RoboCup Junior Finland Jalkapallon säännöt 2015-2015-01-13



Samankaltaiset tiedostot
Robocup Junior Finland - täysrobottijalkapallon säännöt 2014 /

Alkeisjalkapallo 2 vs 2 säännöt 2015 (ns. puolirobottijalkapallo)

Jalkapallon säännöt - RoboCup Junior Huom! Nämä säännöt pätevät vain 1 vs 1 peleihin. 1. Pelikenttä

Sääntö 7 Ottelun kesto. Erotuomarin peruskurssi

SÄÄNNÖT RANTAVESIPALLO

JOKI T97-99 FUTSAL TURNAUS 2011 SÄÄNNÖT TIIVISTETYSSÄ MUODOSSA

Jalkapallosääntöjen muutokset Erotuomarin jatkokurssi

Futsalsääntöjen muutokset kaudelle

Lilliputtiturnaus 2015 Turnaussäännöt

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

Sääntö 13 Vapaapotkut. Erotuomarin peruskurssi

TURNAUSSÄÄNNÖT Ottelut pelataan kahden minuutin vaihdoilla. Vaihdot kuulutetaan.

RANTALAKEUS 2019 SÄÄNNÖT

Sääntö 13 Vapaapotkut. Erotuomarin peruskurssi

Sääntö 7: PELIAIKA SUOMEN PALLOLIITTO - FINLANDS BOLLFÖRBUND - FOOTBALL ASSOCIATION OF FINLAND PERUSKURSSI PERUSTASO TEORIA

Miesten IV-divisioona pelisäännöt 2015

Kesämäki 06 Kevätturnaus

JOKI T97-99 FUTSAL TURNAUS 2010 SÄÄNNÖT TIIVISTETYSSÄ MUODOSSA

Futsalsääntöjen muutokset kaudelle

RANTALENTISSÄÄNNÖT 2016 Rantalentisturnaus Paukarlahden kyläyhdistys RY

Uudet säännöt ANNIKA LAAKSONEN

III- Divisioona playoff- ottelut Etelän loppusarjan ylempi jatkosarja ja Kymi-Saimaan loppusarja

FC Honka P09 -turnaus

PELINOHJAAJA. Valioerotuomari

VIIVANSEURANNAN SÄÄNNÖT. Priit Norak

P TIEDOTE JA OHJEET OSALLISTUJILLE

Rikkeen edellytykset

Uudet PelinOhjaajat 2018: Hemmingin koulu, Masku

Sääntö 5 Erotuomari. Erotuomarin peruskurssi

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään

Epäurheilijamainen virhe. Säännöt 2017 Sääntö 37

SJL TOIMITSIJAKYSYMYKSET(50) 2008

Sääntö 5 Erotuomari. Erotuomarin peruskurssi

KILPAILUKUTSU 22. MARJOLA BEACH VOLLEY TURNAUKSEEN LAPPEENRANTAAN ESI istumalentopallo Lappeenranta

Robocup Junior Finland - varsinaisen pelastuksen säännöt 2014 /

Futsalin Kymiliiga. Kouvolan jalkapallo

RANTALENTIS- SA A NNÖ T

Futsalin INTERSPORT-liiga. Kouvolan jalkapallo

Pöytäkirjan täyttöohjeet. Ennen pelin alkua kirjuri merkitsee seuraavat ottelutiedot:

TURNAUSINFO KELLOKOSKEN ALKU T00-02 RUUKKI GIRLS CUP

Pyramidin yleiset säännöt

OHJE / PELIOHJE 1 (5) TUOTE: Jalkapallopeli SISÄLTÖ PIKAOHJE

RoboCupJunior SM-kisat 2016

Suomen Liitokiekko ry:n Junioreiden kilpailusäännöt. versio 2.1 voimassa lähtien

3X3 Koripallon pelisäännöt (tekstiversio)

OLS LEIJONALIIGA SÄÄNNÖT

EROTUOMARIKOULUTUS/toimitsijat

P3 P4 YLEISTÄ OTTELUOHJELMA KARTTA JA PYSÄKÖINTI

Olympiakisojen joukkuepeli Sääntötiivistelmä KÄSIPALLO tosi peli

Pelaajien hallinta tulospalvelussa

FUTSALSÄÄNTÖMUUTOKSET


TOIMITSIJOIDEN KESÄKYSYMYKSET 2011

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

Aika: Perjantai Paikka: Pirkka-halli, D-halli, Kentät no 1, 2, 3 ja 4

Sääntö 12 Kielletty peli ja sopimaton käytös. Erotuomarin peruskurssi

8. Iso rangaistus ja siihen liittyvä rangaistus merkitään minuuttimääräisesti

Futsalin INTERSPORT-liiga

Hyökkäysajanottaja koulutusmateriaali. kausi D-Naiset

Kotkan jääkiekkoerotuomarit ry

NXT Infrapuna-sensori

Otteluissa noudatetaan Kisamaailman sääntöjä muutamin muutoksin, joista kerrotaan tarkemmin Säännöt -osiossa.

