Tietokonepelit. Historia ja ohjelmistoprosessi. Lasse Rautiainen 18.7.2002. Joensuun yliopisto Tietojenkäsittelytiede Pro gradu -tutkielma



Samankaltaiset tiedostot
Applen käyttöjärjestelmät

Mikrotietokoneita saloralaisittain

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,

Windowsin kehitysvaiheet CT50A2602 Käyttöjärjestelmät

Symbian Tower Battles LIIKETOIMINTASUUNNITELMA

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.

Käyttöjärjestelmien historia. Joni Herttuainen Henri Jantunen Markus Maijanen Timo Saksholm Johanna Tjäder Eetu Turunen

3. Ryhdy kirjoittamaan ja anna kaiken tulla paperille. Vääriä vastauksia ei ole.

Ulkoiset tallennusvälinekortit

Luku 2: Peliteollisuus. Historiasta nykypäivään Pelin tuotantoprosessi

Nintendo, konsolipelaamista jo vuodesta 1983

PELINKEHITYKSEN TARPEET JA KUSTANNUKSET KONSOLISUKUPOLVIEN JA VUOSIKYMMENTEN VÄLILLÄ

Historiaa. Unix kirjoitettiin kokonaan uudestaan C-kielellä Unix jakautui myöhemmin System V ja BSDnimisiin. Kuutti, Rantala: Linux

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6

Opas tekijänoikeudesta valokuvaan, piirrettyyn kuvaan, liikkuvaan kuvaan, ääneen ja musiikkitallenteisiin sekä tekijänoikeudesta internettiin.

FORMULA 1 RACE MASTER

SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT JULKISTAA 500 MILLION LIMITED EDITION PLAYSTATION 4 PRO -KONSOLIN

Ulkoiset mediakortit. Asiakirjan osanumero: Tässä oppaassa kerrotaan ulkoisten tallennusvälinekorttien käytöstä.

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto

Sukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin

Ulkoiset mediakortit. Käyttöohje

Ulkoiset mediakortit Käyttöopas

Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order

Ulkoiset mediakortit. Käyttöopas

Ulkoiset tallennusvälinekortit

Raspberry Pi. Yhden piirilevyn tietokone. Tässä dokumentissa kerrotaan yleistä tietoa Rasberry Pi- tietokoneesta ja. sen toiminnoista.

Scratch ohjeita. Perusteet

Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi)

Ulkoiset mediakortit Käyttöopas

Ulkoiset mediakortit Käyttöopas

Tehtävä Vastaus

Ulkoiset mediakortit Käyttöopas

Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet

KODU. Lumijoen peruskoulu

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen

1. päivä ip Windows 2003 Server ja vista (toteutus)

Ulkoiset mediakortit Käyttöopas

Luento 1 Tietokonejärjestelmän rakenne. Järjestelmän eri tasot Laitteiston nopeus

Syöttölaitteiden historia

Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization

Ulkoiset mediakortit Käyttöopas

Office ohjelmiston asennusohje

Tarvikkeet: A5-kokoisia papereita, valmiiksi piirrettyjä yksinkertaisia kuvioita, kyniä

Luento 1 Tietokonejärjestelmän rakenne

Luento 1 Tietokonejärjestelmän rakenne. Järjestelmän eri tasot Laitteiston nopeus

Luento 1 Tietokonejärjestelmän rakenne

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,

Kenguru 2014 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosikurssi)

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

TIES460 OPPIMATERIAALITUOTANTO,

Ulkoiset mediakortit Käyttöopas

Koulussamme opetetaan näppäilytaitoa seuraavan oppiaineen yhteydessä:

Start-up -firman pitkä taivallus julkaistuun PC-peliin

KYMENLAAKSON AMMATTIKORKEAKOULU Tietotekniikan koulutusohjelma / Tietoverkkotekniikka

Patenttitietokannoista ja patentista

SELVITYS PRO GRADUJEN KÄYTÖSTÄ TAIDEKIRJASTOSSA

06.maalis :17 / Pertti Jarla

Compaqin takuu Presario-tuotteille

Tiina Nurmi. TV-tekninen historia. Metropolia Ammattikorkeakoulu. Televisio- ja verkkovideotekniikka

Reaaliaikainen yli 2 pelaajan moninpeli mobiilille!

Ulkoiset mediakortit. Käyttöopas

Thunder Wheel 3D -ohjauspyörä Käyttäjän opas

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

TM:n pikakokeessa Yamaha WXAD-10: uusi elämä vanhoille hifilaitteille

Kontrollilaitteet. Arsenaali

Banana Split -peli. Toinen kierros Hyvin todennäköisesti ryhmien yhteenlaskettu rahasumma on suurempi kuin 30 senttiä. Ryhmien

Kohti luonnollisempaa konsolipelaamista. Studio 4 harjoitus 3

Ampumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.

Jeesus parantaa sokean

Vasteaika. Vasteaikaa koskeva ohje ei ole juuri muuttunut Robert B. Millerin vuonna 1968 pitämästä esityksestä:

VALO ja tietoyhteiskunnan kehitysvaihtoehdot

Kenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5

Nettielämä on oikeaa elämää JA SE ON TAITOLAJI!

Peligenren merkitys peliohjaimen valinnassa. Jouni Mäki-Panula

RollerMouse Red. Käyttöohje

SEPA päiväkirja. BetaTeam. Juho Mäkinen, 57796V, Jari Leppä, 42710V, Versio Pvm Tekijä Kuvaus

OHJELMISTOKEHITYS -suuntautumisvaihtoehto

Esitutkimus. Asiakastyöpajat

MENESTYSTÄ sinulle FÜR DEN GEMEINSAMEN ERFOLG WELTWEIT

Parhaat. vehkeet. Goodspeed mullistaa ulkomaan nettiyhteydet. Tuleeko yksityiskoneesta jokaisen kulkupeli?

Ulkoiset mediakortit. Käyttöopas

Ulkoiset mediakortit. Käyttöopas

Digisovittimien testaus ja laitteiden linkitys HDpalveluissa. Timo Santi DigiPhilos Oy

Älypuhelimet. Sisällysluettelo

työryhmien SharePoint-yhteistyötä helpottava ratkaisu

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.

ASCII-taidetta. Intro: Python

C++ Ohjelmoijan käsikirja. Johdanto

Virtuaalinen flirttailupeli tytöille!

SISÄLTÖ Xbox LIVE... 2 OHJAUSKOMENNOT... 2 PELIN ALOITTAMINEN... 3 PELINÄYTTÖ... 4 ASIAKASTUKI... 5

Jeesus ruokkii 5000 ihmistä

Muistimoduulit. Asiakirjan osanumero: Tässä oppaassa kerrotaan tietokoneen muistin vaihtamisesta ja laajentamisesta.

Qosmio: Kuule ero. entistä parempi kuuntelukokemus

Videopelien kaupallistaminen pelaajien näkökulmasta

Matopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö

YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä

Sight Fighter Digital -peliohjain

Ulkoiset mediakortit Käyttöopas

Transkriptio:

Tietokonepelit Historia ja ohjelmistoprosessi Lasse Rautiainen 18.7.2002 Joensuun yliopisto Tietojenkäsittelytiede Pro gradu -tutkielma

Tiivistelmä Tietokonepelien koko kasvaa jatkuvasti teknologian kehittymisen myötä. Näin ollen on pelien tekemiseen käytettävää ohjelmistoprosessia pyrittävä kehittämään tarpeisiin nähden. Tutkielmassa ohjelmistoprosessi on jaettu kuuteen erilliseen osaan: ideointi, määrittely, sopimus, suunnittelu, tuotanto ja julkaiseminen. Tutkielman päätavoite on esitellä pelien tekemistä ohjelmistoprosessina sekä prosessin kannalta tärkeitä elementtejä, kuten tietokonepelien historia, rakenne ja vetovoima. i

