Ekologisuuteen opastavan opetuspelin graafinen suunnittelu
Opinnäytetyö AMK Eetu Stenberg Kevät 2014 Pakkausmuotoilu & grafiikka
Tiivistelmä Opinnäytetyökseni suunnittelin graafisen toteutuksen ekologisuudesta kertovaan opetuspeliin Lahden Ammattikorkeakoululle. Opetuspeli suunniteltiin LAMK:n ensimmäisen vuoden opiskelijoille ja se tulee pakolliseksi suoritettavaksi syksystä 2014 lähtien. Pelin tarkoitus on opettaa opiskelijoille omia vaikutusmahdollisuuksia ympäristön hyvinvointiin ja ekologisuuteen erityisesti Lahden ympäristössä. Opetuspeli toteutettiin monialaisessa työryhmässä ja paneudunkin opinnäytetyön kirjallisessa osiossa myös työskentelyyn muilta aloilta tulevien kanssa graafisen suunnittelijan näkökulmasta. Lisäksi kerron opetuspelien historiasta sekä miten ja mihin opetuspelejä käytetään tänä päivänä. Työryhmän graafisena suunnittelijana minun vastuullani oli vastata pelin yleisestä ilmeestä ja suunnitella pelin logo, aloitussivut sekä pelin pääsivuna toimiva kartta Lahdesta. Opinnäytetyöni kirjallisessa osiossa perustelen myös miten päädyin valitsemiini ratkaisuihin kyseisten osioiden osalta. Pelin on tarkoitus valmistua toukokuun 2014 lopulla Lahden ammattikorkeakoulu Muotoiluinstituutti Muotoilun koulutusohjelma Pakkausmuotoilu ja grafiikka Opinnäytetyö AMK 53 sivua Kevät 2014 Eetu Stenberg
Abstract As my final thesis I designed the graphic layout for an educational game about ecological choices for Lahti University of Applied Sciences. The game is aimed for first year students in the University. The game will become part of first year students compulsory studies from Autumn 2014 onwards. The aim of the game is to teach students how they can affect wellbeing of nature trough their own choices especially around Lahti area. The game was designed in a multidisciplinary work group and in the written part of my final thesis I m getting more into this from designers perspective. I am aimed to also tell about the history of educational games and how those are used nowadays. As the graphic designer of our group my responsibility was to control the layout of the game and design the logo and starting pages of the game and a map of Lahti. I will also justify the solutions I ve used to design these parts. The game will be launched at the end of May 2014.
Sisällysluettelo 1. 2. 2.1. 2.2. 2.3. 2.3.1. 3. 3.1. 3.2. 3.3. 3.4. 3.5. 3.6. 3.6.1. 3.6.2. 4. 4.1. 5. Opinnäytetyön aihe ja pelin käsikirjoitus Muotoilutehtävän taustoitus Opetuspelien historiasta Tietokonepeli opetusvälineenä Miksi työskennellä monialaisessa ryhmässä Työskentely monialaisessa ryhmässä Pelin suunnittelu Logon suunnittelu Kartan suunnittelu Kohdekuvitusten suunnittelu Typografian valinta Värien valinta Toteutustekniset valinnat Pelin rakenne Pelin rakenteen suunnittelu Itsearviointi Pelin mahdolliset päivitykset Lähteet
OPINNÄYTETYÖN AIHE 7
Johdanto Opinnäytetyökseni sain tehtäväksi suunnitella Lahden Ammattikorkeakoululle opetuspelin grafiikat ja ulkoasun. Projektin aikana osallistuin myös pelin toimintojen ja käsikirjoituksen suunnitteluun ja ideointiin. Pelin suunnittelu aloitettiin syyskuussa ja vaikka projekti onkin avoinna heinäkuun loppuun asti, tavoitteena oli saada se valmiiksi toukokuuhun mennessä, niin että se olisi silloin valmis pelattavaksi ja testattavaksi. Pelin ideoiminen aloitettiin muutaman opettajan johdolla ryhmässä, johon osallistui LAMK:n opiskelijoita ympäristötekniikasta, liiketaloudesta sekä minä pakkausmuotoilusta & grafiikasta. Tämä ryhmä suunnitteli pelin alustavan käsikirjoituksen ja lisäksi ympäristötekniikan opiskelijat vastasivat pelin opetuksellisen sisällön tuotannosta. Pelin brief oli opetuspeli LAMK:n ensimmäisen vuoden opiskelijoille ekologisuudesta ja Lahdessa elämisestä ja olemisesta. Projektin alussa työryhmän jäsenet olivat melko kokemattomia pelien suunnittelusta. Toteutustavan ideoinnissa ja määrittelyssä meitä auttoikin Mediatekniikan opettaja, joka vähän selvensi että millä kaikilla tavoilla peli olisi mahdollista tehdä. Aluksi mediatekniikan opettajan idea oli että peli toteutettaisiin 3D-pohjaisena, jolloin pelaaja lataisi ja asentaisi pelin omalle koneelleen. Asiasta käytiin jonkin aikaa keskustelua ja itse olin sitä mieltä, että peli kannattaisi mieluummin suunnitella kaksiulotteiseksi. Omaan mielipiteeseeni 8
vaikutti mobiilipelien ja 2-ulotteisten nettipelien suosio viime vuosina. Candy crush saga, Angry birds, Clash of Clans ja monet muut, ovat todella suosittuja pelejä tällä hetkellä. Lisäksi monien nykyisten mobiili- ja nettipelien tyylinen graafinen toteutus, esimerkiksi Angry Birds, oli minullakin ajatuksissa kun pelin ulkoasua lähdettiin miettimään. Mielestäni siis oli parempi idea jos pelin voisi toteuttaa 2-ulotteisena pelinä jota pelattaisiin internetselaimessa. Tällöin pelaajan ei tarvitsisi käyttää aikaa pelin lataamiseen tai asentamiseen ja todennäköisesti ei tulisi niin paljon pelaajan taidoista riippuvia ongelmia. Jokaisen LAMK:n ensimmäisen vuoden opiskelijan ei voi olettaa osaavan ensinnäkin ladata ja asentaa peliä koneelleen ja toisekseen pelata peliä joka on suunniteltu FirstPerson-katselukulmasta. Kaksiulotteisessa pelissä on helpompi ohjeistaa pelaajaa näppäinten osalta ja pelaaminen on yksinkertaisempaa, kun hahmoa liikutellaan vain yhdessä ulottuvuudessa. Käsikirjoitusta siis alettiin ideoimaan syyskuussa ja tämän jälkeen meillä oli muutama tapaaminen ennen vuodenvaihdetta jolloin pelin käsikirjoituksen oli tarkoitus olla valmis, jotta koodaajat pääsisivät jo toteuttamaan pelin pohjarakenteita. Ensimmäisessä tapaamisessa jakauduimme pieniin ryhmiin ja näissä ryhmissä lähdimme miettimään pelille erilaisia juonellisia rakennevaihtoehtoja. Lisäksi piti miettiä, että minkälaisia ekologisia 9