Vammaissulkapalloa pelataan Kansainvälisen Sulkapalloliiton säännöin poikkeuksena seuraavat kohdat:

MARJA-VANTAA TURNAUS

Suomen Curlingliiton alaisten curlingin SMkilpailuiden säännöt kaudella

EROTUOMARIN ALKEISKURSSI 2015

2.2. Muoviset maalikupit on poistettava pelilaudoista ennen käyttöönottoa.

KENTTÄ- KOULUTUS EROTUOMAREIDEN SUOMEN PALLOLIITTO - FINLANDS BOLLFÖRBUND - FOOTBALL ASSOCIATION OF FINLAND

TULOSPALVELUN OTTELUSEURANTA

TYTTÖJEN 7-8 LUOKKIEN FUTSAL TURNAUS 2010 Aika: Tiistaina Paikka: Pirkka-halli, D-halli, Kentät no 3 ja 4

Ohjeistus pöytäkirjan käyttöön. Suomen Lentopalloliitto ry

SUOMEN PALLOLIITON TAMPEREEN PIIRI RY

Sivut 1-5 voi tehdä jo etukäteen järjestelmässä ja sivusta 6 lähtien toimitaan ottelukohtaisessa pöytäkirjassa. TOIMET ENNEN OTTELUA

TURNAUSSÄÄNNÖT BLUES 06 EKS EXPERT TURNAUS. Laaksolahdessa

BILJARDI: KAISAN SÄÄNNÖT

PALLOVERKKO SÄHKÖINEN OTTELUPÖYTÄKIRJA

SUOMEN KAUKALOPALLO- JA RINGETTELIITTO RY YHTEENVETO PELISÄÄNTÖMUUTOKSISTA

SÄHKÖPYÖRÄTUOLIJALKAPALLON SM-SARJAN SÄÄNNÖT JA JÄRJESTÄMISOHJEET 2016-

OTTELUOHJELMA POJAT 5 6 LUOKAT:

Sääntö 12 Kielletty peli ja sopimaton käytös. Erotuomarin peruskurssi

Kaavio 1a Kilpailualue S. 1, 1.4.4, 1.4.5, 4.2.1, , , , , 23.1, 24.1, 25.1, 26.1

Mitä merkitään pelaajalle pöytäkirjaan?

KOULULIPPUPALLON SÄÄNNÖT

PELINOHJAAJAKOULUTUS

Konsolin näytössä näkyy käytettäessä ohjaavia viestejä, joita kannattaa tämän ohjeen lisäksi seurata.

Näkyvissä kioskirakennuksen seinällä olevalla ilmoitustaululla.

Keimolan Kaiku jalkapallo Turnausohje Kivistö -turnaus Myyrmäkihalli Vantaa

Futsalin INTERSPORT-liiga

HÄMEEN PELASTUSLIITTO RY 1 (5) Nuorisotyö PALOBANDY -SÄÄNNÖT

Akateemisen BeerPongin MM-kisojen säännöt

SÄÄNNÖT TAKTINEN JALKAPALLOPELI 1.0 SISÄLLYS LUETTELO

Suomi Eesti 100+ Challenge Kilpailusäännöt

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

Sääntö 1 Pelikenttä. Erotuomarin peruskurssi

FUTSALKILPAILUJEN VAROITUKSET JA KENTÄLTÄPOISTOT

HiTechnic -kompassisensorin käyttäminen NXT-G -ympäristössä

Muutokset pelisääntöihin 2010

Headset-järjestelmän yleiset käyttöohjeet

Futsalin INTERSPORT-liiga

Ajanottajan tehtävät TOIMITSIJAOHJE AJANOTTAJA

Transkriptio:

RoboCup Junior Finland Jalkapallon säännöt 2015-2015-01-13 Nämä säännöt ovat käännetty virallisista maailmanmestaruussarjan säännöistä vuodelta 2014. Tulkintakysymyksissä tulee säännöt tarkistaa ensisijaisista alkuperäisistä säännöistä (katso tarkemmin: http://rcj.robocup.org/ ). Säännöksistä on poistettu avoimen liigan (Open Leaguen) kokorajoitukset, sillä Suomessa pelataan vain jalkapallon kevyen liigan (Soccer A Light Weight Leaguen) säännöksillä. Aluksi: RoboCupJunior- jalkapallossa joukkueet ottelevat kahdella liikkuvalla robotilla toisiaan vastaan. Robottien tulee pystyä havaitsemaan infrapunavaloa lähettävää palloa, yrittäen siirtää se vastustajan värikoodattuun maaliin tarkoitusta varten rakennetulla kentällä, joka muistuttaa oikeaa jalkapallokenttää. Robottien tulee toimia täysin itsenäisesti ilman ihmisapua. Niiden tulee olla tekniikaltaan itse suunniteltuja ja kekseliäästi ohjelmoituja. 0. Rakenne ja ohjelmointi tulee olla yksinomaan oppilaiden aikaansaannosta Robottien tulee olla yksinomaan joukkueen oppilasjäsenten rakentamia ja ohjelmoimia. Ohjaajat, opettajat, vanhemmat tai yritysten edustajat eivät saa osallistua robottien ohjelmointiin tai niiden vikojen etsintään. 1 JOUKKUE 1.1 Säännöt Joukkue koostuu kahdesta tai useammasta jäsenestä. Jokaisella joukkueella on oltava kapteeni. Kapteeni vastaa keskustelusta tuomarin kanssa. Joukkue voi korvata kapteenin kilpailun aikana. Joukkueesta saa olla pelien aikana korkeintaan kaksi jäsentä kentän vieressä; yleensä kapteeni ja avustava joukkueen jäsen. 1.2 Sääntöjen rikkominen Sääntöjä rikkovat joukkueet eivät saa osallistua kisoihin. Kenelläkään kentän lähellä olevalla henkilöllä ei saa olla päällään mitään keltaisia tai sinisiä vaatteita, jotka robotit voivat nähdä (vältetään maalien väriin sekoittuminen). Erotuomari voi vaatia joukkueen jäsentä vaihtamaan vaatteita tai joukkuetta vaihtamaan joukkueen toiseen jäseneen, jos vaatteiden värien voidaan epäillä sekoittuvan maalien väreihin. 2 ROBOTIT 2.1 Robottien lukumäärä / korvaaminen Kullakin joukkueella voi olla korkeintaan kaksi robottia. Robotteja ei saa korvata joukkueen omilla roboteilla, eikä toisen joukkueen roboteilla. Sivu 1 / 12

