Taikamatka - Tuli-selvitys

Samankaltaiset tiedostot
Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto

Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa

TAIKAMATKA-ELÄMÄNTARINAPELI. Lastensuojelutyön kohtaamisväline

Media- alan uusi strategia

PK-YRITYKSEN UUDET TUOTTEET JA TUOTEKEHITTÄMISEN ERI VAIHEET JA TARVITTAVAT KUMPPANIT

Start-up -firman pitkä taivallus julkaistuun PC-peliin

Tekes on innovaatiorahoittaja, joka kannustaa yrityksiä haasteelliseen tutkimus- ja kehitystoimintaan

Onko sinun ideasi seuraava menestystarina? Pyydä asiantuntija-arvio alueesi Tuoteväylä-tiimistä

Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä

Tekes riskirahoittajana -

Next Media ja kirjastot Kristiina Markkula, 12/12/2012

Digihaaste hanke. Rahoittaja Etelä-Suomen AVI Hanke alkanut Hankekoordinaattori Jari Karjalainen

Millainen on hyvä sisältöansainnan kehityshanke? Heikki Nurmi Tekesin aamiaisseminaari

Miten Tekes on mukana uudistamassa yrityksiä ICT:n avulla? Kari Penttinen

Lasten turvallisuuspeli

Mediatalo Toimelias Oy Teemu Hakolahti

Pelihaittojen ehkäisy Helsinki Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, Helsinki

Kajak Games uuden sukupolven yrittäjät. Pressure Cooker Kimmo Nikkanen, Kajak Games Osk

Mobiilipelien sunnannäyttäjä

Pk-yritysbarometri, syksy Alueraportti, Kainuu

Suomalainen pilvimaisema Yhteenveto Liikenne- ja viestintäministeriön selvityksestä 2013

ITS Finland esiselvitys

Datan jalostamisesta uutta liiketoimintaa yhteistyo lla. Vesa Sorasahi Miktech Oy

Suomi nousuun. Aineeton tuotanto

Yrityksen tiimin täydentäminen kokeneella neuvonantajalla. Innovation Scout -seminaari Tapani Nevanpää,

Innovaattorin ideakartta

Pelit kansalliskokoelmassa

Mobiilileikkipaikka!

Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order

Technopolis Business Breakfast Technopolis, Kuopio

Luomun vientiseminaari Team Finlandin anti luomuviennille

Green Growth - Tie kestävään talouteen

Tekijänoikeusjärjestelmä - ajankohtaisia kysymyksiä. Sivistysvaliokunta Satu Kangas, Viestinnän Keskusliitto satu.kangas@vkl.

MITEN TRAVIAN TAPETAAN? SELAINPOHJAISEN

Pk-yritysbarometri, syksy 2017

Tekesin innovaatiorahoitus tutkimusorganisaatioille visioita, osaamista ja mahdollisuuksia tutkimuksen keinoin

Digi Roadshow Tekes rahoitus. Aki Ylönen

Sudenkuoppia, yllätyksiä, pään vaivaa

Oman tuotekehitystyön toteutus. TKEAT 3. tutkinnon osa Jaana Utti

LovOne tutkimushankkeen johtopäätöksiä /jm

RAPORTTI HYÖTYPELITOIMIALALLE SUUNNATUSTA PALVELUTARVEKYSELYSTÄ

Digitaalinen talous ja kilpailukyky

Tekesin rahoitus yrityksille

Tekesin Green Growth -ohjelman rahoitus ja palvelut yrityksille

Sosiaalinen media muuttaa maailman. Nyt! Heti! Nopeasti!

Jaakko Hallavo. Verkkokaupan rautaisannos

Paikkatietostrategiaa Tampereella

Pk-yritysbarometri, syksy 2018

Sosiaalisen median mahdollisuudet & hyödyt

Pk-yritysbarometri, syksy 2018

Tekesin rahoitus mediaalan yrityksille. Minna Suutari ja Anna Alasmaa Median innovaatiotuen info

Internetpalvelut. matkalla Mikko Sairanen

Pk-yritysbarometri, syksy 2018

Ajankohtaista Tekesistä ja Business Finlandista. Aki Parviainen

Kyselytutkimus sosiaalialan työntekijöiden parissa Yhteenveto selvityksen tuloksista