ajatuksia pelissä olisi hyvä opettaa ja mitä Lahdesta haluttaisiin kertoa. Kaikkea tätä lähdettiin pääosin suunnittelemaan käyttäjälähtöisyyden näkökulmasta ja yritimmekin ottaa huomioon, mitä Lahden Ammattikorkeakoulussa ensimmäistä vuotta opiskelevan olisi hyödyllistä ja tärkeää tietää, ja millä opetusmateriaaleilla voitaisiin vaikuttaa positiivisesti opiskelijan ekologisiin valintoihin ja ajatuksiin omista vaikutusmahdollisuuksistaan. vastaavana graafikkona, ja ohjeistaa muita osioiden ulkoasun suunnittelussa. Itse vastasin myös pelin typografian, aloitusruutujen, logon, kartan sekä osittain tasohyppelypelin suunnittelusta, joka oli yhden kohteen toimintapeli. Tasohyppelypeli ei kuitenkaan kerennyt vielä toukokuun versioon pelistä, vaan se tullaan lisäämään myöhemmin. Kun käsikirjoitus oli pääosin valmis, astuivat kuvaan mukaan mediatekniikan opiskelijat. Heihin kuului sekä koodareita, että mediatekniikan visuaalisia suunnittelijoita. He jakautuivat pareihin, joista jokainen vastasi jostain pelin osa-alueesta yhdessä. Minun tehtäväni oli toimia 10
MUOTOILUTEHTÄVÄN TAUSTOITUS 11
12
Kuva 1: Kuvituskuva Deviantart.com, 2ik-stock, 2009 Opetuspelien historiasta Pelit opetusvälineenä ovat olleet suurehkossa nosteessa viimeisen vuosikymmenen aikana. Suurena syynä tähän on ollut mm. tekniikan nopea kehitys ja lisääntyneet näytöt pelien hyödyistä, sekä ylipäätään pelaamisen yleistyminen nuorten keskuudessa. Lisäksi erilaiset alustat pelien pelaamiseen ovat lisääntyneet älypuhelinten sekä taulutietokoneiden myötä. Paljon puhutaan erilaisten nykypäivän pelien huonoista vaikutuksista, mutta todellisuudessa pelaamisella voi olla seuravia positiivisia vaikutuksia: lisätä oppimismotivaatiota kehittää tiedon prosessoinnin taitoja edistää ongelmanratkaisua, päättelyä, visuaalista hahmottamista ja avaruudellista ajattelua kehittää kielitaitoa opettaa käyttämään luontevasti teknisiä laitteita tukea lapsen sosiaalista kehitystä (MLL.fi) Pelejä on käytetty opetuskäytössä jo 1600-luvulta saakka. Silloin esimerkiksi shakkia käytettiin apuna sotastrategioiden luomisessa. Sotamaailmassa opetuspelien kehitystä on muutenkin viety ensimmäisenä eteenpäin. Esimerkiksi ensimmäiset lentosimulaattorit otettiin käyttöön jo ennen toista maailman sotaa (Heikkinen, 2008, 2). Nykyään armeijassa harjoitellaan pelien avulla yhdessä toimimista ja erilaisia strategioita kriisi- ja sotatilanteissa. Vuonna 2008 Yhdysvaltojen armeija sijoitti 50 miljoo- 13
naa dollaria koulutustarkoitukseen toteutettavien pelien kehitykseen (stripes.com, 2008). Toinen yhteys jossa pelien hyödyntämistä on viety paljon eteenpäin on urheilu. Esimerkiksi formula ykkösessä erilaisia ajosimulaattoreita on käytetty jo pitkään uuden auton kehityksessä sekä ajajien tutustuttamisessa uuteen autoon ja uusiin ratoihin. Samoin esimerkiksi Golf-kuumetta voi talven aikana lievittää erilaisilla interaktiivisilla golf-peleillä, joissa palloa lyödään oikeilla mailoilla seinää päin jolle on videotykillä heijastettu rata. Videotykin kuvassa näkyy minne radalla pallo putoaa ja simulaattoreilla voi pelata oikeitakin ratoja ympäri maailmaa joihin ei välttämättä muuten tulisi lähdettyä. Koulumaailmassa pelejä on käytetty opetusvälineenä myös jo pidempäänkin, tosin muutamana viime vuotena asia on saanut enemmän näkyvyyttä kun esimerkiksi ipadeja on kokeiltu opetuskäytössä. Kankaanrannan, Palosen, Kejosen ja Ärjeen tekemän tutkimuksen mukaan 90% suomalaisten koulujen rehtoreista piti tietotekniikan käyttöä vähintään melko tärkeänä kaikilla osa-alueilla (Kankaanranta, Palonen, Kejonen ja Ärje, 2011, 54). 90-luvulta muistan itsekin jo opetelleeni mm. englantia ja matematiikkaa pelien avulla koulun tietokoneilla. Pelit olivat hyvin yksinkertaisia ristikoita tai kysymyksiä, mutta vaikuttivat ainakin omaan oppimiseeni positiivisesti. 14
Kuva 2: Kuvakaappaus videosta jolla Fernando Alonso ajaa Ferrarin simulaattorilla Singaporen GP -rataa. Speedmerchantsmedia, youtube, 2012 15
Kansainvälisesti tarkastellen yli puolet opettajista raportoi tietotekniikan käytön lisänneen mm. oppilaiden välistä yhteistoimintaa, opetuksen laatua, opettajan mahdollisuuksia suunnata opetusta oppilaiden tarpeiden mukaan sekä lisänneen itseluottamusta. -Kankaanranta & Puhakka, 2008, 56 16
