SISÄLLYSLUETTELO. PERUSSÄÄNNÖT 1.0 Yksikkö 2.0 Aktivointi 3.0 Maasto 4.0 Liikkuminen 5.0 Ampuminen 6.0 Lähitaistelu 7.0 Moraali Taidot ja varusteet

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "SISÄLLYSLUETTELO. PERUSSÄÄNNÖT 1.0 Yksikkö 2.0 Aktivointi 3.0 Maasto 4.0 Liikkuminen 5.0 Ampuminen 6.0 Lähitaistelu 7.0 Moraali Taidot ja varusteet"

Transkriptio

1

2

3 SISÄLLYSLUETTELO PERUSSÄÄNNÖT 1.0 Yksikkö 2.0 Aktivointi 3.0 Maasto 4.0 Liikkuminen 5.0 Ampuminen 6.0 Lähitaistelu 7.0 Moraali Taidot ja varusteet Aseet Käsitteet Osapuolet Punaiset Valkoiset Loppusanat LIITTEET Yksikkötaulu Tiivistetyt säännöt ESITTELY Kuularuisku 1918 on miniatyyripeli, joka sijoittuu vuoden 1918 tapahtumiin Suomessa. Peli on skirmish-tyypin peli, eli siinä pelataan pienillä joukoilla toisiaan vastaan. Pelissä yksi hahmo vastaa yhtä sotilasta taistelukentällä. Pelissä käytetään senttimetrejä mittana pelikentällä. Yksi senttimerti vastaa noin yhtä metriä. Pelissä suositellaan käyttävän 15-20mm figuureita taikka vaihtoehtoisesti 1/72 1/100 skaalan figuureita. Peliä voi pelata isommilla tai pienemmillä mittakaavoilla, mutta tällöin pitää muuttaa mittoja järkevämmän kokoisiksi. Miniatyyripeleissä normaalin pöytäpelilaudan sijasta käytetään pöytää, jonka päälle on kasattu pienoismallimaastoa kuvaamaan pelikenttää kolmiuloitteisesti. Miniatyyripeleissä käytetään pelinappuloina miniatyyrejä, eli pienoismallisotilaita. Näiden lisäksi tarvitset mitan, jolla lasketaan kantamia ja liikkumista, sekä normaaleita kuusisivuisia noppia. Miniatyyrien sijaan voit myös käyttää pahvista tehtyjä pelimerkkejä ja maastoa voi aina improvisoida. Netistä löytyy myös paljon ohjeita maastontekoon.

4 PERUSSÄÄNNÖT 1.0 YKSIKKÖ Pelissä yksikkö tarkoittaa ryhmää, konekiväärinryhmää taikka yksittäistä johtajaa. Jokaisen yksikössä olevan sotilaan tulee pysyä yhdessä koossa ja enintään 3cm päässä toisesta saman yksikön sotilaasta, nii että sotilaat muodostavat yhden ryhmän jossa kaikki ovat toisiinsa yhteydessä toistensa kautta. Jos sotilas jää yli 3cm päähän omasta yksiköstään, on hänen välittömästi seuraavalla aktivoinnilla liikuttava yksikköönsä takaisin tai niin lähelle kuin mahdollista. 1.1 Yksikön hajoittaminen Joskus on tarpeen hajoittaa yksikkö pienempiin osiin. Yksikkö voi jättää puolet tai alle puolet sotilaistaan antamaan suojatulta. Suojatulta antavat joukot eivät voi liikkua paikaltansa, vaan voivat vain ampua. Toinen puoli yksiköstä voi toimia normaalisti. Suojatulta antava ryhmä voi liikkua aina yksikön toisen puolen luokse ja yhdistyä taas kokonaiseksi yksiköksi. Jos jakautunut yksikkö joutuu tulituksen kohteeksi, lasketaan puolikkaat yksiköt ampumisen ajaksi omaksi yksiköikseen. Samoin myös jos jompikumpi puolikas joutuu lähitaisteluun. 1.2 Yksikköön liittyminen Jos yksiköstä on jäljellä enää yksinäinen sotilas, hän voi liittyä toiseen yksikköön liikkumalla 3cm päähän siitä. Myös yksikkö joka on menettäny ryhmänjohtajansa voi liittyä näin toiseen yksikköön jossa on ryhmänjohtaja. Jos yksikkö johon sotilas tai johtajansa menettäny ryhmä liittyy, ei ole aktivoitunut jo samalla vuorolla, se ei voi liikkua kyseisellä vuorolla. Myös johtajat voivat liittyä yksikköihin samalla tavalla. Yhdessä yksikössä voi olla liittyneitä sotilaita ja johtajia enemmän kuin yksi

5 1.3 Johtajat Johtajat voivat joko liikkua yksinään tai liittyä yksikköön. Jos johtaja liittyy yksikköön, voi yksikkö käyttää hänen moraalia omansa sijaan. Johtajat voivat aloittaa pelin liittyneenä johonkin yksikköön. Johtajat voivat olla joko joukkueenjohtajia tai -varajohtajia, rykmentinjohtajia tai jopa korkeaarvoisempia johtajia. Johtajiksi ei kuitenkaan lasketa ryhmänjohtajia. 1.4 Yksikkö ilman ryhmänjohtajaa Yksiköt, joilla on ryhmänjohtaja ja menettävät sen taistelussa, eivät voi liikkua ellei se liity liikkeellä toiseen ryhmään taikka siihen liity johtajaa. Jos johtaja liittyy ryhmään siitä tulee uusi ryhmänjohtaja eikä se voi enää poistua ryhmästä (johtajan kortti kuitenkin jää pakkaan ja ryhmä voi aktivoitua joko ryhmän kortilla taikka johtajan kortilla). Yksikkö voi liikkua ilman ryhmänjohtajaa, jos johtaja-ominaisuudella oleva sotilas käskyttää sitä. Tällöin yksikkö voi liikkua vain sen aktivoinnin kun sitä käskytetään. 2.0 AKTIVOINTI Pelissä pelaajilla ei ole omia vuoroja, vaan molemmat pelaajat aktivoivat yksikköjänsä sen mukaan mitenkä nostavat aktivointikortteja pakasta. Jokainen yksikkö voi aktivoitua vain yhden kerran vuorossa. 2.1 Aktivointikortit Jokaisella yksiköllä ja johtajalla on oma Aktivointikortteina aktivointikortti. Vuoron alussa voit käyttää joko aktivointikortit sekoitetaan pakaksi ja erikseen tehtyjä vuoron aikana jokainen kortti nostetaan aktivointikortteja,

6 pakasta yksitellen. Kun yksikön kortti nostetaan, aktivoidaan kyseinen yksikkö. Kun yksikkö on käyttänyt toimintansa nostetaan pakasta seuraava kortti. taikka käyttää normaalin pelikorttipakan kortteja ja kirjoittaa ylös mikä kortti on millekkin yksikölle 2.2 Johtajien aktivointikortit Kun pakasta nousee johtajan aktivointikortti, voi pelaaja päättää käyttää johtajan aktivoinnin käskyttämiseen. Käskyttämisellä jokin oman puolen yksikkö, joka on 15cm päässä kyseisestä johtajasta ja ei ole aktivoitunut tällä vuorolla, voi aktivoitua. Tämä yksikkö toimii aivan kuin se olisi nostanut oman aktivointikorttinsa. Tämän jälkeen johtaja eikä aktivoitu yksikkö voi aktivoitua enää samalla vuorolla. Johtajat eivät voi aktivoida toisia johtajia, eikä yksiköitä jotka ovat lähitaistelussa. Jos johtaja on liittynyt ryhmään, toimii kyseinen ryhmä johtajan mukana johtajan aktivoinnilla. Jos taasen ryhmä aktivoituu, eikä sen johtaja ole vielä aktivoitunut, toimii johtaja ryhmän aktivoinnin mukana (jolloin johtajan oma aktivointikortti ohitetaan kun se nousee pakasta) taikka se eroaa ryhmästä ja toimii kun sen oma aktivointikortti nousee pakasta. 2.3 Valmiustila Kun yksikön aktivointikortti nostetaan, se voi aktivoitumisen sijaan jäädä odottamaan esimerkiksi piilossa olevaa vihollista. Yksikkö, joka jää valmiustilaan, voi aktivoitua kyseisellä vuorolla minkä tahansa yksikön aktivoitumisen jälkeen, ei kuitenkaan kesken aktivoitumisen. Jos molemmat pelaajat haluavat yhtä aikaa käyttää valmiustilassa olevaa yksikköä, molemmat heittävät noppaa ja korkeamman luvun saanut saa

7 käyttää valmiustilassa olevia yksikköjään ensin. Tasatilanteessa heitetään noppia uudestaan. 2.4 Toiminnat Aktivoitu yksikkö voi suorittaa yhden TOIMINNAT: toiminnon aktivoinninsa aikana. Oikealla lukee eri vaihtoehdot mitä aktivoinnin -Liikkua ja aikana voi tehdä. Jos valitset liikkumisen ampua ja ampumisen, voit tehdä sen kummin päin -Ampua ja liikkua tahansa, mutta ensin sinun pitää liikkua -Liikkua nopeasti taikka ampua kaikilla yksikön sotilailla -Ampua joilla haluat, ennenkuin teet toisen -Käskyttää toimintaan kuuluvista asioista. Kaikkien (johtajille) yksikköön kuuluvien ei siis tarvitse -Erikoistoiminto ampua, vaikka muut ampuisivat, mutta he eivät voi liikkua ampumisen jälkeen, jos toiset ovat jo liikkuneet samassa yksikössä aiemmin sillä aktivoinnilla. Tämä myös toimii toisinpäin, jos tahdot ensin ampua ja sitten liikkua. 3.0 MAASTO Peliä pelataan kolmiuloitteisella maastolla, joka on pienoismalli alueesta. Koska pelattavuuden takia maasto ei voi olla kovin tarkkaa, on maastojen säännöt hyvin yleisluontoiset. Maastojen tarkoitus on antaa osviittaa minkälaista maastoa alue sisältää. Näin ollen esimerkiksi pieni metsäalue varmasti sisältää risuja, kiviä ja kumpuilevaa maastoa, vaikka sitä ei ole pakosti mallinnettu metsään pelattavuuden takia. 3.1 Yksittäinen maasto Yksittäiset maastonkappaleet tarkoittavat aitoja, yksittäisiä puita taikka isoja kiviä, ojia taikka muita pieniä esteitä jotka eivät ole isompia alueita. Nämä antavat suojaa, mutta eivät normaalisti vaikuta liikkumiseen.

