjestäjälle. Nopean shakin ja pikashakin kilpailupeleissä ei ole pakko pitää pöytäkirjaa. Alla olevassa kuvassa on täydellinen shakkivälineistö. Kuvassa on 3 erilaista shakkikelloa, suurimmassa analogisessa Jantarkellossa näkyy olevan pikapeliajat (n. 5 min), pienemmässä varmaankin viikonlopputurnauksen 1.aika (n. 1,5 t/40 s) ja nykyisin yleisesti käytettävässä digitaalikellossa seurajoukkueiden SMkilpailussa käytettävä 1. aika (2 t/40s). Lisäksi kuvassa on pelipöytäkirjat, parikortit, pari varadaamia ja kynät. Alkuasemassa valkoisen upseerit ovat 1. ja sotilaat 2. rivillä. Vastaavasti mustan upseerit ovat 8. ja sotilaat 7. rivillä. Kuva 1. Shakkivälineet Vielä on mainittava live-laudat, joita käytetään Suomessakin arvokilpailuissa. Live-lautojen avulla siirrot välittyvät reaaliaikaisesti internetiin. Kärkipöytien pelejä voidaan seurata ajantasaisesti esimerkiksi kesällä Jyväskylässä pelattavassa Heart of Finland-turnauksessa.

5 2 Shakin säännöt Alla olevat siirtojen säännöt on pääosin SKSL:n sivulta joissakin kohdin mukaeltuna. Ne selkiytyvät nappuloiden ominaisuuksien ja muiden käsitteiden osalta seuraavissa luvuissa. Luku 1: Shakkipelin luonne ja tarkoitus 1.1. Shakkipeliä pelataan kahden pelaajan välillä. Pelaajat siirtävät vuorotellen nappuloitaan neliömäisellä laudalla, jota kutsutaan "shakkilaudaksi". Valkeilla nappuloilla pelaava pelaaja aloittaa pelin. Pelaajalla sanotaan olevan "siirtovuoro", kun hänen vastustajansa on tehnyt siirtonsa. 1.2. Kummankin pelaajan tavoitteena on tehdä matti eli saattaa vastustajan kuningas "hyökkäyksen kohteeksi" niin, ettei vastustajalla ole yhtään laillista siirtoa. Pelaajan, joka saavuttaa tämän tavoitteen, sanotaan "tehneen matin" vastustajansa kuninkaasta ja matin tehnyt pelaaja on voittanut pelin. Pelaaja ei saa jättää omaa kuningastaan hyökkäyksen kohteeksi eikä tehdä siirtoa, joka paljastaa kuninkaan hyökkäyksen kohteeksi, vastustajan kuninkaan lyöminen on myös kielletty. Pelaaja, jonka kuninkaasta on tehty matti, on hävinnyt pelin. Jos siirtovuorossa olevalla pelaajalla ei ole laillista siirtoa ja kuningas ei ole uhattuna, on peli tasapeli eli on syntynyt patti. 1.3. Jos asema on sellainen, ettei kummankaan pelaajan ole mahdollista tehdä mattia, peli on tasapeli Luku 2: Shakkilauta ja nappuloiden alkuasema 2.1. Shakkilauta muodostuu 64 ruudun muodostamasta 8x8 ruudukosta, ruudut ovat vuorotellen vaaleita ("valkeat" ruudut) ja tummia ("mustat" ruudut). Shakkilauta asetetaan pelaajien väliin niin, että pelaajaa lähinnä oleva oikea kulmaruutu on valkea. Nappulat asetetaan kuvan 1 järjestykseen siten, että kuninkaat ovat e- ja daamit d-linjalla. 2.2. Vaakasuunnassa olevat ruudut muodostavat rivin, pystysuunnassa olevat linjan ja viistossa olevat viistorivin. Luku 3: Nappuloiden liikkuminen 3.1. Mikään nappula ei voi siirtyä ruutuun, jossa on samanvärinen nappula. Jos nappula siirtyy ruutuun, joka on vastustajan nappulan miehittämä, vastustajan nappula lyödään ja poistetaan laudalta tehdyn siirron osana. 3.2. Lähetti siirtyy mihin tahansa ruutuun samalla viistorivillä, jolla se sijaitsee. 3.3. Torni siirtyy mihin tahansa ruutuun samalla linjalla tai rivillä, jolla se sijaitsee. 3.4. Kuningatar siirtyy mihin tahansa ruutuun samalla linjalla, rivillä tai viistorivillä, jolla se sijaitsee. 3.5. Siirtyessään lähetti, torni tai kuningatar ei saa siirtyä minkään nappulan yli. 3.6. Ratsu siirtyy mihin tahansa sellaiseen alkuperäisen sijaintiruutunsa lähimmistä ruuduista, joka ei ole samalla rivillä, linjalla tai viistorivillä. Säännön 3.1. kannalta ratsu ei siirtyessään kulje minkään väliin jäävän ruudun kautta. Muistisääntö esim. kaksi ruutua eteenpäin ja yksi sivulle ja/tai kaksi ruutua sivulle ja yksi eteenpäin. 3.7. a. Sotilas siirtyy suoraan eteenpäin välittömästi sotilaan edessä samalla linjalla olevaan tyhjään ruutuun, tai b. ensimmäisellä siirrollaan sotilas voi siirtyä eteenpäin kaksi ruutua samalla linjalla edellyttäen, että nämä molemmat ruudut ovat tyhjiä, tai c. sotilas siirtyy vastustajan nappulan miehittämään ruutuun, joka on viistosti sotilaan edessä viereisellä linjalla, tällöin sotilas lyö vastustajan nappulan. d. Sotilas, joka uhkaa ruutua, jonka alkuruudustaan kaksi ruutua siirtynyt vastustajan sotilas on ylittänyt, voi lyödä tämän vastustajan sotilaan ikään kuin se olisi siirtynyt vain yhden ruudun. Tämä lyönti on laillinen vain välittömästi vastauksena kahden ruudun siirtoon ja tätä lyöntiä kutsutaan "ohestalyönniksi" ("en passant"). e. Kun sotilas saavuttaa kauimman rivin alkuasemastaan, on se saman siirron osana vaihdettava saman väriseksi uudeksi kuningattareksi, torniksi, lähetiksi tai ratsuksi. Vaihto ei ole rajoitettu nappuloihin, jotka on aiemmin lyöty. Tätä sotilaan vaihtamista toiseksi nappulaksi kutsutaan 'korotukseksi'. Uuden nappulan vaikutus alkaa välittömästi. 3.8. Kuningas voi siirtyä kahdella eri tavalla, joko a. siirtymällä mihin tahansa sellaiseen lähtöruudun viereiseen ruutuun, joka ei ole yhden tai useamman vastustajan nappulan uhkaama, b. "linnoittumalla". Linnoitus on kuninkaan ja jommankumman, kuninkaan kanssa samanvärisen ja kuninkaan kanssa samalla rivillä olevan tornin siirto, joka lasketaan yhdeksi kuninkaan siirroksi ja joka suoritetaan seuraavasti: kuningas siirtyy alkuperäisestä ruudustaan kaksi ruutua kohti tornia ja sitten torni siirtyy kuninkaan juuri ylittämään ruutuun. Linnoitusta ei voi tehdä, jos kuningas tai ruutu, jonka yli kuningas menee, on uhattuna tai jos kuningasta tai tornia joka osallistuu linnoitukseen, on siirretty.

