Kohti luonnollisempaa konsolipelaamista. Studio 4 harjoitus 3



Samankaltaiset tiedostot
Kontrollilaitteet. Arsenaali

Peliohjelmointi: Kontrollilaitteet. Teppo Soininen

Heuristiikat liikeohjattavien pelien suunnitteluun ja arviointiin. Minna Hara

BEYOND: Two Souls BEYOND Touch Sovellus

Mobiilileikkipaikka!

Ensimmäinen vilaus N-Gagesta nähtiin viime

Såsom i ett spel Kirjasto pelissä. Verkko haltuun! Nätet i besittning!

Nintendo Wii -konsolilla pelattavat tasapainopelit: - laskettelu - ilmakuplaseikkailu viidakossa - jalkapallo

Reaaliaikainen yli 2 pelaajan moninpeli mobiilille!

Valmennuslinja. Kultsujuniorit

Nintendo, konsolipelaamista jo vuodesta 1983

Harjoite 9: Tavoitteenasettelu menestyksekkään kilpailemisen apuna

SingStar -mikrofonipaketti Käyttöohje. SCEH Sony Computer Entertainment Europe

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto

Käpyrinne ry, Vahvaksi verkossa projekti. XBOX 360 Kinect -pelikonsolin kokeilun raportti

Pikaopas. Suomi CUH-1116A

Tervetuloa PlayStationin maailmaan. Aloita PS4:n käyttäminen tämän kätevän pikaoppaan avulla. Pikaopas. Suomi CUH-1216A / CUH-1216B

Liikeohjattavan kamerapelin suunnittelu

Board Game Lab. 4 Teema. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Luku 2: Peliteollisuus. Historiasta nykypäivään Pelin tuotantoprosessi

Pään liikkeellä ja kasvonilmeillä tapahtuvan ohjauksen vaikutus pelikokemukseen. Anu Leppälampi

Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin

Symbian Tower Battles LIIKETOIMINTASUUNNITELMA

Jouni Alho. Digitaaliset pelit kehitysvammatyössä. Case: Eskoon Lupi-ilta

KODU. Lumijoen peruskoulu

Kajak Games uuden sukupolven yrittäjät. Pressure Cooker Kimmo Nikkanen, Kajak Games Osk

Tukimies. Tukimiehen tehtävät? Tukimiehen ominaisuudet? Miten kehitän? Pelinlukua Liikkumista Juoksupuolustusta Heittopuolustusta

Rahapelihaittojen ehkäisy Rundi, Rovaniemi Erikoissuunnittelija Antti Murto, THL

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,

Pika-aloitusopas. Suomi VTE-1016

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

Rahapelihaittojen ehkäisy Minna Kesänen

Pelillä perille opintopoluista ITK Marja Jokinen-Laine & Tuija Marstio

18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

VEIKKAUKSEN VERKKOKUMPPANUUS

TORNADO -PELIKUULOKKEET

Raspberry Pi. Yhden piirilevyn tietokone. Tässä dokumentissa kerrotaan yleistä tietoa Rasberry Pi- tietokoneesta ja. sen toiminnoista.

SYMBIANIN SERIES 60 JA PUHELIMEN PERUSTOIMINNOT

Tervetuloa PlayStationin maailmaan. Aloita PS4:n käyttäminen tämän kätevän pikaoppaan avulla. Pikaopas. Suomi CUH-1004A

Matopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö

SISÄLTÖ Xbox LIVE... 2 OHJAUSKOMENNOT... 2 PELIN ALOITTAMINEN... 3 PELINÄYTTÖ... 4 ASIAKASTUKI... 5

Lapsilukko HUOMAUTUS VANHEMMILLE. Vita-järjestelmän lapsilukko, ennen kuin annat lapsesi pelata. Määritä PlayStation (1)

PELAAMISEN JA SOSIAALISEN MEDIAN TULEVAISUUS

INTERAKTIIVINEN PELI, JOKA SAA OPPILAAT LIIKKUMAAN JA OPPIMAAN - TÄYDELLINEN TUOTE LIIKKUVIIN KOULUIHIN!

