Joonas Syrjälä 3D-MALLINNUKSEN OPPIMISTEHTÄVIEN TUOTTAMINEN

Samankaltaiset tiedostot
Harjoitus Bones ja Skin

Harjoitus Morphing. Ilmeiden luonti

Harjoitus Particle View

Visualisoinnin perusteet

Timo Lepistö 3D-MALLINNUKSEN OPPIMISTEHTÄVÄT

AUTOCAD-TULOSTUSOHJE. Tällä ohjeella selitetään Autocadin mittakaavatulostuksen perusasiat (mallin mittayksikkönä millimetrit)

Tieto- ja viestintätekniikka. Internetistä toimiva työväline, 1 ov (YV10TV2) (HUOM! Ei datanomeille)

Jussi Klemola 3D- KEITTIÖSUUNNITTELUOHJELMAN KÄYTTÖÖNOTTO

Matopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö

15 Opetussuunnitelma OSAAMISEN ARVIOINTI ARVIOINNIN KOHTEET JA AMMATTITAITOVAATIMUKSET OSAAMISEN HANKKIMINEN

LIITE 1 1. Tehtävänä on mallintaa kitara ohjeiden mukaan käyttäen Edit Poly-tekniikkaa.

3D-mallinnus ja teksturointi tietokonepeleissä

Rendaaminen Brazililla

Asiakas ja tavoite. Tekninen toteutus

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu VPN peli > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Oulun ja Pohjois Karjalan ammattikorkeakoulu Virtuaalivasikan kasvatuspeli v. 0.5 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Teknillinen mekaniikka monivalinta aihio > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Tampereen ammattikorkeakoulu Verkkokeskustelu > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

STL:n luonti IronCADillä

Julkaisun laji Opinnäytetyö. Sivumäärä 43

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Tietojohtaminen rakennus prosesseissa > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Luento 6: Geometrinen mallinnus

Helsingin ammattikorkeakoulu Stadia Verkkosivujen silmäiltävyys ja selailtavuus v. 0.9 > 80 % % % < 50 %

MALLIN RENDERÖINTI KUVAKSI TAI VIDEOKSI SOLIDWORKS 2012 VERSIOLLA

Käsiteltävät asiat LIITE 2 1. Tehtävänä on mallintaa keilarata ohjeiden mukaan. MassFX Boolean Lathe

Videon tallentaminen Virtual Mapista

Tieto- ja viestintätekniikka. Internetistä toimiva työväline 1,5 osp (YV10TV2) (HUOM! Ei datanomeille)

ELOKUVAKASVATUS SODANKYLÄSSÄ FINAL CUT EXPRESS HD OSA 2: SIIRTYMÄT, TEHOSTEET, KUVAMANIPULAATIO 1. RENDERÖINTI

HAKUKONEMARKKINOINTI KOTISIVUJEN PÄIVITYSOHJE

MALLIN RENDERÖINTI KUVAKSI TAI VIDEOKSI SOLIDWORKS 2010 VERSIOLLA

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Boolen operaattorit v. 0.5 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Planssit (layouts) ja printtaus

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Teknillinen mekaniikka templateaihio > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

PROJEKTIDOKUMENTAATIO OONA KARHUNEN

OpenOffice.org Impress 3.1.0

3D-hahmon mallinnus, teksturointi ja animointi. Henri Leinonen. Metropolia Ammattikorkeakoulu. Insinööri (AMK) Tietotekniikan koulutusohjelma

Pirkanmaan ammattikorkeakoulu Hotel Management Case Hotel v 0.5 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Käsiteltävät asiat LIITE 3 1. Tehtävänä on mallintaa lipputanko ja siihen lippu ohjeiden mukaan. Cloth. Wind Garment Maker

Muita kuvankäsittelyohjelmia on mm. Paint Shop Pro, Photoshop Elements, Microsoft Office Picture Manager

Perusteet 5, pintamallinnus

Ammatillinen opettajakorkeakoulu

VÄESTÖKARTTOJA PAIKKATIETOIKKUNASSA. Matias Järvinen 2019

Jakotaso 1. Teoriatausta. Työvaiheet. CAD työkalut harjoituksessa parting_1_1.catpart. CAE DS Muotinsuunnitteluharjoitukset

VirtuaaliAMK Opinnäytetyön ohjausprosessi > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

VirtuaaliAMK Ympäristömerkkipeli > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Scratch ohjeita. Perusteet

Alkuraportti. LAPPEENRANNAN TEKNILLINEN YLIOPISTO TIETOJENKÄSITTELYN LAITOS Ti Kandidaatintyö ja seminaari

OPPIMISSOVELLUKSEN KÄYTTÖOHJEET

Haaga-Helia/IltaTiko ict2tcd005: Ohjelmiston suunnittelutaito 1/7 Anne Benson. Tällä opintojaksolla käytämme VS:n kolmen kokonaisuuden luomiseen:

Lokikirjojen käyttö arviointimenetelmänä

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Villan keritseminen, karstaus ja kehrääminen v.0.5 > 80 % % % < 50 %

Drupal-sivuston hallintaopas

Opintokohteiden muokkaus

KÄYTTÖOHJE. Servia. S solutions

Picasa 3 -kuvankäsittelyopas, osa 2, käytä tehokkaasti

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Vetokoe v.0.5 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Simulation and modeling for quality and reliability (valmiin työn esittely) Aleksi Seppänen

Oppilaan pikaopas. Project 2013 käyttöliittymä ja näkymät

Suomen virtuaaliammattikoulu Kaasutustekniikka v. 0.5 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Verkkokoulutuksella tehokkaasti eteenpäin Herätä uteliaisuus - halu oppia lisää avaa oivallus uuteen ajatteluun sekä ymmärrykseen!

ADHD-LASTEN TUKEMINEN LUOKKAHUONEESSA

Suomen Virtuaaliammattikorkeakoulu Kasvinsuojelu ruiskutustekniikka v. 0.5 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

HAMK Pähkinäkori > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Teknillinen mekanikka fem tutorials > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Virtuaaliammattikorkeakoulu Seksuaaliterveyden edistäminen v. 0.9 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Oulun seudun ammattikorkeakoulu Aineistojen polku kirjastoon > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

TUKIMATERIAALI: Arvosanan kahdeksan alle jäävä osaaminen

UpdateIT 2010: Editorin käyttöohje

KUVAN TUOMINEN, MUOKKAAMINEN, KOON MUUTTAMINEN JA TALLENTAMINEN PAINTISSA

Painevalut 3. Teoriatausta Revolved Pattern. Mallinnuksen vaiheet. CAD työkalut harjoituksessa diecasting_3_1.sldprt

Harjoitellaan esitysgrafiikkaohjelman käyttöä Microsoftin PowerPoint ohjelmalla.

