DIGITAALINEN VEISTÄMINEN
|
|
- Marika Salonen
- 8 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 DIGITAALINEN VEISTÄMINEN ZBrush-veisto-ohjelma pelitaiteen työkaluna LAHDEN AMMATTIKORKEAKOULU Tekniikan ala Mediatekniikka Tekninen visualisointi Opinnäytetyö Kevät 2014 Iiro Lääveri
2 Lahden ammattikorkeakoulu Mediatekniikka LÄÄVERI, IIRO: Digitaalinen veistäminen ZBrushveisto-ohjelma pelitaiteen työkaluna Teknisen visualisoinnin opinnäytetyö, 32 sivua Kevät 2014 TIIVISTELMÄ Tämä opinnäytetyö tarkastelee erilaisia tapoja, miten ZBrushia voidaan hyödyntää pelitaiteen luomisessa. Työssä tutustutaan ensin ZBrush-ohjelman käyttöliittymään. Käyttöliittymän tärkeimmät valikot ja ohjelman työkaluja sekä niiden käyttöä käydään läpi vaiheittain. Työssä tarkastellaan ohjelman erilaisia ominaisuuksia ja teknillisiä toteutustapoja hahmojen veistämisessä, kovien pintojen luomisessa sekä ympäristöjen mallintamisessa. Lopuksi tarkastellaan Decimation master-toimintoa ZBrushissa, jonka avulla voidaan optimoida malleja. Työssä tavoitteena on tuoda esille se, kuinka monipuolisesti ZBrushia voidaan käyttää eri pelialan visuaalisissa toteutuksissa. Artistit voivat hyödyntää ZBrushin työkaluja, ja se mahdollistaa lähes rajattoman määrän toteutustapoja erilaisten veistoksien luomiselle. Työssä esitellään vain osa ZBrushin toiminnoista, mutta niiden kautta lukija voi saada käsityksen ohjelman monipuolisista toiminnoista. Asiasanat: 3D-mallinnus, digitaalinen veistäminen, pelitaide
3 Lahti University of Applied Sciences Degree Programme in Media Technology LÄÄVERI, IIRO: Digital sculpting ZBrush programme as a tool in game art Bachelor s Thesis in Vizualition Engineering, 32 pages Spring 2014 ABSTRACT This thesis inspects the methods in which ZBrush is used in the creation of game art. The interfaces most important menus and tools of ZBrush are explored. The thesis explains ways in which characters, hard surfaces and environments are sculpted. In the end, a tool inside ZBrush called Decimation Master is explored. This tool can be used to optimize models. The goal of the thesis was to present the importance of using a program like Zbrush,which has multiple usage possibilities in game art. Artists can use ZBrush's tools in many different ways, which opens possibilities for an almost endless range of sculpting creations. The thesis introduces only some of the tools, the ones that are presented provide a good general idea on how many different ways ZBrush can be used. Keywords: 3D-modelling, digital sculpting, game art.
4 SISÄLLYS 1 JOHDANTO 1 2 DIGITAALINEN VEISTÄMINEN 2 3 ZBRUSH-OHJELMA Käyttöliittymä Brushes Strokes Alphas Masking Polygroupit, polygroupien erilaiset luomistavat ja niiden hyödyntäminen Hahmojen veisto Vaatteiden veisto Fibermesh ja hiukset Hard edge-veistäminen Clipping brushes-työkalujen käyttö Veistäminen ympäristömalleissa ja -materiaaleissa Polypaint Retopologian teko ZBrushissa Decimation Master 27 4 YHTEENVETO 29 LÄHTEET 30
5 KÄYTETYT TERMIT JA LYHENTEET Alphas ZBrushin Alphat ovat harmaansävyisiä kuvia, joita käytetään pääasiassa siveltimien kanssa, muotojen mallinnukseen ja tekstuureiden maalaamiseen. Beikkaus 3D-meshin informaatioita piirretään bittikartalle. Brushes ZBrushin lukuiset erilaiset siveltimet, joilla voi muokata polygonien muotoja mallin pinnassa. Canvas document ZBrush ohjelman piirtoalue. Diffuse-map Mesh Määrittää 3D-mallin pinnan alueiden värit. Ei sisällä varjoja tai kiiltoa. Kokoelma kolmioita (tai joissakin tapauksissa neliöitä) vierekkäin, joiden pinnat liitetään yhteen niiden reunoista. Mesh koostuu kolmesta osasta, joita kutsutaan face, edge ja vertice. (Petrovits & Canossa 2013.) Rgb Yleinen kuvatiedostojen käsittely väritila, jossa värit muodostetaan sekoittamalla punaista, vihreää ja sinistä. Triangle Kolmio tai kolmiot, joista 3D-mallit muodostuvat. Unwrap 3D-mallin pinnat avataan 2D-kuvaksi. 3D- Plane Litteä geometrinen taso 3D-avaruudessa.
6 1 JOHDANTO Videopelit ovat eräs uusimpia ja isoimpia viihdemuotoja, ja pelien seurassa viihtyvän yleisömäärä tulee tulevaisuudessa yhä lisääntymään. Peliteknologian kehittyessä digitaalinen veistäminen on yleistynyt nopeasti ja kuluttajien odotukset pelien toiminnan sekä visuaalisuuden suhteen kasvaa. Videopelejä rahoitetaan nykyään myös esitilauksilla ja sijoittajat rahoittavat pelistudioita, joten myös pelien tekijöiltä vaaditaan vastinetta sijoitetuille varoille. (Guillaud, Hänninen, Mariot & Perret 2008, 96.) Videopelien kehittäjillä on paljon haasteita, joihin heidän täytyy löytää ratkaisuja. Alan yhtenä suurimpana haasteena on rajoittunut taiteellinen ilmaisu, johon vaikuttaa teknologian mahdollistamat tavat tuottaa pelejä sekä kankeat visuaalisen ilmaisun työkalut. Pelien 3D-mallien mallintaminen on työtä ja aikaa vaativa prosessi. Lisäksi perinteisillä pintamallinnusohjelmilla, kuten 3ds maxilla tai mayalla, orgaanisten mallien mallintaminen on ollut haastavaa, koska nämä ohjelmat on suunniteltu enemmän suunnitteluinsinööreille kuin peliartisteille. Työn tavoitteena on tutkia ja kokeilla ZBrushin käyttöä erilaisilla visuaalisilla osa-alueilla. Työssä tuodaan esille myös erilaisia ohjelman käyttötapoja, miten peliartistit voivat hyödyntää digitaalisen veistämisen uusia mahdollisuuksia pelitaiteen luomisessa. Opinnäytetyö rajataan Pixologicin ZBrush 4R6- ohjelmaan. ZBrush on yleisin pelialalla käytetty digitaalinen veistämisohjelma.
7 2 2 DIGITAALINEN VEISTÄMINEN Digitaalinen veistäminen on hyvin samantapaista, kuin perinteinen saven veistäminen, mutta ilman saven veistämisen rajoitteita luvun alkupuolella julkaistiin pelitaiteeseen hyödynnettäviä digitaalisia veistämisohjelmistoja, jotka peliartistit adoptoivat nopeasti omaan prosessiinsa. Käyttöönoton taustalla oli ohjelmistojen edullinen hinta sekä ohjelmien kautta saatavat uudet mallintamismenetelmät. (Johnson & Lanning 2013.) Digitaalinen veistäminen on artisteille helpommin lähestyttävä digitaalinen taiteen tuottamisen muoto, koska ohjelmistoissa veistäminen toimii hyvin samaan tapaan kuin perinteinen veistäminen. Artistit, joilla on perinteistä taidekoulutusta tai osaamista perinteisestä veistämisestä, pystyvät yleensä nopeasti ymmärtämään digitaalisen veistämisen peruskäsitteet. Digitaalinen veistäminen mahdollistaa myös erittäin tarkkojen yksityiskohtien luomisen, jolla voidaan päästä photorealistiselle tasolle. Perinteisessä veistämisessä, photorealistiselle tasolle pääsemisessä voi olla hankaluuksia, mutta digitaalisessa ympäristössä veistämismateriaalit tai -skaala eivät aiheuta ongelmia. (Spencer 2008, 20.) Kuvassa 1 on esimerkki ZBrush-ohjelmalla, Avatar-elokuvaan, luodusta hahmosta. Elokuva sai Oscarpalkinnon visuaalisista tehosteistaan vuonna KUVA 1. ZBrushilla luotu hahmo Avatar-elokuvasta (Shukrallah 2013)
8 3 Vuonna 2014 suosituimmat veistämisohjelmat ovat ZBrush ja Mudbox. Useat elokuvat ja pelit ovat käyttäneet näitä ohjelmistoja, koska niiden avulla voidaan nopeuttaa sekä luoda entistä kehittyneempää taidetta elokuviin ja peleihin. (Wikipedia 2014.) Digitaalinen veistäminen ei mahdollista ainoastaan photorealistisen taiteen luomista, vaan auttaa myös artisteja monissa muissakin muodoissa, kuten materiaalien ja tekstuurien luonnissa, konseptoinnissa, 3D-skannattujen tiedostojen käsittelyssä ja siistimisessä. Isot pelistudiot, kuten Epic Games, ovat osoittaneet, että digitaalinen veistäminen on osana pelien koko taidetuotannossa. (Johnson & Lanning 2013.)
9 4 3 ZBRUSHOHJELMA ZBrush on digitaalinen veistämisohjelma, jossa on mahdollisuus käyttää 3D- sekä 2.5D-mallinnusta. Ohjelmassa voidaan luoda myös tekstuureja. Ohjelma käyttää Pixologic Inc:n kehittämää pixol-teknologiaa. Pixolit ovat pisteitä, jotka sisältävät valaistus-, väri-, materiaali- ja syvyysinformaatiota. Ohjelmisto pystyy ajamaan ruudulla kymmeniä miljoonia aktiivisia pisteitä. ZBrushohjelman luoja on Yhdysvalloissa toimiva Pixologic Inc. Yhtiön perustajia ovat Ofer Alon ja Jack Rimokh. Ensimmäinen demoversio ZBrushista julkaistiin 2002, viimeisin julkaisu ohjelmasta on ZBruhs 4R6, joka julkaistiin heinäkuun 26. päivä vuonna ZBrushohjelma on suunniteltu käytettäväksi Windows- ja Macintoshalustoilla. Tällä hetkellä Pixologic Inc. tarjoaa opiskelija- ja koululisenssiversioihin ilmaiset päivitykset. Verrattuna perinteisiin mallinnusohjelmiin, ZBrush on suunniteltu toiminnoiltaan hyvin erilaiseksi. Ohjelma on suunniteltu enemmän artistiystävällisemmäksi, jossa veistäminen toimii hyvin paljon samaan tapaan, kuin perinteinen saven veisto. Ohjelmalla on myös tuki digitaalisille piirtopöydille, jotka ovat välttämättömiä, jotta veistämistuntumasta saadaan mahdollisimman luonnollinen. Piirtopöydällä voi säädellä, millä paineella jälkeä syntyy veistosten pintaan. Veistettäessä ja maalattaessa piirtokynä on luonnollisempi työkalu kuin tietokoneen hiiri. ZBrush on laajasti käytetty ohjelmisto monilla eri visuaalisen taiteenaloilla. ZBrushia on käytetty monissa lukuisissa elokuvissa, peleissä ja esimerkiksi mainoksissa. Esimerkiksi seuraavissa elokuvissa: Avatar, Elysium, Rango, The Avengers ja Pirates of the Caribian. (Pixologic 2014a.)