Nintendon paluu konsolisodan kärkeen Wii-konsolilla

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 11v11 joukkueet (14-18v)

Oikullinen ostaja. Kulutuselektroniikan isoimmat shokit Tero Kuittinen Managing Director, Avian Securities, USA

PELAAMINEN JA OPPIMINEN

Yksilökeskeinen valmennusfilosofia. - Kokonaisvaltainen valmennus

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

KAUSIJULKAISU Ylöjärven Pallo -00 Pojat salibandy

Langattoman kotiverkon mahdollisuudet

Anna kehittävä pelihetki lapselle tai lapsille MIKSI? Tutun Hedelmätarha pelin toiminnan analyysi soveltuu moniin perinteisiin lautapeleihin.

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 8v8 joukkueet (10-13v)

OHJELMISTOKEHITYS -suuntautumisvaihtoehto

Pelaamisen vaikutus opintoihin

HJS E10 Sininen Kausi

AS Automaatio- ja systeemitekniikan projektityöt

DUALSHOCK 3-latausalusta Käyttöopas

Liikunnan ja hyvinvoinnin tukeminen teknologian ja. pelillistämisen keinoin

KOULUIKÄISTEN talvi 2016

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 8v8 joukkueet (10-13v)

KYSELYLOMAKE: FSD2614 TIETOKONEPELAAMINEN NAISTEN ARJESSA 2008 QUESTIONNAIRE: FSD2614 COMPUTER GAMING IN THE EVERYDAY LIFE OF WOMEN 2008

PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ. Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke

KYMENLAAKSON AMMATTIKORKEAKOULU Tietotekniikan koulutusohjelma / Tietoverkkotekniikka

Markkinointisuunnitelma 1(5) Markkinointisuunnitelma

LAPSET PELAAMASSA - OPAS VANHEMMILLE

JUVAKE 2 OPPIMISYMPÄRISTÖN LUOMINEN JA VUOROVAIKUTUS

Tervetuloa pelaamisen tulevaisuuteen. Pikaopas. Suomi CUH-2216A / CUH-2216B

Aloittaminen. Oppaan aiheet: GAMEPAD. Moto Modin kiinnittäminen ja irrottaminen. Moto Gamepadin lataaminen

Graafiset käyttöliittymät Sivunparantelu

Ohjeistus maailman asiakasystävällisimpään myyntiin. Oskari Lammi

Jypelin käyttöohjeet» Miten lisään ohjaimet peliin

Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit

Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization

VERKKOKUMPPANUUS PÄHKINÄNKUORESSA VEIKKAUS

TOPAASIA - PELEJÄ YHTEISEEN YMMÄRRYKSEEN

LAJIESITTELYT ELIXIAN

LP Kangasala. Seuran valmennuslinjaukset F-B-ikäisille

Noora Pietilä. Digitaalisten pelien valinta yleisissä kirjastoissa

Nauti muistoista enemmän Sonyn. PlayMemories-sovellusperheellä

Team Xecuter Joycon Modi Tehnyt: XxWiReDxX

Biljardi elää vahvaa nousukautta Länsituulessa: "Biljardipeli on jokapäiväinen nautinto"

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 5v5 joukkueet (6-9v)

Liikuttaako teknologia

Hopeakuula Open 2012 Säännöt

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa 8v8 joukkueet (10-13v)

Pelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus

- muutos: uhka vai mahdollisuus? - muutoskysymykset: miksi, mitä ja miten?

- Hyödyntäminen liikuntakasvatuksessa

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 5v5 joukkueet (6-9v)

Teknologia liikunnanopetuksessa 2009/ Ari-Matti ja Ville

Ohjeet pelaajien siirtymiseen

Pelin johtaminen. Lupaavien kurssi 1/2013

Jorma Lehtojuuri, rkm Omakotiliiton rakennusneuvoja Juuan Omakotiyhdistys ry:n puheenjohtaja

ESITYS Kulttuuri / Voittava pelaaminen

Verkkopelaamisen hyödyt ja haitat Asumisen päivät

Lähde: Ikärajat.fi; RAY

Transkriptio:

Kohti luonnollisempaa konsolipelaamista Studio 4 harjoitus 3 Artti Kaipainen, 84200N 18.11.2011

Sisällysluettelo Sivu Johdanto 2 1. Käytetyt tekniikat konsoleittain 2 1.1 Nintendo Wii 2 1.2 Kinect 3 1.3 PlayStation Move 3 2. Konsoleiden nykytilanne 3 3. Ongelmat ja haasteet 4 4. Tulevaisuuden näkymät 5 5. Yhteenveto 5 6. Lähteet 6 Liitteet 6 1