MOBISITE-TYÖKALUN SISÄLTÄMÄT TOIMINNOT

Opiskelun ja työelämän tietotekniikka (DTEK1043)

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu The XML Dokuments > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Uutiskirjesovelluksen käyttöohje

idvd 5 ELOKUVAKASVATUS SODANKYLÄSSÄ Vasantie Sodankylä +358 (0) tommi.nevala@sodankyla.fi

Savonia ammattikorkeakoulu Miten tilintarkastajan tulee toimia? v. 0.5 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

VirtaaliAMK Virtuaalihotelli > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Sikarodut > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Tutkittua tietoa. Tutkittua tietoa 1

2020 Fusion. What s New in Version 6? What s New in Version 6? 1 of Fusion

OHJEET WORDPRESS-BLOGIN LUOMISEEN JA TAVALLISIMPIIN BLOGITOIMINTOIHIN

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Kestävää kehitystä etsimässä v. 0.9 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

IT-OSAAJA, TIETOJENKÄSITTELYN ERIKOISTUMISOPINNOT

Diakonia ammattikorkeakoulu Päihdetyön historia > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Moodle-alueen muokkaaminen

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Tapauskertomus tietojärjestelmähanke > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

OptimePortal ja OptimeEvent versioiden yhteenveto joulukuu

Posterin teko MS Publisherilla

VirtuaaliAMK Työasemakäyttöliittymien suunnittelu > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Luokka näytön käyttäminen opetuksessa.

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Turvallisuus turpeen tuotannossa v. 0.5 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Pikaopas kotisivujen tekoon

AUDIOVISUAALISEN VIESTINNÄN AMMATTITUTKINTO. Valmistavan koulutuksen koulutussuunnitelma, peligrafiikan osaamisala

ARVO - verkkomateriaalien arviointiin

VirtuaaliAMK Potilaan polku tietojärjestelmässä v.2ver8 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

eamk-verkkototeutusten laatukriteerit: toteutus

Mainosankkuri.fi-palvelun käyttöohjeita

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu XML_mark_up_language > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Canva CV NÄIN PÄÄSET ALKUUN CANVA CV:N TEOSSA: Canva on graafisen suunnittelun

Transkriptio:

Joonas Syrjälä 3D-MALLINNUKSEN OPPIMISTEHTÄVIEN TUOTTAMINEN Liiketalous 2015

VAASAN AMMATTIKORKEAKOULU Tietojenkäsittelyn koulutusohjelma TIIVISTELMÄ Tekijä Joonas Syrjälä Opinnäytetyön nimi 3D-mallinnuksen oppimistehtävien tuottaminen Vuosi 2015 Kieli suomi Sivumäärä 30 + 3 liitettä Ohjaaja Päivi Rajala Työn tarkoituksena on selvittää, mitä vaaditaan hyvältä oppimateriaalilta ja miten sitä käytännössä tuotetaan 3D-mallinukselle. Tehdään näiden havaintojen ja opittujen asioiden perusteella kolme eri oppimistehtävää, jotka tulevat käyttöön Tietojenkäsittelyn koulutusohjelman opiskelijoille. Työssä käydään läpi 3D-mallinnuksen peruselementit ja osa-alueet. Tutustutaan lyhyesti käytettävään ohjelmistoon ja yleisiin 3D-mallinnusten sisältöön. Käydään erikseen läpi aihe-alueet, joista oppimistehtävät tuotetaan ja kerrotaan lyhyesti miten valmiit lopputulokset tuotettiin. Työssä tutustutaan erilaisiin esimerkkeihin, millaisia multimediapohjaisia oppimateriaaleja on olemassa ja mitkä tekijät erottavat hyvät materiaalit huonoista. Selvitetään mitä pitää ottaa huomioon ja millaisia vaatimuksia on, kun kuvat ovat keskeisenä opetusvälineenä. Opinnäytetyön tuloksena on kolme 3D-mallinnuksen oppimistehtävää. Oppimistehtävissä käsiteltiin morffausta, partikkeleja ja luurankoja. Avainsanat oppiminen, tehokkuus, opetusmenetelmät

VAASAN AMMATTIKORKEAKOULU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES Tietojenkäsittelyn koulutusohjelma ABSTRACT Author Joonas Syrjälä Title Production of 3D-modeling Assignments Year 2015 Language Finnish Pages 30 + 3 Appendices Name of Supervisor Päivi Rajala The aim of this thesis was to study what is required of good learning material and how to produce it for 3D-modeling. Based on these findings and the learned things, three different 3D assignments were made. The projects covers the basic elements and aspects of 3D-modeling. As well as the software and its basics. The three main areas of the assignments were separately examined and how they were made. This work examined the various examples of the different kinds of learning materials and what factors distinguish its good and bad materials. What needs to be taken into account was identified as well as what the requirements are, when the pictures are the main teaching-method. As a result of the thesis three different 3D assignments were developed. These assignments were made for morphing, particle view and bones. Keywords Learning, stimulation, teaching methods

4 SISÄLLYS TIIVISTELMÄ ABSTRACT 1 JOHDANTO... 6 2 3D-MALLIT JA MALLINNUS YLEISESTI... 7 2.1 3D-mallin rakenne ja pinnat... 8 2.2 3ds Max yleisesti... 9 2.3 Tekstuurit ja pinnat... 10 2.4 Animaatioiden tuottaminen... 13 2.5 Renderöinti... 15 3 3D OPPIMISTEHTÄVIEN AIHEET... 17 3.1 Morphing eli morffaustekniikka... 17 3.2 Particle View eli partikkelit... 18 3.3 Bones eli luurangot... 21 4 MULTIMEDIAPOHJAISEN MATERIAALIN LUOMINEN... 23 4.1 Multimediapohjainen oppimateriaali... 23 4.2 Selkeän ja hyvän ohjeen luominen... 24 4.3 3D oppimateriaalin laatukriteerit... 24 5 LOPPUTULOSTEN TOTEUTUS JA ANALYSOINTI... 25 5.1 Oppimistehtävien toteutus... 25 5.2 Oppimistehtävien vaatimukset... 26 5.3 Oppimistehtävien testaus... 27 6 YHTEENVETO... 28 LÄHTEET... 29 LIITTEET

5 LIITELUETTELO LIITE 1. Harjoitus Morphing LIITE 2. Harjoitus Particle View LIITE 3. Harjoitus Bones ja Skin

6 1 JOHDANTO Työn aihe valittiin, koska olen itse käyttänyt vastaavanlaisia ohjeita ja oppimateriaalia, kun opiskelin 3D-mallinnusta korkeakoulussa. Työ tuotetaan Vaasan ammattikorkeakoulun tietojenkäsittelyn koulutusohjelmalle ja työn aikana valmistuneet oppimateriaalit olisi tarkoitus ottaa käyttöön opiskelijoiden 3D-mallinnuksen opetuksessa. Opinnäytetyön tarkoituksena on tuottaa 3D-oppimistehtäviä 3Dopetukseen. Ne eivät korvaa aikaisempia 3D-oppimistehtäviä, vaan täydentävät 3D-mallinnusohjelman ominaisuuksien käsittelyä oppimistehtävissä. Työ tehdään tällä hetkellä ammattikorkeakoulussa käytössä olevalle 3ds Max 2013- ohjelmistolle. Lisäksi aihevalintaani vaikutti se, että halusin monipuolistaa 3Dmallinnuksen opetuksessa käytettäviä oppimistehtäviä muutamalla uudella 3Doppimistehtävällä. Tarkoituksena ei ole vaikeuttaa opintojakson suorittamista, vaan laajentaa ja monipuolistaa 3D-oppimistehtäviä ja lisätä näin opiskelijoiden osaamista ohjelmistosta. Työn alussa perehdytään yleisesti 3D-mallinnukseen ja käytettävään ohjelmistoon, jotta perusasiat saadaan tuotua esille. Tämän jälkeen teoreettisessa osuudessa käydään läpi oppimateriaaliin liittyvät asiat ja käytännön osuudessa suunnitellaan ja toteutetaan 3D-oppimistehtävät. Viimeiseksi tarkastellaan saavutettuja tuloksia ja tuotoksia.