8 3.2 Alueellinen maasto Nämä maastot ovat alueita, kuten metsä, suo, pelto, rakennus ja vastaavat. Ne saattavat antaa suojaa tulitukselta, ne myös saattavat vaikeuttaa liikkumista. Liikkumiseen vaikuttavat mm. mutainen pelto, rakennukset, rauniot, vaikea kivikko, suo ym.metsät eivät vaikeuta jalkaväen liikettä. 3.3 Vesialueet Vesialueet ovat vaikeakulkuisia kaikille. Joen, lammen tai järven poikki voi liikkua jos se ei ole voimakkaasti virtaava. Luonnollisesti jäässä olevat vesialueet ovat helppokulkuisia. 4.0 LIIKKUMINEN Liikkuminen normaalivauhdilla ei tarkoita pelissä kävelyä, vaan kevyttä juoksua, jonka aikana voi vielä ampuakkin. Liikkumisen aikana ei toki ole pakko liikkua maksimimatkaa, eikä kaikkien yksikössä tarvitse liikkua, jos yksikkö pysyy muodostelmassa, eli 3cm päässä toisistaan. Jos jostain syystä yksikkö ei ole muodostelmassa, sen pitää heti seuraavalla aktivoinnillaan liikkua takaisin muodostelmaan. 4.1 Nopeasti liikkuminen Nopeasti liikkuminen tarkoittaa jalkaväellä täyttä häkää juoksemista. Sen aikana ei pysty ampumaan taikka tekemään muutakaan tähdellistä. 4.2 Maastossa liikkuminen Jalkaväki voi kulkea normaalisti niin pelloilla, tiellä, metsässä kuin ihan avoimella maastolla. Vaikeakulkuisessa maastossa jalkaväki kulkee puolella vauhdistaan. Vaikeata maastoa ovat mm. Suot, tiheät ja vaikeakulkuiset metsät, vaikeat kivikot, mutainen pelto, rauniot ym. Yksikkö liikkuu aina vaikean maaston mukaan jos joku sen

9 henkilöistä aloittaa taikka lopettaa liikkeensä vaikeasta maastosta taikka liikkuu liikkeellä vaikeassa maastossa. Jos yksikkö yltäisi avoimen maaston liikkeellään vaikeaan maastoon, mutta liike on jo sitä ennen ollut enemmän kuin mitä yksikkö voi vaikeassa maastossa liikkua, se ei voi jatkaa liikkumista vaikeaan maastoon, vaan pysähtyy sen rajalle. Liikkuminen Jalkaväki Normaali liikkuminen 10cm Nopea liikkuminen 20cm Normaali liikkuminen Vaikeassa maastossa 5cm Nopea liikkuminen vaikeassa maastossa 10cm 5.0 AMPUMINEN 5.1 Kohteen valinta Kun yksikkö aikoo ampua vihollista, pitää sen valita kohteekseen joku vihollisen yksiköistä. Kohteen pitää olla kantamalla ja näkyvissä. Jokaisella asetyypillä on oma kantama, joka kertoo kuinka kauas aseella voi ampua tehokkaasti. Jos kohteeksi valitaan Johtaja, joka ei ole liittynyt yksikköön, voi se välittömästi liittyä 3cm päässä olevaan yksikköön ja näin ollen kohteeksi tulee koko yksikkö. Kohteen ja ampuvan yksikön sotilaiden välillä ei saa olla yhtään omaa sotilasta muusta yksiköstä. Jos ampuja tai kohde on korkeammalla kuin välissä oleva oma yksikkö, ei välissä oleva yksikkö ole tiellä. Tälläisiä paikkoja on esimerkiksi kukkulat, talojen ylemmät kerrokset, katot ym.

10 5.2 Näkyvyys Yksikkö on näkyvissä, jos mikään maasto ei ole ampujan ja ammuttavan tiellä. Matalat ja huonosti näkyvyyttä peittävät esteet, kuten aidat, pellot, kivet, puskat, normaali metsä ym. eivät estä näkyvyyttä. Sen sijaan rakennukset, korkeat kiviseinät ja kukkulat estävät näkyvyyden. Tiheään metsään, raunioihin ja muihin tiheisiin ja vaikeasti nähtäviin paikkoihin näkee 10cm sisälle maaston reunasta. Myös maaston sisältä näkee maaston ulkopuolelle, jos ampuva yksikkö on 10cm päässä maaston reunasta. Jos yksikön sotilaista näkyy vain osa, lasketaan näkyvyys niin, että ampuva pelaaja valitsee yksiköstään sotilaan, jolla on eniten näkyvissä vihollisen sotilaita yksiköstä joka ei ole kokonaan näkyvissä. Vain näihin voi osua ampumisella. Yksiköstä voi ampua jokainen sotilas, joka näkee vähintään yhden ampumisen kohteena olevan sotilaan kyseisestä yksiköstä. 5.3 Ampumistesti Kun kohde on valittu ja se on mitattu olevan kantamalla, sekä katsottu että se on näkyvillä, on aika tehdä ampumistesti. Ampuva yksikkö heittää tulivoimansa verran noppia. Tulivoima lasketaan jokaiselta sotilaalta, joka ei ole vakavasti haavoittunut. Normaalisti tulivoima on yksi noppa per henkilö yksikössä, mutta aseilla saattaa olla vaikutusta tähän. Jokainen sotilas voi käyttää vain yhtä asetta kerrallaan, näin ollen vaikka sotilaalla olisi kaksi kivääriä, voi hän käyttää vain yhtä. Jokainen heitetty noppa, jonka silmäluku on yhtä suuri tai suurempi kuin ampujan taitotaso, on osuma. Jos yksikössä on eri taitotason henkilöitä, heitä eri taitotason nopat joko erikseen, tai käytä erivärisiä noppia merkkaamaan mikä on minkäkin taitotason noppa. Tulivoima kertoo aseen tehokkuuden. Tehokkuuteen vaikuttaa suuresti tulinopeus.

11 5.4 Suojatesti Kun ampumisen yhteydessä yksikköön tulee osumia, sen tulee heti heittää yhtä monta noppaa suojatestissä kuin mitä osumia tulee. Jokainen heitto, joka on alle tarvittavan suoja-arvon, on haavoittuminen. Luvut jotka ovat yhtä suuret tai suuremmat kuin suoja-arvo, on mennyt ohi taikka osunut maastoon jota yksikkö on käyttänyt suojana. Jos yksiköstä vain osa on suojassa, käytetään sitä suoja-arvoa, jossa enemmistö näkyvillä sotilailla kyseisestä yksiköstä on. Jos määrä menee tasan, käytetään huonompaa suoja-arvoa. Suoja-arvot: 6: Aukea 5: Kevyt suoja 4: kova suoja 3: Talo, linnoitus 2: Hyvin suojattu tuliasema Aukea tarkoittaa aukeata paikkaa, peltoa, tietä tai vastaavaa. Vaikka pelikentällä aukea näyttää tyhjältä, ei oikeassa elämässä aukeatkaan ole täysin tasaisia ja ilman mitään suojaa. Tätä varten aukeallakin on suoja-arvo. Kevyt suoja tarkoittaa pensasta, puuaitaa, korkeata heinikkoa taikka muuta, jotka ei sinänsä suojaa luodeilta, mutta antavat näköestettä sen verran että niiden suojissa menevää kohdetta on vaikeampi osua. Kova suoja tarkoittaa kivestä tai tiilestä tehtyä aitaa, seinää, metsikköä, kivikkoa, raunioita tai muuta joka antaa kestävän suojan ja näköestettä. Talo tai linnoitus tarkoittaa talon sisällä olevia taikka juoksuhautaa, hiekkasäkkejä ja vastaavia suojia jotka estävät luoteja tehokkaasti ja joista on helppo ammuskella suojasta. Hyvin suojattu tuliasema on harvinainen pelissä käytettäväksi

12 suojaksi. Tälläisiä ovat lähinnä teräksiset panssaroidut suojat, kuten panssaroidut junat. 5.5 Haavoittumistesti Jokainen osuma joka on johtanut haavoittumiseen pitää jakaa yksikön sotilaiden kesken. Kohteena olevan yksikön pelaaja päättää keille Haavoittumistesti: haavoittumiset menevät. Yhdelle 1: Kuollut sotilaalle ei voi laittaa kahta välittömästi haavoittumista, ellei kaikilla muilla 2-4: Vakava ole jo yhtä haavoittumista saman haavoittuminen yksikön näkyvillä olevista sotilaista. 3-5: Lievä Samoin kellekkään ei voi laittaa haavoittuminen kolmea haavoittumista ellei muilla 6: Naarmu vain! ole jo kahta ja niin edelleen. Kun haavoittumiset on jaettu, heitetään jokaiselle haavoittuneelle haavoittumistesti, joka kertoo kuinka pahasta osumasta on kyse Kuollut välittömästi merkitsee sotilaan saaneen kuolettavan osuman. Kyseinen henkilö poistetaan pelilaudalta kaatuneena. Vakava haavoittuminen tarkoittaa, ettei sotilas ole kykenevä enään taistelemaan. Sotilas ei voi ampua tai käyttää muita aseita. Lisäksi sotilas ei voi liikkua, ellei yksikössä ole tervettä tai lievästi haavoittunutta jokaista vakavasti haavoittunutta kohden. Lievä haavoittuminen tarkoittaa hidastavaa haavaa. Sotilas voi jatkaa taistelua, mutta hän voi liikkua vain puolella nopeudesta. Naarmu Vain! on juuri niinkuin se lukee. Osuma ei haavoittanut, joten sotilas voi jatkaa ihan normaalisti. Jos kuolleella tai vakavasti haavoittuneella on erikoisase (esimerkiksi konekivääri) voi joku toinen tulla hänen tilalleen

13 ja ottaa sen haltuun. Jossei kukaan näin tee, jätä merkki siihen kohtaan, mihin konekivääri jäi. Kuka vain, jopa vihollinen, voi ottaa sen haltuunsa siirtämällä yksikkönsä kiinni siihen. 5.6 Sidontaan saattaminen Lievästi haavoittuneet voivat lähteä seuraavalla aktivoinnilla irti yksiköstään ja lähteä liikkumaan puolella nopeudellaan kohti pelipöydän reunaa josta hänen puolensa aloitti taikka sidontapaikalle, jos sellainen pelipöydällä on. Vakavasti haavoittunut tarvitsee saattajaksi joko lievästi haavoittuneen taikka haavoittumattoman sotilaan. Ilman saattajaa vakavasti haavoittunut ei voi liikkua. Saatettuna vakavasti haavoittunut liikkuu puolella nopeudellaan ja saattava on hänessä kiinni koko matkan. Kun saatettava on saatettu joko omalle pöydän reunalle taikka sidontapaikalle, voi saattajana ollut lähteä kohti omaa yksikköään yksikön aktivoinnin aikana tai lähinnä näkyvillä olevaa oman puolen yksikköä ja liittyä siihen kun pääsee 3cm päähän yksiköstä, niinkuin yksikköön liittymisen säännöissä lukee. Saattajat ja haavoittuneet eivät aktivoidu entisen yksikkönsä mukana, vaan aktivoituvat ja liikkuvat vuoron lopussa kun kaikki aktivointikortit on nostettu pakasta. Sidontapaikalle tai pöydän reunaa kohti menevät eivät voi ampua taikka rynnäköidä lähitaisteluun ja liikkuvat vain puolella nopeudella. Vakavasti haavoittunut ei voi liikkua nopeasti edes saattajan kanssa. 5.7 Lähietäisyydeltä ampuminen Jos kohteena oleva yksikkö tai johtaja on 15cm päässä ampuvasta yksiköstä, lasketaan sen olevan lähietäisyydellä. Tällöin ampuva yksikkö voi heittää uusiksi ampumistestissä epäonnistuneet nopat, mutta vain yhden kerran per noppa.