10 5 3.1 Käyttöliittymä Käytettävän PC-laitteen käyttöjärjestelmästä riippumatta, ZBrush 4R6 toimii 32- bittisessä tilassa, ja tästä syystä se ei pysty hyödyntämään kuin 4 Mb muistia. Tämä rajoittaa käsiteltävien triangelien määrää sekä muita ohjelman toimintoja. Pixologic Inc. on ilmoittanut, että tuleva ZBrush 5 tulee olemaan 64-bittinen ohjelma ja näin ollen tukee suurempaa muistin määrää. (Pixologic SUPPORT 2011.) ZBrushin käyttöliittymä koostuu erilaisista valikoista, standardimenusta, kahdesta Tray-valikosta, joista vasen on oletusarvoisesti piilossa, sekä shelf-valikoista. Shelfit sisältävät monia eri toimintoja, ja ZBrushissa käyttäjällä on mahdollisuus muokata näiden valikoiden sisältöä. ZBrushissa käyttäjä voi luoda myös omia valikoita, joihin hän voi itse sisällyttää muiden valikoiden toimintoja. Keskellä käyttöliittymää on Canvas Documentiksi nimetty alue, jolle ohjelma piirtää käsiteltävät mallit. Canvas documentin kokoa sekä monia muita canvaksen ominaisuuksia on mahdollista säätää Right Shelf-valikon kautta. (Pixologic 2014b.) Kuvassa 2 on näkymä ZBrushin käyttöliittymästä. KUVA 2. ZBrush 4R6-käyttöliittymä ja sen osiot (ZBrush 4R6 2014)
11 6 3.2 Brushes ZBrushin varsinaiset veistämistyökalut eli brushit sijaitsevat Left Shelfillä. Ohjelma sisältää monia erilaisia brusheja. Osa on suunniteltuja käytettäväksi veistämisprosessin alkuvaiheessa ja toiset ovat tarkoitettuja loppupuolelle. Veistämisen alussa tarvitaan karkeampia ja suuremman alueen vaikutuksella toimivia brusheja ja loppupuolella hienovaraisempia, kun on tarkoitus luoda pikkutarkkaa jälkeä. Artistit voivat kuitenkin myös muokata ja käyttää eri brusheja haluamallaan tavalla. (ZBrush 4R6 käyttäjäopas 2013a.) Brush-valikko tarjoaa myös brusheja, jotka mahdollistavat uuden geometrian luonnin sekä liikuttamisen. Näitä brusheja ovat esimerkiksi Insert Sphere, jolla voi luoda pallogeometrian tai Move Brush, jolla käyttäjän on mahdollista valita meshistä alue, jota haluaa venyttää tai liikuttaa rikkomatta meshiä. Move Brushia suositellaan lähinnä pienempien muutoksien tekemiseen, koska liiallinen meshin muokkaus vaikeuttaa veistämistä meshin geometrian venyessä erittäin hajanaiseksi. Brushien ominaisuuksiin on monia eri säätömahdollisuuksia. Käyttäjä voi vaikuttaa, kuinka suurelle alueelle brush tuottaa jäljen tai miten vahvasti jälki tuotetaan meshin pintaan. Säätöjen avulla voidaan päättää, tuotetaanko jälki ulospäin meshin pinnasta vai sisäänpäin meshissä. Näihin toimintoihin on mahdollista vaikuttaa Top shelfillä sijaitsevista painikkeista ja liukusäätimistä. Tarkemmat ja laajemmat säätömahdollisuudet sijaitsevat Standard menu listin brush-valikossa. Käyttäjällä on mahdollista vaikuttaa myös siihen, mitä brush tuottaa meshin pintaan: väriä, tekstuuria vai syvyysinformaatiota tai samanaikaisesti materiaalia ja syvyysinformaatiota tai rgb:tä ja syvyysinformaatiota. Kuvassa 3 käyttäjä on valinnut Zadd-ominaisuuden, joka luo pinnan päälle lisää geometriaa, ja rgb:n joka luo samanaikaisesti haluttua väriä mallin pintaan. (ZBrush 4R6 käyttäjäopas 2013a.)
12 7 KUVA 3. ZBrushin asetuksia piirtämiselle (ZBrush 4R6 2014) Brusheilla on mahdollista piirtää meshiin erilaisilla symmetriavaihtoehdoilla. Symmetriaa voidaan luoda meshiin monella eri kulmalla. Oletusarvoisesti symmetria luodaan ainoastaan vastakkaiselle puolelle meshiä. Symmetrian luomisen saa aktivoitua näppäimistön x-pikapainikkeella. Käyttäjillä on myös mahdollisuus luoda täysin omia brusheja sekä tallentaa ne ZBrushin Brush-valikkoon. Kuvassa 4 on malleja eri brushien tuottamasta jäljestä. KUVA 4. Yleiskäyttöisiä brusheja ja niiden tuottamia jälkiä
13 8 3.3 Strokes Stroket ovat brusheihin vaikuttavia piirtokäyttäytymisiä. Ohjelmassa on kuusi erilaista strokea. Taulukossa 1 on esitelty stroket ja niiden ominaisuudet. Yleisimmin oletuksena brusheissa on valittuna Dots stroke tai FreeHand Stroke. Nämä stroke-vaihtoehdot toimivat hyvin samalla tavalla kuin kynällä piirrettäessä viivamaista jälkeä ja siksi niiden käyttö on luonnollisen tuntuinen artisteille. Kuvassa 5 on näkyvillä ZBrushin valikko, joka sisältää eri strokevaihtoehdot. TAULUKKO 1. ZBrush ohjelman stroket (ZBrush 4R6 käyttäjäopas 2013b.) Stroke Dots stroke DragRect stroke FreeHand Stroke Color spray stroke Spray Stroke DragDot Stroke Ominaisuudet Tuottaa brushin jäljen pistemäisesti, tuottaen brushin muutoksen meshiin ainoastaan tiettyin välein. Aloittaa piirtämisen yhdestä valitusta pisteestä meshin pinnassa. Liikutettaessa hiirtä pois keskipisteestä jälki suurenee ja kiertyy haluttuun suuntaan. Toimii hyvin samalla tavalla kuin Dots Stroke, mutta ilman pistemäistä väliä brushin jäljessä. Toimii spray maalauksen tapaan. Se levittää brushin jälkeä valitulla alueella pisteittäin sekä sisällyttää eri vahvuuden jokaiselle pisteelle. Toiminnoiltaan samanlainen kuin Color Spray, mutta ilman pisteiden vahvuuden vaihtelua. Luo brushin jäljen meshiin valitulla brushin vaikutusalueella sekä mahdollistaa tämän luodun jäljen uudelleen sijoittamisen meshin pinnalla.
14 9 KUVA 5. ZBrushin Stroke vaihtoehdot (ZBrush 4R6 2014) 3.4 Alphas Alphat ovat brushien piirtojälkeen vaikuttavia harmaasävyisiä kuvia. Brush luo meshin pintaan jäljen alphan mukaan. Alphakuvan valkoiset ja vaaleat alueet päästävät brushin jäljen läpi, ja mustat alueet eivät päästä jälkeä läpi lainkaan. ZBrush sisältää monia valmiita alphoja. Käyttäjän on mahdollista luoda myös omia alphoja ja lisätä nämä ZBrushin alphavalikkoon. Esimerkiksi vaatteiden pintaan on helppoa luoda pintatekstuuria toistuvalla alphakuviolla. ZBrush tarjoaa sivustollaan lukuisia ilmaisia alphakuvia käytettäväksi ZBrushiin. Artistien on myös helppoa luoda alphakuvia itse, erillisessä piirto-ohjelmassa. Kuvassa 6 on nähtävillä ZBrushin download centerin alphavalikko, josta artisti voi ladata valmiiksi luotuja alphoja.
15 10 KUVA 6. ZBrush Alphoja (Pixologic 2014c) 3.5 Masking ZBrushissa masking tai maskeeraaminen mahdollistaa meshin maskeerattujen pisteiden suojelemisen muutoksilta. Maskeeratut alueet ilmenevät tummennettuina muuhun meshin pinnan väriin verrattuna. Maskeeraaminen on mahdollista toteuttaa monilla eri tavoilla, esimerkiksi vetämällä neliskanttisen maskialueen meshiin tai piirtää maskialue lasso-työkalulla tai käyttämällä curve-maskeerausta. Curven piirtämisen aloittamiskohdan perusteella vasen puoli curven viivasta maskeeraa ja oikea puoli ei. Kuvassa 7 on vasemmalla puolella piirrettynä suora Curveviiva ja oikealla sen tuottama lopputulos.
16 11 KUVA 7. Curve-maskeerauksen toiminta Maskeerattuun alueeseen on mahdollista vaikuttaa Right trayltä löytävästä masking-valikosta. Maskeerattua aluetta voi muokata monin eri tavoin: maskeeratun alueen reunoja voi terävöittää tai pehmentää, lisäksi aluetta voi laajentaa tai kutistaa. Valikosta löytyy myös mahdollisuus maskeerauksen luomiseen kaviteettien sekä varjojen luomille alueille automaattisesti. Tämä on erittäin hyödyllistä, kun halutaan esimerkiksi maskeerata pieniä yksityiskohtia. 3.6 Polygroupit, polygroupien erilaiset luomistavat ja niiden hyödyntäminen Polygroupit ovat ZBrushissa alueita, jotka voivat toimia siten, että ne eivät ole sidoksissa muihin meshin alueisiin. Polygroupit mahdollistavat mallin jakamisen moniin eri alueisiin, joita on tarvittaessa mahdollista piilottaa tai maskeerata nopeasti. Polygroupien alueiden meshin resoluutiota voidaan nostaa korkeammaksi vaikuttamatta muuhun meshiin. Tämä on hyödyllistä esimerkiksi hahmojen veistossa, kun muotoillaan silmien lähialuetta, jossa tarvitaan paljon pieniä yksityiskohtia.
17 12 Polygroupien muodostuminen meshin pinnassa on mahdollista nähdä polyframepainikkeella, joka näyttää meshin verkoston sekä polygroupit erivärisinä alueina. ZBrushista ulos tuodussa meshissä polygroupit ovat toisistaan erillisinä, irti leikattuina objekteina. Kuvassa 8 on esillä Polyframe-painikkeen toiminta sekä polygroupien muodostuminen. KUVA 8. Polyframe painikkeen toiminta sekä polygrouppien muodostuminen (ZBrush 4R6 2014) 3.7 Hahmojen veisto ZBrushissa on monia erilaisia vaihtoehtoja hahmojen veistoon. Toteutustapa riippuu artistin omasta mieltymyksestä. ZBrushiin on mahdollista tuoda valmiiksi mallinnettua basemesh, joka on tehty pintamallinnusohjelmalla tai aloittaa hahmon luominen ZSphereillä sekä muokkaamalla valmista ZBrushin primitiivi muotoa, kuten spehereä. Jokainen artisti luo hieman erilaisia basemeshejä, mutta yleisenä sääntönä on, että malli muodostuisi selkeistä neliskulmaisista polygoneista, koska veistämisohjelmien on helpointa jakaa näitä pienempiin osiin, ilman pinnalle muodostuvia vääristymiä.
