3D-animaatio. Peikko Poliisi. Multimediatuotannon opinnäytetyö Lamk/Muotoilu- ja taideinstituutti Veera Kontiokari syksy 2012
|
|
- Aili Haavisto
- 8 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 3D-animaatio Peikko Poliisi ja Multimediatuotannon opinnäytetyö Lamk/Muotoilu- ja taideinstituutti Veera Kontiokari syksy
2 2 3
3 Peikko ja poliisi, 3D-animaatio Opinnäytetyö LAMK/Muotoiluinstituutti Viestinnän koulutusohjelma, multimediatuotanto Veera Kontiokari Syksy 2012 Tiivistelmä Opinnäytetyöni käsittelee videopeliin soveltuvien hahmojen 3D-mallintamista, teksturointia sekä animointia. Halusin tutkia mahdollisuuksia ja rajoituksia videopelihahmojen mallintamisessa ja teksturoinnissa. Erityisesti keskityin uskottavan pintarakenteen ja yksityiskohtien luomiseen. Opinnäytetyöni on tehty Eveliina Lakson opinnäytetyön pohjalta. Abstract My thesis is about 3D modeling, texturing and animating characters fit for a video game. I wanted to research the possibilities and restrictions in modeling and texturing characters for a video game. I focused especially on making believable materials and details. My thesis has been made based on the thesis of Eveliina Lakso. Sisällys 1 Johdanto 1.1 Aiheen valinta 1.2 Opinnäytetyö yhteistyönä 1.3 Termistöä 2 Lähtökohdat 2.1 Concept art 2.2 Tyylisuunta 3 Mallintaminen 3.1 Uusi ohjelma ja sen haasteet 3.2 Oikeaoppinen mallinnus videopeliin 3.3 Itse mallinnusprosessi Lowpoly Highpoly Hiukset 4 Teksturointi 4.1 UV-mappaus 4.2 Diffuse map - pohjaväri 4.3 Normal map - yksityiskohdat 4.4 Specular map valoheijastumat 4.5 Alpha map - läpinäkyvyys 5 Riggaus ja animointi 5.1 Riggausprosessi 5.2 Hahmoille ominainen liike 6 Mallien soveltuvuus videopeliin 6.1 Yleistä tietoa pelimoottorista 6.2 Reaaliaikainen rendaaminen 7 Kuvakerronta 7.1 Synopsis 7.2 Storyboard 7.3 Animatic 8 Animaation koostaminen 8.1 Komppaus 8.2 Äänityöskentely 9 Yhteenveto ja itsearviointi 10 Lähdeluettelo 11 Liitteet 4 5
4 1. Johdanto Opinnäytetyöni käsittelee videopelihahmojen 3D-mallintamista, teksturointia ja animointia konseptitaiteilijan tuottaman hahmosuunnitelman perusteella sekä lyhyen animaation koostamista kyseisistä hahmoista. Tutkin työssäni sitä, miten vidoepelihahmosta saa visuaalisesti näyttävän ja yksityiskohtaisen pitäen mallin kuitenkin tarpeeksi yksinkertaisena, jotta reaaliaikainen rendaaminen on mahdollista keskitason tietokoneella tai pelikonsolilla. Perehdyn pintarakenteen luomiseen normaalikarttojen ja spekulaarikarttojen avulla niin, että pintarakenne näyttää uskottavalta ja hyvältä kaikista suunnista ja myös hahmon liikkuessa. Tarkoitus on tuottaa pelikäyttöön soveltuvat 3D-mallit, tutkia eri mahdollisuuksia pelihahmojen mallinnuksessa sekä luoda hahmoille ominaista liikettä ja elävyyden tunnetta. Opinnäytetyö on tehty yhteistyönä Eveliina Lakson kanssa, hän tekee opinnäytetyönään pelisuunnitelman, minkä hahmosuunnitelmien, konseptitaiteen ja juonen perusteella olen mallintanut ja animoinut pelihahmot. 1.1 Aiheen valinta Videopelien pelaaminen on ollut aktiivinen harrastukseni jo usean vuoden ajan ja tavoitteenani on aina ollut työskentely videopelien parissa. Erityisesti olen kiinnostunut 3D-mallintamisesta, joten kun tarjoutui mahdollisuus mallintaa valmiin konseptitaiteen pohjalta, kuten oikeissakin pelitaloissa tehdään, halusin tarttua haasteeseen. Mahdollisuus syventää tietojani 3D-mallinnuksessa ja erityisesti videopelejä varten tehdyssä mallinnuksessa oli yksi suurimmista syistä, miksi valitsin itselleni tämän aiheen. Tavoitteenani oli oikeaoppisen pelimallintamisen oppiminen ja sisäistäminen sekä uusien tekniikoiden käyttäminen. Videopelejä varten tehty mallintaminen eroaa kovasti animaatioiden ja elokuvien mallintamisesta, sillä videopelien mallit täytyy rendata ruudulle reaaliaikaisesti ja niitä voi usein myös katsella monesta kulmasta. Näin ollen videopelimalleista ei voi tehdä yhtä monimutkaisia, kuin animaatiomalleista, mutta mallien täytyy joka puolelta olla huolella tehtyjä ja uskottavan näköisiä. Videopelin malli täytyy myös pystyä sijoittamaan pelimoottoriin, mikä on haastavampaa ja tarkempaa, kuin animaation rendaaminen. 1.2 Opinnäytetyö yhteistyönä Toteutin opinnäytetyöni yhteistyössä Eveliina Lakson kanssa. Olin jo pitkään suunnitellut tekeväni opinnäytetyönä jotain 3D-mallinnukseen ja videopeleihin liittyvää, mutta halusin työllä olevan myös enemmän taustatarinaa. Kun opiskelutoverini mainitsi aikovansa tehdä pelisuunnitelman, palaset loksahtivat paikoilleen. Minun ei tarvitsisi pakottamalla yrittää keksiä tyylisuuntaa, taustatarinaa ja konseptitaidetta hahmoille, vaan voisin suoraan keskittyä siihen, mitä halusinkin tehdä ja tehdä sen parhaani mukaan. Toki yhteistyö opinnäytetyössä olisi hyvin haasteellistakin, sillä aikataulu olisi tiukka ja oma opinnäytetyöni valmistuminen olisi vahvasti sidottuna toisen henkilön työskentelyn aikatauluihin, mutta lähdin projektiin luottavaisin mielin. Yhteistyö opinnäytetöidemme osalta ei ollut erityisen tiivistä, sillä aiheet erosivat paljon toisistaan. Opinnäytetyöprosessin aikana tapasimme muutaman kerran käydäksemme läpi konseptitaiteet ja keskustellaksemme mallin ja referenssikuvien yhdennäköisyydestä sekä hahmon luonteesta ja kommunikoimme myös sähköisesti jonkin verran, jaoimme esimerkiksi ideoita ja kuvamateriaalia verkon kautta. 1.3 Termistöä Käytän opinnäytetyössäni paljon englanninkielistä termistöä, sillä käyttämäni mallinnusohjelma ja suurin osa muistakin mallinnusohjelmista on englanninkielisiä, eikä sanoille ole kovin usein kuvaavaa ja hyvää suomennosta. Bump map Bump map on 3D-mallin kohoumakartta. Se on osa mallin tekstuuria ja määrittelee pinnan kohoumat mallin eri osille. Bump map on mustavalkoinen kuva, jossa vaaleat osat ovat kohollaan ja tummat osat alempana. Bump map ei muuta pinnan geometriaa eikä siluettia, mutta luo illuusion pinnassa olevista kohoumista. Diffuse map Diffuse map on 3D-mallin värikartta. Se on osa mallin tekstuuria ja määrittelee pohjavärin mallin eri osille. Edge Edgeksi kutsutaan vertex-pisteiden väliin asettuvia reunoja. Edge erottaa eri polygonit toisistaan. Kuutiossa edgen voi ajatella olevan särmä. Face Faceiksi kutsutaan vertex-pisteiden väliin rakentuvaa yhtenäistä, tasaista pintaa. Usein face määritellään kolmion muotoiseksi pinnaksi, jota välttämättä ei joka puolelta rajaa edget. Monet 3D-mallinnusohjelmat näyttävät polygonien rakentuvan kolmion muotoisista faceista. Kuutiossa facen voi ajatella olevan neliön halkaisijan jakama puoli tahkosta. Highpoly Highpoly-malli on hyvin yksityiskohtainen ja paljon geometriaa sisältävä malli. Highpoly-malliin saa sisällytettyä paljon yksityiskohtia, mutta monimutkaisuutensa takia sen rendaaminen kestää pitkän aikaa. Lowpoly Lowpoly-malli on hyvin yksinkertainen ja vähän geometriaa sisältävä malli. Lowpoly-mallissa ei ole paljoa yksityiskohtia, mutta yksinkertaisuutensa takia se on nopea rendata. Mesh Meshiksi kutsutaan 3D-mallin ulkoista rakennetta, joka koostuu vertexeistä, edgeistä ja faceista. Normal map Normal map on 3D-mallin kohoumakartta. Se on osa mallin tekstuuria ja määrittelee pinnan kohoumat mallin eri osille käyttäen 3D-avaruuden XYZ-akseleita. Normal 6 7
5 map on värillinen kuva, jossa jokaista akselia vastaa yksi värikanava. Polygon Polygoniksi kutsutaan vertex-pisteiden ja edgejen väliin rakentuvaa yhtenäistä pintaa. Polygonilla voi olla useampia edgejä ja vertexejä, kuin facella. Kuutiossa polygonin voi ajatella olevan tahko. Poly count Poly count on tietyn 3D-mallin polygonien yhteenlaskettu määrä. Specular map Specular map on 3D-mallin valoheijastumakartta. Se on osa mallin tekstuuria ja määrittelee pinnan heijastavuuden mallin eri osille. Specular map on värillinen kuva, jonka vaaleammat alueet heijastavat enemmän valoa ja tummat ovat mattapintaisempia ja väri määrittelee heijastuksen sävyn. Triangle Triangle on kolmen vertex-pisteen ja kolmen edgen jakama kolmion muotoinen polygon. Tri count Tri count on tietyn 3D-mallin trianglejen yhteenlaskettu määrä. UVW Map UVW map tai UVW-kartta syntyy, kun 3D-malli kieritetään auki kaksiulotteiseksi kuvaksi tekstuurien tekemistä varten. Vertex Vertex-pisteiksi (monikko vertices) kutsutaan 3D-mallin kulmapisteitä, joiden väliin edget ja facet rakentuvat. Kuutiossa vertexin voi ajatella olevan kärki. 2 Lähtökohdat 2.1 Concept art Koska tein opinnäytetyönä yhteistyössä, sain hahmosuunnitelmat, joiden perusteella mallinsin hahmon. Vaikka tämä rajoittikin hieman omaa luovuuttani ja visiotani, koin sen haasteena ja myös jonkinlaisena kosketuspintana työelämään oikeissa pelifirmoissa ja animaatiostudioissa 3D-mallintajat usein joutuvat työskentelemään valmiiksi annettujen hahmosuunnitelmien ja konseptitaiteen pohjalta. Jouduin rajoittamaan työskentelyäni pysyäkseni annetuissa raameissa, enkä voinut lähteä muuttamaan hahmon ulkonäköä liikaa sen mukaan, mikä olisi helpompaa toteuttaa. Toki joitain kompromisseja oli tehtävä, sillä 3D-malli, etenkin pelikäyttöön tehty malli, eroaa hyvin paljon käsin piirretystä kaksiulotteisesta kuvasta, mutta tarkoituksena oli konseptitaiteilijan vision ja tyylin säilyttäminen mahdollisimman hyvin. 2.2 Tyylisuunta Pelisuunnitelman tyylisuunnaksi muotoutui seikkailupeli, hieman Ratchet&Clank ja Jack&Dexter -pelien tyylinen, mutta hivenen synkemmällä visuaalisella maailmalla varustettuna. Ideana oli tehdä hieman pelkistetyt, tyylitellyt, sarjakuvamaiset hahmot, mutta kuitenkin suhteellisen realistisilla tekstuureilla ja liikkeillä. Referenssikuva tyttöhahmosta, piirtänyt Eveliina Lakso 2.3 Hahmot Hahmosuunnitelmat olivat suurimmaksi osaksi Eveliina Lakson käsialaa, sillä peliidea oli alunperin hänen. Hän suunnitteli hahmojen taustat, luonteet ja ulkonäön. Päähahmoja pelisuunnitelmassa on kaksi kappaletta, nuori mieshahmo ja tyttöhahmo. Pelin alussa hahmot eivät tunne toisiaan, mutta pelin edetessä he kohtaavat ja myöhemmin 8 9