2.2 Häiriöt Roboteissa ei saa olla keltaista tai sinistä väriä, jotta ne eivät sekoittuisi maalien väreihin. Robottien keltaiset ja siniset rakenteet tulee joko peittää, teipata tai maalata neutraalilla värillä. Robotti ei saa lähettää infrapunavaloa. Kuitenkin optisia tunnistimia (infrapuna-etäisyys-tunnistimia) voi käyttää niin kauan kuin se ei haittaa toisia robotteja. Tuomarin tulee voida todeta häiriön olemassa olo. 2.3 Ohjaus Robottien kaukosäätimiä tai -ohjaimia ei saa käyttää. Joukkueen ihmisjäsenten on käynnistettävä robotit manuaalisesti ja sen jälkeen niiden on toimittava itsenäisesti. 2.4 Viestintä Robotit saavat viestiä keskenään vain Bluetoothilla (luokka 2 tai 3, kantama vähemmän kuin 20 m), tai ZigBee:llä. Robotit eivät saa käyttää muuta viestintää pelinaikana. Joukkueet vastaavat robottien viestinnästä. Taajuuksien käytettävyyttä ei voida turnauksen aikana taata. 2.5 Liikkuvuus Robotit on rakennettava ja ohjelmoitava niin, että niiden liikkuminen ei rajoitu vain yhteen edestakaiseen suuntaan (akselisuunta). Niiden täytyy liikkua kaikkiin suuntiin, esimerkiksi kääntymällä. Robottien tulee reagoida palloon suoraan eteenpäin suuntautuvalla liikkeellä. Esimerkiksi ei riitä, että robotti liikkuu vain vasemmalle ja oikealle oman maalin edessä, vaan sen on myös liikuttava suoraan palloa kohti. Vähintään joukkueen yhden robotin on pystyttävä etsimään ja lähestymään palloa missä tahansa kentän kohdassa, ei kuitenkaan siinä tapauksessa jos joukkueella on sillä hetkellä vain yksi robotti kentällä. Robotit on rakennettava ja ohjelmoida siten, että ne eivät mene maaliin sisälle. Robotit saavat törmätä maalin ylärimaan. 2.6 Kahva Kaikilla roboteilla on oltava tukeva kahva, josta niitä voidaan pidellä tai nostaa. Kahvan on oltava helposti käsiteltävissä, esimerkiksi robotin yläosassa. Kahva saa ylittää robotin 22 cm maksimi korkeuden. Kahvaa ei saa käyttää robotin muiden osien kiinnittämiseen. 2.7 Lisäsäännökset Suomessa jalkapallossa pelataan vain ns. Kevyen liigan turnauksia. Näistä säännöksistä on kerrottu tarkemmin kohdassa LIIGA SÄÄNNÖKSET. 2.8 Sääntörikkomukset Robotit, jotka eivät täytä edellä mainittuja säännöksiä eivät saa pelata. Jos rikkomuksia havaitaan pelin aikana, joukkueen siihen peliin osallistuminen hylätään. Jos samanlaisia rikkomuksia tapahtuu toistuvasti, joukkue voidaan hylätä koko turnauksesta. Sivu 2 / 12

3 KENTTÄ 3.1 Kentän tyyppi Jalkapallossa käytetään samanlaista kenttää kaikissa liigoissa (huom. Suomessa vain kevyt liiga). 3.2 Kenttien mitat Pelikentän koko on 122 cm x 183 cm. Kenttä on rajattu valkealla viivalla viiva on osa kenttää. Kentän ympärillä valkeiden rajojen takana on kentän 30 cm, leveä ulkopuolinen alue. Lähellä ulkoseiniä kentän pinnassa on 10 cm leveä ja 1cm korkea kiilamainen alue, joka auttaa palloa pyörimään takaisin peliin. Kentän kokonaismitat ulkoalue mukaan lukien ovat 182 cm x 243 cm. On suositeltavaa, että kenttä olisi 70 cm 90 cm korkeudella maasta. Katso kentän mitat tarkemmin kansainvälisen RoboCupJunior järjestön sivuilta: http://rcj.robocup.org/rcj2014/soccer_2014.pdf 3.3 Seinät Seinät kiertävät kentän ulkoalueen ympärillä, myös maalien takaa. Seinät ovat 14 cm korkeita. Seinät ovat mattamustia. 3.4 Maalit Kentällä on kaksi maalia ja ne sijaitsevat lyhyempien kenttäsivujen keskellä. Maalien sisämitat ovat: leveys 60 cm, korkeus 10 cm ja syvyys 74 mm. Maalien yläosassa on rima estämässä robottien pääsyn maaliin ja että voidaan todeta maalin syntyneen. Maalien tolpat sijaitsevat valkeiden rajojen päällä. Ylärima on tarkalleen valkoisen viivan päällä. Maalien sisäosat, mukaan lukien lattia, seinät ja ylärima ovat maalattu keltaiseksi yhdessä päässä ja siniseksi toisessa päässä. Maalien ulkopuoli mukaan lukien tolpat on maalattu mustaksi. 3.5 Lattia Kentän lattia on vihreää mattoa, joka on kiinnitetty kovan levypinnan päälle. Pinnan tulisi kestää pyörivien renkaiden kulutusta. Kaikki kentän suorat viivat tulee olla 20 mm leveitä ja maalattuja. 3.6 Neutraalit pisteet Kentällä on viisi määriteltyä neutraalia pistettä. Yksi on keskellä kenttää ja muut neljä kunkin kulman läheisyydessä. Ne sijaitsevat leveyssuunnassa maalin tolppien kohdalla kentän pitkän sivun suuntaisesti 45 cm etäisyydellä maalitolpista. Pisteet voidaan merkitä mustalla tussilla. 3.7 Keskiympyrä Keskiympyrä piirretään kenttään ohuella mustalla tussiviivalla. Se on halkaisijaltaan 60 cm. Se auttaa tuomareita ja kapteeneita aloituspotkun antamisessa. Sivu 3 / 12