18 13 ZSphereillä aloitettaessa hahmo luodaan, asettamalla ZSpherejä viewportille. ZSpheret ovat palloja, jotka ovat liitoksissa toisiinsa. Hahmosta tehdään yleensä tikku-ukkopiirrosta muistuttava rakennelma, mutta artistin halutessa kuva voidaan rakentaa jopa lihassäikeiden tarkkuudella. Kun artisti on rakentanut ZSpheret haluamallaan tavalla, tulee hänen käyttää Unified skin-toimintoa, jolla ZBrush muuntaa ZSpheret ja niiden liitokset veistettäväksi meshiksi. Kuvassa 9 oikealla on ZSphereillä luotu hahmotelma ja vasemmalla veistettävä mesh, joka on saatu Unified skin-työkaluilla ZSphereistä. KUVA 9. Hahmojen luonti ZSphereillä (ZBrush 4R6 2014) Kolmas tapa, jossa aloitetaan ZBrush primitiivistä, toimii käyttämällä move tool-, snake hook- sekä claybuildup-brusheja. Näillä muokataan esimerkiksi sphere3dprimitiivin ulkoasua. Primitiivissä on vain rajallinen määrä muokattavia pisteitä, ja siksi prosessissa käytetään yleensä Dynamesh-toimintoa.
19 14 Dynamesh luo veistetystä meshistä uuden meshin, joka yhdistää erilliset objektit yhdeksi samaksi meshiksi sekä jakaa käsiteltävät pisteet tasaisemmin koko meshissä. Kun artisti on luonut primitiivin haluamaansa muotoon, tulee primitiivi retopotogiloida. Retopotogiointi voidaan tehdä joko erillisessä ohjelmassa tai ZBrushin omalla retopologia työkalumenetelmällä tai hyödyntämällä uutta ZBrushin ZRemesheriä. Kasvoja veistettäessä on suositeltavaa jakaa silmät ja suu erillisiin polygroupeihin. Suussa on myös suositeltavaa jakaa ylä- ja alaosat omiin polygroupeihin, jotta suun sisäpuoli on helpommin käsiteltävissä. Kuvassa 10 on esitetty Jon-Troy Nickelin malli polygroupien muodostamisesta kasvoissa. KUVA 10. Esimerkki polygroupien muodostaminen kasvoissa (Nickel 2012, 32) ZBrushilla veistäminen tulee aloittaa pienellä polygonimäärällä, koska tämä helpottaa siluetin ja isojen alueiden muokkaamista. Liian korkealla polygonimäärällä veistettäessä reunoja ja pintoja on vaikeaa saada sileäksi. Jos mesh sisältää usean subdivisionin eli polygonien jakoja pienempiin osiin tietyllä määrällä kerrottuna, smooth brush ei vaikuta kunnolla pienempään subdivisioniin, vaan tasoittaa ainoastaan pieniä yksityiskohtia meshin pinnassa. Smooth brushin avulla saadaan liian terävät muodot häivytettyä sekä sulautettua muotoja yhtenäiseksi kappaleeksi. (Spencer 2008, 23.)
20 15 Scott Spencer (2008, 25) antaa kirjassaan lukuisia hyviä ohjesääntöjä, jotka toimivat digitaalisessa veistämisessä: Työskentelyn kulku aloitetaan isosta pieneen, keskittymällä ensin perusmuotoihin ja vasta myöhemmin viimeistellään yksityiskohdat. Valon paikkaa tulee vaihtaa usein, jotta voidaan nähdä, miten varjot muodostuvat. Jokaista lihaksen muotoa ei ole tarvetta hahmottaa, koska jotkin muodot kuuluvat olla häivytetympiä. Veistosta rakennetaan kerrosmaisesti häivyttämällä muotoja ensin pohjalle ja myöhemmin tuomalla niitä esiin. Käyttämällä iso kokoisia brusheja voidaan helpommin luoda isoja muotoja ja välttää takertumasta, tarpeettomasti pieniin yksityiskohtiin. Työskentely aloitetaan pienellä meshin resoluutiolla. Tämä auttaa keskittymään isoihin muotoihin yksityiskohtien sijaan. Veistosta tulee pyörittää kuvaruudulla usein. Työskentelyssä pyritään tekemään työtä yhtäaikaisesti monilla eri alueilla. Hahmon päätä ei tulisi viimeistellä ennen käsivarsia, koska jokaisen osan tulisi olla samalla valmius tasolla. 3.8 Vaatteiden veisto Vaatteiden veistäminen on artisteille eräs haasteellisempia tehtäviä. ZBrushin brushit mahdollistavat kankaiden luomisen. Vaatteiden veistämisessä käytettävät brushit valikoituvat artistin omien mieltymysten mukaan. Vaateryppyjen veistämiseen voidaan käyttää neljää eri työkalua. Näitä ovat ClayBuildup- tai Claybrush. Ne ovat brusheja, joilla saadaan luotua alustavat vaatteen muodot ja rypyt. Teräviä yksityiskohtia kankaaseen voidaan luoda Dami-
21 16 an standartbrushilla. Pinch-työkalu on myös hyödyllinen, sillä on mahdollistaa terävöittää kaviteetteja ja muita huippukohtia meshissä, tiivistämällä meshiä piirretyllä alueella. Näiden työkalujen lisäksi artistit voivat myös räätälöidä näitä brusheja omien mieltymysten mukaan, kuten lisäämällä brushiin painovoimaominaisuuden, jolloin brush luo enemmän massaa maahan päin. Kuvassa 11 on nähtävissä, miten painovoima vaikuttaa brushin jälkeen. KUVA 11. Painovoiman vaikutus brushissa (Dadela 2014) Vaatteiden veistämisessä voidaan hyödyntää myös 3D-skannausta. Skannereiden hinnat ovat tulleet edullisemmiksi, jolloin tämä on tullut mahdolliseksi, yhä useammalle käyttäjälle. Vertex 2 e -kirjassa Emil Mujanovic kirjoittaa Microsoft Kinectistä, jonka voi muuntaa edulliseksi 3D-skanneriksi. Skannattuja vaatteita tulee yleensä jälkikäsitellä erittäin paljon, mutta isojen ryppyjen ja muotojen pohjan saa vaatteille nopeammin kuin aloittaen kokonaan alusta. Emil Mujanovic listaa monia 3D-skannauksen hyötyjä: opetustarkoitukset, viitemateriaalin luonti, lihasmuistin saaminen taitoksien jälkikäsittelyn yhteydessä, ilmainen pohja, joka säästää aikaa veistämisen alkuvaiheissa, realistiset taitokset ja ajan säästö. (Mujanovic 2014, )
22 Fibermesh ja hiukset ZBrush 4R3 lisäsi ohjelmaan FiberMesh-työkalun, jolla artistien on mahdollista luoda ja muokata hiuksia tai muita kuituja reaaliajassa. Tällä hetkellä pelit eivät pysty reaaliaikaiseen renderöintiin, kun ruudulla on tuhansien hiuskuitujen massa. Artistit voivat beikata ZBrushissa luotuja hiuksia tavallisemmin pelihahmoilla käytettyihin hiusplaneihin. Beikkauksessa piirretään unwrapatuille, peleihin soveltuville malleille, korkean polygonimäärän omaavan mallin pinnan muotoja. Etuna ZBrushin FiberMesh-hiuksien beikkauksessa on se, että artistit saavat suoraan normal mapin, opacity alphakartan tai muita mahdollisia beikattavia karttoja. Tällä toiminnolla voidaan vähentää erilaisia työvaiheita. Kuvassa 12 pelihahmolla on edellä mainitulla tekniikalla luotuja planarhiuksia. KUVA 12. Marmoset 2-ohjelman sisällä oleva hahmo, jolla on planarhiuksia, joihin on beikattu fibermeshillä hiuksien muodot. (Marmoset Toolbag )
23 18 Pelihahmoille tarkoitettuja planaarisia hiuksia pystyy myös luomaan ZBrushissa, käyttämällä ZBrushin IMM brushia, eli Insert Multi Mesh brushia. IMM brushit luovat toistuvasti geometrisia kappaleita veistoksen pintaan. IMM brusheja on myös mahdollista luoda itse. Brushia luotaessa asetetaan alku-, keski- ja loppupalat brushille. Planaarisia hiuksia varten IMM Brushille on helppoa luoda pelkkiä yhden polygonin kokoisia alku-, keski- ja loppupaloja. Käyttämällä IMM brushin yhteydessä ZBrushin Curve-toimintoa on mahdollista luoda käyriä, joissa käyttäjän luomat IMM brushin palat toistuvat käyrän mukaisesti. IMM keskipala toistuu loputtomasti piirretyn käyrän pituuden tarpeen mukaisesti, alkupala esiintyy kerran käyrän alussa ja loppupala lopussa. Curve modifier-valikon avulla käyttäjät voivat myös säätää brushin jäljen leveyttä eri kohdissa käyrässä. Hiuksia luodessa artistit yleensä asettavat hiusten juurien alueen leveämmäksi ja loppuosan ohuemmaksi. Artistit voivat myös asettaa jokaisen hiusplanen omalle polygroupille, jolloin niitä voi muokata helposti yksittäisesti. Brush-valikon kautta on mahdollista asettaa automaattinen maskeeraus polygrouppien perusteella, joka nopeuttaa hiuksien muokkausta, sen sijaan, että itse maskeeraisi aina osan hiuksista, joita ei halua muokata. (Cahill 2014.) Kuvassa 13 on IMM brushilla luotuja hiusplaneja.