Tietokonepeli opetusvälineenä Opiskelusta tulee useimmilla ensimmäiseksi negatiivinen mielikuva. Opetuspelien avulla opiskelusta koetetaan tehdä opiskelijan kannalta mielekkäämpää. Samat kysymykset jotka normaalisti kysyttäisiin ja joihin opiskelija vastaisi oppikirjan sivuilla, voidaan esittää pelin lomassa liittäen ne pelin tarinaan. Tällöin pelaajasta ei tunnu, että hän opiskelisi, vaan pelaisi peliä kuten tavallisestikin. Pelaamalla oppimisessa on myös se etu, että opiskelija saa epäonnistua rauhassa ja oppiminen tapahtuu erehdyksen ja uudelleen yrittämisen kautta (Kaisto, 2014, 24). Opiskelijan ei tarvitse ottaa paineita onnistumisesta ensimmäisellä pelikerralla. Lisäksi pelien käytön puolesta opetuksessa puhuu Juväskylässä järjestetyn pelaajabarometrin kyselyn tulos josta ilmenee, että digitaalisessa pelaamisessa alle 40 vuotiaiden keskuudessa on tapahtunut viime vuodesta nousua neljä prosenttiyksikköä aiemmasta 72,8% nykyiseen 76,4%:iin (Kuronen & Koskimaa, 2010, 16). Eli suurin osa alle 40-vuotiaista on aktiivisia digitaalisten pelien kuluttajia. Opiskelijan pelikokemukseen vaikuttaa myös, missä ympäristössä peliä pelataan ja miten sen pelaamista valvotaan. Jotta pelaaminen olisi vieläkin mielekkäämpää, voisi peliä pelata luokkahuoneen ulkopuolella esimerkiksi tabletilla ja pelaamista voitaisiin valvoa jollain muulla keinolla kuin vieressä vahtimalla. 17
Kaiken pelaamisen ei tarvitse olla yksinpelaamista, vaan peliä voisi olla mielekästä pystyä pelaamaan ryhmässä joko suoraan paikan päällä tai esimerkiksi internetin välityksellä. Pelaamiseen ja oppimiseen voisi saada lisää mielekkyyttä myös lisäämällä peliin jonkin kilpailullisen aspektin. Jossain pelin osiossa voisi olla esimerkiksi mahdollista saada omat pisteensä tallennettua niin että muutkin näkisivät ne ja kaverit voisivat kilpailla keskenään kuka saa parhaat pisteet. Opetuspeliä suunniteltaessa on mietittävä kuinka viihteellisen pelistä voi tehdä, kuitenkin säilyttäen oppimiselementin. Mahdollinen vaihtoehto on esimerkiksi jaksottaa oppimiselementtien määrää pelin aikana, jolloin oppimisvaiheiden välissä pelaaja tietää pääsevänsä pelaamaan myös viihteellisempää osiota ja osaa odottaa sitä aina oppimisjaksojen jälkeen. Tällöin toiminnallisempi osio on ikään kuin palkinto hyvin suoritetusta oppimisesta. Toinen mahdollinen vaihtoehto on tehdä oppimiskokemuksesta vähemmän suorittamista ja ikään kuin yrittää ujuttaa oppimateriaalin toiminnallisen pelin lomaan, esimerkiksi erilaisena informaationa jota täytyy tiedostetusti lukea pelin aikana. Tällöin oppimiskokemus on ehkä vaivattomampi, mutta todennäköisesti myös helpommin ohitettavissa. 18
TYÖSKENTELY MONIALAISESSA TYÖRYHMÄSSÄ 19
Työskentely monialaisessa työryhmässä Tässä osiossa pureudun enemmän monialaisessa työryhmässä työskentelyyn muotoilijan ja graafikon näkökulmasta. Projektin aikana tuli ryhmän sisällä monia väittelyn aiheita, mutta suuremmilta yhteenotoilta vältyttiin. Suurimmat ongelmat olivat ryhmän jäsenten keskinäisessä kommunikaatiossa. Mari Kontion (Kontio, 2010, 8) mukaan moniammatillista yhteistyötä tekeviltä edellytetään vastuunottoa, selkeää käsitystä omasta tehtävästä, toisten asiantuntijuuden kunnioittamista, kuuntelu- ja ilmaisutaitoja sekä kokonaisuuksien ymmärtämistä. Työskentely ryhmässä vaatiikin helpot keinot saada toisilta kommentteja ja jakaa tietoa sekä tiedostoja keskenään. Tätä varten perustimme ryhmälle yhteisen kansion Dropboxiin, jossa jaoimme tiedostoja ja tietoja työn etenemisen mukaan. Toinen väylä yhteydenpitoon oli perustamamme Facebook-ryhmä, jossa olivat jäseninä pääosin pelin toteuttamiseen osallistuneet opiskelijat. Siellä oli tarkoitus pystyä nopeasti saamaan kommentteja omiin töihin ja päästä kertomaan omat mielipiteensä muiden osioiden edistymisestä. Vaivannäöstä huolimatta suurimmat ongelmat tulivat juuri kommunikaation kanssa. Asioista kyllä keskusteltiin, mutta usein ne jäivät vain keskustelun asteelle kun joko unohtuivat heti keskustelun jälkeen tai jäivät toteuttamatta pitkän aikavälin takia. Omalta osaltani pyrin esittämään toiveeni pelin ulkoasun toteutuksesta tarpeeksi ajoissa, jotta 20
Kuva 3: Lahtipeliin liittyvä tapaaminen Ståhlberginkatu 10:ssä Eetu Stenberg, 2014 21
pelin suunnitteluun ja toiveideni toteutukseen jäisi tarpeeksi aikaa. Kommunikaatio ja omien toiveiden esittäminen oli todella tärkeää koska kaikki toteus tapahtui erillisissä ryhmissä. Yksi erityisesti esiin noussut kysymys koski peliruudun kokoa selaimen ikkunassa. Ymmärrettävistä syistä koodausvaiheessa peliruudun koko vaihteli kaikkien pelien kesken. Ulkoasun ja käytettävyyden kannalta oli kuitenkin tärkeää saada kaikkien pelien ruutu saman kokoiseksi, jottei itse pelaaminen häiriintyisi. Aluksi ongelmaa oli vaikea selventää, mutta onneksi lopulta saimme sovittua peliruudun kooksi 600x800 pikseliä ja kaikki pelit sekä aloitusruudut ja kartta toteutettiin tähän kokoon. Toinen kommunikaatio-ongelma oli visuaalisen puolen toteutuksesta vastaavien kesken. Ajoittain oli vaikeaa päästä kommentoimaan muiden tekemiä osioita, koska aktiivisuus perustamissamme dropbox- ja facebook-ryhmissä oli osittain heikkoa. Suurin osa kommentoinnista ja keskustelusta hoidettiin ryhmätapaamisten aikana. Tapaamisissa ei kuitenkaan ymmärrettävästi aina ollut koko ryhmä paikalla, joten kaikkia osoita ei joka kerralla päässyt sielläkään kommentoimaan. Ryhmässä oli paljon eri alojen osaamista ja muilta oppi paljon projektin edetessä. Esimerkiksi koodaamisesta minulla ei ollut minkäänlaista osaamista ennen projektin alkua. Projektin aikana kuitenkin oppi, jos ei nyt itse koodaamaan, mutta ainakin koodaamisen perusteet ja sen 22