7 2 3D-MALLIT JA MALLINNUS YLEISESTI 3D-mallit ovat tietokoneella tietokoneen ruudulle luotuja kuvioita ja grafiikkaa, jotka koostuvat erilaisista elementeistä. 3D-malleja voidaan luoda erilaisilla ohjelmilla, näitä ovat esimerkiksi tässä työssä käytettävä 3ds Max, sekä muun muassa Blender, Autodesk Maya. Nämä luodut elementit esitetään ruudulla z-, y- ja z- akseleita hyväksi käyttäen, jolla saadaan perinteinen 2d-kuva vaikuttamaan kolmiulotteiselta. Tärkein akseli 3D-mallin kolmiulotteiseksi hahmottamiseksi ruudulla on z, eli syvyysakseli (Slick 2015a). Kun malli on saavuttanut halutun muodon, siihen voidaan vielä lisätä oma tekstuuri tai monta erilaista tekstuuria. Tekstuurien avulla voidaan esimerkiksi käyttää samaa mallia useamman kerran eri tekstuureilla, jolloin saadaan vaikutelma että kyseessä olisi monta erilaista mallia. Lopuksi mallille voidaan haluttaessa lisätä animaatio, mikäli sellainen on tarpeen. Renredöimällä mallinnuksen halutuilla asetuksilla saadaan aikaan joko kuva tai video mallista, jossa näkyvät kunnolla kaikki pienetkin yksityiskohdat, jotka 3ds Maxin esikatselussa jäävät näkymättä (Slick 2015c). 3D-malleja ja tehosteita käytetään nykyään lähes jokaisessa elokuvassa ja peleissä ne ovat olleet käytössä jo pitkään. Tietotekniikan kehitys ja erityisesti greenscreen-teknologia on mahdollistanut sen että 3D-mallien käyttö elokuvissa näyttää luonnolliselta. Monesti myös 3D-malleja käytetään erilaisissa suunnittelutöissä, esimerkiksi kun suunnitellaan uuden rakennuksen rakentamista. Tarkka mallinnus antaa yleensä paremman kuvan lopputuloksesta kuin esimerkiksi taiteilijan piirtämä näkemys. (wisegeek 2015.) 3D-malleja on ensimmäisen kerran nähty käytössä elokuvissa vuonna 1958 Alfred Hitchkockin elokuvan avauksessa Vertigo. Nykyaikaa vastaavaa modernia 3Dgrafiikka nähtiin ensimmäisen kerran vuonna 1972 Edwin Catmullin luomassa lyhytanimaatiossa nimeltään The computer animated hand, animaatiossa oli lyhyesti esitettynä ihmisen käsi eri kuvakulmista (Puhakka 2008, 25). Myöhemmin 3D-malleja alettiin käyttää entistä enemmän aina tekniikan kehittyessä (wise- GEEK 2015).

8 2.1 3D-mallin rakenne ja pinnat 3D-mallit voivat koostua polygoneista tai NURBS surface (non-uniform rational basis spline) käyrämalleista. Nämä kaksi tapaa mallintaa eroavat toisistaan suuresti. Polygonit ovat yleisimmin käytetty tapa mallintaa 3D-grafiikkaa. Kuva 1. 3D-malli Polygon ja NURBS Surface tavoilla esitettynä (UCLA 2010). Polygonit koostuvat useista elementeistä, jotka yhdessä koostavat muodon. Pienimpinä elementteinä ovat reunapisteet eli vertexit. Reunapisteestä toiseen kulkevaa suora linja on polygonin reuna eli edge. Näiden reunojen sisäpuolelle jäävää aluetta kutsutaan tasoksi, eli face, tämä on myös itse yksi polygoni. Polygoni on aina umpinainen, eli siinä on vähintään 3 kulmaa. Polygonit yhdessä muodostavat polygoniverkon eli meshin, joka muodostaa sitten muodon. Kuvassa 1 nämä kolme eri elementtiä erottuvat hyvin ja kuvassa on myös esitettynä, kun yksi reunapiste on siirretty kauemmas muista, jolloin ympyrämuoto särkyy. Mitä enemmän mallissa on polygoneja, sitä monimutkaisempi muoto ja yksityiskohtaisempi mallinnus saadaan aikaan, mutta renderöintiaika pitenee ja aiheuttaa mahdollisesti päällekkäisyyksiä polygonien reunoissa ja reunapisteissä. Pääsääntönä polygoneilla mallintaessa kuitenkin on, että mallinnus kannattaa toteuttaa aina vain minimimäärällä polygoneja, jolloin työn jälki on halutulla tai vaaditulla tasolla. (Slick 2015b.)

9 Kuva 2. NURBS-malli jolle on annettu kaksi käyrää muodon esittämistä varten (Autodesk 2015d). Käyrämallinnuksessa, eli NURBS-malleissa muotojen luominen tapahtuu hyvin erilaisella tavalla kuin polygoneista mallintaessa. Käyrämallinnus aloitetaan ensin piirtämällä kaksi tai useampaa käyrää, joita sitten muunnellaan ja manipuloidaan x-, z- ja y-akselien avulla haluttuun muotoon (kuva 2). Tämän jälkeen ohjelma laskee käyrien etäisyydet ja luo pinnan näiden käyrien välille, toisin sanoen täyttää tyhjän tilan käyrien välillä. Käyrämallinnus on matemaattisesti hyvin tarkkaa ja samalla myös paljon vaativampaa kuin polygoneilla mallintaminen. Käyrämallinnusta on käytetty esimerkiksi autoteollisuudessa ja muilla teollisuudenaloilla, koska käyrät ovat tarkasti määriteltävissä ja toistettavissa lukujen avulla (Puhakka 2008, 61.) 2.2 3ds Max yleisesti 3ds Max on Autodeskin toinen 3D-mallinnusohjelma Autodesk Mayan lisäksi. Mayan ollessa hieman vaativampi ja enemmän ammatti- ja animaatiokäyttöön suunniteltu ohjelma, sopii 3ds Max taas hyvin aloittelijalle ja opiskelukäyttöönkin, sisältäen kaikki tarpeelliset ominaisuudet. Yksi Mayan vahvuus on Linux ja OSX-tuki, 3ds Maxin on kehitetty vain Windowsille. Tässä työssä tullaan käyttämään 3ds Max 2013 versiota, jonka sai opiskelijalisenssillä ohjelmiston verkkosivuilta. Ohjelmasta on julkaistu kuitenkin vielä uudempi vuoden 2015 versio, joka sisältää muutamia korjauksia ja uudistuksia.