24 19 KUVA 13. Kuvassa ZBrushin IMM brushilla luotuja hiusplaneja (ZBrush 4R6 2014) 3.10 Hard edge-veistäminen ZBrushissa on mahdollista Hard edge-veistäminen eli kovien kulmien tai pintojen veistäminen. Hard edge veistäminen on hitaampaa ZBrushissa verrattuna perinteisiin mallinnusohjelmien tekniikoihin, mutta veistäminen mahdollistaa nopeamman muotojen konseptoinnin. Konseptointi on usein karkeaa. Alkuvaiheessa ei luoda mallin kovia pintoja lopulliseen terävyyteensä. Yksi tapa siirryttäessä pois tästä karkeasta konseptointivaiheesta on käyttää ZBrushin tai muun ulkoisen ohjelman retopologian luomistyökaluja. Retopologialla artistit pystyvät piirtämään mallin pinnalle uuden meshin. Tällä tavalla artistit saavat muokattavat vertekstit juuri niihin kohtiin,
25 20 joihin he itse ne haluavat. Usein alkuperäisessä meshissä on myös liian paljon polygoneja ja verteksejä, ja se ei tee meshin muokkaamisesta helppoa. Liian monien verteksien yhtäaikainen kontrollointi on haastavaa. Retopologialla konseptoiduista muodoista saadaan helpommin kontrolloitavia meshejä ja varmistutaan, että kulmat ja reunat menevät juuri niille valituille linjoille. Jollei näin tehdä, reunoille kehittyy helposti sahalaitaisuutta, koska konseptoinissa luodut muodot voivat sisältää, esimerkiksi vinottain meneviä edgejä reunoilla. (Wilkinson 2014.) Jos Hard edge-veistämisessä ei haluta hyödyntää uudelleen luotua retopologiaa, on käytettävä brusheja, kuten TrimDynamicia, TrimAdaptivea, hpolisha ja Flattenia. Nämä brushit ovat suunniteltuja luomaan ja tasoittamaan pintoja tasaisiksi. TrimDynamic-brush poistaa tehokaasti epätasaisuuksia, ja sillä on hyvä luoda alustavat kovat pinnat. hpolish on huomattavasti TrimDynamic-brushia hienovaraisempi, ja sitä on hyvä käyttää myöhemmin pienienkin epätasaisuuksien poistoon. (Jensen 2011.) Polygroupit ovat suurena apuna Hard edge-veistämisessä. Polygrouppien rajaalueelle on mahdollista veistää terävä reuna, kun meshi jaetaan polygrouppeihin. ZBrushin Auto Masking-valikossa on mahdollista, maskeerata automatisoidusti polygroupien perusteella, jolloin ainoastaan se polygrouppi, johon aloitetaan veistämään, pystyy muuttumaan. (Jensen 2011.) Kuvassa 14 on nähtävillä tästä esimerkki.
26 21 KUVA 14. Vasemmassa kuvassa veistämisessä on käytetty polygrouppien perusteella tapahtuvaa automaattista maskeerausta (ZBrush 4R6 2014) 3.11 Clipping brushes-työkalujen käyttö Clipping brushit toimivat ZBrushissa hyvin paljon pyyhekumin tapaan, niillä on mahdollista leikata paloja pois 3D-mesheistä. Clipping Brushit eivät muokkaa meshien geometriaa, vaan siirtävät olemassa olevat meshin reunat uudelle leikatulle reunalle. Monipuolisin clip-brush on Clip Curve. Tällä brushilla pystyy oletuksena tekemään täysin suoria leikkauksia, mutta käytettäessä alt-painiketta brushilla piirrettäessä, on mahdollista luoda kaartuvia leikkauksia sekä teräviä kulmia. Kuvassa 15 on havainnollistettu Alt-painikkeen käyttö. Painamalla yhden kerran Altpainiketta voidaan aloittaa viivan kaartuminen. Painamalla Alt-painiketta kaksi kertaa pystytään luomaan terävä kulma. Kaikkia Clipping brusheja on myös mahdollista liikuttaa haluttaessa eri paikkaan leikattavan alueen piirtämisen jälkeen spacebar-painiketta pohjassa pitämällä.
27 22 KUVA 15. Clip Curven toiminta (ZBrush 4R6 käyttäjäopas 2013) Toinen Clip-brush on Clip Circle. Tämä brush tekee ympyrän mallisia leikkauksia. Brushilla ei kuitenkaan pysty luomaan uusia reikiä keskelle meshiä, vaan brushia tulee käyttää ulkoreunoilla. Clip Circle Center on kolmas clipping brush. Tämä brush toimii hyvin samalla tavalla kuin edellinen Clip Circle brush paitsi, että ympyrät ovat aina täysin pyöreitä, eikä niitä pysty venyttämään tiettyyn suuntaan. Viimeisenä Clipping brushina on Clip rectangle brush. Tämä brush tekee leikkauksen neliön muotoisena ja toimii muuten samalla tavalla kuin Clip Circle brush. (ZBrush 4R6 käyttäjäopas 2013c.) ZBrush sisältää clipping brushien lisäksi Trim brusheja, jotka toimivat hyvin samoilla tavoilla, kuten clipping brushit, mutta trim brushit eivät siirrä topologiaa uusille leikatuille reunoille, sen sijaan ne poistavat leikattavien alueiden geometrian täysin. Trim brushit myös luovat leikatun alueen pinnan geometrian kokonaan uusiksi sekä laittavat ne automaattisesti erilliseen polygrouppiin. (ZBrush 4R6 käyttäjäopas 2013c.) 3.12 Veistäminen ympäristömalleissa ja -materiaaleissa Ympäristöjen luomisessa digitaalinen veistäminen on tuonut merkittäviä kehitys- askelia erityisesti orgaanisiin tai muihin luonnossa esiintyviin muotoihin. Esimer-
28 23 kiksi kiven, puun ja metallin veistämiseen saa huomattavasti lisää yksityiskohtia ja mielenkiintoisia muotoja digitaalisenveistämisen avulla. Kuvassa 16 on Rogelio Olguinin luoma ympäristö The Last of Us-peliin. Ympäristön elementeissä on hyödynnetty paljon ZBrushia. KUVA 16. The Last of Us-peliin veistettyjä ympäristömalleja (Olguinin 2013) Materiaalien veistäminen on usein hyvä aloittaa ZBrushissa valmiilla harmaasävyisellä korkeuskarttakuvalla. Tällä saadaan hyvä pohja erityisesti orgaanisille materiaaleille, joissa halutaan epäsäännöllisyyttä. Korkeuskarttakuva on hyvä olla valmiiksi saumattomasti toistuva. Korkeuskarttakuvasta voidaan poistaa saumat helposti esimerkiksi käyttäen adobe photoshopissa offset-työkalua. (Davies 2011.) ZBrushissa materiaalin luominen aloitetaan yleensä käyttämällä plane 3D-meshiä. Tämä jaetaan miljoonien pisteiden tarkkuudella tarkemmaksi, jotta piirrettäessä materiaalin pintaan jälki on tarkkaa eikä pikselöitynyttä. 3D-plane myös Unwrapataan unwrap planar-toiminolla. ZBrushissa tämä toiminto löytyy UV Mapvalikosta ja tässä valikossa Create-alavalikosta Uvp-nimellä olevasta painikkeesta. ZBrushissa harmaasävyisen korkeuskartan pystyy lisäämään 3D-planeen displacement map-valikon avulla. 3D-planelle on mahdollista lisätä erillisiä 3Delementtejä, esimerkiksi maamateriaaleihin erilaisia kiviä.
29 24 Käyttämällä tiling- liikuttamista ö-painikkeella voidaan nähdä, miten materiaali toistuu. Frame-painikkeen avulla plane 3D täyttää koko viewport canvaksen. (Davies 2011.) ZBrushin tool-valikosta löytyvällä MRGBGrabberillä on mahdollista kaapata luodusta materiaalista, displacement- ja diffuse-kartta. NormalRGBMatGrabberilla on mahdollista kaapata normal-kartta. On myös mahdollista viedä 3D-plane ulos ZBrushista ja käyttää esimerkiksi Xnormalohjelmaa karttojen kaappaamiseen. (Davies 2011.) Jotta materiaalista saadaan ambient occlusion eli malliin pinnoille piirtyvät varjoalueet, täytyy luoda uusi tyhjä 3D-plane. Tähän lisätään vastakaapattu korkeuskartta. Meshille valitaan Flat Colormateriaali ja canvas renderöidään BPR (physicaly based rendering)- toiminnolla. Näin saadaan aikaiseksi ambient occlusion karttamateriaalille. Halutessa artisti voi kaapata myös erilasia materiaali effektejä meshistä. (Davies 2011.) Kuvassa 17 esimerkki kivimateriaalista, jonka on tehnyt Fanny Vergne Blizzard Entertaimentin World of Warcraft-peliin.
30 25 KUVA 17. Ympäristömateriaaleja (Vergne 2013) 3.13 Polypaint ZBrushissa voidaan maalata meshin pintaan. Ohjelmassa maalaaminen toimii hyvin samalla tavalla kuin perinteisissä mallinnusohjelmissa suoritettava vertexmaalaus. Maalausinformaatio tallentuu malliin myös vertex-maalauksen tapaan ja maalaus on mahdollista beikata uv-kartalle. Maalauksen voi myös tehdä ZBrushissa, jo valmiiksi uv-kartan omaavalle mallille.
