Resurssien haltuunoton esittäminen mobiilipeleissä ja Clash of Clans -pelin resurssien haltuunoton heuristinen arviointi

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "Resurssien haltuunoton esittäminen mobiilipeleissä ja Clash of Clans -pelin resurssien haltuunoton heuristinen arviointi"

Transkriptio

1 Ilkka Peuron Resurssien haltuunoton esittäminen mobiilipeleissä ja Clash of Clans -pelin resurssien haltuunoton heuristinen arviointi Tietotekniikan kandidaatintutkielma 28. huhtikuuta 2015 Jyväskylän yliopisto Tietotekniikan laitos

2 Tekijä: Ilkka Peuron Yhteystiedot: Työn nimi: Resurssien haltuunoton esittäminen mobiilipeleissä ja Clash of Clans -pelin resurssien haltuunoton heuristinen arviointi Title in English: The presentation of resource gathering in mobile games and the heuristic evaluation of resource gathering in Clash of Clans Työ: Kandidaatintutkielma Sivumäärä: 29+0 Tiivistelmä: Resurssien haltuunotto on pieni osa audiovisuaalista pelisuunnittelua. Resurssien antaminen pelaajalle on myös tärkeä tapa pitää yllä pelaajan mielenkiintoa peliin, ja niiden myyminen taas tärkeä osa pelin monetisaatiota. Tässä tutkielmassa kuvaillaan pelin Clash of Clans tapaa esittää resurssien haltuunottoa ja arvioidaan näitä tapoja mobiilipelien pelattavuusheuristiikoilla. Tuloksina saatiin, että Clash of Clans noudatti viittä kuudesta heuristiikasta. Huomionarvoista on kuitenkin se, että hyödynnetyt heuristiikkakokoelmat ovat ajalta ennen free-to-play mobiilipelaamisen yleistymistä. Avainsanat: Mobiilipeli,palkinto,käyttöliittymä,palkintoruutu Abstract: Resource gathering is an important part of audiovisual game design. Giving resources to the player is also important for maintaining the users interest for the game, and selling resources is important for monetization of the game. In this paper the resource gathering methods in Clash of Clans are presented and evaluated via mobile game playability heuristics. Clash of Clans passed five out of the six heuristics. It is important to note however, that the heuristics sets are from a time before free-to-play mobile gaming. Keywords: Mobile game, mobile gaming, reward, user interface, reward screen i

3 Kuviot Kuvio 1. Kylän kultakaivoksen päällä näkyy merkki, joka osoittaa, että kultakaivoksesta voi ottaa kultaa Kuvio 2. Kultakaivosta napauttamalla pelaajan resurssivaranto kasvaa. Kuvasta voi nähdä kaivoksen päällä olevan saadun kullan määrän...14 Kuvio 3. Saavutusjärjestelmän perusnäkymä. Tässä kuvassa yhdenkään saavutuksen palkintoa ei voida vastaanottaa Kuvio 4. Saavutusjärjestelmän perusnäkymä. Tässä kuvassa yhden saavutuksen palkinnon voi ottaa vastaan Kuvio 5. Painamalla "Claim Reward-painiketta pelaaja saa kyseisen saavutuksen palkinnon. Kuvasta voi erityisesti huomata palkintoon liittyvän valkoisen tekstin Kuvio 6. Omien joukkojen vahingoittaessa vihollisrakennusta pelaajan resurssivaranto kasvaa. Kuvasta voi huomata resurssien lentävän rakennuksesta Kuvio 7. Taistelun jälkeinen yhteenvetoruutu...18 Kuvio 8. Pelaaja on aloittanut kiven poistamisen ja kiven yläpuolella näkyy sen poistamiseen tarvittava aika Kuvio 9. Kiven poistamisen jälkeen näytölle ilmestyy teksti saaduista resursseista.19 Kuvio 10. Kauppanäkymä Kuvio 11. Pelaajan napauttaessa jotain tarjousta peli kysyy oston varmistusta...21 Kuvio 12. Pelaajan varmistaessa oston peli ilmoittaa pelaajan saaneen resurssit...21 Taulukot Taulukko 1. Tarkat kuvaukset heuristiikoista, joita Korhonen & Koivisto (2006) käyttivät ja jotka ovat olennaisia tutkielmalle. Korhonen (2010) esitti tutkielmassaan tarkat kuvaukset edellämainituille heuristiikoille Taulukko 2. HEP -heuristiikkakokoelman säännöt H. Desurvire,M. Caplan,J. Toth (2004), jotka ovat olennaisia tälle tutkielmalle Taulukko 3. Tässä työssä käytetyt heuristiikat, jotka ovat mukaelma taulukoiden 1 ja 2 heuristiikkojen yhdistelmästä (tutkimusten Korhonen & Koivisto (2006) ja Desurvire ym. (2004) pohjalta.)...10 Taulukko 4. Pelissä Clash of Clans esiintyvät resurssit ja niiden ikonit ii

4 Sisältö 1 JOHDANTO MÄÄRITELMÄT Pehmeä raha ja kova raha Resurssien käyttötarkoitukset ja haltuunotto AIKAISEMPI TUTKIMUS RESURSSIEN MERKITYS PELAAJALLE JA PELINTEKIJÄLLE PELIEN KÄYTTÖLIITTYMIÄ ARVIOIVAT HEURISTIIKAT JA SUUN- NITTELUPERIAATTEET RESURSSIT PELISSÄ CLASH OF CLANS Resurssit Resurssien haltuunotto Resurssin kerääminen suoraan lähteestä Saavutuksista saatavat resurssit Resurssien kerääntyminen taistelun aikana Taistelun jälkeinen yhteenveto Poistetuista esteistä saatavat resurssit Resurssien ostaminen kaupasta KÄYTTÖLIITTYMIEN ARVIOINTI HEURISTIIKOILLA JOHTOPÄÄTÖKSET...23 KIRJALLISUUTTA...24 iii

5 1 Johdanto Kiinnostus pelejä ja erityisesti mobiilipelejä kohtaan Suomessa ja maailmanlaajuisesti on viimevuosien aikana kasvanut sekä akateemisen yhteisön että suuren yleisön keskuudessa. Mielenkiinnon kasvamista on edesauttanut mobiilimarkkinoiden laajeneminen ja älypuhelinten yleistyminen. Vaikka edellämainittu mielenkiinto mobiilipelejä kohtaan on yleistynyt akateeminen yhteisö ei ole vielä kerennyt tekemään kaikenkattavaa tutkimusta suhteellisen uudesta ja alati muuttuvasta ilmiöstä, joka on free-to-play mobiilipelaaminen. Koska uusia ja luotettavia free-to-play mobiilipeleihin soveltuvia suunnitteluperiaatteita ja heuristiikkakokoelmia ei ole vielä akateemisissa piireissä keretty kehittää kovin montaa, tämän tutkielman tarkoituksena on selvittää, pätevätkö vanhemmille mobiilipeleille kehitetyt heuristiikkakokoelmat myös uusille free-to-play mobiilipeleille. Tässä tutkielmassa tätä tutkimusta tehdään tutkimalla erästä hyvin pientä audiovisuaalisen pelisuunnittelun osaa, joka on resurssien haltuunoton esittäminen. Tutkielmassa hyödynnetään tutkimusten Korhonen & Koivisto (2006) ja Desurvire ym. (2004) esittämiä heuristiikkakokoelmia, joita käytetään pelin Clash of Clans (2015) resurssien haltuunoton esittämisen arvioimiseen. 1

6 2 Määritelmät Resurssin määritelmä ei ole aivan yksiselitteinen. Tässä tutkielmassa resurssi mielletään pelimaailmassa olevaksi varannoksi, jonka osia pelaaja voi ottaa haltuun ja käyttää erilaisten toimintojen suorittamiseen. Yerushalmi (2012) esittää virtuaalisen resurssin digitaalisen pelin hyödykkeenä, jota pelaaja käyttää pelinsisäisten tuotteiden ostamiseen, kaupankäyntiin ja yleiseen pelikokemuksen parantamiseen. Askelöf P. (2013) taas kokee resurssit osaksi pelin pistejärjestelmää ja kutsuu niitä lunastettaviksi pisteiksi, joilla pelaaja voi ostaa esineitä. 2.1 Pehmeä raha ja kova raha Resurssit voidaan pääasiassa jakaa kahteen eri kategoriaan: pehmeään ja kovaan rahaan. Näistä pehmeä raha on resurssi, jota pelaaja saa pääasiassa peliä pelaamalla, mutta jota pelaaja useissa tapauksissa voi myös ostaa kovalla rahalla tai oikealla rahalla. Askelöf P. (2013) esittää pehmeän rahan pelimaailman rahana, jota saadaan ainoastaan peliä pelaamalla, eikä sillä ole suoraa yhteyttä oikean maailman rahaan. Yerushalmi (2012) puoltaa tätä näkemystä. Pehmeä raha esitetään usein esimerkiksi kolikkoina, metalleina tai rakennustarvikkeina. Kova raha taas on resurssi, jota pelaaja saa pääasiassa ostamalla sitä peliä ylläpitävältä yritykseltä. Kovan rahan esittäminen erilaisina jalokivinä on hyvin yleistä. 2.2 Resurssien käyttötarkoitukset ja haltuunotto Tässä tutkielmassa resurssien käyttötarkoitukseksi tulkitaan esimerkiksi strategiapeleistä tutut käyttötarkoitukset, kuten rakennusten rakentaminen ja joukkojen kouluttaminen. Resurssien käyttötarkoitukselle on olennaista se, että niitä ei yleensä käytetä suoraan varsinaiseen pelitilanteeseen vaikuttamiseen, vaan jollain tavalla tukemaan pelikokemusta. 2