3.8 Rangaistus alueet Maalien etupuolella on 30 cm leveä ja 90 cm pitkä rangaistusalue. Rangaistusalueet merkitään 20 mm leveällä mustalla viivalla. Viiva on osa aluetta. Robotti on rangaistusalueella, kun se on kokonaan alueen sisäpuolella. 3.9 Valaistus ja magneettiset olosuhteet Kenttä olisi sijoitettava siten, että ulkoista infrapunavaloa olisi mahdollisimman vähäistä ja että maan magneettikentän häiriö olisi mahdollisimman vähäiset. Täydellisiä olosuhteita ei voida taata. Joukkueiden on oltava valmiita kalibroimaan robottinsa vallitsevien valaistus- ja magneettisten olosuhteiden mukaisiksi. 4 PALLO 4.1 Yleiset palloa koskevat määräykset Pelissä tulee käyttää hyvin tasapainotettua, elektronista palloa. Pallo lähettää pulssitettua infrapuna (IR) -valoa. 4.2 Pulssipallojen virallinen toimittaja Kisoissa voi käyttää vain RCJ -5 -jalkapalloa, jonka valmistaja on EK Japan / Elekit. Palloa käytetään pulssimoodissa (A). Pallon tekniset määräykset voi katsoa kansainvälisen RoboCup Junior -järjestön sivuilta: http://rcj.robocup.org/rcj2014/soccer_2014.pdf 4.3 Turnauksen pallot Turnauksen järjestäjien on huolehdittava, että ko. palloja on turnauksessa käytettävissä. Järjestäjät eivät ole velvollisia huolehtimaan harjoituspallojen järjestämisestä. 5 PELI 5.1 Pelin menettelytavat ja kesto Peli koostuu kahdesta puoliajasta. Kumpikin puoliaika kestää 10 minuuttia. Puoliaikojen välissä on 5 minuutin tauko. Pelikello on käynnissä tauon aikana (paitsi, jos tai kun tuomari haluaa neuvotella turnauksen järjestäjien kanssa). Pelikellon toiminnasta vastaa tuomari tai hänen avustajansa (ks. sääntökohta 7.1 tuomarin avustaja). Joukkueiden tulee olla pelikenttänsä luona 5 minuuttia ennen pelin käynnistymistä. Edes katsastuspöydällä oleminen ei vaikuta edellä mainittuun aikarajaan. Myöhästymisestä voidaan rangaista joukkuetta yhdellä maalilla jokaista myöhästymisminuuttia kohti tuomarin harkinnan mukaisesti. Jos joukkue ei ilmoita itsestään viiden minuutin kuluessa pelin alkuperäisestä alkamisajankohdasta, sen tulkitaan hävinneeksi ottelu 5 0 vastustajajoukkueelle. Sivu 4 / 12