14 6.0 LÄHITAISTELU Lähitaistelulla kuvataan tilannetta, jossa toinen osapuoli rynnäköi niin lähelle toisen osapuolen joukkoa että taistelua käydään pistimillä, puukoilla, nyrkeillä ja kaikella mitä vain kädessä on. Lähitaistelu kuvaa pelissä niin aseella lyömistä ja pistämistä, kuin aivan lähietäisyydeltä ampumista. Yksiköt jotka ovat lähitaistelussa estävät ampumisen niiden lävitse. Vaarana on, että ampuva yksikkö saattaisi ampua omia joukkojaan jotka taistelevat kaoottisessa lähitaistelussa. 6.1 Lähitaisteluun rynnäköinti Jos aktivoitu yksikkö liikkuu kiinni vihollisen yksikköön lasketaan liike lähitaisteluun rynnäköimiseksi. Jos yksikkö pääsee lähitaisteluun, lasketaan lähitaistelu liikkumiseen kuuluvana toimintona ja se taistellaan samantien. Yksikkö voi aktivoinninsa aikana rynnäköidä lähitaisteluun vain yhtä vastustajan yksikköä kohti. 6.2 Puolustajan tulitus Yksikkö, jota vastaan rynnäköidään voi ampua puolustavaa tulitusta halutessaan. Jos yksikkö ei ole vielä aktivoitunut vuorolla, se voi ampua normaalilla tulivoimallansa rynnäköivää ykisikköä kohti. Jos puolustava yksikkö on aktivoitu, se voi käyttää puolta tulivoimaansa (pyöristäen alaspäin) tulitukseen rynnäköivää yksikköä kohtaan. Puolustavaa tulitusta voi jokainen yksikkö ampua vain kerran vuorossa, vaikka sitä vastaan rynnäköitäisiin useammin vuoron aikana. Rynnäköivä yksikkö heittää suojatestin puolustajan tulitusta vastaan aina kuin he olisivat aukealla. Tämä kuvastaa sitä, ettei rynnäköivä yksikkö voi niin lähellä suojautua ja samalla rynnäköidä nopeasti päälle. Jos rynnäköivä yksikkö joutuu heittämään haavoittumistestiä,

15 pitää sen heti sen jälkeen heittää moraalitesti. Jos yksikkö ei läpäise testiä, rynnäkkö kuihtuu kasaan ja yksikkö palaa siihen mistä aloitti liikkeen eikä voi tehdä enää muuta aktivointinsa aikana. Jos yksikkö onnistuu moraalitestissä tai ei joudu heittämään haavoittumistestiä, jatkuu lähitaistelu normaalisti. 6.3 Lähitaistelussa aktivoinnin alussa Jos yksikkö on jo lähitaistelussa aktivoinninsa alussa, se ei voi liikkua, ampua tai tehdä mitään muutakaan. Se ei voi myöskään tulla aktivoiduksi sankarin käskyttämisen kautta. Ainoa mitä se voi tehdä, on lähitaistella. Jos yksikkö voittaa oman aktivoinnin aikana lähitaistelun, se ei voi tehdä mitään sen jälkeen enää. 6.4 Lähitaistelun selvittäminen Lähitaistelussa iskevät molemmat osapuolet yhtä aikaa. Pelaajat heittävät yhtä monta noppaa kuin heidän lähitaistelussa olevissa yksiköissään on sotilaita, vakavasti haavoittuneita ei lasketa. Jokainen noppa jonka silmäluku on hyökkääjän taitotason verran tai enemmän lasketaan aiheutetuksi osumaksi. Kun osumat on heitetty, osuman saaneen yksikön pelaaja jakaa osumat haavoittumiksi yksikön sotilaiden kesken samalla tavalla kuin ampumissäännöissä. Haavoittumat heitetään haavoittumistestillä. Lähitaistelussa eniten itseensä osumia saanut osapuoli heittää moraalitestin yksikölleen. Jos yksiköitä on enemmän samassa lähitaistelussa, heitetään yksi moraalitesti kaikille ja käytetään parhainta moraalia. Jos moraalitesti onnistuu, lähitaistelu jatkuu. Jos moraalitesti epäonnistuu, liikkuu kyseisen pelaajan yksiköt vastusttajan joukoista pois päin 10cm. Jos liikkuminen ei ole mahdollista yksikölle, lasketaan se kokonaan tapetuksi ja poistetaan pelilaudalta.

16 Vakavasti haavoittuneet eivät liiku yksikön mukana, vaan joko kuolevat vihollisen tulituksessa. Jos molemmat osapuolet saivat yhtä paljon osumia, jatkuu lähitaistelu seuraavan kerran kun jompikumpi osapuoli aktivoituu. 6.5 Monta yksikköä lähitaistelussa Jos lähitaistelussa on monta yksikköä, tapellaan lähitaistelussa aina kun joku yksiköistä aktivoituu. Tämä kuvastaa suurten lähitaisteluiden kaoottisuutta ja veristä taistelua, joka johti suuriin määriin kaatuneissa. Jos yksikkö rynnäköi yksikköä kohti, joka on jo lähitaistelussa, ei kyseinen yksikkö voi ampua puolustavaa tulta. 6.6 Kranaatit Jos yksiköllä on kranaatit, voi se lähitaistelun alkaessa käyttää kranaatteja. Toinen osapuoli heittää kaksi noppaa vähemmän lähitaistelussa kuin mitä normaalisti. Kranaattien vaikutus ei ole kumulatiivinen. Molemmat osapuolet voivat käyttää kranaatteja, jolloin molemmat heittävät kaksi noppaa vähemmän, heitettävien noppien määrä ei voi olla alle yksi. Jos lähitaistelu ei ratkea heti ensimmäisellä aktivoinnilla jolla se on alkanut, ei kranaatteja enää voi käyttää. Kranaatteja ei voi myöskään käyttää jos toinen taistelun osapuolista on jo lähitaistelussa. 7.0 MORAALI Moraali kuvastaa kestävyyttä ja paineen sietokykyä taistelukentällä. Aseveljien kaatuessa silmien edessä maahan saa taistelijan nopeasti ajattelemaan pakoa taistelukentältä. Moraali kuvastaa myös, kuinka uskollisesti taistelijat ovat valmiita kuolemaan aatteensa vuoksi.

17 7.1 Moraalitesti Kun yksikkö joutuu heittämään moraalitestiä, pelaaja heittää yhtä Moraali heitetään noppaa. Jos luku on yhtä suuri tai aina kun: suurempi kuin yksikössä oleva paras moraaliarvo, yksikkö on läpäissyt Yksiköstä joku testin ja peli jatkuu normaalisti. haavoittuu tai kuolee Jos luku on pienempi kuin paras moraaliarvo yksikössä, yksikkö Yksikköä ammutaan menee maahan ja yrittää hädissään konekiväärillä (myös pysyä poissa luotien tieltä. Yksikkö ei kevyet) voi liikkua ennen kuin onnistuu moraalitestissä oman aktivointinsa Yksikkö on hävinnyt alussa. Se voi ampua, mutta silloin osapuoli yksikkö osuu vain jos nopan lähitaistelussa silmäluku on kuusi, riippumatta taitotasosta. Lähitaistelussa olevat yksiköt eivät heitä moraalitestiä loukkaantuneista taikka tykistötulen kohteeksi joutumisesta. Jos lähitaistelussa hävinny osapuoli epäonnistuu moraaliheitossa, ei yksikkö jää maahan, vaan perääntyy liikkeensä verran poispäin vihollisesta. Jos yksikkö on maassa oman aktivointinsa alussa, heittää yksikkö moraalitestin. Jos moraalitesti onnistuu, voi yksikkö toimia normaalisti. Jos se epäonnistuu, yksikkö pysyy maassa. 7.2 Lähitaistelu perääntyviä tai maassa olevia vastaan Jos perääntyvää taikka maassa olevaa yksikköä vastaan hyökätään lähitaisteluun, ei kohteena oleva yksikkö voi ampua puolustavaa tulitusta. Kohteena oleva yksikkö joutuu heittämään moraalitestin. Jos se onnistuu, taistellaan lähitaistelu normaalisti. Jos se epäonnistuu, on kohteena oleva yksikkö liian väsynyt ja pelokas sotimaan ja se antautuu hyökkäävälle viholliselle.

18 7.3 Yksikön vahvuus alle puolessa Jos yksikön vahvuus putoaa alle puoleen, joutuu yksikkö heittämään toisen moraalitestin aina, kun moraalitesti epäonnistuu ja yksikkö menee maahan. Tämä toinen testi heitetään heti perään. Jos testi epäonnistuu, lähtee yksikkö juoksujalkaa perääntymään ja pelastamaan oman nahkansa. Yksikkö liikkuu nopealla liikkeellä välittömästi suorinta reittiä siihen pöydän reunaan mistä aloittivat pelin. Jos yksikkö ei ollut vielä kyseisellä vuorolla aktivoitunut, lasketaan perääntyminen aktivoinniksi. Seuraavilla vuoroilla yksikkö liikkuu oman aktivointinsa aikana nopeata liikettä kohti omaa pöydän reunaa. Konekiväärejä ei pidetä mukana, jos ne eivät voi liikkua täyttä vauhtia. Haavoittuneet yksikön jäsenet liikkuvat niin nopeasti kuin voivat, mutta muun yksikön ei tarvitse pysyä koossa, eli 3cm päässä toisistaan, haavoittuneiden kanssa. Vakavasti haavoittuneita ei oteta mukaan vaan yksikkö jättää ne jälkeensä, ellei skenaarion säännöissä toisin mainita. Yksikkö voi järjestäytyä takaisin taistelukuntoon jos se juoksee 15cm päästä johtajaa. Tällöin yksikkö heittää moraaliheiton ja käyttää johtajan moraaliarvoa. Jos heitto onnistuu, yksikkö voi jatkaa seuraavalla vuorolla normaalisti. Jos heitto epäonnistuu, yksikkö jatkaa perääntymistä. Jos yksikössä on jo ollut alunperin johtaja mukana kun se aloittaa perääntymisen, ei tämä johtaja voi saada yksikköä takaisin taistelukuntoon, sillä hän on itsekkin perääntymässä. Myös muut perääntymässä olevat johtajat eivät voi saada yksikköä takaisin taistelukuntoon. 7.4 Laudalta ulos juoksu Kun yksikkö liikkuu laudan reunalta yli, oli se sitten perääntymässä taikka pelaajan liikuttamana, kyseinen yksikkö on poissa pelistä ja vetäytynyt taistelusta. Yksikköä ei lasketa tuhoutuneeksi.

