Lego Mindstorms NXT robottien etenemissuunnitelma

Samankaltaiset tiedostot
Lego Mindstorms NXT robottien etenemissuunnitelma

LEGO MINDSTORMS OPPIMISPOLKU (NXT & EV3)

Ohjelmointi Lego Mindstorms EV3- ympäristössä

SUMO-ROBOTTI. Tehtävä

EV3 - PERUSTEET Erkki Hautala

Äänellä vauhtia robottiin

Arkipäivän automaatiota ja robotiikkaa

BL40A1810 Mikroprosessorit, harjoitus 1

Lego Mindstorms NXT. OPH oppimisympäristöjen kehittämishanke (C) 2012 Oppimiskeskus Innokas! All Rights Reserved 1

Robottikerhon suunnitelma syksylle 2015

Scratch ohjeita. Perusteet

Ensikosketus ohjelmointiin

Uusi OPS: Ohjelmointia ja robotiikkaa peruskouluihin

OHJELMOINTIKERHO. 1. KERTA: Tervetuloa ohjelmointikerhoon! Alkuvalmistelut ennen kerhoa

Peilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

Lähtölaukaus koodaukseen! Arto Hietapelto, kevät Innokas All Rights Reserved

Antitammirobotti. Antti Meriläinen Martin Pärtel 29. toukokuuta 2009

RoboCupJunior SM-kisat 2016

Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.

1. Sananselitys. 2. Ohjelmointi. 3. Keskustelu. 4. Medialukutaito

Helsingin yliopiston LUMA-keskus

Eye Pal Solo. Käyttöohje

Robotteja liikenteessä

Python-ohjelmointi Harjoitus 5

Oppitunti 1 Mitä ohjelmointi tarkoittaa?

Pong-peli, vaihe Aliohjelman tekeminen. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana

KOODAUSPLÄJÄYS. Ohjelmoinnin perusteet

Kenguru 2018 Cadet (8. ja 9. luokka)

Kenguru 2013 Cadet (8. ja 9. luokka)

Datatähti 2019 loppu

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6

TIEA343 - Robottiohjelmointi 2011

LEGO EV3 Datalogging mittauksia

1 Laske ympyrän kehän pituus, kun

Samsung Galaxy Tab tietokoneen käyttöohje

LÄNNENRATSASTUKSEN RATAPIIRROKSET

Robocup Junior Finland - varsinaisen pelastuksen säännöt 2014 /

Uskontojen maailmassa

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.

MaKeKo 1-9 Kompassi-digikokeet yläkoulu

Sisällys. 11. Javan toistorakenteet. Laskurimuuttujat. Yleistä

Robottiohjelmoinnin harjoitustyö Autorobottimaatti

1/10 E-RESULTS LITE-OHJEET ITÄRASTEILLE (JL )

Harjoitussuunnitelma viikko 3 Pallonkäsittely I

SEISAN 1(12) SEISAN. 1. Yoi

Jouluaaton kunniavartion Ohjeistus Ylöjärven Reserviupseerit ry Ylöjärven Reservinaliupseerit ry

Harjoitussuunnitelma viikko 5 Pallo haltuun I

START Pääohjelma - arvojen asettaminen - keskipisteet - kierrenousujen ohjaus. Tokan reiän hionta

Avaruuden muoto. Kuvaus: Tehtävässä pohditaan avaruuden muotoa ja pelataan ristinollaa erilaisilla pinnoilla.

Tärkeää: Nähdäksesi täydentäviä ohjeita, katso yksityiskohtaisempi käyttöohje (97711) osoitteessa

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Tarvitaanko pelin tekemiseen matematiikkaa? Mitä on ohjelmointi? Mitä tekee ohjelmoija?

Labyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse

Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

Kenguru 2013 Benjamin sivu 1 / 7 (6. ja 7. luokka) yhteistyössä Pakilan ala-asteen kanssa

a. (2 p) Selitä Turingin koe. (Huom. ei Turingin kone.) Minkälainen tekoäly on saavutettu, kun Turingin koe ratkaistaan?