Sisältö 1 Johdanto 1 2 Tietokonepelien historia 2 2.1 Kaupallisuuden alkumetrit 1958-1977................. 2 2.2 Kultainen aika 1978-1981........................ 8 2.3 Videopelien suuri romahdus 1982-1984................ 13 2.4 Videopelien paluu 1985-1988...................... 18 2.5 Kotimarkkinoiden räjähdys 1989-1992................. 20 2.6 32-bittinen aikakausi 1993-1997.................... 23 2.7 Nykyaika 1998-2001.......................... 25 3 Tietokonepelien rakenne ja lajityypit 29 3.1 Pelin peruselementit........................... 29 3.2 Pelin perusarkkitehtuuri......................... 32 3.3 Pelisilmukka.............................. 34 3.4 Pelin tilat................................ 38 3.5 Tietokonepelien lajityypit........................ 41 4 Tietokonepelien tekeminen ohjelmistoprosessina 47 4.1 Peliteollisuuden mallit......................... 47 4.2 Ideointi................................. 53 4.3 Määrittely................................ 58 4.4 Sopimus................................. 62 4.5 Suunnittelu............................... 69 4.6 Tuotanto................................. 75 4.7 Julkaiseminen.............................. 80 5 Tietokonepelien vetovoima 83 5.1 Motivaatio................................ 83 5.2 Odotukset................................ 88 5.3 Äänten ja värien merkitys........................ 94 6 Yhteenveto 99 Viitteet 101 ii

1 Johdanto Kuka olisi ajatellut kolmekymmentä vuotta sitten, kuinka dramaattisesti tietokonepelit tulisivat vaikuttamaan populaarikulttuuriin ja viihdetaiteeseen ympäri maailmaa? On hämmästyttävää, kuinka lyhyessä ajassa tietokonepeliteollisuus on mullistanut viihteenalan. Televisio ja elokuva eivät ole enää ainoita viihdyttäviä medioita - internet, tietokoneet ja videopelit ovat selvästi liittyneet näihin vanhempiin passiivisiin formaatteihin tämänpäivän populaarikulttuurin keskellä. Tänä päivänä päävirta mediaympäristöistä kiertyy interaktiivisuuden ympärille. Televisio on myös lähestynyt interaktiivista viihdettä sallimalla katsojien osallistua ohjelmiin puhelimen tai internetin välityksellä ja päättää juonen käänteistä sekä lopputuloksista - kokemuksena tätä voisi pitää samanlaisena kuin navigointia tietokonepelissä. Tietokonepeliteollisuus on tällä hetkellä eräs taloudellisesti tuottoisimmista viihdeteollisuuden aloista maailmassa; se on jopa ohittanut elokuvateollisuuden tuotot. Vuonna 1999 Yhdysvaltain peliteollisuuden kokonaistuloiksi arvioitiin 8,9 miljardia dollaria, kun Yhdysvaltain elokuvateatterit myivät lippuja samalla ajanjaksolla vain 7,3 miljardin dollarin edestä [1]. Teollisuuden arvioiden mukaan kuitenkin 20 prosenttia peleistä luo 95 prosenttia alan liikevaihdosta, joten vain menestyvät pelit ovat tuottoisia. Peliteollisuuden nopea kasvu on muuttanut alaa niin, että yhden ihmisen on enää mahdotonta suunnitella, kirjoittaa ja tuottaa kaikkea ohjelmakoodia, grafiikkaa, musiikkia ja muita pelin tekemiseen vaadittavia asioita. Tämän seurauksena pelin tekeminen vaatii organisointia, tarkoin määriteltyjä rooleja ja prosessia, jotta peliprojekti etenee kohti selkeästi määriteltyä päämäärää. Tämän tutkielman pääpaino on pelin tekemisessä ohjelmistoprosessina. Tutkielman rakenne on seuraava: Luvussa 2 perehdytään tietokonepelien historiaan, jotta voisi ymmärtää, kuinka teknologia on kehittynyt ja tuonut mukanaan uusia elementtejä nykyaikaiseen pelaamiseen. Luku 3 käsittelee tietokonepelin rakennetta teoreettisesti tarkastellen. Lisäksi luvussa käsitellään erilaisia tietokonepelien lajityyppejä. Tietokonepelin tekemistä ohjelmistoprosessina käsitellään luvussa 4. Luku 5 tarjoaa näkemyksiä siitä, miksi tietokonepelejä ylipäätään pelataan. 1

2 Tietokonepelien historia Tietokonepelien voidaan katsoa syntyneen 70-luvulla. Toisaalta jotkut voisivat väittää niiden syntyneen 60-luvulla ollen täysin oikeassa. Toiset saattaisivat asettaa syntymän 40-luvulle eivätkä olisi väärässä. Lopulta joku voisi väittää, että pelit syntyivät 600 ekr., eikä hänkään olisi kaukana totuudesta. Jotta voisi ymmärtää miksi kaikki edellä mainitut väitteet ovat oikeita on oleellista muistaa, että tietokonepelit ovat tietokoneohjelmia. Ensimmäiset kaupalliset tietokonepelit julkaistiin 70-luvulla. Jättimäisillä palvelintietokoneilla pelejä oli kuitenkin pelattu jo 60-luvulta alkaen. Koska videopelikonsoli on itse asiassa mikrotietokone, voidaan pelien synty liittää tietokoneiden syntymään 40- luvulla. Teknisessä mielessä juuret voidaan löytää jo vuodesta 600 ekr., jolloin kiinalaiset keksivät ensimmäisen laskukoneen [2]. Tietokonepeli on käsitteenä yhteydessä videopeli, konsolipeli ja kolikkopeli käsitteisiin. Videopelit ja konsolipelit tarkoittavat pelejä, joita pelataan televisioon liitetyllä pelikonsolilla. Kolikkopeleillä tarkoitetaan pelejä, joita pelataan julkisissa tiloissa yksittäisissä pelikaapeissa. Tietokonepeleillä tarkoitetaan tällä hetkellä pelejä, joita pelataan miktotietokoneilla. Koska kaikki pelit ovat kehittyneet läheisesti rinnakkain käytetään tämän luvun otsikossa termiä tietokonepeli kuvaamaan kaikkia edellä mainittuja alueita. Tämä luku kertoo tietokonepelien historiasta kaupallisuuden murroksesta nykypäivään. Luvussa esitellään tärkeimpiä tietokonepelialan saavutuksia ja käänteitä vuosien varrelta. 2.1 Kaupallisuuden alkumetrit 1958-1977 Vuonna 1958 fyysikko William Higinbotham kehitti Brookhavenin kansallisessa laboratoriossa (BNL 1 ) tennispelin, jota pidetään ensimmäisenä tietokonepelinä. Peliä pelattiin pienellä analogisella tietokoneella, jossa oli oskilloskooppi, muutama kondensaattori, potentiometri (säätövastus) ja muita yleisiä komponentteja. Higinbotham ei patentoinut keksintöään vaikka hän oli varsin kuuluisa lukuisista patenteistaan elektroniik- 1 Brookhaven National Laboratory (BNL) on Yhdysvaltojen hallituksen tukema ydinvoimaa tutkiva laitos. Laitos tutkii kuinka atomeita voitaisiin käyttää rauhanomaisiin tarkoituksiin. 2