19 TAIDOT JA VARUSTEET Taidot kuvastavat erikoisominaisuuksia ja -taitoja, joita yksittäisillä taistelijoilla on sotakentällä. Suurin osa taidoista on johtajille, mutta jotkin niistä ovat normaaleille sotilaille. Ei peräännytä!: Johtaja. Jos oman puolen yksikkö 15cm päässä sankarista, epäonnistuu moraaliheitossa, sankari teloittaa yhden sen jäsenistä. Tämän jälkeen yksikkö heittää uudelleen moraaliheiton. Jos jälleen heitto epäonnistuu, sankari teloittaa yhden yksikön jäsenistä. Tätä jatkuu niin kauan, kunnes heitto onnistuu. Jos sankari kuuluu kyseiseen ryhmään, ei sankari kuitenkaan teloita itseään viimeisenä, vaan perääntyy epäonnistuessaan yksin moraaliheitossa. Jos sankari on perääntymässä taikka maassa suojassa, ei kyseinen taito ole toiminnassa. Johtaja: Jokaisella joukkueen- ja komppanianjohtajalla on tämä taito. Taito voi olla myös erikoisissa skenaarioissa muillakin. Tämän taidon omaava noudattaa sääntöjä joita on johtajille aiemmin säännöissä lueteltu. Lumipuku: Lumipuvulla varustettu yksikkö tai sankari saa avoimella suoja-arvon 5, normaalin 6 sijaan, jos skenaario on talvella. Monikielinen: Johtaja. Monikielinen sankari on yhtä aikaa joko saksalainen, ruotsalainen ja/tai venäläinen, sekä suomalainen. Tämä tarkoittaa, että sankari voi käskyttää suomalaisten lisäksi myös sankarin tiedoissa mainittuja kansalaisia. Lisäksi sankari voi myös liittyä sekä suomalaisiin että tiedoissa mainitun kansalaisuuden yksiköihin, sekä kyseiset yksiköt ja suomalaiset yksiköt voivat käyttää sankarin moraalia. Ruotsalainen: Ruotsalainen yksikkö ei voi ottaa komentoja muilta kuin ruotsalaisilta sankareilta, eikä käyttää muiden kuin kuin ruotsalaisten sankareiden moraalia, eikä niihin voi liittyä

20 muita kuin ruotsalaisia sankareita. Ruotsalainen sankari ei voi käskyttää muita kuin ruotsalaisia yksiköitä ja voi liittyä vain ruotsalaisiin yksiköihin. Saksalainen: Saksalainen yksikkö ei voi ottaa komentoja muilta kuin saksalaisilta sankareilta, eikä käyttää muiden kuin kuin saksalaisten sankareiden moraalia, eikä niihin voi liittyä muita kuin saksalaisia sankareita. Saksalainen sankari ei voi käskyttää muita kuin saksalaisia yksiköitä ja voi liittyä vain saksalaisiin yksiköihin. Venäläinen: Venäläinen yksikkö ei voi ottaa komentoja muilta kuin venäläisiltä sankareilta, eikä käyttää muiden kuin kuin venäläisten sankareiden moraalia, eikä niihin voi liittyä muita kuin venäläisiä sankareita. Venäläinen sankari ei voi käskyttää muita kuin venäläisiä yksiköitä ja voi liittyä vain venäläisiin yksiköihin. Välskäri: eli Lääkintämies kerää haavoittuneita ja vie heitä turvaan taisteluista. Jos välskäri on yksikön mukana, jossa joku joutuu heittämään haavoittumistestiä, voi hän heittää testin uusiksi jos haluaa (jälkimmäinen tulos jää voimaan tällöin). Jos välskäristä 15cm päässä ja näkyvillä on vakavasti haavoittunut henkilö, on välskärin lähdettävä heti lähintä vakavasti haavoittunutta kohti ja saattaa tämä pöydän reunalle. ASEET PISTOOLIT: M/1895 Nagant revolveri: Seitsemästi laukeava venäläinen revolveri jota molemmat osapuolet käyttivät. Kantama: 30cm Tulivoima: 1N M/96 Mauser: Valkoisten ja punaisten käyttämä saksalainen pistooli, jota varsinkin upseerit käyttivät. Kantama: 30cm Tulivoima: 1N

21 KIVÄÄRIT Mosin-Nagant M/91: Yleisin kiväärimalli sisällissodassa molemmilla osapuolilla. Säännöt kattavat myös dragoon ja cossack mallit, sekä karbiini mallin. Valmistusmaana on Venäjä. Kantama: 60cm Tulivoima: 1N Winchester M/1895: Käytössä niin punaisilla kuin valkoisilla. Valmistettiin Yhdysvalloissa ja vietiin Venäjälle. Kantama: 60cm Tulivoima: 1N Berdan M/1870: Vanhemman luokan kivääri, joka näki silti käyttöä sisällissodassa, kun muita kivääreitä ei ollut antaa. Kantama: 50cm Tulivoima: 1N Japanilaiset M/97, M/02 ja M/05: Tuhansia käytössä valkoisella puolella, tuntematon määrä punaisilla. Japanilaiset kiväärit saatiin suurimmalti osin venäläisiltä sotilailta. Kantama: 60cm Tulivoima: 1N Mauser M/98a karbiini: Käytössä saksalaisilla, sekä oletettavasti myös muutama sata suomalaisilla. Kantama: 60cm Tulivoima: 1N KEVYET KONEKIVÄÄRIT Chauchat M/15: Näitä oli muutamia kappaleita valkoisella armeijalla. Ranskalainen suunnittelu oli kuitenkin pettänyt pahasti ja ase oli surkea tekele. Kantama: 60cm Tulivoima: 2N M/Lewis: Näitä brittiläisiä aseita oli muutamia molemmilla puolilla käytössä. Kantama: 80cm

22 Tulivoima: 3N Erikoissääntö: ei voi ampua samalla vuorolla kun liikkuu. KONEKIVÄÄRIT Maxim M/1905 ja M/1910: Molemmilla puolilla yleisesti käytössä ollut konekivääri, joka herätti kauhua ja teki suuria tuhoja taistelukentällä. Kantama: 100cm Tulivoima: 6N (ilman syöttäjää 3N) Erikoissääntö: liikkuu puolella nopeudella, ei voi ampua ja liikkua samalla vuorolla. Colt-Browning M/1895: Yhdysvaltalainen ase, joka näki käyttöä molemmilla puolilla sodan aikana. Kantama: 100cm Tulivoima: 6N (ilman syöttäjää 3N) Erikoissääntö: Liikkuu puolella nopeudella, ei voi ampua ja liikkua samalla vuorolla. Maxim MG-08: Saksalaisten käyttämä konekivääri, jota mahdollisesti myös valkoiset käyttivät. Kantama: 100cm Tulivoima: 6N Erikoissääntö: Liikkuu puolella nopeudella, ei voi ampua ja liikkua samalla vuorolla. M/08-15: Saksalaisten käyttämä kevyempi konekivääri, jota käyttivät mahdollisesti myös valkoiset. Kantama: 100cm Tulivoima: 6N Erikoissääntö: Ei voi ampua ja liikkua samalla vuorolla. KÄSITTEET Pelissä on tiettyjä käsitteitä, asioita joilla on tietty sääntö tai vaikutus. Alla on lueteltuna eri käsitteet. Aktivointikortti: Jokaisella yksiköllä ja johtajalla on

23 aktivointikortti. Aktivointikortit sekoitetaan vuoron alussa pakkaan ja nostetaan yksitellen. Kun yksikön oma aktivointikortti nousee pakasta, voi kyseinen yksikkö aktivoitua. Aktivoituminen: Kun yksikön aktivointikortti nostetaan on sen vuoro aktivoitua. Aktivoinnin aikana yksikkö voi tehdä erilaisia toimintoja. Johtaja: On johtaja (muttei ryhmänjohtaja), joka toimii yksin pelikentällä ja luo rohkeutta sotilaisiinsa. Johtajat voivat käyttää käskytys-toimintoa. Maassa: Yksikkö, joka epäonnistuu moraaliheitossa, on maassa. Maassa oleva yksikkö ei voi liikkua, vain ampua, osuen ainoastaan silmäluvulla 6. Moraalitesti: Kun yksikkö heittää moraalitestiä, sen pitää saada yhtä suuri tai suurempi luku nopanheitossa kuin mitä sen taitotaso on. N: eli noppa. Kun jonkin luvun edessä lukee N, se tarkoittaa että niin montaa noppaa heitetään, kuin mitä luku N-kirjaimen jälkeen osoittaa. Kaikki heitettävät nopat ovat kuusisivuisia arpakuutioita. Taitotesti: Kun yksikkö heittää taitotestiä, sen pitää saada yhtä suuri tai suurempi luku nopanheitossa kuin mitä sen taitotaso on. Toiminto: Yksikkö voi tehdä toiminnon tai toimintoja vuoronsa aikana. Yksikkö voi vuoron aikana liikkua ja ampua (kumpi tahansa ensin). Jos yksikkö haluaa tehdä jonkun muun toiminnon, se voi tehdä vain yhden toiminnon. Toiminto pitää suorittaa loppuun ennen toisen toiminnon aloittamista. Vuoro: Jokainen pelikierros on yksi vuoro. Vuoro alkaa kun kaikki aktivointikortit sekoitetaan vuoron alussa pakkaan ja se päättyy kun pakan viimeisen aktivointikortin aktivoinnit on suoritettu. Yksikkö: Yksikkö on pienin itsenäisesti toimiva ryhmä pelissä. Jokaisella yksiköllä on oma aktivointikorttinsa ja se toimii

24 itsenäisesti aina omalla aktivoinnillaan. Yksiköiksi lasketaan myös yksin kulkevat johtajat. Yksikkö tarkoittaa myös tykkiä miehistöineen, autoa tai junaa. OSAPUOLET Punaiset Punakaarti käytti organisaatiossaan paljon Vanhan kaartin järjestelmää. Joukkueen sijasta heillä oli plutoona ja ryhmän sijasta osasto. Alla on lueteltuna joitakin yleisiä punaisten organisaatioita. Punakaartin komppania: Komppanian johtaja (johtaja) Komissaari (johtaja) 4 plutoonaa, joissa kussakin: Plutoonanjohtaja (johtaja) 2 osastoa, joissa kussakin: Osastonjohtaja ja 12 miestä. Kuularuisku plutoona: 4 kpl Maxim-konekiväärejä miehistöineen. Valkoiset Valkoisten organisaation pienin yksikkö oli ryhmä. Kun ryhmiä yhdistettiin, saatiin joukkue. Joukkueista saatiin komppanioita. Alla on esimerkkejä valkoisten kokoonpanoista: Jääkärirykmentin komppania: Komppanian komentaja (johtaja) 2-8 joukkuetta, joissa kussakin: Joukkueen johtaja (johtaja) 2-5 ryhmää, joissa kussakin: Ryhmänjohtaja 8 rivimiestä Suojeluskunnan komppania: (lukumäärät vaihtelivat suuresti) Paikallinen johtoryhmä (5-10 miestä (johtajia))

25 3 joukkuetta, joissa kussakin: Joukkueen johtaja 5 ryhmää, joissa kussakin: Ryhmänjohtaja Jefreitteri 6 rivimiestä Konekiväärikomppania: Komppanian komentaja (johtaja) mahdolliset huoltojoukot 2-3 ryhmää, joissa kussakin: 2 konekivääriä (Maxim tai Colt) miehistöineen

26 Loppusanat Kuten voitte huomata, säännöt kattavat vasta jalkaväen taistelut Suomen sisällissodasta. Peliä kehitellään yhä ja sääntöjä lisätään niin ratsuväelle, ajoneuvoille kuin kuuluisille panssarijunille. Päämääränä on saada myyntiin satasivuinen, kuvilla ja selkeillä teksteillä koottu kattava peli 1918 taisteluista. Voit auttaa pelin kehittämisessä, lisätietoja osoitteessa Sääntöjen painatus on täysin omista opiskelijan säästöistä maksettu. Olen saanut apua vapaaehtoisilta auttajilta ja haluan kiittää seuraavia henkilöitä: Niklas Hirvelä, 2012 Tampere.