6 3 Nappuloiden ominaisuuksia Nappuloiden liikkuminen on selostettu jo edellä säännöissä. Mutta nappuloiden ominaisuuksien tunteminen on niin tärkeä osa shakkipeliä, että jokaisen on hyvä tutkia niitä myös kuvioiden avulla. Kuningas on tärkein nappula. Kuva 2. Kuningas voi siirtyä 8 ruutuun Kuva 3. Kuninkaat "vartioivat" toisiaan Kun kuningas on keskellä lautaa, se voi siirtyä 8 ruutuun kuvan 2 mukaisesti. Mutta kuningas ei voi siirtyä toisen kuninkaan viereen. Kuvassa 3 kuninkaat vartioivat toisiaan, koska kumpikaan niistä ei voi siirtyä ruutuihin d4, e4 tai f4. Kuninkaalla ei siis voi uhata toista kuningasta eli shakata. Siten kumpikin kuvan 3 kuninkaista voi siirtyä vain 6 ruutuun. Kuningatar eli daami on tehokkain. Daamin tehokkuus perustuu siihen, että sillä on lähetin ja tornin ominaisuudet ja se voi hallita paljon ruutuja. Daami yksin ei kuitenkaan peliä voita. Esimerkiksi jos shakkaa toisen kuningasta viereisestä ruudusta, kuningas voi lyödä myös daamin, ellei daamia ole suojattu. Kuva 4. Tässä daamilla on peräti 27 ruutua, joihin se voi siirtyä Torni hallitsee rivejä ja linjoja. Torni on parhaimmillaan, kun laudalla on paljon tilaa. Se on laudan toiseksi tehokkain nappula. Matin teko onnistuu tornilla aika helposti, jos sillä on esimerkiksi kuningas tukena. Kuva 5. Tässä tornilla on 14 ruutua, joihin se voi siirtyä