31 26 Maalaus tapahtuu brush-työkalulla, kun rgb-tuottaminen brushilla on aktivoitu. Meshille maalaamisen aikana on suositeltavaa vaihtaa mallille jokin vaalea materiaali. Monet artistit vaihtavat maalauksen aikana mallille Flat Color-materiaalin, joka estää varjojen piirtymisen, sekä näyttää meshin todellisina värisävyinä, ilman materiaalien lisäämiä efektejä. Kuvassa 18 on kuvattuna nämä kaksi eri materiaalia saman polypaintatun mallin päällä. KUVA 18. Polypaintattu hahmo. Vasemmalla ZBrushin SkinShade4 materiaalilla ja oikealla Flat Color materiaalilla (ZBrush 4R6 2014) 3.14 Retopologian teko ZBrushissa ZBrush tarjoaa kaksi erilaista tapaa retopologian tekemiseen. ZSpheren avulla retopologian luonti toimii siten, että artisti määrittää pisteet ja kaaret, jotka muodostavat uuden meshin alkuperäisen mallin pinnalle. ZBrush 4R6 mukana tullut ZRemesher puolestaan toimii automatisoidusti. Retopologian luonti ZSpheren avulla aloitetaan lisäämällä ZSphere subtooliksi käsiteltävään high poly meshiin. Kun ZSphere on valittuna, aktivoidaan right
32 27 trayllä sijaitsevassa Topology-valikossa Edit Topology-painike. Artisti voi nyt hiiren vasemmalla painikkeella asettaa vertex-pisteitä high poly mallin pinnalle. Vertexsien välille voi luoda edgejä painamalla hiiren vasenta- ja ctrl-painiketta. Painamalla a-pikanäppäintä, joka vastaa Adaptive skin-valikon previewpainiketta, voidaan tarkastella ennakkoon, miten hyvin ZBrush kaappaa luotuun retopologiaan high polyn muodot ja yksityiskohdat. Right trayllä sijaitsevan Topologia-valikon PreSubdivi-säätimellä pystyy vaikuttamaan, kuinka monta kertaa ennakkonäkymän topologia jakaantuu pienempiin osiin. Näin on mahdollista nähdä pienemmätkin, kaapatut yksityiskohdat. ZRemesherin löytää ZBrushissa right trayltä, Geometria-valikossa. ZRemesherillä on mahdollista määrittää Target Polygons count-liukusäätimen avulla, kuinka paljon ZRemesherin luomassa meshissä on polygoneja. ZRemesherin topologian luomiseen on myös mahdollista vaikuttaa polypaintilla ja kaarilla. Polypaintin avulla on mahdollista maalata high poly meshiin alueita, joihin halutaan enemmän polygoneja. High poly meshiin voi myös ennakkoon piirtää kaaria, jotka ohjailevat ZRmesherin luomaa topologia. Kaaria piirtävän työkalu sijaitsee Brushvalikossa, nimellä ZRemesherGuides. Kaarien vaikuttavaa voimakuutta on mahdollista säädellä ZRemesherin-valikossa. ZRemesherillä tehtäessä tulee ongelmia topologian luomiseen alueissa, joissa on teräviä epätasaisuuksia pinnassa. Näiltä ongelmakohdilta voidaan välttyä käyttämällä smooth brushia ja tasoittamalla ongelma-alueet ennen ZRemesherin toiminnon suorittamista. (Kingslien 2013.) ZBrushin ZSphereillä luotava topologia on rajoittunut verrattuna moniin muihin ohjelmistoihin, mutta toisaalta ZRemesher on erittäin kilpailukykyinen automaattisesti topologiaa luova toiminto. Vastaavia automaattisesti topologiaa luovia työkaluja on esimerkiksi 3D Coat-ohjelmalla Decimation Master Decimation Master on ladattava lisäosa ZBrushiin, joka mahdollistaa meshien optimoimisen. Decimation Masterilla mallista voidaan vähentää miljoonia pisteitä, ilman huomattavaa eroa, miljoonan ja tuhannen pisteen sisältävän meshin välillä. Decimation Master antaa käyttäjän valita prosenteissa tai tuhansien polygonien
33 28 määrässä, kuinka paljon haluaa karsia käsiteltävää meshiä. Decimation masterin avulla artistit pystyvät viemään decimoidun meshin toiseen ohjelmaan, jotka eivät normaalisti pystyisi käsittelemään miljoonien polygonien meshejä. On huomioitavaa, että suoritettaessa decimation master, meshin topologia muuttuu radikaalilla tavalla. Meshi triangiloituu, ja meshin tiheys kasvaa,niillä alueilla, missä tarkkuutta tarvitaan enemmän. Kuvassa 19 vasemalla alkuperäinen high poly mesh ja vasemalla Decimation masterilla tuotettu uusi mesh. Määrät on ilmoitettu ZBrushin aktiivisina pisteinä. KUVA 19. Decimation masterin vaikutus malliin (ZBrush 4R6 2014)
34 29 4 YHTEENVETO Digitaalinen veistäminen avaa paljon uusia mahdollisuuksia artistien mallien toteutuksille, mutta samalla vaatii artisteilta aina enemmän taitoa. Pelien visuaalisen tason noustessa myös artistien toteutukselta vaaditaan enemmän. Artistien tulee osata tehdä tarkkoja ihmisveistoksia sekä aina vain fantastisempia ja luovempia veistoksia muiltakin osin, jotta artistit pystyvät vastaamaan yleisön ja peliteollisuuden odotuksiin. Tämän työn tavoitteena oli tutustua ja kokeilla erilaisia työtapoja pelien mallien veistämiseen. Artisteilla voi olla hyvin erilaisia veistosten toteuttamis- tapoja, mutta lähtökohtaisesti veistämisen pohjana ovat aina perinteisen veistämisen tekniikat. Tavoitteena työssä oli myös osoittaa ZBrushin tärkeys nykyisessä pelinkehityksessä, ja se kuinka se käyttäminen tulisi hallita yhtä hyvällä tasolla, ellei jopa paremmin kuin perinteisten pintamallinnusohjelmien käyttö. Digitaalisen veistämisen hyödyntäminen ja opettelu on 3D-artisteille välttämätön kehitysaskel, mikäli haluaa kasvaa ja kehittyä artistina sekä olla mukana modernin pelitaiteen tuotannossa. Suurimat pelistudiot vaativat 3D-artisteilta vähintään jonkin veistämisohjelman osaamisen.
35 30 LÄHTEET Painetut lähteet: Spencer, S ZBrush Character Creation: Advanced Digital Sculpting. Indianapolis, Indiana: Wiley Publishing, Inc. Sähköiset lähteet: Cahill, D Game Hair Tutorial [viitattu ]. Saatavissa: Davies, A Creating Tilable Textures in ZBrush [viitattu ]. Saatavissa: Guillaud, R. Hänninen, R. Mariot, P. & Perret.E Crowdfunding and the video-games industry [viitattu ]. Saatavissa: df?sequence=1 Jensen, M ZBrush Hard Surface Techniques DVD. Julkaisija: Eat 3D Johnson, W. & Lanning, K ZBrushCentral [viitattu ]. Saatavissa: SIGGRAPH-2013 Kingslien, R ZBrush 4R6: A Look At ZRemesher [viitattu ]. Saatavissa: Mujanovic, E Cloth Fundamentals. Vertex HD 2 [viitattu ]. Saatavissa: Petrovits, A. & Canossa, A From M.C. Escher to Massa Effect GAME The Italian Journal of Game Studies. 2/2013 Journal [viitattu ]. Saatavissa: Pixologic. 2014a. Visual effects for films [viitattu ]. Saatavissa: Pixologic. 2014b. ZClassroom [viitattu ]. Saatavissa: Pixologic, SUPPORT [viitattu ]. Saatavissa:
36 31 Wikipedia Digital sculpting [viitattu ]. Saatavissa: Wilkinson, L ZBrush Plate/ Armour Tutorial using Creasing [viitattu ]. Saatavissa: ZBrush 4R6 käyttäjäopas. 2013a. Pixologic Inc [viitattu ]. Saatavissa: ZBrush 4R6 käyttäjäopas. 2013b. Pixologic Inc [viitattu ]. Saatavissa: ZBrush 4R6 käyttäjäopas. 2013c. Pixologic Inc [viitattu ]. Saatavissa: KUVALÄHTEET KUVA 1. Shukrallah, B ZBrushilla luotu hahmo Avatar-elokuvasta [viitattu ]. Saatavissa: KUVA 2. Kuvakaappaus. ZBrush 4R ZBrush 4R6 käyttöliittymä ja sen osiot. KUVA 3. Kuvakaappaus. ZBrush 4R ZBrushin asetuksia piirtämiselle. KUVA 4. Kuvakaappaus. ZBrush 4R Yleiskäyttöisiä brusheja ja niiden tuottamia jälkiä. KUVA 5. Kuvakaappaus. ZBrush 4R ZBrushin Stroke vaihtoehdot. KUVA 6. Pixologic 2014c. ZBrush Alphoja. Download center [viitattu ]. Saatavissa: KUVA 7. Kuvakaappaus. ZBrush 4R Curve maskeerauksen toiminta. KUVA 8. Kuvakaappaus. ZBrush 4R Polyframe painikkeen toiminta sekä polygrouppien muodostuminen. KUVA 9. Kuvakaappaus. ZBrush 4R Hahmojen luonti ZSphereillä. KUVA 10. Nickel, J-T The Female Face. Vertex HD 1 [viitattu ]. Saatavissa: KUVA 11. Dadela, M Gravity [viitattu ]. Saatavissa:
37 32 KUVA 12. Kuvakaappaus.. Marmoset Toolbag Marmoset 2 ohjelman sisällä oleva hahmo, jolla on planar hiuksia, joihin on beikattu fibermeshillä hiuksien muodot. KUVA 13. Kuvakaappaus. ZBrush 4R Kuvassa ZBrushin IMM brushilla luotuja hius planeja. KUVA 14. Kuvakaappaus. ZBrush 4R Vasemmassa kuvassa veistämisessä on käytetty polygrouppien perusteella tapahtuvaa automaattista maskeerausta. KUVA 15. Kuvakaappaus. ZBrush 4R6 käyttäjäopas Clip Curven toiminta. KUVA 16. Olguin, R The Last of Us Art dumb 2 [viitattu ]. Saatavissa: KUVA 17. Vergne, F Texturing Siege Of Orgrimmar - WOW [viitattu ]. Saatavissa: KUVA 18. Kuvakaappaus. ZBrush 4R Polypaintattu hahmo. Vasemmalla ZBrushin SkinShade4 materiaalilla ja oikealla Flat Color materiaalilla. KUVA 19. Kuvakaappaus. ZBrush 4R Decimation masterin vaikutus malliin.
Visualisoinnin perusteet
1 / 12 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Visualisoinnin perusteet Mitä on renderöinti? 2 / 12 3D-mallista voidaan generoida näkymiä tietokoneen avulla. Yleensä perspektiivikuva Valon
Harjoitus Bones ja Skin
LIITE 3 1(6) Harjoitus Bones ja Skin Harjoituksessa käsiteltävät asiat: Yksinkertaisen jalan luominen sylinteristä Luurangon luominen ja sen tekeminen toimivaksi raajaksi Luurangon yhdistäminen jalka-objektiin
Harjoitus Morphing. Ilmeiden luonti
LIITE 1 1(5) Harjoitus Morphing Harjoituksessa käsiteltävät asiat: Objektien kopioiminen Editoitavan polygonin muokkaaminen Morph-modifier käyttö ilmeiden luomiseen Lyhyen animaation luonti set key- toimintoa
Posterin teko MS Publisherilla
Posterin teko MS Publisherilla Ensimmäisenä avaa MS Publisher 2010. Löydät sen Windows valikosta - All programs - Microsoft Office. Publisheriin avautuu allaolevan kuvan mukainen näkymä. Mikäli et näe
Pintamallintaminen ja maastomallinnus
1 / 25 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Pintamallintaminen ja maastomallinnus Muistilista uuden ohjelman opetteluun 2 / 25 1. Aloita käyttöliittymään tutustumisesta: Mitä hiiren näppäintä
Jakotaso 1. Teoriatausta. Työvaiheet. CAD työkalut harjoituksessa parting_1_1.catpart. CAE DS Muotinsuunnitteluharjoitukset
Jakotaso 1 Technical University of Gabrovo JuhoTaipale Tampere University of Technology Tuula Höök Teoriatausta Muotin perusrakenne Jakolinja Päästöt ja vastapäästöt CAD työkalut harjoituksessa parting_1_1.catpart
Gimp perusteet. Riitta, Jouko ja Heikki
Gimp perusteet Riitta, Jouko ja Heikki Jos haluat vaihtaa ohjelman kielen (asentaa oletuksena saman kuin käyttöjärjestelmä): käyttöjärjestelmän lisäasetuksista lisätään uusi ympäristömuuttuja:lang arvo:en
STL:n luonti IronCADillä
STL:n luonti IronCADillä STL-tiedoston luonti IronCADilla etenee seuraavasti: 1. Avataan haluttu kappale IronCADilla. 2. Kappaletta napsautetaan hiiren oikealla näppäimellä ja valitse pudotusvalikosta
Digitaalisen arkkitehtuurin alkeet
1 / 18 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Digitaalisen arkkitehtuurin alkeet Miten tehdä mallin loppuosat? 2 / 18 Patch on helppo tehdä sisäosille, mutta alueen rajan ja korkeuskäyrien
KODU. Lumijoen peruskoulu
KODU Lumijoen peruskoulu Sisällysluettelo 1. Aloitus... 2 1.1 Pelin tallennuspaikka... 2 1.2 Kodu Game lab... 3 2 Maan luominen... 4 2.1. Seinän tekeminen... 5 2.2. Vesialueen tekeminen peliin... 6 2.3.
