Tietokonegrafiikan perusteet

Samankaltaiset tiedostot
Tietokonegrafiikan perusteet

CSS-kielen avulla määritellään HTML-dokumentin tyyli. CSS avulla voidaan tarkemmin määritellä eri elementtien ominaisuuksia.

Kun olet valmis tekemään tilauksen, rekisteröidy sovellukseen seuraavasti:

SISÄLLYS. Tunnus 3 Värit 5 Typografia 6 Visuaalinen elementti 7 Ilmesovellukset 8 Kuvien käyttö 11. Uusimaa hanke Graafinen ohjeistus

Opas Joensuun kaupunginteatterin visuaalisen ilmeen käyttöön

Visuaalinen identiteetti. Graafinen ohjeistus

suomen palopäällystöliiton jäsenmatrikkeli

Tunnus. Elinkeinoelämän keskusliiton EK:n visuaalinen ilme heijastaa keskusliiton visiota ja missiota sekä uudelle liitolle asetettuja tavoitteita.

1.Esipuhe. Esipuhe. Graafinen ohjeisto Rauman Lukko

SISÄLLYS SISÄLLYS TUNNUS SUOJA-ALUE JA PIENIN KOKO VÄRIMÄÄRITYKSET TYPOGRAFIA

Kauneimmat Joululaulut: Visuaalisen ilmeen ohjeisto

1 LOGO JA SEN KÄYTTÖ 1.1 LOGO JA TURVA-ALUE VÄRILLINEN LOGO LOGO VÄRILLISELLÄ POHJALLA MUSTA LOGO 7 1.

GRAAFINEN OHJEISTO. kesä 2017 / v.1.0

Esitysgrafiikka (20 pistettä)

A-KILTOJEN LI TTO RY A-Kiltojen Liitto ry - Graafinen ohjeistus 4/2019

GRAAFINEN OHJEISTO KEVYT

Johtokunta Graafinen ohjeistus

GRAAFINEN OHJEISTO 2017

Graafinen ohjeisto. Päivitetty Suomen Vapaa-ajankalastajien Keskusjärjestö GRAAFINEN OHJEISTO 1

Graafinen. ohjeistus

SUOMEN JOUSIAMPUJAIN LIITTO RY Graafinen ohjeisto Versio 1, Huhtikuu 2017

KVPS Tukena Oy Graafinen ohjeisto 04/2018

Mainoksen taittaminen Wordilla

valitsin on useimmiten html-elementti, jolle tyyli halutaan luoda

MAASEUDUN SIVISTYSLIITON GRAAFINEN OHJEISTO 1.1. Maaseudun Sivistysliiton graafinen ohjeisto 1.1

CSS. Tekstin muotoilua

Sisältö. Graafisen ohjeiston tarkoitus 3 Typografia 4-5 Logo ja liikemerkki 6 Värimaailma 7 Huomioitavaa logosta ja väreistä 8 Maskotti 9 Pohjia 10-12

Tunnus. 1. Suomen Ammattiliittojen Keskusjärjestön SAK:n tunnus perusmuodossaan

MAKULIHAN YRITYSILMEEN GRAAFINEN OHJEISTO

z 1+i (a) f (z) = 3z 4 5z 3 + 2z (b) f (z) = z 4z + 1 f (z) = 12z 3 15z 2 + 2

Fonttimuotoilut. Fontin tyyppi ja fonttikoko

GRAAFINEN OHJEISTO Versio 1.0 heinäkuu 2015

Tunnus. Tunnuksen VÄRIVERSIOT. Min. 20 mm

IIRTÄMINEN. Word Piirtäminen

Arvokas. Graafinen ohjeistus

Paluumuuttajien työllistyminen Uudenmaan ja palvelut liiton GRAAFINEN OHJEISTO. Selvitystyön raportti

JAVA on ohjelmointikieli, mikä on kieliopiltaan hyvin samankaltainen, jopa identtinen mm. C++

KOUVOLAN JENKKIPALLO RY. GRAAFINEN OHJEISTO / GRAPHIC MANUAL

Logo. 2. Toissijainen käyttö. 1. Ensisijainen käyttö. YTN graafinen ohjeisto

Harjoitus Olkoon olemassa luokat Lintu ja Pelikaani seuraavasti:

G R A A. Kaarinan Pojat ry:n graafinen ohjeistus

TIVIA GRAAFINEN OHJEISTO LOGO VÄRIT TYPOGRAFIA MUODOT

Triangle Colorscale. Created for design CMYK GUIDE. Intuitiivinen, tarkka ja käytännöllinen

CSS - tyylit Seppo Räsänen

Tasogeometriaa GeoGebran piirtoalue ja työvälineet

KÄYTTÖLIITTYMÄT. Visuaalinen suunnittelu

VERKOSTO GRAAFINEN OHJE

2018 Käsikirja. Työllisyys, sosiaaliasiat ja osallisuus

Kuvat. 1. Selaimien tunnistamat kuvatyypit

KUVAMUOKKAUS HARJOITUS

SMART Board harjoituksia 09 - Notebook 10 Notebookin perustyökalujen käyttäminen 2 Yritä tehdä tehtävät sivulta 1 ilman että katsot vastauksia.

g r a a f i n e n o h j e i s t o

Luento 3: 3D katselu. Sisältö

Kuvat ovat tärkeä osa Espoon kaupungin viestintää, ja siksi ne on suunnitellaan ja valitaan huolellisesti.

Graafinen ohjeisto 1

KUVAMUOKKAUS HARJOITUS

Graafisen käyttöliittymän ohjelmointi Syksy 2013

VÄYLÄVIRASTO GRAAFINEN OHJEISTO 4/2019

Esipuhe. 1. Tunnus A. Suoja-alue ja mittasuhteet... 5 B. Värit (määritykset)...6 C. Värien käyttö...7

Ulkopuolisen tyylitiedoston käyttö

ViNOn graafinen ohjeisto, alpha

Sisällysluettelo. s.1(14) CRA Computer & Robot applications Oy. v.1.2 ESITTELY TOIMINNALLISUUS... CRA-TV HALLINTA-OHJELMA...

Symmetrioiden tutkiminen GeoGebran avulla

Muuta pohjan väri [ ffffff ] valkoinen Näytä suuri risti

Kirjasinleikkaukset ja fontit

Sanasto Ry Graafinen ohjeisto 2 / 14. Sisällys

Tietosuoja-portaali. päivittäjän ohje

Turun yliopiston ylioppilaskunnan graafinen ohjeisto 2016

esittely Tunnusta ei saa skaalata eikä mittasuhteita vääristää.

GRAAFINEN OHJEISTO versio 1.0

Graafinen ohjeisto Santa s United ry 2015

OPISKELIJOIDEN LÄHETYSLIITON GRAAFINEN OHJE

HEIKKINEN YHTIÖT YRITYSILME

Yhtenäinen ja johdonmukainen visuaalinen ilme heijastaa Fennovoiman toiminnan laatua, luotettavuutta ja pitkäjänteisyyttä.

ARVO - verkkomateriaalien arviointiin

Logon perusmuoto ja käyttö

Taulukot. 1. Taulukon rakenne: ICT01D Elina Ulpovaara

Tehtävä 3 ja aikakausilehden kansi pastissi 4. runokirjan kansi

GRAAFINEN OHJEISTO VERSIO 2018/1

Luento 2: Tulostusprimitiivit

Graafinen ohjeistus Taidekaupunki-logo


2. Aloitus -välilehti, leikepöytä- ja fontti -ryhmät

GRAAFINEN OHJEISTO

TEHOKAS HIILENHARMAA DYNAAMINEN MAGENTA

1/2016 GRAAFINEN OHJEISTO

Kuvankäsittelyohjelma GIMP

Opinnäytetyön mallipohjan ohje

Suupohjan koulutuskuntayhtymä. Graafinen ohjeisto

Graafiset ohjeet. Päivitetty I LVI-TU. LVI-Tekniset Urakoitsijat LVI-TU ry I Graafiset ohjeet I 1

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.