7 Yerushalmi (2012) määrittelee resurssin "pelattavuuden yksiköksi, jolla voidaan rajoittaa pelaajan tekemien toimintojen määrää pelisession aikana", ja jakaa resurssien käyttötarkoitukset edelleen kahteen luokkaan: sellaisiksi, joiden avulla pelaaja voi pelata peliä enemmän pelisession aikana, ja sellaisiin, joiden avulla pelaaja voi ohittaa pelin turhauttavan osion. Edellämainitut käyttötarkoitukset soveltuvat lähinnä kovalle rahalle. Resurssin haltuunottaminen määritellään tässä tutkielmassa siksi hetkeksi, jona pelaaja saa konkreettisesti resurssivarannon käyttöönsä ja voi tehdä sillä mitä haluaa. Tämä esitetään lähes poikkeuksetta jotenkin graafisesti esimerkiksi pop up - ikkunoilla, resurssilaskurin arvon kasvamisella tai yksinkertaisella tekstillä, joka ilmestyy pelin käyttöliittymän päälle. 3

8 3 Aikaisempi tutkimus Tieteellinen yhteisö ja yritykset ovat olleet kiinnostuneita pelien ja pelisuunnittelun tutkimisesta jo vuosikymmeniä. Tutkielman aihealue käsittelee kuitenkin hyvin pientä elementtiä pelien käyttöliittymäsuunnittelusta, jonka vuoksi suurin osa tutkimuksesta, johon tässä tutkielmassa viitataan joko sivuaa aihetta tai käsittelee sitä erittäin suppeasti. Lisäksi tehdyn tutkimuksen määrään vaikuttaa myös se, että tässä tutkielmassa määritellyt resurssit alkoivat ilmestymään mobiilipeleihin vasta älypuhelinten ja free to play -mobiilipelien yleistyttyä markkinoille. Tutkimusta mobiilipelien pelattavuudesta ja käyttöliittymäsuunnittelusta tehdään nykyisin lähinnä kauko-idässä ja pohjoismaissa. Vanhempaa tutkimusta mobiilipeleistä ennen älypuhelinten yleistymistä on tehty Suomessa lähinnä Nokian toimeksiantona (Korhonen & Koivisto, 2006). Vaikka näissä tutkimuksissa esitellyt heuristiikat ja suunnitteluperiaatteet eivät välttämättä täysin päde nykyisessä mobiilipelisuunnittelussa Korhosen tutkimukseen on kuitenkin viitattu esimerkiksi opetus- ja tietokonepelien tutkimuksessa (Omar & Jaafar 2010). Erityisen tiuhaan tahtiin tutkimusta mobiilipeleistä on tehnyt T. Yamakami, joka on julkaissut aiheesta kahden viimevuoden aikana kahdeksan tieteellistä julkaisua. 4

9 4 Resurssien merkitys pelaajalle ja pelintekijälle Yksittäisen pelaajan resurssit ovat mobiilipeleissä perinteisesti ainoastaan hänen itsensä tiedossa, eivätkä resurssit täten ole samanlainen sosiaalinen statussymboli kuten esimerkiksi pelaajahahmon hyvät varusteet tai saavutukset, eikä niitä myöskään mielellään esitellä yhtä mieluisasti tai suurella ylpeydellä (Wang Hao & Sun Chuen- Tsai, 2011). Wang Hao & Sun Chuen-Tsai (2011) väittävätkin, että resurssien tarkoitus on toimia eräänlaisena ajoitettuna palkintona, jonka perimmäinen pyrkimys on ylläpitää pelaajan mielenkiinto peliin. Wang Hao & Sun Chuen-Tsai (2011) myös huomauttavat, että toisin kuin esimerkiksi voimakkaan esineen tai vastaavan ison edistyspalkinnon kohdalla resurssipalkintoa ei pääasiassa tulisi mystifioida, vaan pelaajan tulisi suurinpiirtein tietää ja osata odottaa, millainen resurssipalkinto tietystä asiasta seuraa. Askelöf P. (2013) esittää samansuuntaisia ajatuksia resursseista, hän laskee resurssit osaksi pelin edistysjärjestelmää, joka on tärkeä osa pelaajan peliä kohtaan tunteman kiinnostuksen säilyttämistä. Askelöf kertoo myös aikarajoituksista, joita voidaan ohittaa pelaajan toimesta yleensä kovalla rahalla. Aikarajoituksia voivat olla esimerkiksi jonkin aseen valmistaminen, rakennuksen rakentuminen tai vaikkapa jonkin viljalajikkeen kasvaminen. Toisaalta Askelöf P. (2013) myös pitää aikarajoitteita tärkeänä osana pelaajan mielenkiinnon ylläpitämiseen siinäkin tapauksessa, että aikarajoitusta ei ohiteta: jos pelaaja tietää, että jonkin pelissä tapahtuvan asian valmistuminen tulee viemään aikaa hän ei todennäköisesti unohda peliä. Kehittäjälle tämä on luonnollisesti tärkeää siitä itsestäänselvästä syystä, että heidän täytyy tienata kehitetyllä pelillä rahaa, eikä se tietenkään toimi kovin hyvin, mikäli pelaajat eivät ole kiinnostuneita pelistä eivätkä täten valmiita tekemään peliin liittyvää ostopäätöstä. Kehittäjät voivat siis käyttää resurssijärjestelmiä joko pelaajan koukuttamiseen, pelin monetisaatioon kovaa rahaa käyttäen tai näiden kahden yhdistelmään. Filho,V.V, Moreira,A.V.M, Ramalho,G.L. (2014) suorittivat tilastollista tutkimusta 5

10 mobiilipelien ominaisuuksista, jotka lajitteli Askelöf P. (2013), ja näiden ominaisuuksien vaikutusta onnistuneiden ja epäonnistuneiden pelien suosioihin ja myyntituloihin. Heidän tutkimuksessaan selvisi tälle tutkielmalle olennaisina tietoina se, että vaikka kovan rahan olemassaololla itsessään on pelin myyntituloille jokseenkin negatiivinen vaikutus siihen perustuva uhkapelaaminen hyvä tulonlähde. Nopeutusjärjestelmillä oli tutkimuksen mukaan myös positiivinen vaikutus myyntituloihin. 6

11 5 Pelien käyttöliittymiä arvioivat heuristiikat ja suunnitteluperiaatteet Vaikka mobiilipelissä olisi hyvin toteutettu ja järjestelmä resurssien haltuunotolle ja käytölle se täytyy esittää pelaajalle jonkinlaisella käyttöliittymällä. Yamakami (2012) nostaa pelin esteettisen suunnittelun tärkeäksi neljästä systä: Ensinnäkin pelin kaunis visuaalinen suunnittelu luo pelistä hyvän vaikutelman. Toiseksi laadukas graafinen esitystapa luo vaikutelman kehittäjän vakavuudesta peliä kohtaan. Kolmanneksi hyvin suunniteltu ja graafisesti pätevä käyttöliittymä toimii pelaajalle oikeutuksena ostopäätökselle. Neljänneksi mainitaan esteettisten arvojen olevan tärkeä työkalu suostuttelemisessa. Pelien ja ohjelmistojen käyttöliittymien laadun arvioimiseen voidaan käyttää myös erilaisia heuristiikkoja, jotka ovat käytännössä säännöistä ja suunnitteluperiaatteista koostuvia kokoelmia, joiden mukaan ohjelmistoja tulisi suunnitella. Korhonen & Koivisto (2006) kehittivät mobiilipeleille heuristiikat, jotka koskevat sekä pelin käyttöliittymiä, pelattavuutta ja pelin keskeyttämistä. Korhosen esittämistä heuristiikoista tämän tutkielman kannalta olennaiset on esitetty taulukossa 1. Heuristiikka on tutkielmalle olennainen, jos se käsittelee käyttöliittymän audiovisuaalista esittämistä. 7

12 Taulukko 1. Tarkat kuvaukset heuristiikoista, joita Korhonen & Koivisto (2006) käyttivät ja jotka ovat olennaisia tutkielmalle. Korhonen (2010) esitti tutkielmassaan tarkat kuvaukset edellämainituille heuristiikoille. Heuristiikan Heuristiikka ja kuvaus tunnus GU1 Audiovisuaalisen esityksen tulee tukea peliä siten, että se tukee pelin pelattavuutta, tarinaa ja sen tulisi olla pelaajalle informatiivinen. Esityksen pitäisi myös olla johdonmukainen koko pelissä. Grafiikan tai Audion ei tulisi myöskään estää pelaajaa tekemästä jotain tai tehdä siitä tarpeettoman vaikeaa. GU2 Käyttöliittymäsommittelun tulee olla tehokas ja visuaalisesti miellyttävä siten, että käyttöliittymä antaa pelaajalle kaiken tarvittavan tiedon samalla täyttämättä koko peliruutua tiedolla. Navigointityökaluja ei tulisi sekoittaa muiden tarvittavien tietojen kanssa. GU3 Pelaajan tulisi tietää, käyttääkö hän pelin käyttöliittymää vai laitteen omia ominaisuuksia. Pelin käyttöliittymää ei tulisi sekoittaa laitteen oman käyttöliittymän ominaisuuksien kanssa, koska tämä rikkoo immersion. Vakuuttavin immersio saadaan, kun peli käyttää koko laitteen ruutua piilottaen muut laitteiston ominaisuudet. GU4 Pelitilan indikaattoreiden tulee olla näkyviä siten, että pelaaja tietää pelaamiseen tarvittavat tiedot. Tietojen, joita tarvitaan usein tulisi olla aina näkyvissä, mikäli mitenkään mahdollista. GU9 Pelin tulee antaa pelaajalle palautetta tämän teoista siten, että käyttöliittymän reagointi pelaajan tekoihin on nopeaa. Pelaajan tulisi huomata pelin reaktio välittömästi, ja yleisin tapa viestiä tätä on graafisesti. Muut mahdolliset tavat ovat käyttää ääniä tai tuntoaistia. Pelkästään äänten käyttö ei ole hyväksyttävää, ja mikäli reaktio ei ole välitön tästä tulee ilmoittaa pelaajalle. Koska mobiilipelejä arvioivia heuristiikkoja ei ole kehitetty kovin montaa, ja koska mobiilipelit ovat kehittyneet huomattavasti lähes kymmenen vuoden aikana otam- 8