5.2 Tapaaminen ennen ottelua Ennen ensimmäistä puoliaikaa tuomari arpoo aloituksen heittämällä kolikkoa. Joukkue, joka on mainittu otteluparin ensimmäisenä, valitsee kolikon puolen. Arvonnan voittanut joukkue valitsee joko aloituspuolen tai vaihtoehtoisesti aloituspotkun. Arvonnassa hävinnyt joukkue valitsee toisen vaihtoehdon. Ensimmäisen puoliajan jälkeen joukkueet vaihtavat puolia keskenään. Se joukkue, joka ei aloittanut ensimmäistä puoliaikaa, suorittaa toisella puoliajalla aloituspotkun. 5.3 Aloituspotku Kumpikin puoliaika alkaa aloituspotkulla. Kaikkien robottien tulee olla omalla kenttäpuoliskolla. Kaikki robotit tulee olla pysähdyksissä. Tuomari sijoittaa pallon kentän keskelle. Aloituspotkun suorittava joukkue asettaa ensin robottinsa kentälle. Robotteja ei voi laittaa maalin taakse tai reuna-alueille. Robotteja ei voi enää siirtää, kun ne on kerran asetettu paikoilleen. Se joukkue, joka ei suorita aloituspotkua, asettaa sen jälkeen robottinsa omalle puolelleen. Sen joukkueen, joka ei suorita aloituspotkua, kaikkien robottien on oltava vähintään 30 cm päässä pallosta (eli keskiympyrän ulkopuolella). Tuomari voi muuttaa robottien sijoittelua varmistaakseen, että kaikki robotit on sijoitettu oikein kenttätilanteessa. Tuomarin käskystä (yleensä pillin vihellys) kummankin joukkueen kapteenit käynnistävät robotit välittömästi. Robotti, joka käynnistetään liian aikaisin (ennen merkkiä), tuomitaan rikkoutuneeksi robotiksi ja siirretään pois kentältä. 5.4 Peliin puuttuminen Aloituspotkua lukuun ottamatta, joukkueiden ihmisjäsenet eivät saa puuttua peliin (esim. koskemalla robotteihin) ilman tuomarin selkeää lupaa. Sääntöjä rikkova joukkue / joukkueen jäsen voidaan sulkea pelistä. Tuomari tai tuomarin avustaja voi auttaa juuttuneita robotteja irti, mutta vain siinä tapauksessa, että pallosta ei kamppailla lähellä sitä tilannetta ja myös siinä tapauksessa jos tilanne syntyi robottien törmätessä keskenään (so. kyse ei ole robotin itsensä ohjelmointihäiriöstä tai rakennevirheestä). Tuomari tai tuomarin avustaja vetää robotteja vain sen verran, että ne voivat liikkua jälleen vapaasti. 5.5 Pallon käsittely Robotti ei saa pidellä kiinni pallosta. Pallon pitäminen tarkoittaa, että pallon kaikki liike on estetty. Esimerkkejä pallon täydellisestä hallitsemisesta ovat pallon kiinnittäminen robottiin; pallon ympäröiminen robotilla, niin että toiset robotit eivät voi päästä käsiksi palloon; pallon saartaminen; tai pallon pyydystäminen millä tahansa robotin osalla. Pallon pitelemisestä tai pyydystämisestä on hyvä esimerkki, jos pallo ei pyöri, kun robotti liikkuu, tai pallo ei kimpoa takaisin mistä tahansa robotin osasta, kun se on vierinyt siihen. Ainoa poikkeus pallon hallintaan on pyörivän telan käyttö, joka pyörittää palloa vastakkaiseen suuntaan robotin runkoa vasten. Tällaista laitetta kutsutaan pallon kuljettimeksi. Muiden robottien täytyy pystyä saamaan pallo haltuunsa. Sivu 5 / 12

5.6 Maalin syntyminen Maali tuomitaan syntyneeksi, kun pallo koskettaa maalin takaseinää. Hyökkäävän tai puolustavan robotin tekemät maalit johtavat samaan tulokseen; niistä vastapuolen joukkue saa yhden maalin. Maalin jälkeen peliä jatketaan aloituspotkulla. Aloituspotkun suorittaa se joukkue jonka maaliin pallo meni. Ennen aloituspotkua kaikki ne robotit, jotka olivat rikkoutuneita tai kentän ulkopuolella, voidaan palauttaa kentälle, jos ne ovat valmiita tai täysin toimintakuntoisia. 5.7 Maalivahti Se puolustavan joukkueen robotti, joka liikkuu ensimmäisenä kokonaan rangaistusalueen sisäpuolelle, tulkitaan maalivahdiksi, kunnes jokin sen osa liikkuu rangaistusalueen ulkopuolelle. 5.8 Työntäminen Rangaistusalueella maalivahdilla on etuoikeus. Vastustajan robotti eivät saa työntää maalivahtia millään tavalla. Jos hyökkääjä ja maalivahti koskettavat toisiaan ja jos kummalla tahansa niistä on kosketus palloon, pallo siirretään lähimpään neutraaliin pisteeseen välittömästi. Tällaisen työntötilanteen seurauksena syntynyttä maalia ei hyväksytä. 5.9 Edistymisen puute Edistymisen puute todetaan, jos peli ei etene kohtuulliseen ajan kuluessa, eikä tilanteen voida ajatella muuttuvan. Tyypillinen edistymisen puute on tilanteessa, jossa pallo on jumissa robottien välissä ja kun robottien tai pallon asema ei näytä muuttuvan tai kun pallo ei ole yhdenkään kentällä olevan robotin havaittavissa tai tavoitettavissa. Laskettuaan näkyvästi ja kuuluvasti ääneen, (yleensä laskien viiteen, laskemisajan pituus tulee olla päätettynä ennen kilpailua niin, että samassa sarjassa noudatetaan yhtä pitkiä aikoja) tuomari ilmoittaa "edistymisen puute" ja siirtää pallon lähimpään vapaaseen neutraaliin pisteeseen. Jos tämä ei ratkaise edistymisen puutetta, tuomari siirtää pallon toisen neutraaliin pisteeseen. 5.10 Rajojen ulkopuolella Jos robotti kokonaisuudessaan liikkuu kentän ulkorajojen ulkopuolelle, sen todetaan olevan rajojen ulkopuolella. Kun näin tapahtuu, robotille tuomitaan yhden minuutin rangaistus ja joukkuetta pyydetään siirtämään robotti pois kentältä. Tämä ei aiheuta peliajan pysäyttämistä. Yhden minuutin rangaistun alkaa siitä kun robotti on siirretty pois pelistä. Jos rangaistu joukkue saa maalin samanaikaisesti, kun rangaistu robotti on vielä kentällä, sitä ei kuitenkaan hyväksytä. Kentän ulkopuolella olevaa robottia saa korjata jos joukkue katsoo sen olevan tarpeen. Rangaistuksen kuluttua umpeen, robotti sijoitetaan vapaaseen neutraaliin pisteeseen lähinnä sitä paikkaa, josta se poistettiin, kuitenkin niin että se ei ole suoraan kohti palloa. Tuomari voi luopua rangaistuksesta, jos robotti työnnettiin vahingossa rajojen ulkopuolelle toisen, minkä tahansa robotin toimesta. Tällaisissa tapauksissa tuomari voi kevyesti työntää robotin takaisin kentän sisäpuolelle. Sivu 6 / 12