KTKO104. Luento

HiTechnic -kompassisensorin käyttäminen NXT-G -ympäristössä

Tulostaminen koulun koneilta Sibelius-tulostimelle voi tulostaa seuraavilta koulun koneilta

Ohjeita Porin Lyseon koulun yrittäjuuskasvatuksen blogin kirjoittamiseen

Kenguru 2019 Mini-Ecolier 2. ja 3. luokka Ratkaisut Sivu 0 / 11

Pikaopas KUBO CODING+

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS

Tehtävä Vastaus

NXT Infrapuna-sensori

EV3 Liikemittauksia. Työkortit EV3 liikemittauksissa / Tehtäväkortit/ Piia Pelander / 2017 Innokas 1

SONY MZ-R700 MiniDisc-tallennin

Kenguru 2019 Cadet (8. ja 9. luokka)

TRIUVARE AJO-OHJEET JA PYSÄKÖINTI

Sukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin

5. Jos x < 1 2,niin x x 1 on aina. , 1] b) pienempi kuin Yhtälön 3 3 x +3 x =4ratkaisujenlukumääräon a) 0 b) 1 c) 2 d) enemmän kuin 2.

SCIFEST-loppuraportointi korttia. Sara Kagan, Suvi Rönnqvist

Avaa ohjelma ja tarvittaessa Tiedosto -> Uusi kilpailutiedosto

Peilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla (Opettajan ohje)

Enemmän turvaa. Vähemmän huolia. Sonera Vahdin avulla tiedät, mitä kotonasi tapahtuu.

MaKeKo 1-9 Kompassi-digikokeet alakoulu

11. Javan toistorakenteet 11.1

LÄNNENRATSASTUKSEN RATAPIIRROKSET

75289 Laskuvarjo. Ideoita LASKUVARJO leikkeihin

Ohjelmointityökalu Scratch

Keljonkankaan frisbeegolfrata

Luokka 1 Trail open alueluokka 1. 3.

Käyttöohje. Wireless

Käyttöohje. Wireless

Kenguru 2011 Benjamin (6. ja 7. luokka)

Mittalaite ja puhelin on laitettu toimimaan automaattisesti yhdessä, sinun tulee seurata puhelimen antamia ohjeita mittauksen suorittamiseen.

Konsolin näytössä näkyy käytettäessä ohjaavia viestejä, joita kannattaa tämän ohjeen lisäksi seurata.

Seilailupeli. Piirrä tausta, mm. liukuvärejä kannattaa käyttää Esteet. Piirrä uusi este-hahmo, joka voi olla esim. jäävuori tai merimiina

FREESTYLE -TEHTÄVÄT Tehtäväkortit / 2018 Innokas 1

3. Kunnianteko. kuljettava osaston sivustan ympäri. Yksityinen mies.

ROBOKIDS OHJE. (Suomenkielinen versio)

Filla&Rillan perehdytyksen käynyt! -työpaja

Kenguru 2015 Ecolier (4. ja 5. luokka)

Posterin teko MS Publisherilla

3m-5m. T: kuljettaminen, kääntyminen Kenttä: ¼ tai liikuntasali

PERUSASENTO A) PERUSASENNON OPETTAMINEN KOSKETUSKEPIN AVULLA

Potilasopas. Tämän oppaan omistaa:

Jihuu, tervetuloa mukaan Filla&Rillaan! - työpajaan

Transkriptio:

Lego Mindstorms NXT robottien etenemissuunnitelma Ohjelmointi on yleisesti koettu luokanopettajien keskuudessa erääksi merkittävimmiksi uudistuksiksi, joita OPS 2016 tarjoaa. Tässä oppaassa on meidän koulumme ohjenuorat Lego-ohjelmoinnin opettamiseen. Samat tehtävät sopivat myös EV3- Legorobotin käyttöön. Ohjeita voi myös soveltaen käyttää esim. Edison tai VEX -robotin käytössä. Osa tehtävistä on Jens Lindholmin, Erkki Hautalan, Pekka Kiiskisen ja Lauri Parkkosen käsialaa. Kaikki tehtävät on ensin syytä sanallistaa esim. opettaja tai joku oppilas suorittaa tehtävän toisten ohjeiden mukaisesti Kävele neljä askelta eteenpäin. Käänny vasempaan 90astetta Tehtäväotsikon perässä on merkitty mitä sensoreita kussakin tehtävässä tarvitaan eli oppilaiden tulee mekaanisesti muuttaa robotteja eri tehtäviin. Mikäli ryhmällä on aikaa, kaikkiin tehtäviin olisi hyvä tehdä myös rakentelua. Siinä voi erinomaisesti opiskella laajemminkin mekaniikkaa, koska jokaisessa tehtävässä pärjää paremmin, jos on erityisesti siihen tehtävään suunniteltu robotti. Ennen Legorobotteja olisi hyvä perehtyä ohjelmointiin esim. Bee-Bot -robottien tai/ ja code.org. sivuston avulla. 1. Roboautolla kotiin ajaminen 2. Roboautolla parkkipaikan löytäminen ja taskuperuutus 3. Neliön kiertäminen 4. Törmäyksen estäjä 5. Törmäilijä 6. Sumo (sokea robotti) 7. Sumo, joka tunnistaa vastustajan 8. Formulakisa a. Viivanseuraaja yhdellä sensorilla 9. Ratsastus-ja rallirata a. Viivanseuraaja kahdella sensorilla 10. Roope Ankan onnenlantti (ohjeet tulossa) 11. Lajittelija (ohjeet tulossa) 12. Huvipuisto (ohjeet tulossa) 13. X Sumo (ohjeet ja tehtävänanto tulossa) a. Sumon ja viivanseuraajan yhdistäminen 14. Pelastusrata (ohjeet ja tehtävänanto tulossa) a. esteenkierto b. risteys c. uhrien tunnistus

Robotin toimintaperiaatteen kuvaus Lego-robotin avulla Tietokoneen oranssilla näppäimellä mennään aina eteenpäin kansiohierarkiassa ja harmaalla taaksepäin. Oranssi on myös kyllä ja harmaa on ei. Nuolinäppäimillä kuljetaan kansiohierarkiassa sivuttain.

Kotimatka Olet matkalla moottoritietä pitkin kotiin. Aja 100 %:n tehoilla, poistu liittymästä ja aja 60% vauhdilla kotiin. Voit käyttää joko kolmen tai viiden blogin ohjelmaa.

Parkkipaikkatehtävä Olet IdeaParkin parkkipaikalla jouluruuhkan aikaan. Ajelet parkkipaikalla, kunnes löydät tyhjän ruudun. Peruuta ja parkkeeraa autosi taskuun. Varo kuitenkin kolaroimasta autoihin tai ajamasta ihmisten päälle jalkakäytävällä.

Neliön kiertäminen Tehtävänäsi on tehdä robotti kiertämään tonttisi reunoja, jotta varkaat eivät uskaltaudu tontillesi. Olet laskenut, että yön aikana robotti ehtii kiertää tontin neljä kertaa. Päivällä robotin ei tarvitse ajaa tonttia ympäri. Tontti on neliön muotoinen eli kahdella käskyllä saat tehtyä aina yhden sivun ja käännöksen: Liiku eteen x kierrosta + käänny vasempaan/ oikeaan h kierrosta (90 asteen kulma). Montako kahden ohjeen komentoa meidän pitää antaa, jotta neljä kierrosta tulee kierrettyä? V. 16. Oppilaat alkavat tekemään ohjelmaa, kunnes joku kysyy, onko kierroksia pakko ottaa niin monta. Tämän jälkeen opetetaan toistorakenne eli looppi. jne Toistorakenteeseen laskuri, johon 16. jne Toistorakenteeseen laskuri, johon 16.

Törmäyksen estäjä (ultraäänitutka) Tehtävänäsi on tehdä robotti, joka ajaa eteenpäin, mutta aina ennen estettä kääntyy ja jatkaa matkaansa. Mitä robotin tulee tehdä, kun se näkee jotain lähellään edessään? (peruuttaa hiukan ja kääntyy) Mitä robotti tekee jos lähellä edessä ei näy ketään? Ajaa eteenpäin kunnes näkee esteen =ehtolause, jos eli if. Toista samaa ohjelmaa lopuutomasti =silmukkarakenne eli loop.