Johdanto Konsolipelejä pelanneet ihmiset ovat tottuneet käyttöliittymiin, joissa omaa pelihahmoa tai pelin etenemistä ohjataan jonkinlaisella ohjaimella. Yli viisi vuotta sitten kauppojen hyllyiltä ei löytynyt muihin vuorovaikutustekniikoihin perustuvia konsolipelejä juuri ollenkaan. Pelihalleista löytyi räiskintäpelejä, joissa muovisella aseella osoitettiin näyttölaitetta ja ammuttiin vihollisia. Ne toivat välillä mukavaa vaihtelua perinteiseen pelaamiseen, mutta koteihin ne eivät koskaan saapuneet. Kuka nyt olisikaan halunnut maksaa hirveän rahasumman valtavasta laitteesta, jolla voi pelata vain yhtä peliä? Tilanne kuitenkin muuttui vuoden 2006 loppupuolella, kun Nintendo julkaisi nykyään maailmanlaajuisesti tunnetun Wii-konsolinsa. [Wikipedia Wii] Se oli läpimurto liikkeentunnistukseen pohjautuville konsoleille, joiden myyntiluvut ovat pysyneet suurina aina Wiin julkaisusta lähtien. Vuonna 2010 markkinoille ilmestyi kaksi uutta vaihtoehtoa liikkeentunnistukseen pohjautuvalle pelaamiselle: Microsoft julkaisi Kinect-lisälaitteen Xbox 360 konsolia varten ja Sony julkaisi PlayStation Move ohjaimen PlayStation 3 konsolia varten. [Wikipedia Kinect & Wikipedia PlayStation Move] Yhdessä Wiin kanssa Kinect ja PlayStation Move ovat muodostaneet vaihtoehdon perinteiselle konsoli- ja tietokonepelaamiselle erilaisten vuorovaikutustekniikoiden ja niiden helppokäyttöisyyden ansiosta. Nintendo Wii oli ensimmäinen askel kohti luonnollisempaa kokemusta konsolipelaamisessa. Kinect ja PlayStation Move toivat uusia vaihtoehtoja Wiin rinnalle ja Kinect vei pelikokemusta vielä lähemmäksi luonnollista poistamalla ohjaimen käytön kokonaan pelaamisesta. Seuraavaa askelta konsolipelien tulevaisuudessa ei ole vielä nähty, mutta sensoreiden ja tunnistimien kehitys ja laitteiden halpeneminen voivat viedä konsolipelaamisen jälleen uudelle tasolle. 1. Käytetyt tekniikat konsoleittain 1.1 Nintendo Wii Nintendon Wii-pelikonsolia ohjataan Wii Remote peliohjaimella, joka poikkeaa varsin paljon normaalista peliohjaimesta. Se on suunniteltu kaukosäätimen tapaiseksi, jotta sen käyttö olisi luontevampaa ja helpompaa myös kokemattomille käyttäjille. Wii Remote hyödyntää sisäänrakennettuja kiihtyvyysantureita ja infrapunatunnistusta sijaintinsa määrittämiseen ja näiden tietojen avulla laskee käyttäjän tekemät liikkeet. [Wikipedia Wii] 2