Mainoksen taittaminen Wordilla
Mainoksen taittaminen Wordilla Word soveltuu parhaiten standardimittaisten (A4 jne) word-tiedostojen (.docx) tai pdf-tiedostojen taittoon, mutta sillä pystyy tallentamaan pienellä kikkailulla myös kuvaformaattiin
Sonera Viestintäpalvelu VIP VIP Laajennettu raportointi Ohje
Sonera Viestintäpalvelu VIP VIP Laajennettu raportointi Ohje Sisällysluettelo VIP Laajennettu raportointi... 3 Luo raportti Laajennetun raportoinnin työkaluilla... 4 Avaa Laajennettu raportointi... 4 Valitse
Sen jälkeen Microsoft Office ja sen alta löytyy ohjelmat. Ensin käynnistä-valikosta kaikki ohjelmat
Microsoft Office 2010 löytyy tietokoneen käynnistävalikosta aivan kuin kaikki muutkin tietokoneelle asennetut ohjelmat. Microsoft kansion sisältä löytyy toimisto-ohjelmistopakettiin kuuluvat eri ohjelmat,
UpdateIT 2010: Editorin käyttöohje
UpdateIT 2010: Editorin käyttöohje Käyttäjätuki: Suomen Golfpiste Oy Esterinportti 1 00240 HELSINKI Puhelin: (09) 1566 8800 Fax: (09) 1566 8801 E-mail: gp@golfpiste.com Sisällys Editorin käyttöohje...
DIGITAALINEN KUVANVEISTO PELIMOOTTORIIN
DIGITAALINEN KUVANVEISTO PELIMOOTTORIIN Mika Sarkkomaa Opinnäytetyö Lokakuu 2017 Tietojenkäsittely Pelituotanto TIIVISTELMÄ Tampereen ammattikorkeakoulu Tietojenkäsittely Pelituotanto SARKKOMAA, MIKA Digitaalinen
Gimp 3. Polkutyökalu, vektori / rasteri, teksti, kierto, vääntö, perspektiivi, skaalaus (koon muuttaminen) jne.
Gimp 3. Polkutyökalu, vektori / rasteri, teksti, kierto, vääntö, perspektiivi, skaalaus (koon muuttaminen) jne. Moni ammatikseen tietokoneella piirtävä henkilö käyttää piirtämiseen pisteiden sijasta viivoja.
7 tapaa mallintaa maasto korkeuskäyristä ja metodien yhdistäminen
1 / 11 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto 7 tapaa mallintaa maasto korkeuskäyristä ja metodien yhdistäminen Kertauslista yleisimmistä komennoista 2 / 11 Kuvan tuominen: PictureFrame Siirtäminen:
LIITE 1 1. Tehtävänä on mallintaa kitara ohjeiden mukaan käyttäen Edit Poly-tekniikkaa.
LIITE 1 1 HARJOITUS 1 Kitara Tehtävänä on mallintaa kitara ohjeiden mukaan käyttäen Edit Poly-tekniikkaa. Käsiteltävät asiat Edit Poly Muokkaus kuvan mukaan TurboSmooth Extrude 1. Tarkistetaan että mittayksiköt
Kuva 1. GIMP:in uuden kuvan luominen. Voit säätää leveyttä ja korkeutta ja kokeilla muitakin vaihtoehtoja. Napsauta sitten "OK".
Gimp alkeet III 8 luokan ATK-työt/HaJa Sivu 1 / 6 Uuden kuvan luominen GIMP:illä yleisinfoa ----> LUE! Sen lisäksi, että GIMP on loistava valokuvankäsittelyohjelma, sillä saa piirrettyä myös omia kuvia
Polygoni-mallinnuksen ja digitaalisen veistämisen käyttö pelimallinnuksessa
Jimi Hänninen Polygoni-mallinnuksen ja digitaalisen veistämisen käyttö pelimallinnuksessa Metropolia Ammattikorkeakoulu Medianomi (AMK) Viestintä Opinnäytetyö 30.4.2015 Tiivistelmä Tekijä(t) Otsikko Sivumäärä
Videon tallentaminen Virtual Mapista
Videon tallentaminen Virtual Mapista Kamera-ajon tekeminen Karkean kamera ajon teko onnistuu nopeammin Katseluohjelmassa (Navigointi > Näkymät > Tallenna polku). Liikeradan ja nopeuden tarkka hallinta
Scratch ohjeita. Perusteet
Perusteet Scratch ohjeita Scratch on graafinen ohjelmointiympäristö koodauksen opetteluun. Se soveltuu hyvin alakouluista yläkouluunkin asti, sillä Scratchin käyttömahdollisuudet ovat monipuoliset. Scratch
Tasogeometriaa GeoGebran piirtoalue ja työvälineet
Tasogeometriaa GeoGebran piirtoalue ja työvälineet Näissä harjoituksissa työskennellään näkymässä Näkymät->Geometria PIIRRÄ (ja MITTAA) a) jana toinen jana, jonka pituus on 3 b) kulma toinen kulma, jonka
Kirjaudu sisään palveluun klikkaamalla Omat kartat -painiketta.
Kirjaudu sisään palveluun klikkaamalla Omat kartat -painiketta. Sisäänkirjauduttuasi näet palvelun etusivulla helppokäyttöisen hallintapaneelin. Vasemmassa reunassa on esillä viimeisimmät tehdyt muutokset
Videopelihahmon mallintaminen ja teksturointi nykymenetelmin
Emilia Hekkala Videopelihahmon mallintaminen ja teksturointi nykymenetelmin Tradenomi (AMK) Tietojenkäsittely Syksy 2017 Tiivistelmä Tekijä: Hekkala Emilia Työn nimi: Videopelihahmon mallintaminen ja teksturointi
Vinkkejä Balsamiq Mock-Up työkalun käyttöön
Vinkkejä Balsamiq Mock-Up työkalun käyttöön Tämä ohje ei ole Balsamiqin yleinen käyttöohje, mutta tässä kerrotaan miten Balsamiqia tulisi käyttää silloin kun malleissa halutaan käyttää yhteisiä pohjia.
Matopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö
Matopeli C#:lla Aram Abdulla Hassan Ammattiopisto Tavastia Opinnäytetyö Syksy 2014 1 Sisällysluettelo 1. Johdanto... 3 2. Projektin aihe: Matopeli C#:lla... 3 3. Projektissa käytetyt menetelmät ja työkalut
KOTISIVUKONE ULKOASUEDITORI
KOTISIVUKONE ULKOASUEDITORI Kun olet luonut itsellesi kotisivut, voit aloittaa ulkoasun yksityiskohtaisemman räätälöimisen. Kotisivukone tarjoaa helppokäyttöisen ulkoasueditorin, jonka avulla saat sivujen
2016/07/05 08:58 1/12 Shortcut Menut
2016/07/05 08:58 1/12 Shortcut Menut Shortcut Menut Shortcut menut voidaan aktivoida seuraavista paikoista. Shortcut menun sisältö riippuu siitä, mistä se aktivoidaan. 1. Shortcut menu suunnitellusta linjasta
GeoGebra-harjoituksia malu-opettajille
GeoGebra-harjoituksia malu-opettajille 1. Ohjelman kielen vaihtaminen Mikäli ohjelma ei syystä tai toisesta avaudu toivomallasi kielellä, voit vaihtaa ohjelman käyttöliittymän kielen seuraavasti: 2. Fonttikoon
Hard surface -tekniikat Zbrushissa
Juha Koppström Hard surface -tekniikat Zbrushissa Metropolia Ammattikorkeakoulu Medianomi AMK Viestintä Opinnäytetyö 30.4.2014 Tiivistelmä Tekijä(t) Otsikko Juha Koppström Hard surface -tekniikat Zbrushissa
Kirjan toteutus BoD easybook -taittotyökalun avulla
Kirjan toteutus BoD easybook -taittotyökalun avulla Seuraavilla sivuilla esittelemme yksityiskohtaisesti, miten voit helposti ja nopeasti yhdistää kuvia ja tekstiä easybook -taittotyökalun avulla. Edellytykset
KÄYTTÖOHJE. Servia. S solutions
KÄYTTÖOHJE Servia S solutions Versio 1.0 Servia S solutions Servia Finland Oy PL 1188 (Microkatu 1) 70211 KUOPIO puh. (017) 441 2780 info@servia.fi www.servia.fi 2001 2004 Servia Finland Oy. Kaikki oikeudet
OpenOffice.org Impress 3.1.0
OpenOffice.org Impress 3.1.0 Sisällysluettelo 1 Esityksen luominen...1 2 Dian rakenne...2 3 Dian lisääminen, poistaminen, siirtäminen ja kopioiminen...3 4 Diojen koon muuttaminen...3 5 Pohjatyylisivut...4
KÄYTTÖÖN. Koulukirjat tietokoneelle PIKAOHJEET PAPERPORT -OHJELMAN. Sisällysluettelo
Koulukirjat tietokoneelle PIKAOHJEET PAPERPORT -OHJELMAN KÄYTTÖÖN Sisällysluettelo ImageViewer ja PDF Viewer Plus -ohjelmien esittelyt 1 Käytön aloittaminen 1 Työpöydän hyödylliset työkalut 2 Image View
Public Account-tili on pysyvä, joten kannattaa käyttää mieluummin sitä kuin kaupallisen tilin kokeiluversiota.
1.1 Tässä harjoituksessa opit laatimaan luokitellun teemakartan maastossa aiemmin keräämistäsi pisteistä. Käytämme Esrin ArcGis-palvelun ilmaisia ominaisuuksia. Kartan tekoa voi harjoitella kokonaan ilman
Muita kuvankäsittelyohjelmia on mm. Paint Shop Pro, Photoshop Elements, Microsoft Office Picture Manager
Missio: 1. Asentaminen 2. Valokuvien tarkastelu, tallennus/formaatit, koko, tarkkuus, korjaukset/suotimet, rajaus 3. Kuvan luonti/työkalut (grafiikka kuvat) 4. Tekstin/grafiikan lisääminen kuviin, kuvien/grafiikan
Office Video, pikaopas
Office 365 - Video, pikaopas Sisällys Palvelu... 2 Kanavan luonti... 3 Kuinka kanava kannattaa nimetä?... 4 Kanavan käyttöoikeudet... 4 Käyttöoikeustasot... 5 Videoiden lisääminen kanavalle... 6 Videon
Flow!Works Pikaohjeet
1 Flow!Works Pikaohjeet FW 3.0.0 Piirtotyökalut Kynä Sivellin Kirjoituskynä Korostuskynä Loistekynä Kuviokynä Älykynä Elekynä Valitse Kuvion Piirtotoiminnot Täytä llä Leveys Pyyhekumi Pyyhi alku muoto
HELSINGIN YLIOPISTO TIEDEKASVATUS. helsinki.fi/tiedekasvatus v 1.2
Tässä harjoituksessa opit laatimaan luokitellun teemakartan maastossa aiemmin keräämästäsi aineistosta. Käytämme Esrin ArcGis-palvelun ilmaisia ominaisuuksia. Kartan tekoa voi harjoitella kokonaan ilman
Tutoriaali. Kuvitus vektoreilla
Tutoriaali Kuvitus vektoreilla Tässä tutoriaalissa näytän yhden tavan, jolla voidaan luoda esim. lehti- tai muotikuvituksessa käytettäviä selkeitä ja joka kokoon skaalautuvia yksityiskohtaisia kuvituksia
Adobe Premiere Elements ohjeet
Adobe Premiere Elements ohjeet 1. Käynnistä ohjelma kaksoisnapsauttamalla työpöydän kuvaketta. 2. Avautuvasta Elements-ikkunasa valitse a. New Project jos aloitat uuden videoeditoinnin. b. Open Project
Väriprofiili. Valitse Europe Prepress 3 ja paina Apply
Väriprofiili Väriprofiilin suosittelen olevan Cretive Suite Color Setting- kohdasta seuraavasti: Europe Prepress 3, kun tekee valmiin aineiston painoa varten. Tällöin kaikkien Adoben ohjelmien väriasetukset
TAMK Ohjelmistotekniikka G Graafisten käyttöliittymien ohjelmointi Herkko Noponen Osmo Someroja. Harjoitustehtävä 2: Karttasovellus Kartta
TAMK Ohjelmistotekniikka G-04237 Graafisten käyttöliittymien ohjelmointi Harjoitustehtävä 2: Karttasovellus Kartta TAMK Karttasovellus Kartta Sivu 2/8 Sisällysluettelo 1. JOHDANTO...3 2. VAATIMUSMÄÄRITTELY...