kateollisuudessa. Idea oli hänen mielestään niin ilmiselvä, että hän ei koskaan edes ajatellut patentoida sitä [2, 3, 4]. Vuonna 1961 Wayne Witanen, Martin Graetz ja Stephen Russell ideoivat peliä, jolla oli tarkoitus esitellä Massachusettsin teknillisen instituutin (MIT) PDP-10 -tietokoneen ominaisuuksia. Tietokoneessa oli 9 kilotavua muistia, 200 khz prosessori, pyöreä katodisädeputkinäyttö ja laitteisto, joilla voitiin luoda perusvektorigrafiikkaa näytölle. Pelin alkuperäiset säännöt olivat yksinkertaiset: kaksi avaruusalusta (tai enemmän), joita ohjataan ohjauspaneelin kytkimillä, aluksilla on rakettimoottorit ja jonkinlainen ase - säde tai ohjus. Lisäksi toivottomiin tilanteisiin hyperavaruus (hyperspace)-painike, jota pelaajalla oli pelin aikana mahdollisuus käyttää 3 kertaa. Hyperavaruus-painikkeen painaminen siirtää aluksen satunnaiseen paikkaan näytöllä. Peli valmistui kuuden viikon aikana vuoden 1962 alkupuolella Russellin toimiessa pääohjelmoijana. Peli esiteltiin MIT:n vuosittaisilla avoimien ovien päivillä toukokuussa. Se saavutti suuren suosion ja levisi nopeasti muihinkin opinahjoihin Yhdysvalloissa. [5] Russell muistelee pohtineensa olisiko peliä ollut mahdollisuus kaupallistaa ja saada rahaa. Viikon verran mietittyään hän oli tullut siihen tulokseen ettei kukaan maksaisi siitä mitään. Hän jätti pelin kaikkiin tietokoneisiin niin, että kuka tahansa voisi pelata sitä tai kopioida sen. Muutama niin tekikin, kuten myöhemmin huomaamme [6]. Nolan Bushnell näki Spacewar -pelin opiskellessaan Utahin yliopistossa. Valmistuttuaan vuonna 1968 hän päätti tehdä oman versionsa Spacewar -pelistä. Seuraavana vuonna hän muutti Kaliforniaan töihin Ampex nimiseen yritykseen, jossa hän tutustui yrityksen työntekijään nimeltä Ted Dabney. Yhdessä he olivat vakuuttuneita Bushnellin kehittämän pelin tulevaisuudesta ja jättivät yrityksen. He kehittivät ideaa Syzygy 2 Engineering yritysnimen alla vuoden 1970. Seuraavana vuonna Bill Nutting, kolikkopelejä valmistavasta yrityksestä Nutting Associates, osti Bushnellin ja Dabneyn projektin. Peli ei ollut valmis, joten yritys palkkasi Bushnellin pääinsinööriksi projektiin. Projektin päätyttyä vuonna 1972 valmistui ensimmäinen täysin elektroninen kolikkopeli (Coin-op 3 ) nimeltä Computer Space. 2 Eng. syzygy, kolmen taivaankappaleen, kuten aurinko, kuu ja maa, muodostelma, jossa kaikki kappaleet ovat samassa linjassa. [7] 3 Kolikkopelejä kutsutaan myös arkadi-peleiksi. Nimitys johtuu pelihalleista, joissa peliautomaatit asetettiin käytävän molemmille puolille [8]. 3

Bushnell huomasi, että elektroniikka Computer Space -kolikkopelin sisällä ei ollut erityisen kallis, joten Nutting päätti tuottaa 1500 kappaletta kolikkopelejä. Yllättäen peliä oli vaikea saada myydyksi vaikka siitä tulikin kuuluisa 4. Syitä menestyksettömyyteen oli monia: yleisesti ei ymmärretty, mitä laitteella tehdään. Oltiin myös huolissaan, että laitteen 19-tuumainen musta-valkoinen-televisio varastettaisiin, vaikka se oli upotettuna lasikuidusta valmistettuun kehikkoon. Pelaajat kokivat myös pelin alussa olleen ohjeen liian pitkäksi [9]. Vuonna 1966 videopelipioneeri Ralph Baer suunnitteli ensimmäisen videopelikonsolin, jolle hän antoi nimen Odyssey [4]. Vuonna 1970 Magnavox lisensoi Baerin vuonna 1968 patentoiman interaktiivisen TV-pelin Sanders Associates -yritykseltä ja vuonna 1972 Magnavox julkaisi maailman ensimmäisen kotivideopelin. Magnavox onnistui myymään satatuhatta pelikonsolia, vaikka ihmisten annettiin luulla, että laite tarvitsee Magnavoxin valmistaman television toimiakseen. Koska 1970-luvun alussa ei ollut pelihalleja, asennettiin pelit lähinnä baareihin. Bushnell riitaantui Nuttingin kanssa ja päätti perustaa oman yrityksen Ted Dabneyn kanssa. Kalifornialainen kattoja valmistava yritys oli rekisteröinyt alkuperäisen nimen, Syzygy. Yrityksen nimeksi valittiin Atari, joka tarkoittaa japanilaisen shakkia muistuttavan Go -pelin shakki-tilannetta. Kesäkuun 27. päivä, vuonna 1972, Atari näki virallisesti päivänvalon. Bushnell halusi julkaista helposti opittavan ajopelin. Bushell palkkasi juuri Kalifornian yliopistosta valmistuneen Al Alcornin Atarin ensimmäiseksi insinööriksi. Alcorn ei ollut valmis vaativaan tehtävään suunnittelemaan ajopeliä. Harjoitustyönä hän sai tehdä yksinkertaisen Ping-pong -tennispelin, jota he kutsuivat nimellä Pong kahdesta syystä. Ensinnäkin äänen takia, joka syntyi kun pallo kimposi seinästä, ja koska nimi Pingpong oli jo rekisteröity. Busnell halusi Atarin pelkästään suunnittelevan ja ohjelmoivan videopelejä, joita he voisivat lisensoida toisille valmistajille. Tässä hengessä hän yritti myydä prototyyppiä Pong -kolikkopelistä johtavalle flippereiden valmistajalle, Ballylle, joka ei ollut vähääkään kiinnostunut. Myyntimatkalta palattuaan Bushnell asensi prototyypin Andy Cappsin tavernaan, Kalifornian Sunnyvaleen, ja tästä tuli suuri menestys - kahdessa viikossa laite hajosi koska neljännesdollarit laitteen sisällä pursuivat yli [2, 9]. Suuren 4 Vuonna 1973 valmistuneessa klassisessa sci-fi-elokuvassa, Soylent Green, pelataan Computer Space -kolikkopeliä. 4

suosion takia Bushnell muutti mieltään ja päätti valmistaa kolikkoautomaatteja itse. Kerätäkseen rahaa valmistusta varten hän vuokrasi flippereitä ja perusti pelihalleja. Hän vuokrasi myös vanhan luisteluradan Santa Clarasta, josta tuli Atarin ensimmäinen tehdas. Marraskuussa vuonna 1972, Atari julkaisi virallisesti ensimmäisen Pong -kolikkopelinsä. Seuraavana vuonna pelistä tuli ilmiö ja useat yritykset kopioivat pelin ideaa. Dabneyn usko alkoi hiipua alaan ja hän myi oman puoliskonsa yrityksestä Bushnellille. [2] Bushnell tiesi, että Pong -huuma ei tulisi kestämään ikuisuutta. Hän tiesi myös, että joku tulisi lopulta kehittämään seuraavan menestyspelin, joka haukkaisi suuren osan markkinoista. Niinpä hän allekirjoitti Atari -pelien jakelusopimuksia muiden jakelijoiden kanssa. Tästä seurasi Bushnellin mielestä ongelma koska useimmilla alueilla oli kaksi suurta jakelijaa, joista vain toisen kanssa hän oli tehnyt jakelusopimuksen. Toisella jakelijalla oli mahdollisuus ostaa pelinsä mistä tahansa. Koska Bushnell halusi virtuaaliseen monopoliasemaan hän keksi kiertää sopimusta perustamalla uuden yrityksen, joka voisi tehdä sopimuksen muiden jakelijoiden kanssa. Uusi yritys, Kee Games, sai nimensä Bushnellin läheisen ystävän, Joe Keenanin, mukaan. Vuonna 1974 Atarin salainen tytäryhtiö Kee Games julkaisi kolikkopelin Tank, jossa ensimmäistä kertaa grafiikan tallettamiseen käytettiin ROM (Read Only Memory) -piirejä. Piirit mahdollistivat yksityiskohtaisemman peligrafiikan kuin esimerkiksi palikat Pongissa tai joukko pisteitä Computer Spacessa. Tällä kertaa pelin tekijänoikeuksista pidettiin huolta, ja kukaan ei voinut kopioida ideaa kuten kymmenet yritykset tekivät Pong -pelin yhteydessä [2, 10, 11, 12]. Vuonna 1974 19-vuotias, koulunsa kesken jättänyt, Steve Jobs alkoi työskennellä öisin teknikkona Atarilla. Jobsin ystävä, Steve Wozniak, oli suuri elektroniikan ja Atarin pelien ystävä. Useina iltoina Jobs päästi Wozniakin pelaamaan Atarin Gran Trak 10 autopeliä. Gran Trak 10 oli ensimmäinen ajopeli, jossa oli ratti ohjaamista varten. Wozniak auttoi pelaamisen välissä Jobsia teknisissä ongelmissa Breakout -pelin kanssa. Samalla Wozniak suunnitteli päätelaitetta, josta lopulta syntyi Apple I (1976) - tietokone. Wozniak tarjosi kehittämäänsä laitetta työnantajalleen, Hewlett-Packardille, mutta yrityksestä kerrottiin että laite ei ollut myyntikelpoinen [13]. Atarin taloudellinen tilanne ei ollut paras mahdollinen kotitietokone-divisioonan perustamiseen, joten Bushnell kehoitti Jobsia oman yrityksen perustamiseen [2]. Wozniak ja Jobs perustivat yrityksen nimeltä Apple Computers. Wozniak alkoi 5