Pk-yritysbarometri, syksy 2018

Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen

Mediamaailma muuttuu onko Sanoma valmis? Pörssi-ilta, maaliskuu 2011

Pk-yritysbarometri, syksy 2018

Pk-yritysbarometri, syksy 2018

Pk-yritysbarometri, syksy 2018

markkinointistrategia

Pk-yritysbarometri, syksy 2018

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma Enter ry

Pk-yritysbarometri, syksy 2018

Pelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus

Pk-yritysbarometri, syksy 2018

WWW-osoite Virallinen sähköpostiosoite Emoyhtiön konsernin nimi Yksikön nimi. Diaari /0/2014

Keksijän muistilista auttaa sinua jäsentämään keksintöäsi ja muistuttaa asioista, joita on hyvä selvittää.

Digitaalinen pelaaminen ilmiönä ja välineenä sosiaali- ja terveysalalla

Älyliikenteen palvelujen kehittäminen Matti Roine, johtava tutkija VTT

Yhteisöllisen tuotekehyksen avoin verkkolaboratorio. Asta Bäck

PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ. Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke

Kansainvälistä liiketoimintaa elintarvikkeista. Sapuska

Verkkopelaamisen hyödyt ja haitat Asumisen päivät

Pk-yritysbarometri, syksy 2018

Tekes rahoitusta ja riskin jakamista myös media-alalle. Jakelun ajankohtaispäivä - Anna Alasmaa

Pk-yritysbarometri, syksy Alueraportti, Pohjois-Pohjanmaa Toimitusjohtaja Marjo Kolehmainen

Työpohja 1: Ideointi tulevaisuuden mahdollisuuksista ja potentiaalista

Miten toimintaympäristömme muuttuu? Digitalisaatio ja globalisaatio talouden uusina muutosvoimina

KAMPANJAKUVAUS Tähdellä (*) merkityt kohdat ovat pakollisia.

FibRobotics - Tutkimussuunnitelma FibRobotics-hankkeen 3. ohjausryhmän kokous

BEAM-ohjelma. KEHITYSYHTEISTYÖ JA KEHITTYVÄT MARKKINAT Ohjelmapäällikkö Minh Lam Kuntaliitto

Pk-yritysbarometri, syksy Alueraportti, Helsinki

Oivalluskysymykset lähiluomuyrittäjälle

Rakenteellinen sosiaalityön kehittäminen. Päijät-Hämeessä

Kokeile Uudistu Kansainvälisty Kasva

Miten Tekes on mukana uudistamassa yrityksiä ICT:n avulla?

Suomen pelitoimialan strategia Visio Centre of Game Business, Research and Development. Suomen Pelinkehittäjät ry

Kohti tuloksellisempaa turvallisuusviestintää Mobiilipelien soveltuvuus alakouluikäisten turvallisuustietoisuuden lisäämiseen

Business Finlandin rahoituspalvelut yrityksille. Juha Pulkkinen Oulu,

SÄHKÖINEN LIIKETOIMINTA

Pk-yritysbarometri, syksy 2017

Pk-yritysbarometri, syksy 2017

TULI. TULI rahoituksella tutkimuksesta liiketoimintaa. Ideasta liiketoiminnaksi , Turku Harri Ojansuu, V-S ELY -keskus, Tekes

Pk-yritysbarometri, syksy 2017

Hanna Mäkiaho CEO. Susanna Sillanpää Director of Customer Relations and Sales. Sarita Taipale Director of Development

EVE Business Breakfast Finlandia-talo. Martti Korkiakoski Tekes

Transkriptio:

Taikamatka - Tuli-selvitys Digital Media Finland Oy Virpi Martikainen 28.02.2011

Taikamatka Tuli-selvitys / versio 1.00/ 28.02.2011 2 (14) 1. Selvityksen kohde...3 1.1. Taikamatka...3 1.2. Selvityksen tavoitteet...4 1.3. Työskentelytavat...4 2. Markkina...5 2.1. Pelimarkkinan kuvaus...5 2.1.1. Markkinan koko ja keskeisiä muutostekijöitä...5 2.1.2. Hyötypelit...7 2.1.3. Pelitoimialan arvoverkko...8 2.1.4. Kilpailutilanne/benchmarking...9 2.2. Potentiaalisia kohderyhmiä...9 3. Liiketoimintamallin määrittely... 11 4. Johtopäätökset ja suositukset... 13 4.1. Kaupallinen potentiaali... 13 4.2. Kaupallistamispolku... 13 4.3. Seuraavat askeleet... 14