3. Vasemman reunan resurssiselaimen Omiin resursseihin luodaan uusi Handmade -niminen kansio.
ActivInspire JATKO AINEISTON TUOTTAMINEN Uuden aineiston tekemisen alkua helpottaa etukäteen tehty suunnitelma (tekstit, kuvat, videot, linkit) miellekarttaa hyödyntäen. Valmista aineistoa voi muokata
Työohjeen teko. Veikko Pöyhönen
Työohjeen teko. Veikko Pöyhönen Oheisilla ohjeilla voit laatia kuvallisen työohjeen. Käytin seuraavia ohjelmia: WORD 2000 (WORD-97 on lähes samanlainen ) Paint Shop Pro 4 Työohjeiden tekoon olisi toki
KUVAMUOKKAUS HARJOITUS
KUVAMUOKKAUS HARJOITUS VÄRI, PARANNUS, KUVAKOKO, KEHYKSET Kuvan väri- ja valoisuusarvot ovat sidoksissa kuvanottohetken valaistukseen. Harjoituksen kuva on kuvattu loistevaloissa ja värisävy ei ole kohdallaan.
sketchupakatemia.fi SketchUppikaopas Näin pääset alkuun SketchUpin kanssa
SketchUppikaopas Näin pääset alkuun SketchUpin kanssa Sketchup-pikaopas 2 SISÄLTÖ Käynnistys... 3 Käyttöliittymä (Windows)... 4 Hiiren käyttö... 5 Hiiren rullan toiminnot... 5 Mallin katselun työkalupainikkeet...
Picasa 3 -kuvankäsittelyopas, osa 1, valokuvien muokkaus tutuksi
Picasa 3 -kuvankäsittelyopas, osa 1, valokuvien muokkaus tutuksi Valokuvien muokkaaminen Käynnistettyäsi Picasa-ohjelman, eteesi avautuu niin sanottu arkistonäkymä. Näet täältä olemassa olevia valokuvia.
ELOKUVATYÖKALUN KÄYTTÖ ANIMAATION LEIKKAAMISESSA. Kun aloitetaan uusi projekti, on se ensimmäisenä syytä tallentaa.
ELOKUVATYÖKALUN KÄYTTÖ ANIMAATION LEIKKAAMISESSA Kun aloitetaan uusi projekti, on se ensimmäisenä syytä tallentaa. Projekti kannattaa tallentaa muutenkin aina sillöin tällöin, jos käy niin ikävästi että
Condes. Quick Start opas. Suunnistuksen ratamestariohjelmisto. Versio 7. Quick Start - opas Condes 7. olfellows www.olfellows.net 1.
Condes Suunnistuksen ratamestariohjelmisto Versio 7 Quick Start opas Yhteystiedot: olfellows Jouni Laaksonen Poijukuja 4 21120 RAISIO jouni.laaksonen@olfellows.net www.olfellows.net olfellows www.olfellows.net
Hyvästä kuvasta hyvään kollaasiin. Siilinjärvi 17.5. ja 21.5.2010 Hannu Räisänen
Hyvästä kuvasta hyvään kollaasiin Siilinjärvi 17.5. ja 21.5.2010 Hannu Räisänen Copyright Hannu Räisänen 2010 1 Kuvankäsittely Copyright Hannu Räisänen 2010 2 Kuvankäsittelyn työskentelyjärjestys Kopioi
ELOKUVAKASVATUS SODANKYLÄSSÄ FINAL CUT EXPRESS HD OSA 2: SIIRTYMÄT, TEHOSTEET, KUVAMANIPULAATIO 1. RENDERÖINTI
1 ELOKUVAKASVATUS SODANKYLÄSSÄ 99600 Sodankylä +358 (0)40 73 511 63 tommi.nevala@sodankyla.fi FINAL CUT EXPRESS HD OSA 2: SIIRTYMÄT, TEHOSTEET, KUVAMANIPULAATIO 1. RENDERÖINTI Prosessointi (yleisesti renderöinti,
Jakopinnat ja liikkuvan keernan pinnat 1, keerna jakopinnan tasalla
Jakopinnat ja liikkuvan keernan pinnat 1, keerna jakopinnan tasalla Tuula Höök, Tampereen teknillinen yliopisto Teoriatausta Muotin perusrakenne Ruisku tai painevalukappaleen rakenteen perusasiat: päästö,
Näkymä: Työkalupalkki (Tool bar):
Näkymä: 5 PERUSTEET: Työkalupalkki (Tool bar): Työkalupalkista löydät kätevästi eri toimintoja tarvitsematta avata valikkoja, joista myös löytyvät samat toiminnot kuin työkalupalkistakin. Työkalupalkin
Uutiskirjesovelluksen käyttöohje
Uutiskirjesovelluksen käyttöohje Käyttäjätuki: Suomen Golfpiste Oy Esterinportti 1 00240 HELSINKI Puhelin: (09) 1566 8800 Fax: (09) 1566 8801 E-mail: gp@golfpiste.com 2 Sisällys Johdanto... 1 Päänavigointi...
2020 Fusion. What s New in Version 6? What s New in Version 6? 1 of Fusion
2020 Fusion What s New in Version 6? What s New in Version 6? 1 of 17 2020 Fusion Uusi 2020 Fusion 6 nopeuttaa ja helpottaa työskentelyäsi: Täysin uudistettu renderöinti Useiden tuotteiden muokkaus samalla
LUSAS tiedosto-opas. Matti Lähteenmäki 2010 http://home.tamk.fi/~mlahteen/
LUSAS tiedosto-opas 2010 http://home.tamk.fi/~mlahteen/ LUSAS tiedosto-opas 2 1. Johdanto LUSASia käytettäessä esiintyy useita erityyppisiä tiedostoja, joista osan käyttäjä luo ja nimeää itse ja osa syntyy
Muotin perusrakenne Ruisku tai painevalukappaleen rakenteen perusasiat: päästö, kulmapyöristys, jakopinta ja vastapäästö.
Jakopinta perusteet JuhoTaipale, Tuula Höök Tampereen teknillinen yliopisto Teoriatausta Muotin perusrakenne Ruisku tai painevalukappaleen rakenteen perusasiat: päästö, kulmapyöristys, jakopinta ja vastapäästö.
Teoriatausta. Mallinnuksen vaiheet. CAD työkalut harjoituksessa. Uppokipinätyöstön elektrodi
Uppokipinätyöstön elektrodi Tuula Höök, Tampereen teknillinen yliopisto Teoriatausta Muotin perusrakenne Uppokipinätyöstö Kipinätyöstön elektrodit Muottipesän valmistettavuus CAD työkalut harjoituksessa
ISIS Draw (Windows versio 2.5)
1 ISIS Draw (Windows versio 2.5) ISIS Draw on helppokäyttöinen kemian piirto-ohjelma, jolla voidaan muun muassa piirtää kemiallisia rakenteita, reaktioyhtälöitä ja yksinkertaisia proteiinirakenteita. Lisäksi
Kansionäkymä listasta suuriin kuvakkeisiin
Sirpa Leinonen Kansionäkymä listasta suuriin kuvakkeisiin Riippuen koneen Windows versiosta hieman eroja miten näkymä valitaan 1. Tiedosto 2. Näytä välilehdellä valinta kansio näkymlle Suurimmat tai suuret
Peilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla
Peilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla ALKUHARJOITUS Kynän ja paperin avulla peilaaminen koordinaatistossa a) Peilaa pisteen (0,0) suhteen koordinaatistossa sijaitseva - neliö, jonka
PERUSEDITOINTI: HIT FILM EXPRESS. Jukka Savilampi 2017
PERUSEDITOINTI: HIT FILM EXPRESS Jukka Savilampi 2017 HIT FILM EXPRESS -NÄKYMÄ 1. UUDEN EDITOINTIPROJEKTIN LUOMINEN Klikkaa New Valitse projektin asetuksista sama resoluutio, mikä on kuvaamissasi videoissakin.