työskennellä uuden version kimpussa, josta lopulta syntyi Apple II (1977). Apple II -tietokone soveltui hyvin pelialustaksi siinä oli värigrafiikka ja sisäänrakennettu BA- SIC (Beginner s All-purpose Symbolic Instruction Code). BASIC oli ohjelmointikieli, jonka oli ohjelmoinut Harvardin kesken jättänyt ja juuri oman yrityksen, Microsoft, perustanut Bill Gates. Jobs teki kaikkensa saadakseen laitteelle julkisuutta ja sijoittajia. Mike Markkula Fairchild Semiconductor -yrityksestä ihastui tietokoneeseen ja sai rahoillaan kolmanneksen Apple Computers -yrityksestä [13]. Vuonna 1976 tapahtui kotivideokonsoleiden läpimurto. Fairchild Camera & Instrument julkaisi pelikonsolin nimeltä Channel F, joka räjäytti markkinat. Konsolin uusia piirteitä konsolimarkkinoilla olivat peliohjaimet kahdeksan jalan johdolla, pelin nopeuden ja pituuden säätäminen, mahdollisuus panna peli tauolle sekä vaihdettavat pelimoduulit. Itse asiassa vaihdettavat pelimoduulit eivät olleet uusi keksintö. Magnavoxin Odyssey pelikonsolissa oli vaihdettavat pelimoduulit mutta huonon markkinoinnin takia ne jäivät kauppojen hyllyille ja unohdettiin. Atari ilmoitti kehittävänsä uutta pelikonsolia. Bushnell tiesi, että ilman rahoitusta Atari ei koskaan voisi kehittää uutta pelikonsolia, ja olisi näin ulkona kotivideopelimarkkinoilta. Koska aikakausi ei suosinut osakeyhtiön perustamista, Bushnell päätti myydä yrityksen. Lokakuussa 1976 Warner Communications osti Atarin 28 miljoonalla dollarilla ja uusi aikakausi kotivideopeleissä näki päivänvalon. Bushnell pidettiin yrityksen johtokunnan puheenjohtajana ja Joe Keenan pysyi toimitusjohtajana. Vuonna 1977 vaurastunut Atari avasi ensimmäisen Pizza Time Theatre ravintolan, joka yhdisti kolikkopelit ja ruuan. Ravintolan maskotti oli suuri hiiri nimeltä Chuck E. Cheese. Bushnell oli ajatellut konseptia vuosia aikaisemmin seisoessaan pitsajonossa. Vaikka hän oli innoissaan konseptista, niin Warnerilla ei kukaan jakanut hänen tunteitaan ja ravintolaketjua ei koskaan laajennettu. Sen sijaan Warner oli kiinnostunut uudesta Video Computer System (VCS) -pelikonsolista, jonka Atari oli suunnitellut julkaisevansa jouluksi. Atarin VCS -pelikonsolissa oli värillinen grafiikka, äänet ja vaihdettavat pelimoduulit. Konsolin mukana tuli peliohjaimet, joita Atari kutsui ilotikuiksi (joystick). Ilotikku oli kapea tikku, joka seisoi muovisessa neliössä ja sitä pystyi liikuttamaan kahdeksaan suuntaan. Kun tikusta päästi irti, se palautui keskelle neutraaliin positioon. Peliohjaimet liitettiin erillisiin ohjainportteihin ja ne voitiin irroittaa helposti. Tämä oli erityisen hyödyllistä jos peliohjain meni rikki. Atarin insinöörit olivat myös ratkaisseet 6

kuvaputken palamis -ongelman, joka vaivasi useita videopelikonsoleita siitä lähtien kun Magnavoxin Odyssey oli tullut markkinoille. He olivat suunnitelleet laitteen niin, että se kävisi läpi silmukassa joukon värejä jos konsolia ei käytettäisi useaan minuuttiin. Satunnaiset värit estivät kuvan syöpymisen kuvaputkelle [2, 5, 10, 14]. Vuonna 1975 Bally perusti videopelidivisioonan, Midwayn, koska huomasi videopelien syösseen flipperit vallasta. [2] Amerikkalainen Hank Ross, Midwayn johtaja, päätti aloittaa japanilaisen Taito -yrityksen kolikkopelien maahantuonnin Yhdysvaltoihin. Midwayn ensimmäinen Yhdysvaltoihin maahantuotu peli, Gun Fight, oli ensimmäinen peli, joka perustui mikroprosessorille ohjelmoidulle koodille [10]. Atari julkaisi pelin nimeltä Shark Jaws, joka oli ensimmäinen animoituja pelihahmoja käyttänyt peli. Pelissä ruudulla oli kolme hahmoa: iso hai, pieni kala ja sukeltaja. Sukeltajan tehtävä oli ottaa kiinni satunnaisesti liikkuva pieni kala ennen kuin sukeltajaa seuraava hai hyökkäisi kimppuun. Jokaisesta kiinni otetusta kalasta sai yhden pisteen. Jos hai sai sukeltajan kiinni, kului muutama sekunti peliaikaa ennen kuin uusi sukeltaja ilmestyi ruudulle. Pelin omistaja pystyi säätämään peliajan minuutista kolmeen ja puoleen minuuttiin. Atari loi pelin valmistajaksi yrityksen nimeltä Horror Games välttääkseen mahdolliset lisenssiriidat, sillä pelin inspiraatio oli Tappajahai (Jaws) -elokuva (Universal Studios) [15]. Vuonna 1976 Exidy julkaisi ensimmäisen elokuvaan, Deathrace 2000, perustuvan kolikkopelin nimeltä Deathrace. Pelin tarkoitus oli ajaa ihmisten yli, saadakseen pisteitä, ja pyrkiä välttelemään hautakiviä, joita ihmiset kuollessaan jättivät jälkeen. Peli oli ensimmäinen peli, joka vedettiin pois markkinoilta väkivallan takia [10, 16]. Samana vuonna Atari julkaisi ensimmäisen ensimmäisen persoonan näkökulmasta pelattavan autopelin nimeltä Night Driver [17, 18]. Vuonna 1975 Atarin tytäryhtiö, Kee Games, julkaisi ensimmäisen värillisen lintuperspektiivistä kuvatun autopelin, Indy 800, jota pystyi pelaamaan kahdeksan pelaajaa samanaikaisesti [18, 19]. MIT:n oppilas Larry Rosenthal perusti tutkielmansa ideaan ekonomisesta laitealustasta, jolla voitaisiin pelata Spacewaria. Aikakauden prosessorit ja piirisarjat olivat liian kalliita, joten hän valmisti ne itse. Hän rakensi tehokkaan RISC (Reduced Instruction Set Computer) -prosessorin ja käytti halpoja logiikkapiirejä. Hän rakensi myös musta-valkoisen vektorinäytön. Rosenthal tarjosi luomustaan muutamalle yritykselle. Atari ei ollut kiinnostunut laitteesta mutta Cinematronics piti ideasta. Vuonna 1977 Cinematronics julkaisi Spacewar -kloonin nimeltä Space Wars, joka oli ensimmäinen 7