13 me huomioon myös perinteisiä pelejä arvioivia heuristiikkoja. Desurvire ym. (2004) ehdottivat vuonna 2004 heidän kehittämäänsä HEP:ksi kutsuttua heuristiikkakokoelmaa, joista tälle tutkielmalle olennaiset heuristiikat ovat taulukossa 2. Heuristiikka on tutkielmalle olennainen, jos se käsittelee käyttöliittymän audiovisuaalista esittämistä. Taulukko 2. HEP -heuristiikkakokoelman säännöt Desurvire ym. (2004), jotka ovat olennaisia tälle tutkielmalle. Käytettävyysheuristiikan tunnus U1 U3 U4 U7 U9 U10 U12 Heuristiikka ja kuvaus Pelin tulee tarjota välitön reaktio pelaajan tekoihin. Pelaaja kokee käyttöliittymän hallinnaltaan, väriltään, dialogisuunnittelultaan ja typografialtaan johdonmukaisena, vaikka pelin pelaaminen on monipuolista. Pelaajan tulisi kokea valikot osana peliä. Pelin äänet antavat pelaajalle halutun palautteen tai tuottavat luovat jonkin tunteen pelaajalle. Pelaajan ei tulisi kokea käyttöliittymää tunkeutuvana. Valikon eri kerrosten tulisi olla hyvin organisoituja ja minimalistisia siten, että valikon eri valinnat ovat intuitiivisia. Pelissä käytetyn taiteen tulisi olla pelaajan tunnistettavissa ja kertoa jotain sen käyttötarkoituksesta. Tutkimuksissa Korhonen & Koivisto (2006) ja Desurvire ym. (2004) käytetyt heuristiikat ovat pääasiassa yhtenäisiä, jonka vuoksi ne kootaan seuraavassa kappaleessa yhteen. Yksittäiset heuristiikat eri kokoelmista on yhdistetty niiden samanlaisuuden ja ristiriidattomuuden vuoksi. Kokoamalla edellisessä kappaleessa esitellyt heuristiikat yhdeksi kokonaisuudeksi ja soveltamalla ne resurssien haltuunottoa esittäviin käyttöliittymiin saamme taulukossa 3 esitetyt heuristiikat, joiden avulla arvioida resurssien haltuunottoa esittä- 9

14 vien käyttöliittymien käytettävyyttä. Taulukko 3. Tässä työssä käytetyt heuristiikat, jotka ovat mukaelma taulukoiden 1 ja 2 heuristiikkojen yhdistelmästä (tutkimusten Korhonen & Koivisto (2006) ja Desurvire ym. (2004) pohjalta.) ID alkuperäiset Heuristiikka ja kuvaus heuristiikat 1 GU1 ja U3 Pelin käyttöliittymäsuunnittelun tulee olla johdonmukainen koko pelin ajan. Pelin grafiikan tai audion ei tulisi estää pelaajaa tekemästä mitään. 2 GU2 ja U9 Pelin käyttöliittymäsuunnittelun tulee olla tilankäytöllisesti tehokas ja visuaalisesti miellyttävä. Navigointityökaluja ei tulisi sekoittaa muun tiedon kanssa, eikä käyttöliittymän tulisi tuntua tunkeutuvalta. 3 GU3 ja U4 Pelin ei tulisi sekoittaa omaa käyttöliittymäänsä laitteen käyttöliittymän kanssa. Pelin tulisi myös tukea immersiota ja mieluiten toimia kokoruututilassa. 4 GU4 ja U12 Pelitilanteen vaatimien tietojen ja resurssien tulisi olla lähes aina näkyvissä, ja käytetyn grafiikan ja audion tulisi seurata konventioita ja tukea pelin ominaisuuksien käyttötarkoituksia. 5 GU9, U1 ja Pelin tulisi antaa välittömästi palautetta pelaajalle tämän U7 teoista grafiikan, audion ja mahdollisesti tuntoaistin välityksellä. 6 U10 Pelin valikoiden tulee olla hyvin organisoituja ja minimalistisia siten, että valikon eri valinnat ovat intuitiivisia. 10

15 6 Resurssit pelissä Clash of Clans Clash of Clans (2015) on suomalaisen Supercellin vuonna 2012 julkaisema mobiilipeli, jossa pelaaja rakentaa strategiapelimäisesti oman kylänsä ja muiden pelaajien kyliin moninpelissä ja tietokoneen hallitsemiin kyliin yksinpelissä hyökkääviä sotajoukkoja. Syy siihen, miksi tässä tutkielmassa analysoidaan juuri Clash of Clanssia on pelin taloudellinen menestys. 6.1 Resurssit Pelissä on neljä eri resurssia, näistä kolme voidaan melko suoraan määritellä pehmeäksi valuutaksi ja yksi kovaksi valuutaksi. Pelissä on myös kokemuspisteitä ja ns. trophyjä, joka on käytännössä pistejärjestelmä, jonka avulla määritellään pelaajan paikka johtajataululla engl. leaderboard, näitä kahta ominaisuutta ei voida kuitenkaan oikeastaan mieltää resursseiksi. Pelin resurssit on esitetty taulukossa 4. 11

16 Taulukko 4. Pelissä Clash of Clans esiintyvät resurssit ja niiden ikonit. Resurssi Resurssin tyyppi Resurssin käyttö ja tuotanto Kulta engl. Gold. Pehmeä valuutta Käytetään pääasiassa rakennusten rakentamiseen. Resurssia saa pääasiassa kaivoksista ja taisteluista. Resurssia voi myös ostaa kovalla valuutalla. Eliksiiri engl. Elixir. Pehmeä valuutta Käytetään pääasiassa yksiköiden tuottamiseen. Resurssia pääasiassa kerääjistä ja taistelusta. Resurssia voi myös ostaa kovalla valuutalla. Pimeä eliksiiri engl. Dark Elixir. Pehmeä valuutta Käytetään pääasiassa pelin parhaiden yksiköiden tuottamiseen. Resurssia saa porista ja taisteluista. Jalokivet engl.gems. Kova valuutta Käytetään pääasiassa rakennusten rakentamisen ja yksiköiden tuottamisen nopeuttamiseen. Resurssia saa pääasiassa ostamalla oikealla rahalla ja saavutuksista engl. achievements. 6.2 Resurssien haltuunotto Resurssien haltuunottoa esitetään pelissä olennaisesti kuudessa eri tapauksessa: pehmeän valuutan kerääminen suoraan lähteestä, pehmeän valuutan kerääntyminen omien joukkojen tuhotessa vihollisen rakennuksia, voitetun taistelun jälkeen tuleva yhteenvetoruutu, saavutuksista saatavat resurssit, resurssien ostaminen pelin kaupasta ja poistetuista esteistä saatavat resurssit. 12

17 6.2.1 Resurssin kerääminen suoraan lähteestä Pehmeää valuuttaa voi kerätä suoraan lähteestä näpäyttämällä sitä. Lähteen päälle ilmestyy hetkeksi haltuunotetun resurssin määrä. Resurssin lisääntyminen näkyy myös käyttöliittymän oikeassa yläkulmassa olevissa laskureissa. Peli soittaa äänen tämän yhteydessä. Prosessi näkyy kuvissa 1 ja 2. Kuvio 1. Kylän kultakaivoksen päällä näkyy merkki, joka osoittaa, että kultakaivoksesta voi ottaa kultaa. 13

18 Kuvio 2. Kultakaivosta napauttamalla pelaajan resurssivaranto kasvaa. Kuvasta voi nähdä kaivoksen päällä olevan saadun kullan määrän Saavutuksista saatavat resurssit Pelissä on kriteerejä, jotka täyttämällä saa palkinnon, näitä kriteerejä kutsutaan saavutuksiksi. Saavutuksia voivat olla esimerkiksi jonkin rakennuksen rakentaminen tai tietyn rahamäärän varastaminen vihollisilta. Näille saavutuksille on erillinen käyttöliittymä, joiden suoritettuja saavutuksia näpäyttämällä pelaaja saa haltuunsa resursseja. Näpäytyksen jälkeen käyttöliittymä sulkeutuu ja ruudulle ilmestyy teksti, jossa ilmoitetaan saatujen resurssien nimi ja määrä. Resurssin lisääntyminen näkyy myös käyttöliittymän oikeassa yläkulmassa olevissa laskureissa. Tämän yhteydessä soitetaan myös ääni. Prosessi näkyy kuvissa 3, 4 ja 5. 14

19 Kuvio 3. Saavutusjärjestelmän perusnäkymä. Tässä kuvassa yhdenkään saavutuksen palkintoa ei voida vastaanottaa. Kuvio 4. Saavutusjärjestelmän perusnäkymä. Tässä kuvassa yhden saavutuksen palkinnon voi ottaa vastaan. 15

20 Kuvio 5. Painamalla "Claim Reward-painiketta pelaaja saa kyseisen saavutuksen palkinnon. Kuvasta voi erityisesti huomata palkintoon liittyvän valkoisen tekstin Resurssien kerääntyminen taistelun aikana Omien joukkojen tehdessä vahinkoa vihollisrakennuksiin rakennuksista sinkoutuu ylös kultaa ja eliksiiriä. Nämä resurssit siirtyvät suoraan käyttöliittymän oikeassa yläkulmassa näkyviin laskureihin. Tämän yhteydessä peli soittaa myös äänen. Prosessi näkyy kuvassa 6. 16

21 Kuvio 6. Omien joukkojen vahingoittaessa vihollisrakennusta pelaajan resurssivaranto kasvaa. Kuvasta voi huomata resurssien lentävän rakennuksesta Taistelun jälkeinen yhteenveto Taistelun jälkeen pelaajalle näytetään ruutu, jossa ilmoitetaan joko pelaajan voittaneen tai hävinneen. Tässä yhteydessä näytetään pelaajalle myös saatujen resurssien määrä, menetetyt joukot ja mahdolliset muut taistelusta saadut asiat. On huomionarvoista, että yhteenvetoruudusta ei itseasiassa saa resursseja, siinä vain ilmoitetaan taistelussa saatujen resurssien määrä. Peli soittaa myös äänen tämän yhteydessä. Ruutu näkyy kuvassa 7. 17