7 Lähettien väyliä ovat viistorivit. Lähetti ei voi yksinään tehdä mattia edes kuninkaan avulla. Se tarvitsee kaveriksi toisen lähetin tai ratsun. Lähetti kuitenkin voi vaikuttaa kaukaa, kuten daami ja torni. Kuva 6. Tällä lähetillä on 13 ruutua Ratsu on yllättäjä. Valkea ratsu ruudussa e5 vartioi 8 ruutua ja musta ratsu ruudussa h8 vain kahta. Onkin olemassa sanonta "Ratsu laidassa, teho hiekassa" Ratsun teho perustuu sen yllättävään liikkumistapaan, jota on vaikea hahmottaa. Ratsu on lähettiä parempi, jos lauta ei ole avoin ja läheteillä ei ole ruutuja. Lähetti on taas parempi avoimessa asemassa, koska se "näkee" kauemmas. Ratsulla ei voi tehdä mattia edes kuninkaan tuella, se tarvitsee kaverikseen ainakin lähetin tai jossakin erikoistilanteessa sotilaan. Kuva 7. Kaksi ratsua, joista toisella on tehoa, toisella ei Sotilas, shakkipelin sielu. Vasemmalla olevassa kuviossa on sotilaiden lisäksi musta ratsu ja torni. Sotilaan monipuolisuus selviää, kun oletetaan: 1. valkean vuoro siirtää 2. musta siirsi viimeksi sotilasta e7-e5. Ruudussa e2 oleva sotilas voi siirtyä joko ruutuun e3 tai e4. Ruudussa c7 oleva sotilas voi lyödä ratsun tai tornin tai siirtyä ruutuun c8 ja kaikissa kolmessa tapauksessa sotilas korottuisi. Ruudun f5 sotilaalla on myös kolme mahdollisuutta: mennä eteenpäin ruutuun f6, lyödä ruutuun g6 ja lyödä ohesta ruutuun e6, koska musta oli edellisellä siirrolla tullut kaksoisaskeleella rinnalle ja ohittanut sotilaan f5 uhkaaman ruudun. Ohestalyöntimahdollisuus on voimassa siirron ajan. Kuva 8. Sotilaan siirtomahdollisuuksia Tehtäviä. 3.1. Kuinka moneen ruutuun kuningas voi siirtyä alkuasemasta, jos ympärillä ei ole muita nappuloita? 3.2. Laske, kuinka monta sotilaan siirtomahdollisuuutta valkealla on kuvassa 8. 3.3. Mikä on pienin määrä siirtoja, joilla ratsu g1 kiertää laudan siten, että se käy ruudussa b8 ja palaa ruutuun g1?

8 4 Siirtojen merkintä pöytäkirjaan Seuraavaksi käsitellään shakkipöytäkirjanpito. Siirtojen merkintä on yllättävän vaikea asia ainakin aluksi. Mutta se on hyvä osata, jos aikoo pelata kilpailupelejä. Pöytäkirjanpidosta tuleekin aika pian osa kilpailu- ja kerhopelien rutiinia. Shakkipöytäkirja on oiva tapa selvittää, kuinka hävityssä pelissä oikein kävi. Olisiko ollut mahdollisuus pelaamalla toisin vaikka voittaa. Pöytäkirjojen avulla tulee mahdollisuus kehittyä pelaajana, koska omia virheitä voi vähentää ja saa selville vastustajien heikkouksia. 4.1 Algebrallinen merkintätapa Shakkilaudan pystyrivit eli linjat merkitään kirjaimilla a-h ja rivit numeroilla 1-8 valkean puolelta katsottuna. Nappuloiden nimet merkitään isolla etukirjaimella ja ne ovat suomeksi K, D, T, L ja R (Kuningas, Daami, Torni, Lähetti ja Ratsu). Sotilaan nimeä ei mainita eli jos nappulan nimen etukirjain puuttuu siirron merkinnässä, kysessä on sotilaan siirto. Monissa shakkikirjoissa käytetään pelien kuvaamisessa symboleja. Alla on esitetty symbolit ja nappuloiden nimet suomeksi, ruotsiksi ja englanniksi. Symbolit Nimi Namn Name Kuningas Kung King Daami Dam Queen Torni Torn Rook Ratsu Springare knigth Lähetti Löpare Bishop sotilas soldat pawn Huomatkaa, että nappuloiden nimissä on yksi kirjain lihavoitu ja kirjainta käytetään nappulan "nimenä" shakkipöytäkirjassa. Varmaan huomasitte, että sotilaiden nimissä ei lihavointia ollut ja sotilaan "nimeä" ei siis merkitä. Jokaisessa siirrossa merkitään ensin nappulan nimikirjain ja sitten pitkässä merkintätavassa nappulan alkuruutu-tuloruutu. Lyhyessä merkintätavassa siirto kuvataan nappulan nimikirjaimella ja tuloruudulla. Nappulan alkuruutua ei siis merkitä, jos on vain yksi ko. niminen nappula, joka voi siirtyä tuloruutuun. Joskus on kuitenkin tilanteita, joissa pelaajan 2 tornia, ratsua tai sotilasta voi siirtyä samaan ruutuun. Silloin pitää jollakin tavalla ilmoittaa, kumpi nappula siirtyy tuloruutuun myös lyhyessä merkintätavassa. Merkinnässä voi käyttää hyväksi linjan kirjainta a-h tai rivin numeroa 1-8, mutta voi käyttää myös pitkää merkintätapaa lyhyen merkintätavan ohella.