1.3 Kinect Kinect poikkeaa Nintendo Wiistä ja PlayStation Movesta siinä, että Kinectissä käyttäjällä ei ole minkäänlaista ohjainta, vaan hän on täysin vapaa ulkoisista laitteista. Pelatessa Kinectin sensori asetetaan pelaajaa tai pelaajia vastapäätä esimerkiksi television päälle. Sensori sisältää infrapunaprojektorin, kameran ja sisäisen mikrosirun, joka jäljittää ihmisten ja esineiden liikettä kolmessa ulottuvuudessa. [Wikipedia Kinect] 1.2 PlayStation Move Nintendo Wii Remoten tapaan PlayStation Move on perinteisestä poikkeava ohjain. Sen sisäänrakennetut sensorit ja anturit mittaavat pelaajan tekemiä liikkeitä Wiin tapaan. Moveohjaimen päässä on lisäksi pallo, jonka väri vaihtelee käyttäjän pelaamisen mukaan. Esimerkiksi räiskintäpeleissä pallon vilkkuminen esittää aseella ampumisesta tulevaa valoefektiä. [Wikipedia PlayStation Move] Tämän lisäksi on vielä PlayStation Eye laite, joka Kinectin sensorin tapaan jäljittää ihmisten ja esineiden liikettä. PlayStation Movessa siis yhdistyy Wiissä ja Kinectissä käytetyt tekniikat. 2. Konsoleiden nykytilanne Nintendo Wiitä voidaan pitää edelläkävijänä näistä kolmesta konsolista. Se ilmestyi ensimmäisenä monta vuotta aikaisemmin kuin Microsoftin ja Sonyn kilpailevat tuotteet, ja sen takia Wiille onkin laajin valikoima pelejä saatavilla. Wiin ongelma on kuitenkin sen vanhuus: konsoli ei tue teräväpiirtoa ja liikkeentunnistamisessa käytetyt tekniikat ovat huonompia kuin uudemmissa konsoleissa. Toisaalta huonommat komponentit pitävät Wii-konsolin hinnan alhaisena ja sen takia kynnys pelaamisen aloittamiseen on pienempi kuin kilpailijoilla. Wii on myös saavuttanut suosiota sen liikuntaan rohkaisevien pelien ansiosta ja jopa Suomen armeija hankki yli tuhat Wii-konsolia varusmiehille. [2] Kinectin ja PlayStation Moven vahvuudet ovat niiden käyttämissä uudemmissa tekniikoissa ja komponenteissa. Käyttäjän liikkeet ja eleet pystytään analysoimaan tarkemmin ja se tekee pelikokemuksesta paremman. Kinectillä pelaaminen on lisäksi helpompaa suuremmalla porukalla, koska jokainen pelaaja ei tarvitse erillistä omaa ohjainta toisin kuin Wiillä tai PlayStation Movella pelatessa. Kinectin ja PlayStation Moven heikkoudet ovat huonompi pelivalikoima ja kalliimmat hinnat Nintendon konsoliin verrattuna. 3

3. Ongelmat ja haasteet Vuorovaikutustekniikkaa ja käyttöliittymää suunniteltaessa täytyy aina huomioida käyttömukavuus. Konsoleiden kohdalla sen tärkeys korostuu vielä enemmän, koska pelien ja konsoleiden suosio perustuu yleensä ihmisten koukkuun jäämiseen. Jos peliasento tai pelin pelaaminen aiheuttaa ihmiselle fyysistä epämukavuutta tai ihminen ei jaksa sitä tuntia pidempään, niin pelikokemus ei ole hyvä ja suosiota on vaikea saavuttaa. Toisaalta eräät Wii-konsolille tehdyistä peleistä ovat nimenomaan kehitetty rohkaisemaan ihmisiä liikkumaan enemmän ja aiheuttamaan fyysistä rasitusta. Wii Fit ja Wii Fit Plus pelit ovat kehitetty juuri tähän tarkoitukseen. Niidenkin kohdalla kehittäjien täytyi kuitenkin huomioida, ettei tämä keinotekoinen television edessä tapahtuva liikunta poikkea rasituksellisesti normaalista liikunnasta. Käyttäjän turvallisuus on myös tärkeä asia suunniteltaessa liikkumisen havainnointiin perustuvia pelejä. Jos pelaamiseen vaaditaan laitteita, jotka on kytketty johdoilla toisiinsa, niin täytyy testata, voiko käyttäjä vahingoittaa itseään kompastelemalla johtoihin. Jos käyttäjän tarvitsee pitää yllään jotain laitetta, niin täytyy määritellä, että vaikuttaako se olennaisesti käyttäjän luonnolliseen liikehdintään ja täten pelikokemukseen. Käyttäjän turvallisuuden ja fyysisen jaksamisen määrittämiseksi on todella tärkeää testata tuotteita mahdollisimman paljon oikeilla käyttäjillä. Eleisiin ja liikehdintään pohjautuvaa peliä suunniteltaessa on tärkeää ottaa huomioon se, että milloin käyttäjän tekemä ele tai liike alkaa ja milloin se loppuu. Jos pelissä pyritään kohti luonnollisempaa kokemusta, niin pelintekijänä voi olettaa, että käyttäjä tekee lähes koko ajan spontaaneja eleitä ja liikkeitä. [1, s. 94] Tämän vuoksi liikkeen tunnistamisesta täytyy tehdä melko suvaitsevainen ylimääräisiä liikkeitä kohtaan, koska käyttäjän pelikokemus kärsisi huomattavasti silloin, jos hän joutuisi rajoittamaan omaa liikehdintää ja jatkuvasti kiinnittämään siihen huomiota. Yksi vaihtoehto on antaa pelaajalle jokin nappi, jolla hän voi määrittää milloin ele tai liike alkaa ja loppuu. [1, s. 94] Mahdolliset kulttuurien väliset erot voivat vaikuttaa pelikokemukseen, sillä ei-sanallinen kommunikaatio on kulttuurista riippuvaista. [1, s. 94] Jos tietylle eleelle tai liikkelle määrätään toiminto pelissä, niin täytyy tutkia, että kyseinen ele tai liike on looginen jokaisessa kohderyhmän kulttuurissa. Joissakin kulttuureissa kyseinen tapa pelata voi tuntua epäloogiselta, mutta se on hyvin harvinaista. Parempi tapa lähestyä asiaa lienee se, että käytettäessä kulttuurista riippuvaista elettä täytyy selvittää, onko ele täysin epälooginen ja vaikeasti omaksuttava vai ei. 4