Pallo voi mennä pois tai kimmota takaisin pelikentälle. Tällöin tuomari ilmoittaa tavoittamattomissa ja siirtää pallon lähimpään vapaaseen neutraaliin pisteeseen, kun yksi seuraavista ehdoista toteutuu: 1) pallo on pelikentän ulkopuolella liian kauan, 2) mikä tahansa robotti ei voi palauttaa sitä takaisin pelikentälle (ilman, että ne kokonaan poistuvat pelikentältä) tai 3) tuomari päättää, että pallo ei voi palata itsestään pelikentälle 5.11 Vioittunut robotti Jos robotti vioittuu, se on otettava pois kentältä ja korjattava, ennen kuin se voi jatkaa peliä. Vioittuneen robotin on oltava pois kentältä vähintään yhden minuutin ajan. Robotti on vioittunut erityisesti - kun se ei havaitse palloa, tai ei pysty liikkumaan (pudonneita osia tms) - liikkuu jatkuvasti maalin sisään tai ulos pelikentältä - toimii jatkuvasti oman etunsa vastaisesti Tietokoneita tai korjaustarvikkeita ei saa tuoda pelikentälle pelin aikana. Tavallisesti joku joukkueen jäsen siirtää rikkoutuneen robotin hyväksytylle korjauspöydälle lähelle pelialuetta kilpailijoiden työskentelyalueella. Tuomari voi sallia tunnistimien kalibroinnin, tietokoneet ja muut välineet pelialueella vain viiden minuutin ajaksi ennen kummankin puoliajan alkua. Kun robotti on korjattu ja yksi minuutti on kulunut, se sijoitetaan kentälle lähimpään vapaaseen neutraaliin pisteeseen sille puolelle, mistä se poistettiin kuitenkin niin että se ei ole suoraan kohti palloa. Robotti voidaan palauttaa kentälle vain jos se on korjattu. Jos tuomari toteaa, että robotissa on sama alkuperäinen vika, hän voi pyytää poistamaan robotin kentältä ja peli jatkuu niin kuin robottia ei olisi palautettukaan kentälle. Tuomari päättää yksin milloin robotti on vioittunut. Robotti voidaan poistaa kentältä ja palauttaa se kentälle vain tuomarin luvalla. Jos saman joukkueen molemmat robotit on tuomittu rikkoutuneiksi pelin aikana, pelikello pysyy käynnissä ja vastapuolen joukkueelle myönnetään yksi maali ja tämän joukkueen robotit jäävät odottamaan kunnes rikkoontuneet robotit palaavat peliin. Kentälle jäänyt joukkue saa tämän lisäksi aina yhden maalin jokaista täyttä minuuttia kohti, jonka aikana vastustajan robotit ovat olleet rikkoutuneina. Jos joukkueen molemmat robotit ovat olleet rikkoutuneina viiden minuutin ajan, joukkue tuomitaan ottelussa hävinneeksi. Tämä sääntö ei ole voimassa, jos robotin rikkoutuminen johtui toisen joukkueen sääntörikkomuksesta. 5.12 Moninkertainen puolustaminen Moninkertainen puolustaminen tapahtuu silloin kun kaksi puolustavan joukkueen robottia on joltain osin rangaistualueen sisäpuolella ja olennaisesti vaikuttaa pelin kulkuun. Kauempana pallosta oleva robotti siirretään keskellä olevaan neutraaliin pisteeseen. Jos moninkertaista puolustamista esiintyy jatkuvasti, robotti tuomitaan rikkoutuneeksi. Sivu 7 / 12