6 alkavat myös työskennellä yhdessä. Tekemäni animaatio näyttää hahmojen ensikohtaamisen. Tyttöhahmo on lajiltaan hieman ihmismäinen, mutta huomattavasti pienempi ja solakampi olento, jolla on häntä ja tupsuiset korvat pelisuunnitelman maailmassa tätä lajia nimitetään hariksi. Tyttöhahmo on 126 senttimetriä pitkä teini-ikäinen, ketterä varas, jolla on punainen, pörröinen tukka löysällä poninhännällä sekä vihreät silmät. Hän myös käyttää eräänlaista apinamaista naamaria. Vaatteina hän käyttää pehmeitä saappaita, pehmeitä, pussittavia housuja ja venyvää, ihonmyötäistä paitaa. Hänen liikkumistyylinsä on pehmeä, ketterä ja kissamainen. Värimaailma on maanläheinen ja lämmin. Mieshahmo on 23-vuotias, 172-senttinen, lihaksikas ihminen, joka työskentelee poliisina. Hän käyttää poliisin virkapukua, johon kuuluvat polvista vahvistetut housut, asiallinen takki, paksut hansikkaat, raskaat saappaat ja koko pään peittävä kypärä. Puvun värimaailma on kylmän sinertävä ja harmaa, tehosteväreinä on metsänvihreää ja ruskeaa. Mieshahmon liikkumistyyli on vahva, itsevarma ja jopa hieman ylimielinen Eve Lakson hahmotelma tyttöhahmosta 3 Mallintaminen 3.1 Uusi ohjelma ja sen haasteet Päätin toteuttaa opinnäytetyöni mallintamisen Autodeskin 3Ds Max -ohjelmalla, sillä olin monista lähteistä, muun muassa opiskelutovereiltani, kuullut sen olevan pelimallinnukseen erittäin hyvä ohjelma. Olin kuullut, että 3Ds Max on hyvin laajalti käytetty ohjelma sekä elokuvien että videopelien tekemisessä, joskaan en löytänyt asiasta varmaa tietoa. En ollut käyttänyt ohjelmaa aiemmin, sillä koulussamme oli opetettu vain Autodesk Maya ja Cinema 4D -ohjelmat, eikä minulla aiemmin ollut mahdollisuutta opetella mallintamisohjelmia itsenäisesti johtuen entisen tietokoneeni rajoituksista, mutta koin opinnäytetyön olevan hyvä syy opetella uusi mallinnusohjelma ja sen soveltuvuus omaan työskentelyyni. Yksi syy ohjelmavalintaan oli myös Autodeskin tarjoama ilmainen opiskelijalisenssi halusin tehdä opinnäytetyön enimmäkseen kotonani, sillä koin huomattavasti helpommaksi sen, että pystyisin itse määräämään työskentelyni aikataulut enkä joutuisi jakamaan työskentelykonettani toisten ihmisten kanssa. Koin myös uuden ohjelman opettelemisen olevan tärkeä askel kohti ammattimaista mallintamista, sillä 3D-maailmassa käytetään useita eri ohjelmia ja on olennaista, että mallintaja hallitsee useammasta ohjelmasta vähintäänkin perusteet. 3.2 Oikeaoppinen mallinnus videopeliin 3D-mallintamisessa on tärkeää pitää mallinnusprosessi johdonmukaisena ja geometria selkeänä. Yksi tärkeistä asioista huomioida mallinnusprosessin aikana on polygonien muoto kaikkien polygonien pitäisi olla nelikulmaisia. Tämä helpottaa mallinnusprosessia, sillä erilaiset valinnat ja työkalut toimivat parhaiten nelikulmaisista polyoneista koostuvassa meshissä. Tärkeää on myös meshin pitäminen yhtenäisenä ja selkeänä päällekäiset vertex-pisteet, ristikkäin menevät edget ja satunnaiset aukot meshissä aiheuttavat helposti ongelmia UVW-mappauksessa sekä rendaamisessa. Videopeliin 3D-mallien polygonit konvertoidaan triangleiksi pelimoottorien vaatimusten takia. Kolmion muotoinen polygon on yksinkertaisin ja yksiselitteisin polygonin muoto, sillä sen pinta on aina täysin tasainen. Itse mallinnusprosessia kuitenkin harvemmin kannattaa tehdä tällä tavoin, sillä neliskulmaisista polygoneista koostuvaa meshiä on helpompi mallintaa ja muokata. Konvertoiminen kolmioiksi tehdään usein vasta siirrettäessä mallia pelimoottoriin. (Gahan 2011, 8) Lähes kaikki videopelimallit ovat lowpoly-malleja, sillä highpoly-mallien rendaaminen vie hyvin paljon aikaa eikä siten sovellu videopelien reaaliaikaiseen rendaamiseen. Lowpolylle ei ole erityistä ohjetta, joka määrittää sallittujen polygonien määrän, joten se on hyvin suhteellinen termi ja mallin lowpolytai highpoly -statuksen määrittää myös lopputuloksen alusta, eli kuinka tehokkaalle tietokoneelle tai muulle laitteelle lopullinen peli on suunniteltu. Myös mallin käyttötarkoitus määrittelee 10 11
7 mallin lowpoly- tai highpoly-statuksen esimerkiksi polygonista koostuva taustalla esiintyvä vaatekaappi olisi highpoly-malli, mutta saman verran geometriaa sisältävä videopelin päähahmo määriteltäisiin lowpolyksi. Polygonien lopullista määrää mietittäessä täytyy myös ottaa huomioon taustan, esineiden ja muiden hahmojen näkyminen ruudulla samaan aikaan. Mikäli hahmoja ja esineitä näkyy ruudulla paljon samaan aikaan, täytyy malleista tehdä yksinkertaisempia, mutta mikäli ruudulla on vain muutama hahmo ja yksinkertainen tausta, voi malleista tehdä monimutkaisempia. (Stirling, 2006) 3.3 Mallinnusprosessi Lowpoly Mallintaminen aloitetaan lähes aina referenssikuvasta ja ensimmäinen Laksolta saamani referenssikuva tyttöhahmosta oli siluettimainen, vaatteeton kuva edestä ja sivulta piirrettynä. Siirsin kuvan 3Ds Maxiin ja aloitin karkean siluetin mallintamisen. Mallinnusprosessi on usein helpointa aloittaa yksinkertaisesta muodosta, joten loin kuution ja leikkasin kuutiolle lisää geometriaa ja siirsin uloimmat vertexpisteet referenssikuvan osoittamille ääriviivoille. Kun hahmon karkea Hyvin varhaisen vaiheen karkea malli tyttöhahmosta siluetti oli valmis edestä ja sivusta, lisäsin geometriaa entisestään ja loin yksinkertaisen, laatikkomaisen rakenteen ruumiille. Jalkoihin en käyttänyt turhan paljoa aikaa, sillä ne eivät näkyisi lopullisessa mallissa, sillä hahmolle oli suunnitteilla pussimaiset housut, mutta ylävartaloa tein tarkemmin, sillä paidan oli tarkoitus olla tiukka ja ihonmyötäinen, joten voisin käyttää luomaani ylävartaloa paidan pohjana. Tässä vaiheessa myös lisäsin mallille symmetry modifierin, jotta hahmottaisin kokonaisuuden paremmin symmetrisia malleja ei juuri koskaan kannata mallintaa kokonaisina, vaan puolikkaina, jotka peilataan jonkin akselin yli. Tällöin säästyy noin puolet mallinnusajasta ja voi myös olla varma siitä, ettei esimerkiksi toinen käsi ole toista ohuempi tai väänny eri suuntaan. Epäsymmetriset yksityiskohdat voi tehdä myöhemmin, kun symmetrisyyttä vaativa rakenne on valmis. Vaikka lopullisessa mallissa ei tulisi näkymään rintakehää, paljaita jalkoja ja varpaita, koin kuitenkin olennaiseksi mallintaa nämäkin karkeasti, jotta vanhat mallit voisivat toimia ohjenuorana siitä, millä tavalla vartalo asettuisi vaatteiden alle. Cut-työkalun, joka leikkaa uuden edgen tiettyyn kohtaan mallia, lisäksi käytin enimmäkseen extrude-työkalua, joka luo polygonista toisen polygonin edellisen perään. Siirsin myös vertexpisteitä hyvin paljon manuaalisesti vastaamaan referenssikuvan ääriviivoja. Kasvojen mallintaminen lowpolyna oli haasteellista, sillä olin aiemmin mallintanut vain highpoly-kasvoja ja koin välillä, että kasvot vaikuttivat liian laatikkomaisilta ja yksinkertaisilta. Silmäluomien kanssa jouduin pohtimaan useampaa vaihtoehtoa, sillä halusin Kasvojen mallinnuksen alkutaipaleet pallon muotoiset silmämunat kallon sisälle, mutta niiden yhteensopivuus referenssikuvan silmien muotojen kanssa oli ongelmallinen. Lopulta päädyin hieman muokkaamaan silmien muotoa, jotta silmämunat istuisivat paremmin päähän, sillä koin silmien luonnollisen liikkeen mahdollistamisen hyvin tärkeäksi. Mallinsin silmäluomet olemaan kiinni, jotta pystyisin 12 13
8 halutessani animoimaan silmiä sulkeutumaan luonnollisen näköisesti. Tässä vaiheessa animaation lopullinen aihe ei ollut vielä varmistunut, joten en vielä tiennyt, että hahmolla tulisi lähes koko valmiin animaation ajan olemaan naamio kasvoillaan ja tein kasvoista hieman liiankin yksityiskohtaiset käyttötarkoitusta ajatellen. Koen tämän kuitenkin hyväksi asiaksi, sillä näin voin käyttää mallia myöhemminkin ja sain myös hyvin tärkeää harjoitusta lowpolykasvojen tekemisestä. Saatuani referenssikuvan tyttöhahmon vaatteista pystyin jatkamaan vartalon mallintamista. Mallinnusprosessi jatkui pitkälti samalla tavalla, kuin se oli alkanutkin manuaalisella vertexpisteiden siirtämisellä, skaalaamisella sekä rotatoimalla. Housuissa, paidassa ja saappaissa ei ollut paljoa yksityiskohtia, mitä lowpoly-malliin olisi kannattanut mallintaa, sillä suurin osa yksityiskohdista oli hyvin pieniä ja näin ollen ne kannattaisi vain tehdä tekstuureihin. Saappaita mallintaessani huomasin mallissa hyvin paljon ongelmakohtia Vaatteiden mallintamista geometrian luomiseen käyttämäni cut-työkalu oli monissa kohdin tehnyt yhdestä vertex-pisteestä kaksi päällekäistä vertex-pistettä, mikä katkaisi mallin yhtenäisen meshin. Onneksi kyseiset vertex-pisteet oli helppo yhdistää weldtyökalulla, joka yhdistää esimerkiksi hyvin lähellä toisiaan olevat vertexpisteet, ja päädyin jatkossa käyttämään connect-työkalua monimutkaisemman geometrian luomiseen. Cut-työkalun omituinen käytös jäi edelleen mysteeriksi. Myöhemmin sain käyttööni mieshahmon referenssikuvan, joten pystyin aloittamaan mieshahmon mallintamisen. Aloitin tämänkin mallin luomalla kuution, johon lisäsin monimutkaisempaa geometriaa. Tässä vaiheessa olin jo saanut niin paljon harjoitusta ja kokemusta tyttöhahmon mallintamisesta, että prosessi sujui huomattavasti helpommin ja nopeammin. Aloitin heti geometrian lisäämisen valitsemalla kokonaan hahmon ympäri kiertävät edget ringvalintatyökalulla ja loin niiden väliin uuden edgen connect-työkalulla tämä oli huomattavasti nopeampaa ja helpompaa, kuin cuttyökalun käyttö, eikä siinä tietääkseni ollut myöskään vaaraa päällekäisten vertexpisteiden luomisesta. Saatuani riittävästi geometriaa aikaiseksi karkean siluetin tekemiseen, siirsin reunojen vertex-pisteet referenssikuvan osoittamille Eveliina Lakson tekemä hahmokonsepti paikoille. Tyttöhahmossa olin pitkälle mallinnusprosessiin käyttänyt erillisä objektia jokaista vaatekappaletta kohden, mutta se oli hankaloittanut työskentelyäni ja yhtenäisen meshin luomista niin paljon, että päätin mallintaa mieshahmoa heti alkuun yhtenä objektina. Tämä osoittautui hyvin käteväksi, sillä tyttöhahmon mallintamisessa ilmenneet ongelmat vaatteiden reunojen sekä objektien päällekkäisyyden kanssa katosivat täysin. Loin hanskojen, vyön ja saappaiden reunoihin pienet kynnykset, jotta ne erottaisi erillisiksi vaatekappaleiksi muullakin tavoin, kuin värin vaihtumisella. Kypärä osoittautui mieshahmossa suurimmaksi haasteeksi. Kypärässä olevat terävät piikit vaativat enemmän geometriaa ja pyöreä visiiri taas olisi parasta toteuttaa
9 suhteellisen vähäisillä polygoneilla. Jouduin hiomaan kypärää pitkään, kunnes sain kypärän reunat tarpeeksi teräviksi ja itse kypärän sekä visiirin tasaiseksi ja pyöreäksi. Jotta saisin visiiristä riittävän pyöreän, aloitin sen mallintamisen erillisestä pallosta, josta otin etuosan ja sovitin sen kypärään leikkaamaani reikään. Jätin visiirin erilliseksi objektiksi, sillä minun olisi pitänyt luoda visiiriin hyvin paljon ylimääräistä geometriaa, mikäli olisin halunnut yhdistää sen kypärään. Harkitsin myös eri vaatekappaleiden muuntamista erillisiksi objekteiksi, sillä hahmon yhtenä objektina pitäminen aiheutti sen, että esimerkiksi housuissa ja saappaissa oli joissain kohdin liikaa geometriaa, kuin mitä olisi tarvittu johtuen siitä, että esimerkiksi kypärän reunoihin oli niihin kohti tarvittu tarkempaa geometriaa. Tämän idean sain kuitenkin hieman liian myöhään, sillä olin jo UVW-mapannut ja osittain teksturoinut hahmon ja aika alkoi käydä vähiin. Päätin siirtää mahdollista erillisiksi objekteiksi muuttamista henkilökohtaiseksi projektikseni lähitulevaisuuteen Highpoly Lowpoly-mallien ollessa hyväksyttävässä kunnossa, tuli aika rakentaa yksityiskohtaisempia highpoly-malleja, joiden pintarakenneinformaation voisin Kypärän alkuvaiheet myöhemmin siirtää lowpoly-mallien pinnalle normal mapina. Highpolymallin luominen on myös tärkeää promootiomateriaalin luomiseen. Usein videopelien teaserit ja trailerit koostuvat hyvinkin yksityiskohtaisista highpoly-malleista, vaikka itse pelissä olisikin huomattavasti yksinkertaisempi malli esimerkiksi Dragon Age: Origins -pelin trailereiden mallit olivat jopa kasvonpiirteiltään