Taikamatka Tuli-selvitys / versio 1.00/ 28.02.2011 3 (14) 1. Selvityksen kohde 1.1. Taikamatka TAIKAMATKA_tieto.doc: Taikamatka-elämäntarinapeli on lastensuojelutyössä käytettävä elämäntarinakone ja muistelupeli, jonka avulla voidaan leikinomaisin keinoin selvittää lapsen taustoja ja elämäntarinaa hänen kanssaan työskenteleville aikuisille. Lapsi käyttää peliä yhdessä lastensuojelutyön ammattilaisen kanssa. Peli antaa ammattilaiselle uuden tavan kohdata lapsi ja ymmärtää hänen elämäntarinaansa, jotta voisi ammattilaisena parhaimmalla mahdollisella tavalla tukea lasta ja tehdä lapsen edun mukaisia ratkaisuja. Lapselle peli antaa elämyksellisen ja itseilmaisua rikastuttavan mahdollisuuden tulla nähdyksi ja kuulluksi. Pelin fokus Pelin tarkoitus on auttaa lasta kuvaamaan kokemaansa hänen asioistaan päättäville aikuisille, jotta nämä osaisivat helpommin tehdä lapsen edun mukaisia ratkaisuja ja tukitoimia. Kyseessä ei ole varsinaisesti viihdepeli, mutta ehdottomasti sen on tarkoitus olla myös viihdyttävä. Taustaa Peli pohjautuu Susanna Ojalehdon (Taikamatka Tuotanto - Grafaello Oy:n aputoiminimi) alkuperäisideaan, joka voitti DiMeKe-hankkeen tuoteideakilpailun. Kilpailussa etsittiin pelillistä työskentelymallia lastensuojelutyöhön Pelastakaa lapset ry:lle. Palkintorahan turvin Susanna on kartoittanut lastensuojelutyön työskentelytapoja ja määritellyt peliin liittyviä tarpeita sekä kehittänyt pelin konseptia ja käyttölogiikkaa näihin tarpeisiin ja käyttötilanteeseen paremmin soveltuvaksi. Pelastakaa lapset ry:n nelihenkinen tiimi on toiminut innoittajana, sisällöllisten virikkeiden ja lastensuojelutyötä koskevien tietojen antajana sekä kehityksen sisällöllisenä testaajana. Määrittelyjen pohjalta Susanna on suunnitellut pelin käyttöliittymän toimintalogiikkaa ja visuaalista ulkoasua. Tekninen toteutus on määritelty ohjelmointityön toteuttavan oululaisen pelitalo HappyWise Oy:n kanssa. Pelistä on tarkoitus tuottaa demo, jolla voitaisiin havainnoida itse pelaamista ja testata sen toimivuutta käytännön tilanteessa. Peli on suunniteltu toteutettavaksi siten, että se on sisällöllisesti helposti muunneltavissa erilaisten kohderyhmien käyttöön kuvahakemistoihin tallennettua grafiikkaa vaihtamalla ja täydentämällä.

Taikamatka Tuli-selvitys / versio 1.00/ 28.02.2011 4 (14) Taikamatka-peli sopisi alustaksi paitsi lasten ja nuorten parissa tuki-, hoito- ja kasvatustyössä toimiville, mahdollisesti myös erilaisissa päihde-, kriisi- ja terapiatyössä toimiville muille tahoille. Peliä voisi käyttää myös erilaisten luovan toiminnan, elämänhallinnan tms. ohjauksen parissa työskentelevät henkilöt asiakkaidensa kanssa. Ilman ohjauksellista osiota, sitä voisi ajatella käytettävän myös web-selaimella yksityisesti oman elämäntarinansa kuvaamiseen. 1.2. Selvityksen tavoitteet Tämän selvityksen tavoitteet ovat arvioida liikeidean potentiaalia määrittää liiketoimintamalli Selvityksen alatavoitteita ovat kuvata pelimarkkinan rakennetta ja volyymeja tunnistaa Taikamatka-pelin potentiaalisia kohderyhmiä kartoittaa onko tämän tyyppisiä pelejä olemassa ja mitä nämä pelit ovat kartoittaa mitä hinnoittelu- ja rahastusmalleja olisi käytettävissä ja arvioida mitä niistä Taikamatka-pelin kannattaisi hyödyntää tunnistaa potentiaalisia kumppaneita varmistaa idean kaupallinen potentiaali ja määritellä, miten sen hyödyntämisessä kannattaa edetä käytännössä tunnistaa mahdolliset kompastuskivet selvittää minkälainen kaupallistamispolku olisi kehitettävälle pelille tehokkain 1.3. Työskentelytavat Selvitystyön on laatinut Oulun ammattikorkeakoulun TULI-hankkeen toimeksiannosta konsultti Virpi Martikainen Digital Media Finland Oy:stä. Selvitystyö toteutettiin helmikuussa 2011. Selvitystyössä käytettiin seuraavia työskentelytapoja: - julkisista lähteistä saatavilla olevan markkinatiedon keruu ja analysointi - workshop liiketoimintamalleista - selvitysraportin laatiminen selvitettävistä asiakokonaisuuksista Selvityksen tekemistä ohjaavat lähtötiedot saatiin Susanna Ojalehdon ja Terho Jylhälehdon kanssa 25.1.2011 pidetyssä palaverissa ja Taikamatka-materiaaleista.