10 3ds Maxia käytetään erityisesti monimutkaisten ja yksityiskohtaisten 3Dmallinnusten tekoon ja sen vahvat puolet ovat monipuolisissa valikoissa ja muokkaustyökaluissa. 3ds Maxista on myös tarjolla 3ds Max Design versio, joka erottuu edukseen tarkemman ja realistisemman valaistuksen kanssa. Tämä versio on erityisesti suosittu suunnittelijoiden sekä arkkitehtien parissa. (Masters 2015.) 2.3 Tekstuurit ja pinnat Valmis 3D-mallinnus on aluksi pelkästään yksivärinen ja se ei ole kovinkaan eloisa. Mallinnukseen saadaan näyttävyyttä lisäämällä siihen materiaalit ja tekstuurit ja varjostinalgoritmi. Varjostinalgoritmi toimii siten, että se antaa valitulle pinnalle arvot miten paljon se heijastaa, kiiltää tai läpi näkyy. Samalla annetut arvot vaikuttavat siihen, miten mallin pinnat reagoivat valon kanssa (kuva 3). Kuva 3. Materiaalieditori ja varjostinalgoritmin asetukset.

11 Tekstuurit toimivat yksinkertaisuudessaan siten, että valitaan perinteinen 2D kuva joka sitten asetetaan 3D-mallin päälle. Esimerkkinä voisi olla kuva lankkulattiasta. Tämä kuva asetetaan sitten tekstuuriksi 3D-mallinnetun pöydän päälle, jolloin lopputuloksena on pöytä, jonka pinnan katsoja käsittää olevan lankuista valmistettu. Tekstuurit voidaan asetella koko mallin päälle tai pelkästään haluttuun osaan mallinnusta, joka kuitenkin edellyttää että mallissa on ryhmitetty halutut osat erilleen. Näin kuhunkin osaan on mahdollista asettaa oma haluttu tekstuuri (kuva 4). Kuva 4. UV-kartoitus ja mallin osien ryhmittely (Republic of Code 2015). Tekstuurien asettelua malliin helpottaa UV-kartoitus. UV-kartoituksen avulla voidaan halutun tekstuurin kokoa muokata tarkasti oikean kokoiseksi, jotta se peittää mallin kokonaan. Ilman UV-kartoitusta tekstuurin ollessa liian pieni tai suuri mallille, se joko toistuu tai ei näytä koko tekstuuria mallin päällä. Samalla voidaan myös määrittää, miten tekstuuri kietoutuu mallin ympärille. Mikäli 3D-mallin pintaan halutaan lisätä vielä epätasaisuutta ja pieniä korkeuseroja sen sijaan että ne mallinnettaisiin erikseen, voidaan ne toteuttaa käyttämällä bump- tai displacement-mapping tekniikoita. Molempia tekniikoita voidaan käyttää erikseen tai yhdessä, jolloin on mahdollista luoda parempi lopputulos ja illuusio korkeuseroista. (Russel 2015.) Bump Mapping ei konkreettisesti luo mallin pintaan korkeampia kohtia tai korkeuseroja, vaan se toimii muokkaamalla tekstuurin tummia ja valoisia kohtia, luomalla siten illuusion korkeuseroista (kuva 5). Se ei myöskään lisää tekstuurin resoluutiota. Bump Mapping toimii yksin parhaiten pienten yksityiskohtien kanssa, joita tarkastellaan kauempaa. Suurimpana ongelmana on se että, bump mappingin ns. tehokkuus vaihtelee sen mukaan mistä päin mallinnusta tarkastellaan (Russel 2015).

12 Kuva 5. Bump Mappingin vaikutus tiiliseinään (Jefferson 2012). Displacement Mapping taas konkreettisesti muuttaa mallinnuksen ulkoista muotoa. Se kuitenkin yleensä edellyttää, että mallinnus on jaoteltu tai verkotettu, jotta lopputulos olisi kelvollinen. Tämän kartoitustyylin lopputulokset ovat yleensä hyvin vaikuttavia, mutta suurimpana ongelmana on pidentynyt renderöintiaika. (Russel 2015.) Näiden kahden tyylin lisäksi on vielä uudempi Normal Mapping, joka tuottaa Bump Mappingin tavoin mallin pinnalle illuusion korkeuseroista. Normal Mapping toimii lisäämällä ja tehostamalla mallin varjostusta ja efektejä (kuva 6). Tämä kartoitustyyli sopii käytettäväksi esimerkiksi peleissä. (Russel 2015) Kuva 6. Normal Mapping, Displacement Mapping ja 3D Mesh (Arroway Textures 2015).

13 2.4 Animaatioiden tuottaminen 3ds Maxilla voidaan tuottaa animaatioita moniin tarkoituksiin kuten esimerkiksi elokuvan erikoistehosteisiin tai tietokonepeleihin. Animaation luominen tapahtuu hyvin samalla tavalla kuin muissa videonkäsittelyohjelmissa, aikajanan ja avainkehysten (keyframes) avulla. Kun kyse on 3D-mallinnuksesta, ei animaatiossa ole kyse vain liikkeen luomisesta. Objektin voi halutessaan esimerkiksi kutistaa tai asettaa hiljalleen läpinäkyväksi muuttuvaksi. Sen lisäksi 3ds Max sisältää lukuisia erilaisia asetuksia ja työkaluja animaatioiden luontia varten, esimerkiksi fysiikkatyökalut. Yksinkertaisuudessaan avainkehysten (keyframes) avulla voidaan luoda objektille pisteet a ja b, joista objekti aloittaa ja lopettaa liikkeen. Tällöin ohjelma luomaan itse liikkeen näiden keyframejen välille, lopputulos riippuu liikeradasta ja sen pituudesta. Hyvän ja luonnollisen animaation luomiseen täytyy näitä avainkehyspisteitä aikajanalla olla useita. Animaatio voidaan myös toteuttaa tukirangan avulla, mutta se edellyttää että objektille on sellainen erikseen luotu. Tukiranka tarkoittaa sitä että esimerkiksi hahmoa esittävä 3D-mallinnus sisältää luuston, jonka avulla voidaan liikuttaa vaikkapa hahmon koko jalkaa. Ilman tukirankaa hahmo olisi joko yksi iso objekti tai sitten kasa erillisiä objekteja yhdessä, jolloin niitä pitäisi kaikkia liikutella erikseen.

