PROSEDURAALISEN TEKSTUURIN LUOMI- NEN SUBSTANCE DESIGNERILLA

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "PROSEDURAALISEN TEKSTUURIN LUOMI- NEN SUBSTANCE DESIGNERILLA"

Transkriptio

1 PROSEDURAALISEN TEKSTUURIN LUOMI- NEN SUBSTANCE DESIGNERILLA Kimmo Lehtovaara Opinnäytetyö Huhtikuu 2017 Tietojenkäsittely Pelituotanto

2 TIIVISTELMÄ Tampereen ammattikorkeakoulu Tietojenkäsittely Pelituotanto LEHTOVAARA, KIMMO: Proseduraalisen tekstuurin luominen Substance Designerilla Opinnäytetyö 32 sivua, joista liitteitä 1 sivu Huhtikuu 2017 Opinnäytetyön tavoitteena oli syventää osaamista Substance Designer -teksturointityökalun käytössä ja tuottaa suomenkielistä opetusmateriaalia Substance Designer -ohjelman käytön perusteista. Kirjoitushetkellä suurin osa kaikesta internetistä löytyvästä ohjelmaa koskevasta opetusmateriaalista oli englanninkielistä. Työ tehtiin toimeksiantona TAM- Kin tietojenkäsittelyn pelituotanto-linjalle. Opinnäytetyön teoriaosuudessa käytiin läpi Substance Designerin käyttöön liittyviä tärkeitä asioita. Teoriaosuudella pyrittiin pohjustamaan tarvittavia tietoja ohjelman käytön aloittamiseen. Työn liitteeksi tuotettiin kolme opetusvideota Substance Designer -ohjelman käytöstä. Opetusvideot lisättiin Youtube-palveluun ja linkki videoihin lisättiin tämän opinnäytetyön liitteisiin. Substance Designer on todella tehokas teksturointityökalu. Työhön toteutetussa opetusvideoiden sarjassa keskityttiin ohjelman perusteisiin. Aiheesta kiinnostunut voisi kehittää aihetta syventymällä Substance Designerin edistyneempiin toimintoihin. Asiasanat: substance designer, proseduraalinen, teksturointi

3 ABSTRACT Tampereen ammattikorkeakoulu Tampere University of Applied Sciences Degree Programme in Business Information Systems Game Development LEHTOVAARA, KIMMO: Procedural Texture Creation with Substance Designer Bachelor's thesis 32 pages, appendices 1 page April 2017 The purpose of this thesis was to deepen the author s experience in the usage of the Substance Designer texturing tool and to produce educational material in Finnish about the basics of using Substance Designer. At the time this thesis was being written, almost all educational material found online was in English. This thesis was commissioned by the Game Development program at Tampere University of Applied Sciences. The theoretical section of this thesis lays out the basics needed to better understand Substance Designer. Three educational videos about the basics of Substance Designer were uploaded to YouTube as a part of the thesis. The web address for the videos was added to the appendices of this thesis. Substance Designer is a very powerful texturing tool. The series of videos created for this thesis covered the basics of Substance Designer. The topic can be expanded upon by going deeper into the program and its more advanced features. Key words: substance designer, procedural, texturing

4 4 SISÄLLYS 1 JOHDANTO TEKSTUROINTI ERILAISET TEKSTUURIKARTAT PROSEDURAALISET TEKSTUURIT PBR Physically-Based Rendering SUBSTANCE DESIGNER OPETUSVIDEOIDEN TOTEUTUS POHDINTA LÄHTEET LIITTEET Liite 1. Linkki opetusvideoiden soittolistaan YouTube-palvelussa

5 5 1 JOHDANTO Tämän opinnäytetyön tarkoitus on tuottaa suomenkielistä opetusmateriaalia Substance Designer teksturointityökalun käytöstä. Ohjelman käytöstä löytyy pääasiassa vain englanninkielistä materiaalia. Opetusmateriaalit tehdään videomuodossa ja julkaistaan You- Tube-palvelussa. Luomalla opetusmateriaalia Substance Designerin käyttöön, syvennän samalla omaa osaamistani ohjelmaan ja teksturointiin liittyen. Työ on tehty toimeksiantona Tampereen Ammattikorkeakoulun Tietojenkäsittelyn Pelituotantolinjalle. Kirjoitushetkellä TAMK:ssa ei vielä opeteta Substance Designerin käyttöä, mutta ohjelman lisenssien hankinnasta on puhuttu. Ohjelma on tullut myös opiskelijoille ilmaiseksi syksyn 2016 aikana. Minulta itseltäni löytyy Substance Designer Indie lisenssi. Työn kirjallinen osuus toimii pohjana opetusvideoille. Linkki opetusvideoiden YouTube soittolistaan löytyy opinnäytetyön liitteenä.

6 6 2 TEKSTUROINTI Teksturointi tarkoittaa 2D-kuvien tekemistä käytettäväksi 3D-mallien kanssa. Näitä kuvia kutsutaan tekstuurikartoiksi. (Polycount 2016.) Tekstuureilla tuodaan lisää eloa 3D-malleille. Hyvillä tekstuureilla saadaan luotua paljon yksityiskohtia yksinkertaiselle 3D-mallille ja huonosti tehdyillä tekstuureilla voidaan myös pilata hyvä malli. Teksturointi onkin tärkeä vaihe 3D-peliobjektien luomisessa. Peleissä käytetyt 3D-mallit koostuvat polygoneista eli monikulmioista. Polygonit muodostuvat toisiinsa yhdistetyistä pisteistä 3D-avaruudessa. Yksinkertaisin mahdollinen polygoni on kolmio, joka luodaan yhdistämällä kolme pistettä toisiinsa. 3D-mallit koostuvat useista polygoneista, jotka muodostavat yhdessä polygoniverkon. (Munoz 2015a.) Tekstuurit täytyy kartoittaa, jotta ne saadaan näkymään 3D-mallin pinnalla. KUVA 1. Polygoniverkko (Munoz 2015b) Tekstuurit saadaan kartoitettua 3D-mallin pinnalle käyttämällä erilaisia projektiotapoja, kuten esimerkiksi laatikko, pallo tai sylinteri -projektiota. Näistä eri tavoista valitaan se, joka on lähimpänä 3D-mallin geometriaa. Projektio on tehokas tapa teksturoida yksinkertaisia muotoja. Yksityiskohtaisempaan malliin projektiolla ei saa kuvaa ilman tekstuurin venymistä. Tekstuurin saa kartoitettua monimutkaisempien mallien pinnalle käyttämällä UV kartoitusta. (Chopine 2011, )

7 7 UV kartoitus, englanniksi UV mapping, on tapa purkaa 3D-malli tasaiselle pinnalle. Hyvä esimerkki tästä on karkkipaperin suoristaminen. Tarkoitus tällä on luoda yhteys 3D-mallin ja 2D-tekstuurin välille, jotta tekstuuri voidaan projektoida 3D-mallin pinnalla. Ennen mallin purkamista täytyy polygoniverkkoon tehdä leikkauksia eli saumoja, jotta se saadaan avattua ja levitettyä tasaiseksi. (Thorn 2014, ) Hyvän UV kartan perustana on tehdä siitä helposti tunnistettava käyttämällä mahdollisimman vähän saumoja. Saumat kannattaa sijoittaa sellaisiin kohtiin, joista niitä ei ole helppo huomata. UV kartoituksen jälkeen 3D-mallin voi teksturoida, joko 3D-ohjelman sisällä tai tallentamalla UV kartan kuvana ja avaamalla sen kuvankäsittelyohjelmalla. Kuvassa 2 on 3Dmalli, jonka tekstuurikartasta huomataan, että mallissa käytetään peilausta. Peilaamalla säästetään aikaa mallinnuksessa ja mikä tärkeintä, tilaa tekstuurikartassa. Ilman peilausta tekstuurikartan resoluutiota täytyisi nostaa, jos halutaan sama määrä yksityiskohtia, kuin kuvasta tällä hetkellä löytyy. KUVA 2. 3D-malli tekstuurin kanssa ja ilman (Henriksen 2015) UV karttaa luodessa kannattaa asettaa kartan taustalle shakkilauta tekstuuri. Tällä tavoin shakkilaudan ruutujen koko antaa hyvän indikaattorin polygoniverkon tekseli tiheydestä. Kaikkien ruutujen pitäisi olla neliskulmaisia ja samankokoisia joka puolella polygoniverkkoa. Tällä tavoin varmistetaan parhain mahdollinen laatu tekstuurille, sillä kaikki polygoniverkon osat saavat kokoonsa nähden tarpeeksi pikseleitä. (Thorn 2014, 95.) Tekseli tiheyttä voi toki myös nostaa tai laskea alueen tärkeydestä riippuen. Esimerkiksi ihmishahmon kasvoille voi antaa enemmän tilaa tekstuurikartassa, jotta kasvoihin

8 mahtuu tarkempia yksityiskohtia. Tiheyden ero ei saa kuitenkaan olla liian suuri, ettei vierekkäisten tekstuurien resoluution muutos ole huomiota herättävä. 8 KUVA 3. Esimerkki hyvästä ja huonosta tekseli tiheydestä (Quixel 2015) Tekstuurien koon tulisi vastata objektien kokoa. Sopivaa resoluutiota päätettäessä täytyy ottaa huomioon se, miten näkyvä teksturoitava objekti on pelissä. Kaukana olevalle objektille ei kannata antaa liian suuren resoluution tekstuuria ja lähellä olevalle objektille ei kannata antaa liian pientä tekstuuria. Videopeleissä tekstuurien koko kannattaa pitää kahden potensseissa, eli 256x256, 512x512, 1024x1024 -pikseliä ja niin edelleen. Tällä tavalla optimoidaan tekstuurien renderöinnin suorituskykyä. Näin tekstuurien koot pysyvät pieninä ja renderöinti tehokkaana. Tämä voi aiheuttaa ongelmia pienen resoluution kanssa. Mikäli tekstuuri pikselöityy, niin täytyy resoluutiota nostaa. Tästä syystä saumattomat toistuvat tekstuurit ovat hyödyllisiä. Voit saada paljon resoluutiota toistamalla pientä kuvaa monta kertaa. (Chopine 2011, )

9 KUVA 4. Esimerkki selvästä erosta resoluutioiden välillä (Nash 2009) 9

10 10 3 ERILAISET TEKSTUURIKARTAT Artisteilla on nykypäivänä käytössä useita erilaisia tekstuurikarttoja. Tekstuureilla tuodaan lisää eloa harmaille elottoman näköisille 3D-malleille. Tekstuurikartoilla muokataan muun muassa 3D-mallin väriä, pinnan muotoja ja heijastuksia. Tähän lukuun on koottu erilaisia tekstuurikarttoja keskittyen siihen, miten osa kartoista toimii PBR-varjostimen kanssa. PBR:stä lisää opinnäytetyön viidennessä luvussa. Perusvärikartta (basecolor map) sisältää ei-metallien heijastaman värin ja puhtaiden metallien heijastusarvot. Ei-metalleja eli eristeitä kuvaava väri on pinnasta heijastuva väri. Puhtaiden metallien heijastusarvot ovat esillä kartan niillä alueilla, jotka on merkitty metallikartassa puhtaaksi metalliksi. Näillä metalliksi määritetyillä alueilla heijastusarvot täytyy ottaa oikean maailman arvoista. Metalliksi määritettyjen alueiden väriarvo pitääkin olla välillä srgb. Perusvärikartta on usein väriskaalaltaan diffuusiokarttaa suppeampi. Eristeitä kuvaavien väriarvojen ei kannata olla liian kirkkaita tai liian tummia. Esimerkiksi valkoinen lumi ei ole täysin valkoista ja hiili ei ole täysin mustaa. Perusvärikartassa eristeiden väriarvojen kannattaa pysyä tietyn rajan sisällä. Tummat värit eivät saisi mennä arvoltaan alle 30 srgb ja kirkkaat värit eivät saisi mennä 240 srgb ylitse. Perusvärikartan tulisi olla täysin vailla valoinformaatiota, paitsi joissain tapauksissa voi lisätä mikro-sulkeutumaa, jos pelkkä ympäristön sulkeutuma -kartta ei riitä. (McDermott 2016b, 5 7.) Diffuusiokartta (diffuse map) on yleisesti ottaen tekstuuri, joka sisältää vain väri-informaatiota. Alkujaan peliartisteilla oli käytössä vain diffuusiokartta. Tästä syystä värikarttaan maalattiin värin lisäksi varjoja ja heijastuksia. Nykyään on käytössä monia eri tekstuurikarttoja, joita yhdessä käyttämällä saadaan lopullinen materiaali. Tämän ansiosta värikarttaan ei tarvitse enää lisätä varjostuksia ja heijastuksia. (Ahearn 2008, ) Värikartoista puhuttaessa käytetään joskus albedo nimikettä. Diffuusiokartassa eristeille annetaan väri ja puhtaat metallit merkitään mustalla. Diffuusiokartan puhtaat metallit merkitään täysin mustaksi, mutta eristeille toimii perusvärikartalle suositeltu raja srgb. (McDermott 2016b, 13.) Sébastian Lagarden mukaan diffuusiokartoista tehdään usein liian tummia. Liian tummat väriarvot voimistavat spekulaari- ja diffuusioheijastusten eroa ja tekevät spekulaariheijastuksista liian voimakkaita. (Lagarde 2011.)