Graafinen ohjeistus. 3. versio / 2019

2 Pistejoukko koordinaatistossa

TULLI GRAAFINEN OHJEISTUS ILMEEN PERUSELEMENTIT GRAAFINEN OHJEISTO 2016

Tunnus. Typografia. Värit. Kuvamaailma. Sovellukset. päävärit lisävärit. värivariaatiot koko käyttö suoja-alue. internet Office

VÄRIT WWW-VISUALISOINTI - IIM VÄRIT

Kanta-palvelut graafinen ohje , versio 6.0

Vapo: Turveauman laskenta 1. Asennusohje

2 reserviläisliitto.fi

Transkriptio:

Tietokonegrafiikan perusteet Kuvamallit Koordinaattijärjestelmät Ihmisnäön ominaisuudet Grafiikkalaitteisto Abstrakti kangas Piirtäminen Teksti Leikkaaminen Väri Petri Vuorimaa 1

Kuvamallit Kuvien esittämiseen on kolme eri perusmallia: + piirto + pikseli +alue Jokaisella mallilla on omat hyvät ja huonot ominaisuutensa Petri Vuorimaa 2

Piirtomalli Piirtomallissa kuva koostuu elementeistä, joista jokainen piirretään erikseen Jokaisella piirto-operaatiolla on oma viivan leveytensä, tyylinsä, värinsä jne. Alkuperin näytöt ja tulostimet tukivat suoraan laitteistolla piirtomallia Nykyään mm. Postscript-tulostimet tukevat piirtomallia Myös useimmat graafiset kirjastot tukevat suoraan piirtomallia Petri Vuorimaa 3

Pikselimalli Pikselimalli sopii paremmin monimutkaisten ja luonnollisten kuvien esittämiseen Kuva on jaettu yksittäisiin kuva-alkioihin eli pikseleihin Jokaiselle pikselille on määritelty intensiteetti tai väriarvo Grafiikkalaitteisto perustuu nykyään suoraan pikselimalliin Petri Vuorimaa 4

Pikselimalli (jatk.) Kuvan koko riippuu sen resoluutiosta (leveys, korkeus ja väriarvo) Pikselikuvia on neljää eri muotoa + bittikartta (mustavalkoinen) + harmaasävyt +värit + värikartta Viimeisessä vaihtoehdossa värejä on rajallinen määrä, mutta jokainen käytössä oleva värisävy voidaan määrittää tarkkaan erillisen hakutaulun avulla Petri Vuorimaa 5

Anti-aliasointi Jos resoluutio on pieni, voi piirtoelementtien esittäminen tuottaa ongelmia Tämä voidaan ratkaista harmaasävyjä käyttämällä Menetelmää kutsutaan antialiasoinniksi Petri Vuorimaa 6

Aluemalli T Tässä mallissa kuva muodostuu piirtoelementeistä, jotka määrittävät kappaleiden ääriviivat Kappaleet täytetään tämän jälkeen jollain värillä, värisekoituksella ym. Kuvan esittäminen vie vain vähän tilaa Myös teksti voidaan esittää bittikarttana Petri Vuorimaa 7

Koordinaattijärjestelmät y Origo keskellä y x x Laitekoordinaateilla tarkoitetaan varsinaisen laitteen koordinaatteja Origo on yleensä vasemmassa alareunassa tai keskipisteessä Origo vasemmassa alareunassa Petri Vuorimaa 8

Koordinaattijärjestelmät (jatk.) y x Näyttöpuskureiden, graafisten näyttöjen ja lasertulostimien origo on kuitekin yleensä vasemmassa yläreunassa Tällöin koordinaatit ovat aina positiivisia kokonaislukuja (yksittäisiä pikseleitä) Petri Vuorimaa 9

Ikkunointi y x Ikkunointijärjestelmissä yksittäinen ikkuna edustaa näyttöä Myös tällöin koordinaatit ovat yksittäisiä pikseleitä Hiiren sijainti ilmoitetaan kuitenkin näytön koordinaatistojärjestelmässä Eri koordinaatistot pitää siis sovittaa yhteen Petri Vuorimaa 10

Ihmisen näön ominaisuudet Liikkeen esittäminen jatkuvana vaatii n. 20-30 kuvaa / sekuntti Jos tietokoneen laskentateho on 300 MIPSiä, tarkoittaa tämä 10 MIPSiä per kuva Jos resoluutio on 640x480, tarkoittaa tämä 32.5 operaatiota per pikseli Petri Vuorimaa 11