14 Kuva 7. Aikajanan muokattavat asetukset animaatiolle. Aikajanalta voi asettaa animaatiolle erilisia asetuksia, kuten esimerkiksi millä nopeudella animaatio toistetaan ja mitkä framet, eli ruudut kuuluvat animaatioon. Nämä asetukset vaikuttavat siis koko animaatioon ja esimerkiksi nopeuden asettaminen kaksinkertaiseksi nopeuttaa kaikki annetut animaatiot kaksinkertaiseksi. Animaatiossa esitettyjen kuvien tiheyteen voidaan vaikuttaa nostamalla FPS, eli frames per second asetusta. Suurempi FPS asetus tekee lopputuloksesta sulavamman näköisen (kuva 7). Euroopassa käytettävä standardi on PAL ja sen nopeudeltaan 25fps. Näiden asetusten lisäksi täytyy vielä varmistaa ennen renderöintiä, että renderöintiasetukset ovat oikein ja vastaavat aikajanalle annettuja asetuksia. Asetusten erotessa toisistaan saattaa aiehutua erilaisia ongelmia animaation kulkuun ja sulavuuteen.

15 2.5 Renderöinti Renderöinti on prosessi, jossa ohjelmisto laskee kaikki 3D-mallinnukselle annetut ominaisuudet ja arvot kuten esimerkiksi valaistuksen ja miten pinnat heijastavat. Samalla myös malli saa tekstuurit ja niiden ominaisuudet. Renderöinnin lopputuloksena voi olla joko kuvatiedosto 3D mallista tai video, jos on tuotettu animaatio. (Slick 2015c.) Renderöinti voidaan jakaa kahteen eri osa-alueeseen, real-time renderöintiin ja offline renderöintiin. Nämä kaksi eroavat nimensä mukaan siitä, miten renderöinti tapahtuu ja miten paljon aikaa se vie. Real-time renderöinnillä tarkoitetaan esimerkiksi peleissä tapahtuvaa renderöintiä, jolloin ruudulle renderöityy objekteja reaaliajassa. Offline-renderöinti taas käsittää niin sanotun normaalin renderöinnin, jolloin tietokone renderöi luotua 3D-mallinnusta tai animaatiota. Offlinerenderöinnissä ei kuluvalla ajalla ole merkitystä vaan lopputulos sanelee käytetyn ajan pituuden. Esimerkiksi Cars 2-elokuvassa yhden ruudun renderöintiin käytettiin keskimäärin 11,5 tuntia ja monimutkaisimmissa ruuduissa jopa 80-90 tuntia (Terdiman 2011.) Kuva 8. Mental rayn ja irayn eroavaisuuksia renderöinnissä (Autodesk 2015e). Renderöintitapoja ja -tekniikoita on useita ja niitä vaihtamalla saadaan erilaisia lopputuloksia. 3ds Max käyttää oletuksena Nvidia Mental Ray-renderöinti-

16 tekniikkaa. Se on hyvin laaja ja monipuolisesti muokattavissa oleva. On käyttäjästä kiinni, mitä tekniikka haluaa itse käyttää, esimerkiksi Nvidia tarjoaa myös toisenlaista renderöintitekniikka nimeltään NVIDIA iray. Jokainen renderöintitekniikka käyttää hieman eri arvoja lopputuloksen toteuttamiseen ja siksi lopputulokset vaihtelevat. 3ds Maxissa renderöintitekniikan voi vaihtaa Render Setup valikosta löytyvästä Assign Renderer kohdasta (Slick 2015c.)

17 3 3D-OPPIMISTEHTÄVIEN AIHEET 3.1 Morphing eli morffaustekniikka Morffaus on tekniikka, jolla saadaan 3D-malli tai sen osa muuttamaan muotoa jonkin toisen 3D-mallinuksen muodon mukaan. Morffausta voidaan käyttää esimerkiksi animaatioissa kasvojen ilmeiden esittämiseen. Se toimii kuten muutkin 3ds Maxilla tuotettavat animaatiot, valitaan objekti ja morffauksen kohde sekä aikaväli, jolla animaation morffaus tapahtuu. Morffauksen avulla voidaan suorittaa monimutkaisia ja tarkkoja animaatioita. (Autodesk 2015a) Morffaus polygoniverkotettujen objektien välillä edellyttää, että niillä on sama määrä reunapisteitä, eli vertexejä. NURBS objektit taas toimivat morffauksessa kontrollipisteiden avulla joita pitää molemmissa objekteissa olla sama määrä. Morffaustyökalu tarjoaa käytettäväksi 100 kanavaa, joilla voi muokata halutessaan erikseen 100:aa eri objektin osaa. Samalla jokainen näistä osista sisältää prosenttiluvun, joka määrää miten voimakas morffaus on kyseessä, 0 % tarkoittaa ei morffausta ja 100 % täysin morffattu. Esimerkki tällaisesta morffauksesta on kuvassa 9. (Autodesk 2015a) Luoduissa oppimistehtävissä käydään läpi morffauksen perusteet polygoniverkotetun objektin avulla, koska se on tutumpi ja helpompi tapa mallintaa oppilaille. Mallinnetaan objekti ja toteutetaan morffaus objektin eri osille, jolloin voidaan tutustua työkalun erilaisiin ominaisuuksiin.

18 Kuva 9. Objekti, joka on morffattu 30 % toisesta muodosta yhden kanavan avulla. 3.2 Particle View eli partikkelit Partikkelit ovat 3ds Maxin sisällä käytettäviä tehosteita ja efektejä, joilla saadaan 3D-mallinnukssa simuloitavia luonnonilmiöitä, esimerkiksi savua, tuulta, sadetta ja tulta. Partikkeleiden avulla voidaan toteuttaa joko 2D tai 3D tehosteita. Koska partikkeleita voi olla yhdessä animaatiossa useita, täytyy niitä pystyä helposti hallinnoimaan ja muokkaamaan yksitellen. Tämä hallintatyökalu on nimeltään Particle view, ja tarkemmin sen sisällä event display. Event display on ikkuna particle viewin sisällä, jossa näkyy kaikki käytössä olevat partikkelit sekä niiden ominaisuudet ja liitokset erilaisiin tapahtumiin. Particle display löytyy luodun partikkelin modify listauksen alta.