11 11 Metallikartta (metallic map) määrittää sen mitkä tekstuurin osat ovat puhdasta metallia. Se on mustavalkoinen kartta, jossa mustat alueet kuvaavat ei-metallia ja valkoiset puhdasta metallia. Metallikartta toimii maskin tavoin ja kertoo varjostimelle, miten sen pitäisi tulkita perusvärikarttaa. Varjostin vertaa metallikartan valkoisia alueita perusvärikartan vastaaviin alueisiin ja määrittää metallin heijastusarvot. Maalattua tai ruostunutta metallia ei lasketa puhtaaksi metalliksi vaan eristeeksi, eli ne merkitään metallikarttaan mustalla. Puhdasta metallia kuvaavat väriarvot täytyy olla srgb välillä. Metallin pinnalla olevaa ohutta pölykerrosta tai likaa voidaan kuvata kartassa harmaansävyillä. (McDermott 2016b, 7 9.) Spekulaarisuuskartta (specular map) määrittää metallien heijastusarvot sekä ei-metallien fresnel-heijastukset 0-asteen kulmassa. Spekulaarisuuskartta on RGB kartta, johon ei-metallit merkitään harmaansävyillä ja metallia kuvaavat alueet voidaan merkitä metallin heijastamalla värillä. Spekulaarisuuskartassa ei-metallien eli eristeiden heijastuksia voi säätää harmaansävyjä muokkaamalla. Heijastusarvojen täytyy pohjautua oikean maailman arvoihin. Useimpien eristeiden heijastusarvot ovat srgb välillä. Metallien heijastusarvot ovat srgb välillä. (McDermott 2016b, ) KUVA 5. Specular ja Metallic -työtavat (Wilson 2015a)

12 12 Karkeuskartta (roughness map) määrittää pinnan epäsäännöllisyyksiä, jotka aiheuttavat valon diffuusiota. Karkeilla pinnoilla on suuremmat ja himmeämmät heijastukset. Sileillä pinnoilla heijastukset näyttävät selkeämmiltä ja ne voivat näyttää kirkkaammilta, vaikka heijastetun valon määrä on sama, kuin karkealla pinnalla. Karkeuskartta on mustavalkoinen kartta, jossa musta kuvaa sileää pintaa ja valkoinen karkeaa pintaa. Karkeuskartta antaa artistille vapaat kädet luoda minkälaisen pinnan vain haluaa. (McDermott 2016b, 10.) Karkeuskartta kuuluu Metallic/Roughness -työskentelytapaan PBR-järjestelmässä. Kiiltokartta (glossiness map) toimii karkeuskartan tavoin, mutta se on käänteinen siihen nähden. Musta väri kuvaa kiiltokartassa karkeaa pintaa ja valkoinen väri sileää pintaa. (McDermott 2016b, 16.) Kiiltokartta kuuluu Specular/Glossiness -työtapaan PBR-järjestelmässä. Kuhmukartta (bump map) on mustavalkoinen kartta, jolla voidaan lisätä simuloitua syvyyttä tai korkeutta 3D-mallin pinnalle. Kartassa musta kuvaa matalinta tasoa ja valkoinen korkeinta. Kuhmukartta ei muuta objektin geometriaa tai silhuettia ja se toimii vain kameran suuntaisesti. Kuhmukartta on riittävä vaihtoehto mataliin muutoksiin 3D-mallin pinnassa. (Chopine 2011, 159.) Normaalikartta (normal map) on uudempi, parempi versio kuhmukartasta. Normaalikartta käyttää RGB väri-informaatiota, joka vastaa 3D-mallin XYZ -koordinaatteja 3D-avaruudessa. RGB väri-informaatio kertoo 3D-ohjelmalle pinnan normaalien suunnan jokaisen polygonin kohdalla. (Pluralsight 2014.) Tällä tavoin pinnoille saadaan tarkempia kuhmuja. Normaalikartta simuloi pinnan geometriaa kuhmukartan tavoin, mutta pinnan muodot simuloidaan kaikkiin suuntiin pelkän kameran sijasta. Normaalikarttakaan ei muuta objektin geometriaa eli mallin silhuetti säilyy muuttumattomana. (Chopine 2011, 160.)

13 13 KUVA 6. Tiiliseinän normaalikartta (Vries 2017) Korkeuskartta (height map) on normaalikartan kaltainen, mutta sen käyttö vie koneelta enemmän suoritustehoa. Korkeuskarttaa käytetään usein yhdessä normaalikartan kanssa. Käyttämällä karttoja yhdessä saadaan pinnan muotoihin lisää tarkkuutta. Korkeuskartta eroaa normaalikartasta siirtämällä tekstuurin pintaa saadakseen aikaiseksi sulkeuma efektin tekstuurin pinnalle. Korkeuskartta on mustavalkoinen kartta, jossa valkoinen kuvaa korkeita alueita ja musta matalia alueita. (Unity 2016a.) Siirtymäkartta (displacement map) muuttaa 3D-mallin geometriaa eli sen silhuettikin muuttuu. Siirtymäkartta on kuhmukartan tavoin mustavalkoinen. Luodakseen yksityiskohtia siirtymäkartalla täytyy polygoniverkon sisältää tarpeeksi geometriaa. Kaiken tämän ylimääräisen geometrian luominen reaaliajassa on erittäin hankalaa ja rasittavaa tietokoneelle. Siirtymäkartan käyttö lisää renderöintiaikaa huomattavasti. (Pluralsight 2014.) Ympäristön sulkeutuma -kartalla ilmennetään alueet 3D-mallissa joiden pitäisi saada paljon tai vähän epäsuoraa valoa. Epäsuora valo saapuu ympäröivästä valosta ja heijastuksista, joten mallin syvät ja koverat kohdat, kuten raot ja taitokset eivät realistisesti saisi paljoa epäsuoraa valoa. Ympäristön sulkeutuma -kartta, englanniksi ambient occlusion map, lyhyemmin AO, on mustavalkoinen kartta, jossa valkoiset alueet saavat kaiken ympäröivän epäsuoran valon ja mustat alueet eivät saa valoa ollenkaan. (Unity 2016b.)

14 14 KUVA 7. Ympäristön sulkeutuma -kartta (Wilson 2015b) Läpinäkyvyyskarttaa (opacity map) käyttämällä voi tehdä 3D-mallista osittain läpinäkyvän tai täysin näkymättömän. Läpinäkyvyyskartta on mustavalkoinen kartta, jossa valkoisella kuvataan täysin näkyvissä olevaa aluetta ja mustalla kuvataan täysin läpinäkyviä alueita. (Polycount 2015.) Tiheyskartassa (thickness map) mustat alueet kuvaavat 3D-mallin ohuita kohtia ja valkoiset paksuja. Tiheyskartan voi luoda suoraan 3D-mallin pohjalta. Sitä voidaan käyttää alitason hajontaa eli Sub Surface Scattering efektiä hyödyntävässä varjostimessa tai efektin voi huijata suoraan diffuse/albedo tekstuurissa. (Allegorithmic 2017b.) Alitason hajonta tarkoittaa sitä efektiä, jossa valo siroaa kulkiessaan läpikuultavan aineen lävitse. (Epic 2017.) Valon näkyminen korvan tai sormien läpi on hyvä esimerkki alitason hajonnasta. KUVA 8. Tiheyskartta 3D-mallissa (Allegorithmic 2017c)

15 15 4 PROSEDURAALISET TEKSTUURIT Proseduraaliset tekniikat ovat tärkeitä työkaluja realististen grafiikoiden ja animaation luomisessa elokuvia ja videopelejä varten. Proseduraaliset tekniikat ovat koodi segmenttejä tai algoritmeja, jotka määrittävät millainen tietokoneella generoitu 3D-malli tai efekti on. Proseduraalinen marmori tekstuuri ei esimerkiksi määritä väriarvojaan käyttämällä skannattua kuvaa marmorista, vaan se määrittää värinsä matemaattisten funktioiden ja algoritmien avulla. Yksi tärkeimmistä ominaisuuksista proseduraalisissa tekniikoissa on abstraktio. Proseduraalisessa menettelytavassa yksityiskohtaisia tietoja ei ennalta määrätä vaan ne kiteytetään funktion tai algoritmin sisälle. Tällä tavalla säästetään tallennustilaa, sillä tietoa ei ole määrätty ennalta vaan se generoidaan sitä tarvittaessa. (Ebert ym. 2003, XX, 1 2). Proseduraaliset tekstuurit vievät paljon vähemmän tilaa, kuin tavalliset tekstuurit. Kokoero tekstuurien välillä voi olla jopa 100-kertainen. Proseduraalisille tekstuureille voi lisätä parametreja, joita helposti muokkaamalla saadaan aikaiseksi paljon erilaisia efektejä. Tavallisen tekstuurin muokkaus ei ole yhtä vaivatonta, kuin proseduraalisen tekstuurin muokkaaminen. Proseduraalisilla tekstuureilla ei ole kiinteää resoluutiota, kuten tavallisilla tekstuureilla. Algoritmien ansiosta proseduraalisen tekstuurin voi lisätä kaiken kokoisille objekteille. Tarkastelemalla tavallista tekstuuria lähemmin, voit nähdä yksityiskohtien pikselöitymistä, jota ei näy proseduraalista tekstuuria käytettäessä. (Kessenich, Sellers & Shreiner 2016.) KUVA 9. Tavalliseen ja proseduraaliseen tekstuuriin zoomaus (McCombs 2017)

16 16 Proseduraalisten tekstuurien käyttö vaatii algoritmin koodattuna käytettävään ohjelmaan. Kaikilla ei ole tarvittavaa teknistä osaamista algoritmien ohjelmointiin. Tavallisten tekstuurien tekeminen ei vaadi yhtä paljoa teknistä osaamista. (Kessenich ym ) Onneksi proseduraalisten tekstuurien tekoon löytyy myös työkaluja, joiden käytössä ei tarvitse osata ohjelmointia tai tietää algoritmeista. Proseduraalista tekstuuria luodessa kannattaa ottaa huomioon se, että ei tee tekstuuriin mitään liikaa huomiota herättäviä kohtia. Katsoja tietää heti, että samaa tekstuuria toistetaan, jos tekstuurista erottuu tietty kohta liikaa. Tekstuurin muotojen kannattaakin olla hienovaraisia eikä liian silmiinpistäviä. Ilmiselvä tekstuurin toistuminen voi häiritä pelaajaa niin paljon, että pelaajan immersio pelimaailmaan katkeaa.