22 Kuvio 7. Taistelun jälkeinen yhteenvetoruutu Poistetuista esteistä saatavat resurssit Pelaajan kylässä on puita ja kiviä, jotka voi poistaa pehmeää valuuttaa käyttämällä. Esteen poistamisen jälkeen ruudulle ilmestyy teksti saaduista resursseista ja resurssien lisääntyminen näkyy myös käyttöliittymän oikeassa yläkulmassa olevissa laskureissa. Tämän yhteydessä soitetaan ääni. Prosessi näkyy kuvissa 8 ja 9. 18

23 Kuvio 8. Pelaaja on aloittanut kiven poistamisen ja kiven yläpuolella näkyy sen poistamiseen tarvittava aika. Kuvio 9. Kiven poistamisen jälkeen näytölle ilmestyy teksti saaduista resursseista. 19

24 6.2.6 Resurssien ostaminen kaupasta Resursseja voi ostaa erillisestä käyttöliittymästä valitsemalla halutun resurssin ja määrän, jonka jälkeen käyttöliittymään ilmestyy ostoksen varmistusta pyytävä ruutu. Hintaa painamalla palataan pelin peruskäyttöliittymään, jossa ilmoitetaan tekstillä, että resurssit saatiin ja resurssien lisääntyminen näkyy myös käyttöliittymän oikeassa yläkulmassa olevissa laskureissa. Peli ei soita ääntä tämän yhteydessä. Prosessi näkyy kuvissa 10,11 ja 12. Kuvio 10. Kauppanäkymä. 20

25 Kuvio 11. Pelaajan napauttaessa jotain tarjousta peli kysyy oston varmistusta. Kuvio 12. Pelaajan varmistaessa oston peli ilmoittaa pelaajan saaneen resurssit. 21

26 7 Käyttöliittymien arviointi heuristiikoilla Tässä luvussa kootaan yhteen luvussa 6 esitetyssä Clash of Clans -peliesimerkissä toteutuvia taulukon 3 mukaisia heuristiikkoja. Heuristiikkaa 1 seurataan pelissä pääasiassa hyvin ja käyttöliittymät ovat yleisesti johdonmukaisia ja visuaalisesti miellyttäviä. Resurssien haltuunottoon liittyvät käyttöliittymät eivät estä pelaajaa tekemästä mitään, vaan toimivat useimmiten lähinnä siirtyminä uuteen pelitilaan esimerkiksi taistelun yhteenvedon tapauksessa. Heuristiikkaa 2 taas ei noudateta pelissä kovin hyvin, sillä esimerkiksi saavutuksiin ja kauppaan liittyvät käyttöliittymät täyttävät usein koko ruudun. Navigointityökaluja ovat tosin aina selvästi erotettuina muista tarvittavista tiedoista, kuten resurssimittareista. Taisteluiden lopuksi ilmestyvää palkintoruutua voidaan myös pitää jokseenkin tunkeilevana ja tilankäytöllisesti tehottomana. Heuristiikkaa 3 seurataan melko hyvin. Peli pyörii kokoruututilassa, eikä laitteen ja pelin käyttöliittymää sekoiteta kovin usein. Immersio rikkoontuu kuitenkin osittain ostettaessa kaupasta kovaa valuuttaa, koska tämä toiminto ainakin Android -käyttöjärjestelmällä esittää Google Playn oman kauppakäyttöliittymän. Heuristiikkaa 4 seurataan hyvin. Pelistä on vaikeaa löytää käyttöliittymää, jossa omaa resurssivarantoa ei jollain tapaa näytetä. Pelissä käytetyt audioefektit ovat maltillisia, ja visuaalinen esitys resurssien kohdalla noudattaa konventioita mm. kovan ja pehmeän rahan esitystavoilla siten, että kova raha on esitetty jalokivillä ja sitä käytetään rakennusten rakentamisen ja joukkojen kouluttamisen nopeuttamiseen ja erilaisiin luksushyödykkeisiin. Heuristiikkaa 5 noudatetaan erittäin hyvin. Peli antaa palautetta pelaajalle resurssien haltuunoton yhteydessä yleensä välittömästi sekä äänimaailman ja grafiikan avulla. Heuristiikkaa 6 noudatetaan myös pääasiassa hyvin, eikä resurssien ostaminen kaupasta ole kovin monimutkaista. 22

27 8 Johtopäätökset Erityisiä heuristiikkoja ja suunnitteluperiaatteita hyvien pelien kehittämiseen on yritetty kehittää ja ehdottaa vuosikausia, mutta mitään yleisesti hyväksyttyjä malleja ei ole ainakaan mobiilipeleille vielä saatu kehitettyä, tai niitä ei ole ainakaan julkaistu yleiseen käyttöön. Voidaan kuitenkin sanoa, ehkä jokseenkin yllättävästi, että ennen free-to-play mobiilipelien läpilyöntiä markkinoilla kehitetyt heuristiikat tuntuvat pätevän Clash of Clanssin resurssijärjestelmään melko hyvin. Tuntuu kuitenkin siltä, että mikäli pelin kaikkia osa-alueita arvioitaisiin näillä heuristiikoilla siitä löytyisi paljon ominaisuuksia ja toimintatapoja, joiden arviointiin ennen free-to-play mobiilipelaamista kehitetyt heuristiikat eivät soveltuisi. Tulevaisuuden heuristiikkojen ja suunnitteluperiaatteiden tulisi todennäköisesti ottaa enemmän huomioon nykyisten mobiilipelien dualistisuus itse pelikäyttöliittymän ja muiden pelissä olevien käyttöliittymien, kuten kylän tai kauppakäyttöliittymän, väliset erot. Myös mikromaksuja ja internetin tuomia moninpelimahdollisuuksia tulisi käsitellä. 23

28 Kirjallisuutta Askelöf, P 2013 Monetization of Social Network Games in Japan and the West Saatavilla WWW-muodossa Viitattu Clash of Clans, Supercell Versio Ladattavissa WWW-sivulta com.supercell.clashofclans&hl=fi Tutkittu versio ladattu Desurvire, H & Caplan, M & Toth, J 2004 Using Heuristics to Evaluate the Playability of Games CHI 04 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems s Filho,V.V, Moreira,A.V.M, Ramalho,G.L Deepening the Understanding of Mobile Game. Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment (SB- GAMES). s Korhonen, H. & Koivisto, E M.I Playability Heuristics for Mobile Games. Proceedings of the 8th Conference on Human-computer Interaction with Mobile Devices and Services. s Korhonen, H Comparison of Playtesting and Expert Review Methods in Mobile Game Evaluation.Proceedings of the 3rd International Conference on Fun and Games. s Omar, H. & Jaafar, A T Heuristics Evaluation in Computer Games. International Conference on Information Retrieval & Knowledge Management. s Yamakami, T 2012 A Four-Stage Gate-Keeper Model of Social Service Engineering: Lessons from Golden Rules of Mobile Social Game Design. Ubiquitous Intelligence & Computing and 9th International Conference on Autonomic & Trusted Computing (UIC/ATC), th International Conference on. s Yerushalmi, E Game Design - Monetization. Saatavilla WWW-muodossa Viitattu

29 Wang Hao & Sun Chuen-Tsai 2011 Game reward systems: Gaming experiences and social meanings DiGRA 11 - Proceedings of the 2011 DiGRA International Conference: Think Design Play DiGRA/Utrecht School of the Arts, January, 2011 Volume: 6 25

Flow pelitestauksen ja pelisuunnittelun apuvälineenä

Flow pelitestauksen ja pelisuunnittelun apuvälineenä Flow pelitestauksen ja pelisuunnittelun apuvälineenä Oulun yliopisto Tietojenkäsittelytieteiden laitos LuK-tutkielma Risto Ihalainen 4.3.2012 2 Tiivistelmä Tutkimuksen lähtökohtana on parantaa heuristisen

Lisätiedot

Anna Siikaniemi. BITSBOARD sovelluksen käyttöopas

Anna Siikaniemi. BITSBOARD sovelluksen käyttöopas Anna Siikaniemi BITSBOARD sovelluksen käyttöopas Innovative Investments Limited:n kehittämästä Bitsboard sovelluksesta löytyy Appstoresta neljä versiota; ilmaiset Bitsboard Preschool, Bitsboard, Bitsboard

Lisätiedot

Symbian Tower Battles LIIKETOIMINTASUUNNITELMA

Symbian Tower Battles LIIKETOIMINTASUUNNITELMA Symbian Tower Battles LIIKETOIMINTASUUNNITELMA Tässä dokumentissa esitellään Octopus mobiilisovelluskilpailuun osallistuvan The Fighting Mongooses ryhmän liiketoimintasuunnitelma Symbian Tower Battles

Lisätiedot

Virtuaalihyödykkeet verkkopeleissä

Virtuaalihyödykkeet verkkopeleissä Sakari Tamminen Virtuaalihyödykkeet verkkopeleissä Tietotekniikan kandidaatintutkielma 11. kesäkuuta 2018 Jyväskylän yliopisto Informaatioteknologian tiedekunta Tekijä: Sakari Tamminen Yhteystiedot: sakari.m.d.tamminen@student.jyu.fi

Lisätiedot

Käytettävyyslaatumallin rakentaminen web-sivustolle. Oulun yliopisto tietojenkäsittelytieteiden laitos pro gradu -suunnitelma Timo Laapotti 28.9.