miten se toimii ja mitä graafikolta vaaditaan jotta peli pystytään toteuttamaan onnistuneesti. Minä työskentelin hyvin harvoin osana ryhmää. Useimmiten tein omat osioni itsekseni ja esittelin ne myöhemmin joko Facebookissa tai seuraavassa tapaamisessa. Välillä olisi saattanut olla hyvä olla Ståhlberginkadulla työskentelmässä muiden ryhmäläisten kanssa, mutta oli vaikeaa saada aikatauluja sovitettua sen mukaan. Jos sinne olisi päässyt työskentelemään, olisi paremmin päässyt vaikuttamaan työn etenemiseen ja pelin ulkoasuun kokonaisvaltaisemmin ja saada itse palautetta omista töistä. 23
PELIN SUUNNITTELU 24
Suunnittelun lähtökohdat Pelin ulkoasua lähdin suunnittelemaan pääosin toteuttamalla, koska aikataulu vaikutti todella tiukalta. Myöhemmin ajateltuna, olisi ollut järkevää käyttää suunnitteluun hieman enemmän aikaa, mutta toisaalta minulla oli päässäni melko tarkka visio siitä, miltä haluaisin pelin näyttävän. Tottakai kuitenkin aluksi etsin moodboard-kuvia ja mietin erilaisia referenssi-pelejä joista voisin lainata ideoita. Suurimmat innoittaja ulkoasullisesti olivat Angry Birds sekä Nitrome. com sivuston monet pelit. Ulkoasun suunnittelussa halusin jättää pois kaikki turhat elementit ja antaa informaatiolle tilaa. Siksi pyrin mahdollisuuksien mukaan välttämään kuvituksissa kaikkia varjostuksia ja käyttämään yksinkertaisia muotoja ja selkeitä väripintoja. 25
Logon suunnittelu Ensimmäiset nimivaihtoehdot, joista ehdin myös suunnittella logot, olivat Captain Planet, Captain planet saves Lahti sekä Save Lahti City. Tässä vaiheessa pelin juonen ideana oli vielä, että pelissä seikkailisi jokin tietty hahmo, Captain Planet, jonka tehtävänä olisi pelastaa Lahti ympäristökatastrofilta. Idea ei kuitenkaan ikinä edennyt pidemmälle. Monien muidenkin eri vaihtoehtojen jälkeen pelin nimeksi valittiin kuitenkin Mission:Lahti. Tämä viittaa pelin ekologisuuteen, jonka tavoitteena on parantaa opiskelijoiden tietoisuutta ekologisista valinnoista ja omista vaikutusmahdollisuuksista Lahden ympäristöön, siisteyteen ja kierrättämiseen. Logoon ideaa otin Grand Theft Auto -pelisarjan (myöhemmin GTA) logosta, koska se humoristisesti viittaa Lahteen ja sen suureen autokantaan. Nimessä ja logossa on myös intertekstuaalinen viittaus elokuvasarjaan Mission:Impossible, joissa ryhmä erikoisagentteja joutuu mahdottoman tehtävän eteen, mutta lopulta onnistuu sen aina suorittamaan. Aluksi pyörittelin logon tekstejä eri fonteilla ja erilaisia kombinaatioita sanoista Mission: ja Lahti. Alun alkaenkin ideana oli kuitenkin yhdistää groteski ja script -fontit, kuten on tehty myös GTA-pelin logossa. Groteskiksi fontiksi valikoitui Franchise-fontti losttype.com sivustolta ja scriptiksi Great Vibes fontsquirrel.comista. Mission on isolla jotta se erottuisi ensimmäisenä. Mission-sana luo mielikuvan jostakin tehtävästä ja Kuva 4: Ensimmäisiä erilaisia logokokeiluja Eetu Stenberg, 2014 26
Kuva 5: Ensimmäisiä versioita lopullisesta logosta Eetu Stenberg, 2014 vasta sen jälkeen tulee teksti joka ilmoittaa, missä tehtävä tulee suorittaa. Tämän takia Lahti-teksti on vieressä pienemmällä, mutta kuitenkin eri värillä jolloin syntyy kontrastia eri oisien välille. Taustan päätin laittaa mustaksi muutamien eri kokeilujen päätteeksi. Jos tausta oli värillinen, se hukkui pelin muuhun ulkoasuun. 27
Kuva 6: Tämä sivu: Logon eri variaatiot ja turvarajat Kuva 7: Seiraava sivu: Lopullinen logo Eetu Stenberg, 2014 28
29
Kartan suunnittelu Kartan suunnittelu oli ehkä omista osiostani hankalin, sillä kartasta tulisi tunnistaa Lahti ja sen eri kadut, jotta se toimisi hyvänä pohjana uudelle opiskelijalle tunnistaa eri paikat ja missä ne sijaitsee Lahdessa. Pelin kuvaruutu on kuitenkin sen verran pieni, että karttaan on turha yrittää mahduttaa ainakaan jokaisen tien nimeä, sillä fontin pistekoko menisi niin pieneksi, että sitä olisi mahdoton lukea. Ensimmäinen versio kartasta oli suoraan ylhäältäpäin kuvattu projekti Lahdesta, jossa kadut oli piirretty todella paksulla viivalla ja pallurat jotka kuvastavat eri kohteita, olivat nekin melko isoja. Ensimmäinen versio näytti melko tylsältä, pääosin todella yksinkertaisten muotojen ja tylsän sijoittelun takia, lisäksi en halunnut käyttää mitään ylimääräisiä varjoja tai gradientteja. Ensimmäisessä kartassa kaikki elementit olivat myös liian tasapainossa keskenään, jolloin pelaajan katse ei ohjautunut mihinkään tiettyyn kohtaan kartassa. Ensimmäisen kartan pohjavärinä käytin valitsemaani vihreää, kadut olivat keltaisella, kohteiden pallurat punaiset ja Vesijärvi sinisellä. Kohteiden kuvitus- ja informaatiolaatikko pomppasi kartan päälle, jolloin se peitti koko kartan näkyvistä. Uuteen karttaan sain idean multimediatekniikan opiskelijalta, joka ehdotti että kartan voisi toteuttaa isometrisessä projektiossa. Tällöin karttaan saisi kiinnostavuutta, kun se ei olisi kuvattu vain suoraan ylhäältä ja kadut olisi edelleen helpos- Kuva 8: Moodboard-kuvia kartan suunnitteluun Eric Dye, 2013 Laura Nikiel, 2010 30