Taikamatka Tuli-selvitys / versio 1.00/ 28.02.2011 5 (14) 2. Markkina 2.1. Pelimarkkinan kuvaus 2.1.1. Markkinan koko ja keskeisiä muutostekijöitä Peliala on koko 2000-luvun ollut viihdeteollisuuden nopeimmin kasvava haara. Vuonna 2008 maailman peliteollisuuden arvo oli noin 50 miljardia dollaria. 1 Pelialan voimakkaan kansainvälisen kasvun takana nähdään nähdään olevan ainakin kolme merkittävää asiaa: 1) kuluttajaryhmien demografinen muutos, 2) uudet pelilaitteet, pelisisällöt ja jakelukanavat, 3) verkkopelaamisen ja pelien verkkojakelun voimakas yleistyminen sekä pelien linkittyminen sosiaalisuuteen (yhteisöllinen pelaaminen). Kuluttajaryhmien demografinen muutos on ilmeisin näistä tekijöistä. Tutkimusten mukaan lähes kolme neljästä 10 72-vuotiaasta suomalaisesta pelaa digitaalisia pelejä. Alle 40-vuotiaissa pelaajia on jo 93 prosenttia, joista aktiivisia 73 prosenttia. 2 Trendi on samansuuntainen muuallakin maailmassa. Nuoremmat ikäpolvet syntyvät pelikulttuurin keskelle, mutta samalla pelaaminen houkuttaa uusia pelaajia vanhemmista ikäpolvista. Varsinkin nuorten ja lasten keskuudessa digitaalisten pelien pelaaminen on tällä hetkellä tietyissä ikäryhmissä yksi suosituimmista mediakulutuksen ja ajankäytön muodoista. Digitaaliset pelit ovat 8-12-vuotiaiden lasten kolmanneksi suosituin media television ja internetin jälkeen. 3 Pelien parissa käytetty aika kasvaa, ja pelien linkittyminen sosiaaliseen mediaan vahvistaa tätä kehitystä. Suomen peliohjelmistoalan kattojärjestön Figman mukaan Suomessa myytiin 3,05 miljoonaa peliä vuonna 2010 ja niistä kertyi 108,6 miljoonan euron kokonaisvolyymi. Kasvua edellisvuodesta oli 7,4 prosenttia. Digitaalisesti pelejä myytiin 18 miljoonalla eurolla. Kasvua digitaalisessa jakelussa oli 3 miljoonaa eli 20 prosenttia. Yhteensä pelejä myytiin 126,6 miljoonalla eurolla. Figma arvioi, että pelitoimialan kokonaisvolyymi oli vuonna 2010 yli 300 miljoonaa euroa. Pelien lisäksi konsoleita myytiin 52,4 miljoonalla ja lisävarusteita 20 miljoonalla eurolla. 4 Peliala on Suomelle myös taloudellisesti merkittävä kulttuurivientiala. Viennin arvo vuonna 2008 oli kansallisen pelitutkimuksen ja teollisuuden keskuksen, Neogamesin, tekemän tutkimuksen mukaan noin 75 miljoonaa euroa. Pelialan tulevaisuuden mahdollisuuksien joukossa nähdään pelien digitaalinen jakelu, jonka ansiosta logistisia ja pakkauskustannuksia ei synny. Näin kehittäjälle jää aiempaa suurempi osuus tuotosta. 1 Suomen pelitoimialan strategia 2010 2015, Visio 2020. Neogames & Suomen Pelinkehittäjät ry. 2010 2 Karvinen, Juho & Mäyrä, Frans: Pelaajabarometri 2009 Pelaaminen Suomessa. Tampereen yliopisto 3 Lasten ja nuorten mediamaailma pähkinänkuoressa, LVM 2008 4 www.figma.fi