Törmäilijä (kosketusanturi) Muuta koodia niin, että saat robotin, joka törmätessään kääntyy ja jatkaa matkaansa. Mikä osa koodista pitää muuttaa? (sensori)

Sumo (valoanturi) Tehtävänäsi on luoda robotti, joka pysyy sumo-kehässä. Apunasi on valosensori, joka tunnistaa lähettämänsä valon haijastuksen määrän. Sanallista alkuun oppilaiden kanssa robotille annettavat ohjeet. Mitä robotin pitää tehdä nähdessään mustaa? (esim. aja täysillä eteenpäin) Entäpä kohdattuaan valkoisen reunan? (esim. peruuta pari renkaan mittaan ja käänny vasempaan) Tästä näet valmistautumistamme 2014 kisoihin https://www.youtube.com/watch?v=kwx_mzl_stc

Vastustajan tunnistava sumorobo (valoanturi ja ultraäänitutka) Tehtävänäsi on luoda sumorobotti, joka pysyy kehässä, etsii vastustajan ja hyökkää sen kimppuun. Valosensorin lisäksi käytössäsi on infrapunasensori, joka havaitsee edessään olevat esineet. Mitä uutta robotin pitää tehdä? (havaita vastustaja) Pitääkö sen havaita vastustaja valkoisella vai mustalla alustalla? (mustalla) Mitä sen pitää tehdä kun se havaitsee vastustajan? (ajaa täysiä kohti) Mitä robotti voisi tehdä löytääkseen paremmin vastustajia? (mustalla ollessaan se voisi ajaa ympyrää rauhalliseen tahtiin)

Formulakisa (valoanturi) Olet saanut tehtäväksi kehittää mahdollisimman nopean robottiformulan, joka pysyy tiukoissakin shikaaneissa radalla. Käytössäsi on valosensori, joka tunnistaa radan eli valkoiselle alustalle piirretyn mustan viivan. Robotti seuraa aivan mustan viivan oikeaa reunaa. Aseta robotti mustan viivan oikealle puolelle ja kysele oppilailta. Mitä robotin pitää tehdä jo se näkee vaaleaa? (kääntyä vasemmalle jossa musta viiva on) Mitä robotin tulee tehdä, jos se näkee mustaa? (kääntyä oikealle, jossa on valkoista) Näin robotti tekee pikkumutkaa ja etenee mustan viivan oikeaa reunaa seuraten.

Ratsastus- / rallirata (2kpl valoantureita) Tehtäväsi on ratsastaa robottihepalla rata läpi. Radassa on katkoja viivassa sekä jyrkkiä kulmia. Käytössäsi on kaksi valosensoria, yhdellä ei voi jyrkkiä kulmia (toiseen suuntaan) ja katkoksia selvittää. Robotti asetetaan viivan päälle siten, että toinen sensori on vasemmalla ja toinen oikealla puolella viivaa. Mitä robotin tulee tehdä, jos se näkee molemmilla valkoista? (Ajaa suoraan) Mitä tehdä jos vasen näkee mustaa? (kääntyä vasemmalle) Entä oikea? (kääntyä oikealle) Tässä tehtävässä on olennaista sensorien sijainti ja etäisyys toisistaan.

Roope Ankan onnenlantti Roope on luvannut antaa rahansa lomareissunsa ajaksi Akulle lainaan, kunhan turvajärjestelyistä on huolehdittu. Aku menee Pelle Pelottoman luo ja käskee hänen tehdä järjestelmä, joka varmuudella estää rahan häviämisen. Sinä saat Pelle Pelottomana nyt keksiä ratkaisun tähän ongelmaan. Raha pitää suojella siten, että valo alkaa vilkkua kun joku tulee huoneeseen. Mikäli joku ottaa rahan telineestä summeri alkaa soida ja huoneen ovi menee kiinni. Onnea matkaan!

Lajittelija Karkkitehtaalle on hedelmäkarkkilinjastolle päässyt salmiakkikarkkeja. Sinun tehtävänäsi on tehdä lajittelija, joka työntää automaattisesti kaikki musta salmiakkilegot pois linjastolta. Aina salmiakin pois työnnettyään robottisi tulee antaa äänimerkki. Ei muuta kun tuumasta toimeen!

Huvipuisto Olette ryhmänä saaneet unelmatyön suunnitella ja toteuttaa huvipuiston legokaupunkiin. Tehkää erilaisia huvipuistolaitteita sekä portille laite, joka tunnistaa valitsemanne värisen lipun ja aukaisee oven sisäänpääsyn merkiksi. Mukavaa työrupeamaa!