19 Kuva 10. Particle View ja harmaalla taustalla Event Display. Kuvassa 10 on esitettynä Particle View yksinkertaisimmillaan, jossa on luotu vain yksi partikkeli, ja se sisältää kaksi tarvittavaa tapahtumaa partikkelien toimimiseksi. Esimerkissä näkyvä ylempi laatikko sisältää render komponentin, tämä tarkoittaa, että partikkelit renderöidään. Tämä on niin sanottu yleinen tapahtuma, eli se tapahtuu kaikille muille alemmille tapahtumille. Laatikon event001 nimi on oletusnimi ensimmäiselle tapahtumalle. Tapahtumat sisältävät erilaisia ominaisuuksia, joita lisäämällä, muokkaamalla tai järjestystä vaihtamalla partikkelit muuttavat. Tärkeänä on muistaa, että 3ds Max tarkastaa partikkelien ominaisuudet ylhäältä alaspäin, joten ensimmäinen ominaisuus on se, joka vaikuttaa ensimmäi-

20 senä partikkeliin. Esimerkiksi oletuksena kuvassa näkyvällä partikkelilla ensimmäisenä ominaisuutena on birth. Tämä ominaisuus määrittelee sen milloin ja miten monta partikkelia ilmestyy ja milloin katoaa (Autodesk 2015b). Event displayn alapuolella on kaikki muut käytettävissä olevat partikkelien ominaisuudet. Näistä vihreät ja siniset ovat yksinkertaisia operaattoreita, kun taas keltaiset ovat niin sanottuja testejä. Kuvassa 10 operaattoreista valittuna on speed, joka määrittää partikkelin nopeuden kyseisessä tapahtumassa, kun taas esimerkiksi age test tarkastaa ajan jolloin partikkeli siirtyy yhdestä tapahtumasta toiseen. Kuva 11. Event display, jossa on kaksi eri partikkelilähdettä ja kolme erilaista tapahtumaa. Oppimateriaalissa tutustutaan Particle Viewin erilaisiin ominaisuuksiin ja käydään läpi miten luodaan lisää tapahtumia (kuva 11), sekä toteutetaan 3D-mallinnus partikkelien ja animaation kanssa.

21 3.3 Bones eli luurangot Bones eli luurangot-tekniikalla luodaan luurankoja, joita sitten voidaan helposti animoida. Helpoksi animaation luomisen tekee luurankojen nivelet, eli liitoskohdat. Nämä liitoskohdat määrittelevät mihin suuntaan ja miten paljon luuranko liikkuu. Erityisesti Bones-työkalua käytetään täysin polygoniverkotettujen 3Dmallinusten animointiin, jossa valmis 3D-mallinnus pitää saada liikkumaan (kuva 12). Bones-työkalu sijaitsee Create-Systems valikossa. Työkalulla luodaan aina yksi luu kerrallaan ja ne ovat automaattisesti kiinni toisissaan. Mikäli luut eivät ole täysin kuten käyttäjä haluaa, voi niitä vielä erikseen muokata sekä liikuttaa yksitellen Animation- ja Bone Tools valikon alta. Bone Tools valikon ikkunassa voi myös muokata ja listä tai poistaa luita. (Autodesk 2015c) Kuva 12. Sylinteri, johon on lisätty kolme luuta ja sylinteri taipuu nivelen kohdasta.

22 Kuvassa 12 on esitetty yksinkertaisesti miten luut vaikuttavat objektiin. Kuvassa näkyvä sininen x on luun ankkurikohta, jota liikuttamalla sylinteri taipuu eri suuntiin. Luodussa oppimateriaalissa käydään tämä prosessi yksinkertaisesti läpi ja samalla suoritetaan lyhyt animaatio luita käyttäen.

4 MULTIMEDIAPOHJAISEN MATERIAALIN LUOMINEN 23 4.1 Multimediapohjainen oppimateriaali Kun suunnitellaan tai toteutetaan perinteistä tai multimediapohjaista oppimateriaalia, pitää muistaa, että oppiminen tapahtuu oppilaan oman oppimisprosessin seurauksena ja on pelkästään oppijan omalla vastuulla (Olkinuora, Mikkilä- Erdmann, Nurmi & Ottosson 2001, 19). Tavoitteena on kuitenkin luoda oppimateriaalia, joka kannustaa ajatteluun ja pohtimiseen, ja näin ollen myös edistää oppimista. Multimediapohjaista oppimateriaalia pidetään tehokkaana lähteenä oppimiseen ja sen on esitetty parantavan oppimisprosesseja ja tuloksia verrattaessa perinteiseen oppimateriaaliin. Perusteluina ovat a) pääsy suureen määrään nonlineaarista informaatiota, b) oppija määrittää etenemisnopeutensa ja reittinsä, c) multimedia virittää ja ylläpitää tarkkaavaisuutta, d) oppija voi tutkia omaehtoisesti haluamaansa informaatiota syvällisemmin, e) simulaatiot tarjoavat mahdollisuuden oppia tietoja ja taitoja konteksteja vastaavissa olosuhteissa (Olkinuora ym. 2001, 18). Kaikkien näiden tekijöiden ohella oppimiseen vaikuttaa myös konteksti, jossa oppiminen tapahtuu. Suurimpina tekijöinä ovat oppilaan aikaisemmat tiedot sekä taidot ja se, missä oppiminen tapahtuu. Simulaatiot tai tässä tapauksessa kuvitetut ohjeet tekevät oppimisesta konkreettisempaa. Kuvien avulla on mahdollista esittää monimutkaisemmat tai vaikeasti selitettävät asiat hyvinkin yksinkertaisesti ja havainnollisesti. Erityisesti tästä on hyötyä 3D-mallinnuksen ohjeissa, koska 3ds Max ohjelma sisältää lukuisia erilaisia valikoita ja alivalikoita, joiden löytäminen ja niiden sisällä oikeiden asetusten muuttaminen olisi muutoin hankalaa. Yleisesti myös kuvien avulla on helpompi näyttää, miten jokin asia suoritetaan tai tehdään oikein. Huomioon on kuitenkin otettava, että kuvilla ei liiaksi näytetä mallia, jolloin oppija vaan käytännössä kopioisi esitetyn mallisuorituksen omalle tietokoneelleen. Tällöin ei välttämättä oppijalle jää mieleen, miten harjoitus tarkalleen ottaen tehtiin, eikä silloin tapahtuisi oppimista.