17 17 5 PBR Physically-Based Rendering Physically-Based Rendering, PBR, on renderöinti ja varjostus tapa, jolla saadaan aikaiseksi tarkempi kuvaus siitä, miten valo käyttäytyy vuorovaikutuksessa eri aineiden kanssa. (McDermott 2016b, 3.) PBR perustuu valo-oppiin ja tässä luvussa käsitellään teoriaa valon käyttäytymisestä. Valonsädemalli kuvaa valon ja aineen vuorovaikutusta keskenään. Valonsädemallin mukaan valonsäde etenee suoraviivaisesti, kun se liikkuu homogeenisessa aineessa, kuten ilmassa. Valonsäteen käyttäytyminen on mallin mukaan ennakoitavissa, kun säde törmää läpinäkymättömään esineeseen tai siirtyy aineesta toiseen, kuten esimerkiksi ilmasta veteen. Tämä mahdollistaa sen, että pystymme visualisoimaan säteen kulkeman reitin. (McDermott 2016a, 2.) Valonsädettä joka törmää pintaan kutsutaan tulevaksi säteeksi ja sen törmäyskulmaa kutsutaan tulokulmaksi. Säteen törmätessä aineeseen, se joko heijastuu aineen pinnasta heijastuskulmassa, tai se siirtyy aineesta toiseen ja taittuu suoraviivaisesti, tai se heijastuu ja taittuu. Valon heijastuminen noudattaa heijastuslakia. Heijastuslain mukaan valonsäteen tulokulma on yhtä suuri kuin heijastuskulma. (McDermott 2016a, 2.) Valon liikkuessa epähomogeenisessa tai läpikuultavassa aineessa, se joko absorboituu eli imeytyy, tai hajaantuu eli siroaa. Valon imeytyessä sen intensiteetti laskee, mutta sen suunta ei muutu. Absorboituessaan valo muuttuu eri energiamuotoon, useimmiten lämmöksi. Energiamuodon muuttuessa valon aaltopituuden väri muuttuu. Sironnassa säteen suunta vaihtuu satunnaisesti riippuen siitä missä materiaalissa se liikkuu. Sironta muuttaa valon suuntaa, mutta ei sen intensiteettiä. (McDermott 2016a, 3.) Heijastuslain mukaan tasaiseen pintaan osuva valonsäde törmää pintaan tulokulmassa ja heijastuu pinnasta yhtä suuressa heijastuskulmassa. Useimmat pinnat eivät ole tasaisia, joten pinnasta lähtevän heijastuksen suunta riippuu täysin pinnan karkeudesta. Pinnan epätasaisuus muuttaa valon suuntaa, mutta ei sen intensiteettiä. Karkeilla pinnoilla on suuremmat ja himmeämmät heijastukset. Sileämmillä pinnoilla spekulaariheijastukset näyttävät kirkkaammilta, kun niitä katsoo tietystä kulmasta. (McDermott 2016a, 3.)

18 18 Diffuusioheijastus tarkoittaa taitettua valoa. Valonsäde siirtyy aineesta toiseen ja sirottuu moneen otteeseen, jonka jälkeen se taittuu uudestaan ja palaa takaisin alkuperäiseen aineeseen. Pinnan mikroskooppiset epäsäännöllisyydet aiheuttavat valon diffuusiota. Spekulaariheijastus on suoraan pinnalta pelimäisesti heijastuvaa valoa. (McDermott 2016a, 3 5.) KUVA 10. Diffuusio- ja spekulaariheijastukset (Russell 2016b) Objekti saa värinsä sen mukaan, mitä valonlähteen aallonpituuksia siihen imeytyy ja mitkä se heijastaa takaisin. Esimerkiksi punainen omena saa värinsä siitä, että omena diffuusioheijastaa valon punaista aallonpituutta ja muut värien aallonpituudet imeytyvät omenaan. (McDermott 2016a, 6.) Kaksisuuntaisen heijastuskyvyn jakautumisen funktio eli Bidirectional Reflectance Distribution Function (BRDF) on yhtälö, joka kuvaa sitä miten paljon valoa heijastuu. Heijastetun valon määrään vaikuttaa katsojan ja valon sijainti suhteessa objektin pinnan sijaintiin. Objektin katsojan vaihtaessa paikkaa, vaihtuu myös valon heijastuksen paikka. (Wynn 2016.) Fresnel heijastuskerroin toimii BRDF:n kertoimena PBR:ssä (McDermott 2016a, 7).

19 19 KUVA 11. Fresnel heijastus (Russell 2016c) Fresnel viittaa valon heijastumisen vaihtelun määrään, jota tapahtuu eri näkökulmista. Erityisesti sellaiseen valoon, joka osuu pintaan niin pienessä kulmassa, että se näyttää vain hipaisevan sitä. Hipaisevassa kulmassa osuva valo heijastuu pinnalta suuremmalla todennäköisyydellä, kuin valo joka osuu pintaan suoraan. Objektit joiden renderöinnissä on käytetty oikeanlaista Fresnel efektiä, näyttävät tästä syystä siltä, että heijastukset ovat kirkkaampia objektin reunoilla. (Russell, J 2016a.) Kuvassa 4 pallon reunoilla Fresnelefekti erottuu hyvin. Valon osuessa pintaan nollakulmassa, osa valosta heijastuu takaisin spekulaarisena. Pinnan taitekertoimen avulla, voidaan selvittää heijastetun valon määrä. Tämä spekulaariheijastettu valo on nimeltään F0 tai Fresnel-heijastus 0-asteen kulmassa. Yleisimmillä eristeillä F0-arvot ovat väliltä 0,02-0,05 ja johtimilla välillä 0,5-1,0. Puhtaat metallit ovat hyviä johtimia, mutta jos metalli on maalattua tai ruosteista, se luokitellaan eristeeksi. (McDermott 2016a, 8 9.) Energian säilyvyyslaki on tärkeä osa PBR:ää. Säilyvyyslaki takaa sen, että heijastuvan valon intensiteetti ei ole koskaan suurempi, kuin mitä se oli ennen heijastumista. Varjostin hoitaa säilyvyyslain kontrolloinnin, joten graafikoiden ei tarvitse huolehtia fysiikasta. Perinteisimmillä varjostimilla Fresnel-efektiä piti itse kontrolloida, mutta PBR varjostin hoitaa myös Fresnel-efektin kontrolloinnin. (McDermott 2016a, 7.)

20 20 KUVA 12. Mikropinta kartoilla säädetään materiaalien heijastuksia (Russell 2015d) Kuvasta 12 nähdään miten mikropintojen karkeuden säätäminen vaikuttaa materiaalin heijastuksiin. Reflectivity eli heijastuskyky on molemmilla kuvan materiaaleilla sama, mutta kiiltokarttaa säätämällä saadaan materiaalien heijastukset täysin erilaisiksi. PBR järjestelmässä kiiltokartalla ja karkeuskartalla säädetään mikropintojen karkeutta. (Russell 2015a.)

21 21 6 SUBSTANCE DESIGNER Substance Designer on solmupohjainen teksturointityökalu. Solmut, englanniksi nodet, ovat yksinkertaisesti palikoita, jotka sisältävät dataa. Nodeja yhdistelemällä muodostetaan kuvaaja eli graafi, jossa data liikkuu hierarkian mukaisesti. Graafissa rakennetaan lopullinen tekstuuri liittämällä erilaisia nodeja toisiinsa. Nodejen sisältämää dataa säätämällä saadaan nopeita muutoksia lopulliseen materiaaliin. Graafi koostuu sisääntulo- ja ulostulo-nodeista. Sisääntulo-nodeilla rakennetaan tekstuurit ja ulostulo-nodet määrittävät sen, miltä lopullinen tekstuuri näyttää. Tekstuurikartat voi tuoda ulos Substance Designerista yksittäisinä 2D-tekstuureina tai Substance-materiaalina. KUVA 13. Ruutukaappaus Substance Designerin käyttöliittymästä Designerilla luodaan Substance-materiaaleja. Substancet ovat.sbsar-tiedostotyyppisiä materiaalipaketteja. Ne ovat dynaamisia, eli niitä voi muuttaa, esimerkiksi kokoa säätämällä. Materiaalin luoja voi myös paljastaa lisää parametreja näkyviin loppukäyttäjälle, jotta käyttäjä voi esimerkiksi muokata sitä, miten likainen materiaali on. Designerilla voi luoda joko täysin proseduraalisia tekstuureja tai käyttää hyödyksi bittikarttagrafiikkaa ja valokuvia. Substance-materiaalin etu on sen pieni koko. Täysin proseduraalinen materiaali voi olla kooltaan vain kymmeniä kilobittejä, kun taas perinteiset tekstuurit voivat olla kooltaan jopa 100-kertaisia. Substance-materiaaleja pystyy kaiken lisäksi animoida käymällä avoimiin parametreihin käsiksi koodin kautta. (Allegorithmic 2014.)

22 22 KUVA 14. Materiaalin parametrien säätelyllä luodut pikaiset muutokset Vaikka Substance-työkaluja käytetään pääasiassa realististen PBR-materiaalien tekemiseen, pystyy niillä tekemään myös tyyliteltyä grafiikkaa. Substance-tiedostojen pieni koko tekee Substance-materiaaleista hyödyllisiä myös mobiilipeleihin. Mobiililaitteissa on usein aika vähän tallennustilaa, joten mobiilipeleissä on hyvin tärkeä, että pelin tiedostokoko pysyy mahdollisimman pienenä. KUVA 15. Dragon Land -mobiilipelissä käytettiin Substance Designeria (Allegorithmic 2016d) Substance Designer on osa ranskalaisen Allegorithmic-yhtiön Substance-työkalupakkia. Allegorithmic on kehittänyt Substance-työkalut, joihin kuuluu Substance Designerin lisäksi Substance Painter ja Substance Bitmap2Material -ohjelmistot. Substancen suosio kasvaa koko ajan, ja jopa yli 85 prosenttia isoista AAA-pelistudioista käyttää sitä. Sub-

23 23 stancesta on tullut pelialan uusi standardi PBR-materiaalien luomiseen seuraavan generaation peleihin. Substance-työkaluja on käytetty esimerkiksi Uncharted 4 ja Call of Duty Black Ops 3 -peleissä. Työkalujen käyttö on leviämässä myös muille aloille, kuten elokuvien visuaalisten tehosteiden luomiseen ja arkkitehtuurin 3D-visualisointiin. (Allegorithmic 2016a; Allegorithmic 2016b; Allegorithmic 2016c.) KUVA 16. Black Ops 3 -pelissä käytettiin Substancea (Allegorithmic 2017a) Substance Painter on 3D-maalausohjelma, jolla voi maalata suoraan 3D-mallin pinnalle. Painterissa käytetään Designerissa luotuja materiaaleja. Substance Painterin sisällä pystyy luomaan kaikki tarpeelliset tekstuurikartat suoraan 3D-mallista. (Allegorithmic 2016e.) Substance Bitmap2Material tai lyhyemmin B2M on ohjelma, jolla pystyy generoimaan yhdestä valokuvasta kaikki tarvitsemasi PBR-tekstuurikartat. B2M:n avulla voi myös tehdä valokuvista saumattomia, jotta niitä pystyy käyttämään toistuvana tekstuurina. (Allegorithmic 2016f.) Allegorithmic myy Substance-työkaluja omilla sivuillaan, joko paketissa tai yksittäin. Halvimmillaan ohjelmat saa käyttöön tilaamalla Substance Live Indie -paketin. Substance Live on vuokrauspalvelu, jossa vuokraamalla maksat samalla tuotteen hintaa. Live maksaa 19,90 dollaria kuukaudessa ja ohjelmapaketin saa omakseen, kun kuukausimaksuista kertyy paketin kokonaishinta. Koko Substance-työkalupaketin Indie-lisenssi maksaa 299