Kinectin kaltaisissa pelikonsoleissa, joissa ei ole ollenkaan ohjainta on tärkeää huomioida se, ettei käyttäjä tunne itseään poissaolevaksi tai etäiseksi pelistä. Käyttäjän ja konsolin välillä on tärkeää säilyttää yhteys erilaisten palautteiden avulla, jotta käyttäjä tietää, että konsoli on tietoinen hänen tekemisistään. [1, s. 96] 4. Tulevaisuuden näkymät Microsoft julkaisi kesäkuussa 2011 SDK:n (software development kit) Kinectiä varten, joka mahdollistaa Kinectin käytön tietokoneella sekä uusien sovellusten kehittämisen Kinectille. [Wikipedia Kinect] Tulevaisuudessa voikin odottaa, että Kinect kehittyy avoimempaan suuntaan eikä ole enää riippuvainen Xbox 360 konsolista. Jos Microsoft jossakin vaiheessa päättää lisäksi tehdä Kinectistä avoimen alustan kehittäjille, voi sen suosio kasvaa entisestään. Kinectin, Wiin ja PlayStation Moven kaltaiset konsolit tulevat tuskin koskaan syrjäyttämään täysin perinteisempiä konsoleita ja tietokonetta. Tietokoneen näppäimistö ja hiiri yhdistelmä tai konsolin perinteinen ohjain mahdollistavat paremmat kilpailu- ja kehittymismahdollisuudet peleissä ja näin ollen luovat paremman alustan kilpailulliselle yksilö- tai joukkuepelaamiselle. Liikkeentunnistamiseen pohjautuvat konsolit tuovat kuitenkin hauskan ja erilaisen vaihtoehdon näiden perinteisempien alustojen rinnalle. Liikkeentunnistamisessa käytettävien sensoreiden ja antureiden kehittymisen myötä voidaan tulevaisuudessa odottaa entistä sulavampia ja toimivampia konsoleita ja pelejä, joista turha kalibrointi on poistettu ja pelin aloittaminen tehty vaivattomaksi. Tällöin pelikokemuksesta kehittyy entistä luonnollisempi. 5. Yhteenveto Markkinoilla on tällä hetkellä kolme liikkeentunnistukseen perustuvaa pelikonsolia: Nintendo Wii, Xbox 360 Kinect-laitteella ja PlayStation 3 lisälaitteineen. Näiden kolmen vahvuudet ja tulevaisuuden kehityssuunnat ovat erilaisia, sillä kova kilpailutilanne pakottaa etsimään uusia ja luovempia ratkaisuja. Komponenttien kehittyminen ja kustannusten aleneminen vaikuttavat omalta osaltaan merkittävästi näihin kehityssuuntiin ja tulevaisuuden ratkaisuihin. 5

6. Lähteet [1] Kortum Philip (ed.). HCI Beyond the GUI. Morgan Kaufmann Publishers, Burlington, 2008. [2] Helsingin Sanomat. Varusmiehille hankitaan konsolipelejä kuntoiluun: http://www.hs.fi/kotimaa/artikkeli/varusmiehille+hankitaan+konsolipelej%c3%a4+kuntoiluun/11 35245812799 (Viitattu 18.11.2011) Wikipedia. Wii: http://en.wikipedia.org/wiki/wii (Viitattu 18.11.2011) Wikipedia. PS Move: http://en.wikipedia.org/wiki/ps_move (Viitattu 18.11.2011) Wikipedia. Kinect: http://en.wikipedia.org/wiki/kinect (Viitattu 18.11.2011) Liitteet 1. Nintendo Wii konsoli ja Wii Remote ohjain. 2. PlayStation 3 konsoli, PlayStation Move controller ja PlayStation Eye sensori. 6

3. Kinect-sensori. 7