Käytettävyyslaatumallin rakentaminen web-sivustolle. Oulun yliopisto tietojenkäsittelytieteiden laitos pro gradu -suunnitelma Timo Laapotti 28.9. Käytettävyyslaatumallin rakentaminen web-sivustolle Tapaus kirjoittajan ABC-kortti Oulun yliopisto tietojenkäsittelytieteiden laitos pro gradu -suunnitelma Timo Laapotti 28.9.2005 Kirjoittajan ABC-kortti

Lisätiedot

Selainpelien pelimoottorit

Selainpelien pelimoottorit Selainpelien pelimoottorit Teemu Salminen Helsinki 28.10.2017 Seminaaritutkielma Helsingin yliopisto Tietojenkäsittelytiede ! 1 HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET UNIVERSITY OF HELSINKI Tiedekunta

Lisätiedot

Käytettävyys ja käyttäjätutkimus. Yhteisöt ja kommunikaatiosuunnittelu 2012 / Tero Köpsi

Käytettävyys ja käyttäjätutkimus. Yhteisöt ja kommunikaatiosuunnittelu 2012 / Tero Köpsi Käytettävyys ja käyttäjätutkimus Yhteisöt ja kommunikaatiosuunnittelu 2012 / Tero Köpsi Teron luennot Ke 15.2 miniluento Ti 28.2 viikkotehtävän anto (T,M) To 1.3 Tero paikalla (tehtävien tekoa) Ti 6.3

Lisätiedot

Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order

Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order Pelisuunnittelua tulevaisuudessa Karoliina Korppoo / Colossal Order Puhuja Karoliina Korppoo Game Designer Lead designer projektissa Cities: Skylines Medianomi, Tampereen Ammattikorkeakoulu Filosofian

Lisätiedot

Board Game Lab. 4 Teema. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Board Game Lab. 4 Teema. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Board Game Lab 4 Teema Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Mikä on teema? 2. Teeman suunnittelu ja kehittäminen Työskentelyä Keskustelua Teeman suunnittelua Mikä on teema? Peli = mekaniikka

Lisätiedot

Reaaliaikainen yli 2 pelaajan moninpeli mobiilille!

Reaaliaikainen yli 2 pelaajan moninpeli mobiilille! Reaaliaikainen yli 2 pelaajan moninpeli mobiilille! Mobiilipelaajat haluavat pelata toisia ihmisiä vastaan tai heidän kanssaan Kuten mm. nämä moninpelattavat menestyspelit osoittavat Clash of Clans Supercell

Lisätiedot

Heuristiikkojen käyttö hyvien toteutuksien löytämiseksi peleistä

Heuristiikkojen käyttö hyvien toteutuksien löytämiseksi peleistä Iida Porokuokka Heuristiikkojen käyttö hyvien toteutuksien löytämiseksi peleistä Tietotekniikan kandidaatintutkielma 19. joulukuuta 2013 Jyväskylän yliopisto Tietotekniikan laitos Tekijä: Iida Porokuokka

Lisätiedot

Kahoot - kyselytyökalu

Kahoot - kyselytyökalu Kahoot - kyselytyökalu Kahoot on pelimäinen työkalu kyselyiden, keskusteluiden ja tiedon kartoitukseen. Se on täysin ilmainen ja sitä voivat käyttää niin opettajat kuin opiskelijatkin. Kyselyitä on tarkoitus

Lisätiedot

KODU. Lumijoen peruskoulu

KODU. Lumijoen peruskoulu KODU Lumijoen peruskoulu Sisällysluettelo 1. Aloitus... 2 1.1 Pelin tallennuspaikka... 2 1.2 Kodu Game lab... 3 2 Maan luominen... 4 2.1. Seinän tekeminen... 5 2.2. Vesialueen tekeminen peliin... 6 2.3.

Lisätiedot

Knowledge Management (KM) eli. tiedon/tietämyksen hallinta

Knowledge Management (KM) eli. tiedon/tietämyksen hallinta Knowledge Management (KM) eli tiedon/tietämyksen hallinta Jaakko Anttila/10.2.2002 http://koti.welho.com/janttil4/index.html Tietämyksenhallinta voidaan kuvata toiminnan organisoimiseksi ja parantamiseksi

Lisätiedot

18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi 18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Pelikomponentit 2. Ulkoasu ja visuaalisuus 3. Esimerkkejä Työskentelyä Pelikomponenttien suunnittelu Visuaalisuuden

Lisätiedot

Gamification - pelillistäminen. Jukka Varsaluoma

Gamification - pelillistäminen. Jukka Varsaluoma Gamification - pelillistäminen Jukka Varsaluoma Jukka.varsaluoma@jyu.fi Mitä pelit ovat? Peli on sääntöihin perustuva formaali systeemi, jolla on vaihtelevia ja mitattavissa olevia lopputuloksia, jotka

Lisätiedot

Ammatti: Pelisuunnittelija

Ammatti: Pelisuunnittelija Ammatti: Pelisuunnittelija Ville Vuorela 2011 Quo Vadis? Ville Vuorela 37 vuotta (pelaajien keski-ikä) Paheksuttava ikiopiskelija Pelialalle 1996, kokopäiväisesti 2004 (Sumea) Nykyisin pelisuunnittelun

Lisätiedot

Pelillistäminen korkea-asteen opinnoissa

Pelillistäminen korkea-asteen opinnoissa Pelillistäminen korkea-asteen opinnoissa yliopistonopettaja Tanja Välisalo Humanistinen tiedekunta Jyväskylän yliopisto Iloa oppimiseen kaikkialla Jyväskylä 13.11.2014 Pelillistäminen gamification The

Lisätiedot

KÄYTTÄJÄKOKEMUS & KÄYTTÖLIITTYMÄSUUNNITTELU. CSE- C3800, Aalto 16.9.2015, Eeva Raita

KÄYTTÄJÄKOKEMUS & KÄYTTÖLIITTYMÄSUUNNITTELU. CSE- C3800, Aalto 16.9.2015, Eeva Raita KÄYTTÄJÄKOKEMUS & KÄYTTÖLIITTYMÄSUUNNITTELU CSE- C3800, Aalto 16.9.2015, Eeva Raita TÄNÄÄN 1. KÄYTTÄJÄKOKEMUS EI OLE 2. KÄYTTÄJÄKOKEMUS ON 3. RYHMÄTEHTÄVÄ 4. HUOMIOINTI SUUNNITTELUSSA CSE- C3800, 16.9.2015,

Lisätiedot

Sulautettu tietotekniikka 2007 2013 Ubiquitous Real World Real Time for First Lives

Sulautettu tietotekniikka 2007 2013 Ubiquitous Real World Real Time for First Lives Sulautettu tietotekniikka 2007 2013 Ubiquitous Real World Real Time for First Lives Jari Ikonen 16.10.2012 Ubicom sulautettu tietotekniikka Ubicom - Sulautettu tietotekniikka -ohjelma Alkoi vuonna 2007

Lisätiedot

Sonera Neuvottelupalvelut Microsoft Office 365 -sisäänsoittopalvelu. Pikaopas

Sonera Neuvottelupalvelut Microsoft Office 365 -sisäänsoittopalvelu. Pikaopas Sonera Neuvottelupalvelut Microsoft Office 365 -sisäänsoittopalvelu Pikaopas Sisältö Johdanto... 2 Järjestelmävaatimukset... 2 Vinkkejä audioneuvottelutoiminnon käyttöön... 3 Audioneuvotteluasetukset...

Lisätiedot

Lyhyesti uusista DI-ohjelmista Isohenkilökoulutus to Opintoasianpäällikkö Mari Knuuttila

Lyhyesti uusista DI-ohjelmista Isohenkilökoulutus to Opintoasianpäällikkö Mari Knuuttila Lyhyesti uusista DI-ohjelmista 2015 Isohenkilökoulutus to 28.8.2014 Opintoasianpäällikkö Mari Knuuttila Master s Programmes at SCI Starting 2015 (in English) Master s Programme in Engineering Physics *

Lisätiedot

Welcome to the World of PlayStation Pika-aloitusopas

Welcome to the World of PlayStation Pika-aloitusopas Welcome to the World of PlayStation Pika-aloitusopas Suomi PCH-2016 7025574 PlayStation Vita-järjestelmän käyttäminen ensimmäistä kertaa Paina viisi sekuntia Kytke virta PS Vita -järjestelmään. Kun kytket

Lisätiedot

VEIKKAUS JA VASTUULLISUUDEN VIESTINTÄ

VEIKKAUS JA VASTUULLISUUDEN VIESTINTÄ VEIKKAUS JA VASTUULLISUUDEN VIESTINTÄ 1 2 3 Mitä on yrityksen vastuullisuusviestintä? Miten Veikkaus viestii vastuullisuutta? Lessons learned Miten viestitään? Kenelle viestitään? Mitä viestitään? Kuvaja

Lisätiedot

Tervetuloa PlayStationin maailmaan. Aloita PS4:n käyttäminen tämän kätevän pikaoppaan avulla. Pikaopas. Suomi CUH-1216A / CUH-1216B 7026990

Tervetuloa PlayStationin maailmaan. Aloita PS4:n käyttäminen tämän kätevän pikaoppaan avulla. Pikaopas. Suomi CUH-1216A / CUH-1216B 7026990 Tervetuloa PlayStationin maailmaan Aloita PS4:n käyttäminen tämän kätevän pikaoppaan avulla. Pikaopas Suomi CUH-1216A / CUH-1216B 7026990 Aloittaminen Liitä järjestelmä televisioon. Liitä PlayStation 4-järjestelmä

Lisätiedot

Mobiilileikkipaikka! www.lappset.com/mobi

Mobiilileikkipaikka! www.lappset.com/mobi Mobiilileikkipaikka! www.lappset.com/mobi Jos et voi voittaa heitä, liity heihin Pelikulttuuri on yhä enenevässä määrin läsnä yhteiskunnassamme. Tietokonepelejä pelataan jokaisessa kodissa tietokoneella,

Lisätiedot

Service Fusion -konsepti

Service Fusion -konsepti Service Fusion -konsepti Chiru-projekti 3D User experience for Mobile Network Virtual Environments Seamus Hickey Minna Pakanen Leena Arhippainen firstname.lastname@cie.fi Teemaseminaari: Tulevaisuuden

Lisätiedot

xbox pelit need for speed underground 2 half life 2 luettelo xbox peleista grand theft auto san andreas run like hell max payne

xbox pelit need for speed underground 2 half life 2 luettelo xbox peleista grand theft auto san andreas run like hell max payne DOWNLOAD OR READ : XBOX PELIT NEED FOR SPEED UNDERGROUND 2 HALF LIFE 2 LUETTELO XBOX PELEISTA GRAND THEFT AUTO SAN ANDREAS RUN LIKE HELL MAX PAYNE PDF EBOOK EPUB MOBI Page 1 Page 2 auto san andreas run

Lisätiedot

URHO TV. URHO Play palvelun käyttäminen Sony BRAVIA Internet Video palvelulla

URHO TV. URHO Play palvelun käyttäminen Sony BRAVIA Internet Video palvelulla URHO Play palvelun käyttäminen Sony BRAVIA Internet Video palvelulla 1 Sisällysluettelo Sivu URHO Play, käyttämisen edellytykset...3 Alustavat toimenpiteet..4 Sony Entertainment Network (SEN) tilin perustaminen...5-6

Lisätiedot

Onnistuuko hakkerien ja artistien yhteistyö?