24 dollaria. (Allegorithmic 2016g.) Työkalut voi ostaa myös Steam-palvelun kautta, josta Indie-lisenssin saa hankittua alennusmyyntien aikaan vähän halvemmalla. 24 Substance-työkalut ovat ilmaisia opiskelijoille ja opettajille (Allegorithmic 2016h). Tampereen ammattikorkeakoulua ei vielä kirjoitushetkellä löydy Allegorithmicin koululistalta, mutta Substance-työkalujen hankinnasta TAMKiin on puhuttu. Mikäli opiskelijalisenssiä ei vielä saa, niin Allegorithmicin sivuilta löytyy 30 päivän kokeiluversio kaikista työkaluista. Kokeiluaikajakson aikana ehtii hyvin oppia ohjelman perusteet katsomalla työn liitteeksi tehdyt videot ja Allegorithmicin omalta YouTube-kanavalta löytyvät aloittelijoille ja vähän kokeneemmille tarkoitetut videot. Työkalujen lisäksi Allegorithmic myy Substance Source -materiaalikirjastoa, josta löytyy tällä hetkellä yli 800 materiaalia. Kirjasto on maksullinen, mutta sieltä löytyy myös joitakin ilmaisia materiaaleja. Substance Sourcen ostaminen vuodeksi maksaa melkein 3000 dollaria. Halvimmillaan kirjastoon pääsee Substance Live -tilauksen ohella, sillä tilaajat saavat kuukausittain 30 Source -latausta. (Allegorithmic 2016i.) Allegorithmicilta löytyy myös ilmainen Substance Share -palvelu, johon Substance -ohjelmien käyttäjät voivat jakaa tiedostoja ilmaiseksi muille ohjelmien käyttäjille. Sharesta löytyy muun muassa Designerilla luotuja materiaaleja, 3D-malleja sekä erilaisia pensseleitä käytettäväksi Substance Painterissa. (Allegorithmic 2016j.) Sharesta löytyy monenlaisia materiaaleja, joista voi ottaa esimerkkiä omien materiaalien luomiseen.

25 25 7 OPETUSVIDEOIDEN TOTEUTUS Opetusmateriaalin olisi voinut toteuttaa videon sijasta tekstin ja kuvien avulla. Päätin tehdä opetusmateriaalin videomuodossa, koska Substance Designerin perusteisiin liittyy niin paljon asioita, että tekstimuotoisesta oppaasta tulisi todella pitkä. Halusin välttyä enemmältä kirjoittamiselta ja videoiden tekeminen oli minulle uusi mielenkiintoinen haaste. Videoiden nauhoitukseen valitsin ruudunkaappausohjelma OBS Studion. Ohjelma on ilmainen ja siitä ei jää nauhoitettuun videoon vesileimaa, kuten monissa muissa samankaltaisissa ilmaisissa ohjelmissa. Ruudunkaappauksen yhteydessä voi nauhoittaa myös ääntä mikrofonin avulla. OBS Studio on helppokäyttöinen ja internetistä löytyy ohjeita videoasetusten optimaaliseen säätöön. Ennen videoiden nauhoittamista, täytyi suunnitella mitä videoissa käydään läpi. Suunnittelua varten katsoin esimerkkinä muiden tekemiä englanninkielisiä opetusvideoita, joista otin mallia omia videoitani varten. Monet internetin opetusvideot vaikuttavat täysin improvisoiduilta. Mielestäni kaikki parhaimmat opetusvideot seuraavat edellä määrättyä rakennetta ja opettaja käy asiat läpi luontevasti. Suunnittelin videoille rakenteen ja tein itselleni muistilistan läpikäytävistä asioista, jotta pysyisin paremmin asiassa videoita nauhoittaessa. Päätin nauhoittaa kolme videota, koska olen käynyt läpi kymmeniä opetusvideoita aiheeseen liittyen ja uskoin, että saan Substance Designerin perusteet mahtumaan kolmeen videoon. Halusin pitää videot kohtuullisen lyhyinä. Olisin voinut tehdä vain yhden lähes kahden tunnin mittaisen videon, mutta pitkän videon nauhoitus ja editointi olisi ollut lyhyitä videoita vaativampaa. Yritin pitää videot noin puolen tunnin mittaisina, jotta ne on helpompi sisäistää pieninä annoksina. Videoiden sisältö piti käydä läpi moneen kertaan, jotta sain nauhoitettua mielestäni tarpeeksi hyvää videota. Halusin myös välttää mahdollisimman paljon videoiden editointia, joten nauhoitus piti aloittaa moneen otteeseen alusta. Kaikista videoista tuli lopulta vähän yli puolen tunnin mittaisia. Videot ovat ehkä liian pitkiä, jos miettii optimaalista pituutta opetusvideolle.

26 26 Luodut opetusvideot ovat tarkoitettu aloittelijoille, joilla ei ole aiempaa kokemusta Substance Designer -ohjelman käytöstä. Ensimmäisessä videossa tutustutaan ohjelman käyttöliittymään ja perusteisiin rakentamalla yksinkertainen betoniseinä materiaali. Tällä tavoin opimme navigoimaan ohjelman sisällä ja miten ohjelmalla rakennetaan tekstuureja. Toisessa videossa rakennetaan kaakeli-materiaali, jolle asetetaan avoimet parametrit, joilla loppukäyttäjä voi säätää muun muassa kaakelien väriä. Kolmannessa videossa tutustutaan uusiin nodeihin, joita ei aiemmissa videoissa käytetty. Käyn läpi myös sen, miten Designerilla luodun materiaalin saa käyttöön Unity-pelimoottorissa ja miten videoiden jälkeen kannattaa jatkaa Substance Designerin harjoittelua. Latasin videot YouTube-palveluun. Linkki videoihin löytyy opinnäytetyön liitteistä. YouTuben käyttöön tarvitsee vain ilmaisen Google Gmail-tilin. Videoiden editoinnissa käytin YouTuben omaa videonmuokkausohjelmaa, joka toimii suoraan selaimesta käsin. Videoiden lisääminen YouTubeen on todella helppoa. YouTubeen ladatut videot tulevat näkyviin omalle Creator Studio -sivulle YouTubessa, jossa näkee tietoja omista videoista. Creator Studion kautta pääsee käyttämään YouTuben omaa videonmuokkausohjelmaa. Videoiden muokkaaminen suoraan YouTubessa on kätevää, sillä käyttäjän ei tarvitse asentaa erillistä ohjelmaa muokkausta varten. YouTuben oma videonmuokkausohjelma on riittävä työssä tehtyjen videoiden muokkaamiseen.

27 27 8 POHDINTA Tämän opinnäytetyön tuotoksena syntyi suomenkielinen kolmen opetusvideon sarja Substance Designer -teksturointityökalun perusteista. Ohjelman käytöstä löytyy pääasiassa vain englanninkielistä opetusmateriaalia. Englanninkielinen materiaali internetissä on riittävää ja sillä pääsee hyvin ohjelmaan sisälle. Ammattikorkeakoulussa kaikki osaavat englantia, mutta opiskelijat voivat olla hyvinkin eri tasoilla kielen ymmärtämisessä. Mielestäni suomenkielinen opetusmateriaali on hyvä lisä internetin muuhun materiaaliin ja luomani videot antavat hyvän pohjan, joka toivottavasti helpottaa siirtymistä englanninkielisiin opetusvideoihin. Opetusvideoiden nauhoittaminen oli hankalaa. En ole aikaisemmin nauhoittanut tällaisia videoita ja videolle puhuminen oli suurempi haaste, kuin aluksi kuvittelin. Ennen videoiden nauhoitusta pidin itsestäänselvyytenä, että osaan puhua videolle. Minun täytyi totutella videolle puhumiseen, ettei kieli mene solmuun kesken puheen. Lisävaikeuksia tuotti myös se, että yritin käyttää videoissa enimmäkseen suomenkielisiä termejä. Alalla käytetään pääasiassa englanninkielistä termistöä ja tuntuu oudolta puhua asioista suomeksi. Sain käytyä videoissa mielestäni kaiken tarpeellisen perustiedon Substance Designerin käytön aloittamiseen. Videoiden katsomisen jälkeen voi siirtyä Allegorithmicin omiin englanninkielisiin opetusvideoihin. Vaikka kävin videoissani läpi ohjelman perusteet, koen silti aloittelijalle hyödylliseksi katsoa Allegorithmicin aloittelijoille tarkoitetut videot, sillä mitä enemmän ohjelmaan tutustuu sitä parempi. Allegorithmicin videoissa rakennetaan metallinen materiaali, tästä syystä rakensin omissa videoissani ei-metallisen materiaalin. Olisin voinut mahduttaa metallisen materiaalin rakentamisen omiin videoihini, mutta mielestäni pelkän ei-metallisen materiaalin rakentaminen on riittävä pohjustus ohjelman perusteisiin. Allegorithmicilta löytyy myös edistyneemmille käyttäjille tarkoitettuja videoita ja internetistä löytyy myös maksullisia ammattilaisten tekemiä opetusvideoita. Kaikista videoista tuli vähän yli puolen tunnin mittaisia. Videot venyivät vähän liian pitkiksi, mutta YouTuben videosoittimessa voi onneksi säätää katsottavan videon nopeutta. Videon asetuksista nopeuden saa säädettyä normaalia jopa kaksi kertaa nopeammaksi. Asetuksista nopeus 1.25 nopeuttaa videota 25 prosentin verran normaaliin verrattuna. Tällä nopeudella videossa puheeni on vielä selkeää ja kaikki videot saa katsottua yhteensä

28 28 melkein puoli tuntia tavallista lyhyemmässä ajassa. Lisäsin videoihin aikaleimoja läpikäytävistä asioista, jotta videoita olisi helpompi seurata. Aikaleimat mahdollistavat myös sen, että käyttäjä löytää tärkeän kohdan uudelleen ilman ylimääräistä videon kelaamista. Opinnäytetyön teoriaosuuteen olen sisällyttänyt tärkeitä Substance Designerin käyttöön liittyviä asioita. Teoriaosuus toimii pohjatietona videoiden katsomiseen. Teoriaosuutta ei ole pakko lukea ennen videoiden katsomista, mutta ohjelmaan voi päästä paremmin sisälle, jos teoriaosuus on luettu. Etenkin PBR teoriaa käsittelevä luku on tärkeää tietoa Substance Designerin käyttöön PBR-materiaalien tekemisessä. Teoriaosuudessa käyn asiat läpi yleisesti. Kaikissa luvuissa olisi voinut syventyä paremmin läpikäytävään aiheeseen ja rakentaa perusteellisempi opas aiheeseen. En ole koskaan ollut hyvä kirjoittamaan ja halusin keskittyä videoihin, joten tyydyin asioiden läpikäyntiin yleisellä tasolla. Käytän elämässäni pääasiassa englantia kaikkeen tekemiseen puhumista lukuun ottamatta. Tarkoitukseni oli aluksi kirjoittaa opinnäytetyö englanniksi, sillä käytän melkein kaikessa englantia. Alalla käytetään englanninkielistä termistöä ja suomenkielisten termien käyttö sekoittaa asioita. Päätin myöhemmin aiheen muodostuessa, että haluan kirjoittaa työn suomeksi, vaikka se tuntuu itselle englantia vaikeammalta. Suomenkielinen teoriaosuus liittyy myös paremmin suomenkielisiin opetusvideoihin. Substance Designer on todella tehokas teksturointityökalu ja suosittelisin kaikkia pelialalle haluavia graafikkoja opettelemaan ohjelman käyttöä. Designer on maksullinen ohjelma, mikä on iso kynnys opiskelijalle ohjelman hankkimiseen. Tästä syystä toivoisinkin, että TAMK saisi hankittua ohjelman lisenssit mahdollisimman pian. Opetusvideoissa kävin läpi vain Substance Designerin käytön perusteita. Jatkokehitys aiheita löytyy paljon. Designer sisältää monia edistyneempiä toimintoja, joita en käynyt videoissa läpi millään tavalla. Hyvä esimerkki jatkokehitykseen aiheesta kiinnostuneelle voisi olla monimutkaisen materiaalin rakentaminen tai FX-map -nodeen ja funktio graafeihin syventyminen. Substance Designeria päivitetään koko ajan. Jos jokin tuleva päivitys muuttaa käyttöliittymää tai työskentelytapaa merkittävästi, voi tekemistäni opetusvideoista tarvita uudet versiot.