24 4.2 Selkeän ja hyvän ohjeen luominen Ennen ohjeiden tekemistä tulee tehdä suunnitelma, mitä pitää ottaa huomioon ja mihin aihepiireihin ja asioihin ohjeissa keskitytään. Aihepiirien ollessa jo etukäteen selvillä, voidaan keskittyä siihen millaista harjoitusta ollaan tekemässä. Tärkeää on kuitenkin saavuttaa johdonmukainen kokonaisuus, joka auttaa opiskelijaa kehittämään omia oppi- ja tietorakenteitaan (Olkinuora ym.2001, 124). Kaiken kaikkiaan laadukkaan oppimateriaalin perusominaisuutena voidaan pitää interaktiivisuutta oppilaan kanssa. Materiaali ei takaa itsessään oppimista vaan oppijan vuorovaikutus sen kanssa lopulta määrittää, miten hyvä ja onnistunut oppimateriaali on kyseessä (Olkinuora ym. 2001, 131). Toisena perusominaisuutena voidaan pitää oppijan auttamiseen ja tukemiseen liittyvä tukirakenne. Tämä tarkoittaa, että oppimateriaalin tulisi olla johdonmukaista mikä edesauttaisi oppijaa tulkitsemaan ja ymmärtämään materiaalin sisältämää informaatiota (Olkinuora, ym. 2001, 132). Käytännössä tämä siis tarkoittaa tarpeeksi selkeää ja yksinkertaista jäsentelyä sisältävää oppimateriaalia. Pelkästään oppimateriaali ei itsessään välttämättä takaa tehokasta oppimista, vaan tarvitsee usein lisäksi ulkopuolista tukea tai ohjausta. Opettajan ohjaus erilaisissa ongelmatilanteissa ei tarkoita välttämättä, että oppimateriaalissa olisi vikaa, vaan eritasoiset opiskelijat sisäistävät tietoa eri tavalla ja ovat jo valmiiksi erilaisilla tieto- ja taitotasoilla. Tällainen ulkoinen tuki parantaa kaikkien opiskelijoiden hyötyä oppia multimediapohjaisesta oppimateriaalista (Olkinuora ym. 2001, 132). 4.3 3D oppimateriaalin laatukriteerit 3D-mallinnuksen oppimateriaalin sisällön laatukriteereinä voidaan pitää yleisesti verkossa oleva verkkomateriaalin sisällön laatukriteereitä. Näitä ovat 1) selkeä sisältö, 2) luotettava, ajankohtainen ja autenttinen oppimistehtävä, 3) monipuolinen ja haastava, 4) kohderyhmälle soveltuva sisältö, 5) laajempaan kokonaisuuteen liittyvä, 6) yhdisteltävissä oleva, päivitettävä ja uudelleen käytettävä sisältö. Nämä sisällön laatukriteerit sekä jo aikaisemmin selvitetyt oppimateriaalin ohjeet takaavat hyvän ja toimivan oppimateriaalin luomisen (Vopla 2006.)

25 5 LOPPUTULOSTEN TOTEUTUS JA ANALYSOINTI 5.1 Oppimistehtävien toteutus Oppimistehtävät toteutettiin mallintamalla ensin 3D-oppimistehtävät kokonaan valmiiksi asti ja testaamalla ne. Tällä taattiin se, että tehtävät ovat toimivia ja ne soveltuvat 3D-oppimistehtäviksi. Ensimmäisessä mallinnuksessa kiinnitettiin huomiota asioihin, joihin ohjeissa erityisesti keskittyä. Ensimmäisen harjoituksena toteutettiin morffaus-harjoitus (LIITE 1). Tämä tehtävä edellytti, että morffauksen kohde on ennalta määrätty ja valmis, jolloin sen tekemiseen ei kulu ylimääräistä aikaa. Tein tehtävää varten kasvot, jolle morffataan oppimistehtävässä erilaisia ilmeitä. Kasvot tehtiin tekemällä ensin laatikko ja muokkaamalla näkyvät reunat läpinäkyviksi. Sen jälkeen asetettiin laatikon takaseinälle ja toiselle sivulle tekstuuriksi valitut kuvat kasvoista. Mallintaminen toteutettiin kopioimalla aina yhtä tai useampaa polygonin reunaa uudeksi polygoniksi ja asettamalla se mallin mukaan oikeaan muotoon (kuva 13). Kuva 13. Kasvojen muodostaminen mallin avulla.

26 Kasvojen valmistuttua morffaus on yksinkertainen prosessi ja toistetaan aikaisemmin tehty mallinnus uudestaan, samalla ottaen paljon kuvia erilaisista kohdista jotka vaativat tarkempaa huomiota. Tämän jälkeen oppimistehtävän pääpiirteet ja tarkentavat kuvat koottiin yhteen Wordiin ja muodostettiin niistä ensimmäinen oppimistehtävä. Toisena oppimistehtävänä oli Particle View ja sen käyttö (LIITE 2). Prosessi oppimistehtävän tekemisessä oli hyvin samanlainen kuin aikaisemmassa morffausharjoituksessa. Tehtiin ja testattiin ensin itse mallinnuksen teko ja sen jälkeen toistettiin se ottamalla samalla kuvia eri työvaiheista. Tämän jälkeen ne koottiin jälleen Wordiin kirjallisten ohjeiden lisäksi ja tehtiin niiden avulla toinen oppimistehtävä. Kolmas oppimistehtävä oli Bones eli luurangon luominen mallille (LIITE 3). Jälleen toteutin harjoituksen ensin kokonaan itse ja sen jälkeen toistin sen. Toisin kuin morffaustehtävässä, tässä harjoituksessa opastettiin käytettävän mallin (jalan) luominen. Tämän jälkeen opastettiin luiden luominen ja niiden lisääminen jalkaan, jolloin sitä pystyy liikuttamaan luiden avulla. Nämä ohjeet lisättiin Wordiin kuvien kera ja niistä yhdessä toteutettiin kolmas oppimistehtävä. 5.2 Oppimistehtävien vaatimukset Oppimateriaalien vaatimuksina ja tavoitteina on yksinkertaisuus, selkeys ja toimiva sisältö. 3D-oppimateriaalia tehdessä pyrin pitämään nämä seikat koko ajan mielessä. Alkuperäisen suunnitelman mukaan tarkoituksena oli käyttää paljon kuvia oppimateriaalissa, mutta päädyin lopulta vähentämään niiden määrää, koska selkeys ja yksinkertaisuus kärsivät liiasta kuvien määrästä. Samalla myös vähensin tekstin määrää ja pyrin pitämään ohjeistukset lyhyinä ja selkeinä. Luodut oppimateriaalit tuotettiin Microsoft Wordilla ja ne pyrittiin pitämään yksinkertaisena ja selkeänä. Päädyin käyttämään kuvia oppimateriaalissa selkeyttämään valikoiden ja asetusten löytämistä, sekä muutamien tarkkojen mallinnuskohteiden havainnollistamiseksi. Tärkeiden asioiden selkeyttämiseksi tekstissä käytin lihavointia tuomaan ne paremmin esiin muusta sisällöstä (kuva 14).

27 Kuva 14. Esimerkki tehdystä oppimateriaalista. Lihavoidut tekstinpalat ja kuvat toimivat materiaalin huomiopisteinä, joita seuraamalla voi melkein pelkästään tehdä oppimateriaalissa läpi käydyt tehtävät ja asiat. Mielestäni oppimateriaali onnistui ja täyttää itse asettamani vaatimukset sille hyvin. Ne ovat myös tarpeeksi yksinkertaiset ja kohderyhmälle, 3Dmallinnuksen aloittelijalle, sopivat. Materiaaleissa käydään läpi kunkin osa-alueen perusteet ja oppija saa ne tekemällä hyvän pohjan vaativimpiin tehtäviin ja töihin. 5.3 Oppimistehtävien testaus Oppimistehtävien selkeyttä ja yleistä kokonaisuutta testattiin muutaman henkilön avulla. Testaajilla ei ollut mahdollisuutta käyttää tarvittavaa ohjelmistoa, mutta he olivat vaihtelevasti tuttuja sen kanssa ja arvioivat oman osaamisen perusteella. Testauksessa keskityttiin yleiseen selkeyteen ja oppimistehtävien sujuvuuteen. Lopputuloksena oli se, että testaajien mielestä ulkoasultaan tehtävät näyttivät ihan hyviltä, mutta tekstin ja kuvien epämääräinen suhde joissain kohdissa häiritsi tehtävän tekoa. Eli tekstiä jouduttiin selkeyttämään ja lyhentämään, sekä lisäämään muutaman kuvan ja tarkistamaan vielä kuvien järjestys jotta saadaan oppimistehtävästä yhtenäisempi. Tehtävät eivät olleet testaajien mielestä liian vaikeita, mutta ne selvästi vaativat aikaisempaa kokemusta ohjelmasta ja joissain kohdissa testaajien mukaan oletettiin ohjeen käyttäjältä liian paljon oma-aloitteisuutta. Tähän ratkaisuna oli muokata kohtia joista palautetta tuli, helpommaksi ja selkeämmäksi.