Onnistuuko hakkerien ja artistien yhteistyö? Onnistuuko hakkerien ja artistien yhteistyö? Turun yliopiston IT-laitoksen ja AMK:n Digital Arts-linjan pelinkehityskurssi pelien tekeminen ei-kaupallisesti Harri Hakonen harri.hakonen@utu.fi Department

Lisätiedot

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Mobile IP > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Mobile IP > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%) Oppimisaihion arviointi / Arvioinnin tulos 9 Aineiston arvioinnin tulos arviointialueittain Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Mobile IP > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Arviointialue Ominaisuuksien Arviointialue

Lisätiedot

Ulkoiset mediakortit Käyttöopas

Ulkoiset mediakortit Käyttöopas Ulkoiset mediakortit Käyttöopas Copyright 2010 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Java on Sun Microsystems, Inc:n tavaramerkki Yhdysvalloissa. SD-logo on omistajansa tavaramerkki. Tuotetta koskeva

Lisätiedot

BasketHotel Erotuomarin käyttöliittymä

BasketHotel Erotuomarin käyttöliittymä BasketHotel Erotuomarin käyttöliittymä Yleistä Jotta saat tunnukset BasketHotelliin, täytyy sinun käydä rekisteröitymässä aktiivituomariksi basket.fi sivuilla. Tässä osoite: http://www.basket.fi/asiakaspalvelu/sarjatoiminta/erotuomarin-rekisteroityminen-ba/

Lisätiedot

TIES474 Pelinkehityshaaste Kesä syklin purku & 2. aloitus. Jukka Varsaluoma

TIES474 Pelinkehityshaaste Kesä syklin purku & 2. aloitus. Jukka Varsaluoma TIES474 Pelinkehityshaaste Kesä 2017-1. syklin purku & 2. aloitus Jukka Varsaluoma Miten kävi? Miten kävi? Ideointi Suunnittelu Suunnitelma Tekniikan haltuunotto Suunnitelman toteutuminen Ajankäyttö Viestintä

Lisätiedot

Ulkoiset mediakortit Käyttöopas

Ulkoiset mediakortit Käyttöopas Ulkoiset mediakortit Käyttöopas Copyright 2009 Hewlett-Packard Development Company, L.P. SD-logo on omistajansa tavaramerkki. Tässä olevat tiedot voivat muuttua ilman ennakkoilmoitusta. Ainoat HP:n tuotteita

Lisätiedot

VirtuaaliAMK Potilaan polku tietojärjestelmässä v.2ver8 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

VirtuaaliAMK Potilaan polku tietojärjestelmässä v.2ver8 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%) Oppimisaihion arviointi / Arvioinnin tulos 9 Aineiston arvioinnin tulos arviointialueittain VirtuaaliAMK Potilaan polku tietojärjestelmässä v.2ver8 > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Arviointialue Ominaisuuksien

Lisätiedot

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Metso hyökkää Miksi? v. 0.5 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Metso hyökkää Miksi? v. 0.5 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%) Oppimisaihion arviointi / Arvioinnin tulos 9 Aineiston arvioinnin tulos arviointialueittain Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Metso hyökkää Miksi? v. 0.5 > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Arviointialue Ominaisuuksien

Lisätiedot

Pirkanmaan ammattikorkeakoulu Hotel Management Case Hotel v 0.5 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Pirkanmaan ammattikorkeakoulu Hotel Management Case Hotel v 0.5 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%) Oppimisaihion arviointi / Arvioinnin tulos 9 Aineiston arvioinnin tulos arviointialueittain Pirkanmaan ammattikorkeakoulu Hotel Management Case Hotel v 0.5 > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Arviointialue Ominaisuuksien

Lisätiedot

Videopeliäänten käyttö pelitiedon välittämiseen esimerkkinä Dota 2 -peli

Videopeliäänten käyttö pelitiedon välittämiseen esimerkkinä Dota 2 -peli Peter Raatikainen Videopeliäänten käyttö pelitiedon välittämiseen esimerkkinä Dota 2 -peli Tietotekniikan kandidaatintutkielma 31. tammikuuta 2014 Jyväskylän yliopisto Tietotekniikan laitos Tekijä: Peter

Lisätiedot

Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit

Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit Kristian Ovaska HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos Seminaari: Peliteoria Helsinki 18. syyskuuta 2006 Sisältö 1 Johdanto 1 2 Nollasummapelit 1 2.1

Lisätiedot

XRS sauvalukija emerkeille

XRS sauvalukija emerkeille XRS sauvalukija emerkeille Sisältö - Tru-Test XRS sauvalukija - Tuotetiedot - Avainominaisuudet: Visuaalisen korvanumeron näyttö - Avainominaisuudet : Tiedon syöttö/keruu eläimille - Avainominaisuudet

Lisätiedot

Peliosaamisen koulutuskokonaisuus

Peliosaamisen koulutuskokonaisuus Peliosaamisen koulutuskokonaisuus University of Tampere / SIS / TRIM Game Research Lab Frans Mäyrä, frans.mayra@uta.fi PhD, Professor of Hypermedia, esp. Digital Culture and Game Studies GameLab history

Lisätiedot

VirtaaliAMK Virtuaalihotelli > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

VirtaaliAMK Virtuaalihotelli > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%) Oppimisaihion arviointi / Arvioinnin tulos 9 Aineiston arvioinnin tulos arviointialueittain VirtaaliAMK Virtuaalihotelli > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Arviointialue Ominaisuuksien Arviointialue Ominaisuuksien

Lisätiedot

Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä

Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä Jukka Vahlo CCR / Up Your Game -pelitutkimusverkosto PELIT JA PELILLISYYS Digitaaliset pelit erotellaan viihdepeleihin sekä hyötypeleihin. Viihdepeleillä

Lisätiedot

Pelilabra. Pelilabra on noin minuuttia pitkä, pääasiallisesti nopaton skenaario jossa pelaajat kokevat tyypillisen Oululaisen pelikoulutuksen.

Pelilabra. Pelilabra on noin minuuttia pitkä, pääasiallisesti nopaton skenaario jossa pelaajat kokevat tyypillisen Oululaisen pelikoulutuksen. Pelilabra Vainuan kaupunkiin on saapunut Vainuan Game Lab, pelialan koulutusta tarjoava ohjelma. VGL:n ensimmäisenä viikkona osallistujat pistetään kehittämään pelikonsepti joka pitchataan pelialan tekijöille.

Lisätiedot

EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA

EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA JY/EOK-2016-2017 / ryhmä 2 Marjo Maula ERIA260 Teknologia ja apuvälineet vuorovaikutuksen ja viestinnän tukena Johanna Kainulainen 10.1.2017 EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA Ekapeli-sivusto tarjoaa

Lisätiedot

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Sisällysluettelo. 1. Johdanto Säännöt Sisällysluettelo 1. Johdanto 3 2. Sisältö 4 3. Alkuvalmistelut 5 4. Pelin aloitus ja kulku 6 5. Pelin lopetus 9 6. Vaikea peli ja muut pelimuunnelmat 10 1. Johdanto Pelilauta on 25 ruudusta muodostuva

Lisätiedot

Flexi Presentityn Android-sovelluksen käyttöohje

Flexi Presentityn Android-sovelluksen käyttöohje Flexi Presentityn Android-sovelluksen käyttöohje Datatal on kehittänyt älypuhelimellesi sovelluksen, jolla voit asettaa soitonsiirtoja, soittaa puheluita, etsiä kollegoita ja kuunnella ääniviestejä helposti.

Lisätiedot

NEUVOTTELUPALVELUT NETTINEUVOTTELU PIKAOPAS

NEUVOTTELUPALVELUT NETTINEUVOTTELU PIKAOPAS 23.3.2017 1 (7) NEUVOTTELUPALVELUT NETTINEUVOTTELU PIKAOPAS Työkalurivi Työpöytäsovellus Nettineuvottelulla voit muun muassa jakaa työpöytäsi, ladata ja jakaa asiakirjojasi, tallentaa neuvottelut, osallistua

Lisätiedot

CHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi

CHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi Tiivistelmä CHERMUG-projekti on kansainvälinen konsortio, jossa on kumppaneita usealta eri alalta. Yksi tärkeimmistä asioista on luoda yhteinen lähtökohta, jotta voimme kommunikoida ja auttaa projektin

Lisätiedot

Ulkoiset mediakortit Käyttöopas

Ulkoiset mediakortit Käyttöopas Ulkoiset mediakortit Käyttöopas Copyright 2008 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Java on Sun Microsystems, Inc:n tavaramerkki Yhdysvalloissa. SD-logo on omistajansa tavaramerkki. Tuotetta koskeva

Lisätiedot

Animaatio Web-sivuilla

Animaatio Web-sivuilla Ihmisen koko huomio kiinnittyy vaistomaisesti (hyökkääjiltä suojautuminen) liikkuvaan kuvaan. Yleisesti ottaen animaatioita kannattaa käyttää mahdollisimman vähän. Suunnitteluvaiheessa on hyvä pohtia,

Lisätiedot

Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization

Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization Pekka Hytinkoski HY, Ruralia-instituutti pekka.hytinkoski@helsinki.fi Kaupunginrakennus- ja sivilisaatiosimulaatio (managerointipelit) Will Wright

Lisätiedot

Ulkoiset mediakortit Käyttöopas

Ulkoiset mediakortit Käyttöopas Ulkoiset mediakortit Käyttöopas Copyright 2009 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Java on Sun Microsystems, Inc:in yhdysvaltalainen tavaramerkki. SD-logo on omistajansa tavaramerkki. Tuotetta koskeva