kaupallinen kolikkopeli, jossa käytettiin vektorigrafiikkaa. Peli oli myös ensimmäinen kolikkopeli, jossa oli hyperavaruus-painike. Painikkeen keksi J.M. Graetz Spacewar peliin vuonna 1962 [4]. 2.2 Kultainen aika 1978-1981 Kun Atari oli menettänyt omasta tahdostaan mahdollisuutensa olla mukana Applen menestyksessä, vastaiskuksi kehitettiin Atari 400 ja 800 -tietokoneet vuonna 1978. Samalla Atarista tuli ensimmäinen, ja ainoa yritys, joka valmisti kotivideopelejä, kolikkopelejä ja kotitietokoneita. Warner halusi, että Atari 800 -tietokoneelle tehdään ohjelmia vain Atarilla. Bushnell oli täysin eri mieltä ja vaati, että Warner muuttaisi politiikkaansa. Lisäksi hän pyysi, että Atari 2600 VCS -pelikonsolin hintaa laskettaisiin. Bushnellin ajatus oli kasvattaa laitekantaa ja lisätä pelien myyntiä. Warner ei ollut kuitenkaan samaa mieltä. Vuonna 1978 Bushnell, joka oli käytännössä aloittanut videopelien kaupallistumisen, oli pakotettu jättämään Atari ja kukoistava peliteollisuus [9]. Neljä vuotta myöhemmin Warner muutti politiikkaansa ja VCS -pelikonsolin pelimäärä kasvoi valtavasti. Samalla Atari laski myös 400 ja 800 -tietokonemallien sekä VCS -pelikonsolin hintaa. Vuoden 1978 maaliskuussa Japanilainen Nintendo 5 julkaisi cocktail -pöytä mallisen kolikkopelin, Othello. Nintendon japanilaisen johtajan Hiroshi Yamauchin tyttären mies, Minoru Arakawa, avasi Nintendo of American, New York Cityyn vuonna 1980. Samana vuonna yritys siirtyi Seattleen (Washington). Othello pelin keskinkertaiset seuraajat eivät myyneet hyvin ja yrityksen tulevaisuuden näkymät olivat heikot. Vuonna 1981 Nintendon Shigeru Miyamoto loi tasohyppelypelin nimeltä Donkey Kong. Pelin sankaria, puuseppää, joka yrittää pelastaa tyttöystävä Paulinea, kutsuttiin alun perin Jumpmaniksi. Nintendo of American väen mielestä Jumpman muistutti heidän vuokraisäntää, Mario Segalia, ja antoi tälle myöhemmin nimen Mario. Vuonna 1978, Taito julkaisi kolikkopelin nimeltä Space Invaders. Pelissä 48 avaruusoliota oli järjestetty kuudelle riville kahdeksan sarjoihin. Kaikki oliot liikkuivat vaakatasossa samaan tahtiin edestakaisin ruutua. Kun oliojoukko saavutti ruudun, vasemman tai oikean, reunan koko joukko siirtyi yhden rivin alaspäin. Ruudun alalaidassa pelaaja 5 Nimi Nintendo muodostui alunperin kolmesta Japanilaisesta kanji-kirjaimesta (Nin-Ten-Do) ja sen voi kääntää seuraavilla tavoilla: Työskentele ahkerasti, mutta lopulta kaikki on Jumalan käsissä, Syvällä mielissämme, meidän on tehtävä kaikki tarvittava tai Jätä onni taivaaseen. 8

yritti ampua olioita tykillä liikkuen vaakatasossa. Joka kerta kun pelaaja osui olioihin, liikkuivat jäljelle jäävät oliot nopeammin. Kun kaikki oliot oli tuhottu, uusi 48 olion joukko ilmestyi ja aloitti valumisen rivin alempaa. Peli päättyi, kun pelaaja kuoli kolme kertaa olioiden ammuksiin tai oliot saavuttivat ruudun alareunan. Pelistä tuli Japanissa niin suosittu, että lopulta oli puute kolikoista joilla peliä pelattiin. Ennen Space Invaders -peliä kolikkopeleissä oli joko rajallinen aika, tai pelit loppuivat kun tietty pistemäärä oli saavutettu. Space Invaders oli haastavampi koska jokainen uusi ruutu oli vaikeampi kuin edellinen. Space Invanders oli myös ensimmäinen peli, joka muisti parhaan pelituloksen. Peli ei kuitenkaan antanut kirjoittaa parhaan pelituloksen saaneen nimeä tai nimikirjaimia. Samana vuonna amerikkalainen Midway lisensoi Taiton Space Invaders -pelin. Peli aiheutti Amerikassa luvattomia poissaoloja kouluista. Vuonna 1979 Atari oli ensimmäinen yritys, joka lisensoi kolikkopelin kotipelikonsolille [2, 16]. Kotiversio Space Invanders -pelistä kasvatti VCS -pelikonsolin myynnin pilviin [10]. Atari julkaisi, lokakuussa 1978, NFL Football -kolikkopelin. Jalkapallopeliä pelattiin vallankumouksellisella ohjauspallolla (trackball). Ohjauspallo antoi pelaajalle sitä nopeamman toiminnan kentällä mitä nopeammin pelaaja pyöritti palloa. Nopeus oli pelin kannalta tärkeä tekijä, sillä 90 sekunnin pelaaminen maksoi neljännesdollarin. Pelin lopussa pelaajalla oli aina mahdollisuus jatkaa peliä 90 sekuntia, siitä mihin oli jäänyt, syöttämällä toisen neljännesdollarin. Pelin suosio hiipui kun jalkapallokausi päättyi [2, 16]. Space Invaders -pelin suosio ei vaikuttanut vain flipperiteollisuuteen, vaan se aiheutti myös Atarin tippumisen kolikkopeliteollisuuden johtoasemasta. Kaikesta huolimatta Atari jatkoi uusien ja innovatiivisten pelien valmistamista. Elokuussa 1979, Atari julkaisi Lunar Lander -kolikkopelin. Peli oli yksinkertainen, jossa tehtävänä oli laskeutua avaruusaluksella kuun pinnalle taistellen painovoimaa vastaan. Atari ehti valmistaa 5 000 kappaletta pelejä ennen kuin, marraskuussa 1979, tuotanto keskeytettiin. Syy keskeytykseen oli Atarin uusi peli - Asteroids. Uuden pelin markkinoille saamisella oli niin kiire, että ensimmäiset 200 kappaletta julkaistiin Lunar Lander -pelin kehikossa [2, 12]. Asteroids -pelin idea oli puolustautua ennalta arvaamattomia kivimuodostelmia ja vihollisaluksia vastaan liikkumalla niiden ympärillä ja laukomalla ohjuksia. Mitä pitempään pelaaja selviytyi, sitä nopeammaksi peli muuttui [20]. Asteroids oli ensimmäinen peli, jossa pelin päätyttyä pystyi antamaan kolme kirjaimisen nimilyhenteen päästyään parhaiden pelaajien listalle [2]. Asteroids oli Atarin kaikkien aikojen 9

myydyin kolikkopeli - vuodessa peli tuotti yhtä paljon kuin Tuulen Viemää -elokuva neljässä vuosikymmenessä [21]. Vuonna 1979 Essexin yliopistossa ohjelmoitiin PDP-10 järjestelmälle MUD (Multi- User Dungeon) -peli, jota voidaan pitää suurimpana yksittäisenä vaikuttajana tietokoneella pelattavien roolipelien kehitykseen. Peli ei ollut ensimmäinen MUD -peli, sillä aikaisemmin oli ohjelmoitu useita pelejä, jotka voitiin laskea samaan kategoriaan. [22] MUD on tekstipohjainen roolipeli, jossa pelaaja on vuorovaikutussuhteessa usean muun pelaajan kanssa. Pelaaja suorittaa tehtäviä, tappaa hirviöitä oman pelihahmon kehittämiseksi ja samalla juttelee ystäviensä kanssa [23]. Ken ja Roberta Williams perustivat yrityksen nimeltä On-Line Systems vuonna 1980. Heidän ensimmäinen pelinsä oli Mystery House, Apple II -tietokoneelle. Pelissä pelaajan piti samoilla talossa etsien aarretta ja välttää kuolettavia asukkeja. Peli oli ensimmäinen peli, joka yhdisti tekstiseikkailun ja grafiikan. Myöhemmin pariskunta muutti yrityksensä nimen Sierra On-Lineksi. Sierra On-Line julkaisi sarjan maailmanlaajuisen huomion saaneita pelejä jatko-osineen, kuten King s Quest (1984), Space Quest (1986) ja Leisure Suit Larry (1987) [10]. Vuonna 1980 maailman suurin leluja valmistanut yritys, Mattel, julkaisi Intellivision (Intelligent Television) -pelikonsolin. Laite teki vaikutuksen pelaajiin koska sen realistinen grafiikka oli huomattavasti edistyneempi kuin kilpailevien yritysten, Atari ja Magnavox, videopelikonsoleissa. Pelien hahmot näyttivät oikeilta ihmisiltä palikkamaisten hahmojen sijaan. Lisäksi Intellivision erikoistui urheilupeleihin, jotka Atarin pelikonsolilta puuttuivat täysin. Laitteen mukana julkaistiin jalkapallo-, amerikkalainen pesäpallo-, koripallo-, jääkiekko- ja laskettelupeli. Pelikonsoli alkoi haastaa Atarin VCS -pelikonsolia nopeasti ja Mattel käytti jokaisen mahdollisuutensa todistaakseen kuinka ylivertainen sen pelikonsoli oli. Kesäkuussa 1980, Mattel alkoi koemarkkinoida palvelua, jonka avulla pelejä voitiin toimittaa kaapelitelevisioverkon kautta. Ajatus ei ollut uusi, sillä Ralph Baer oli visioinut siitä jo kymmenen vuotta aiemmin. Useat VCS -ohjelmoijat jättivät Atarin koska Atari ei antanut pelintekijöille kunniaa peleistä. Atarin jättäneen ohjelmoijat perustivat vuonna 1980 yrityksen nimeltä Activision. Activision nosti yksittäiset pelintekijät esiin lisäämällä tekijöiden nimet tuotepakkauksiin ja mainoksiin [2]. Kuriositeettina mainittakoon, että Atarin vuonna 1978 julkaisema Adventure -peli oli ensimmäinen peli, jossa oli Atarin politiik- 10