9 4.2 Peliesimerkkejä Koulumatti syntyy seuraavilla siirroilla (pitkä merkintätapa). 1. e2-e4 e7-e5 2. Lf1-c4 Lf8-c5 3. Dd1-h5 Rg8-f6 4. Dh5xf7 #. Esimerkissä on kaksi uutta merkintää, lyönti ruutuun f7, joka merkitään x-kirjaimella ja # eli matti. Eli jos lyödään toisen nappula, siirron merkintään tuleekin viivan (-) sijaan äksä (x). Jos siirron seurauksena on matti, se merkitään numeromerkillä #. Usein matti merkitään pöytäkirjaan myös isolla X:llä tai lopputuloksena, joka on tässä 1-0. Narrin matissa valkea pelaa huonosti (lyhyt merkintätapa ja lyhin mahdollinen shakkipeli) 1. g4 e5 2. f3 Dh4 # Tässä valkea aloittaa sotilaan siirrolla ruudusta g2 ruutuun g4 ja musta siirtää myös sotilasta ruudusta e7 ruutuun e5. Valkean toinen siirto eli sotilas ruudusta f2 ruutuun f3 johtaa katastrofiin, sillä nyt musta tekee daamilla matin ruudusta h4. Seuraavassa pelissä pelaavat venäläinen Boris Spasski ja lietttualainen Vladas Mikenas. Spasski, B - Mikenas, V [D08] Riika, 1959 1.d4 d5 2.c4 e5 Avaus on nimeltään kuningatargambiitti, koska molemmat aloittivat pelin d-sotilaalla ja valkea siirsi c4. Joskus avauksessa siirretään sotilasta siten, että vastustaja voi sen lyödä. Silloin avausta nimitetään gambiittiavaukseksi, jossa tavoitteena on nopeuttaa omien upseerien kehittämistä eli niiden saamista keskelle lautaa hyökkäysasemiin. Tässä musta vastasi siirtämällä sotilaan e7 ruutuun e5 lyötäväksi ja niinpä avaus saa alanimen Albinin vastagambiitti, koska myös musta haluaa nopean kehityksen avauksessa. (kts. kuvio oikealla) Kuva 9. Gambiittia 3.dxe5 d4 4.e4 Rc6 5.f4 g5 6.f5 Rxe5 7.Rf3 Lb4+ 8.Rbd2 Rc6 9.Ld3 g4 10.0-0 gxf3 11.Rxf3 Ld6 12.e5 Rxe5 13.Te1 f6 14.c5 Le7 15.Rxe5 fxe5 16.Txe5 Rf6 17.Lg5 0-0 18.Db3+ Kh8 19.Tae1 Lxc5 20.Txc5 Dd6 21.Tce5 Rg4 22.Lf4 Ld7 23.Lg3 Lc6 24.T5e4 1-0 eli musta luovutti. Tässä vaiheessa ei puhuta enempää avausten nimistä. Peliesimerkki on tässä siksi, että voidaan tarkastella shakkipöytäkirjaan tulevia merkintöjä. Siirrossa 7... Lb4+ musta siirtää lähetin ruutuun b4 ja uhkaa eli shakkaa valkean kuningasta. Shakkaaminen merkitään + merkillä. Siirrossa 10. 0-0 valkea tekee lyhyen linnoituksen. Musta linnoittaa 17. siirrossa. Pelaaja saa merkitä pöytäkirjaan otsikkotietojen lisäksi siirrot, tuloksen ja tasapelitarjouksen, joka merkitään sulkeisiin laitetulla =-merkillä eli (=). Kuva 10. Shakkaaminen Tehtävä 4.2. Käykää läpi edellä olevat 3 peliä huolellisesti Pelien tutkimisessa on muita merkintöjä, joita ei saa laittaa pöytäkirjaan pelin aikana. Näitä ovat mm.! (hyvä siirto),!! (erittäin hyvä siirto),? (huono siirto),?? (erittäin huono siirto),!? (rohkea siirto) ja?! (epäilyttävä siirto). Myös siirtojen 2 ja 3 välissä oleva kommentti kuuluu analyysiin. 5 Päämääränä matti - erilaisia mattikuvioita Edellisessä luvussa oli jo kaksi mattitilannetta eli koulumatti ja narrin matti. Nyt esiitetään

10 lyhyesti tavallisimmat matit osakuvioilla. Kuva 11. Reunamatti Kuva 12. Perärivin matti Kuva 13. Matti tornilla ja kuninkaalla Yllä olevien kuvien 11.-13 mateissa on yksi yhteinen piirre. Mattiin joutunut musta kuningas on laudan reunassa. Reunamatissa valkea saa apua mustalta, koska sotilas ruudussa g7 estää kuningasta pakenemasta. Perärivin matissa mustan omat 7-rivin sotilaat estävät kuningasta pakenemasta shakkaavaa valkean tornia. Kuvan 13 tornimatissa valkea kuningas vartioi ruutuja f7, g7 ja h7 ja musta kuningas ei voi paeta. Kuva 14. Matti daamilla ja kuninkaalla Kuva 15. Matti lähetillä ja daamilla Kuva 16. Matti ratsulla ja tornilla Myös kuvien 14-16 mateissa on yhteinen piirre. Niissä matin tekevä nappula on suojattu eli tuettu. Jos kuvan14 tilanteessa valkea kuningas olisi yhden rivin alempana, musta kuningas löisi valkean shakkaavan daamin. Kuvan 15 tilanteessa lähetti voisi suojata shakkaavaa daamia kaempaakin ruuduista e5, f6, g7 tai h8, mutta jos lähetti olisi valkealla ruudulla, tilanne ei olisi matti. Kuvassa 16 ratsu suojaa shakkaavaa tornia ja huomatkaa myös, kuinka se samalla vartioi ruutua g1, jotta musta kuningas ei voi paeta. Tilanne olisi matti, vaikka valkea K olisi kauempana, sillä se ei osallistu matin tekemiseen kuten kuvissa 13 ja 14. Kuva 17. Matti kuninkaalla ja kahdella lähetillä Kuva 18. Matti kuninkaalla, ratsulla ja lähetillä Kuva 19. Pussimatti eli ratsumatti Mattia kahdella lähetillä tai lähetillä ja ratsulla ei voi tehdä ilman kuninkaan apua. Kannattaa panna merkille, miten mustan kuninkaalla on tärkeä vartiointitehtävä, kun nyt vuorostaan musta on tehnyt valkeasta matin kuvissa 17 ja 18. Sensijaan ratsu voi yksinään tehdä matin sopivassa tilanteessa, kuten kuva 19 näyttää.