Lisätiedot

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Boolen operaattorit v. 0.5 > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Boolen operaattorit v. 0.5 > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%) Oppimisaihion arviointi / Arvioinnin tulos 9 Aineiston arvioinnin tulos arviointialueittain Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Boolen operaattorit v. 0.5 > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Arviointialue Ominaisuuksien

Lisätiedot

Opiskelun ja työelämän tietotekniikka (DTEK1043)

Opiskelun ja työelämän tietotekniikka (DTEK1043) Opiskelun ja työelämän tietotekniikka (DTEK1043) pääaine- ja sivuaineopiskelijat Taulukkolaskennan perusteet Yleistä Tämä harjoitus käsittelee taulukkolaskentaohjelman perustoimintoja. Harjoituksissa opetellaan

Lisätiedot

Ulkoiset mediakortit. Käyttöohje

Ulkoiset mediakortit. Käyttöohje Ulkoiset mediakortit Käyttöohje Copyright 2007 Hewlett-Packard Development Company, L.P. SD-logo on omistajansa tavaramerkki. Tässä olevat tiedot voivat muuttua ilman ennakkoilmoitusta. Ainoat HP:n tuotteita

Lisätiedot

Ulkoiset mediakortit Käyttöopas

Ulkoiset mediakortit Käyttöopas Ulkoiset mediakortit Käyttöopas Copyright 2009 Hewlett-Packard Development Company, L.P. SD-logo on omistajansa tavaramerkki. Tässä olevat tiedot voivat muuttua ilman ennakkoilmoitusta. Ainoat HP:n tuotteita

Lisätiedot

MaKeKo 1-9 Kompassi-digikokeet yläkoulu

MaKeKo 1-9 Kompassi-digikokeet yläkoulu MaKeKo 1-9 Kompassi-digikokeet yläkoulu MaKeKo on lyhenne sanoista matematiikan keskeisen oppiaineksen kokeet ja niiden tavoitteena on helpottaa tuen tarpeiden tunnistamista matematiikan oppimisessa. MaKeKon

Lisätiedot

OPPIMISSOVELLUKSEN KÄYTTÖOHJEET

OPPIMISSOVELLUKSEN KÄYTTÖOHJEET OPPIMISSOVELLUKSEN KÄYTTÖOHJEET Käyttöohjeen sisältö Tästä käyttöohjeesta löydät seuraavat ohjeet ja tiedot: Salasanan luominen Sovelluksen lataaminen ja kirjautuminen Profiilikuvan asettaminen Muumi-hahmon

Lisätiedot

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Teknillinen mekaniikka monivalinta aihio > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Teknillinen mekaniikka monivalinta aihio > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%) Oppimisaihion arviointi / Arvioinnin tulos 9 Aineiston arvioinnin tulos arviointialueittain Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Teknillinen mekaniikka monivalinta aihio > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Arviointialue

Lisätiedot

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu The XML Dokuments > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu The XML Dokuments > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%) Oppimisaihion arviointi / Arvioinnin tulos 9 Aineiston arvioinnin tulos arviointialueittain Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu The XML Dokuments > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Arviointialue Ominaisuuksien

Lisätiedot

Kokemuksia paikalliskokeilusta

Kokemuksia paikalliskokeilusta Kokemuksia paikalliskokeilusta Elämänhallintapeli Helsingin kaupungin asumisen tuen yksikössä Jussi Sorsimo Culminatum Innovation Oy Kuvitus: Harri Tarkka 2013 Asiakas Oman tilanteen tiedostaminen ja kuntoutussuunnitelman

Lisätiedot

Tutkinnonuudistus ja uudet DI-ohjelmat Master s Programme in Information Networks

Tutkinnonuudistus ja uudet DI-ohjelmat Master s Programme in Information Networks Tutkinnonuudistus ja uudet DI-ohjelmat Master s Programme in Information Networks Infotilaisuus 4.12.2014 DI-tutkinnonuudistuksen aikataulu Uudet DI-ohjelmat aloittavat 1.8.2015 Vanha tutkinto valmiiksi

Lisätiedot

DAISY. Esteetöntä julkaisua

DAISY. Esteetöntä julkaisua DAISY Digital Accessible Information SYstem Esteetöntä julkaisua Markku Leino 27.4.2009 ESITYKSEN SISÄLTÖ Mikä on DAISY kirja? DAISY-järjestelmän lyhyt historia Miten rakentaa DAISY-kirja ja kirjatyypit

Lisätiedot

VATT Talouden rakenteet. Ohje: Pdf-dian liittäminen PowerPoint -esitykseen. Sisällys:

VATT Talouden rakenteet. Ohje: Pdf-dian liittäminen PowerPoint -esitykseen. Sisällys: VATT Talouden rakenteet Ohje: Pdf-dian liittäminen PowerPoint -esitykseen Tämä ohje koskee Acrobat Reader -ohjelman versiota 9 sekä Firefox ja Internet Explorer -selaimia. Huomaa, että aikaisemmissa versioissa

Lisätiedot

Viva-16. Käyttöohje. 1.4.2009 Veikko Nokkala Suomen Videovalvonta.com

Viva-16. Käyttöohje. 1.4.2009 Veikko Nokkala Suomen Videovalvonta.com Viva-16 Käyttöohje 1.4.2009 Veikko Nokkala Sisällysluettelo Sisällysluettelo... 2 Ohjelmisto käyttöliittymä... 3 Asentaminen... 3 Käyttöönotto... 3 Katselu... 6 Tallennus... 8 Toistaminen... 9 Selain käyttöliittymä...

Lisätiedot

Etnografia Tiiu Koort

Etnografia Tiiu Koort Etnografia Tiiu Koort 7307050 Hypermedian jatko-opintoseminaari: Tutkimusmenetelmät, kun tutkimuskohteena on ihminen ja tekniikka I Etnografisen tutkimuksen lähtökohdat Etnografia = ihmisestä kirjoittaminen,

Lisätiedot

KÄYTTÖLIITTYMÄT. Visuaalinen suunnittelu

KÄYTTÖLIITTYMÄT. Visuaalinen suunnittelu KÄYTTÖLIITTYMÄT Visuaalinen suunnittelu MUISTETTAVA Yksinkertaisuus Selkeys Johdonmukaisuus Sommittelutyyli on säilytettävä samankaltaisen koko sivustossa Sivustolle yhtenäinen ulkoasu Miellyttävä ulkonäkö

Lisätiedot

Kodu Ohjeet. Jos päivityksiä ei löydy niin ohjelma alkaa latautumaan normaalisti.

Kodu Ohjeet. Jos päivityksiä ei löydy niin ohjelma alkaa latautumaan normaalisti. 1 Kodu Ohjeet Kodun käynnistys - Kodu peli kun on asennettu ja hienosäädetty omalle koneelle kohdilleen, niin sitten ei muutakuin pelaamaan / tekemään pelejä. Vihreästä Kodu kuvakkeesta pääset aloittamaan.

Lisätiedot

Developing Lifestyles

Developing Lifestyles Developing Lifestyles Visio Moninpelit valtaavat mobiilipelimarkkinat lähivuosien aikana Missio Jumbon on mobiilipelimarkkinoiden ykkönen moninpeleissä 2018 Tiimissämme vahva tekninen ja pelisuunnitteluosaaminen

Lisätiedot

Kokemuksia Unesco-projektista

Kokemuksia Unesco-projektista Kokemuksia Unesco-projektista Puheviestinnän harjoitusten tavoitteet Kuuden oppitunnin mittaisen jakson aikana asetin tavoitteiksi seuraavia oppimis- ja kasvatustavoitteita: Oppilas oppii esittämään omia

Lisätiedot

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE SISÄLLYSLUETTELO 1. YLEISTÄ 2. ENNEN OTTELUN ALKUA Kirjautuminen 3. TILASTOINTI Näkymän muokkaus Kokoonpanot Pelaajien vaihtaminen Maali Rangaistukset Poista -toiminto

Lisätiedot

Trialogisen oppimisen suunnitteluperiaatteet

Trialogisen oppimisen suunnitteluperiaatteet Trialogisen oppimisen suunnitteluperiaatteet Tekijät: Hanni Muukkonen, Minna Lakkala, Liisa Ilomäki ja Sami Paavola, Helsingin yliopisto 1 Suunnitteluperiaatteet trialogisen oppimisen pedagogiikalle 1.

Lisätiedot

Mobiilipelien sunnannäyttäjä

Mobiilipelien sunnannäyttäjä Mobiilipelien sunnannäyttäjä Teemu Huuhtanen, toimitusjohtaja Pörssin Avoimet Ovet 24.8.2017 Next Games on suunnannäyttäjä massaviihdetuotteiden pohjalta luotavien, palvelupohjaisten mobiilipelien alalla

Lisätiedot

ATLAS-kartan esittely - Peli palveluiden yhteiskehittämisen menetelmistä Päivi Pöyry-Lassila, Aalto-yliopisto

ATLAS-kartan esittely - Peli palveluiden yhteiskehittämisen menetelmistä Päivi Pöyry-Lassila, Aalto-yliopisto ATLAS-kartan esittely - Peli palveluiden yhteiskehittämisen menetelmistä Päivi Pöyry-Lassila, Aalto-yliopisto Serve Research Brunch 24.10.2013 Esityksen sisältö ATLAS-hanke lyhyesti ATLAS-kartan kehittäminen:

Lisätiedot

LoCCaM. LoCCaM Cam laitteiston ohjaaminen. Dimag Ky dimag.fi

LoCCaM. LoCCaM Cam laitteiston ohjaaminen. Dimag Ky dimag.fi LoCCaM LoCCaM Cam laitteiston ohjaaminen Dimag Ky janne.koski @ dimag.fi +358505907788 Laitteen lisääminen sovellukseen Sovelluksen pääsivulta valitaan oikeasta yläkulman valikosta Aloita uusi (1) Aukeavaan

Lisätiedot

Ulkoiset mediakortit Käyttöopas

Ulkoiset mediakortit Käyttöopas Ulkoiset mediakortit Käyttöopas Copyright 2009 Hewlett-Packard Development Company, L.P. SD-logo on omistajansa tavaramerkki. Tässä olevat tiedot voivat muuttua ilman ennakkoilmoitusta. Ainoat HP:n tuotteita