kaan kyllästyneen peliohjelmoijan, Warren Robinett, kätkemä pääsiäismuna (easter egg) - pelintekijän nimi näkyi salaisessa huoneessa kirkkain kirjaimin [12]. Vuonna 1981 lisää Atarin ohjelmoijia yhdessä useiden Mattelin ohjelmoijien kanssa perustivat ohjelmistoyrityksen Imagic, joka lupasi valmistaa pelejä VCS ja Intellivision - pelikonsoleille [2]. Vuonna 1980 Atari julkaisi joukon uraa uurtaneita kolikkopelejä. Ensimmäinen pystysuunnassa molempiin suuntiin vierivä ampumapeli oli Sky Raider. Subs oli ensimmäisen kolikkopeli, joka käytti kahta erillistä monitoria. Monitorit oli sijoitettu vastakkaisille puolille pelikehikkoa, jolloin kaksinpelissä ei voinut nähdä toista pelaajaa kuin pelin tutkasta. Battlezone oli ensimmäinen 3-ulotteista grafiikkaa käyttänyt peli. Yhdysvaltojen armeija oli pelistä niin vaikuttunut, että palkkasi Atarin valmistamaan pelistä viritetyn version tankkiharjoituksia varten [9]. Pelin ohjelmoinut Ed Rotberg jätti Atarin sen jälkeen kun hänet oli pakotettu konvertoimaan pelinsä armeijan tarpeisiin [12]. Red Baron oli ensimmäinen ensimmäisen persoonan näkökulmasta kuvattu lentosimulaattoripeli. Vuonna 1981 Atarin julkaisema kolikkopeli, Centipede, oli ensimmäinen naisen, Donna Bailey, suunnitteleman videopeli. Ensimmäinen kolikkopeli, jonka äänipiiri tuotti synteettistä puhetta oli ampumapeli Gorf (Bally/Midway 1981). Peliä pidettiin harvinaisen pahasuisena, sillä pelaajille heitetyt herjat olivat varsin meheviä. Williams julkaisi Eugene Jarvisin suunnitteleman kolikkopelin, Defender, vuonna 1980. Pelissä nähtiin useita asioita ensimmäistä kertaa: pelaajille annettiin tehtäviä, ruutu vieri vuoristoisessa maastossa sivusuunnassa molempiin suuntiin toiminnan mukaan, useita erilaisia vihollisia, miinoja, panoksia, jotka hajosivat useimmiksi pienemmiksi ja nopeammiksi kun niitä ampui, bonus-aseita ja koko ruudulta kaikki otukset tappavia miinoja. Pelissä oli myös tutka, josta näki mitä näytön ulkopuolella tapahtui. Namco julkaisi Pacmanin, kaikkien aikojen suosituimman kolikkopelin. Pelin, jossa ei ollut ohjuksia, laser-aseita tai pommeja. Vain keltainen suuta-aukova pallo, joka söi pisteitä vältellen kuolettavia kummituksia. Peli teki Namcosta maailman rikkaimman kolikkopeliyrityksen. Pelin alkuperäinen nimi oli Puckman mutta nimi muutettiin pian, kun havaittiin kuinka pienellä vaivalla p-kirjaimesta sai f-kirjaimen. Englantilainen Clive Sinclair julkaisi Siclair ZX-80 -halpamikron. Mikroa oli helppo ohjelmoida BASIC -kielellä. Sinclair ZX-80 oli pieni, valkoinen ja ohut kone, 11

kosketusherkällä näppäimistöllä. Koneessa oli 8-bittinen Z80-prosessori ja 1 kilotavu muistia. Ongelmaksi muodostui liian vähäinen laskentavoima. Näyttö pidettiin pimeänä kunnes koko näyttö oli piirretty ja tämä aiheutti ikävää välkkymistä. Toinen paha ongelma oli ylikuumeneminen. Käyttäjät ratkaisivat ongelman pitämällä kylmää maitopulloa koneen vierellä. Kaikesta huolimatta ZX-80 oli tienraivaaja tuleville halpamikroille. Vuonna 1981 tapahtui kolme suurta kotimikrojulkaisua: Acorn Atom, Sinclair ZX- 81 ja Commodore VIC 20. Acorn Atom tietokoneessa oli 8-bittinen prosessori, värigrafiikka, äänet, kirjoituskone-tyyppinen näppäimistö ja 2 kilotavua muistia. Lisäksi koneeseen pystyi liittämään standardi-kasettiaseman. Kone oli mahdollista ostaa myös rakennussarjana. Koneelle käännettiin Asteroids ja Space Invaders käyttäjien toimesta. Sinclairin ZX-81 mikroon oli korjattu edeltäjäänsä vaivanneet lastentaudit. Edellistä mallia vaivannut näytön päivitysongelma oli korjattu, mutta ääniä tai korkeaa resoluutiota ei laitteessa edelleenkään ollut. Mikron näppäimistöön oli painettu kokonaisia BASIC -komentoja. Ohjelmointi opuksia julkaistiin runsaasti ja tästä johtuen syntyi paljon uusia ohjelmoijia. Lisälaitteena mikroon sai pienen ja kätevän tulostimen, joka tulosti neljä tuumaa leveää alumiinilla päällystettyä paperia. Sinclair otti myös rohkean askeleen mainostamalla mikroaan lehdissä [9]. Hipaisunäppäimistön ja kokonsa takia laitetta pidettiin pelkkänä leluna [24]. Kolmas ja kallein mikrojulkaisu oli Commodoren VIC-20. Koneessa oli 5 kilotavua muistia, massamuistina toimi kasettiasema, kirjoituskone-tyyppinen näppäimistö, värigrafiikka, hyvät äänet, peliportti ja moduulin mahdollisuus [9]. Kone kytkettiin televisioon, jonka alhainen tarkkuus rajoitti rivin pituuden 22 tekstimerkkiin [24]. IBM toi markkinoille IBM 5150 PC (Personal Computer) -tietokoneen. Laitteessa oli vuonna 1978 Intelin julkaisema 4.77 MHz:n 8088 mikroprosessori ja 16 kilotavua muistia (laajennettavissa 256 kilotavuun), 160 kilotavun lerppuasema ja optiona värimonitori. Käyttöjärjestelmä oli Microsoftin DOS (Disk Operating System). Pelejä koneelle oli saatavilla kokonaista kaksi erilaista: Microsoftin Flight Simulator ja IBM:n Kymmenottelu. IBM:llä ja sen kilpailijoilla ei ollut suuria odotuksia uuden koneen suhteen. Lyhyessä ajassa kaikkien hämmästykseksi IBM kuitenkin syrjäytti Applen markkinajohtajan paikalta. IBM pystyi nimellään ja maineellaan vakuuttamaan ostajat siitä, että tämä kone säilyisi markkinoilla ja siihen saisi ohjelmia vielä vuosienkin kuluttua. Lisäksi IBM:llä oli hyvät yhteydet isoihin yrityksiin, jotka ostivat PC-koneita isojen koneiden päätteiksi [25]. 12