29 29 LÄHTEET Ahearn, L D Game Environments: Create Professional 3D Game Worlds. Burlington, MA: Focal Press. Allegorithmic Substance Designer #1 Overview of a Substance. Katsottu Allegorithmic. 2016a. Luettu Allegorithmic. 2016b. Substance in Games. Luettu Allegorithmic. 2016c. Substance. Luettu Allegorithmic. 2016d. Dragonland-Substance-User-story-1_1200.jpg Allegorithmic. 2016e. Substance Painter 3D Painting Software. Luettu Allegorithmic. 2016f. Substance B2M Image To-Material Generator. Luettu Allegorithmic. 2016g. Luettu Allegorithmic. 2016h. Luettu Allegorithmic. 2016i. Luettu Allegorithmic. 2016j. Luettu Allegorithmic. 2017a. Allegorithmic. 2017b. Luettu Allegorithmic. 2017c. Chopine, A D Art Essentials. The Fundamentals of 3D Modeling, Texturing, and Animation. Burlington, MA: Focal Press. Ebert, D. S., Musgrave F. K., Peachey, D., Perlin, K., Worley, S Texturing & Modeling, A Procedural Approach, Third Edition. San Francisco: Morgan Kaufmann Publishers.

30 Epic Luettu Henriksen, M Kessenich, J., Sellers, G., Shreiner, D OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Version 4.5 with SPIR-V, Ninth Edition. Addison- Wesley Professional. Lagarde, S Feeding a physically based shading model. Luettu McCombs, S Intro to Procedural Textures. McDermott, W. 2016a. The Comprehensive PBR Guide by Allegorithmic - vol 1. Luettu PDF-dokumentti. McDermott, W. 2016b. The Comprehensive PBR Guide by Allegorithmic - vol 2. Luettu Munoz, P. 2015a. 3D Lingo. Luettu Munoz, P. 2015b. Nash, S Pluralsight Eliminate Texture Confusion: Bump, Normal and Displacement Maps. Luettu Polycount Transparency map. Luettu Polycount Texturing. Luettu Quixel Russell, J. 2015a. Basic theory of physically-based rendering. Luettu Russell, J. 2015b. Russell, J. 2015c. 30

31 31 Russell, J. 2015d. Thorn, A Practical Game Development with Unity and Blender. Cengage Learning PTR. Unity 2016a. Height Map. Luettu Unity. 2016b. Occlusion Map. Luettu Vries, J Wilson, J. 2015a. Wilson, J. 2015b. Wynn, C An Introduction to BRDF-Based Lighting. Luettu

32 32 LIITTEET Liite 1. Linkki opetusvideoiden soittolistaan YouTube-palvelussa.

Visualisoinnin perusteet

Visualisoinnin perusteet 1 / 12 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Visualisoinnin perusteet Mitä on renderöinti? 2 / 12 3D-mallista voidaan generoida näkymiä tietokoneen avulla. Yleensä perspektiivikuva Valon

Lisätiedot

1 / 19. Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto. Rendausteoriaa. ARK-A2502 DA-perusteet Elina Haapaluoma, Heidi Silvennoinen Kevät 2016

1 / 19. Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto. Rendausteoriaa. ARK-A2502 DA-perusteet Elina Haapaluoma, Heidi Silvennoinen Kevät 2016 1 / 19 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Rendausteoriaa Maxwellin rendaustekniikoita 2 / 19 Maxwell Render on fysikaalinen rendausohjelmisto: kaikki elementit kuten materiaalit, valonlähteet

Lisätiedot

Mainoksen taittaminen Wordilla

Mainoksen taittaminen Wordilla Mainoksen taittaminen Wordilla Word soveltuu parhaiten standardimittaisten (A4 jne) word-tiedostojen (.docx) tai pdf-tiedostojen taittoon, mutta sillä pystyy tallentamaan pienellä kikkailulla myös kuvaformaattiin

Lisätiedot

Luku 6: Grafiikka. 2D-grafiikka 3D-liukuhihna Epäsuora valaistus Laskostuminen Mobiililaitteet Sisätilat Ulkotilat

Luku 6: Grafiikka. 2D-grafiikka 3D-liukuhihna Epäsuora valaistus Laskostuminen Mobiililaitteet Sisätilat Ulkotilat 2D-grafiikka 3D-liukuhihna Epäsuora valaistus Laskostuminen Mobiililaitteet Sisätilat Ulkotilat 2D-piirto 2-ulotteisen grafiikan piirto perustuu yleensä valmiiden kuvien kopioimiseen näyttömuistiin (blitting)

Lisätiedot

NYKYAJAN TEKSTUROINTIOHJELMAT JA NIIDEN KÄYTTÖTARKOITUKSET

NYKYAJAN TEKSTUROINTIOHJELMAT JA NIIDEN KÄYTTÖTARKOITUKSET Teppo Ylitalo NYKYAJAN TEKSTUROINTIOHJELMAT JA NIIDEN KÄYTTÖTARKOITUKSET Tradenomi Tietojenkäsittely Syksy 2015 TIIVISTELMÄ Tekijä(t): Ylitalo Teppo Työn nimi: Nykyajan teksturointiohjelmat ja niiden käyttötarkoitukset

Lisätiedot

10.2. Säteenjäljitys ja radiositeettialgoritmi. Säteenjäljitys

10.2. Säteenjäljitys ja radiositeettialgoritmi. Säteenjäljitys 10.2. Säteenjäljitys ja radiositeettialgoritmi Säteenjäljitys Säteenjäljityksessä (T. Whitted 1980) valonsäteiden kulkema reitti etsitään käänteisessä järjestyksessä katsojan silmästä takaisin kuvaan valolähteeseen

Lisätiedot

TEKSTUROINTI UNITY-PELIMOOTTORILLA TOTEUTETUSSA KOLMANNEN PERSOONAN PC-PELISSÄ

TEKSTUROINTI UNITY-PELIMOOTTORILLA TOTEUTETUSSA KOLMANNEN PERSOONAN PC-PELISSÄ TEKSTUROINTI UNITY-PELIMOOTTORILLA TOTEUTETUSSA KOLMANNEN PERSOONAN PC-PELISSÄ Janne Pauni Opinnäytetyö Joulukuu 2017 Tietojenkäsittelyn koulutusohjelma Pelituotanto TIIVISTELMÄ Tampereen ammattikorkeakoulu

Lisätiedot

Peliobjektin teksturointi PBR-materiaaleilla käyttäen Substance Designer -ohjelmaa

Peliobjektin teksturointi PBR-materiaaleilla käyttäen Substance Designer -ohjelmaa Sini Haapanen Peliobjektin teksturointi PBR-materiaaleilla käyttäen Substance Designer -ohjelmaa Metropolia Ammattikorkeakoulu Medianomi Viestinnän Koulutusohjelma Opinnäytetyö 21.5.2017 Tiivistelmä Tekijä(t)

Lisätiedot

Luento 6: Geometrinen mallinnus

Luento 6: Geometrinen mallinnus Tietokonegrafiikan perusteet T-111.4300 3 op Luento 6: Geometrinen mallinnus Lauri Savioja, Janne Kontkanen 11/2007 Geometrinen mallinnus / 1 Sisältö Mitä on geometrinen mallinnus tietokonegrafiikassa

Lisätiedot

Kerro kuvin 3:n uudet ominaisuudet

Kerro kuvin 3:n uudet ominaisuudet Verkkosivu: www.haltija.fi Puhelin: 09 612 2250 Sähköposti: asiakaspalvelu@haltija.fi Kerro kuvin 3:n uudet ominaisuudet Kerro kuvin 3 on kehitetty uudelleen perusteista lähtien. Kaikki, mikä oli mahdollista

Lisätiedot

3D-mallinnus ja teksturointi tietokonepeleissä

3D-mallinnus ja teksturointi tietokonepeleissä 3D-mallinnus ja teksturointi tietokonepeleissä Markus Palviainen Johdantoa aiheeseen Graafikko sekoitus taiteilijaa ja teknistä tuntijaa Graafikolla oltava visuaalista näkemystä asioihin ja hänen pitäisi

Lisätiedot

Kuvankäsittely. DigiReWork Annamari Mäenhovi Kati Nieminen

Kuvankäsittely. DigiReWork Annamari Mäenhovi Kati Nieminen Kuvankäsittely DigiReWork 14.11.2017 Annamari Mäenhovi Kati Nieminen Työpajan sisältö Valokuvaamisen karkeat perusteet Kuvien ottamisen ja käyttämisen laillisuus Digitaalinen kuva Erityisvaatimukset alustoille

Lisätiedot

Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 2013 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus

Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 2013 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 2013 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus 2 7.2.2013 1. Matematiikan lukiokurssissa on esitetty, että ylöspäin aukeavan paraabelin f(x) = ax 2 +bx+c,a > 0,minimikohtasaadaan,kunf

Lisätiedot

Kielioppivideon tekeminen

Kielioppivideon tekeminen Kielioppivideon tekeminen Otavan Opisto 2013 1 Kielioppivideo Kielioppivideolla tarkoitetaan sellaista oppimateriaalia, jossa opettaja selostaa kielioppiin liittyviä asioita. Puheen lisäksi näytetään tekstiä

Lisätiedot

Julkaisun laji Opinnäytetyö. Sivumäärä 43

Julkaisun laji Opinnäytetyö. Sivumäärä 43 OPINNÄYTETYÖN KUVAILULEHTI Tekijä(t) SUKUNIMI, Etunimi ISOVIITA, Ilari LEHTONEN, Joni PELTOKANGAS, Johanna Työn nimi Julkaisun laji Opinnäytetyö Sivumäärä 43 Luottamuksellisuus ( ) saakka Päivämäärä 12.08.2010

Lisätiedot

Workflow-esimerkki: Leikkaus

Workflow-esimerkki: Leikkaus 1 / 18 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Workflow-esimerkki: Leikkaus Workflow-esimerkki: Leikkaus Rhinossa 2 / 18 1. Rhinossa Clipping Planella saa tehtyä leikkaavan tason 2. Section-komennolla

Lisätiedot

Asiakas ja tavoite. Tekninen toteutus

Asiakas ja tavoite. Tekninen toteutus Asiakas ja tavoite Heikieli on vuonna 2015 perustettu yhden hengen asiantuntijayritys, joka tarjoaa käännös- ja oikolukupalveluita englannista ja saksasta suomeksi. Freelance-kääntäjiä on Suomessa paljon,

Lisätiedot

HELSINGIN YLIOPISTO TIEDEKASVATUS. helsinki.fi/tiedekasvatus v 1.2

HELSINGIN YLIOPISTO TIEDEKASVATUS. helsinki.fi/tiedekasvatus v 1.2 Tässä harjoituksessa opit laatimaan luokitellun teemakartan maastossa aiemmin keräämästäsi aineistosta. Käytämme Esrin ArcGis-palvelun ilmaisia ominaisuuksia. Kartan tekoa voi harjoitella kokonaan ilman

Lisätiedot

Videon tallentaminen Virtual Mapista

Videon tallentaminen Virtual Mapista Videon tallentaminen Virtual Mapista Kamera-ajon tekeminen Karkean kamera ajon teko onnistuu nopeammin Katseluohjelmassa (Navigointi > Näkymät > Tallenna polku). Liikeradan ja nopeuden tarkka hallinta

Lisätiedot

Harjoitus Bones ja Skin

Harjoitus Bones ja Skin LIITE 3 1(6) Harjoitus Bones ja Skin Harjoituksessa käsiteltävät asiat: Yksinkertaisen jalan luominen sylinteristä Luurangon luominen ja sen tekeminen toimivaksi raajaksi Luurangon yhdistäminen jalka-objektiin

Lisätiedot

Rendaaminen Brazililla

Rendaaminen Brazililla 1 / 16 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Rendaaminen Brazililla Rendausasetukset 2 / 16 Rendaukseen liittyvät työkalut löytyvät Render-paneelista Current Renderer-kohdasta voit valita

Lisätiedot

Pong-peli, vaihe Aliohjelman tekeminen. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana

Pong-peli, vaihe Aliohjelman tekeminen. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 3 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana Jaetaan ohjelma pienempiin palasiin (aliohjelmiin) Lisätään peliin maila (jota ei voi vielä

Lisätiedot

Valon havaitseminen. Näkövirheet ja silmän sairaudet. Silmä Näkö ja optiikka. Taittuminen. Valo. Heijastuminen

Valon havaitseminen. Näkövirheet ja silmän sairaudet. Silmä Näkö ja optiikka. Taittuminen. Valo. Heijastuminen Näkö Valon havaitseminen Silmä Näkö ja optiikka Näkövirheet ja silmän sairaudet Valo Taittuminen Heijastuminen Silmä Mitä silmän osia tunnistat? Värikalvo? Pupilli? Sarveiskalvo? Kovakalvo? Suonikalvo?