Taikamatka Tuli-selvitys / versio 1.00/ 28.02.2011 6 (14) Taulukko 1. Pelitoimialan keskeisiä muutostekijöitä 5 Pelaajat Ennen Enimmäkseen hard core pelaajia Nyt Lapset Naiset Hard coret Seniorit Jne. Liiketoimintamallit Konsolimyynti Konsolimyynti Virtuaaliesineet Liittymä Mainonta Sovelluskaupat/Games as a service Vähittäiskauppa Kierrätyskauppa Maksaminen Käteinen, luottokortti Käteinen Luottokortti Mobiilimaksut Epäsuorat maksut Paypal tms. maksujärjestelmät Alustat Konsolit, tietokoneet Konsolit internet tietokoneet puhelimet Facebook ipad Interaktiivisuus Yksinpelaajat, maantieteellisesti rajatut moninpelit yhteisölliset onlinepelit Kansainvälisesti toimiala on vuosina 2004 2008 kasvanut pelimyyntien valossa noin 12,8 % vuosittain. Suomessa liikevaihdon vuosittainen kasvu on ollut noin16,8 %. 6 5 Cartagena Capital 1/2011 6 Suomen pelitoimialan strategia 2010 2015, Visio 2020. Neogames & Suomen Pelinkehittäjät ry. 2010

Taikamatka Tuli-selvitys / versio 1.00/ 28.02.2011 7 (14) 2.1.2. Hyötypelit Hyötypelit ovat pelejä, joilla on koulutuksellinen tai muutoin hyödyllinen sisältö, ja pelaamisella on myös muu kuin viihteellinen päämäärä. Pelin tai pelillisen ohjelmiston avulla voidaan perehdyttää uutta henkilöstöä, lisätä tuotteen tai palvelun tunnettuutta, tutustuttaa asiakas tuotteisiin tai palveluihin, informoida tai vaikuttaa asenteisiin, sekä kehittää osaamista. 7 Sektoreita, joilla hyötypelejä käytetään, ovat esimerkiksi: 8 opetus ja koulutus markkinointi ja viestintä liiketoiminnan kehittäminen teollisuus terveydenhuolto julkinen sektori ja voittoa tavoittelemattomat organisaatiot. Hyötypelit eivät ole oma peligenre, vaan kategoria peleille, joita käytetään eri tarkoituksiin. Hyötypelityyppejä ovat esimerkiksi: 9 terveyttä ja hyvinvointia edistävät pelit pelit mainos- ja viestintäkäyttöön koulutus- ja opetuspelit henkilöstön kehittämiseen tarkoitetut pelit tutkimuskäyttöön kehitetyt pelit tuotannon suunnitteluun ja kehitykseen käytettävät pelit. Hyötypelien markkinan odotettiin muutama vuosi sitten kasvavan voimakkaasti. Selkeää näyttöä tästä ei kuitenkaan tilastojen valossa ole. Pelitilastot keskittyvät kuluttajamyyntiin. Hyötypelien maksava asiakas on usein muu kuin loppukäyttäjä, joten näiden pelien myynti ei näy kuluttajatilastoissa. Arviot hyötypelien globaalista markkinavolyymista vaihtelevat yhdestä kymmeneen miljardiin dollariin. 7 http://en.wikipedia.org/wiki/serious_game 8 www.happywise.com 9 www.happywise.com