aivan erilaiset, kuin lopulliset videopelimallit. Jotkin pelit myös käyttävät esirendattuja välivideoita, joissa on mahdollista hyödyntää highpoly-mallia esimerkiksi monet Final Fantasy -sarjan pelit käyttävät esirendattuja välivideoita. Hyvin laadukkaat esirendatut välivideot voivat toisaalta rikkoa illuusiota, mikäli ero välivideon ja itse peligrafiikan välillä on liian suuri (Hakkola 2007, 8), joten itse päätin käyttää highpolymalleja ainoastaan normal mapien tekemiseen ja käyttää lowpoly-malleja välianimaatiossani. En tehnyt aivan kaikista objekteista highpoly-mallia, sillä joissain objekteissa koin mahdollisen hyödyn olevan liian pieni verrattuna työmäärään esimerkiksi tyttöhahmon paidan kohoumat totesin myöhemmin olevan helpompi tehdä yksityiskohtaisella bump mapilla ja housut taas olivat niin sileät ja yksinkertaiset, ettei niihin hyödyttänyt tehdä yksityiskohtaista normal mapia. Puunaamioon en myöskään tehnyt Mallinsin saapapiden highpoly-malliin muun muassa nauhat ja saumat highpoly-mallia, sillä naamion oli tarkoitus olla suhteellisen sileä naamio, mihin oli vain maalattu yksityiskohdat. Mieshahmoon mallinsin yksityiskohtia highpolyna muun muassa saappaisiin, kypärään ja housuihin. Isot, tasaiset pinnat jätin rauhaan, jottei niihin syntyisi epämiellyttäviä epätasaisuuksia. Aivan ensimmäiseksi minun täytyi tietenkin luoda lisää geometriaa, jotta tarkempi mallintaminen olisi edes mahdollista. Yritin mallintaa highpolymallin mahdollisimman tarkaksi ja yksityiskohtaisesti, jotta saisin tehtyä siitä hyvän normal mapin lowpolymallilleni. Kiinnitin erityistä huomiota tyttöhahmon kasvojen yksityiskohtiin ja mieshahmon kypärään. Kokeilin myös mallintaa tyttöhahmon paitaa highpolyna, mutta siitä syntynyt normal map oli karkeampi ja epätasaisemman 16 17
10 näköinen, kuin piirtämäni bump map, joten käytin mielummin yksinkertaisempaa bump mapia. Highpoly-mallia luodessani minun ei tarvinnut kiinnittää huomiota meshin yhtenäisenä ja johdonmukaisena pitämiseen, sillä normal mapin leipomiseen nämä asiat eivät vaikuta. Monissa kohdin olikin helpompaa tehdä useampitahoisia tai kolmion muotoisia polygoneja, sillä näin pystyi välttämään mallin vääntymisen muista kohdista Hiukset Hiukset olivat yksi suurimmista haasteista ainoa tapa, millä olin aiemmin tehnyt hiuksia oli 3D-ohjelman oma hiusgeneraattori, eikä se sopinut tähän tilanteeseen ollenkaan. Peleissä on hyvin vaikea käyttää yksittäisistä hiuksista koostuvaa tukkaa poikkeuksena esirendatut välivideot ja promootiomateriaalit - sillä sen rendaamiseen menee liian kauan aikaa. En myöskään kokenut, että sentyyliset hiukset sopisivat pelisuunnitelman tyylisuuntaan, vaikka hahmojen hiusten olikin tarkoitus olla ilmavat. Aluksi kokeilin muotoilla hiukset yhtenä isona objektina, kuten olin mallintanut hahmon muutkin osat, mutta totesin pian, että tällöin geometrian pitäisi olla aivan liian monimutkaista enkä myöskään saisi tukkaan kaipaamaani ilmavuutta ja liikkuvuutta. Iso hiusmassa myös rajoittaisi hiusten animointia erittäin paljon. Lopulta päädyin erään tutoriaalin kautta tekemään hiukset läpinäkyvillä planeilla, kuten videopeleissä usein tehdään (Tosca 2009), sillä näin saadaan suhteellisen kaunis, luonteva lopputulos pienellä rendausmäärällä. Ideana tässä tekniikassa on tehdä useita kymmeniä, joskus jopa satoja tasoja, joille asettaa hiussuortuvan muotoisen opacity mapin ja sitten samanmuotoisen diffuse mapin. Tämä luo ilmavan vaikutelman hiuksiin ja mahdollistaa niiden liikkumisen ja animoinnin paremmin, kuin yhtenä massana muotoiltu tukka. Kokeilin myös lisätä hiuksille normal mapin, minkä tein Photoshopissa NVIDIAn normal map filterillä, mutta tutkittuani asiaa en nähnyt hiusten ulkonäössä mainittavaa eroa, joten poistin normal mapit. Haasteena tässä tekniikassa on Iso yhtenäinen hiusmassa saada riittävä peittävyys aikaiseksi mahdollisimman vähäisellä polygonien määrällä planeja on oltava useita päällekkäisiä, jotta lopputulos näyttää ilmavalta ja niissä on oltava tarpeeksi geometriaa, jotta hiusten siluetti ei ole liian kulmikas, mutta liian monimutkainen tukka ei myöskään saa olla. Asiaa ei helpottanut se, että hahmon tukka on pitkä, villi ja tuuhea, mutta käyttämällä tarpeeksi yksinkertaisia planeja ja katsomalla mallia myös muusta konseptitaiteesta, jossa hiukset olivat hieman ohuemmat ja suoremmat, sain tukan mieleisekseni pysyen kuitenkin pelimalliin tarvittavissa puitteissa. Tein samalla tekniikalla myös tytön häntätupsun ja korvatupsut. Hiussuortuvan opacity map, diffuse map sekä hiusten lopullinen ulkonäkö 4 Teksturointi 4.1 Unwrap UVW Tekstuurien luomista varten mallista pitää ensin tehdä UVW map eli ikään kuin kääriä hahmon geometria auki kaksiulotteiseksi kuvaksi. Tärkeää UVWmappauksessa on se, ettei polygoneja esiinny samoissa kohdin ja etteivät polygonit veny, vaan ovat suhteessa muihin polygoneihin sen kokoisia, kuin oikeassakin mallissa. Mikäli osa polygoneista on väärän kokoisia, litistyy tai venyy, tulee myös lopullinen tekstuuri venymään ja näyttämään hyvin tökeröltä. UVW mapien luominen oli minulle hieman ongelmallista, sillä käytössäni oli 3Ds Maxin uusin versio, versio 2012, johon oli muutettu UVW-työkaluja suhteellisen paljon edellisistä versioista. Näin ollen ohjekirjoistani ja internetin tutoriaaleista ei ollut paljoa apua, sillä 18 19
11 lähes kaikki neuvoivat vain ohjelman edellisen version työkalujen käyttöä. Hahmoille usein parhaiten soveltuva cylindrical mapping oli siirretty UVW Editorista UVW Unwrap Modifierin sivupalkkiin, joten sen löytämisessä meni jonkin verran aikaa. Ennen kuin löysin cylindrical mapping -työkalun kokeilin useampaa eri tekniikkaa UVW-kartan tekemiseen, mutta mikään niistä ei tuntunut toimivan erityisen hyvin. Aluksi tein useita kokeiluja planar mappingin avulla. Planar mapping on nimensä mukaisesti suoraan tasoon perustuva UVW-mappaus, jossa UVW-kartta piirretään ikään kuin kahtena valokuvana. Tämä voi aiheuttaa polygonien venymistä hyvinkin paljon ja se voi myös aiheuttaa polygonien sijoittumista päällekäin valmiissa UVWkartassa. Relax-työkalulla sain kuitenkin lopulta UVW-kartan sellaiseen uskoon, että pystyin tekemään jonkinlaiset tekstuurit, mutta jokin ei kuitenkaan tuntunut olevan kohdallaan. Löydettyäni cylindrical mapping -työkalun minun piti tehdä UVWkartat kokonaan uudestaan, mutta koin UVW-mappauksessa ruudukko on suuri apu, silloin näkee, mitä kohdin kartta venyy sen olevan lopputuloksen arvoista. Tein aluksi objektille mustavalkoisen ruututekstuurin, jotta UVW-karttaa käsitellessäni näkisin, missä kohdin tapahtuu venymistä. Sitten annoin ohjelman piirtää kasvojen ympärille asetettavan sylinterin avulla UVW-kartan cylindrical mapping toimii parhaiten nimenomaan ihmisten kaltaisiin suhteellisen pyöreisiin objekteihin, sillä cylindrical mapping ikään kuin kierittää mallin meshin auki. Jouduin vielä säätämään karttoja jonkin verran, sillä ohjelmien automaattinen mappaus ei koskaan ole täydellistä siirsin joitain pisteitä UVW-kartassa muualle ja ompelin saumat uuteen kohtaan mutta lopulta UVW-kartta näytti siltä, kuin sen pitäisikin. Käytin cylindrical mapping -työkalua lähes kaikkiin mallintamieni hahmojen osiin, kunnes sattuman kautta kuulin pelt map -työkalusta. Tässä vaiheessa olin jo UVW-mapannut molemmat hahmot lähes kokonaan, mutta tuskailtuani mieshahmon hanskojen kanssa jonkin aikaa päätin kokeilla pelt mapia. Olin yllättynyt, kuinka helposti ja vaivattomasti pelt map teki hyvän ja siistin näköisen UVW-mapin hyvin vähäisellä venymisellä ja päätin, että jatkossa tulisin käyttämään pelt mapia hyvin paljon. Kun UVW-kartat olivat valmiit, pystyin rendaamaan niistä kuvat, missä näkyi eri polygonien rajat. Nämä kuvat siirsin Photoshopiin ja aloitin tekstuurien maalaamisen. Mieshahmon UVW-kartta 20 21
12 4.2 Diffuse map pohjaväri saadakseni aikaan raikkaan, nuorekkaan kuvan. Diffuse map on yksinkertaisin tekstuurin muoto ja se sisältää pelkän pohjaväriinformaation. Diffuse mapissa on usein jonkin verran varjostuksia, etenkin kasvoissa, mutta ylilyöntejä kannattaa välttää, sillä ne näyttävät helposti tökeröiltä. Toki tämä riippuu paljolti myös pelin tyylistä, sillä esimerkiksi Borderlands-pelissä diffuse mapit olivat hyvinkin vahvasti maalattuja ja tyyliteltyjä, mutta tähän projektiin halusin soveltaa hieman hillitympää tyyliä. Ainoastaan puunaamariin käytin vahvempaa ja monimutkaisempaa diffuse mapia, mikä johtui siitä, että naamion itsessään oli tarkoitus olla kyseisellä tyylillä maalattu. Tyttöhahmon kasvojen halusin olevan pehmeät, nuorekkaat ja sileät, joten en lähtenyt piirtämään ihohuokosia tai ryppyjä, vaan tein diffuse mapiin ainoastaan kulmakarvat ja hiusrajan sekä hieman varjostuksia poskiin, silmäluomiin ja nenän sivustoihin. Tein myös huulista punertavammat ja lisäsin hieman punaista nenänpäähän ja poskiin 22 Vaatteisiin tein yksityiskohtaisemmat tekstuurit, sillä halusin materiaaleista näkyvät ja suhteellisen realistiset. Aluksi tein pelkän taustavärin, minkä päälle lisäsin eri tietystä materiaalista ottamani valokuvan, jotta pintarakenne näyttäisi uskottavalta ja realistiselta. Tytön saappaisiin ja paitaan valitsin pehmeää nahkaa paitaan käytin valokuvaa vanhasta nahkatakista ja saappaisiin valokuvaa hyvin pehmeistä nahkaisista kävelykengistäni ja housuhin tein pellavatekstuurin. Halusin tyttöhahmon vaatteiden olevan pehmeää luonnonmateriaalia kuvastaakseni tytön villiyttä ja tiettyä maanläheisyyttä. Mieshahmolle valitsin vahvoja, kestäviä materiaaleja saappaisiin laitoin jäykkää keinonahkaa, hanskoihin keinomokkanahkaa, kypärään muovia ja housuihin ja paitaan paksua puuvillasekoitetta. Tytön paidan diffuse map Piirsin myös varjostuksia, yksityiskohtia ja kulumia diffuse mapeihin. Tyttöhahmon paitaan tein ompeleet eri kappaleiden reunoihin ja maalasin vetoketjun keskelle. Pellavahousuja vaalensin polvien ja takapuolen kohdalta, jotta housut näyttäisivät vanhoilta ja hieman kuluneilta, ja maalasin taskut, jotta housut olisivat myös käytännölliset. Tytön saappaisiin maalasin metallisirkat ja nyörit, miehen saappaisiin tein vetoketjun. Maalasin myös miehen vyösoljen, takin vetoketjun ja housujen taskut. Miehen vaatteiden halusin näyttävän uudemmilta ja siistimmiltä, joten en tehnyt erityisen paljon kulumia vaan jätin varjostamisen pitkälti vaatteiden laskoksiin ja saumoihin. 4.3 Normal map yksityiskohdat Normal map on lowpoly-hahmon tekemisessä hyvin tärkeä ominaisuus. Sen avulla voidaan luoda uskottava illuusio monimutkaisemmasta geometriasta käyttämättä kuitenkaan niin paljoa rendaustehoa. Usein normal mapin pohjana toimii highpoly-malli, josta leivotaan normal map lowpoly-mallin päälle asetettavaksi. Normal map toimii nimensä mukaisesti mallin normaalien mukaisesti niin kuin myös itse 3D-avaruudessa, normal mapilla on kolme eri suuntaa, joilla on omat värinsä: punainen väri vastaa X-akselia, vihreä väri Y-akselia ja sininen Z-akselia. Normal mapin käyttäytymistä voi parhaiten ymmärtää, mikäli tarkastelee eri värikanavia kuvankäsittelyohjelmassa. Asiat, mitkä punaisessa värikanavassa näkyvät vaaleampina, ovat X-akselilla etummaisina eli 3D-avaruudessa nämä asiat sijoittuisivat enemmän oikealle, kuin punaisen kanavan tummemmat kohdat. Sama pätee muihin väreihin vihreä tarkoittaa ylemmäs sijoittumista ja sininen taaemmas. Normal mapin tekemiseen on useita vaihtoehtoja, mutta mikäli haluaa kunnollisen normal mapin, joka tuo yksityiskohdat hyvin esiin, on se usein paras tehdä projisoimalla highpolymallista normal map lowpoly-mallille. Tämän voi tehdä 3Ds Maxissa render to texture -valikosta. Aluksi pitää valita, mitä tekstuureita haluaa rendata ja minkä kokoisina sekä valita haluttu hihgpoly-malli, josta normal map 23