27

28 Anna kuularuiskun laulaa! Nyt voit taistella kavereidesi kanssa uudestaan Tampereen taistelusta aina Viipurin viimeiseen linnakkeeseen asti! Kuularuisku 1918 on suomalainen miniatyyristrategiapeli, joka sijoittuu Suomen sisällissotaan. Peli sisältää säännöt jalkaväen taisteluihin skirmish-koossa. Peli on suunniteltu 1520mm miniatyyreille, mutta voit skaalata halutessasi kantamat mieleiseksesi. Kuularuisku 1918 on yhden miehen kustannuksella maksettu säännöstö, jonka kehittämisessä on auttanut joukko vapaaehtoisia. Kirjasessa on perussäännöt ja jalkaväen säännöt valmiina. Lisää sääntöjä aina tykistöstä ja panssarijunista lähtien kehitellään ja tarkoituksena on julkaista tulevaisuudessa kattavampi sääntökirja. Osallitus sinäkin kehitystyöhön ja suuntaa osoitteeseen:

ohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä.

ohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä. ohjekortti #1 tämä on siirron nimi Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä. Tässä on säännöt, joita siirto noudattaa. Säännöt käydään läpi ylhäältä alaspäin Noppien kohdalla

Lisätiedot

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille Heli Vaara ja Tiina Komulainen OuLUMA, sivu 1 MERIROSVOJEN AARTEENJAKOPELI Avainsanat: matematiikka, pelit, todennäköisyys Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Lisätiedot

SKENAARION ERIKOISSÄÄNNÖT Deep Strike

SKENAARION ERIKOISSÄÄNNÖT Deep Strike Kumpikin osapuoli on saanut tehtäväkseen varmistaa ilmasillan planeetalle tulevia huoltotoimenpiteitä ja joukkojen siirtoja varten. Ensikosketuksen planeetalle ottaneiden yksiköiden tehtävä on ottaa alue

Lisätiedot

KUBB PELI, JOHON KAIKKI VOIVAT OSALLISTUA. MM-kisasäännöt

KUBB PELI, JOHON KAIKKI VOIVAT OSALLISTUA. MM-kisasäännöt KU PELI, JOHON KIKKI VOIVT OSLLISTU MM-kisasäännöt KU Peli, jolla on traditiot Kubb on vanha Gotlantilainen peli, joka syntyi siihen aikaan, kun joka pihalla oli halkokasa. Valittiin vain sopiva määrä

Lisätiedot

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista. OHJE / PELIOHJE 1 (5) Eläinsafari yli 5-vuotiaille pelilauta 4 värikästä jeeppi-pelikorttia 4 värikästä kortinpidikettä 2 noppaa 40 eläinkorttia, joissa 1-3 eläintä laskutaitoa taktikointia Kasatkaa pelilauta.

Lisätiedot

Pelin kesto. Erikoissäännöt. Voittoehto

Pelin kesto. Erikoissäännöt. Voittoehto Joukkonne törmäävät viholliseen jo matkalla taistelualueelle ja on aika aloittaa yhteenotto. 1. Ennen taistelun alkua pelaajat kirjoittavat ylös marssijärjestyksensä, josta käy ilmi mikä yksikkö marssii

Lisätiedot

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT KASTN IHLLINEN - SÄÄNNÖT A. LÄHTÖKHTA Kaksi armeijaa valmistautuu taisteluun. Torvet soivat, hevoset korskuvat malttamattomina. Sadat jalat marssivat tasatahtia ottaakseen paikkansa kentällä - paikan,

Lisätiedot

Ideoita pihapeleihin taikasauva, aarrearkku ja kristallipallo avainsanoilla

Ideoita pihapeleihin taikasauva, aarrearkku ja kristallipallo avainsanoilla Ideoita pihapeleihin taikasauva, aarrearkku ja kristallipallo avainsanoilla Lähde: Amob ideointipalveri 2010 Saarijärven koulu Kirkonrotta / Rönttö / Kymmenen tikkua laudalla: piilossa olija voi nähdä

Lisätiedot

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA?

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA? LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA? Yksi huuhkaja (kiinniottaja), loput viivalle. Huuhkaja huutaa kuka pelkää huuhkajaa?!, jonka jälkeen viivalla olevat yrittävät päästä toiseen päähän ilman, että huuhkaja koskee

Lisätiedot

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi pelin! Pikaopas Valmistaudu taisteluun!! Sekoita pakkasi. Ota 5 korttia pakkasi päältä. Älä katso niitä.

Lisätiedot

6. Etäisyydenmittari 14.

6. Etäisyydenmittari 14. 97 ilmeisessä käsirysyssä vihollisen kanssa. Yleensä etäiyyden ollessa 50 m. pienempi voi sen käyttämisestä odottaa varmaa menestystä; paras etäisyys on 25 m. tai sitä pienempi. Sillä missä tilanahtaus

Lisätiedot

Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys

Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys Merja Vaaramaa OuLUMA, sivu 1 Ötökkäarmeija Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys Luokkataso: 0-6. lk Pelaajien lukumäärä: 2 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille

Lisätiedot

Akateemisen BeerPongin MM-kisojen säännöt

Akateemisen BeerPongin MM-kisojen säännöt Akateemisen BeerPongin MM-kisojen säännöt BeerPong on juomapeli, jossa tarkoituksena on saada vastustaja juomaan juomansa. BeerPong on herrasmiespeli. Pelit pelataan kerrasta poikki ja finaali paras kolmesta

Lisätiedot

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta. DVD Backgammon Pelin tavoite Pelin tavoitteena on siirtää kaikki omat pelinappulat omalle sisäkentälle ja sieltä pois laudalta. Se pelaaja, joka ensimmäisenä on poistanut kaikki pelinappulansa pelilaudalta,

Lisätiedot

Impedanssitomografia-peli

Impedanssitomografia-peli Impedanssitomografia-peli Avainsanat: inversio-ongelmat, päättely, satunnaisuus Luokkataso: 3.-5. luokka, 6.-9. luokka, lukio, yliopisto Välineet: kynä, paperia, 2 pelinappulaa, 4 kolikkoa tai kolikonheittokortit

Lisätiedot

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan. KYLLÄ, JA Onnistut yrittämässäsi ja saavutat enemmän kuin odotit, enemmän kuin kukaan osasi odottaa. KYLLÄ, MUTTA Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen asia menee vikaan. EI, MUTTA Et

Lisätiedot

Trafficars - Ruuhkaara

Trafficars - Ruuhkaara 760104 Trafficars - Ruuhkaara 2 5 pelaajaa Ikäsuositus 5+, 8+ Peliaika 10 15 minuuttia Pelipaketin sisältö 50 autokorttia 12 erikoiskorttia ohjevihko Pelissä: Opitaan liikkumaan lukualueella 0 50. Harjoitellaan

Lisätiedot

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1: PELIOHJEET (suomeksi) Koira Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1: Jokaiselle osanottajalle/pelaajalle jaetaan kolme (3) korttia. Loput kortit asetetaan pelipöydälle pinoon, pakaksi. Huomattavaa on, että pakan

Lisätiedot

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko. SUBSTANTIIVIT 1/6 juttu joukkue vaali kaupunki syy alku kokous asukas tapaus kysymys lapsi kauppa pankki miljoona keskiviikko käsi loppu pelaaja voitto pääministeri päivä tutkimus äiti kirja SUBSTANTIIVIT

Lisätiedot

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET ROBOGEM_Ohjevihko_148x210mm.indd 1 PELIN TAVOITE Robotit laskeutuvat kaukaiselle planeetalle etsimään timantteja, joista saavat lisää virtaa aluksiinsa. Ohjelmoi

Lisätiedot

RASTI1, KIVÄÄRI: HÄLYTYS!

RASTI1, KIVÄÄRI: HÄLYTYS! RASTI1, KIVÄÄRI: HÄLYTYS! Saavut ensimmäisenä asemaan hälytyksen jälkeen ja huomaat että vartiopaikka on tuhottu ja törmäät viholliseen, aseesi ei ole toimintakuntoinen ja joudut käyttämään sitä kylmänä

Lisätiedot

Sääntö 13 Vapaapotkut. Erotuomarin peruskurssi

Sääntö 13 Vapaapotkut. Erotuomarin peruskurssi Sääntö 13 Vapaapotkut Erotuomarin peruskurssi Sääntö 13 - Vapaapotkut 2 Vapaapotkutyypit Vapaapotkut ovat suoria tai epäsuoria. Hyväksyttävä maali: suorasta vapaapotkusta vain vastajoukkueen maaliin epäsuorasta

Lisätiedot

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat). Laske kymmeneen Tavoite: Oppilaat osaavat laskea yhdestä kymmeneen ja kymmenestä yhteen. Osallistujamäärä: Vähintään 10 oppilasta kartioita, joissa on numerot yhdestä kymmeneen. (Käytä 0-numeroidun kartion

Lisätiedot

PUNAISTEN JA VALKOISTEN TAISTELU SUOMESSA 1918 SÄÄNNÖT HELSINKI 1918, JVUSELA & LEVANEN O.Y. KIRJAPAINO

PUNAISTEN JA VALKOISTEN TAISTELU SUOMESSA 1918 SÄÄNNÖT HELSINKI 1918, JVUSELA & LEVANEN O.Y. KIRJAPAINO PUNAISTEN JA VALKOISTEN TAISTELU SUOMESSA 1918 SÄÄNNÖT HELSINKI 1918, JVUSELA & LEVANEN O.Y. KIRJAPAINO Punaisten. Ja valkoisten taistelu Suomessa 1918. SÄÄNNÖT. Pelissä on kaksi puoluetta: punaiset ja

Lisätiedot

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com Turnauksen tavoite Ennen aloitusta Haluatko Spinjitzumestariksi? Valitse vastustaja ja mittele taitojasi monella kierroksella. Voitat ottamalla vastustajaltasi kaikki aseet! Jokainen pelaaja tarvitsee

Lisätiedot

Poikkaisutaulukko. T=tripla, D=tupla ja S=singeli

Poikkaisutaulukko. T=tripla, D=tupla ja S=singeli Poikkaisutaulukko T=tripla, D=tupla ja S=singeli jäljellä oleva lopetus perustelut tulos 170 T20 T20 50 169 ei mene poikki yhdellä heittovuorolla 168 ei mene poikki yhdellä heittovuorolla 167 T20 T19 50

Lisätiedot

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja. KARAMBOLEN SÄÄNNÖT Kolmen vallin kara Yhden vallin kara Suora kara - Cadre YHTEISET SÄÄNNÖT KAIKILLE PELIMUODOILLE 1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä

Lisätiedot

Ahma (3D) Susi (3D) Metsäkauris (3D) Villisika (3D) Pulska majava (3D) Pikkuörkit. - Ammutaan kolme nuolta. - Pisteytys (vitaali lihas): 6 2 pistettä.