Taikamatka Tuli-selvitys / versio 1.00/ 28.02.2011 8 (14) 2.1.3. Pelitoimialan arvoverkko Seuraavassa analysoidaan pelialan arvoverkkoa, jotta ymmärretään toimijoiden välisiä kytköksiä ja minkälaiset toimijat ovat potentiaalisia kumppaneita Taikamatkan kannalta. Toimijoiden rooleja on kuvattu lyhyesti. Kuva 1. Pelitoimialan arvoverkko. Pelin kehittäjä luo pelin ja tekee tyypillisesti demon ja konseptin (hyötypelien kehittäjiä Suomessa: HappyWise, Ludocraft, Korento). Rahoittaja rahoittaa pelin kehittäjää luomaan pelin ja/tai perustamaan peliyrityksen. Julkaisija hankkii pelin kehittäjältä. Tyypillisesti julkaisija maksaa pelistä rojaltiperusteisen kompensaation, josta osa maksetaan etukäteen (ennen julkaisua). Julkaisija vastaa pelin julkaisemisesta kaupallisena tuotteena. Jotkut julkaisijat toimivat myös jakeljoina Jakelija toimittaa valmiin pelin kuluttajille vähittäiskaupan tai muun pelejä myyvän kanavan kautta. Myyjä/kanava myy ja toimittaa pelin kuluttajille (vähittäiskaupat, appstoret, pelikaupat). Agentti verkottaa pelin kehittäjän julkaisijan, jakelijan tai operaattorin kanssa. Operaattori pyörittää yhtä mobiilipelien myyntikanavaa ja tarjoaa kaistaa mobiilija verkkopelaamiseen. Operaattoreiden rooli on mobiilipelien jakelijana viime vuosina kaventunut päätelaitekohtaisten kanavien (esim. Applen Appstore, Android Market, Nokian Ovi Store, WP7 Market) ottaessa hallitsevan roolin pelien jakelukanavana.

Taikamatka Tuli-selvitys / versio 1.00/ 28.02.2011 9 (14) Maksujärjestelmien tarjoajat toimittavat myyjille/kanaville maksujärjestelmiä, joiden kautta kuluttajat voivat suorittaa maksun peleistä. (esim. Paypal, ApePayment, Suomen Verkkomaksut, Bad Piggy Bank) Alustavalmistaja/päätelaitetoimittaja toimittaa kuluttajille konsoleita tai muita alustoja, joilla kuluttaja voi pelata pelejä. Kuluttaja ostaa ja pelaa pelejä. Pelialan arvoverkon toimijoiden roolit voivat mennä osittain päällekkäin. Esimerkiksi julkaisijan rooli voi olla myös toimia rahoittajana sekä jakelijana. Peliteollisuus on ollut ja on yhä edelleenkin pääomavaltainen ala, jolle luonteenomaista on korkea riskitaso, kova kilpailu ja globaalit markkinat. Julkaisijan rooli on perinteisesti korostunut pelialalla. Digitaalinen jakelu kuitenkin mahdollistaa suoraviivaisen pelikehitysmallin, jossa fyysisen jakelun vaatimaa jakelija-vähittäiskauppa-porrasta ei enää tarvita. Taikamatkan potentiaalisia kumppaneita pelialan arvoverkossa ovat - muut pelin kehittäjät - myyjät/kanavat 2.1.4. Kilpailutilanne/benchmarking Vastaavia sosiaalialalle suunnattuja digitaalisia hyötypelejä ei ole tunnistettu Lastensuojelutyössä käytettäviä pelillisiä välineitä ovat mm. pelikortit, joita tarjoaa Pesäpuu ry. 10 Lastensuojelutyössä käytettävistä välineistä on koottu sosiaalialan ammattilaissivustoille työkalupakkeja. 111213 Yksi esimerkki verkossa pelattavista 5-15-vuotiaille lapsille suunnatuista viihdyttävistä ja samalla hyödyllisistä peleistä on Dramaforumin julkaisema ja Ludocraftin kehittämä pelimaailma Petran planeetta 14 Petran planeetan lähtökohtana on ollut rakentaa lapsille turvallinen ja hauskasti opettavainen pelimaailma, joka antaa lapselle ja aikuiselle aiheita yhdessä tekemiseen ja keskusteluun. Petran planeetta palvelua voi käyttää maksutta. Yhden, kolmen, kuuden tai kahdentoista kuukauden mittaisella jäsenmaksulla pelaaja saa kuitenkin käyttöönsä enemmän toiminnallisia vaihtehtoja. 2.2. Potentiaalisia kohderyhmiä Ammattilaisversiona tarjottavan Taikamatka-pelin potentiaalisia asiakasryhmiä ovat: 10 www.pesapuu.org 11 http://www.socca.fi/kehittaminen/lastensuojelu/tyokalupakki 12 http://www.sosiaaliportti.fi/fi-fi/lastensuojelunkasikirja/ 13 http://www.thl.fi/fi_fi/web/kasvunkumppanit-fi/kasvun_kumppanit 14 https://www.petranplaneetta.fi/fi-fi/