Lisätiedot

Sami Hirvonen. Ulkoasut Media Works sivustolle

Sami Hirvonen. Ulkoasut Media Works sivustolle Metropolia ammattikorkeakoulu Mediatekniikan koulutusohjelma VBP07S Sami Hirvonen Ulkoasut Media Works sivustolle Loppuraportti 14.10.2010 Visuaalinen suunnittelu 2 Sisällys 1 Johdanto 3 2 Oppimisteknologiat

Lisätiedot

ProPilkki 2. yhteistyössä tapahtumassa Virtuaalinen pilkkiviikko 19.03.2012 25.03.2012. järjestäjänä Suomen Vapaa-ajankalastajien Keskusjärjestö ry

ProPilkki 2. yhteistyössä tapahtumassa Virtuaalinen pilkkiviikko 19.03.2012 25.03.2012. järjestäjänä Suomen Vapaa-ajankalastajien Keskusjärjestö ry ProPilkki 2 yhteistyössä tapahtumassa Virtuaalinen pilkkiviikko 19.03.2012 25.03.2012 järjestäjänä Suomen Vapaa-ajankalastajien Keskusjärjestö ry 1) Asennus 2) Pelin käynnistys 3) Pelaaminen 4) Verkkopelin

Lisätiedot

BEYOND: Two Souls BEYOND Touch Sovellus

BEYOND: Two Souls BEYOND Touch Sovellus BEYOND: Two Souls BEYOND Touch Sovellus BEYOND Touch -SOVELLUS Jotta saisit kaiken irti BEYOND: Two Souls -pelikokemuksesta, suosittelemme pelaamaan peliä langattomalla DUALSHOCK 3-ohjaimella. Jos kuitenkin

Lisätiedot

HELSINGIN YLIOPISTO OODIN SÄHKÖISEN VARMENTAMISEN OHJEET

HELSINGIN YLIOPISTO OODIN SÄHKÖISEN VARMENTAMISEN OHJEET HELSINGIN YLIOPISTO OODIN SÄHKÖISEN VARMENTAMISEN OHJEET OPISKELIJAPALVELUT OPISKELIJAREKISTERI 1 YLEISTÄ Helsingin yliopistossa otettiin käyttöön suoritusotteen sekä opiskelutodistuksen sähköinen varmentaminen

Lisätiedot

Hyvä ja paha pelillistäminen

Hyvä ja paha pelillistäminen Hyvä ja paha pelillistäminen Kalle Huhtala, kehitysjohtaja @Kalle_Huhtala #pelillistäminen #gamification #vvop2014 A NORDIC MORNING COMPANY Hyvässä hypessä Big Data Sosiaalinen media työelämässä Gamification/

Lisätiedot

Raspberry Pi. Yhden piirilevyn tietokone. Tässä dokumentissa kerrotaan yleistä tietoa Rasberry Pi- tietokoneesta ja. sen toiminnoista.

Raspberry Pi. Yhden piirilevyn tietokone. Tässä dokumentissa kerrotaan yleistä tietoa Rasberry Pi- tietokoneesta ja. sen toiminnoista. Yhden piirilevyn tietokone Tässä dokumentissa kerrotaan yleistä tietoa Rasberry Pi- tietokoneesta ja sen toiminnoista. Sisällys Raspberry Pi Yleistä... 2 Teknistä... 2 Käyttöjärjestelmät... 4 Pelaaminen

Lisätiedot

VirtuaaliAMK Tietolaari > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

VirtuaaliAMK Tietolaari > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%) Oppimisaihion arviointi / Arvioinnin tulos 9 Aineiston arvioinnin tulos arviointialueittain VirtuaaliAMK Tietolaari > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Arviointialue Ominaisuuksien Arviointialue Ominaisuuksien

Lisätiedot

VirtuaaliAMK Tilastollinen päättely > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

VirtuaaliAMK Tilastollinen päättely > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%) Oppimisaihion arviointi / Arvioinnin tulos 9 Aineiston arvioinnin tulos arviointialueittain VirtuaaliAMK Tilastollinen päättely > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Arviointialue Ominaisuuksien Arviointialue

Lisätiedot

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen ILMAINEN Lukimat-verkkopalvelun (www.lukimat.fi) kautta saatava tietokonepeli EKAPELI-MATIKKA Ekapeli-Matikka on tarkoitettu

Lisätiedot

Virtuaaliammattikorkeakoulu Taide kasvatus taidekasvatus > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Virtuaaliammattikorkeakoulu Taide kasvatus taidekasvatus > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%) Oppimisaihion arviointi / Arvioinnin tulos 9 Aineiston arvioinnin tulos arviointialueittain Virtuaaliammattikorkeakoulu Taide kasvatus taidekasvatus > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Arviointialue Ominaisuuksien

Lisätiedot

Yhteinen kaupunki hyvinvointia taiteesta Lapin ammattikorkeakoulu, Lapin yliopisto, Kemin kaupunki ja Lappia

Yhteinen kaupunki hyvinvointia taiteesta Lapin ammattikorkeakoulu, Lapin yliopisto, Kemin kaupunki ja Lappia Yhteinen kaupunki hyvinvointia taiteesta 1.3.2017 31.5.2018 Lapin ammattikorkeakoulu, Lapin yliopisto, Kemin kaupunki ja Lappia Mitä tavoitellaan? Koko yhteisön kaksisuuntaista kotoutumista Kemin kaupungissa,

Lisätiedot

APA-tyyli. Petri Nokelainen

APA-tyyli. Petri Nokelainen APA-tyyli Petri Nokelainen petri.nokelainen@uta.fi American Psychology Association (APA, 2001). Yleisin sosiaalitieteiden käyttämä tyylikirjasto. Artikkelin teksti, jossa on viittaus (referointi) lähdeluettelossa

Lisätiedot

Ongelmallinen digipelaaminen - Mitä se on?

Ongelmallinen digipelaaminen - Mitä se on? digipelirajaton.fi Ongelmallinen digipelaaminen - Mitä se on? Helmi Korhonen Digipelirajat on, Sosped-säätiö Kolikon kääntöpuoli, Lahti 3.10.2018 Digipelirajat on Ongelmalliseen tietokone-, konsoli- ja

Lisätiedot

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Teknillinen mekanikka fem tutorials > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Teknillinen mekanikka fem tutorials > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%) Oppimisaihion arviointi / Arvioinnin tulos 9 Aineiston arvioinnin tulos arviointialueittain Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Teknillinen mekanikka fem tutorials > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Arviointialue

Lisätiedot

ARVO - verkkomateriaalien arviointiin

ARVO - verkkomateriaalien arviointiin ARVO - verkkomateriaalien arviointiin Arvioitava kohde: Jenni Rikala: Aloittavan yrityksen suunnittelu, Arvioija: Heli Viinikainen, Arviointipäivämäärä: 12.3.2010 Osa-alue 1/8: Informaation esitystapa

Lisätiedot

VauvaPolku Polku hyvinvoivaan vauvaperhe-elämään oppimispelin ja siihen liittyvän tutkimuksen esittely

VauvaPolku Polku hyvinvoivaan vauvaperhe-elämään oppimispelin ja siihen liittyvän tutkimuksen esittely VauvaPolku Polku hyvinvoivaan vauvaperhe-elämään oppimispelin ja siihen liittyvän tutkimuksen esittely Anna Rönkä, Eija Sevón ja Katja Raitio Jyväskylän yliopisto Susanna Sillanpää Family Support House

Lisätiedot

Tietojärjestelmätieteen ohjelmat

Tietojärjestelmätieteen ohjelmat Tietojärjestelmätieteen ohjelmat PÄÄAINEENVALINTAINFO KEVÄT 2018 LAURA LAPPALAINEN KO-VASTAAVA TEKNINEN VIESTINTÄ Tietojärjestelmiä on kaikkialla, ja yhteiskunnan digitalisoituminen vain kiihtyy Technology

Lisätiedot

Sulautettu tietotekniikka 2007 2013 Kimmo Ahola

Sulautettu tietotekniikka 2007 2013 Kimmo Ahola M2M - uutta liiketoimintaa ja rahoitusta - työpaja 19.2.2013, Tampere Sulautettu tietotekniikka 2007 2013 Kimmo Ahola Ubicom ohjelman päällikkö, Twitter: @KimmoAhola Helmikuu 2013 Ubicom Embedded ICT Finland

Lisätiedot

Kuvan ottaminen ja siirtäminen

Kuvan ottaminen ja siirtäminen Kuvan ottaminen ja siirtäminen Kuvien ottaminen Kuvien ottaminen tapahtuu oppilaiden omien kännykkäkameroiden tai koulun tablettien kameran avulla o Työ tehdään pareittain, joten ainakin toisella työparin

Lisätiedot

Computing Curricula 2001 -raportin vertailu kolmeen suomalaiseen koulutusohjelmaan

Computing Curricula 2001 -raportin vertailu kolmeen suomalaiseen koulutusohjelmaan Computing Curricula 2001 -raportin vertailu kolmeen suomalaiseen koulutusohjelmaan CC1991:n ja CC2001:n vertailu Tutkintovaatimukset (degree requirements) Kahden ensimmäisen vuoden opinnot Ohjelmistotekniikan

Lisätiedot

Matematiikan tukikurssi

Matematiikan tukikurssi Matematiikan tukikurssi Kurssikerta 7 1 Useamman muuttujan funktion raja-arvo Palautetaan aluksi mieliin yhden muuttujan funktion g(x) raja-arvo g(x). x a Tämä raja-arvo kertoo, mitä arvoa funktio g(x)

Lisätiedot

RUUTUAJAN TUOLLA PUOLEN JOHDATUS PELIKASVATUKSEEN

RUUTUAJAN TUOLLA PUOLEN JOHDATUS PELIKASVATUKSEEN RUUTUAJAN TUOLLA PUOLEN JOHDATUS PELIKASVATUKSEEN LEVEL UP! YLIVIESKA 22.3.2018 Mikko Meriläinen @MVMerilainen www.mikkomerilainen.com mikko.merilainen@uta.fi Tutkija, Tampereen yliopisto Väitöskirjatutkija,

Lisätiedot