11 5.1 Harjoituksia - matti siirrossa Seuraavissa kuvioissa valkea voi tehdä siirron matteja. Kokeilkaa keksiä siirto suoraan kuviosta tai osakuviosta. Huom! Jos kuvassa näkyy vain osa shakkilautaa, silloin oletetaan, että muita nappuloita ei laudalla ole. Ja huomatkaa uusi shakkitehtävissä käytettävä merkintä 1X, joka tarkoittaa sitä, että valkea alkaa ja tekee siirron matin. Tehtävät 5.1 a) b) ja c) kuvat 20-22 Kuva 20. 1X Kuva 22. 1X Kuva 21. 1X Yllä olevat harjoitukset olivat helppoja. Mitä tapahtuu, jos kuvan 21 asemassa valkea siirtäääkin Dc5? 5.2 Harjoituksia - matti kahdessa siirrossa Kahden siirron matit ovat hieman vaikeampia kuin siirron matit. Kokeilkaa kuitenkin ratkaista alla olevat kaksi tehtävää ensin suoraan kuviosta ja laittakaa vasta sitten asema laudalle, jos tehtävä ei ratkea. Huomatkaa kuvien merkintä 2X eli valkea alkaa ja tekee 2 siirron matin. Tehtävät 5.2. a) ja b) Kuvat 23 ja 24. Kuva 23. 2X Kuva 24. 2X Useimmiten matin tekemisessä tarvitaan enemmän kuin 1 tai 2 siirtoa. Seuraavan tehtävän kuvio annetaan sanallisesti. Tehtävä 5.2 c) Asema on seuraava: Valkea: Ke6, Lc4 ja Lg5 Musta: Ke8. Kuinka monta siirtoa tarvitaan, että musta on matissa, kun on valkean vuoro siirtää?

12 6 Milloin peli on tasapeli? Shakkipeli voi päättyä myös tasapeliin. Tasapeli syntyy seuraavissa tapauksissa: 1) Pelaajat sopivat pelin aikana tasapelistä. Virallisesti tasapeliä pitäisi tarjota siirron aikana juuri ennen vastustajan kellon käynnistämistä. Tasapeliä voi tarjota omalla siirtovuorolla, jolloin vastustaja voi odottaa vastauksen antamista, kunnes tasapelin tarjoaja on tehnyt siirron. Tasapelitarjous merkitään pöytäkirjaan sulkeissa olevalla yhtäläisyysmerkillä eli (=). Toistuva tasapelin tarjoaminen nimenomaan vastustajan siirtovuoron aikana voidaan tulkita vastustajan häirinnäksi, joten tässäkin asiassa pelaajien tulee käyttäytyä pelin luonteen mukaisesti kohteliaasti ja arvokkaasti. 2) Sama asema toistuu pelin aikana kolme kertaa. Aseman toistuminen kolmesti ei tarvitse tapahtua peräkkäisillä siirtovuoroilla. Riittää, että tasapelin vaatija voi osoittaa pöytäkirjan perusteella aseman toistuneen kolmesti. Ns. ikuinen shakki, johtaa aseman toistumiseen kolme kertaa. 3) Molemmilta pelaajilta loppuu miettimisaika. Tähän sääntöön on poikkeus, jos on tulossa lisäaikaa tietyn siirtomäärän (yleensä 40) jälkeen ja pelissä ei ole tehty tarpeeksi siirtoja. 4) Pelaajalta loppuu miettimisaika, mutta vastustajalla ei ole tarpeeksi nappuloita matin tekemiseen. Huomatkaa, että yksi sotilas on riittävä materiaali matin tekoon, sillä sotilas voi korottua vaikkapa daamiksi. 5) Materiaali ei riitä matin tekemiseen. Esimerkiksi laudalle jää kuninkaiden lisäksi vain lähetti tai ratsu tai kaksi ratsua. Kahden ratsun tilanteessa on poikkeuksena tilanne, jossa vastustajalla on kuninkaan lisäksi siirettävissä oleva sotilas, jolloin matti on mahdollinen. 6) 50 siirron sääntö. Jos peli jatkuu 50 siirtoa siten, että ei tapahdu lyöntiä tai sotilaan siirtoa ja mattia ei synny, peli päättyy tasapeliin. Esimerkiksi tällainen tilanne voi syntyä helposti, jos laudalle jää toiselle osapuolelle kuningas, ratsu ja lähetti toisen kuningasta vastaan. Kuninkaalla, ratsulla ja lähetillä voi pakottaa matin, mutta se ei välttämättä onnistu lyhyessä miettimisajassa edes mestaripelaajilta. 7) Syntyy patti. Patti on tilanne, jossa pelaajalla on siirtovuoro ja kuningas ei ole uhattuna, mutta pelaajalla ei ole yhtään laillista siirtoa. Toisin sanoen kuningas ei voi siirtyä mihinkään ruutuun joutumatta shakkiin ja pelaajalla ei ole yhtään muuta siirrettävissä olevaa nappulaa. Tasapeli merkitään pöytäkirjaan virallisesti 1/2-1/2, mutta usein käytetään myös merkintää 0,5-0,5 tai 0-0 tai pelkästään 1/2. 6.2 Pattikuvioita Seuraavaksi tarkastellaan osakuvioina tavallisimpia pattiasemia. Kaikissa kuvioissa on mustan siirtovuoro. Kuva 25. Patti sotilaalla Kuva 26 Patti daamilla Kuva 27. Patti läheteillä Kuvan 25 tilanne on hyvin tavallinen, kun yritetään sotilaan korottamista se ei onnistu, koska musta on päässyt pattiasemaan. Kuvan 26 ja 27 tilanteet on tavallisia aloittelijoiden peleissä ja pikapeleissä. Eli vahvemmalla osapuolella on syytä olla tarkkana matin teossa.