Ahma (3D) Susi (3D) Metsäkauris (3D) Villisika (3D) Pulska majava (3D) Pikkuörkit. - Ammutaan kolme nuolta. - Pisteytys (vitaali lihas): 6 2 pistettä. Ahma (3D) Susi (3D) Metsäkauris (3D) Villisika (3D) Pulska majava (3D) Pikkuörkit - Pusikossa on seitsemän pikkuörkkiä, joita ammutaan. - Ammunta-aika on 40 sekuntia ja aika alkaa ajanottajan merkistä.

Lisätiedot

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta. Johdanto Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta. Jumalten maailma, kaikki ihmisten maailman yläpuolinen, koostui viidennestä

Lisätiedot

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa. ( 1 ) Hannu Särön lautapelien ohjeita pelaajille - ( 1 ) - Sisältö. ( 2 ) - Jätkänshakki. ( 3 ) - Reversi. ( 4 ) - Tammi. ( 5 ) - Mylly. ( 6 ) - Shakki. ( 7 ) - Shakki, uudet napit ja uudet laudat. Ohjeet

Lisätiedot

Rasti 1, kivääri: Autopartio

Rasti 1, kivääri: Autopartio Rasti 1, kivääri: Autopartio Olet partioimassa ulkokehällä kun hätääntynyt siviili juoksee autosi eteen ja pysäyttää sinut. Siviiliä takaaajavan vihollisjoukon päivästä tuleekin yllättävän paha... - Pistelaskutapa

Lisätiedot

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla).

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla). Shakkinappuloiden voimasuhteet Matinteko (1 / 10) Kuningas on pelin tärkein nappula, ilman kuningasta peli on hävitty. 1. Kuningas + Daami + Torni vs Kuningas Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen

Lisätiedot

Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet

Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet Sukelluskeräily 1 Tässä pelissä keräilet erilaisia aarteita ja väistelet vihollista. Tämän lisäksi pelaajan pitää käydä välillä pinnalla hengittelemässä. Peliin lisätään myös häiriötekijäksi esim. parvi

Lisätiedot

Ei kuvaa. Kivääri merkatulla paikalla, lipas kiinnitetty, patruunapesä tyhjänä.

Ei kuvaa. Kivääri merkatulla paikalla, lipas kiinnitetty, patruunapesä tyhjänä. 1. Tulen alla CoF Unlimited - Long Points 150 p Targets 13 paper, 1 no-shoot,. Optional tasks 2x10pTotal 13 targets Min rounds 26 Firearm Rifle Match-% 23.81% Puolustusasemienne edestä on kuulunut epäilyttäviä

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerran

Lisätiedot

Ampuma paikka a on seinän takaa n. 5m tauluryhmästä kohti nossea. ampumapaikka B auton rengas nossen takana. Rasti Rasti 1 MT1 Tilanne

Ampuma paikka a on seinän takaa n. 5m tauluryhmästä kohti nossea. ampumapaikka B auton rengas nossen takana. Rasti Rasti 1 MT1 Tilanne Rasti Rasti 1 MT1 Olet ryhmäsi viimeisenä taistelijana varmistamassa kulmaa, ku vihollisen ryhmä ilmaantuu kadulle retuuttaen nais vankia mukaan. Eihän sitä voi jättää r.etuutettavaksi. Ryhmän tuhottuasi

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I

Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerran

Lisätiedot

ANTTI LEHMUSJÄRVI & OLLI KLEEMOLA JÄINEN KUOLEMA SUOMEN TALVISOTA FREEZING DEATH FINNISH WINTER WAR. linden LudiCreations

ANTTI LEHMUSJÄRVI & OLLI KLEEMOLA JÄINEN KUOLEMA SUOMEN TALVISOTA FREEZING DEATH FINNISH WINTER WAR. linden LudiCreations ANI LEHMUSJÄRVI & OLLI KLEEMOLA JÄINEN KUOLEMA SUOMEN ALVISOA 939-940 FREEZING DEAH FINNISH WINER WAR 2p 60-90 2+ linden lake G a m es LudiCreations 2. PELIN OSA. Yleiskuvaus pelistä... 2 2. Pelin osat...

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II

Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerralla

Lisätiedot

Ampumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin

Ampumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin Ampumahiihto 1 Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin hiihdetään ammuntapaikalle rämpyttämällä nuolinäppäimiä ja sen jälkeen yritetään ampua maalitaulut mahdollisimman nopeasti aikasakot välttäen.

Lisätiedot

SISÄLTÖ. Kurlausvälineet Kurlauskenttä Pelin kulku Rikkeet ja rangaistukset Kurlauksen eri versiot... 6

SISÄLTÖ. Kurlausvälineet Kurlauskenttä Pelin kulku Rikkeet ja rangaistukset Kurlauksen eri versiot... 6 SISÄLTÖ Kurlausvälineet.... 2 Kurlauskenttä... 3 Pelin kulku.... 4 Rikkeet ja rangaistukset... 5 Kurlauksen eri versiot... 6 Kurlausvälineet Kurlauspallot ovat tehty koivusta ja niiden läpimitta on n.

Lisätiedot

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö: FIN Suomi 4 + 2-7 20 + Pelin sisältö: 8-osainen pelilauta (jossa painatus molemmin puolin), 7 eriväristä puupossua, 7 possujen väristä puukiekkoa, Erikoisarpakuutio, jossa luvut 1, 1 ja 3 mustina pisteinä

Lisätiedot

Chaosboyz Grand Tournament. skenaariopaketti

Chaosboyz Grand Tournament. skenaariopaketti Chaosboyz Grand Tournament skenaariopaketti Skenaarioiden pelijärjestys: kierros skenaario 1 Ensi-isku 2 Varmistakaa sillanpää! 3 Lihamylly 4 Vihollisen linjojen takana 5 Kukkula 621 6 Ei pakotietä Sääntöjä:

Lisätiedot

KODU. Lumijoen peruskoulu

KODU. Lumijoen peruskoulu KODU Lumijoen peruskoulu Sisällysluettelo 1. Aloitus... 2 1.1 Pelin tallennuspaikka... 2 1.2 Kodu Game lab... 3 2 Maan luominen... 4 2.1. Seinän tekeminen... 5 2.2. Vesialueen tekeminen peliin... 6 2.3.

Lisätiedot

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä! Pelivaihtoehtoja Yksinkertaisin vaihtoehto: lfapetia voi pelata monella eri tavalla. Yksinkertaisimmassa vaihtoehdossa käytetään ainoastaan kirjainlaattoja. Pelilaudan miinusruudut ovat tavallisia ruutuja,

Lisätiedot

HÄTILÄ 19 RASTI1, KIVÄÄRI: Viestimies

HÄTILÄ 19 RASTI1, KIVÄÄRI: Viestimies RASTI1, KIVÄÄRI: Viestimies Vihollinen häiritsee viestiliikennettä. Tehtäväsi on toimittaa viesti komentobunkkeriin, mikäli hyökkäyskäskyä ei saada perille jää joukkosi mottiin. - Rastilla 10 kpl SRA-tauluja

Lisätiedot

OMAN VUORON ODOTTAMINEN. Materiaali 2018 Viitottu Rakkaus Kuvat MyCuteGraphics.com Diapohjat SlidesCarnival.

OMAN VUORON ODOTTAMINEN. Materiaali 2018 Viitottu Rakkaus   Kuvat MyCuteGraphics.com Diapohjat SlidesCarnival. OMAN VUORON ODOTTAMINEN Materiaali 2018 Viitottu Rakkaus www.viitotturakkaus.fi Kuvat MyCuteGraphics.com Diapohjat SlidesCarnival.com OMAN VUORON ODOTTAMINEN OMAN VUORON ODOTTAMINEN Oman vuoron odottaminen

Lisätiedot

Säännöt. Pelivalmistelut

Säännöt. Pelivalmistelut Haasteet Haasteet 1. Lusikka kuppiin 2. Posse Pong 3. Räkäpallo 4. Syömäpuikkohaaste 5. hamsteriposket 6. Lattian kautta kuppiin 7. Korttipalapeli 8. Lajitteluhaaste 9. Pingis ristinolla 10. Lusikkaflipperi

Lisätiedot

SÄÄNNÖT TAKTINEN JALKAPALLOPELI 1.0 SISÄLLYS LUETTELO

SÄÄNNÖT TAKTINEN JALKAPALLOPELI 1.0 SISÄLLYS LUETTELO TAKTINEN JALKAPALLOPELI SÄÄNNÖT 1.0 SISÄLLYS LUETTELO 1. PELIN OSAT...2 NOPAT... 2 PELILAUTA... 2 JOUKKOEET & TUOMARIT... 2 KORTIT... 2 2. SANASTO...3 2.1 PELAAJA JA JOUKKUE... 3 2.2 HALLITSEVA JA PASSIIVINEN

Lisätiedot

Peli-idea puolustuspeli. Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto)

Peli-idea puolustuspeli. Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto) Peli-idea puolustuspeli Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto). - Jätä hieman vapaaksi vastustajan puolustuslinjan pelaajia, houkuttele syöttämään, prässää nopeasti ja samanaikaisesti! Peli-idea puolustuspeli.

Lisätiedot

75059 Suuri lajittelusarja

75059 Suuri lajittelusarja 75059 Suuri lajittelusarja Peliohjeet Tämä sarjan sisältö: 632 kpl lajitteluesineitä 3 kpl onnenpyörää 6 kpl lajittelukulhoa 1 kpl muovinen lajittelualusta 1 kpl numeromerkitty arpakuutio Lajittelusarja

Lisätiedot

SÄÄNNÖT RANTAVESIPALLO

SÄÄNNÖT RANTAVESIPALLO SÄÄNNÖT RANTAVESIPALLO 1.6.2017 Sisällys Noudatettavat säännöt... 3 1 Joukkueet... 3 2 Tuomarit... 3 3 Pelaajavaihdot... 3 4 Puolten arvonta... 4 5 Peliaika... 4 6 Hyökkäysaika... 4 7 Aikalisä... 4 8 Maalivahdin

Lisätiedot

HÄTILÄ 18. RASTI1, KIVÄÄRI: Vaihtoasemaan!