ti yhdistettävissä Lahden karttaan. Isometrisen projektion toteutuksessa oli joitakin hankaluuksia, kuten miten saada kaikki elementit samaan kulmaan, mutta onneksi internetistä löytyi paljon ohjeita kartan toteutukseen. Objektien suunnittelussa ja muuntamisessa isometriseen projektioon oli lähtökohtana, että kaikki toteutetaan ensin niin kuin olin suunnitellut ensimmäiseen karttaan, suoraan ylhäältä. Sen jälkeen objektia taivutetaan jokin tietty astemäärä, joka on sama kaikille objekteille ja tämän jälkeen sitä viellä kierretään tietty astemäärä, joka sekin on sama kaikille objekteille (Milos Marsovski, 2013). Tällöin kaikki elementit ovat varmasti samassa kulmassa. Kun kartta oli vihdoin saatu kokonaisuudessaan kasattua isometriseen projektioon ja se oli mielestäni hyvässä kulmassa ja elementit sopivassa suhteessa toisiinsa, meni kartta paljon pienempään tilaan kuin ensimmäinen versio. Nyt kartta peittää peliruudusta vain n. puolet ja peliruudun yläosa jää kuvitus- ja infolaatikoiden käytettäväksi. 31
Kuva 9: Kokeilin isometriseen projektioon monia eri kulmia, jossa kartan voisi piirtää Eetu Stenberg, 2014 Kuva 10: Edellinen ja tämä sivu: Kartan suunnittelun kehitys Eetu Stenberg, 2014 32
Kohdekuvitusten suunnittelu Kuvituksiin halusin lisätä enemmän yksityiskohtia verrattuna itse karttaan. Aloitin suunnittelun hakemalla paljon erilaisia moodboard-kuvia ja etsimällä erilaisia pelejä joita käyttää referensseinä kuvituksia suunnitellessa. Hain tyyliä kokeilemalla erilaisia ideoita mäkihyppytorneihin. Siinä oli melko helppo päättää mitä kuvaan täytyy laittaa ja eri elementeillä oli selkeät muodot joita muokata. Aluksi kokeilin melko naivistista tyyliä, jossa etualalla oli yhtenä harmaana massana itse tornit ympäröitynä vihreällä metsällä. Taustaksi tähän kokokeilin sinistä taivasta jolla oli isot valkoiset pilvet. Tyyli oli kuitenkin jo liian lapsellinen joten hylkäsin tämän version. Kuvitustyylissä johon päädyin, elementeillä on selkeät, melko paksut ääriviivat. Ääriviivat ovat itse elementin väriä hieman tummemmalla sävyllä. Pyrin välttämään mustaa, jottei kuvista tulisi liian tummia. Kohdekuvituksiin en erikseen määritellyt mitään värikarttaa koska kuvituksia tulee niin monta, että kaikkia olisi ollut hyvin hankala toteuttaa vain tietyillä väreillä. Tätä tyyliä pyrin mahdollisuuksien mukaan toteuttamaan myös muissa kohteissa. Osin erilaisten elementtien takia joissakin kuvituksissa on enemmän yksityiskohtia kuin toisissa, mutta pääosin kuvitukset ovat hyvin yhtenäisiä. 33
Kuva 11: Edellinen sivu: Kuvituskuvien kehityskaari mäkihyppytornien osalta Kuva 12: Tämä sivu: Lopulliset kohdekuvitukset Eetu Stenberg, 2014 34
Typografian valinta Typografialla voidaan osaltaan vaikuttaa suuresti pelin ulkoasuun ja ilmeeseen. Se voi joko korostaa ilmeen hyviä puolia tai sillä voidaan helposti pilata kaikki muu nähty vaiva. Siksi pidin siis itsekkin typografiaan paneutumista hyvin isona osana peli ulkoasun suunnittelua, vaikka pelissä ei kovin paljon tekstiä olekkaan. Typografiaan vaikutti osaltaan se, että peli toteutetaan selainpohjaisena. Tällöin fonttien täytyy olla jotain sellaisia, jotka ovat varmasti kaikkien koneella käytettävissä, tai löytyvät jokaisesta selaimesta oletusfontteina, niin ettei käyttäjän tarvitse asentaa niitä erikseen. Toinen vaihtoehto olisi laittaa kaikki teksti peliin kuvina, mutta silloin työmäärä olisi paljon suurempi. Onneksi tätä nykyä netistä löytyy paljon internetiin sopivia fontteja ja yksi hyvä lähde on google web fonts, jonka kaikkien fonttien pitäisi olla yhteensopivia internetselainten kanssa. Perusfonteiksi valitsin Droid serifin sekä Droid sansin. Droid sansia käytin pelin eri väliotsikoissa ja Droid serifiä leipätekstinä. Koska peliin ei mihinkään kohtaan tule mitenkään erityisen paljon tekstiä, en pitänyt tärkeimpänä ominaisuutena luettavuutta. Fonttien lähtökohtana minulla oli, että ne sopisivat hyvin yhteen keskenään sekä logon kanssa. Pelin pääotsikoissa käytin kuitenkin samaa fonttia, jota käytin jo pelin logossa, eli Franchisea. Koska kyseistä fonttia ei löydy web fonttina, tulee kaikki pääotsi- 35
At vero eos et accusamus et iusto odio dignissimos ducimus qui blanditiis praesentium voluptatum deleniti atque corrupti quos dolores et quas molestias excepturi At vero eos et accusamus et iusto odio dignissimos ducimus qui blanditiis praesentium voluptatum deleniti atque corrupti quos dolores et quas molestias excepturi sint occaecati cupiditate non provident, similique sunt in culpa qui officia deserunt mollitia animi, id est laborum et dolorum fuga. Et harum quidem rerum facilis est et expedita distinctio. Nam libero tempore, cum soluta nobis est eligendi optio cumque nihil impedit quo minus id quod maxime placeat facere possimus, omnis voluptas assumenda est, omnis dolor repellendus. CREDITS At vero eos et accusamus et iusto odio dignissimos ducimus qui blanditiis praesentium voluptatum deleniti atque corrupti kot koodata peliin kuvina. Tällöin otsikot pysyvät samana pelaajan koneen fonteista riippumatta. quos dolores et quas molestias excepturi ABOUT At vero eos et accusamus et iusto odio dignissimos ducimus qui blanditiis praesentium voluptatum deleniti atque corrupti quos dolores et quas molestias excepturi sint occaecati cupiditate non provident, similique sunt in culpa qui officia deserunt mollitia animi, id est laborum et dolorum fuga. Et harum quidem rerum facilis est et expedita distinctio. Nam libero tempore, cum soluta nobis est eligendi optio cumque nihil impedit quo minus id quod maxime placeat facere possimus, omnis voluptas assumenda est, omnis dolor repellendus. CREDITS ABOUT Kuva 13: Tämä sivu:kuinka tekstit asettuvat ruutuun aloitussivulla ja tekstilaatikoissa Kuva 14: Seuraava sivu: Pelin aloitussivuille sekä karttaan valitut värit Eetu Stenberg, 2014 36