Lisätiedot

Tämän värilaatuoppaan tarkoitus on selittää, miten tulostimen toimintoja voidaan käyttää väritulosteiden säätämiseen ja mukauttamiseen.

Tämän värilaatuoppaan tarkoitus on selittää, miten tulostimen toimintoja voidaan käyttää väritulosteiden säätämiseen ja mukauttamiseen. Sivu 1/7 Värilaatuopas Tämän värilaatuoppaan tarkoitus on selittää, miten tulostimen toimintoja voidaan käyttää väritulosteiden säätämiseen ja mukauttamiseen. Laatu-valikko Tulostustila Väri Vain musta

Lisätiedot

Värijärjestelmät. Väritulostuksen esittely. Tulostaminen. Värien käyttäminen. Paperinkäsittely. Huolto. Vianmääritys. Ylläpito.

Värijärjestelmät. Väritulostuksen esittely. Tulostaminen. Värien käyttäminen. Paperinkäsittely. Huolto. Vianmääritys. Ylläpito. Tällä tulostimella voidaan tulostaa värillisiä asiakirjoja. Värituloste herättää huomiota, lisää arvostusta ja tulosteen tai tietojen arvoa. käyttö lisää lukijoiden määrää, sillä väritulosteet luetaan

Lisätiedot

3D-mallin teksturointi

3D-mallin teksturointi 3D-mallin teksturointi Substance Painter -ohjelman hyödyntäminen animaatiotuotannossa Ammattikorkeakoulututkinnon opinnäytetyö Riihimäen kampus, Tieto- ja viestintätekniikka Kevät, 2018 Otso Suojalehto

Lisätiedot

Graafinen ohjeisto 1

Graafinen ohjeisto 1 Graafinen ohjeisto 1 Sisältö Tunnuksista yleisesti... 3 Tunnuksen versiot ja rakenne.... 4 Merkin värit.... 5 Tunnuksen värivaihtoehtoja... 7 Tunnuksen suoja-alue.... 8 Tunnuksen sijoittelu.... 9 Pienen

Lisätiedot

T-111.4310 Vuorovaikutteinen tietokonegrafiikka Tentti 14.12.2011

T-111.4310 Vuorovaikutteinen tietokonegrafiikka Tentti 14.12.2011 T-111.4310 Vuorovaikutteinen tietokonegrafiikka Tentti 14.12.2011 Vastaa kolmeen tehtävistä 1-4 ja tehtävään 5. 1. Selitä lyhyesti mitä seuraavat termit tarkoittavat tai minkä ongelman algoritmi ratkaisee

Lisätiedot

Käyttöliittymän muokkaus

Käyttöliittymän muokkaus Käyttöliittymän muokkaus Ohjelman pitkän kehityshistorian takia asetukset ovat jakaantuneet useampaan eri kohtaan ohjelmassa. Ohessa yhteenveto nykyisistä asetuksista (versio 6.4.1, 2/2018). Ylä- ja sivupalkkien

Lisätiedot

LOGO 2. LOGO. Autokeskuksen yritystunnus on Autokeskus-logo.

LOGO 2. LOGO. Autokeskuksen yritystunnus on Autokeskus-logo. 8 LOGO Autokeskuksen yritystunnus on Autokeskus-logo. Autokeskuksen logoa käytetään aina vaakamuodossa. Logoa ei saa latoa, piirtää tai asetella uudelleen. Logon mittasuhteita tai väritystä ei saa muuttaa.

Lisätiedot

Public Account-tili on pysyvä, joten kannattaa käyttää mieluummin sitä kuin kaupallisen tilin kokeiluversiota.

Public Account-tili on pysyvä, joten kannattaa käyttää mieluummin sitä kuin kaupallisen tilin kokeiluversiota. 1.1 Tässä harjoituksessa opit laatimaan luokitellun teemakartan maastossa aiemmin keräämistäsi pisteistä. Käytämme Esrin ArcGis-palvelun ilmaisia ominaisuuksia. Kartan tekoa voi harjoitella kokonaan ilman

Lisätiedot

Jussi Klemola 3D- KEITTIÖSUUNNITTELUOHJELMAN KÄYTTÖÖNOTTO

Jussi Klemola 3D- KEITTIÖSUUNNITTELUOHJELMAN KÄYTTÖÖNOTTO Jussi Klemola 3D- KEITTIÖSUUNNITTELUOHJELMAN KÄYTTÖÖNOTTO Opinnäytetyö KESKI-POHJANMAAN AMMATTIKORKEAKOULU Puutekniikan koulutusohjelma Toukokuu 2009 TIIVISTELMÄ OPINNÄYTETYÖSTÄ Yksikkö Aika Ylivieska

Lisätiedot

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Vastauksia kysymyksiin Miten hahmon saa hyppäämään? Yksinkertaisen hypyn

Lisätiedot

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS TERMINATOR SIGNAALINKÄSITTELY KUVA VOIDAAN TULKITA KOORDINAATTIEN (X,Y) FUNKTIONA. LÄHDE: S. SEITZ VÄRIKUVA KOOSTUU KOLMESTA KOMPONENTISTA (R,G,B). ÄÄNI VASTAAVASTI MUUTTUJAN

Lisätiedot

7.6. Fysikaalinen peiliheijastus. Pinnan mikrogeometrian mallintaminen. Varjostus ja peittämisvaikutukset

7.6. Fysikaalinen peiliheijastus. Pinnan mikrogeometrian mallintaminen. Varjostus ja peittämisvaikutukset 7.6. Fysikaalinen peiliheijastus Tässä mallissa otetaan huomioon fysikaalispohjainen peilikomponentti (Blinn 1977. Sittemmin mallia laajennettiin käsittämään kirkkaan valaistuksen spektrin ja tämän riippuvuuden

Lisätiedot

ARVO - verkkomateriaalien arviointiin

ARVO - verkkomateriaalien arviointiin ARVO - verkkomateriaalien arviointiin Arvioitava kohde: Jenni Rikala: Aloittavan yrityksen suunnittelu, Arvioija: Heli Viinikainen, Arviointipäivämäärä: 12.3.2010 Osa-alue 5/8: Mediaelementit Edellinen

Lisätiedot

LAS- ja ilmakuva-aineistojen käsittely ArcGIS:ssä

LAS- ja ilmakuva-aineistojen käsittely ArcGIS:ssä Esri Finland LAS- ja ilmakuva-aineistojen käsittely ArcGIS:ssä November 2012 Janne Saarikko Agenda Lidar-aineistot ja ArcGIS 10.1 - Miten LAS-aineistoa voidaan hyödyntää? - Aineistojen hallinta LAS Dataset

Lisätiedot

Integrointialgoritmit molekyylidynamiikassa

Integrointialgoritmit molekyylidynamiikassa Integrointialgoritmit molekyylidynamiikassa Markus Ovaska 28.11.2008 Esitelmän kulku MD-simulaatiot yleisesti Integrointialgoritmit: mitä integroidaan ja miten? Esimerkkejä eri algoritmeista Hyvän algoritmin

Lisätiedot

Magswitchin h y ö d y t :

Magswitchin h y ö d y t : Muuttaa tapoja. Koskaan aikaisemmin ei ole ollut yhtä helppoa kontrolloida erittäin tehokasta magneettia. Magswitch on kehittänyt erittäin tehokkaan magneettityökalun, joka yhtä nuppia vääntämällä on helppo

Lisätiedot

TAMK Ohjelmistotekniikka G Graafisten käyttöliittymien ohjelmointi Herkko Noponen Osmo Someroja. Harjoitustehtävä 2: Karttasovellus Kartta

TAMK Ohjelmistotekniikka G Graafisten käyttöliittymien ohjelmointi Herkko Noponen Osmo Someroja. Harjoitustehtävä 2: Karttasovellus Kartta TAMK Ohjelmistotekniikka G-04237 Graafisten käyttöliittymien ohjelmointi Harjoitustehtävä 2: Karttasovellus Kartta TAMK Karttasovellus Kartta Sivu 2/8 Sisällysluettelo 1. JOHDANTO...3 2. VAATIMUSMÄÄRITTELY...

Lisätiedot

Google-dokumentit. Opetusteknologiakeskus Mediamylly

Google-dokumentit. Opetusteknologiakeskus Mediamylly Google-dokumentit 1 2 3 Yleistä 1.1 Tilin luominen 4 1.2 Docs-päävalikkoon siirtyminen 7 Dokumentit-päävalikko 2.1 Kirjaudu Dokumentteihin 9 2.2 Lähetä tiedosto Google-dokumentteihin 11 2.3 Uuden asiakirjan

Lisätiedot

ELM GROUP 04. Teemu Laakso Henrik Talarmo

ELM GROUP 04. Teemu Laakso Henrik Talarmo ELM GROUP 04 Teemu Laakso Henrik Talarmo 23. marraskuuta 2017 Sisältö 1 Johdanto 1 2 Ominaisuuksia 2 2.1 Muuttujat ja tietorakenteet...................... 2 2.2 Funktiot................................

Lisätiedot

PIKSELIT JA RESOLUUTIO

PIKSELIT JA RESOLUUTIO PIKSELIT JA RESOLUUTIO 22.2.2015 ATK Seniorit Mukanetti ry / Tuula P 2 Pikselit ja resoluutio Outoja sanoja Outoja käsitteitä Mikä resoluutio? Mikä pikseli? Mitä tarkoittavat? Miksi niitä on? Milloin tarvitaan?