Taikamatka Tuli-selvitys / versio 1.00/ 28.02.2011 10 (14) Lastensuojelutyö Kunnat Kirkko Järjestöt Yksityiset kouluttajat Muita asiakasryhmiä: Mielenterveystyö Elämänhallinta valmennus Kasvatustyö Taikamatka-pelin kehittäjä Susanna Ojalehto on kartoittanut ammattilaisversion potentiaalisista asiakkaita ja laatinut näistä luettelon. Tässä selvityksessä potentiaalisia kohderyhmiä tarkastellaan uudestaan luvussa 3. Liiketoimintamallin määrittely.

Taikamatka Tuli-selvitys / versio 1.00/ 28.02.2011 11 (14) 3. Liiketoimintamallin määrittely Taikamatka-elämäntarinapelin liiketoimintamallin alustava määrittely toteutettiin kolmen tunnin mittaisena workshop-työskentelynä, johon osallistuivat Susanna Ojalehto, Terho Jylhälehto ja Virpi Martikainen. Liiketoimintamallia hahmotettiin kahdesta eri näkökulmasta Business Model Canvas - liiketoimintamallin kuvaamistyökalua hyödyntäen. Liiketoimintamallin määrittely tehtiin erikseen Taikamatka-pelin ammattilaisversiolle ja kuluttajaversiolle. Ammattilaisversio on ollut pelin kehittämisen lähtökohta ja kuluttajaversio on nähty mahdollisena jatkokehittämisen kohteena. Workshopin tuloksena syntyneiden liiketoimintamallien alustavat kuvaukset on esitetty alla olevissa kuvissa. Kuva 2. Taikamatka-pelin ammattilaisversion liiketoimintamallin alustava kuvaus.

Taikamatka Tuli-selvitys / versio 1.00/ 28.02.2011 12 (14) Kuva 3. Taikamatka-pelin kuluttajaversion liiketoimintamallin alustava kuvaus. Taikamatka-pelin ammattilaisversio positioituu ns. hyötypelimarkkinaan ja on b-tob liiketoimintaa. Tässä markkinassa liiketoimintamallit ovat lähellä ohjelmistoliiketoimintaa. Taikamatkan kuluttajaversio positioituu verkkopelien markkinaan ja on b-to-c liiketoimintaa. Tässä markkinassa korostuu sosiaalinen ulottuvuus.

Taikamatka Tuli-selvitys / versio 1.00/ 28.02.2011 13 (14) 4. Johtopäätökset ja suositukset 4.1. Kaupallinen potentiaali Pelitoimialan kehitys tukee pelillisten työvälineiden mukaan ottamista lasten kanssa tapahtuviin tilanteisiin. Pelaaminen on yleistynyt kaikissa kohderyhmissä ja ikäryhmässä 8-12-vuotiaat, pelit ovat kolmanneksi käytetyin media. Pelitilastot kertovat viihteellisten digitaalisten pelien suosion kasvusta, mutta hyötypelimarkkinan potentiaalista ei ole vielä tilastollisesti vahvaa näyttöä. Pelialan tuottamat ja mahdollistamat muiden toimialojen innovatiiviset palvelut ovat tulevaisuuden mahdollisuus peliyrityksille. Tällä hetkellä voimakkainta kasvu on ollut sosiaalisissa verkkopeleissä, kuten Facebook-peleissä. Voimakkaan kasvun alueella on myös voimakasta kilpailua. Erottuakseen muista täytyy jatkossa keskittyä laadukkaiden pelien tekemiseen. Pelkkä pelijakelun optimointi ei enää riitä. Taikamatka-pelin kaupallinen potentiaali on selvityksen tekijän näkemyksen mukaan kuluttajaversion kehittämisessä. Pelin muunneltavuus eri kohderyhmien käyttöön eri kieliversioilla sekä digitaalisen jakelun hyödyntäminen mahdollistaa liiketoiminnan skaalautuvuuden ja jatkuvuuden. Lisäksi lasten ja aikuisten välisen vuorovaikutuksen mahdollistaminen pelin avulla on yksi Taikamatka-peli-idean vahvuuksista. Kuluttajaversion ympärille voi myös rakentaa useita eri ansaintamalleja. Ammattilaisversion olemassa olo tuo uskottavuutta kuluttajaversion markkinointiin. Ammattilaisversion kaupallisen potentiaalin todentaminen vaatii kuitenkin jatkoselvityksiä sosiaalialan ammattilaisten asenteesta pelillistä työvälinettä kohtaan sekä kohderyhmän ostohalukkuudesta ja prosesseista. 4.2. Kaupallistamispolku Taikamatka-pelin kuluttajaversion mahdollinen kaupallistamispolku kuluvan vuoden osalta on tämän selvityksen valossa seuraavanlainen: 1. Ammattilaisversion demon tekeminen valmiiksi sovitulla tavalla 2. Päätös kuluttajaversion kehittämisestä 3. Kuluttajaversion yhteistyökumppaneiden hankkiminen a. Pelin kehitystiimi i. tiimissä täytyy olla pelin kehittämisen ja sosiaalisen pelaamisen vahva tuntemus ii. arvio kehitystyön vaatimista resursseista iii. projektisuunnitelma iv. luonnos liiketoimintastrategiasta b. Oikeiden yhteistyökumppaneiden valinta i. liikeidean kuvaus ja alustavat rahoitus- ja tulossuunnitelmat kumppanineuvotteluja varten ii. rahoittajat (TULI, ELY, Tekes) 4. Varsinaisen kehitystyön käynnistäminen jos rahoitus ja kumppanit kasassa