Nspire CAS - koulutus Ohjelmiston käytön alkeet Pekka Vienonen
Nspire CAS - koulutus Ohjelmiston käytön alkeet 3.12.2014 Pekka Vienonen Ohjelman käynnistys ja käyttöympäristö Käynnistyksen yhteydessä Tervetuloa-ikkunassa on mahdollisuus valita suoraan uudessa asiakirjassa
SKANNAUSVINKKEJÄ. Skannausasetukset:
SKANNAUSVINKKEJÄ Tämä skannausohje on tarkoitettu täydentämään Yliopistopainon Xerox-käyttöohjetta (https://www.jyu.fi/palvelut/yopaino/opiskelija/print-it/xerox%20kayttoohje), ei korvaamaan sitä. Yliopistopainon
Windows 10 -käyttöohje
Windows 10 -käyttöohje Sisällys 1. Aloitus 3 1.1. Painikkeet 3 1.2. Haku 4 1.3. Aloitusvalikko ja ohjelmien kiinnitys 4 1.4. Tämä tietokone 5 1.5. Resurssienhallinta 5 2. Asetukset ja mukautus 6 2.1. Windowsin
GEOS 1. Ilmastodiagrammi Libre Office Calc ohjelmalla
GEOS 1 Ilmastodiagrammi Libre Office Calc ohjelmalla Libre Office Calc ohjelman saat ladattua ilmaiseksi osoitteesta: https://fi.libreoffice.org/ Tässä ohjeessa on käytetty Libre Office Calc 5.0 versiota
,QWHUQHWVHODLPHQNl\WWlPLQHQ±,QWHUQHW([SORUHU
,QWHUQHWVHODLPHQNl\WWlPLQHQ±,QWHUQHW([SORUHU Tässä pääsette tutustumaan Internet Explorerin (IE) käyttöön. Muitakin selainversioita löytyy, kuten esimerkiksi Netscape, Opera ja Mozilla. Näiden muiden selainten
Koulukirjat tietokoneelle
Koulukirjat tietokoneelle OHJEITA PAPERPORT -OHJELMAN ASENNUKSEEN JA KÄYTÖN ALOITTAMISEEN Sisällysluettelo PaperPort 12 esittely 1 ImageView ja PDF Viewer Plus ohjelmien esittelyt 1 Ohjeet ohjelman käytön
Canva CV NÄIN PÄÄSET ALKUUN CANVA CV:N TEOSSA: Canva on graafisen suunnittelun
Canva CV Canva on graafisen suunnittelun ohjelma, jota voi käyttää niin selaimella kuin mobiiliapplikaatiollakin. Canvassa on paljon maksuttomia pohjia CV:n visualisointiin! Canvan perusominaisuuksia voit
AUTOCAD-TULOSTUSOHJE. Tällä ohjeella selitetään Autocadin mittakaavatulostuksen perusasiat (mallin mittayksikkönä millimetrit)
AUTOCAD-TULOSTUSOHJE Tällä ohjeella selitetään Autocadin mittakaavatulostuksen perusasiat (mallin mittayksikkönä millimetrit) 1. MODEL VS. LAYOUT Autocadista löytyy vasemmasta alakulmasta automaattisesti
Sivu 1 / 11 08.01.2013 Viikin kirjasto / Roni Rauramo
Sivu 1 / 11 Kuvien siirto kamerasta Lyhyesti Tämän oppaan avulla voit: - käyttää tietokoneen omaa automaattista kopiointiin tai siirtoon tarkoitettua toimintaa kuvien siirtoon kamerasta tai muistikortista
Siirtyminen Outlook 2010 -versioon
Tämän oppaan sisältö Microsoft Microsoft Outlook 2010 näyttää hyvin erilaiselta kuin Outlook 2003. Tämän oppaan tarkoituksena on helpottaa uuden ohjelman opiskelua. Seuraavassa on tietoja uuden käyttöliittymän
Office 365 OneDrive Opiskelijan ohje 2017
Digitaalisen oppimisen tiimi/ Mia Tele & Kalle Malinen 13.10.2017 Office 365 OneDrive Opiskelijan ohje 2017 Sisältö 1. OneDrive... 2 2. Miten voin ottaa OneDriven käyttöön?... 3 3. Mitä OneDrivella voi
Gimp JA MUUT KUVANKÄSITTELYOHJELMAT
Gimp JA MUUT KUVANKÄSITTELYOHJELMAT Daniela Lund Ti07 A241227 Linux-järjstelmät 01.12.2009 MIKÄ ON KUVANKÄSITTELYOHJELMA? Kuvankäsittelyohjelma on tietokoneohjelma, jolla muokataan digitaalisessa muodossa
Ksenos Prime Käyttäjän opas
Ksenos Prime Käyttäjän opas Versio 11.301 Turun Turvatekniikka Oy 2011 Selaa tallenteita. Tallenteiden selaaminen tapahtuu samassa tilassa kuin livekuvan katselu. Voit raahata hiirellä aikajanaa tai käyttää
Skype for Business ohjelman asennus- ja käyttöohje Sisällys
Skype for Business ohjelman asennus- ja käyttöohje Sisällys Kirjautuminen Office 365 -palveluun... 2 Skype for Business ohjelman asentaminen... 3 Yhteyshenkilöiden lisääminen Skype for Business ohjelmassa...
Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.
Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Vastauksia kysymyksiin Miten hahmon saa hyppäämään? Yksinkertaisen hypyn
Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen
Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen Pelissä kentän (Level) voi luoda tekstitiedostoon "piirretyn" mallin mukaisesti. Tällöin puhutaan, että tehdään ns. ruutukenttä, sillä tekstitiedostossa jokainen
Avaa ohjelma ja tarvittaessa Tiedosto -> Uusi kilpailutiedosto
Condess ratamestariohjelman käyttö Aloitus ja alkumäärittelyt Avaa ohjelma ja tarvittaessa Tiedosto -> Uusi kilpailutiedosto Kun kysytään kilpailun nimeä, syötä kuvaava nimi. Samaa nimeä käytetään oletuksena
Päästöjen analysointi ja piirteiden korjaaminen 3
Päästöjen analysointi ja piirteiden korjaaminen 3 Tampere University of Technology Tuula Höök Ota kappale start_repair_3_1.sldprt. Kappale on kupin muotoinen ja siinä on sivulla vastapäästöllinen muoto.
Suvi Junes Tietohallinto / Opetusteknologiapalvelut 2012
Tiedostot Uudet ominaisuudet: - Ei Tiedostot-kohtaa alueen sisällä, vaan tiedostonvalitsin, jolla tiedostot tuodaan alueelle siihen kohtaan missä ne näytetään - Firefox-selaimella voi työpöydältä raahata
DIGI PRINT. Aineistovaatimukset ja aineiston siirto
DIGI PRINT Aineistovaatimukset ja aineiston siirto Glass Jet - Digitaalipainotekniikka Tulostettavan kuvan maksimikoko 2400 x 4000 mm. 6 perusväriä ja hiekkapuhallusta jäljittelevä etch-väri. Väreistä
VERKKOVELHO-YLLÄPITOTYÖKALUN KÄYTTÖOHJE
VERKKOVELHO-YLLÄPITOTYÖKALUN KÄYTTÖOHJE 1. SISÄÄN KIRJAUTUMINEN Sisään kirjautuminen VerkkoVelho-ylläpitotyökaluun tapahtuu yrityksesi osoitteessa www.omaosoitteesi.fi/yllapito, esim. www.verkkovelho.fi/yllapito.
HAKUKONEMARKKINOINTI KOTISIVUJEN PÄIVITYSOHJE
KOTISIVUJEN PÄIVITYSOHJE 1 SISÄLLYSLUETTELO KIRJAUDU PALVELUUN...3 KÄVIJÄSEURANTA...4 SIVUJEN PÄIVITYS...5 Sisältö...6 Sisältö / Työkalut...8 Sisältö / Taulukko...9 Sisältö / Kuvien tuominen...10 Sisältö
Käyttöliittymän muokkaus
Käyttöliittymän muokkaus Ohjelman pitkän kehityshistorian takia asetukset ovat jakaantuneet useampaan eri kohtaan ohjelmassa. Ohessa yhteenveto nykyisistä asetuksista (versio 6.4.1, 2/2018). Ylä- ja sivupalkkien
Sivuston muokkaus WordPressin kanssa
Sivuston muokkaus WordPressin kanssa Sivuston muokkaus WordPress-hallintajärjestelmän kanssa on hyvin helppoa. Sitä vähän tutkimalla ja tätä ohjetta lukemalla sen käyttö tulee nopeasti tutuksi. Olen myös
Käsiteltävät asiat LIITE 2 1. Tehtävänä on mallintaa keilarata ohjeiden mukaan. MassFX Boolean Lathe
LIITE 2 1 HARJOITUS 2 Keilarata Tehtävänä on mallintaa keilarata ohjeiden mukaan. Käsiteltävät asiat MassFX Boolean Lathe 1. Tarkistetaan että mittayksiköt ovat Generics Units, valikosta Customize/Units
Perusteet 5, pintamallinnus
Perusteet 5, pintamallinnus Juho Taipale, Tuula Höök Tampereen teknillinen yliopisto Ota piirustus fin_basic_4.pdf (Sama piirustus kuin harjoituksessa basic_4). Käytä piirustuksessa annettuja mittoja ja
Nettisivujen Päivitysohje
Hämeenlinnan rauhanyhdistys ry Nettisivujen Päivitysohje Ohje päivitetty 18.7.2012 Hallintapaneeli Kirjautuminen nettisivujen hallintaan Hallintapaneeliin päästään kirjautumaan klikkaamalla linkkiä nettisivujen
Tasot. Valitse ensin tasopaletit näkyviin Window Layers. Uusi taso Säätötaso Tason poistaminen. Sekoitustilat
Tasot Valitse ensin tasopaletit näkyviin Window Layers Sekoitustila Tason näkyvyys Peittävyys Käsiteltävä taso Uusi taso Säätötaso Tason poistaminen Tasomaski Tason lukitus Sekoitustilat Normal, normaali:
1 Funktiot, suurin (max), pienin (min) ja keskiarvo
1 Funktiot, suurin (max), pienin (min) ja keskiarvo 1. Avaa uusi työkirja 2. Tallenna työkirja nimellä perusfunktiot. 3. Kirjoita seuraava taulukko 4. Muista taulukon kirjoitusjärjestys - Ensin kirjoitetaan
OP-eTraderin käyttöopas
OP-eTraderin käyttöopas Tämä käyttöopas on lyhennetty versio virallisesta englanninkielisestä käyttöoppaasta, joka löytyy etrader - sovelluksen Help-valikosta tai painamalla sovelluksessa F1 -näppäintä.
Monikielinen verkkokauppa
Monikielinen verkkokauppa Monikielinen verkkokauppa Monikielisen verkkokaupan luomisessa pitää Multiple Languages lisämoduuli olla aktivoituna. Klikkaa valikosta Features -> Apps Management -> näkyviin
Liikkuva keerna. Teoriatausta. Mallinnuksen vaiheet. CAD työkalut harjoituksessa Liikkuva keerna
Liikkuva keerna Tuula Höök Tampereen teknillinen yliopisto Hae aloitusmalli start_movingcore_x.sldprt. Tehtävänäsi on hellittää kappaleen muodot siten, että vastapäästölliset muodot voi valmistaa liikkuvilla
KYMENLAAKSON AMMATTIKORKEAKOULU Viestinnän koulutusohjelma / digitaalinen media. Jarkko Piippo 3D-PELIHAHMON MALLINNUS ZBRUSHILLA
KYMENLAAKSON AMMATTIKORKEAKOULU Viestinnän koulutusohjelma / digitaalinen media Jarkko Piippo 3D-PELIHAHMON MALLINNUS ZBRUSHILLA Opinnäytetyö 2012 TIIVISTELMÄ KYMENLAAKSON AMMATTIKORKEAKOULU Viestinnän
KUVANKÄSITTELY THE GIMP FOR WINDOWS OHJELMASSA
KUVANKÄSITTELY THE GIMP FOR WINDOWS OHJELMASSA Ohjeistuksessa käydään läpi kuvan koon ja kuvan kankaan koon muuntaminen esimerkin avulla. Ohjeistus on laadittu auttamaan kuvien muokkaamista kuvakommunikaatiota
päivittäjän pikaopas
12.2.2012 päivittäjän pikaopas by Petteri Seppälä Sisällysluettelo 1 Sivun tietojen päivittäminen eli korjaaminen... 3 1.1 Toimenpiteet ennen muokkauksien tekemistä... 3 1.2 Virheellisen tekstin korjaaminen...
Kuvan pienentäminen Paint.NET-kuvankäsittelyohjelmalla
Kuvan pienentäminen Paint.NET-kuvankäsittelyohjelmalla Avaa Paint.NET tuplaklikkaamalla sen pikakuvaketta. Paint.NET avautuu tämän näköisenä. Edessä on tyhjä paperi. Saadaksesi auki kuvan, jota aiot pienentää