Värien valinta Harald Arnkil kirjassaan Värit havaintojen maailmassa toteaa, että taiteessa ja muotoilussa värien valintaa ohjaa moni tekijä. Kuvataiteilija ja muotoilija ajattelevat värejä eri lähtlkohdista. Teollisessa muotoilussa ergonomia ja turvallisuus saattavat suurelta osin vaikuttaa vätien valintaan kun taas kuvataiteilja on suhteellisen vapaa ulkoisista vaatimuksista (Arnkil, 2008, 118). Suunnitellessani peliä värien valintaan vaikuttivat meneillään olevat trendit, paikkakunta jonne peli sijoittuu, kohderyhmä, ekologisuus ja värien sisäinen harmonia. Värien tuli olla toisistaan hyvin erottuvia ja keskenään sopivasti erilaisia, mutta kuitenkin yhteen sointuvia. Värejä tuli pystyä käyttämään sekä yhdessä, että erikseen. Värejä käytettiin paljon vierekkäin, jolloin niiden tuli myös toimia keskenään. Värien valinnassa käytin hyödyksi Adoben tarjoamaa kuler-ohjelmaa, jolla pystyy säätämään tiettyä määrää värejä yhdessä niin, että koko ajan näkee värit vierekkäin. Valmiiksi miettittyjä värejä olivat sininen/ turkoosi vettä varten ja vihreää olin alunalkaen ajatellut kartan taustaväriksi. Lopulta taustaväriksi kuitenkin valikoitui tumman turkoosi jolloin vesielementit kartassa häviävät taustaan. Kulerin avulla muiksi väreiksi valikoituivat punainen ja keltainen. Näiden värien lisäksi käytin mustaa ja valkoista, jotka erottuvat hyvin muista väreistä. Yksikään valitsemani väri ei ole suoraan mikään pääväreistä, vaan kaikki ovat hieman murrettuja. Mielestäni tämä sopi hyvin ja korostaa pelin ekologisuus-teemaa. 37
Toteutustekniset valinnat Projektin alussa meidän piti päättää, mille alustalle haluamme pelin toteuttaa. Kuten alussa jo mainitsinkin, mediatekniikan opettajan ensimmäinen ajatus oli, että peli mallinnettaisiin kolmiulotteisena Unity-nimisellä ohjelmalla. Tällöin peliä pelattaisiin FPS-kulmasta. Lisäksi opiskelijan tätytyisi ladata ja asentaa peli omalle tietokoneelleen. Keskustelimme asiasta ja toimme esille omat mielipiteemme tämän idean puolesta ja vastaan. Unity-ohjelmalla toteutettuna pelin tekeminen olisi ollut hyvää harjoitusta mediatekniikan opiskelijoille, mutta päätimme kuitenkin toteuttaa pelin selainpohjaisena. Tällöin pelin pelaaminen ei vaatisi pelin lataamista tai asentamista ja peliä voisi pelata koulussa, kotona tai vaikka kirjastossa. Osittain peliin oli myös suunniteltu sellaisia elementtejä, jotka olisi ollut Unityllä vaikea toteuttaa. Toinen pelattavuuteen liittyvä ominaisuus jota ryhmässä harkitsimme oli pelin pelaaminen mobiililaitteilla tai taulutietokoneilla. Tämän toteuksen esteeksi muodostui kuitenkin nopeuskirjoituspeli, joka vaatii näppäimistön toimiakseen. Lisäksi pelin varioiminen mobiililaitteille olisi vienyt enemmän aikaa. Yksi paljon päänvaivaa aiheuttanut ongelma projektin aikana oli miettiä, kuinka opiskelija todistaisi pelanneensa pelin läpi hyväksytysti. Peli tulisi kuitenkin olemaan pakollinen jokaiselle LAMK:n ensimmäisen vuoden opiskelijalle. Erilaisia ideoita oli mm. että pelaaja kirjautuisi peliin omilla AD-tunnuksillaan, 38
opiskelija joutuisi rekisteröitymään peliin ennen kuin voi pelata pelin onnistuneesti läpi tai sitten pelaaja saisi esimerkiksi jonkinlaisen numerosarjan kun on päässyt pelin läpi, joka hänen tulisi näyttää opettajalleen. Kaikista helpoin vaihtoehto olisi ollut käyttää AD-tunnuksia, mutta niitä ei ilmeisesti saa käyttää, koska sivuston turvallisuudesta ei ole takeita. Osittain samasta syystä emme päätyneet myöskään rekisteröitymisvaihtoehtoon. Päädyimme siis arvottuun numero/kirjain -yhdistelmään, joka on opiskelijan näytettävä opettajalleen. Yhdistelmä sisältää ennaltamäärätyn lyhyemmän numerosarjan, jonka avulla opettaja tietää että opiskelija on päässyt pelin läpi hyväksytysti. Loput kirjaimet ja numerot yhdistelmässä on arvottu, jolloin kaikki opiskelijat eivät voi lähettää samaa koodia opettajalleen kun eivät tiedä mikä osio koodista on sama kaikille. 39
START ABOUT CREDITS ABOUT At vero eos et accusamus et iusto odio dignissimos ducimus qui blanditiis praesentium voluptatum deleniti atque corrupti quos dolores et quas molestias excepturi sint occaecati cupiditate non provident, similique sunt in culpa qui officia deserunt mollitia animi, id est laborum et dolorum fuga. Et harum quidem rerum facilis est et expedita distinctio. Nam libero tempore, cum soluta nobis est eligendi optio cumque nihil impedit quo minus id quod maxime placeat facere possimus, omnis voluptas assumenda est, omnis dolor repellendus. CREDITS At vero eos et accusamus et iusto odio dignissimos ducimus qui blanditiis praesentium voluptatum deleniti atque corrupti quos dolores et quas molestias excepturi 40