13 6.3 Tasapeliharjoituksia Tehtävä 6.2 a) Alla oleva kuvio on pelistä Juho-Matti Mäyrän ja Heikki Sarkkisen pelistä 17.1.2009 seurajoukkueiden SM-kilpailussa 1. divisioonan lohkon D ottelussa Shakkilaakso Raahen Linnoitus. Millä siirrolla musta pakottaa patin? Vastaus Kuva 28. Asema valkean 76. siirron jälkeen Seuraavan kuvion asemassa on valkean vuoro siirtää. Tehtävä 6.2 b) Miten valkea pääsee tasapeliin? Vihje. Nyt ei ole kyseessä patti. Vastaus Kuva 29. Valkea alkaa ja pääsee tasapeliin Seuraavassa tehtävässä on mustan siirtovuoro. Tehtävä 6.2 c) Musta on tornin tappiolla, mutta siirtovuoro antaa tasapelin. Miten? Vastaus Kuva 30. Musta pakottaa tasapelin Lisää tasapelisommitelmia esitetään myöhemmin.

14 7 Nappuloiden vahvuudet Shakkipelissä tulee tilanteita, joissa pelaajan on päätettävä, kannattaako omalla nappulalla lyödä vastustajan nappula ja samalla menettää oma nappulansa. Pitää esimerkiksi arvioida voiko lähetillä lyödä ratsun, voiko tornilla lyödä lähetin, jos sen jälkeen saa vastustajalta sotilaita, kannattaako lähetti vaihtaa vaikkapa kolmeen sotilaaseen? 7.1 Nappuloiden laskennalliset arvot Aseman arviointi on useimmiten vaikeaa. Siksi nappuloiden arvot esitetään laskennallisina arvoina. Alla olevassa taulukossa on nappuloiden laskennalliset arvot. Taulukko 1. Nappuloiden laskennalliset arvot Nappula Arvo sotilaina sotilas 1 Ratsu 3 sotilasta Lähetti 3 sotilasta Torni 5 sotilasta Daami 9 sotilasta Yllä olevaa taulukkoa voidaan pitää niin sanottuna nyrkkisääntönä, jolla voidaan siis laskea lähetin ja ratsun vastaavan kolmea sotilasta. Lähetti ja ratsu ovat siis laskennallisesti tasaveroisia. Torni vastaa viittä ja daami yhdeksää sotilasta. Kaksi tornia on siis enemmän kuin yksi daami ja useimmiten daami kannattaa vaihtaa kahteen torniin. Tarkka lukija huomaa heti, että taulukosta puuttuu kuningas. Kuningasta ei EI SAA lyödä, joten sitä ei siksi ole laitettu taulukkoon. Kuninkaalle voidaan tietenkin esittää arvo, joka ei kuitenkaan saa olla laskennallinen vaan suhteellinen. Voidaan sanoa, että kuninkaan arvo on nolla, kun se on joutunut mattiin tai ääretön, kun se auttaa matin tekemisessä. Alla on pari kuviota, joista toinen on tyypillinen ja toinen vaikeasti arvioitava vaihtotilanne. Kuvan 32 peli jatkui 22..- fxg5. 23. Dxg6+ Dg7 24. Dxg7+ Kxg7 25. Rxg5 Lb4 26. Rxe6+ Kf7 27. Rg5+ ja nyt materiaali on tasan Kuva 31. Vaihto 13...-Lxd4. 14. cxd4 Kuva 32. Tilanne 22. Dd3 jälkeen Kuvan 31. tilanne on pelistä Kallio Juho - Peltomaa Jukka vuodelta 2008. Lähetin vaihto ratsuun on tyypillinen tasaveroinen vaihtotilanne. Peli päättyikin tasapeliin. Kuvan 32 tilanne on pelistä Lauronen Tapio - Pitkäaho Aki vuodelta 2009. Siinä alkaa vaihtojen sarja, jossa valkea saa lähetistä kolme sotilasta. Tilanne oli vaihtojen jälkeen laskennallisesti tasan. Aseman arviointi on hyvin vaikeaa, mutta peli päättyi lopulta valkean voittoon.