13 rendataan. Viimeisenä täytyy vielä asettaa lowpoly-mallille eräänlainen häkki, jolla määritellään, kuinka syväksi normal map rendataan mallin eri kohdista. Normal mapin rendaamista eli leipomista varten täytyy myös lowpoly-malli olla UVWmapattu. Omiin malleihini rendasin normal mapit ulos tyttöhahmon kasvoista ja paidasta ja mieshahmosta. Tytön housujen oli tarkoitus olla hyvin yksinkertaiset ja tasaiset, joten niille en kokenut tarvetta normal mapin tekemiseen, mutta paidassa ja kasvoissa oli enemmän yksityiskohtia, mitä halusin näkyviin. Tytön paidan normal map ei tosin tullut käyttöön, sillä se oli liian epätasainen ja ottaen huomioon paidan kohoumien luonteen oli yksityiskohdat helpompi tehdä yksinkertaisella bump mapilla. Kokeilin myös tehdä paidan mustavalkoisesta bump mapista NVIDIAn normal map -filterillä Photoshopissa normal mapin, mutta lopputulos ei mielestäni näyttänyt yhtä hyvältä tai yksityiskohtaiselta, kuin yksinkertainen bump map. Housuihin kokeilin samaa taktiikkaa ja housuihin 24 Vasemmassa kuvassa on pelkkä bump map, oikeassa bump mapista tehty normal map bump mapista tehty normal map tuntui sopivan, joten päätin käyttää sitä. Highpoly-mallista rendattua normal mapia kannattaa usein vielä käsitellä kuvankäsittelyohjelmalla, sillä kartta harvemmin on täydellinen siinä voi esiintyä epähaluttuja epätasaisuuksia ja kulmikkuuksia, joita kannattaa pehmentää tai kokonaan poistaa. Joitain kohtia voi myös nostaa enemmän esille. Normal mapin käsittely hoituu helpoiten RGB-kanavia käytettäessä, sillä siten voi jokaisen akselin kohoumia käsitellä erikseen. Mikäli jostain kohtaa haluaa normal mapin vaikutuksen kokonaan pois, hoituu se helposti maalaamalla tietty alue normal mapissa neutraalia Normal mapien rendaamista varten täytyy mallille luoda häkki 25
14 tarkoittavalla lilan sävyllä. Itse jouduin hiomaan kaikkia normal mapejani jonkin verran, sillä esimerkiksi tyttöhahmon kasvoihin oli syntynyt pieniä epätoivottuja epätasaisuuksia, mutta kokonaisuudessaan normal mapit onnistuivat suhteellisen hyvin ja toivat mukavasti lisää yksityiskohtia hahmoihin erityisesti kasvoihin. 4.4 Specular map valoheijastumat Specular map on hyvin olennainen hyvännäköisen mallin tekemisessä. Kaikki esineet oikeassa maailmassa heijastavat valoa eri tavalla ja monissa esineissä on myös eri kohtia, joiden heijastavuus eroaa toisistaan esimerkiksi vyön nahkaosuus ja metallisolki. Specular mapilla pystyy määrittelemään sekä heijastuksen voimakkuuden että sen värisävyn, joten se on tärkeä työkalu erilaisia materiaaleja luotaessa. Specular mapien luoman materiaalin voi karkeasti jakaa kahteen osaan 26 Normal map saa lowpoly-mallin näyttämään yksityiskohtaisemmalta rendatessa metallisiin ja ei-metallisiin materiaaleihin. On hyvin tärkeää pitää specular map oikean värisenä, jotta heijastus luo oikeantyyppisen vaikutelman materiaalista. Metallisissa materiaaleissa specularin pitäisi olla samaa sävyä, kuin diffusen, sillä metalli heijastaa valoa niin, että heijastus on samaa sävyä, kuin itse materiaalin väri. Ei-metallisten materiaalien, kuten muovin, kankaan ja nahan specularin taas pitäisi olla neutraalin värinen, lähellä valkoista. Tämän takia ei-metallisten materiaalien specular mapit tehdään diffuse mapin vastavärillä, sillä asetettuna yhdessä 3D-mallin päälle nämä luovat valkoisen heijastuman. (Toledo 2010) Specular mapin värin lisäksi kannattaa myös pitää mielessä pinnan muoto Puunaamion specular map alempana olevat kohdat harvemmin pääsevät heijastamaan valoa, kun taas ylempänä olevat kohdat heijastavat hyvin helpolla. Tämän takia käytin myös diffuse mapeissa käyttämiäni materiaalikuvia specular mapieni luomiseen. Monet specular mapeista tein yksinkertaisesti muuttamalla materiaalin Hiussuortuvan specular map väriä sen vastaväriksi ja joko lisäämällä tai poistamalla kontrastia saadakseni aikaan halutun kiillon värin ja määrän. Ihoon tein vielä erikseen pieniä pisteitä simuloimaan ihon epätasaisuuksia, sillä en halunnut ihon olevan liian tasainen ja samettinen. Hiuksiin ja metallisiin osiin tein specular mapit pitkälti objektien omalla värillä, jotta materiaalin luonne tulisi paremmin esiin. Hiusten specularin tein punaisilla ja oranseilla sävyillä, sillä halusin hiusten tulisuuden korostuvan. 27
15 5 Riggaus ja animointi 5.2 Hahmoille ominainen liike ja sen toteutus 5.1 Riggaus ja skinnaus Hahmon animointia varten on ensimmäiseksi rakennettava hahmolle luusto, johon hahmon ulkokuori kiinnitetään - tätä prosessia nimitetään riggaamiseksi. 3Ds Maxissa on mahdollista käyttää valmista ihmisen mittasuhteisiin rakennettua luustoa, mutta halusin itse rakentaa luurangon alusta loppuun, jotta voisin sijoittaa luut parhaiten paikoilleen. Tyttöhahmon osalta ongelma valmiin luurangon kanssa oli myös siinä, että hänellä on häntä, joten minun olisi joka tapauksessa pitänyt luoda lisää luita. Luuranko on hyvä pitää suhteellisen yksinkertaisena ja hyvä lähtökohta onkin oikean ihmisen luusto. Rakensin tytölle käsiin olkavarsi- ja kyynärvarsiluut sekä ranneluun ja sormiluut, jalkoihin reisiluun, sääriluun, nilkan, jalkapöytäluun ja varvasluita. Näiden lisäksi tein kaksi selkäluuta, niskan, pääluun sekä muutaman luun hännälle ja hiuksille. Mieshahmolle tein pitkälti 28 Tyttöhahmon oli tarkoitus olla hyvin ketterä ja pehmeäliikkeinen, joten otin hänen liikkeisiinsä mallia muun muassa kissoista ja muista sulavaliikkeisistä eläimistä. Katsoin useita videoita ketteristä eläimistä saadakseni liikkeen Jalkojen luiden painopisteiden määrittämistä Vääränlainen skinnaus aiheuttaa väärällä tavalla taipuvia niveliä samat luut lukuun ottamatta hiusten ja hännän luita. Pelkän luurangon rakentaminen ei tietenkään riitä, luuranko pitää myös kiinnittää hahmoon eli ns. skinnata. Tätä varten tein hahmoille skin modifierin, missä kiinnitin luut ulkokuoreen. Skin modifierin automaattinen skinnaus harvemmin on täydellinen, etenkin, jos hahmossa on eri jäseniä lähellä toisiaan. Minun tapauksessani ongelmia oli erityisesti tyttöhahmossa, sillä iso hiuspehko ja häntä olivat hyvin lähellä toisiaan ja näin osa hiusten vertexpisteistä kiinnittyi hännän luihin. Myös useisiin niveliin luiden painopisteet piti määrittää uudelleen, jotta taipuminen näyttäisi luontevalta. Itse käytin weight toolia, missä manuaalisesti määritin eri vertex-pisteiden kiinnittymisen eri luihin. Riggauksessa törmäsin myös hyvin ärsyttävään ongelmaan - osa objekteista, paita ja muutama hiussuortuva, ei tuntunut ollenkaan kiinnittyvän luihin. Tutkin ongelmaa pitkään, enkä löytänyt mistään apua siihen, ja luulin jo jonkin aikaa joutuvani tekemään paidan kokonaan alusta lähtien. Onneksi tajusin mennä katsomaan objektin editable poly -kohtaa modifier stackissa. Minulla oli jäänyt vertex-pisteiden valintatyökalu päälle, minkä takia objekti ei kiinnittynyt luihin. Olin iloinen ongelman helposta ratkaisusta, mutta samoilla ihmettelin, miten niin helposti päälle jäävä pelkkä valintatyökalu voisi estää skinnaamisen. Tyttöhahmon luuranko 29
16 näyttämään oikeanlaiselta. Pidin hänen polviaan koko ajan hieman taivutettuina, painon päkiöillä ja tein liikkeistä nopeita ja yhtenäisiä. Mieshahmon kuului olla jäykkärakenteisempi, enemmän normaalin lihaksikkaan miehen lailla liikkuva, joten hänen liikkeisiinsä katsoin mallia erinäisistä kamppailulajivideoista, esimerkiksi kickboxingista. Tein mieshahmon liikkeistä jäykempiä erottamalla eri nivelten liikkeet toisistaan ja tekemällä liikkeistä hieman hitaampia. 6 Mallien soveltuvuus videopeliin 6.1 Yleistä tietoa pelimoottoreista Pelimoottorit käyttävät kolmion muotoisista polygoneista koostuvia 3D-malleja (Gahan 2011), joten sinällään mallit eivät vielä sovellu pelimoottoriin sijoitettaviksi. Kyseinen konversio ei kuitenkaan ole erityisen suuri operaatio. Tarkoituksenani oli myös yrittää testata hahmoja Unity-pelimoottorissa katsoakseni, miten ne toimivat pelimoottorissa, mutta valitettavasti erinäisten ohjelmisto-ongelmien ja aikataulutusongelmien takia en tätä ehtinyt tehdä. Uskon kuitenkin, että hahmot toimivat pelimoottorissa, mikäli koskaan jatkan kyseistä projektia pidemmälle. 6.2 Reaaliaikainen rendaaminen Tyttöhahmon polycount kokonaisuudessaan on 5904, mikä tekisi tricountista noin ja mieshahmon BioWaren Mass Effect -pelin naispäähahmo polycount on 8218 tehden tricountista noin Tekstuureita on rajoitetu määrä, suurin osa tyttöhahmon tekstuureista on suhteellisen pieniä ja mieshahmolla on vain kolme isohkoa tekstuuria sekä visiirin pienet tekstuurit. Polycountin ja tekstuurien koon rajoja reaaliaikaiseen rendaamiseen on hankala määrittää, sillä asiaan vaikuttavat myös eri objektien samanaikainen näkyvyys ruudulla, käytetty tietokone tai pelikonsoli (Stirling 2007). Verrattuna joidenkin oikeiden pelien hahmojen polycountiin ovat nämä polycountit hyvin mahdollisissa rajoissa. Esimerkiksi vuonna 2007 Xbox360:lle ilmestyneessä Mass Effectissä päähahmon polycount oli yhteensä ja pelissä näkyi usein useitakin hahmoja samanaikaisesti ruudulla, joten saman tason konsolilla tai tietokoneella tekemäni hahmot olisi varmasti mahdollista rendata reaaliaikaisesti, mikäli suunnittelisi taustat ja kuvakulmat tukemaan tätä. (Stirling 2007, Provost 2003) Lisäsin hahmoihin animaatiota varten pintaa silentävän turbosmooth modifierin, joka lisää rendausaikaa, sillä halusin animaation olevan myös esteettisen näköinen. Turbosmooth modifier harvemmin soveltuu peligrafiikkaan, sillä se lisää polygonimäärää huomattavasti, mutta välivideoissa sen käyttäminen on mahdollista. Modifier on myös helppo ottaa pois, joten hahmojen muuttaminen pelikelpoisiksi on yhden napin painalluksen takana. 7 Kuvakerronnan prosessi 7.1 Synopsis Synopsis videosta syntyi jotakuinkin opinnäytetyön puolivälissä yhdessä Eveliina Lakson kanssa. Olin jo jonkin aikaa miettinyt, mistä kohdasta peliä tekisin animaationi ja kun Lakso esitteli videopelin juonihahmotelmansa, kuulosti kahden hahmon ensikohtaaminen erinomaiselta aiheelta animaatioon. Kohtauksen ideana oli, että tyttöhahmo oli varastanut varakkaan henkilön kartanosta arvokkaan esineen ja partioimassa ollut miespoliisi näki tytön vilaukselta kartanon läheisyydessä ja alkoi jahdata tyttöä kaupungin läpi. Kohtaus päättyisi kahden hahmon lyhyeen kohtaamiseen ja taistelutilanteeseen, minkä aikana tytön naamio putoaisi ja mies näkisi nopeasti tytön kasvot, minkä jälkeen tyttö lähtisi karkuun. Alun perin halusin tehdä pitkällisen animaation, joka alkaisi siitä, kun tyttöhahmo pakenisi kartanosta ja päättyisi kahden hahmon väliseen taisteluun, mutta animaatiosta olisi ollut tulossa aivan liian pitkä ja monimutkianen, joten päätin lyhentää animaation pelkästään lyhyeen taistelukohtaukseen työni pääpainona kun ei kuitenkaan tulisi olemaan animointi, vaan hahmojen mallinnus ja teksturointi. Animaation tarkoitus olisi ainoastaan näyttää, miten hahmojen mallintaminen onnistui ja miltä materiaalit näyttävät liikkuessaan. Lopullisesta synopsiksesta tuli seuraavanlainen: Tyttö laskeutuu katolle hiljaisesti, katsoo taaksensa. Lähtee juoksemaan eteenpäin varovaisesti. Hieman ennen katon reunaa katolla olevan ison kopin takaa hyppää mieshahmo, taklaa tytön maahan. Tyttö potkaisee miestä mahaan, rullaa sivulle, nousee ylös. Mies tarttuu häntään ja riuhtaisee, tyttö kaatuu maahan, potkaisee toisella jalalla miestä leukaan ja saa häntänsä taas vapaaksi. Molemmat nousevat nopeasti ylös, mies yrittää tarrata tytön olkavarsiin, tyttö potkaisee miestä polveen, mies yrittää uudelleen tarrata tyttöön, mutta käsi osuu ohimoon ja naamari lentää irti ja alas katolta. Tyttö, 30 31