HÄTILÄ 18. RASTI1, KIVÄÄRI: Vaihtoasemaan! RASTI1, KIVÄÄRI: Vaihtoasemaan! Olet vartiossa ryhmityksenne sivustassa, kun vihollinen hyökkää röyhkeästi yrittäen läpimurtoa ryhmityksenne keskeltä. Aloitat vastatoimet ja joudut siirtymään vaihtoasemaan.

Lisätiedot

OTATKO RISKIN? peli. Heitä noppaa 3 kertaa. Tavoitteena on saada

OTATKO RISKIN? peli. Heitä noppaa 3 kertaa. Tavoitteena on saada OTATKO RISKIN? peli 1. Heitä noppaa 20 kertaa. Tavoitteena on saada vähintään 10 kertaa silmäluku 4, 5 tai 6. Jos onnistut, saat 300 pistettä. Jos et onnistu, menetät 2. Heitä noppaa 10 kertaa. Tavoitteena

Lisätiedot

PuMu D-TYTÖT Ensimmäinen ja tärkein sääntö koko pesäpallossa, olit sitten ulkopelissä tai sisäpelissä, on: TIEDÄ AINA TILANNE.

PuMu D-TYTÖT Ensimmäinen ja tärkein sääntö koko pesäpallossa, olit sitten ulkopelissä tai sisäpelissä, on: TIEDÄ AINA TILANNE. PuMu D-TYTÖT 2013 Ensimmäinen ja tärkein sääntö koko pesäpallossa, olit sitten ulkopelissä tai sisäpelissä, on: TIEDÄ AINA TILANNE. Onko 1-tilanne, 2-tilanne, 3-tilanne, 1-3-tilanne, 2-3-tilanne, ajolähtö

Lisätiedot

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Sisällysluettelo. 1. Johdanto Säännöt Sisällysluettelo 1. Johdanto 3 2. Sisältö 4 3. Alkuvalmistelut 5 4. Pelin aloitus ja kulku 6 5. Pelin lopetus 9 6. Vaikea peli ja muut pelimuunnelmat 10 1. Johdanto Pelilauta on 25 ruudusta muodostuva

Lisätiedot

Rasti / suunnittelija: Rasti 1 / Långstedt, Ahola Rastin nimi: Taisteluhauta Rastityyppi: Pitkä rasti Pistelaskutapa: Rajoittamaton

Rasti / suunnittelija: Rasti 1 / Långstedt, Ahola Rastin nimi: Taisteluhauta Rastityyppi: Pitkä rasti Pistelaskutapa: Rajoittamaton Rasti / suunnittelija: Rasti 1 / Långstedt, Ahola Rastin nimi: Taisteluhauta Rastityyppi: Pitkä rasti Kivääri Periskooppi 2 pepper-popperia, 10 SRA-taulua Taulujen pisteytys: Pepper-popper 5 p ja SRA-taulu10

Lisätiedot

Juomaksi käy mikä tahansa alkoholijuoma, jossa on tilavuudeltaan 4-7% alkoholia.

Juomaksi käy mikä tahansa alkoholijuoma, jossa on tilavuudeltaan 4-7% alkoholia. Beer pong on juomapeli, jossa tarkoituksena on saada vastustaja juomaan juomansa. Pelit pelataan joukkueissa. Kussakin joukkueessa on aina kaksi pelaajaa ja kussakin pelissä aina kaksi joukkuetta. Turnauspelien

Lisätiedot

Todennäköisyyslaskenta - tehtävät

Todennäköisyyslaskenta - tehtävät Todennäköisyyslaskenta - tehtävät Todennäköisyyslaskentaa käsitellään Pitkän matematiikan kertauskirjan sivuilla 253 276. Klassinen todennäköisyys Kombinatoriikka Binomitodennäköisyys Satunnaismuuttuja,

Lisätiedot

Ultimaten taktiset perusteet vasta-alkajille

Ultimaten taktiset perusteet vasta-alkajille Ultimaten taktiset perusteet vasta-alkajille Jyväskylä Liitokiekkoilijat (JyLi) 3. toukokuuta 2013 0. Johdanto Tässä Jyväskylän Liitokiekkoilijoiden (JyLi) oppaassa selostetaan ultimaten pelitaktiikan

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku Harjoituskerralla

Lisätiedot

Kaikkiin tehtäviin laskuja, kuvia tai muita perusteluja näkyviin.

Kaikkiin tehtäviin laskuja, kuvia tai muita perusteluja näkyviin. Peruskoulun matematiikkakilpailu Loppukilpailu perjantaina 1.2.2013 OSA 1 Ratkaisuaika 30 min Pistemäärä 20 Tässä osassa ei käytetä laskinta. Kaikkiin tehtäviin laskuja, kuvia tai muita perusteluja näkyviin.

Lisätiedot

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen: Tasohyppelypeli 1 Pelissä ohjaat liikkuvaa ja hyppivää hahmoa vaihtelevanmuotoisessa maastossa tavoitteenasi päästä maaliin. Mallipelinä Yhden levelin tasohyppely, tekijänä Antonbury Piirrä grafiikat Pelaajan

Lisätiedot

Sukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin

Sukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin Versio 1.0 1 Sukelluskeräily Tässä pelissä keräilet erilaisia aarteita ja väistelet vihollista. Tämän lisäksi pelaajan pitää käydä välillä pinnalla hengittelemässä. Peliin lisätään myös häiriötekijäksi

Lisätiedot

EROTUOMARIN ALKEISKURSSI 2015

EROTUOMARIN ALKEISKURSSI 2015 EROTUOMARIN ALKEISKURSSI 2015 RINGETTE-EROTUOMARIN ALKEISKURSSI Alkeiskurssin tarkoitus on perehdyttää aloitteleva tuomari erotuomarin tehtäviin otteluissa. Alkeiskurssin painopisteet ovat tuomarin sijoittumisessa,

Lisätiedot

P97 seututaitokoulu (1h,45min) Taitokuja + 4v4 teemapelit

P97 seututaitokoulu (1h,45min) Taitokuja + 4v4 teemapelit P97 seututaitokoulu 29.12 2007 (1h,45min) Taitokuja + 4v4 teemapelit -Liivien jako/teemat /lohkojen teko, n.10 min -Taitokujat 2 kpl, n.20 min -Pienpelit lohkoissa 1-5 15min/lohko (yht75min) 4+4pel.ryhmät/ohjaaja

Lisätiedot

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen Peli edistää: Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen Luvut, määrät & muodot: laskemisen alkeet, muotojen tunnistaminen Värit: värien tunnistaminen Sosiaaliset

Lisätiedot

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin.

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin. Jos tunnet Monopoly-pelin hyvin ja haluat nopeuttaa peliä: 1. Aluksi pankkiiri sekoittaa omistusoikeuskortit ja jakaa kullekin pelaajalle kaksi korttia. Pelaajat maksavat pankkiirille saamiensa kiinteistöjen

Lisätiedot

VÄYLÄ 1 Par 3 100 m -5 m

VÄYLÄ 1 Par 3 100 m -5 m VÄYLÄ 1 100 m -5 m Alamäkiväylä, joka taittuu n. 60 metrin päässä vasemmalle. Loppu 40 m tasamaalla. Onnistuneella avausheitolla on mahdollista päästä korille. VÄYLÄ 2 Par 4 171 m -6 m Väylän alku heitetään

Lisätiedot

Potkutekniikka: vinkkejä 1. N. 45 asteen vauhti, potkaiseva jalka 45 kulmassa (varpaat eivät osoita suoraan maahan) 2. Tukijalka jättää tilaa potkaisevalle jalalle. Tukijalka on lähes pallon tasalla. 3.

Lisätiedot

JOKI T97-99 FUTSAL TURNAUS 2011 SÄÄNNÖT TIIVISTETYSSÄ MUODOSSA

JOKI T97-99 FUTSAL TURNAUS 2011 SÄÄNNÖT TIIVISTETYSSÄ MUODOSSA http://www.futsal.fi/mp/db/file_library/x/img/17429/file/futsalsaannot_08.pdf Futsalin sääntömuutokset kaudelle 2010-2011 Futsalin sääntöihin on kaudelle 2010 2011 tehty melko paljon muutoksia. Tässä ohjeessa

Lisätiedot

Jalkapallosääntöjen muutokset Erotuomarin jatkokurssi

Jalkapallosääntöjen muutokset Erotuomarin jatkokurssi Jalkapallosääntöjen muutokset 2018 Erotuomarin jatkokurssi Merkittävimpiä muutoksia S3 - Pelaajat 3.3 Jos erotuomaria ei informoida pelaajavaihdosta Puoliaikojen välisellä tauolla Ennen jatko-ottelua Nimetty

Lisätiedot

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6 Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6 3 pisteen tehtävät 1) Mikä on pienin? A) 2 + 0 + 0 + 8 B) 200 : 8 C) 2 0 0 8 D) 200 8 E) 8 + 0 + 0 2 2) Millä voidaan korvata, jotta seuraava yhtälö

Lisätiedot

Epäurheilijamainen virhe. Säännöt 2017 Sääntö 37

Epäurheilijamainen virhe. Säännöt 2017 Sääntö 37 Epäurheilijamainen virhe Säännöt 2017 Sääntö 37 37.1 Määritelmä 37.1.1 Epäurheilijamainen virhe on pelaajan tekemä kosketusvirhe, jossa erotuomarin näkemyksen mukaan: ei yritetä reilusti pelata palloa

Lisätiedot

Peli-idea Hyökkäyspeli

Peli-idea Hyökkäyspeli Peli-idea Hyökkäyspeli Pelijärjestelmä 1-4-4-2 Niin paljon kuin mahdollista avataan peliä puolustuslinjasta-pelirohkeus! Nopealla pallonhallintapelillä yritetään löytää hyökkäyssuuntaan kääntynyt keskikenttäpelaaja

Lisätiedot

Yhtälönratkaisu oppilaan materiaali

Yhtälönratkaisu oppilaan materiaali Yhtälönratkaisu oppilaan materiaali Nimi: Luokka: 1 1. Tosia ja epätosia väitteitä Alkupalat Kirjoita taulukkoon T, jos väite on tosi ja E, jos väite on epätosi. Väite 5 > 3 16 < 8 19 = 26 9 < 28 64 =

Lisätiedot

Ratamestarin analyysiä muutamista avainväleistä eri radoilta

Ratamestarin analyysiä muutamista avainväleistä eri radoilta Ratamestarin analyysiä muutamista avainväleistä eri radoilta Kaikki ykköset 3, 5, 7 ja 10km radoilla oli lyhyemmät ykköset (56 ja 53). 9, 12 ja 15km radoilla pidemmät (62 ja 67). Lyhyillä ykkösillä oli

Lisätiedot

TEE OMA BANAANIJOKERI!