28 6 YHTEENVETO Työssä perehdyttiin aluksi 3D-mallintamiseen ja 3ds Maxiin. Samalla itse kertasin jo unohdettuja asioita aiheesta. 3D-mallinnuksen perusteellinen läpikäyminen oli mielestäni tarpeen, jotta pystyy itse olemaan sillä tieto- ja taitotasolla, jota vaaditaan oppimateriaalin tekemiseen aiheesta. Oppimateriaalin aiheiksi valikoituivat aiheet, joita ei aikaisemmissa oppimistehtävissä ollut käsitelty. Samalla mikä vaati uuden opiskelua ja pohtimista miten laajasti aihetta haluaa käsitellä tehtävässä oppimateriaalissa. Opinnäytetyön raportissa käsiteltiin mitä tulee ottaa huomioon, kun oppimateriaalia luodaan ja mitä siltä vaaditaan. Tärkeimpinä yksityiskohtina esiin nousivat yksinkertaisuus, selkeys ja tietenkin toimiva ja hyvä sisältö oppimistehtävissä. Näitä asioita noudatin oman työni kanssa. Ennen varsinaista 3D-oppimistehtävien tuottamista, kävin läpi ja tein muutamia muita tehtäviä aiheista. Päädyin tekemään harjoituksista sellaiset, että ne sopivat ensikertalaiselle, joka on kiinnostunut oppimistehtävieni aiheista, esimerkiksi morffauksesta. Tavoitteena oli luoda oppimateriaalin avulla sellainen pohjatietämys oppijalle, että hän voisi jatkaa materiaalin jälkeen vaativimpiin toimeksiantoihin ilman suurempia ongelmia. Mielestäni valmistuneet oppimistehtävät antavat hyvät pohjatiedot vaativimpiin toimeksiantoihin.

29 LÄHTEET Autodesk. 2015a. Morph Modifier. Viitattu 26.4.2015. http://knowledge.autodesk.com/support/3ds Max/learn- explore/caas/cloudhelp/cloudhelp/2015/enu/3dsmax/files/guid-506247e2-1f5d-4857-998e-8256fd88626d-htm.html Autodesk. 2015b. Paricle View. Viitattu 26.4.2015. http://knowledge.autodesk.com/support/3ds Max/learn- explore/caas/cloudhelp/cloudhelp/2015/enu/3dsmax/files/guid-e66ed65c- B467-47D4-B467-27286098529D-htm.html Autodesk. 2015c. Bone System. Viitattu 26.4.2015. http://knowledge.autodesk.com/support/3ds Max/learn- explore/caas/cloudhelp/cloudhelp/2015/enu/3dsmax/files/guid-e6164716- CFA9-4DE9-9976-F8A58850461F-htm.html Autodesk. 2015d. NURBS. Viitattu 26.4.2015. http://knowledge.autodesk.com/support/3ds Max/learn- explore/caas/cloudhelp/cloudhelp/2015/enu/3dsmax/files/guid-364fe529-431b-448a-850b-dd9bbecac90b-htm.html Autodesk. 2015e. Mental ray vs iray. Viitattu 27.4.2015. http://forums.autodesk.com/t5/3ds Max-3ds Max-design-general/iray-renderernot-supporting-caustics/td-p/4201299 Arroway Textures. 2015. Viitattu 26.4.2015. http://www.arrowaytextures.com/en/node/1267 UCLA. 2010. Polygon versus NURBS. Viitattu 26.4.2015. http://users.design.ucla.edu/~cariesta/mayacoursenotes/assets/images/polyvsnurb s.jpg Jefferson, H. 2012. Bump Maps. Viitattu 24.4.2015. http://3dmodeling4business.com/bump-map/ Masters, M. 2015. 3ds Max vs Maya. Viitattu 25.4.2015. http://blog.digitaltutors.com/3ds Max-vs-maya-is-one-better-than-the-other/ Olkinuora, E., Mikkilä-Erdmann, M., Nurmi, S. & Ottosson, M. 2001. Multimediaoppimateriaalin tutkimuspohjaista arviointia ja suunnittelun suuntaviivoja. Turku. Painosalama Oy. Puhakka, A. 2008. 3D-grafiikka. Helsinki. Talentum.

Russel, E. 2015. Eliminate Texture Confusion: Bump, Normal and Displacement maps. Viitattu 26.4.2015. http://blog.digitaltutors.com/bump-normal-anddisplacement-maps/ Schultz, W. 2015. Introduction to 3ds Max 2013-part1. Viitattu 26.4.2015. http://gameindustry.about.com/od/game-development/ss/introduction-to-3ds Max-2013-Part-1.htm#step-heading Slick, J. 2015a. 3D Defined What is 3D. Viitattu 24.4.2015. http://3d.about.com/od/3d-101-the-basics/a/3d-defined-what-is-3d.htm Slick, J. 2015b. Anatomy of a 3D model. Viitattu 25.4.2015. http://3d.about.com/od/3d-101-the-basics/a/anatomy-of-a-3d-model.htm Slick, J. 2015c. What is Rendering? Viitattu 26.4.2015. http://3d.about.com/od/3d-101-the-basics/a/rendering-finalizing-the-3d- Image.htm Terdiman, D. 2011. New technology revs up Pixar's 'Cars'. Viitattu 25.4.2015. http://www.cnet.com/news/new-technology-revs-up-pixars-cars-2/ Rebulic of Core 2015. Using UVW Mapping Texture Technique in 3D Studio Max. Viitattu 26.4.2015. http://www.republicofcode.com/tutorials/3ds/unwrap_uvw_mapping/ Vopla. 2006. Verkko-opetuksen laadunhallinta ja laatupalvelu. Viitattu 27.4.2015. http://www.vopla.fi/tiedostot/laatukasikirja/oppimateriaali/verkkooppimateriaalien%20laatukriteereita_2.pdf wisegeek. 2015. What is 3D modelling. Viitattu 26.4.2015. http://www.wisegeek.com/what-is-3d-modeling.htm#didyouknowout 30