15 7.2 Nappuloiden suhteelliset arvot Nappulan arvo riippuu hyvin usein asemasta. Esimerkkinä olkoon kuvassa 32 mainittu peli, jossa tultiin kuvan 33 tilanteeseen. Siinä on valkealla vain kolme sotilasta mustan tornia ja ratsua vastaan. Eli laskennallinen arvio asemasta on 8-3 mustan hyväksi. Nappuloiden sijannit pelitilanteessa ovat kuitenkin sellaiset, että tilanne on valkean kannalta erittäin hyvä. Kuva 34. Tilanne mustan siirron 50. - Ta6 jälkeen Peli jatkui 51. g7 Tg6+ 52. Kf2 Kc2 53. h7 Kd2 (ansa 54. g8d Rd1+ 55. Kf1 Re3+ ja tasapeli ikuisella shakilla) 54. f4 Re4+ 55. Kf3 Kd3 56. g8d Tg3+ ja samalla luovutus, koska valkea D lyö shakkaavan tornin. Eli musta olisi tehnyt matin, ellei valkea olisi ehtinyt korottaa g-sotilasta daamiksi ja h-sotilaan korotus olisi tietenkin johtanut mustan voittoon. 7.3 Harjoituksia Seuraavan kuvan tilanne on pelistä Haataja Riku - Mäkelä Lauri vuodelta 2009. Kuva 35. Tilanne mustan siirron 14. - Re4 jälkeen Valkealla on tilanteessa kolme mahdollisuutta lyödä mustan nappula. Tehtävä 7.3 a) Mitkä nappulat ovat lyötävissä? b) Mikä nappula kannattaa lyödä ensin? Vastaukset: Kuva 36. Onko sotilas c2 lyötävissä? Tehtävä 7.3 c) Mitä tapahtuu, jos musta lyö sotilaan daamilla tai lähetillä? Vastaus:

16 8 Shakkipelin vaiheet - avaus, keski- ja loppupeli Pelin alussa kaksi armeijaa on ryhmittynyt laudan molemmille reunoille. Musta "julistaa sodan" laittamalla valkean shakkikellon käyntiin ja valkea armeija lähtee hyökkäykseen. Taistelu shakkilaudalla voidaan jakaa kolmeen vaiheeseen: alkupeliin, keskipeliin ja loppupeliin. Alkupelissä tavoitteena on tilan valtaaminen useimmiten keskustassa ja saada kevyet upseerit eli ratsut ja lähetit valvomaan mahdollisimman paljon ruutuja. Raskaat upseerit, daami ja tornit, tuodaan mukaan peliin myöhemmin. Alkupeliin kuuluu myös oman kuninkaan aseman turvaaminen ja hyökkäyksen valmistelelu vastustajan kuningasta kohden. Seuraavat kohdat 8.1 ja 8.2 perustuvat juttuun, jonka Heikki Lehtinen on kirjoittanut Suomen Shakkkin 10/2004. Katso myös http://www.shakki.net/koulut/hannunniittu/artikkelit/heikki_lehtinen.php 8.1 Kehitys Tärkein tavoite avauksessa on kehittää kaikki upseerit peliin nopeasti ja tarkoituksenmukaisesti. Mielessä on syytä pitää jo tuleva keskipeli, ja miettiä, miltä ruuduilta nappulat osallistuvat tehokkaimmin peliin ja toimivat parhaiten yhdessä. Upseereiden kehitys onnistuu helpoiten siirtämällä avauksen aikana kahta keskustasotilasta, kun taas muut sotilaansiirrot vievät usein vain turhaan aikaa tärkeämmältä tehtävältä, eli upseerien kehittämiseltä. Omien upseereiden kehitysruudut tulee valita huolellisesti. Sopivat paikat riippuvat aina pelatusta avauksesta ja sen hetkisestä konkreettisesta tilanteesta laudalla. Upseereita ei kannata kehittää sellaisille ruuduille, mistä vastustaja pystyy ajamaan ne heti pois voittaen näin mahdollisesti samalla tempoja. Usein neuvotaan kehittämään ratsut ensin ja sitten lähetit. Tämä perustuu siihen, että ratsuilla on yleensä luonnolliset kehitysruudut f3 ja c3 (mustilla f6 ja c6), kun taas lähettien paras sijoituspaikka riippuu yleensä enemmän vastustajan pelitavasta. Huomattavaa on myös se, että lähetit ovat ulottuvampia nappuloita ja osallistuvat peliin jo omalta peräriviltäkin, kun taas ratsujen teho sieltä käsin on vähäinen. Kuningattarella ei kannata seikkailla pelin alkuvaiheissa. Kuningatar joutuu arvokkaimpana nappulana lähes aina perääntymään, kun sitä uhataan. Vastustaja onnistuukin yleensä vain voittamaan tempoja liian aikaisin kehitetyn kuningattaren kustannuksella. Sama ajatusmalli pätee myös torneihin, jotka yleensä pysyttelevät pitkään omalla pohjarivillä. Varsinkin tornit viihtyvät avoimilla (ei sotilaita) tai puoliavoimilla (ei omia sotilaita) linjoilla. Kuningatar ja tornit pystyvät osallistumaan peliin tehokkaasti myös omalta kenttäpuoliskolta, pohjariviltäkin, ja siellä ne ovat samalla suojassa vastustajan uhkailuilta. Valkea pystyy aloitussiirtonsa turvin pelaamaan avauksessa aktiivisemmin ja saavuttaa yleensä pienen edun. Joissakin avauksissa valkea lähtee heti alussa röyhkeään hyökkäykseen. Liian vähäisin voimin ei kuitenkaan hyökkäykseen kannata lähteä, vaan viisaampaa on suorittaa kehitys ensin loppuun. Myöskään matin tai esimerkiksi materiaalivoiton uhkaaminen oman kehityksen kustannuksella ei ole viisasta, mikäli vastustajalla on hyvä tapa torjua uhka. Kokeneempi vastustaja pystyy varmasti heppoiset hyökkäykset torjumaan ja samalla kehittämään omaa peliään saavuttaen kehitysedun. Mustilla pelatessa aikaiset hyökkäykset onnistuvat vielä harvemmin. Mustilla kannattaakin avauksessa pyrkiä tasoittamaan asema ja viemään terä valkean aloitussiirtonsa turvin usein hankkimalta aloitteelta. Toki mustilla on myös mahdollista hakea aktiivista vastapeliä heti avauksesta alkaen, mutta ratkaisevan hyökkäyksen toteuttaminen avausvaiheessa ei ole mahdollista ilman valkean pahoja virheitä.