TEE OMA BANAANIJOKERI! 01 TEE OMA BANAANIJOKERI! A N A N A B R E K O J Banaanista on moneksi! Se maistuu herkulliselta, ja siitä saa energiaa liikuntaan ja ajatteluun. Sen kuortakin voi käyttää vaikka kuinka moneen tarkoitukseen.

Lisätiedot

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta Art. Nr. 22421 Move & Twist Iloinen toimintapeli, jossa pienet leppäkertut yrittävät kiivetä kukan vartta pitkin ylös päästäkseen kauniin kukan luo. Tehtävästä suoriutumiseen leppäkertut tarvitsevat kuitenkin

Lisätiedot

RASTI 1 Rastin nimi Rastityyppi: Käsittely ja odotus alue Pistelaskutapa: Asetyyppi Varusteet: Taulut: Vaihtuvia N/S tauluja Pisteytys:

RASTI 1 Rastin nimi Rastityyppi: Käsittely ja odotus alue Pistelaskutapa: Asetyyppi Varusteet: Taulut: Vaihtuvia N/S tauluja Pisteytys: RASTI 1 Rastin nimi: Vain muutaman silakan tähden. Rastityyppi: Pikarasti Käsittely ja odotus alue: tarkentuu rastilla Asetyyppi: Pistooli Varusteet: Pistoolivarustus kannossa. Taulut: 4kpl SRA-tauluja,

Lisätiedot

GOLFIN ETIKETTI 1. Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista. b) Olen oman pelini tuomari

GOLFIN ETIKETTI 1. Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista. b) Olen oman pelini tuomari GOLFIN ETIKETTI 1 Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista b) Olen oman pelini tuomari c)huomioin toiset pelaajat GOLFIN ETIKETTI 2 Mitä seuraavista asioista teet

Lisätiedot

PUU PALAA PAKKO VAIHTAA HUHUU-LEIKKI

PUU PALAA PAKKO VAIHTAA HUHUU-LEIKKI PUU PALAA PAKKO VAIHTAA HUHUU-LEIKKI PUU PALAA PAKKO VAIHTAA Keskellä on yksi leikkijä ilman omaa pesää. Ilman omaa pesää oleva leikkijä huutaa: Puu palaa, pakko vaihtaa!. Pesissä olevat leikkijät vaihtavat

Lisätiedot

Totta vai tarua matematiikan paradokseja

Totta vai tarua matematiikan paradokseja Totta vai tarua matematiikan paradokseja Onko intuitio aina oikeassa todennäköisyyksiä pohdittaessa? Tilastot eivät valehtele, eiväthän? Työohjeet: 1) Muodostetaan noin 3 henkilön ryhmät. 2) Valitkaa yhden

Lisätiedot

Mailaote on perusasia, joka tulee opetella heti alusta alkaen oikein. Myöhemmin virheiden korjaaminen on vaikeampaa ja vie enemmän aikaa.

Mailaote on perusasia, joka tulee opetella heti alusta alkaen oikein. Myöhemmin virheiden korjaaminen on vaikeampaa ja vie enemmän aikaa. PERUSTEKNIIKKA MAILAOTE Mailaote on perusasia, joka tulee opetella heti alusta alkaen oikein. Myöhemmin virheiden korjaaminen on vaikeampaa ja vie enemmän aikaa. Tärkeitä ohjeita: - ranteen tulee olla

Lisätiedot

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2 0.1 Johdanto Atlantis on 2-6 pelaajan melko nopea ja yksinkertainen seurapeli, jossa tarkoituksena on rakentaa Atlantiksen katoavan mantereen lopunajan voimakkain kulttuuri. 0.1.1 Varusteluettelo Arpakuutio.

Lisätiedot

Taso 1. Yhden pelaajan pallokontrollitemput SORMILYÖNTI HIHALYÖNTI

Taso 1. Yhden pelaajan pallokontrollitemput SORMILYÖNTI HIHALYÖNTI Taso 1 Yhden pelaajan pallokontrollitemput SORMILYÖNTI 1. Heitä pallo, tee 1 sormilyönti ja ota koppi x 10 3. Heitä pallo, tee 2 sormilyöntiä ja ota koppi x 10 5. Heitä pallo, tee 3 sormilyöntiä ja ota

Lisätiedot

Tästä vihkosesta löydät säännöt jopa 27:n noppapeliin, joita pelataan joko kahdella, kolmella tai useammalla arpakuutiolla. Onnea peliin!

Tästä vihkosesta löydät säännöt jopa 27:n noppapeliin, joita pelataan joko kahdella, kolmella tai useammalla arpakuutiolla. Onnea peliin! SUOSITUT NOPPAPELIT SÄÄNNÖT SISÄLLYSLUETTELO Iso Kuutonen (Big six) Ulosheittäjä (Bouncer) Meksiko Puilla paljailla (Busted) Luukku kiinni (Shut the box) 421 Martinetti Bluffi Slam Rosvo ja poliisi Salamanisku

Lisätiedot

SISÄLTÖ. Kurlausvälineet Kurlauskenttä Pelin kulku Rikkeet ja rangaistukset Kurlauksen eri versiot... 6

SISÄLTÖ. Kurlausvälineet Kurlauskenttä Pelin kulku Rikkeet ja rangaistukset Kurlauksen eri versiot... 6 SISÄLTÖ Kurlausvälineet.... 2 Kurlauskenttä... 3 Pelin kulku.... 4 Rikkeet ja rangaistukset... 5 Kurlauksen eri versiot... 6 Kurlauksen taktiikkaa... 7 1 Kurlausvälineet Kurlauspallot ovat tehty koivusta

Lisätiedot

Miksi juuri Raudusta tuli taistelutanner 1918? Mikä oli Raudun tapahtumien laajempi merkitys?

Miksi juuri Raudusta tuli taistelutanner 1918? Mikä oli Raudun tapahtumien laajempi merkitys? Miksi juuri Raudusta tuli taistelutanner 1918? Mikä oli Raudun tapahtumien laajempi merkitys? Veikko Vaikkinen Rautuseura 4.4.2018 Raudun taistelua tuskin olisi ollut ilman Raasulin rataa. Rata oli rakennettu

Lisätiedot

Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6

Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6 Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 1 Sisäsyrjäpotku I

Harjoitussuunnitelma viikko 1 Sisäsyrjäpotku I Harjoitussuunnitelma viikko 1 Sisäsyrjäpotku I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa Harjoituskerran tavoitteena on

Lisätiedot

Väylä 1 - Ei niin helppo startti

Väylä 1 - Ei niin helppo startti Väylä 1 - Ei niin helppo startti Kiinteän radan väylä 1 hieman pidennettynä. Edelleen aika lyhyt, mutta haastava heitto ylämäkeen. Heittopaikka kulkureitillä suoraan normaalin tiin takana. Viime vuodesta

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 1 Pallo tutuksi I

Harjoitussuunnitelma viikko 1 Pallo tutuksi I Harjoitussuunnitelma viikko 1 Pallo tutuksi I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa Harjoituskerran tavoitteena on

Lisätiedot

Rasti 1. "Snip er" Pistelasku: Rajoittamaton. 4 hahmotaulua, 9 pleittiä. Taulut: Pisteet: 85 pistettä, 17 laukausta. Etäisyydet: 150-165 m.

Rasti 1. Snip er Pistelasku: Rajoittamaton. 4 hahmotaulua, 9 pleittiä. Taulut: Pisteet: 85 pistettä, 17 laukausta. Etäisyydet: 150-165 m. Rasti 1 "Snip er" P9 P6 P7 P8 4 hahmotaulua, 9 pleittiä 85 pistettä, 17 laukausta 150-165 m Lähtö makuulta paikassa A. vieressä lataamattomana. Äänimerkistä lataa ase ja ammu taulut vapaassa järjestyksessä

Lisätiedot

Palloleikit ja pelit HIRVEN METSÄSTYS

Palloleikit ja pelit HIRVEN METSÄSTYS Palloleikit ja pelit HIRVEN METSÄSTYS Peliin osallistujat jaetaan kahteen joukkueeseen, metsästäjiin ja hirviin. Metsästäjät ovat keskellä salia merkityllä alueella. Hirvet juoksevat salia ympäri. Mikäli

Lisätiedot

RASTIKUVAUKSET. SRA KalakukkoCup 3/2018 ja TST-Cup Siilinjärvi, Raasion ampumaurheilukeskus

RASTIKUVAUKSET. SRA KalakukkoCup 3/2018 ja TST-Cup Siilinjärvi, Raasion ampumaurheilukeskus RASTIKUVAUKSET SRA KalakukkoCup 3/2018 ja TST-Cup Siilinjärvi, Raasion ampumaurheilukeskus 23.09.2018 Rasti 1 Rastin nimi: Vartiossa Asetyyppi: Kivääri Varusteet: Kiväärivarustus Taulut: 10 kpl SRA-taulu

Lisätiedot

LIPPUPALLODEMO 90min 1

LIPPUPALLODEMO 90min 1 LIPPUPALLODEMO 90min 1 1.TUTUSTUMINEN PALLOON pareittain heittoharjoittelua kahdessa rivissä huomioi turvallisuusseikat - rauhallisia, tarkkoja heittoja 2 2.OPETUSKESKUSTELU a) OTE PALLOSTA HEITOSSA etusormi

Lisätiedot

Purjehdi Vegalla - Vinkki nro 2

Purjehdi Vegalla - Vinkki nro 2 Purjehdi Vegalla 1 1 Purjehdi Vegalla - Vinkki nro 2 Tuulen on puhallettava purjeita pitkin - ei niitä päin! Vielä menee pitkä aika, kunnes päästään käytännön harjoituksiin, joten joudutaan vielä tyytymään

Lisätiedot

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja. AQUA ROMANA Vesi oli elintärkeä ja keskeinen edellytys Rooman imperiumin kehitykselle. Vedensaannin turvaamiseksi taitavimmat rakennusmestarit rakensivat valtavan pitkiä akvedukteja, joita pidetään antiikin

Lisätiedot

Kuvaus: Vihollisen jalkaväki hyökkää, tämä torjutaan kivääritulella, tuliasemaa vaihtaen.

Kuvaus: Vihollisen jalkaväki hyökkää, tämä torjutaan kivääritulella, tuliasemaa vaihtaen. Rasti 1: "Viipurin pamaus" / 100m kivääri Kuvaus: Vihollisen jalkaväki hyökkää, tämä torjutaan kivääritulella, tuliasemaa vaihtaen. - Osuudella on 11 kpl pahvitauluja ja 3 kappaletta E/A tauluja - Minimilaukausmäärä

Lisätiedot