5.13 Peli keskeyttäminen Periaatteessa peliä ei keskeytetä. Tuomari voi keskeyttää pelin, jos tilanne kentällä tai kentän ympärillä vaatii keskustelua turnauksen järjestäjien kanssa tai jos pallo on epäkunnossa ja sitä ei voida heti korvata uudella. Kun tuomari on keskeyttänyt pelin, kaikki robotit tulee pysäyttää ja jättää kentälle koskemattomiksi. Tuomari päättää jatketaanko peliä samasta tilanteesta vai suoritetaanko uusi aloituspotku. 6 KÄYTTÄYTYMISSÄÄNNÖT 6.1 Reilu peli Kaikkien joukkueiden edellytetään pelaavan reilua ja puhdasta jalkapalloa. Joukkueilta edellytetään, että robotit on rakennettu ottaen huomioon muut osallistujat. Robotit eivät saa tarkoituksellisesti häiritä tai rikkoa muita robotteja pelin aikana. Robotit eivät saa vahingoittaa kenttää tai palloa pelin aikana. Joukkueen ihmisjäsenet eivät saa tahallisesti häiritä robotteja tai vaurioittaa kenttää tai palloa. 6.2 Käytös Kaikkien osanottajien odotetaan osaavan käyttäytyä hyvien tapojen mukaisesti. Kaiken käyttäytymisen tulee olla turnausalueella hillittyä. 6.3 Avustaminen Ohjaajat (opettajat, vanhemmat, ohjaajat ja muut aikuiset joukkueiden jäsenet) eivät saa liikkua koululaisten ja opiskelijoiden työskentelyalueella ilman turnauksen järjestäjän myöntämää väliaikaista lupaa. Ainoastaan joukkueiden koululais- ja opiskelijajäsenet saavat olla työskentelyalueella. Ohjaajat eivät saa koskettaa, rakentaa, korjata tai ohjelmoida robotteja. 6.4 Tietojen ja osaamisen jakaminen RoboCupJunior -kilpailujen yksi keskeinen ajatus on, että teknologisissa ja opituissa asioissa tapahtunutta kehittymistä jaetaan toisten osallistujien kesken sekä kilpailun aikana, että sen jälkeen. 6.5 Kilpailun henki Kaikkien osallistujien, koululaisen, opiskelijoiden, ohjaajien ja vanhempien edellytetään toimivan RoboCup Junior toiminnan hengen mukaisesti. Ei ole tärkeää voitatko vai häviätkö, vaan se mitä opit! 6.6 Sääntörikkomukset ja hylkääminen Joukkueet, jotka rikkovat käytössääntöjä voidaan sulkea pois turnauksesta. On myös mahdollista että vain yksi robotti tai henkilö voidaan sulkea pois turnauksesta. Sivu 8 / 12

Lievemmissä sääntörikkomuksissa voidaan joukkueelle antaa varoitus näyttämällä keltaista korttia. Vakavammissa tai toistuvissa sääntörikkomuksissa joukkue voidaan sulkea pois kisasta ilman varoitusta näyttämällä punaista korttia. 7 RISTIRIITATILANTEIDEN RATKAISU 7.1 Tuomari ja tuomarin avustaja Pelin aikana kaikki päätökset tekee tuomari tai tuomarin avustaja, joka vastaa pelipöydästä ja - kentästä, ihmisistä ja esineistä kentän ympärillä. Pelin aikana tuomarin päätökset ovat lopullisia. Tuomareille vastaan väittäminen voi aiheuttaa varoituksen. Jos vastaan väittäminen jatkuu tai muunlaista protestointia ilmenee, tämä voi aiheuttaa välittömästi pelistä hylkäämisen. Pelin päätyttyä tuomari pyytää joukkueiden kapteeneja allekirjoittamaan ottelupöytäkirjan. Allekirjoituksella kapteeni hyväksyy ottelun tuloksen koko joukkueen puolesta. 7.2 Sääntöjen selventäminen Sääntöjen selventämisestä vastaa tarvittaessa turnauksen järjestäjät yhdessä pelin tuomareiden kanssa, tarvittaessa jopa turnauksen aikana. 7.3. Sääntöjen muuttaminen Erityistilanteissa kuten odottamattomissa ongelmatilanteissa tai robottien kyvyissä, turnauksen järjestäjät voivat muuttaa sääntöjä jopa turnauksen aikana. 7.4 Säännökset Kullakin RoboCupJunior -kilpailulla voi olla omia säännöksiä, jolla määritellään turnauksen kulkua (esimerkiksi superjoukkuejärjestelmä, pelimuodot, robottien tarkastaminen, haastattelut, aikataulu, jne.). Näistä säännöksistä tulee osa näitä sääntöjä. Näitä säännöksiä ovat seuraavaksi käsiteltävät LIIGASÄÄNNÖKSET. Sivu 9 / 12

LIIGASÄÄNNÖKSET 1 Aluksi Sääntökohdan 2.7. mukaan Suomessa järjestetään RCJ turnauksia ainoastaan ns. Kevyessä liigassa. Tämä liiga voidaan jakaa turnauksessa tarvittaessa kahteen sarjaa Kevyt liiga - ala-koulu Kevyt liiga yläkoulu / lukio 2 Säännökset 2.1 Mitat Robotit mitataan pystyasennossa kaikki osat laajimmassa asennossaan. Robotin mitat eivät saa ylittää seuraavia raja-arvoja: Robotin koon rajat koko / halkaisija 22,0 cm korkeus 22,0 cm ¹ paino 1100 g ² pallon uppouma rakenteeseen max. 3,0 cm sähköisten osien maksimijännite 12.0 V ³ Robotin kahva voi ylittää korkeuden. Kahvanpaino sisältyy tähän painorajaan Pallon uppouma rakenteeseen syntyy kun mistä tahansa robotin ulkonemasta mitataan kohtisuoraan lattiaan asetetun viivaimen etäisyys robotin sisään työntyvän uppouman pohjaan. Tämä tarkoittaa sitä, että pallo saa upota robotin rungon rakenteeseen enintään 3 cm. Lisäksi toisen robotin on oltava mahdollista saada pallo haltuunsa. 2.2 Rajoitukset Jännitepumppupiirejä voi käyttää vain potkulaitteen solenoidin virittämisessä. Mitkään muut robotin virtapiirit eivät saa ylittää Kevyessä liigassa 12 V jännitettä. Jokainen robotit on suunniteltava niin että virtalähteiden ja siihen liittyvien piirien jännite on mahdollista tarkistaa, ellei jännitteen suuruus ole todettavissa ilmiselvästi katsomalla robottia, virtalähdettä ja komponentteja. Pneumaattisia laitteita voi käyttää ainoastaan paineilmalla. Potkulaitteen voima tulee voida tarkistaa milloin tahansa kilpailun aikana. Pelin aikana tuomari voi pyytää näyttämään esimerkki laukauksen ennen molempia puoliaikojen alkamista tai kun rikkoutunut robotti palautetaan kentälle tai kun ennen kuin peliä jatketaan maalin jälkeen. Jos tuomari epäilee vahvasti, että potkulaite ylittää annetut tehorajat, hän voi pyytää potkulaitteen mittausta virallisella mittalaitteella - katso tarkemmin kansainvälisen RoboCup Junior -järjestön sivuilta: http://rcj.robocup.org/rcj2014/soccer_2014.pdf Sivu 10 / 12