17 8.2 Keskusta Erittäin tärkeä rooli avauksessa, kuten koko pelissä, on laudan keskustalla. Keskustalla tarkoitetaan pääasiassa ruutuja e4, d4, e5, d5, mutta se voidaan ulottaa käsittämään myös näiden viereiset ruudut, eli neliön c3-f3-f6- c6. Mikä sitten tekee keskustasta niin merkittävän? Tarkastellaanpa vaikka valkean ratsua ruudussa e5. Siitä se uhkaa kahdeksaa eri ruutua, kun kulmaruudusta ratsu uhkaisi vain kahta eri ruutua. Lyhytliikkeisenä nappulana ratsu viihtyykin erityisen hyvin keskustassa. Sieltä se on valmis osallistumaan peliin molemmilla sivustoilla, kun taas sen kuljettaminen sivustalta toiselle veisi monta siirtoa aikaa. Ajatellaanpa sitten valkean sotilaita ruuduilla e4 ja d4. Sotilaat estävät tehokkaasti mustan nappuloiden kehittämistä, ja takaavat valkealle tilaedun, jonka turvin tämän on helppo kehittää omat nappulansa. Myös jatkossa keskustan hallinta ja tilaetu helpottavat huomattavasti omien upseereiden liikkumista ja varsinkin niiden siirtymistä sivustalta toiselle. Usein keskustan hallinta on myös välttämätön edellytys sivustahyökkäyksen onnistumiselle. Keskustan hallinta ei kuitenkaan tarkoita välttämättä sitä, että nappulat tulisi sijoittaa keskustaruuduille. Varsinkin upseerit sijaitsevat usein paremmin ruuduilla, joista ne kontrolloivat keskustaa, kuin keskustaruuduilla. 8.3 Keski- ja loppupeli Avauksen jälkeen tulee keskipeli ja loppupeli. Keskipelissä pitää myös olla suunnitelma, jota noudattaa. Usein keskipelissä avautuu mahdollisuuksia taktisiin sommitelmiin eli ns. kikkoihin. Loppupeleistä on paljon teoriaa. Luvuissa 10-12 on esimerkkejä myös Karstem Müllerin ja Frank Lambrechtin englanninkielisestä teoksesta Fundamental Chess Endings, A new endgame encyclopaedia fir the 21st century. 8.4 Harjoituksia Tehtävä 8.4 a) Seuraavissa kuvissa 37-39 on tilanteita eräästä pelistä. Arvioikaa, mika vaihe kussakin kuvassa on menossa. Perustelulkaa arvionne. Kuva 37. Pelin vaihe Kuva 38. Pelin vaihe Kuva 39. Pelin vaihe Vastaukset:

18 9 Ole tarkka heti avauksessa - lyhytpelejä Luvussa 4 kohdassa 4.2 esitettiin 2 lyhytpeliä, koulumatti ja narrin matti. Tyypillistä lyhyille peleille on se, että hävinnyt osapuoli ei huomaa vastustajan asettamaa ansaa. Yleensä kyseessä on kuuluisan shakinpelaajan ja lääkärin Siegbert Tarraschin mukaan äkillinen sairauskohtaus nimeltä shakkisokeus. Tästä taudista paranee yleensä itsestään. Luku kesken, mutta tähän sopii esim peli Nybäck-Sammalvuo v 2009

10. Miten peli voitetaan lopussa - loppupeliteoriaa 1 (sotilasloppupelejä, neliösääntö) Lukua ei vielä ole 19

11. Miten peli voitetaan lopussa - loppupeliteoriaa 2 (torniloppupelejä, T vs T+s) Lukua ei vielä ole 20