17 ulos rendaamista koin myös tärkeäksi tehdä storyboardista vielä animatic, jossa asetin storyboardin kuvat peräkkäin videoeditointiohjelmaan. Näin pystyin hyvin katsomaan, kuinka pitkinä yksittäiset kuvakulmat toimivat ja toimivatko peräkkäiset kuvakulmat. Animaticiin en aluksi tehnyt ääniä, sillä en kokenut niitä kovin olennaisiksi, mutta myöhemmässä vaiheessa lisäsin animaticiinkin hieman taustahälyä ja kevyenä tyttönä, lentää perässä, melkein saa kiinni reunasta, mutta ei ihan, ja putoaa. Halusin molempien hahmojen taistelutyylin kuvastavan heidän luonnettaan ja sosiaalista statustaan. Tämän takia tyttö on ketterä ja potkii paljon, sillä hän yrittää vain päästä vapaaksi ja yrittää käyttää nokkeluutta ja nopeutta apunaan. Mies taas poliisina yrittää saada tytön vangittua, joten hän ei yritä varsinaisesti vahingoittaa tyttöä, vaan saada kunnon tukeva ote, jotta hän voi hälyttää apuvoimia ja pidättää tytön. Tämän takia mies ei lyö eikä potki tyttöä, vaan vain yrittää ottaa ja pitää hänestä kiinni. 7.2 Storyboard Jokaisen liikkuvaa kuvaa sisältävän tuotoksen tärkeä lähtökohta on storyboard. Storyboard toimii visuaalisena käsikirjoituksena, josta helposti näkee, toimiiko tarinan visuaalinen kerronta vai pitääkö sitä vielä hioa. Storyboard on erinomainen työskentelyväline kaikissa liikkuvan 32 vaatteiden kahinaa, jotta kokonaisuuden hahmottaisi paremmin. Käytin pitkälti samoja ääniä myös lopullisessa animaation äänityöskentelyssä. Storyboardin ensimmäinen kuva kuvan tuotoksissa ja on myös erinomainen lähtökohta animaticin tekemiselle. Piirsin storyboardini Photoshopissa piirtopöydällä ja asetin yksittäiset piirtämäni kuvat storyboard-templaatille. Olin suhteellisen tyytyväinen jo ensimmäiseen versiooni storyboardistani, joskin muutin vielä joitain kuvia ja lisäsin muutaman lähikuvan tuomaan lisää tunnelmaa. Halusin storyboardin kuvien olevan selkeät ja kuvaavat myös animaation värimaailman osalta, joten lisäsin storyboardiin animaation lopulliset värit. 7.3 Animatic Ennen lopullista animointia ja kuvien Maalaamani tausta 8 Animaation koostaminen 8.1 Komppaus Päätin jo varhaisessa vaiheessa tehdä animaation ns. 2,5D-tekniikalla eli yhdistämällä kaksiulotteisia elementtejä kolmiulotteisessa tilassa tässä tapauksessa päätin siis maalata taustat ja asettaa 3D-hahmot taustan eteen. Mallinsin ainoastaan kerrostalon katon, minkä päällä hahmot ovat, jotta varjot ja liikkuminen menisi luontevasti, mutta loput taustasta halusin maalata. Yksi syy tähän oli tietenkin nopeus on nopeampaa maalata tausta, kuin mallintaa ja teksturoida kymmenittäin kerrostaloja. Halusin pitää pääpainon opinnäytetyöstäni hahmoissa ja taustalla lähinnä luoda tunnelmaa ja kontekstia. 2,5D-animaation rendaaminen on myös huomattavasti nopeampaa (Hakkola 2007, 10) Maalasin taustan Adobe Photoshopia käyttäen piirtopöytä apunani. Inspiraation lähteenä toimi muun muassa Blade Runner -elokuvan konseptitaide. Jotta pystyisin yhdistämään taustan 33
18 ja hahmot, minun piti ensin rendata ulos kuvat hahmoista. Rendasin kuvat tiff-sequencina, jossa muu kuvasta oli läpinäkyvää lukuun ottamatta hahmoja ja kerrostalon kattoa. Siirsin nämä kuvat After Effectsiin ja asetin maalaamani taustat taka-alalle. 8.2 Äänityöskentely Animaatio ilman ääniä on hyvin köyhää katseltavaa, joten suunnittelin animaatiolle myös äänet. Koska työni pääpainona oli 3D-työskentely, en tehnyt turhan yksityiskohtaisia ääniä vaan jätin äänityöskentelyn hieman vähemmälle voidakseni keskittyä visuaaliseen puoleen enemmän. Käytin freesound.org -nettisivuston valmiita ääniä ja yhdistin nämä videon kanssa After Effectsissä. Lisäsin muun muassa kaupungin hiljaisen taustamelun, askeleiden ja impaktien äänet sekä vaatteiden kahinaa. 9 Yhteenveto ja itsearviointi Videopelin hahmoiksi mallit ovat mielestäni hyvin onnistuneet. Polygonien määrä on vähäinen ja tekstuurien kokoa on myös rajoitettu. Toisin kuin videopelien mallit, nämä mallit tosin koostuvat nelikulmaisista polygoneista, kun taas pelihahmot jaetaan yleensä kolmioihin pelimoottoreiden takia. Kyseinen operaatio polygonien muuttaminen kolmioiksi ei kuitenkaan ole kovinkaan vaativa operaatio, mikäli malli koskaan siirrettäisiin pelimoottoriin, enkä nähnyt tarpeelliseksi muuntaa malleja kolmioista koostuviksi tätä opinnäytetyötä varten. Animaatiossa on myös käytössä turbosmooth modifier, mikä ei sovellu peligrafiikkaan, mutta senkään poistaminen ei ole iso operaatio. Monissa videopeleissä käytetään välivideoissa jopa täysin eri malleja, kuin itse peligrafiikassa, joten en koe tätä kovin ongelmalliseksi. Mallit seuraavat pitkälti referenssikuvienn antamia mittoja ja muita hahmosuunnittelijan antamia puitteita, vaikka tyttöhahmon kasvojen osalta hieman heittoa onkin tämä tosin johtuu myös referenssikuvien välisistä eroista, sillä suu on eri tasolla sivukuvassa, kuin etukuvassa ja on luonnollisen näköinen myös niiltä osin, miltä referenssikuva ei hahmoa näytä. Objektit ovat myös oikeaoppisesti mallinnettuja; päällekkäistä tai sisäkkäistä geometriaa ei ole ja kaikki polygonit ovat nelitahoisia. Tekstuureihin olen hyvin tyytyväinen, sillä olen saanut materiaalin elävyyttä ja oikean materiaalin tuntua. Tämä pitkälti johtuu käyttämistäni oikeiden materiaalien valokuvista, mutta myös osittain onnistuneista specular mapeista ja uv-mappauksesta. Kaikista eniten olen tyytyväinen hiuksiin, sillä ne ovat juuri niin vallattomat ja tulipunaiset, kuin niiden kuuluukin olla, ja housujen tekstuuriin. Mallien osalta olen tyytyväisempi mieshahmon malliin, sillä siinä kiinnitin enemmän huomiota suorien linjojen pitämiseen ja mallinsin myös kädet huomattavasti paremmin ja tarkemmin, kuin tyttöhahmossa. Tyttöhahmon sormiin en ole erityisen tyytyväinen, sillä ne ovat nakkimaiset, turhan tasapaksut ja ohuet ja taipuvat omituisesti. Käsien tekeminen on aina, piirtäessäkin, ollut heikko kohtani, joten siihen aion keskittyä jatkossa entistä enemmän. Riggauksessa ja animoinnissa on mielestäni parantamisen varaa, liikkuminen on hieman tönkköä ja nivelten taipuminen näyttää välillä omituiselta. En myöskään saanut tyttöhahmoon kaipaamaani sulavuutta ja ketteryyttä. Mikäli jotain tekisin toisin, olisi se varmaan riggaus ja skinnaus, jotta animaatio näyttäisi luontevammalta, sekä kiinnittäisin enemmän huomiota eri hahmojen liikehdinnän välisiin eroihin. Kokonaisuutena olen kuitenkin työhöni tyytyväinen. Opin tämän prosessin aikana erittäin paljon 3D-mallintamisesta ja teksturoinnista sekä myös jonkin verran skinnaamisesta. Opin muun muassa oikean mallintamisen perusteet, videopelien mallien vaatimukset ja rajoitukset, eri tekstuurien - kuten normal mapin ja specular mapin - käyttötarkoitukset, hiusten tekemisen videopeleihin ja samalla opin myös aivan uuden 3D-mallinnusohjelman. Opinnäytetyöni onkin tuntunut olevan lähes yhtä paljon oppimisprosessi, kuin vain päätös opinnoilleni ja se on innoittanut minua oppimaan aiheesta yhä enemmän
19 10 Lähdeluettelo Storyboard Gahan, A ds Max Modeling for Games Insider s Guide to Gamwe Character, Vehicle and Environment Modeling. Waltham, USA: Focal Press Hakkola, I Lisenssin varjossa Välianimaatioiden tuotanto peliin Warhammer : Squad Command. Lahden ammattikorkeakoulu, Muotoilu- ja taideinstituutti. Multimediatuotannon opinnäytetyö. Provost, G Beautiful, Yet Friendly Part 1: Stop Hitting the Bottleneck. Chadwick, E. [viitattu ]. Saatavissa: Stirling, R How many polygons in a string? Stirling, R. [viitattu ]. Saatavissa: co.uk/2006/11/20/how-many-polygons-in-a-piece-of-string/ Stirling, R Yes, but how many polygons? Stirling, R. [viitattu ]. Saatavissa: yes-but-how-many-polygons/ Toledo, P Brief Consideration About Materials. Toledo, P.[viitattu ]. Saatavissa: com/?p=902 Tosca, P Low poly game character hair. Tosca, P. [viitattu ]. Saatavissa: html 11 Liitteet Liite 1, Kuvakäsikirjoitus s. 37 Liite 2, Eveliina Lakson tekemiä luonnoksia sekä tietoa pelisuunnitelmasta s
20 Eveliina Lakson luonnoksia ja tietoa pelistä 38 39
21 40 41