Taikamatka Tuli-selvitys / versio 1.00/ 28.02.2011 14 (14) 5. Liiketoimintastrategian täsmentäminen ja liiketoimintasuunnitelman laatiminen 6. Uusi rahoittajakierros Kehitystiimin kokoaminen ja yhteistyökumppaneiden hankkiminen menevät toimenpiteinä osin lomittain. 4.3. Seuraavat askeleet Seuraavassa on yhteenvetoluettelo selvityksen tekijän suosittelemista seuraavista käytännön toimenpiteistä kehittäjälle Taikamatka idean eteenpäin viemiseksi. Arvion tekeminen siitä onko ammattilaisversiosta tehtävä demo riittävä pohja kuluttajaversion kehittämiselle ja uskottavuuden saamiselle vai pitääkö ammattilaisversiota vielä kehittää eteenpäin. o Jos kehittämistä vielä tarvitaan, niin se on suositeltavaa toteuttaa kehittämishankkeena, jossa rahoittajina ovat ammattilaisversion hyödyntäjät tai niiden tukiorganisaatiot (esim. RAY, THL, onko menossa hankkeita sosiaalityön alueella, johon pelin kehittämisen voi liittää?) o Pelastakaa Lapset ry:n kiinnostus liikekumppanuuteen Tekijänoikeudellisten ja teknisten kysymysten selvittäminen o Taikamatka-pelin tekijänoikeuksien kaupalliset hyödyntämismahdollisuudet ammattilais- ja kuluttajaversioissa? o Pelin koodin suojaus? o Strategisesti oikean ohjelmointikoodin valinta Tutustuminen pelialaan lukemalla seuraavat dokumentit: o Suomen pelitoimialan strategia 2010 2015, Visio 2020. Neogames & Suomen Pelinkehittäjät ry. 2010 o Karvinen, Juho & Mäyrä, Frans: Pelaajabarometri 2009 Pelaaminen Suomessa. Tampereen yliopisto o Lasten ja nuorten mediamaailma pähkinänkuoressa, LVM 2008 o www.figma.fi Pelikentän hahmottamiseksi luottamukselliset keskustelut aluksi Oulun alueella toimivien peliyritysten ja muiden relevanttien yritysten ja toimijoiden kanssa Taikamatkan peli-ideasta ja kaupallistamisesta. Samalla kumppanitunnusteluja. o HappyWise o LudoCraft o Wisecom o Oulu Wellness Instituutti (OWI) o Game Research Center ( http://grc.oulu.fi/) Ammattilaisversion ja kuluttajaversion eriyttäminen o Ammattilaisversion mahdollinen jatkokehitys hankkeessa, ammattilaisversion liiketoiminnan operoinnista sopiminen kumppanin kanssa tai ammattilaisversion tekijänoikeuksien myynti o Keskittyminen kuluttajaversion kehittämiseen ja kaupallistamiseen Luvun 4.2 kaupallistamispolku