Lisätiedot

Kieliversiointityökalu Java-ohjelmistoon. Ohje

Kieliversiointityökalu Java-ohjelmistoon. Ohje Kieliversiointityökalu Java-ohjelmistoon Ohje 2/6 SISÄLLYSLUETTELO 1 YLEISTÄ OHJELMASTA... 3 2 PÄÄ-IKKUNA...4 3 YLÄVALIKKO... 4 3.1 TIEDOSTO... 4 3.2 TOIMINTO... 4 3.3 ASETUKSET... 5 3.4 OHJE... 5 4 VÄLILEHDET...5

Lisätiedot

HENKILÖKOHTAINEN NÄYTTÖSUUNNITELMA

HENKILÖKOHTAINEN NÄYTTÖSUUNNITELMA HENKILÖKOHTAINEN NÄYTTÖSUUNNITELMA Jani Niemi Eurajoen kristillinen opisto Audiovisuaalisen viestinnän ammattitutkinto 1 JOHDANTO...1 2 VERKKOVIESTINNÄN SUUNNITTELU JA ILMAISU...2 2.1 Käsikirjoitusprosessi...2

Lisätiedot

Tutoriaali. Kuvitus vektoreilla

Tutoriaali. Kuvitus vektoreilla Tutoriaali Kuvitus vektoreilla Tässä tutoriaalissa näytän yhden tavan, jolla voidaan luoda esim. lehti- tai muotikuvituksessa käytettäviä selkeitä ja joka kokoon skaalautuvia yksityiskohtaisia kuvituksia

Lisätiedot

VERKOSTO GRAAFINEN OHJE

VERKOSTO GRAAFINEN OHJE 2018 SISÄLTÖ 3 Pikaohje 4 Tunnus ja suoja-alue 5 Tunnuksen versiot 6 Tunnuksen käyttö 7 Fontit 8 Värit 9 Soveltaminen ----- 10 Verkosto Lapset 2 suoja-alue Tunnuksen suoja-alueen sisäpuolella ei saa olla

Lisätiedot

Arvokas. Graafinen ohjeistus

Arvokas. Graafinen ohjeistus Graafinen ohjeistus Sinä olet arvokas! -ohjelma rakentaa yhdenvertaisempaa Suomea, jossa jokaisella lähtökohdista ja elämäntilanteesta riippumatta on mahdollisuus kokea olevansa merkityksellinen osa yhteisöä

Lisätiedot

Itsepalvelukopiokone

Itsepalvelukopiokone Itsepalvelukopiokone Tarvitset kopiointiin joko Waltti-matkakortin tai tunnistetarran kirjastokorttiisi. Waltti-matkakortin voit hankkia Kansalaisinfosta ja tunnistetarran pääkirjaston Infosta. Näin aloitan

Lisätiedot

QR-koodit INNOSTAVAA HAUSKAA PALJON KÄYTTÖTAPJA HELPPOA ILMAISTA MOTIVOIVAA

QR-koodit INNOSTAVAA HAUSKAA PALJON KÄYTTÖTAPJA HELPPOA ILMAISTA MOTIVOIVAA QR-koodit QR-koodit INNOSTAVAA HAUSKAA PALJON KÄYTTÖTAPJA HELPPOA MOTIVOIVAA ILMAISTA QR-koodi paljon tietoa Koodin avulla pääsee nopeasti halutulle verkkosivulle tai esim. YouTube-videoon ilman osoitteen

Lisätiedot

PIKAOPAS ONNEKSI OLKOON! uusi LCD

PIKAOPAS ONNEKSI OLKOON! uusi LCD ONNEKSI OLKOON! sinulla on uusi LCD Tämä pikaopas opettaa sinulle perusasiat, tämän jälkeen olet valmis taltioimaan elämäsi uskomattomimmat hetket GoPro kamerallasi. PIKAOPAS Lataa tarkempi käyttöohje

Lisätiedot

Picasa 3 -kuvankäsittelyopas, osa 2, käytä tehokkaasti

Picasa 3 -kuvankäsittelyopas, osa 2, käytä tehokkaasti Picasa 3 -kuvankäsittelyopas, osa 2, käytä tehokkaasti Tämä on ensimmäisen kuvankäsittelyoppaan jatko-osa. Tässä jatko-osassa opimme käyttämään Picasan mainioita ominaisuuksia tehokkaasti ja monipuolisesti.

Lisätiedot

Gimp JA MUUT KUVANKÄSITTELYOHJELMAT

Gimp JA MUUT KUVANKÄSITTELYOHJELMAT Gimp JA MUUT KUVANKÄSITTELYOHJELMAT Daniela Lund Ti07 A241227 Linux-järjstelmät 01.12.2009 MIKÄ ON KUVANKÄSITTELYOHJELMA? Kuvankäsittelyohjelma on tietokoneohjelma, jolla muokataan digitaalisessa muodossa

Lisätiedot

Simulointi. Varianssinhallintaa Esimerkki

Simulointi. Varianssinhallintaa Esimerkki Simulointi Varianssinhallintaa Esimerkki M C Esimerkki Tarkastellaan lasersäteen sirontaa partikkelikerroksesta Jukka Räbinän pro gradu 2005 Tavoitteena simuloida sirontakuvion tunnuslukuja Monte Carlo

Lisätiedot

LightWorks. 1 Renderoijan perussäädöt. 1.1 Sisältö. 1.2 LightWorksin käytön aloitus

LightWorks. 1 Renderoijan perussäädöt. 1.1 Sisältö. 1.2 LightWorksin käytön aloitus 1.9.2009 ArchiCAD 13 VI. - 1 LightWorks 1 Renderoijan perussäädöt 1.1 Sisältö Tässä luvussa käsitellään LightWorks-renderoijan käyttöönottoa ja säätöjä erilaisissa renderointitilanteissa. Lightworks-renderoija

Lisätiedot

Pertti Pennanen DOKUMENTTI 1 (5) EDUPOLI ICTPro1 29.10.2013

Pertti Pennanen DOKUMENTTI 1 (5) EDUPOLI ICTPro1 29.10.2013 Virtualisointi Pertti Pennanen DOKUMENTTI 1 (5) SISÄLLYSLUETTELO Virtualisointi... 2 Virtualisointiohjelmia... 2 Virtualisointitapoja... 2 Verkkovirtualisointi... 2 Pertti Pennanen DOKUMENTTI 2 (5) Virtualisointi

Lisätiedot

Valokuvien matematiikkaa

Valokuvien matematiikkaa Valokuvien matematiikkaa Avainsanat: valokuva, pikseli, päättely Luokkataso: 3.-5. luokka, 6.-9. luokka, lukio, yliopisto Välineet: Kynä, tehtävämonisteet (liitteenä), mahdollisiin jatkotutkimuksiin tietokone

Lisätiedot

Kenguru 2017 Student lukio

Kenguru 2017 Student lukio sivu 1 / 9 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Oikeasta vastauksesta saa 3, 4 tai 5 pistettä.

Lisätiedot

TIETOKANNAT: MYSQL & POSTGRESQL Seminaarityö

TIETOKANNAT: MYSQL & POSTGRESQL Seminaarityö TIETOKANNAT: MYSQL & POSTGRESQL Seminaarityö Tekijät: Eemeli Honkonen Joni Metsälä Työ palautettu: SISÄLLYSLUETTELO: 1 SEMINAARITYÖN KUVAUS... 3 2 TIETOKANTA... 3 2.1 MITÄ TIETOKANNAT SITTEN OVAT?... 3

Lisätiedot

Ohjeita informaation saavutettavuuteen

Ohjeita informaation saavutettavuuteen Ohjeita informaation saavutettavuuteen Tarkoitus Kasvattaa tietoisuutta ja lisätä esteettömän informaation aiheen näkyvyyttä ja sen merkitystä elinikäisen tasapuolisen oppimisen mahdollisuuksista Tukea

Lisätiedot

Alustavia käyttökokemuksia SAS Studiosta. Timo Hurme Maa- ja elintarviketalouden tutkimuskeskus MTT (v. 2015 alusta Luonnonvarakeskus / Luke)

Alustavia käyttökokemuksia SAS Studiosta. Timo Hurme Maa- ja elintarviketalouden tutkimuskeskus MTT (v. 2015 alusta Luonnonvarakeskus / Luke) Alustavia käyttökokemuksia SAS Studiosta Timo Hurme Maa- ja elintarviketalouden tutkimuskeskus MTT (v. 2015 alusta Luonnonvarakeskus / Luke) 19.9.2014 Lyhyesti SAS-koodareille suunnattu uusi käyttöliittymä

Lisätiedot

Lappi.fi -pikaohje Kittilän kylille:

Lappi.fi -pikaohje Kittilän kylille: Lappi.fi -pikaohje Kittilän kylille: Tämän pikaohjeen avulla pääsette alkuun sivujenne tekemisessä, mutta suosittelemme täydellisten Lappi.fi -ohjeiden lukemista ennen sivujenne tekemistä. Ohjeet löytyvät

Lisätiedot

PSYKOLOGIAN ARTIKKELI- JA MONOGRAFIAVÄITÖSKIRJOJEN RAKENNE MUISTILISTAA VÄITÖSKIRJOJEN OHJAAJILLE JA OHJATTAVILLE

PSYKOLOGIAN ARTIKKELI- JA MONOGRAFIAVÄITÖSKIRJOJEN RAKENNE MUISTILISTAA VÄITÖSKIRJOJEN OHJAAJILLE JA OHJATTAVILLE PSYKOLOGIAN ARTIKKELI- JA MONOGRAFIAVÄITÖSKIRJOJEN RAKENNE MUISTILISTAA VÄITÖSKIRJOJEN OHJAAJILLE JA OHJATTAVILLE TYÖN TARKASTUKSEN JA PAINATUKSEN ETENEMINEN Timo Suutama 8.10.2014 Artikkeliväitöskirjan

Lisätiedot

GeoGebra-harjoituksia malu-opettajille

GeoGebra-harjoituksia malu-opettajille GeoGebra-harjoituksia malu-opettajille 1. Ohjelman kielen vaihtaminen Mikäli ohjelma ei syystä tai toisesta avaudu toivomallasi kielellä, voit vaihtaa ohjelman käyttöliittymän kielen seuraavasti: 2. Fonttikoon

Lisätiedot

C-ohjelmointikielen perusteet, osa 1

C-ohjelmointikielen perusteet, osa 1 C-ohjelmointikielen perusteet, osa 1 Kurssi johdattaa sinut askel askeleelta C-ohjelmoinnin perusteisiin. Kurssi suoritetaan kokonaan netissä vuorovaikutteisella alustalla itseopiskeluna tutorin avustuksella.

Lisätiedot

Digikuvan peruskäsittelyn. sittelyn työnkulku. Soukan Kamerat 22.1.2007. Soukan Kamerat/SV

Digikuvan peruskäsittelyn. sittelyn työnkulku. Soukan Kamerat 22.1.2007. Soukan Kamerat/SV Digikuvan peruskäsittelyn sittelyn työnkulku Soukan Kamerat 22.1.2007 Sisält ltö Digikuvan siirtäminen kamerasta tietokoneelle Skannaus Kuvan kääntäminen Värien säätö Sävyjen säätö Kuvan koko ja resoluutio

Lisätiedot

Tekstuurien luonti digitaaliseen Muumitaloon ja muumikuvaelmiin

Tekstuurien luonti digitaaliseen Muumitaloon ja muumikuvaelmiin Tekstuurien luonti digitaaliseen Muumitaloon ja muumikuvaelmiin Aatu Koskinen Opinnäytetyö Maaliskuu 2017 Tietojenkäsittely Pelituotanto TIIVISTELMÄ Tampereen ammattikorkeakoulu Tietojenkäsittely Pelituotanto

Lisätiedot

Condes. Quick Start opas. Suunnistuksen ratamestariohjelmisto. Versio 7. Quick Start - opas Condes 7. olfellows www.olfellows.net 1.