2.3 Videopelien suuri romahdus 1982-1984 Ensimmäinen uusi laite vuonna 1982 oli British Broadcasting Corporationin (BBC 6 ) Microcomputer. BBC julkaisi mikroprojektin, jonka tavoitteena oli esitellä uutta teknologiaa useiden esimerkkien avulla. Useat mikrojen valmistajat kutsuttiin suunnittelemaan tätä konetta muummoassa Sinclair Research ja Acorn, joista Acorn sai lopulta sopimuksen. BBC Micro asetti uudet vaatimukset lähes kaikkeen: siinä oli erinomainen värigrafiikka, upeat äänet, oikea näppäimistö, tarpeeksi muistia (16 kilotavua Model A ja 32 kilotavua Model B) ja se oli erittäin nopea - erinomainen kone ohjelmoijalle. Opetusministeri Kenneth Baker vihki BBC:n projektin koulujen lapsille ja sai jokaisen koulun Britanniassa hankkimaan jonkinlaisen tietokonelaitteiston. Kone, jonka useat koulut valitsivat oppilailleen, oli BBC Micro. Kun monet opettajat hankkivat koneen kotiinsa, sai Acorn valtikseen myydä konetta lasten vanhemmille vetoamalla koneen koulutukselliseen antiin pelaamisen sijasta. Rannalle jäänyt Clive Sinclair esitteli sisuuntuneena ZX Spectrum kotimikron. Spectrum oli Siclairin ensimmäinen mikro, jossa oli värillinen korkean resoluution grafiikka, äänilaitteet, kuminäppäimistö ja runsaasti muistia (16 kilotavua tai 48 kilotavua). Kone oli melkein puolet halvempi kuin BBC Micro. Koneiden räjähdysmäinen myynti aiheutti jopa 3 kuukauden odotusaikoja. ZX-81 ja VIC -mikroille pelejä tekevät yritykset alkoivat nopeasti valmistamaan Spectrumille kolikkopelikäännöksiä. Ajan henkeä kuvasi se tosiasia, että jokainen kotitietokonepeli oli konversio jostakin kolikkopelistä. Tämä johtui siitä, että ohjelmistotalot eivät palkanneet pelisuunnittelijoita vaan pelkästään ohjelmoijia. Vuosi 1982 oli kuitenkin aikaa, jolloin kaikenlaisia uusia pelityyppejä keksittiin. Namco julkaisi kolikkopelinä erinomaisen 3- ulotteisen autopelin, Pole Position, ja pystysuoraan vierivän ampumapelin, Xevious. Sega pisti paremmaksi ensimmäisellä isometristä perspektiiviä käyttävällä ampumapelillä, Zaxxon. Sega esitteli jopa aitoa 3-ulotteista kokemusta pelissä Subroc 3D, jossa pari 3D-laseja oli liitetty pelikehikkoon. Midway houkutteli naisia pelaamaan julkaisemalla pelin nimeltä Ms Pacman, josta tuli eniten myydyin kolikkopeli Amerikassa. Hollywood antoi panoksensa peliteollisuudelle, kun Midway julkaisi ampumapelin nimeltä Tron. Peli perustui saman nimiseen Walt Disney elokuvaan [9]. Coleco julkaisi erinomaisella grafiikalla varustetun pelikonsolin, Colecovision. Ko- 6 BBC:llä oli brittiläisen yhteiskunnan kouluttajan rooli. 13

likkopelikäännökset Zaxxon ja Gorf sekä Nintendon lisensoimat Donkey Kong ja Donkey Kong Junior antoivat konsolille nopeasti unelmalaitteen maineen. Segan autopelin, Turbo, mukana konsoliin sai lisälaitteena ohjauspyörän ja kaasupedaalin. Myöhemmin Colecon valmistama Atari VCS -moduulin konvertteri teki Colecovisionista ideaalin koneen niille VCS:n omistajille, jotka vierastivat Atarin 5200 -pelikonsolia. Atari ei ollut kovinkaan tyytyväinen konvertteriin ja määräsi Colecon pysäyttämään sen jakelun. Kuukausien lakikinan jälkeen Coleco maksoi Atarille tekijänoikeus maksua myydyistä konverttereista. Magnavox julkaisi pelin nimeltä K.C. Munchkin Odyssey2 -pelikonsolille. Atari haastoi Magnavoxin oikeuteen koska piti peliä erittäin samanlaisena kuin Pacman. Atari voitti kanteen, ja Magnavox joutui poistamaan pelin markkinoilta. Atari julkaisi odotetun VCS -version Pacmanista, joka ei muistuttanut ollenkaan mainiota kolikkopeliä. Pelin kummitukset välkkyivät niin pahasti, että niitä pystyi tuskin näkemään. Lisäksi Pacmanin ohjaaminen peliohjaimilla ei ollut riittävän tarkkaa. Atari sai pelaajien vihat niskoilleen, ja VCS alkoi menettää suosiotaan Yhdysvalloissa. Atari huomasi myös tehneensä suuren virheen valmistamalla enemmän Howard Scott Warshawin ohjelmoimia E.T. -pelimoduuleita kuin laitteella oli käyttäjiä. Miljoonia myymättä jääneitä Pacman ja E.T. -pelejä haudattiin Nevadan autiomaahan. Vuoden 1982 loppupuolella Atari julkaisi uuden VCS 5200 -pelikonsolin. Konsoli piti kilpailla Colecovisionin kanssa, vaikka alun perin se suunniteltiin vastaiskuksi Intellivisionille. Laite perustui Atarin 400 -tietokoneeseen. Atarin VCS pelaajat pettyivät kun huomasivat, että VCS 5200 -pelikonsoli ei ollut taaksepäin yhteensopiva. Kuitenkin suurin syy huonoon menestykseen olivat analogiset peliohjaimet, joiden ohjaintikku ei pysynyt keskellä. Laite ei koskaan menestynyt Yhdysvalloissa, ja Britanniassa sitä ei lopulta edes julkaistu. Loppuvuodesta Atari ilmoitti, että VCS:n myynti ei vastannut odotuksia ja Warner Communicationsin osake tippui yhdessä päivässä 32 prosenttia. Joulun lähestyessä kotitietokonemarkkinat kasvoivat räjähdysmäisesti. ZX Spectrum -mikron julkaisun jälkeen julkaistiin uusi kilpaileva mikro melkein joka kuukausi. Welsh Company julkaisi Dragon 32 -mikron, joka perustui Tandyn vähemmän suosittuun Color Computer -mikroon. Brittiläinen Camputers yritti markkinoille Lynx -mikrolla. Kaksi Sinclairin suunnittelijaa valmistivat mikron nimeltä Jupiter Ace. Jupiter Ace käytti FORTH ohjelmointikieltä, joka oli tehokkaampi kuin BASIC. Laitteen huonoja puolia oli 3k muisti, mustavalko-grafiikka ja pelien puute. Tangerine 14