Kuva 15: Tämä sivu:peliruudun lopullinen koko, sivussa tilaa yhteistyökumppaneiden logoille Kuva 16: Edellinen sivu: Pelin rakenne kuvattuna järjestyksessä Eetu Stenberg, 2014 41
Pelin rakenne Peli alkaa kuvalla pelin logosta turkoosilla taustalla, logon alla on vaaleampi alue, jotta se erottuisi paremmin taustasta. Tämä kuva vaihtuu ja alta paljastuu ruutu jossa on aloitussivua pienemmällä melko ylhäällä kuvassa pelin logo ja sen alla valikko. Valikon vaihtoehdot ovat play credits about. Credits valikosta pelaaja pääsee tarkastelemaan pelin kehittäjien tiedot, about valikosta näkee pelin ohjeet ja näppäimet ja mistä koko pelissä on ylipäätään kyse. Play nappulasta pääsee pelaamaan itse peliä. Credits ja help -valikkojen näkymät ovat grafiikaltaan hyvin simppeleitä, yksinkertaisia muotoja pelin pääväreillä yhdistettynä pelin typografiaan. Play nappulasta aukeaa pelin aloitusikkuna, perusnäkymä johon pelaaja palaa aina pelin eri oisioita suoritettuaan. Perusnäkymässä on kartta Lahdesta isometrisessä projektiossa mallinnettuna. Kartalle on valittu viisi kohdetta, joissa pelaaja käy pelaamassa erilaisia pienpelejä. Valitsimme pelin keskeisiksi paikoiksi Mäkihyppytornit, torin alueen, Sibelius-talon, Kujalan jätekeskuksen sekä koulun rakennuksista Felmannian. Pelin kuluessa pelaajan tulee käydä jokaisessä näistä kohteista päästäkseen pelin läpi ja saadakseen pelistä opintopisteet. Paikat ovat merkittynä karttaan punaisina palloina. Kun kursorin asettaa jonkin palluran päälle, aukeaa kuvituskuva kyseisestä kohteesta. Kohteen valikko jää pysyvästi näkyviin kun palloa klikkaa hiiren va- 42
semmalla painikkeella. Kun palloa on klikattu, aukeaa kohteesta kuvituskuvan lisäksi lyhyt info-teksti koskien kyseistä paikkaa sekä PLAY-nappula. Aluksi tarkoitus oli, että jokaisesa kohteessa olisi kaksi peliä, älypeli ja toimintapeli. Tällöin jokaisella kohteella olisi ollut kaksi play-nappulaa. Ajan rajallisuuden vuoksi kuitenkin päätimme jättää jokaisesta paikasta yhden peliosan pois, joten kohteissa on vain vaihtelevasti äly- ja toimintapelejä. Todennäköisesti toisetkin pelit kohteisiin tullaan lisäämään myöhemmin. Jos jokaisessa kohteessa olisi ollut kaksi peliä olisi toinen nappuloista ollut värillinen ja toinen harmaansävyinen. Kun aktiivisena olevaa (värillinen) play-nappia painaa, aukeaa kyseisen kohteen ensimmäinen peli, joka on joka kohteessa älyllinen pulmapeli tai monivalintatehtävä. Kun älypelin on suorittanut onnistuneesti, pääsee pelaaja koettamaan taitojaan kyseisen kohteen toimintapelissä. Nyt jokaisessa kohteessa on siis vain yksi PLAY-nappula ja yksi peli ja ne ovat joka kohteessa erilaisia, vaihdellen äly- ja toimintapelien välillä. Pelit ovat seuraavanlaisia: Monivalintakysymyksiä, joista saa pisteitä oikeista vastauksista ja vääristä pisteitä vähennetään. Pelissä täytyy vastata oikein kymmeneen kysymykseen jotta sen pääsee läpi. Muistipeli jossa pelaaja pelaa aikaa vastaan ja yrittää mahdollisimman nopeasti löytää oikeat parit. 43
Sanaristikko jossa on ekologisuuteen liittyviä sanoja ja ne pitää keksiä vihjeiden avulla. Nopeuskirjoituspeli jossa tarkoituksena on kirjoittaa ruutuun ilmestyvät sanat mahdollisimman nopeasti ja kerätä mahdollisimman paljon pisteitä. Pacman tyyppinen peli jossa pelaaja liikkuu pacman hahmolla ja kerää pisteitä syömällä palluroita kentältä ja saa bonuspisteitä kun syö roskia jotka ilmestyvät ruutuun aina satunnaisesti. Peli loppuu jos vihollinen onnistuu saamaan sinut kiinni. Koska pelin suorittamisen on tarkoitus olla opintopisteen arvoinen, täytyy pelissä olla jokin varmenne josta voi olettaa, että kyseinen oppilas on pelin pelannut. Tästä syystä, kun pelin on suorittanut onnistuneesti saa pelaaja arvotun koodin joka pelaajan tulee lähettää opettajalleen tai linjan yliopettajalle. Tätä kautta koulu saa asiasta varmistuksen ja opintopisteet voidaan rekisteröidä oppilaan tietoihin. Pelin opetuspuoli koostuu pääosin alypelien tarjoamista infoista ja kysymyksistä, jotka on suunnitellut kaksi ympäristötekniikan opiskelijaa. Osan infoista on myös tarjonnut valmiina vesijärvisäätiö sekä kujalan jätekeskus. Myös toimintapeleissä on opetuksellinen puoli, joka on aina erilainen riippuen pelistä. Usein se on kuitenkin ympätty mukaan erinäisinä info-laatikoina tai ennen peliä kerrottavina faktoina. Kuva 17: Seuraava sivu: Kuvakaappaus FPS-tyylisestä pelistä Call of Duty: Black Ops MisterJ, 2011 44
45
Pelin rakenteen suunnittelu Peliä tulisi olla tasoltaan melko helppo alusta loppuun ja opetusaspektin tulisi olla pelissä mukana koko ajan, ilman että se vaikuttaisi pelikokemukseen negatiivisesti. Koska pelin kohdeyleisö on laaja, sitä ei voi kohdistaa pelkästään vain toiselle sukupuolelle ja mitä suurimmalla todennäköisyydellä ikäluokkakin hajaantuu useammalle vuosikymmenelle. Toinen kohdeyleisöön liittyvä asia, joka vaikutti suuresti pelin suunnitteluun, oli pelituntemus. Peliä suunniteltaessa ei voinut olettaa, että kaikki joille peli on suunniteltu olisivat ikinä pelanneet säännöllisesti. Tämä vaikutti muunmuassa pelin alustan valintaan, pelin ulkoasuun (2D/3D), pelin äly- ja toimintapelien sunnitteluun. Peliä ei esimerkiksi olisi uskaltanut suunnitella FPS:ksi (First person shooter game, jossa pelaajan ruudussa näkyy vain mitä mahdollinen pelihahmo näkisi omilla silmillään, eli oikeastaan vain omat kätensä sekä ympäristön.) Tällaisessa pelissä hahmoa liikutellaa nuolinäppäinten sijaan w, a, s, d näppäimillä ja näkymää liikutetaan hiirellä. Tällaisen liikkumismuodon hallitsemisen opetteluun menee kuitenkin aikaa ja ei voi olettaa, että jokaisella pelaajalla olisi aikaa tai halua alkaa opettelemaan tällaista pelityyliä. 46