22 Pelin genre: tasoloikka / seikkailu / pulmaratkaisu / taistelu (platformer / adventure / puzzle / combat) Pelin avainidea: pelaajalla valittavissa kaksi erilaista hahmoa, jolla pelata peli läpi. Hahmojen pelitaktiikat ja pelityyli eroavat toisistaan. juoni koetaan eri hahmon kautta hieman eri tavalla, mutta se nivoutuu yhteen molempien hahmojen pelikerralla pelattuaan pelin läpi toisella hahmolla, tämä avaa uusia kenttiä/reittejä/tavaroita toiselle hahmolle kannustaen pelaajaa pelaamaan pelin läpi molemmilla hahmoilla Kohderyhmä: Nuoret ja nuoret aikuiset (13 ikävuodesta ylöspäin) Pelin tarina: Tarinassamme on kaksi päähahmoa: Chica, apinamainen teinityttö joka on aurinkokunnan parhaimman varkaan kouluttama, sekä Jake, nuori poliisikokelas jolla on rutosti huonoa tuuria ja suuri hinku todistaa sankarillisuutensa. Chica oli aikonut lopettaa rikollisen elämäntavan ja keskittyä koulunkäyntiin, kun voimakas rikollisliiga kaappaa Chican isän. Saadakseen isänsä vahingoittumattomana takaisin Chican täytyy hankkia Rikollisiigalle mysteerisen Koodinmurtajan osaset, jotka on kätketty ympäri kyseistä aurinkokuntaa. Ensimmäisen osan löytäminen ei ole kovinkaan vaikeata, mutta rikospaikalta pakeneminen saattaakin olla toinen juttu Valtion poliisi oli juuri saamaisillaan kaupungin vaikutusvaltaisimman Rikollisliigan pääpomot oikeuden eteen kun poliisin erikoisjoukkojen nuorin kokelas, Jake, meni ja ryssi koko operaation. Häväisty Jake alennetaan rivitehtäviin. Törmätessään salaperäiseen apinanaamaria käyttävään varkaaseen Jake päättää ottaa oikeuden omiin käsiin ja palauttaa kunniansa nappaamalla tämän Rikollisliigan uusimman jäsenen kiinni itse teossa. Apinavarkaan jahtaaminen saattaa kuitenkin vaarantaa lopullisesti Jaken poliisinuran ja ennen kaikkea Jaken hengen Hahmojen pelityylit Chican pelitapa: nopea, vauhdikas, hiiviskelyn ja mäiskinnän sekoitus hahmo liikkuu vauhdikkaasti ja akrobaattisesti parkour-tyyliin esteiden ja vihollisten yli hahmon taistelutyylissä akrobatia nivoutuu taisteluun saumattomasti hahmo voi myös piiloutua partioivia vihollisia esim. kiilaamalla itsensä katonkulmaan ja odottaa vihollisen siirtymistä muualle hahmo liikkuu keveästi ja lähes äänettömästi pelaaja voi halutessaan joko hiipiä ohi taikka taistella tiensä vihollisten läpi. Hiipiminen on suotavampaa, sillä hahmon varustus ei tarjoa suojaa suurelta vahingolta juoksee ja hyppii vaivatta ohuilla puhelinlangoilla, kattopalkeilla ja kattoreiteillä hahmon varustukseen saa pelin aikana ostettua ja voitettua lisäosia ja päivityksiä Jaken pelitapa: tankki, kestää suurempaa vahinkoa ja sopii pelitavaltaan enemmän rymistelyyn käyttää panssaria ja aseita joita pelaaja pystyy päivittämään paremmaksi pelin kuluessa enemmän kolmannen persoonan ammuntaa ja taistelemista kykenee useampien erilaisten ajoneuvojen hallintaan ja osallistuu ajoneuvotehtäviin ja haasteisiin hahmo ei ole yhtä akrobaattinen ja taistelee jäykemmin, mutta pystyy hoitamaan loikat ja tappelun ja aiheuttaa suurempaa tuhoa aseet poliisille sopivia: lentävät jalkaraudat, sähköshokkitainnutus jne. pelaajan täytyy olla varovaisempi liikkuessaan korkeuksissa: putoaa helpommin ohuilla palkeilla Hahmojen perustiedot: Nimi: Chica Alias: Itkevä Apina, Naurava Apina Ikä: Teini-ikäinen Pituus: 126 cm Paino: Erittäin kevyt Sukupuoli: Naispuolinen Laji: Hari (hieman apinaa muistuttava laji, kotoisin toiselta planeetalta) 42 43
23 Ammatti: Opiskelija, varas Ulkonäkö Hahmon yleinen graafinen ilme: Orgaaninen. Pyöreitä muotoja ja sulavia linjoja. Perusvärit: Maanläheisiä. Poltettu sienna, tummat ja vaaleat ruskeat, lämpimät harmaat, murrettu punainen. Korostusvärit: Punainen ja oranssi, turkoosi ja jade. Silmien väri: Vihreät. Hiusten väri: Puna-kulta-ruskea. Ihon väri: Mokka/vaalea. Hiustyyli: Pitkät, piikikkäät. Leikattu kerroksittain, ulottuvat pisimmillään alaselkään asti. Pitää yleensä löysästi kiinni niskassa. Vartalo: Siro, notkea. Lyhyt torso, pidemmät raajat, kapea rintakehä. Silmät: Vinot, mantelinmuotoiset, hienoisesti kulmistaan ylöspäin kaartuvat. Kasvot: Sydämenmuotoiset, piirteet pehmeät. Leveä suu. Nappinenä. Lajikohtaiset piirteet: Suhteellisen isokokoiset hampaat, terävät kulmahampaat. Vahvat, lyhyet mutta terävät kynnet. Pitkät, taipuisat varpaat jotka auttavat kiipeämisessä. Karvakorvat. Vaatetustyyli: Jalassa useimmiten rennot pussihousut. Varkauksia tehdessään käyttää enemmän tiukkoja, suojaavia vaatteita ja varusteita ja tummia värejä. Vapaa-ajalla rentoja, löysiä vaatteita ja narutoppeja sekä värikkäitä intialaistyylisiä kuoseja. Varusteet: Apinamaski. Pehmeät kiipeilysaappaat. Kovat saappaat, varustetut metallisilla kiipeilyterillä. Gauntletit metallisilla, kynsimäisillä terillä. Kiipeilyköyttä, ohuita vaijereita, heittokoukku. Fyysiset ominaisuudet Kävelytyyli: Rento, kevyesti keinuva tapa kävellä. Astuu päkiä edellä. Juoksutapa: Juoksee etukenossa ja hieman kyyryssä. Askel on kevyt ja tiheä. Taistelutapa/tyyli: Akrobaattinen. Pyrkii korvaamaan nopeudella sen mitä uupuu pituudessa, massassa ja voimassa. Tasapaino: Upea. Kykenee juoksemaan nuoralla yhtä kovaa kuin tasaisessa maastossa. Muuta Luonne: Iloinen, lievästi pirullinen huumorintaju. Sosiaalinen, mutta ei luota helposti. Perhe ja suhteet: Läheinen isänsä kanssa. Huono suhde äitiin. Hyvin vähän jos lainkaan omanikäisiä ystäviä. Taidot: Murtautumisexpertti. Hallitsee tiirikoinnin sekä hakkeroinnin. Heikkoudet: Ajoittain epävarma ja johdateltavissa. Vahvuudet: Nopea reaktiokyky, määrätietoisuus, ajoittainen hullunrohkeus. Itsetunto: Vaihteleva. Älykkyys: Keskivertoa älykkäämpi. Motivaatio: Erittäin motivoitunut tietäessään päämääränsä. Pelot: Ei tahdo olla kuin äitinsä, ts. käytökseltään holtiton ja harkitsematon sekä välinpitämätön muiden tunteista ja päämääristä. Päämäärät: Tällä hetkellä lähinnä vapauttaa isänsä rikollisten kynsistä keinolla millä hyvänsä. Perustiedot - Jake Nimi: Jake Alias: Kypäräpoliisi (Chican nimitys tälle pelin alussa) 44 45
24 Ikä: 23 Pituus: 172cm Paino: 68 kg (ilman varusteita) Sukupuoli: Miespuolinen Laji: Ihminen Ammatti: Poliisi, erikoiskoulutettu Ulkonäkö Hahmon yleinen graafinen ilme: Geometrinen, terävä. Perusvärit: Kylmiä ja metallisia. Sinivihreät, tummat metsänvihreät, tumma sininen, kylmät harmaat. Korostusvärit: Siniset ja vihreät. Silmien väri: Vaalean ruskeat. Hiusten väri: Värjätty vaaleiksi. Ihon väri: Ruskettunut. Hiustyyli: Lyhyt. Vartalo: Hoikka mutta lihaksikas. Kapea lantio, leveämmät hartiat, lihaksikkaat reidet ja käsivarret. Kasvot: Poikamaiset piirteet, jyrkkä leuka, suuret silmät. Kolo ylähampaissa. Vaatetustyyli: Kulkee yleensä poliisin univormussa. Vapaa-ajalla lähinnä rähjäisissä urheiluvaatteissa. Varusteet: Asevyö Moottoripyörä/partioauto Erikoisjoukkojen panssarivarustus & kypärä Tuliaseita Kommunikaattori Monitoimilinkkuveitsi Fyysiset ominaisuudet Kävelytyyli: Macho, bad-ass, ylimielinen. Korostaa ryhdillä hartioitaan mutta pitää ruumiinkielen rentona. Pyrkii projisoimaan ympäristölleen mielikuvaa coolista, itsevarmasta kundista joka ei tunne pelkoa. Kävelee kuin poliisisarjan päähenkilö (millaisesta luultavasti kopioi kävelytyylin alun perinkin). Juoksutapa: Lievästi etukenossa. Hyvä pitkässä matkassa, ei erityisen nopea lyhyillä väleillä. Taistelutapa/tyyli: Nopea ja tuhoisa, ei niinkään välitä riskeistä vaan painaa päälle täysillä. Muuta Luonne: Räjähtävä,riehakas, äkkinäinen, äkkipikainen. Suuttuu nopeasti, lauhtuu nopeasti. Huumorintajuinen, huomionkipeä. Luokan riiviö. Bravadon alla herkkä ja tunteikas. Perhe ja suhteet: Perheen nuorin poika, kaksi vanhempaa siskoa. Isä ex-poliisi, äiti nalkuttavaa sorttia. Paljon tuttuja ja kavereita mutta vähän ystäviä. Taidot: Kymppiampuja. Tuntee useita satoja asetyyppejä ja osaa hajottaa ja koota useimmat niistä. Ajaa moottoripyörää. Vahvuudet: Nopeat fyysiset reaktiot. Nopea assosioimaan ja tekemään johtopäätöksiä. Heikkoudet: Reagoi ensin, ajattelee myöhemmin. Luottaa vaistoihinsa hieman liikaa. Lyhytjänteinen. Itsetunto: Maskaa kaiken epävarmuutensa ylitseampuvalla itseluottamuksella. Älykkyys: Älykäs, jos vain viitsisi ikinä pysähtyä ja pohtia ennen kuin toimii. Nopea oppimaan teknisiä haasteita. Motivaatio: Erittäin korkea lyhyen ajanjakson. Tarvitsee jatkuvasti kasvavan haastekäyrän pysyäkseen kiinnostuneena toimintaan. Pelot: Pelkää jäävänsä huomiotta ja tulevansa unohdetuksi. Päämäärät: Ylennys erikoisjoukoissa, tahtoo olla sankari ja pelastaa päivän ja tulla muistetuksi legendana
25 48 49
26 50
Harjoitus Bones ja Skin
LIITE 3 1(6) Harjoitus Bones ja Skin Harjoituksessa käsiteltävät asiat: Yksinkertaisen jalan luominen sylinteristä Luurangon luominen ja sen tekeminen toimivaksi raajaksi Luurangon yhdistäminen jalka-objektiin
Visualisoinnin perusteet
1 / 12 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Visualisoinnin perusteet Mitä on renderöinti? 2 / 12 3D-mallista voidaan generoida näkymiä tietokoneen avulla. Yleensä perspektiivikuva Valon
Tässä vaiheessa kaulaa olikin jo lyhennetty ja kaula kiinnitetty olkapäihin kiinni. Olkapäistä tuli aluksi todella massiiviset ja tukevat.
KU7 Savipään teko Kurssi alkoi hyvin ja tuntui mahtavalta alkaa muovata savea omin käsin siinä sai käyttää yllättävän paljon voimaa! Otteet muuttuivat varmemmiksi vähitellen kun aloin saamaan oikeanlaisen
Harjoitus Morphing. Ilmeiden luonti
LIITE 1 1(5) Harjoitus Morphing Harjoituksessa käsiteltävät asiat: Objektien kopioiminen Editoitavan polygonin muokkaaminen Morph-modifier käyttö ilmeiden luomiseen Lyhyen animaation luonti set key- toimintoa
Matopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö
Matopeli C#:lla Aram Abdulla Hassan Ammattiopisto Tavastia Opinnäytetyö Syksy 2014 1 Sisällysluettelo 1. Johdanto... 3 2. Projektin aihe: Matopeli C#:lla... 3 3. Projektissa käytetyt menetelmät ja työkalut
Portfolio. Linda Siltakoski
r Pr Portfolio Linda Siltakoski 2015, Linda Siltakoski Tekijästä:»»» Linda Siltakoski 11.9.1992 Lybeckerin käsi- ja taideteollisuusopisto, audiovisuaalinen tuotanto Olen animaatio- ja pelituotannon opiskelija
3D-mallinnus ja teksturointi tietokonepeleissä
3D-mallinnus ja teksturointi tietokonepeleissä Markus Palviainen Johdantoa aiheeseen Graafikko sekoitus taiteilijaa ja teknistä tuntijaa Graafikolla oltava visuaalista näkemystä asioihin ja hänen pitäisi
1. STEREOKUVAPARIN OTTAMINEN ANAGLYFIKUVIA VARTEN. Hyvien stereokuvien ottaminen edellyttää kahden perusasian ymmärtämistä.
3-D ANAGLYFIKUVIEN TUOTTAMINEN Fotogrammetrian ja kaukokartoituksen laboratorio Teknillinen korkeakoulu Petri Rönnholm Perustyövaiheet: A. Ota stereokuvapari B. Poista vasemmasta kuvasta vihreä ja sininen
PROJEKTIDOKUMENTAATIO ASENNUS M. NIEMI
PROJEKTIDOKUMENTAATIO ASENNUS M. NIEMI Jani Niemi Eurajoen kristillinen opisto Audiovisuaalisen viestinnän ammattitutkinto 1 ASIAKKAAN JA PROJEKTIN ESITTELY...1 1.1 Aikataulu...1 2 SUUNNITTELU...2 2.1
Sami Hirvonen. Ulkoasut Media Works sivustolle
Metropolia ammattikorkeakoulu Mediatekniikan koulutusohjelma VBP07S Sami Hirvonen Ulkoasut Media Works sivustolle Loppuraportti 14.10.2010 Visuaalinen suunnittelu 2 Sisällys 1 Johdanto 3 2 Oppimisteknologiat
VERKOSTO GRAAFINEN OHJE
2018 SISÄLTÖ 3 Pikaohje 4 Tunnus ja suoja-alue 5 Tunnuksen versiot 6 Tunnuksen käyttö 7 Fontit 8 Värit 9 Soveltaminen ----- 10 Verkosto Lapset 2 suoja-alue Tunnuksen suoja-alueen sisäpuolella ei saa olla
Arvokas. Graafinen ohjeistus
Graafinen ohjeistus Sinä olet arvokas! -ohjelma rakentaa yhdenvertaisempaa Suomea, jossa jokaisella lähtökohdista ja elämäntilanteesta riippumatta on mahdollisuus kokea olevansa merkityksellinen osa yhteisöä
Asiakas ja tavoite. Tekninen toteutus
Asiakas ja tavoite Heikieli on vuonna 2015 perustettu yhden hengen asiantuntijayritys, joka tarjoaa käännös- ja oikolukupalveluita englannista ja saksasta suomeksi. Freelance-kääntäjiä on Suomessa paljon,
Tutoriaali. Kuvitus vektoreilla
Tutoriaali Kuvitus vektoreilla Tässä tutoriaalissa näytän yhden tavan, jolla voidaan luoda esim. lehti- tai muotikuvituksessa käytettäviä selkeitä ja joka kokoon skaalautuvia yksityiskohtaisia kuvituksia
ELOKUVAKASVATUS SODANKYLÄSSÄ FINAL CUT EXPRESS HD OSA 2: SIIRTYMÄT, TEHOSTEET, KUVAMANIPULAATIO 1. RENDERÖINTI
1 ELOKUVAKASVATUS SODANKYLÄSSÄ 99600 Sodankylä +358 (0)40 73 511 63 tommi.nevala@sodankyla.fi FINAL CUT EXPRESS HD OSA 2: SIIRTYMÄT, TEHOSTEET, KUVAMANIPULAATIO 1. RENDERÖINTI Prosessointi (yleisesti renderöinti,
Liite 3. Kuvasarjat veistoksiin käytetyistä otteista ja veistosten synty välivaihein kuvattuna.