2.3 Rakenne Robottia saavat rakentaa ainoastaan joukkueen opiskelija- tai koululaisjäsenet. Ohjaajat, opettajat, vanhemmat tai yritykset eivät saa osallistua robottien suunnitteluun, rakentamiseen tai kokoonpanoon. Robotin rakentamiseen saa käyttää mitä tahansa rakennussarjaa tai osia, kunhan suunnittelu ja rakentaminen ovat pääosin joukkueen itse tekemiä. Toisin sanoen kaupallisia rakennussarjoja saa käyttää, mutta joukkueen on muutettava itse merkittävästi niiden ohjeistamia rakenteita. Sarjojen rakenteiden ohjekirjoja ei saa noudattaa sellaisenaan tai vähän muunneltuina. Viitteitä tämän säännön rikkomisesta on se että käytetään vain yhdellä tavalla kasattavia sarjoja, tai että useammalla joukkueella on olennaisesti samanlaiset, samasta kaupallisesta sarjasta rakennetut robotit, jotka näyttävät samanlaisilta tai toimivat samalla tavalla. Robotit on rakennettava siten, että kapteeni voi käynnistää ne ilman toisen henkilön apua. Koska ei voida ennakoida kaikkia tilanteita, joissa robotit / tai pallon kuljettimet törmäävät keskenään vahingoittaen toisiaan, robotin kaikki toimintaan aktiivisesti osallistuvat osat tulee suojata kestävällä materiaalilla. Esimerkiksi elektroniset piirit ja sellaiset pneumaattiset laitteet kuin letkut ja säiliöt, tulee suojata kaikelta ihmiskontaktilta ja suoralta robottikontaktilta. Kun akkuja siirretään tai vaihdetaan, on suositeltavaa, että niissä käytetään suojia. Tulee myös käyttää kaikkia järkeviä keinoja, että kaikissa olosuhteissa vältetään oikosulku ja kemikaalien tai ilman vuotaminen. Mikäli robotissa on potkulaite, sen tulee täyttää kansainvälisissä säännöissä määritellyt tehorajoitukset. 2.4 Ohjelmointi Robotteja saavat ohjelmoida ainoastaan joukkueen koululais- tai opiskelijajäsenet. Ohjaajat, opettajat, vanhemmat tai yritykset eivät saa merkittävästi osallistua robottien ohjelmointiin tai virheiden korjaukseen. Robottien ohjelmointiin saa käyttää mitä tahansa ohjelmointikieltä, käyttöliittymää tai integroitua ohjelmointiympäristöä (IDE). Kaupallisten sarjojen mukana tulevia valmiita ohjelmia (malliohjelmat tai ennakkoasetukset) tai ohjelmia, joissa on merkittäviä valmiita osioita, ei saa käyttää. Malliohjelmien tai edes niiden muokattuja osia ei saa käyttää. 2.5 Tarkastukset ja haastattelut Robotit tulee tarkastaa ja varmistaa joka päivä ennen ensimmäistä peliä. Turnaukset järjestäjät voivat vaatia tarkastusta tarvittaessa. Rutiinitarkastus sisältää: - Painorajoitus (ks. kohta 2.1) - Robotin mitat (ks. kohta 2.1) - Jänniterajoitukset (ks. kohta 2.1 ja 2.2) - Potkulaitteen tehorajoitukset, jos robotissa on potkulaite ( ks. liite) Jokaisen joukkueen tulee esittää todisteita, siitä että sen robotit noudattavat näitä säännöksiä, esim. yksityiskohtaisten muistiinpanojen tai lokikirjan avulla. Joukkueita voidaan haastatella heidän roboteistaan ja niiden kehitysprosessista turnauksen missä tahansa vaiheessa. Turnauksen järjestäjä pyrkii haastattelemaan joukkueet kisojen alkuvaiheessa. Joukkueiden tulee ottaa haastatteluun mukaansa molemmat robotit ja ohjelmointikoodit. Sivu 11 / 12

Haastattelun aikana vähintään yhden joukkueen jäsenen tulee pystyä selittämään yksityiskohtaisia seikkoja robotista, erityisesti sen rakenteista ja ohjelmoinnista. Haastattelija voi pyytää joukkuetta demonstroimaan robotin toimintaa. Haastattelija voi myös pyytää joukkuetta kirjoittamaan yksinkertaisen ohjelman haastattelu tilanteessa, jotta voidaan varmistaa, että joukkue osaa ohjelmoida robottia. 2.6 Sääntörikkomukset Robotit, jotka eivät täytä em. säännöksiä eivät saa osallistua turnaukseen. Jos sääntörikkomus havaitaan pelin aikana, joukkueen peli hylätään. Jos samanlainen sääntörikkomus toistuu, joukkue voidaan sulkea pois koko turnauksesta. Sivu 12 / 12