Ihmisen näön ominaisuudet (jatk.) Vuorovaikutus ei kuitenkaan vaadi kaikkien pikselien operointia joka kuvassa Esim. raahaus vaatii vain n. 5 kuvaa / sekuntti, koska liikkeen ei tarvitse olla jatkuvaa Liikkumattomien elementtien päivittämisessä voi olla jopa 1-2 sekuntin viive Kun siirrytään sovelluksesta (näytöstä) toiseen, voi viive olla jopa 10-15 sekunttia Petri Vuorimaa 12

Grafiikkalaitteisto Tärkein komponentti on näyttöpuskuri CPU suorittaa grafiikkakirjastojen eri operaatioita ja kirjoittaa suoraan näyttöpuskuriin Näytönohjain muuttaa grafiikkamuistin sisällön videosignaaleiksi, jotka ohjaavat näyttöä Näyttö Näytön ohjain Näyttöpuskuri CPU Petri Vuorimaa 13

Katodisädeputki Yleisin näyttölaite on katodisädeputki Tällöin grafiikkaohjain skannaa kuvamuistia vasemmalta oikealle ja ylhäältä alas Videosignaali ohjaa suoraan katodisädeputken elektronisuihkua Elektronisuihku valaisee näytön pinnassa olevan fosforikerroksen, joka vastaa yksittäisiä pikseleitä Yleensä elektronisuihkuja on kolme jokaista perusväriä kohden Petri Vuorimaa 14

Välkkyminen ja haamut Fosfori lakkaa emitoimasta valoa hyvin nopeasti Jos valo lakkaa liian nopeasti, näkyy kuvassa välkkymistä Liian hitaasti katoava valo aiheuttaa haamuja liikkuvissa kappaleissa Jos kuvataajuus on 30 kuvaa per sekuntti, näkyy osassa näytöistä välkkymistä ja osassa haamuja Tämän takia kuvataajuus on yleensä 60-70 Hz Petri Vuorimaa 15

LCD-näytöt Kannettavissa tietokoneissa käytetään yleensä LCD-näyttöjä Nestekiteen varaaminen jännitteellä muuttaa sen läpi kulkevan valon polarisiteetin Jos nestekiteiden eteen laitetaan polarisoiva suodatin, voidaan nestekiteillä suodattaa tiettyjen pikseleiden valo pois Petri Vuorimaa 16

LCD-näytöt (jatk.) Passiivimatriisinäytöissä ohjauselektroniikka on erillinen ja muuttaa yhden nestekiteen tilaa kerrallaan Tämän takia kuvataajuus on paljon alhaisempi kun 30 Hz Aktiivimatriisinäytöissä ohjauselektroniikka on integroitu nestekiteiden yhteyteen ja jokaisen nestekiteen arvoa voidaan muuttaa erikseen Petri Vuorimaa 17

Abstrakti kangas Grafiikkajärjestelmissä abstraktia piirrostilaa kutsutaan yleensä nimellä kangas (canvas) Kyseessä on abstrakti luokka, joka määrittelee eri piirtometodit Kankaalla on yleensä tietty fyysinen (pikseli) resoluutio Sen pohjalta voidaan määritellä aliluokkia ikkunoille, tiedostoille, tulostimille ym. Petri Vuorimaa 18

Piirtäminen Kaikille graafisille elementeille on yhteistä: + yleinen geometria + viivan tai reunan paksuus + reunan tai sisällön väri + kuvio tai tekstuuri Esim. suorakulmio voidaan määritellä seuraavasti: void Canvas::Rectangle(X1, Y1, X2, Y2, LineWidth, LineColor, FillColor) Petri Vuorimaa 19

Suorakulmioiden piirtäminen Yleensä kaikkia parametreja ei määritellä kerralla Canvas Cnv; Cnv.SetLineWidth(1); Cnv.SetLineColor(Black); Cnv.SetFillColor(White); Cnv.Rectangle(50, 50, 150, 100); Cnv.Rectangle(200, 120, 250, 140); Cnv.SetFillColor(Gray); Cnv.Rectangle(180, 20, 220, 40); Petri Vuorimaa 20