ITSEARVIOINTI & POHDINTAA 47
Itsearviointi Projektista jälkiviisaana voi sanoa, että oli paljon asioita, jotka olisin todennäköisesti tehnyt toisin. Lopputulokseen en kuitenkaan ole erityisen pettynyt, etenkin kun ottaa huomioon lähtökohdat. Huolellisemmalla suunnittelulla, pidemmällä aikataululla ja enemmillä resursseilla pelistä olisi kuitenkin voinut tehdä huomattavasti laadukkaamman. Nytkin peli kuitenkin ajaa asiansa paremmin kuin hyvin ja siitä huomaa että sen toteutukseen on käytetty aikaa ja vaivaa. olisi pelin voinut jakaa osa-alueiltaan erilaisiin teemoihin ja jokaisella alueella olisi voinut olla oma tunnelmansa, jota aina yksi ryhmä olisi toteuttanut. Käyttäjälähtöisyyden näkökulmasta peliä olisi myös ollut hyvä suunnitella tarkemmin ja käyttää apuna esimerkiksi kohderyhmäkyselyä, jolloin olisi voinut saada paremman kuvan tulevien käyttäjien mielipiteistä ja mieltymyksistä. Jos jo projektin alusta asti kaikilla olisi ollut jokinlaista ajatusta siitä mitä olemme tekemässä ja kuinka ylipäänsä peli suunnitellaan, olisi pelin toteusta voinut viedä paljon pidemmälle yksityiskohtien ja pelattavuuden osalta. Jo ryhmiä jakaessa, 48
Pelin mahdolliset päivitykset Pelin suunnittelun aikana peliin tuli paljon hyviä laajennusehdotuksia, mutta koska aikataulu oli rajallinen, jää näiden laajennusten toteuttaminen mahdollisesti tulevaisuuden päivityksiksi. Tässä kappaleessa selvennän muutamia laajennusideoita joita peliin ehdotettiin. kuitenkin oleellinen osa nuoren opiskelijan elämää. Kaikkiin päivityksissä lisättäviin paikkoihin ei tarvitisisi yhdistää pelielementtiä, vaan paikoista voisi olla vain pieni info-teksti ja yhteystiedot, mahdollisesti myös aukioloajat tai linkki internetsivuille. Tulevaan peliin kohteet rajattiin aikataulun takia vain viiteen, mutta ideaalia olisi jos pelin avulla voisi esitellä uudelle opiskelijalle koko Lahden kaupungin ja sen lähiympäristön. Esitellä voisi kaikki aktiviteetit, joista nuorten voisi olettaa olevan kiinnostunut sekä Lahden ympäristön laajat ulkoilumahdollisuudet. Mainita voisi myös kirjastot, terveydenhuoltoon liittyvät paikat, ostosmahdollisuudet, ravintolat ja yökerhot, kaikki edellämainitut ovat Peliin voisi myös lisätä ominaisuuden, jossa pelaaja saisi joko itse luoda oman hahmon tai ainakin päättää ennalta määrätyistä hahmoista minkä valitsee. Näin peliä voisi luoda käyttäjän kannalta yksilöllisemmäksi ja luoda pelaajalle jonkinnäköistä päätäntävaltaa siihen miltä oma pelikokemus tuntuu. Pelejä voisi sitten tulevaisuudessa suunnitella sen mukaan, että niissä liikuttaisiin jollain hahmolla. 49
Pelin rakenteeseen ja karttaan tuli ryhmän jäseniltä vielä muutostoiveita projektin loppuvaiheilla. Muutostoiveet koskivat kartan sijoittelua peliruudussa sekä kohteiden sijaintia kartalla. Lisäksi karttaan toivottiin joko jokin merkintä missä sijaitsee pääkatu, tai sitten joitain maamerkkejä joiden avulla pelaaja osaa arvioida missä kohtaa muut paikat sijaitsevat. Nämä tullaan päivittämään peliin myöhemmin, mutta opinnäytetyön aikatauluun eivät muutokset kerenneet. 50
Lähteet Arnkil, Harald, Värit havaintojen maailmassa, 2008. Julkaisija Taideteollinen kirjapaino. Heini, Kaisto, Opetuksen pelillistäminen trendi-ilmiönä opetuspelien kaupallinen potentiaali, 2014, Tietojärjestelmätiede, Kandidaatin tutkielma, Jyväskylän yliopisto http://www.mll.fi/kasvattajille/mediakasvatus/tietoa-kasvattajille/pelaaminen/ http://www.stripes.com/news/not-playing-around-army-to-invest-50m-incombat-training-games-1.85595, Robson, Seth, Not playing around: Army to invest $50M in combat training games, 2008 http://www.youtube.com/watch?v=xlaly0cdr6q; Marsovski, Milos, 2013, Kankaanranta, M. & Puhakka, E. 2008. Kohti innovatiivista tietotekniikan opetuskäyttöä. Kansainvälisen SITES-tutkimuksen tuloksia. Jyväskylän yliopisto: Koulutuksen tutkimuslaitos. Kankaanranta, Marja; Palonen, Teija; Kejonen, Taneli; Ärje, Johanna; Opetusteknologia koulun arjessa; Tieto- ja viestintätekniikan merkitys ja käyt- 51
tömahdollisuudet koulun arjessa, toimittanut: Marja Kankaanranta, Jyväskylä, 2011 Kontio, Mari, 2010. Moniammatillinen yhteistyö, julkaisija: TUKEVA-hanke Kuronen, Eero, Koskimaa, Raine ja Jyväskylän yliopisto, Pelaajabarometri, Jyväskylä, 2011 52
Lähteet; kuvat http://www.deviantart.com/art/chess-stock4-131581768; käyttäjä 2ik-stock, 2009 http://theispot.blogspot.fi/2010/09/laura-nikiel-water-game.html; Laura Nikiel, 2010 http://churchm.ag/minimalist-video-game-map-prints/; Eric Dye, 2013 http://www.mypspmag.com/?portfolio=call-of-duty-black-ops; MisterJ, 2011 Kuvakaappaus videolta: http://www.youtube.com/watch?v=rzbgnisnaas; Speedmerchantsmedia, 2012 53