Steinerkasvatuslehden Nettiliite 1/2012 22 Liite 3. Kuvasarjat veistoksiin käytetyistä otteista ja veistosten synty välivaihein kuvattuna. a) Viittaan kietoutunut nainen Pallosta pötköksi eli lieriön muotoiseksi.
LIITE 1 1. Tehtävänä on mallintaa kitara ohjeiden mukaan käyttäen Edit Poly-tekniikkaa.
LIITE 1 1 HARJOITUS 1 Kitara Tehtävänä on mallintaa kitara ohjeiden mukaan käyttäen Edit Poly-tekniikkaa. Käsiteltävät asiat Edit Poly Muokkaus kuvan mukaan TurboSmooth Extrude 1. Tarkistetaan että mittayksiköt
3D-hahmon mallinnus, teksturointi ja animointi. Henri Leinonen. Metropolia Ammattikorkeakoulu. Insinööri (AMK) Tietotekniikan koulutusohjelma
Henri Leinonen 3D-hahmon mallinnus, teksturointi ja animointi Metropolia Ammattikorkeakoulu Insinööri (AMK) Tietotekniikan koulutusohjelma Insinöörityö 4.1.2015 Tiivistelmä Tekijä(t) Otsikko Sivumäärä
Matterport vai GeoSLAM? Juliane Jokinen ja Sakari Mäenpää
Matterport vai GeoSLAM? Juliane Jokinen ja Sakari Mäenpää Esittely Tutkimusaineiston laatija DI Aino Keitaanniemi Aino Keitaanniemi työskentelee Aalto yliopiston Rakennetun ympäristön mittauksen ja mallinnuksen
Uppgårds Fotisgolf. Tällä radalla pitää potkaista pallo alustalta reikään joka sijaitsee juuri ratalipun kohdalla.
Uppgårds Fotisgolf Yleiset ohjeet kaikille radoille: Jokainen rata alkaa aina pienen keltaisen pöydän kohdalla. Pöydältä näkee myös mite kyseinen rata pelataan. Radan lopussa oleva lippu ei aina osoite
Ergonomisten kantovälineiden käyttöohjeita. Kiedo ry Keski-Suomen kestovaippa- ja kantoliinayhdistys. Kietaisuristi 2 - trikoisella kantoliinalla
Ergonomisten kantovälineiden käyttöohjeita Kiedo ry Keski-Suomen kestovaippa- ja kantoliinayhdistys Kietaisuristi 2 - trikoisella kantoliinalla (voit käyttää peiliä apunasi harjoitellessasi sidontaa) 1.
PROJEKTIDOKUMENTAATIO PARTURI-KAMPAAJA HIUSKASTANJA. Eurajoen kristillinen opisto Media-ala Mia Salminen
PROJEKTIDOKUMENTAATIO PARTURI-KAMPAAJA HIUSKASTANJA Eurajoen kristillinen opisto Media-ala 2016 2017 Mia Salminen 1 SYNOPSIS PROJEKTISTA... 3 1.1 Rakennesuunnitelma... 3 1.2 Sivun rakenne... 5 1.3 Grafiikka...
3. Kehittävä venyttely: Kehittävällä venyttelyllä kehitetään lihasten liikkuvuutta, joilla on suoria vaikutuksia mm.
Liikkuvuuden kehittäminen Venyttelyn merkitys koripalloilijalle voidaan jakaa karkeasti kolmeen osaan: Valmistava venyttely: suoritetaan ennen harjoitusta tai peliä! Valmistavassa venyttelyssä avataan
Perusteet 5, pintamallinnus
Perusteet 5, pintamallinnus Juho Taipale, Tuula Höök Tampereen teknillinen yliopisto Ota piirustus fin_basic_4.pdf (Sama piirustus kuin harjoituksessa basic_4). Käytä piirustuksessa annettuja mittoja ja
7 tapaa mallintaa maasto korkeuskäyristä ja metodien yhdistäminen
1 / 11 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto 7 tapaa mallintaa maasto korkeuskäyristä ja metodien yhdistäminen Kertauslista yleisimmistä komennoista 2 / 11 Kuvan tuominen: PictureFrame Siirtäminen:
Kenguru 2012 Student sivu 1 / 8 (lukion 2. ja 3. vuosi)
Kenguru 2012 Student sivu 1 / 8 Nimi Ryhmä Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta
ARVO - verkkomateriaalien arviointiin
ARVO - verkkomateriaalien arviointiin Arvioitava kohde: Jenni Rikala: Aloittavan yrityksen suunnittelu, Arvioija: Heli Viinikainen, Arviointipäivämäärä: 12.3.2010 Osa-alue 3/8: Visuaalinen suunnittelu
Korvat: Muoto Keskikokoiset, leveät tyvestä, pyöristyneet kärjet. Sijainti Sijoittuneet päälaelle kauas toisistaan hiukan eteenpäin kaareutuneet.
RAG RAGDOLL ROTUMÄÄRITELMÄ Yleistä: Ulkomuoto Ragdolleissa on kolme erilaista kuviota: colourpoint, mitted ja bicolour ja 20 värimuunnosta kussakin, yhteensä 60. Ragdoll on kiinteä, suuri kissa, jolla
KVPS Tukena Oy Graafinen ohjeisto 04/2018
1 KVPS Tukena Oy Graafinen ohjeisto 04/2018 2 Graafinen ohjeisto Tervetuloa tutustumaan KVPS Tukena Oy:n graafisiin ohjeisiin. Tämä ohjeisto sisältää ohjeita ja vinkkejä brändi-identiteetin käyttöön ja
LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA?
LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA? Yksi huuhkaja (kiinniottaja), loput viivalle. Huuhkaja huutaa kuka pelkää huuhkajaa?!, jonka jälkeen viivalla olevat yrittävät päästä toiseen päähän ilman, että huuhkaja koskee
Ammattijärjestäjä Aulasvuori Www-projektin kuvaus
Ammattijärjestäjä Aulasvuori Www-projektin kuvaus Minne Seppälä Avat 2014 Dokumentaatio 1 PROJEKTIN KUVAUS... 3 1.1 Projektin aloitus... 3 1.2 Aikataulu... 4 1.3 Kustannusarvio... 4 2 ULKOASU... 5 2.1
PROJEKTIDOKUMENTAATIO OONA KARHUNEN
PROJEKTIDOKUMENTAATIO OONA KARHUNEN Emilia Ketola Eurajoen kristillinen opisto Avat 2015-2016 1 Projekti... 3 1.1 Asiakas ja kartoitus... 3 1.2 Asiakastapaaminen ja suunnittelu... 3 1.3 Toteutus... 5 1.4
Tee itse. 5 helppoa jouluvinkkiä
Tee itse 5 helppoa jouluvinkkiä Askartele lautasliinarenkaita Onko sinulla vanhoja kuluneita farkkuja, joita et enää käytä? Voit askarrella niistä lautasliinarenkaita ja kattaa pöydän koreasti joulun alla.
A-KILTOJEN LI TTO RY A-Kiltojen Liitto ry - Graafinen ohjeistus 4/2019
A-KILTOJEN LIITTO RY A-Kiltojen Liitto ry Graafinen ohjeistus Tunnus, käyttö A-Kiltojen Liitto ry:n tunnuksen väri on vihreä. Tunnusta tulee pääasiallisesti käyttää valkoisella tai mahdollisimman vaalealla
www.gains.fi/kotijumppa 1. Etukyykky 2-4 x 10-20
www.gains.fi/kotijumppa 1. Etukyykky 2-4 x 10-20 Ota isompi vesikanisteri tai vaikka matkalaukku syliin. Jalat hartianlevyiseen haaraasentoon, jalkaterät suoraan eteenpäin. Polven tulee ehdottomasti mennä
IGORA ROYAL. Klikkaa tästä saadaksesi tuotteista enemmän tietoa: IGORA ROYAL HAPETE LUONNONSÄVYT VAHVISTETUT NEUTRAALISÄVYT VAALENNUSVÄRIT 10- SARJA
start IGORA ROYAL Klikkaa tästä saadaksesi tuotteista enemmän tietoa: IGORA ROYAL HAPETE LUONNONSÄVYT VAHVISTETUT NEUTRAALISÄVYT MUOTISÄVYT VAALENNUSVÄRIT 10- SARJA VAALENNUSVÄRIT 12- SARJA LUOVAT PASTELLISÄVYT
Digitaalisen tarinan koostaminen HTKS Tanja Välisalo
Digitaalisen tarinan koostaminen HTKS152 17.2.2014 Tanja Välisalo Digitaalisen tarinan käytännön toteutus 1. Kuva-, ääni- ja videomateriaalin muokkaaminen 2. Digitaalisen tarinan koostaminen Editointi
Gimp alkeet XIII 9 luokan ATK-työt/HaJa Sivu 1 / 8. Tasot ja kanavat. Jynkänlahden koulu. Yleistä
Gimp alkeet XIII 9 luokan ATK-työt/HaJa Sivu 1 / 8 Tasot ja kanavat Yleistä Tasot eli layerit ovat tärkeä osa nykyajan kuvankäsittelyä. Tasojen perusidea on se, että ne ovat läpinäkyviä "kalvoja", joita
Valokuvaohje. Ohjeet on jaettu kuuteen ryhmään:
Valokuvaohje Suomessa siirrytään lähitulevaisuudessa uusiin passikuvavaatimuksiin, jotka perustuvat YK:n alaisen kansainvälisen siviili-ilmailujärjestön määritelmiin. Tarkoituksena on yhdenmukaistaa passikuvia
KESKEISIMMÄT OPPIMISTAVOITTEET KOROSTETTAVAT YDINKOHDAT. TEKNISET TAIDOT pallotemput
92 A KESKEISIMMÄT OPPIMISTAVOITTEET KOROSTETTAVAT YDINKOHDAT TEKNISET TAIDOT pallotemput yleistä pallotaitavuutta ja -silmää kehittäviä vaikeutuvat temput motivoivat mahdollista harjoitella erilaisilla
Tilkkuilijan värit. Saana Karlsson
Tilkkuilijan värit Saana Karlsson Tilkkutöissä erivärisiä kangaspaloja ommellaan yhteen ja siten muodostetaan erilaisia kuvioita. Värien valinta vaikuttaa siihen miten suunnitellut kuviot tulevat tilkkutyössä
Oy Karltek Ltd internet-sivujen uusiminen. Eveliina Aaltonen
Oy Karltek Ltd internet-sivujen uusiminen Eveliina Aaltonen Audiovisuaalisen viestinnän ammattitutkinto Eurajoen kristillinen opisto, 2015 1 ASIAKAS JA PROJEKTI... 3 1.1 Asiakas...3 1.2 Projektin kuvaus...3
Graafinen. ohjeistus
Graafinen ohjeistus 1/2015 A-Kiltojen Liitto ry Graafinen ohjeistus Tunnus, käyttö A-Kiltojen Liiton tunnuksen väri on vihreä. Tunnusta tulee pääasiallisesti käyttää valkoisella tai mahdollisimman vaalealla
Tehtävä 3 ja 4. 3. aikakausilehden kansi pastissi 4. runokirjan kansi
Tehtävä 3 ja 4 3. aikakausilehden kansi pastissi 4. runokirjan kansi 3. Valitse esim. Opettaja-lehti ja tee sille uusi kansi lehden tyyliin samoilla fonteilla ym. (ohje sille), NYT-liite, tms. käy myös
Vanhan T-paidan uusi elämä koiran paitana
Vanhan T-paidan uusi elämä koiran paitana Tarvitset vanhan t-paidan tai vaihtoehtoisesti uutta kangasta. Naisten s-koon paita riittää juuri ja juuri mallikoiran paitaan, jonka selän pituus on noin 25 cm.
Naapurin kasveja + 1 ulkoistutus
Naapurin kasveja + 1 ulkoistutus Naapurin kasveja: ihmepensas, kiinanruusu ja orkidea Codiaeum variegatum ihmepensas Kävin naapurin luona katsomassa hänen kasvejaan ja hän pyysi katsomaan ihmepensastaan,
3. Oppimiseni Vastaa asteikolla 1-3. Kolme on täysin samaa mieltä, yksi on täysin eri mieltä.
VIRVATULIKYSELY 7-8-VUOTIAILLE, kevät 2013 1. Monettako vuotta olet kuvataidekoulussa? 1. vuotta 32 % 9 2. vuotta 25 % 7 3. vuotta 11 % 3 4. vuotta 21 % 6 5. vuotta 11 % 3 2. Ilomittarit eli hymynaamat
Kuvan pehmennys. Tulosteiden hallinta. Tulostaminen. Värien käyttäminen. Paperinkäsittely. Huolto. Vianmääritys. Ylläpito.