Piirtoelementit Viiva Ympyrä Kaari ellipsi ja elliptinen kaari Spline Osista koostuvat piirrokset Suljetut kappaleet Petri Vuorimaa 21

Teksti Useimmissa sovelluksissa tarvitaan tekstin piirtoa Usein se on kuitenkin kaikkein vaikein teknisesti toteuttaa Petri Vuorimaa 22

Fontin valinta Ensimmäinen tehtävä on valita fontti, jolla teksti esitetään Tätä varten on valittava fonttiperhe, tyyli ja koko Courier (fixed space font) Avant Garde (sans serif) Helvetica (sans serif) Times Roman (serif) Petri Vuorimaa 23

Fontin tyyli Fontti voidaan esittää usealla eri tyylillä: Times Times bold Times italic Times bold italic Helvetica Helvetica bold Helvetica italic Helvetica bold italic Petri Vuorimaa 24

Fontin koko Fontion koko ilmoitetaan yleensä pistekokona, jossa 1 piste on 1/72 tuuma Yksikkö on peräisin graafisesta teollisuudesta 12 point 14 point 18 point 24 point 32 point 42 point Petri Vuorimaa 25

Fontin piirtäminen Fontti voi olla joko ns. ääriviiva (outline) tai bittikartta-fontti Bittikartta-fontti määritellään yksittäisten pikselien avulla Eri fonttikokoja varten tarvitaan omat bittikarttansa, jotka voivat viedä paljon tilaa Petri Vuorimaa 26

Fontin piirtäminen (jatk.) Ääriviiva-fontit määritellään yksittäisinä muotoina Muotoa voi helposti skaalata eri fonttikokoihin, jolloin tallennustilaa tarvitaan paljon vähemmän Ennen esittämistä muoto on muutettava bittikartaksi Petri Vuorimaa 27

Leikkaaminen Leikkaamista (clipping) tarvitaan silloin kuin kuva halutaan esittää vain tietyllä näytön alueella (esim. ikkunointi) Yksinkertaisin tapa on käyttää suorakuutioleikkausta Petri Vuorimaa 28

Leikkaaminen (jatk.) Usein tarvitaan kuitenkin suoraviivaista leikkausta Tässä on jotain tekstiä ja kuvia Näkyvä alue Leikkaamiseen voidaan käyttää myös esim. pikselimaskeja, jolloin voidaan käyttää mitä tahansa muotoja Petri Vuorimaa 29

Väri Ihmisen silmässä on kahden tyyppisiä valosensoreja: sauvat (rod) ja keilat (cone) Sauvasolut ovat kattavat koko valoalueen, eivätkä pysty erottelemaan värejä Keilasoluja on kolmea eri perustyyppiä Pigmenttierojen takia ne ovat herkkiä tietyille väreille: punainen, vihreä ja sininen Eri värit ovat näiden perusvärejen yhdistelmiä Petri Vuorimaa 30

RGB-värijärjestelmä Ihmisilmä pystyy erottamaan n. 64 värisävyä kustakin perusväristä Yhteensä tarvitaan siis 3 x 6 = 18 bittiä Silmäterä (pupilli) pystyy kuitenkin säätämään silmään tulevaa valon määrää Tämän takia käytetään yleensä 3 x 8 = 24 bittiä värien esittämiseen Petri Vuorimaa 31

HVS-värijärjestelmä Värien ilmoittaminen RGB-muodossa ei ole kovin kätevää Tämän takia käytetään usein HVS-järjestelmää: + Hue (värin pääaallonpituus) + Value (värin intensiteetti tai valoisuus) + Saturation (värikylläisyys) Viimeisellä arvolla voidaan säätää sitä, koostuuko väri vain pääväristä vai sisältääkö se myös muita värejä Petri Vuorimaa 32

CMY-värijärjestelmä Visuaalisissa taiteissa värejä ei esitetä valon määrinä vaan väripigmenttien määränä + RGB on summaava järjestelmä + CMY on vähentävä järjestelmä CMY vastaa perusvärejä sinivihreä (Cyan), sinipunainen (Magentta) ja Keltainen Petri Vuorimaa 33