Condes. Quick Start opas. Suunnistuksen ratamestariohjelmisto. Versio 7. Quick Start - opas Condes 7. olfellows www.olfellows.net 1. Condes Suunnistuksen ratamestariohjelmisto Versio 7 Quick Start opas Yhteystiedot: olfellows Jouni Laaksonen Poijukuja 4 21120 RAISIO jouni.laaksonen@olfellows.net www.olfellows.net olfellows www.olfellows.net

Lisätiedot

Koulutus 2: Pistepilviohjelmistot

Koulutus 2: Pistepilviohjelmistot ProDigiOUs -hanke Koulutus 2: Pistepilviohjelmistot Kalle Tammi Kevät 2018 Koulutuksen sisältö 1. Aloitus 2. Yleistä ohjelmistoista 3. Scene-ohjelma, käyttöliittymä ja toiminnot 4. Pistepilvien käsittely

Lisätiedot

Tehtävä 3 ja 4. 3. aikakausilehden kansi pastissi 4. runokirjan kansi

Tehtävä 3 ja 4. 3. aikakausilehden kansi pastissi 4. runokirjan kansi Tehtävä 3 ja 4 3. aikakausilehden kansi pastissi 4. runokirjan kansi 3. Valitse esim. Opettaja-lehti ja tee sille uusi kansi lehden tyyliin samoilla fonteilla ym. (ohje sille), NYT-liite, tms. käy myös

Lisätiedot

EDUBOX opetusvideopalvelu

EDUBOX opetusvideopalvelu KÄYTTÖOHJE v17072015 EDUBOX opetusvideopalvelu Sisällysluettelo Edubox online video tutorial library 2 Yleistä 3 Rekisteröityminen Käyttöoikeuden hankinta Käyttäjäryhmän valinta Käyttöliittymä 7 Kurssinäkymä

Lisätiedot

Oma kartta Google Maps -palveluun

Oma kartta Google Maps -palveluun TAMPERE 1 (6) Oma kartta Google Maps -palveluun Google Maps palveluun on mahdollista luoda karttoja omilla paikkamerkeillä. Tilin luonti Google-palveluihin Tehdäksesi karttoja omilla paikkamerkinnöillä,

Lisätiedot

Kun olet valmis tekemään tilauksen, rekisteröidy sovellukseen seuraavasti:

Kun olet valmis tekemään tilauksen, rekisteröidy sovellukseen seuraavasti: HENKILÖKORTTIEN SUUNNITTELUSOVELLUS SOVELLUKSEN KÄYTTÖOHJE Voit kokeilla korttien suunnittelemista valmiiden korttipohjien avulla ilman rekisteröitymistä. Rekisteröityminen vaaditaan vasta, kun olet valmis

Lisätiedot

Ohjelmointi 1. Kumppanit

Ohjelmointi 1. Kumppanit Ohjelmointi 1 Kumppanit November 20, 2012 2 Contents 1 Mitä ohjelmointi on 7 2 Ensimmäinen C#-ohjelma 9 2.1 Ohjelman kirjoittaminen......................... 9 A Liite 11 3 4 CONTENTS Esipuhe Esipuhe 5

Lisätiedot

Kiipulan ammattiopisto. Liiketalous ja tietojenkäsittely. Erja Saarinen

Kiipulan ammattiopisto. Liiketalous ja tietojenkäsittely. Erja Saarinen Kiipulan ammattiopisto Liiketalous ja tietojenkäsittely Erja Saarinen 2 Sisällysluettelo 1. Johdanto... 3 2. Hyvät internetsivut... 3 3. Kuvien koko... 4 4. Sivujen lataus... 4 5. Sivukartta... 5 6. Sisältö...

Lisätiedot

KODU. Lumijoen peruskoulu

KODU. Lumijoen peruskoulu KODU Lumijoen peruskoulu Sisällysluettelo 1. Aloitus... 2 1.1 Pelin tallennuspaikka... 2 1.2 Kodu Game lab... 3 2 Maan luominen... 4 2.1. Seinän tekeminen... 5 2.2. Vesialueen tekeminen peliin... 6 2.3.

Lisätiedot

Rekursiolause. Laskennan teorian opintopiiri. Sebastian Björkqvist. 23. helmikuuta Tiivistelmä

Rekursiolause. Laskennan teorian opintopiiri. Sebastian Björkqvist. 23. helmikuuta Tiivistelmä Rekursiolause Laskennan teorian opintopiiri Sebastian Björkqvist 23. helmikuuta 2014 Tiivistelmä Työssä käydään läpi itsereplikoituvien ohjelmien toimintaa sekä esitetään ja todistetaan rekursiolause,

Lisätiedot

NÄIN KÄYTÄT SIGNWIKIÄ

NÄIN KÄYTÄT SIGNWIKIÄ Päivitetty 7.2.2019 Taalas Pia NÄIN KÄYTÄT SIGNWIKIÄ Käyttäjätunnuksen luominen ja kirjautuminen Klikkaa Luo tunnus tai Kirjaudu sisään. Sisältö: Näin käytät SignWikiä 1 Kirjaudu sisään tai luo tunnus.

Lisätiedot

Luento 10: Näkyvyystarkastelut ja varjot. Sisältö

Luento 10: Näkyvyystarkastelut ja varjot. Sisältö Tietokonegrafiikka / perusteet T-111.300/301 4 ov / 2 ov Luento 10: Näkyvyystarkastelut ja varjot Marko Myllymaa / Lauri Savioja 10/04 Näkyvyystarkastelut ja varjot / 1 Näkyvyystarkastelu Solurenderöinti

Lisätiedot

Kuvaruudun striimaus tai nauhoitus. Open Broadcaster Software V.20. Tero Keso, Atso Arat & Niina Järvinen (muokattu )

Kuvaruudun striimaus tai nauhoitus. Open Broadcaster Software V.20. Tero Keso, Atso Arat & Niina Järvinen (muokattu ) Kuvaruudun striimaus tai nauhoitus Open Broadcaster Software V.20 Tero Keso, Atso Arat & Niina Järvinen (muokattu 28.11.2017) OBS 1 (12) Sisällysluettelo Mikä on OBS... 2 Ohjelman perusasetukset... 2 Tarvittavat

Lisätiedot

Juricon Nettisivu Joomlan käyttöohjeet

Juricon Nettisivu Joomlan käyttöohjeet Juricon Nettisivu Joomlan käyttöohjeet Sisällysluettelo Julkaisujärjestelmä hallinta... 3 Joomla-järjestelmän ylävalikolla on seuraavia:... 3 Valikot... 4 Kategoriat ja artikkelit... 5 Lisäosat ja moduulien

Lisätiedot

Valo, valonsäde, väri

Valo, valonsäde, väri Kokeellista fysiikkaa luokanopettajille Ari Hämäläinen kevät 2005 Valo, valonsäde, väri Näkeminen, valonlähteet Pimeässä ei ole valoa, eikä pimeässä näe. Näkeminen perustuu esineiden lähettämään valoon,

Lisätiedot

Määrittelydokumentti

Määrittelydokumentti Määrittelydokumentti Aineopintojen harjoitustyö: Tietorakenteet ja algoritmit (alkukesä) Sami Korhonen 014021868 sami.korhonen@helsinki. Tietojenkäsittelytieteen laitos Helsingin yliopisto 23. kesäkuuta

Lisätiedot

Internet-ohjeet AutoChart LIVE

Internet-ohjeet AutoChart LIVE Internet-ohjeet AutoChart LIVE AUTOCHART LIVE AutoChart LIVEn avulla voit luoda omia karttojasi mistä tahansa vesistöistä, joista ei välttämättä ole edes olemassa mitään pohjakarttaa! AutoChart LIVE edellyttää

Lisätiedot

Toinen harjoitustyö. ASCII-grafiikkaa

Toinen harjoitustyö. ASCII-grafiikkaa Toinen harjoitustyö ASCII-grafiikkaa Yleistä Tehtävä: tee Javalla ASCII-merkkeinä esitettyä grafiikkaa käsittelevä ASCIIArt-ohjelma omia operaatioita ja taulukoita käyttäen. Työ tehdään pääosin itse. Ideoita

Lisätiedot

KVPS Tukena Oy Graafinen ohjeisto 04/2018

KVPS Tukena Oy Graafinen ohjeisto 04/2018 1 KVPS Tukena Oy Graafinen ohjeisto 04/2018 2 Graafinen ohjeisto Tervetuloa tutustumaan KVPS Tukena Oy:n graafisiin ohjeisiin. Tämä ohjeisto sisältää ohjeita ja vinkkejä brändi-identiteetin käyttöön ja

Lisätiedot

Hyvä 3D-tuotekuva ja video ilmentävät tuotteen tarkoituksen ja antavat oikeutta sen muotoilulle.

Hyvä 3D-tuotekuva ja video ilmentävät tuotteen tarkoituksen ja antavat oikeutta sen muotoilulle. Hyvä 3D-tuotekuva ja video ilmentävät tuotteen tarkoituksen ja antavat oikeutta sen muotoilulle. Visualisointeja voi hyödyntää monipuolisesti. Niiden avulla käyttö- ja asennusvideot, koulutusmateriaalit

Lisätiedot

Epooqin perusominaisuudet

Epooqin perusominaisuudet Epooqin perusominaisuudet Huom! Epooqia käytettäessä on suositeltavaa käyttää Firefox -selainta. Chrome toimii myös, mutta eräissä asioissa, kuten äänittämisessä, voi esiintyä ongelmia. Internet Exploreria

Lisätiedot

Osoite: https://ggbm.at/tewz3jsv Tehtävä 1. Tutkitaan appletin kuutioita. a) Kuinka monta eripituista janaa voidaan piirtää yhdistämällä kaksi kuution kärkeä? b) Mikä a-kohdan janoista on pisin? Perustelkaa.

Lisätiedot

2016 All rights reserved

2016 All rights reserved 12 inch Afghan Square Stephan This is the Finnish translation of my original English crochet pattern Stephan. I want to thank Pia-Mari, Milla and Mia-Mari from the CAL Crochet A Long Translation Team for

Lisätiedot

Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 2013 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus

Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 2013 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 201 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus 6 1..201 1. Tarkastellaan Gouraudin sävytysmallia. Olkoon annettuna kolmio ABC, missä A = (0,0,0), B = (2,0,0) ja C = (1,2,0)

Lisätiedot

Google Sites: sivun muokkaaminen (esim. tekstin, kuvien, linkkien, tiedostojen, videoiden ym. lisääminen)

Google Sites: sivun muokkaaminen (esim. tekstin, kuvien, linkkien, tiedostojen, videoiden ym. lisääminen) Google Sites: sivun muokkaaminen (esim. tekstin, kuvien, linkkien, tiedostojen, videoiden ym. lisääminen) 1. Valitse sivu, jolle haluat lisätä sisältöä tai jota haluat muutoin muokata, ja klikkaa sitä.

Lisätiedot

KÄYTTÖOHJE. Servia. S solutions

KÄYTTÖOHJE. Servia. S solutions KÄYTTÖOHJE Servia S solutions Versio 1.0 Servia S solutions Servia Finland Oy PL 1188 (Microkatu 1) 70211 KUOPIO puh. (017) 441 2780 info@servia.fi www.servia.fi 2001 2004 Servia Finland Oy. Kaikki oikeudet

Lisätiedot

High Dynamic Range. Simo Veikkolainen 6.9.2010

High Dynamic Range. Simo Veikkolainen 6.9.2010 High Dynamic Range Simo Veikkolainen 6.9.2010 High Dynamic Range High Dynamic Range: kuvantamista jossa kuvaan saadaan laajempi dynamiikka kuin mitä kamera pystyy tallentamaan Dynamiikalla tarkoitetaan

Lisätiedot

Matopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö

Matopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö Matopeli C#:lla Aram Abdulla Hassan Ammattiopisto Tavastia Opinnäytetyö Syksy 2014 1 Sisällysluettelo 1. Johdanto... 3 2. Projektin aihe: Matopeli C#:lla... 3 3. Projektissa käytetyt menetelmät ja työkalut

Lisätiedot

Oppilaan opas. Visuaaliviestinnän Instituutti VVI Oy. Versio 0.2 (2008-01-21)

Oppilaan opas. Visuaaliviestinnän Instituutti VVI Oy. Versio 0.2 (2008-01-21) Oppilaan opas Visuaaliviestinnän Instituutti VVI Oy Versio 0.2 (2008-01-21) Versio Päivämäärä Kuvaus 0.1 2005-01-16 Ensimmäinen versio. 0.2 2008-01-21 Korjattu kuvatiedostojen maksimiresoluutio ja muutamia

Lisätiedot

Novapoint VDC Explorer. VDC Tuotteet ja Palvelut Vianova Systems Finland Oy

Novapoint VDC Explorer. VDC Tuotteet ja Palvelut Vianova Systems Finland Oy Novapoint VDC Explorer Jani Myllymaa Myyntijohtaja Jarkko Sireeni Toimialapäällikkö VDC Tuotteet ja Palvelut Vianova Systems Finland Oy Kannattaako mallintaa ja simuloida etukäteen? Novapoint VDC Tuotteet

Lisätiedot