julkaisi Oric-1 -tietokoneen, jonka toimitusaika siirtyi lopulta vuodelle 1983. Laite oli viallinen, ohjekirja puutteellinen ja pelejä ei tullut niin paljon kuin odotettiin. Binatone Computer aiheutti myös huhuja tietokoneesta, jossa olisi ollut kaikki tähän asti nähdyt ominaisuudet ja naurettavan alhainen hinta. Binatone olisi helposti ottanut koko markkinat haltuunsa. Mutta vaikka määrittelyjä julkaistiin ja kaiken piti mennä ennakoidusti, niin laitetta ei koskaan julkaistu. General Consumer Electronics julkaisi ensimmäisen, ja ainoan, kotipelikonsolin, Vectrex, jossa käytettiin ainoastaan vektorigrafiikkaa. Konsolissa oli kaksi sisäänrakennettua peliä - Minesweeper (miinaharava) ja Mine Storm (Asteroids -klooni). Lisäksi laitteessa oli neljällä painikkeella varustettu analoginen peliohjain. Vaikka grafiikka oli musta-valkoinen olivat pelit kolikkopelitasoa 64 kilotavun muistin ja 8-bittisen prosessorin ansiosta [2, 9]. Vuonna 1983 Arpanet, ja jokainen Arpanettiin liitetty verkko, otti käyttöön virallisesti TCP/IP -verkkoprotokollan. Verkkopioneerit Vinton Cerf ja Bob Kahn olivat kehittäneet protokollan 70-luvulla. Edellä mainitusta päivästä alkaen kaikkia verkkoja, jotka käyttivät TCP/IP protokollaa kutsuttiin yhteisesti Internetiksi. Standardisointi antoi mahdollisuuden Internetin eksponentiaaliselle kasvulle [26]. Commodore julkaisi Commodore 64 -kotitietokoneen. Laitteessa oli 64 kilotavua muistia, josta lähes 40 kilotavua jäi käynnistyksen jälkeen vapaaksi. Koneessa oli myös tarkkuusgrafiikka, kehittyneen ääniominaisuudet, kaksi peliporttia ja moduulipaikka. Suurin tekninen hienous oli kuitenkin laitteiston tukema sprite -grafiikka [24, 71]. Commodore markkinoi laitetta aluksi yrityksille mutta tajusi sen nopeasti vahvaksi peli koneeksi [9]. Vuosi 1983 merkitsi täydellistä katastrofia vanhoille konsolimerkeille. Myyntikäyrien jyrkästä laskusta kärsivä peliteollisuus etsi epätoivoisesti ratkaisuja uudenlaisista teknisistä sovelluksista. [26] Astron Belt (Sega), Dragon s Lair (Cinematronics) ja M.A.C.H. (Mylstar) olivat ensimmäiset kolikkopelit, jotka käyttivät videolaser-levyjä luodakseen visuaalisesti ylivoimaista tietokonegrafiikkaa. Avaruusampumapelissä, Astron Belt, taustalla käytettiin elokuvista kaapattuja avaruuspätkiä. Pelissä tarkoitus oli tuhota kaikki vihollisten avaruusalukset [27]. Toimintapelissä, Dragon s Lair, pelaajan tarkoitus oli ohjata päähahmoa Dirk Daringia linnassa vältellen ansoja ja taistellen hirviöitä vastaan. Jättiläsmäinen lohikäärme piti prinsessaa vankinaan maagisessa häkissä ja Dirkin tuli lopulta surmata lohikäärme vapauttaakseen prinsessan [28]. Toimintapelis- 15

sä, M.A.C.H., pelaaja asettui taisteluhävittäjän puikkoihin tuhoten maakohteita ja vältellen vihollisen helikoptereita sekä suihkukoneita [29]. Ataria ei miellyttänyt Imagicin erinomaiset myyntiluvut saavuttanut ampumapeli Demon Attack. Atari väitti, että peli oli kopio Phoenix (Century) -kolikkopelistä. Atari omisti pelin lisenssin ja peli oli tulossa VCS -pelikonsolille. Jälleen kinattiin lakituvassa mutta tällä kertaa molemmat kävelivät ulos ilman ratkaisua. Atari oli suuressa kassakriisissä. Warner ilmoitti, että toinen neljännes oli 283,4 miljoonaa dollaria tappiollinen, ja kaikki syyttivät Ataria. Atarin 800 ja 400 -tietokonemallit alkoivat menettää markkinoitaan Apple II:lle. Ulkomailla Atarin tietokoneet eivät olleet koskaan myyneet hyvin. Nintendo tarjosi Atarille oikeuksia levittää julkaisemaansa Famicom (Family Computer) -pelikonsolia. Atari ja Nintendo allekirjoittivat sopimuksen kesäkuussa kansainvälisillä kuluttajaelektroniikka (CES) päivillä. Coleco julkaisi Adam -tietokoneensa samassa tapahtumassa, ja esitteli Donkey Kong peliä laitteessaan, johon Atari oli juuri saanut oikeudet Nintendolta. Colecolla oli vain videopeli oikeudet Donkey Kong peliin ja Nintendo uhkasi haastaa Colecon oikeuteen. Coleco piti tapahtunutta suurena väärinymmärryksenä ja välit Nintendon sekä Atarin kanssa selvisivät. Pian paljastui, että Atarin toimitusjohtaja Ray Kassar oli tehnyt sisäpiirin kauppoja Warnerin osakkeilla. Kassar erosi ja hänet korvattiin James Morganilla. Samalla Nintendo menetti konsolisopimuksen Atarin kanssa mutta sai pian tietää, että Atari oli yrittänyt vain ostaa mahdollista kilpailijaa ottaakseen sen tekniikan ja pudottaakseen tuotteet [9]. Vuonna 1983 julkaistiin useita tuhoon tuomittuja laitteita: Aquarius (Mattel), Sord M5 (Computer Games) ja MTX 512 (Memotech). Kaikkia vaivasi sama paradoksi: kukaan ei ostanut laitteita, ja pelejä valmistavat yritykset eivät tällöin valmistaneet pelejä. Jos laitteille ei ole pelejä, ei kukaan osta laitetta. Tammikuussa vuonna 1984 Apple julkaisi Macintosh (Mac) -tietokoneen. Macia mainostettiin pienenä, viehättävänä, inhimillisenä, tyylikkäänä ja helppo-käyttöisenä. Ikkunat, ikonit ja työpöytäkäyttöliittymä loi vallankumouksellisen metaforan laajentuvasta digitaalisesta maailmasta. Laite oli erittäin kallis ja siinä oli vain 128 kilotavua muistia - juuri sen verran, että tiedoston aukaiseminen onnistui ilman heittovaihtotiedostoa [13]. Varmuuden vuoksi laitteen kuoret sinetöitiin niin, että konetta ei voinut laajentaa edes lisämuistilla [24]. 16

Atari 2600 -pelikonsoli hiipui hiljalleen. Atari ja muut VCS -pelien valmistajat yrittivät vielä pelastaa konsolia julkaisemalla muistipiirejä ja uusia super -piirejä, jotka antoivat lisää pelitasoja, parempaa grafiikkaa ja parempaa ääntä. Uudet piirit nostivat kuitenkin moduulien hintoja, ja pelit eivät siitä huolimatta olleet parempia kuin Spectrumin vastaavat. Heinäkuun 6. 1984 Atari päätettiin myydä osina. Konsoleita valmistava divisioona myytiin Commodoren löytäjälle Jack Tramielille. Tramiel oli lähtenyt henkilökohtaisista syistä Commodorelta, ja hän aloitti uuden yrityksen nimeltä Atari Corporation. Hän ilmoitti, että uusi yritys ei tule myymään videopelikonsoleita vaan keskittyy uusiin 16-bittisiin tietokoneisiin. Warner piti kolikkopelejä valmistaneen divisioonan itsellään ja antoi sille nimen Atari Games. Sinclairin ensimmäinen suuri epäonnistuminen oli Sinclair QL -mikro, jonka piti olla vastaisku IBM PC -tietokoneelle ja sen klooneille. Sen piti olla myös hyökkäys Acornin BBC -mikroa vastaan. Sinclair QL -mikro julkaistiin tammikuussa ja tilauksia tuli paljon mutta pian huomattiin, että laite ei ollut edes valmis. Ensimmäisten laitteiden mukana tuli moduuli, joka korjasi virheen muistipiirissä. Ostajille annettiin mahdollisuus vaihtaa laitteensa heti kun korjattuja laitteita saapui markkinoille. Laitteelle ei ollut mitään teollisuusstandardin mukaista ohjelmistoa. Spectrum+ -mikro, joka oli uusi versio Spectrum -mikrosta, oli suuri menestys jouluna 1984. Spectrum+ -mikroon oli vaihdettu uudet Sinclair QL -tyyppiset kuoret, jonka painikkeet lähtivät irti kun koneen käänsi ylösalaisin. Suurin ongelma tietokoneteollisuudessa oli, ja on edelleen, standardien puute. Ohjelmakehittäjillä piti olla resursseja saman ohjelman valmistamiseen usealle laitealustalle. Sony, Yamaha, Canon, Toshiba, Sanyo, JVC ja useat muut japanilaiset elektroniikkajätit ottivat osaa MSX -projektiin. Projektin idea oli kehittää määrittely, jossa kaikki laitteet olisivat yhteensopivia niin, että ne voisivat ajaa samaa ohjelmistoa, ja käyttää samoja lisälaitteita, mutta ne eivät olisi välttämättä identtisiä. Spectravideo ja Microsoft pyydettiin kehittämään määrittely, jota voitaisiin pitää perustana kaikille uusille laitteille. MSX -projektin ongelma oli yrittää standardisoida koko tietokoneteollisuus 8-bittisen koneen varaan. Samaan aikaan muut kilpailijat kuitenkin katsoivat jo uusien 16-bittisten koneiden perään. Vuodessa MSX laitteet tulivat tiensä päähän, ja suurin osa MSX:n valmistajista ei koskaan palannut tietokonemarkkinoille. 17