Tulostinajuri tuottaa parhaan mahdollisen tulostuslaadun erilaisiin tulostustarpeisiin. Joskus saattaa kuitenkin olla tarpeen muuttaa tulostettavan asiakirjan ulkonäköä enemmän kuin tulostinajuri sallii.
naamioitua hahmoa, sekä ensimmäisiä kansi-ideoita. Näistä luonnoksista
Alustavia luonnoksia Piirsin oheiset luonnokset melkein heti kun sain Anu Kuusenoksalta ohjeet lukea Prinssi jolla ei ollut sydäntä -kirjan käsikirjoituksen Bardiya-luvun. Luonnostelin Bardiyan naamioitua
KYMENLAAKSON AMMATTIKORKEAKOULU Viestinnän koulutusohjelma / digitaalinen media. Jarkko Piippo 3D-PELIHAHMON MALLINNUS ZBRUSHILLA
KYMENLAAKSON AMMATTIKORKEAKOULU Viestinnän koulutusohjelma / digitaalinen media Jarkko Piippo 3D-PELIHAHMON MALLINNUS ZBRUSHILLA Opinnäytetyö 2012 TIIVISTELMÄ KYMENLAAKSON AMMATTIKORKEAKOULU Viestinnän
Purot.net Wiki. Tutkielma. Paavo Räisänen. Centria Ammattikorkeakoulu 24.10.2012
Purot.net Wiki Tutkielma Paavo Räisänen Centria Ammattikorkeakoulu 24.10.2012 Sisällysluettelo 1: Esittely 2: Perustaminen 3: Uuden sivun luonti 4: Kuvien lisääminen 5: Linkin lisääminen 6: Lopuksi 1:
Veistämö Knaapi. Projektidokumentaatio
Veistämö Knaapi Projektidokumentaatio 2015 1 Sisällysluettelo 1 Esittely... 3 1.1 Idea/Tarve... 3 1.2 Synopsis/ Projektin kuvaus... 3 1.3 Aikataulutus ja kustannusarvio... 4 2 Suunnittelu... 6 2.1 Banneri
L.Brador workwear autumn/winter 2014
SYYSKAMPANJA 2014 L.Brador workwear autumn/winter 2014 Tarjous Ostaessasi L.Bradorin vaatteita 200 eurolla syksyn valikoidusta mallistosta, saat kaupan päälle viikonloppulaukun ja vuoden kulutusta vastaavan
Kuvankäsittely. DigiReWork Annamari Mäenhovi Kati Nieminen
Kuvankäsittely DigiReWork 14.11.2017 Annamari Mäenhovi Kati Nieminen Työpajan sisältö Valokuvaamisen karkeat perusteet Kuvien ottamisen ja käyttämisen laillisuus Digitaalinen kuva Erityisvaatimukset alustoille
EUROCUCINA 2014, Milano
Milanon Eurocucinakeittiömessut ovat Euroopan suurin keittiömessutapahtuma. Messut ovat tärkeä foorumi uusien keittiötrendien esille tuojana. EUROCUCINA 2014, Milano Vuoden 2014 messuilla näytteilleasettajia
1 / PÄIVÄ 1 - INFO Päivä 1, Olkapäät, Rinta & Ojentajat
1 / 8 1. PÄIVÄ 1 - INFO Päivä 1, Olkapäät, Rinta & Ojentajat 1. Liikkeen nimen perässä on kerrottu treenattava lihas 2. Tee kaikissa liikkeissä sarjat loppuun saakka 3. Oikeat sarjapainot ovat ne, jotka
TOIMINNALLINEN LIIKKUVUUS
TOIMINNALLINEN LIIKKUVUUS SUOMEN URHEILUOPISTO VALMENNUSKESKUS Pia Pekonen & Annimari Savolainen ASKELKYYKKY KÄDET YLHÄÄLLÄ Polvissa noin 90 asteen kulma Keskivartalossa pito Käsien vienti yhdessä ylös
Rendaaminen Brazililla
1 / 16 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Rendaaminen Brazililla Rendausasetukset 2 / 16 Rendaukseen liittyvät työkalut löytyvät Render-paneelista Current Renderer-kohdasta voit valita
Gimp 3. Polkutyökalu, vektori / rasteri, teksti, kierto, vääntö, perspektiivi, skaalaus (koon muuttaminen) jne.
Gimp 3. Polkutyökalu, vektori / rasteri, teksti, kierto, vääntö, perspektiivi, skaalaus (koon muuttaminen) jne. Moni ammatikseen tietokoneella piirtävä henkilö käyttää piirtämiseen pisteiden sijasta viivoja.
Harjoitussuunnitelma viikko 5 Pallo haltuun I
Harjoitussuunnitelma viikko 5 Pallo haltuun I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku Harjoituskerran
Datatähti 2019 loppu
Datatähti 2019 loppu task type time limit memory limit A Summa standard 1.00 s 512 MB B Bittijono standard 1.00 s 512 MB C Auringonlasku standard 1.00 s 512 MB D Binääripuu standard 1.00 s 512 MB E Funktio
Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I
Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerran
Ohjeet Finna- julisteen PowerPoint- pohjan muokkaamiseen
Ohjeet Finna- julisteen PowerPoint- pohjan muokkaamiseen Ennen kuin aloitat: 1. Asenna tietokoneeseesi ilmainen Miso Regular fontti, jonka saat täältä: https://www.fontspring.com/fonts/marten- nettelbladt/miso
Opetusmateriaalin visuaalinen suunnittelu. Kirsi Nousiainen 27.5.2005
Opetusmateriaalin visuaalinen suunnittelu Kirsi Nousiainen 27.5.2005 Visuaalinen suunnittelu Ei ole koristelua Visuaalinen ilme vaikuttaa vastaanottokykyyn rauhallista jaksaa katsoa pitempään ja keskittyä
Digikuvan peruskäsittelyn. sittelyn työnkulku. Soukan Kamerat 22.1.2007. Soukan Kamerat/SV
Digikuvan peruskäsittelyn sittelyn työnkulku Soukan Kamerat 22.1.2007 Sisält ltö Digikuvan siirtäminen kamerasta tietokoneelle Skannaus Kuvan kääntäminen Värien säätö Sävyjen säätö Kuvan koko ja resoluutio
HERCULES-KORTTELIN VÄRISUUNNITELMAn INSPIRAATIOTA / Kaavavaihe POLTETTU UMBRA Herculeskortteli värisuunnitelma /
HERCULES-KORTTELIN VÄRISUUNNITELMAn INSPIRAATIOTA / Kaavavaihe raikastava vesi Lämpö kirkastava punavioletti POLTETTU UMBRA Pohjoisen valkoinen lämpimät maavärit 1 HERCULES-KORTTELIN VÄRISUUNNITELMA /
OHJE / PELIOHJE 1 (5) TUOTE: Tasapainokortit SISÄLTÖ KEHITTÄÄ PELAAMINEN
OHJE / PELIOHJE 1 (5) Pelityyppi: tasapainoharjoitukset Pelaajat: 1+ pelaajaa Ikäsuositus: yli 3-vuotiaille Peliaika: - SISÄLTÖ 8 tasapainokorttia, joissa yksi asento molemmilla puolilla o 2 vihreää (aloittelijataso)
Tukimies. Tukimiehen tehtävät? Tukimiehen ominaisuudet? Miten kehitän? Pelinlukua Liikkumista Juoksupuolustusta Heittopuolustusta
Tukimies LB Tukimies Tukimiehen tehtävät? Tukimiehen ominaisuudet? Miten kehitän? Pelinlukua Liikkumista Juoksupuolustusta Heittopuolustusta Esihavannointi suorituksen tarkoituksen tunnistaminen suorituksen
Lajitekniikka: venyttely
Alaraajat Etureiden lihakset Seiso ryhdikkäästi. Ota yhdellä tai kahdella kädellä kiinni nilkastasi. Pidä jalat samansuuntaisena ja lantio suorassa. Työnnä lantiota hiukan eteenpäin jännittämällä pakaralihakset.
AUTOCAD-TULOSTUSOHJE. Tällä ohjeella selitetään Autocadin mittakaavatulostuksen perusasiat (mallin mittayksikkönä millimetrit)
AUTOCAD-TULOSTUSOHJE Tällä ohjeella selitetään Autocadin mittakaavatulostuksen perusasiat (mallin mittayksikkönä millimetrit) 1. MODEL VS. LAYOUT Autocadista löytyy vasemmasta alakulmasta automaattisesti
ARVO - verkkomateriaalien arviointiin
ARVO - verkkomateriaalien arviointiin Arvioitava kohde: Jenni Rikala: Aloittavan yrityksen suunnittelu, Arvioija: Heli Viinikainen, Arviointipäivämäärä: 12.3.2010 Osa-alue 1/8: Informaation esitystapa
Yliopistojen erilliset palautteet. Webropol kyselyn tulokset. RAPORTTI 2 Uudet värit portaaliin Testipäivä: 26.9.2011 sekä kysely Webropolissa
Palvelukonsortion johtoryhmän kokous 3-2011- 3.10.2011 RAPORTTI 2 Uudet värit portaaliin Testipäivä: 26.9.2011 sekä kysely Webropolissa Yliopistojen erilliset palautteet Helsingin yliopisto LIITE R1 Turun
3D-MALLINNUSPROSESSI PELIKÄYTTÖÖN
Opinnäytetyö (AMK) tieto- ja viestintätekniikka 2017 Aleksi Nieminen 3D-MALLINNUSPROSESSI PELIKÄYTTÖÖN OPINNÄYTETYÖ (AMK) TIIVISTELMÄ TURUN AMMATTIKORKEAKOULU Tietotekniikan Koulutusohjelma Peliteknologia
75289 Laskuvarjo. Ideoita LASKUVARJO leikkeihin
75289 Laskuvarjo Ideoita LASKUVARJO leikkeihin LASKUVARJO leikit, tuotenumero 75289 Leikkivarjon käyttö: - hauskaa, jännittävää, erilaista ja motivoivaa toimintaa Leikin valmisteluissa ja opettelemisessa
KÄYTTÖLIITTYMÄT. Visuaalinen suunnittelu
KÄYTTÖLIITTYMÄT Visuaalinen suunnittelu MUISTETTAVA Yksinkertaisuus Selkeys Johdonmukaisuus Sommittelutyyli on säilytettävä samankaltaisen koko sivustossa Sivustolle yhtenäinen ulkoasu Miellyttävä ulkonäkö
Säämiskäpaikat baletin kärkitossuille
Säämiskäpaikat baletin kärkitossuille Baletin kovakärkisten tossujen kärjet joutuvat auttamattoman koville käytössä. Satiini, josta tossun pinta on yleensä tehty, on herkästi purkautuvaa ja rispaantuvaa,
Erilaisiin silmukoiden neulomistapoihin perustuvat neulepinnat
Erilaisiin silmukoiden neulomistapoihin perustuvat neulepinnat Sileä neule Sileän neuleen toinen puoli muodostuu oikeista ja toinen nurjista silmukoista. Hyvä sileä neule on tasaista ja joustavaa. Jos
Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli
Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli Kari Mikkola, FM, OSAO, Kaukovainion yksikkö, tekniikka Geometriaa on perinteisesti osattu heikoiten matematiikan osa-alueista peruskoulun päättyessä [1],
Seuraa huolellisesti annettuja ohjeita. Tee taitokset tarkkaan,
Origami on perinteinen japanilainen paperitaittelumuoto, joka kuuluu olennaisena osana japanilaiseen kulttuuriin. Länsimaissa origami on kuitenkin suhteellisen uusi asia. Se tuli yleiseen tietoisuuteen
Passihakemukseen liitettävän valokuvan on täytettävä tässä ohjeessa annetut vaatimukset.
Valokuvaohje Suomessa on siirrytty 21.8.2006 uusiin passikuvavaatimuksiin, jotka perustuvat YK:n alaisen kansainvälisen siviili-ilmailujärjestön määritelmiin. Niiden tehtävänä on yhdenmukaistaa passikuvia
Posterin teko MS Publisherilla
Posterin teko MS Publisherilla Ensimmäisenä avaa MS Publisher 2010. Löydät sen Windows valikosta - All programs - Microsoft Office. Publisheriin avautuu allaolevan kuvan mukainen näkymä. Mikäli et näe
Kenguru 2013 Cadet (8. ja 9. luokka)
sivu 1 / 7 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta saat miinuspisteitä
K Metodi. eli neliötossut ilman ompelua
K Metodi eli neliötossut ilman ompelua Mallitossut neulottiin 3,5 mm puikoilla, lankana noin puoli kerää G B super socks 6 fädig jacquard lankaa. Paksuus 150g/390 m. HUOM: Rivin ensimmäinen silmukka neulotaan
Tasot. Valitse ensin tasopaletit näkyviin Window Layers. Uusi taso Säätötaso Tason poistaminen. Sekoitustilat
Tasot Valitse ensin tasopaletit näkyviin Window Layers Sekoitustila Tason näkyvyys Peittävyys Käsiteltävä taso Uusi taso Säätötaso Tason poistaminen Tasomaski Tason lukitus Sekoitustilat Normal, normaali:
Hiha- ja sormilyönnin ydinkohdat Must do -asiat valmentajien tueksi! Tuulevi Piesanen/Lännen alue
Hiha- ja sormilyönnin ydinkohdat Must do -asiat valmentajien tueksi! Tuulevi Piesanen/Lännen alue Tarkkana tekniikoissa Perustekniikoissa tulee vaatia mini-ikäisistä alkaen oikeita suorituksia. Opettelemalla
PROJEKTIDOKUMENTAATIO KALENTERIKUVAT
PROJEKTIDOKUMENTAATIO KALENTERIKUVAT Emilia Ketola Eurajoen kristillinen opisto Avat 2015-2016 1 Kartoitus... 3 1.1 Asiakas ja toiveet... 3 1.2 Asiakastapaaminen... 3 1.3 aikataulu ja hinta... 4 2 Kalenteri
Opinnäytetyö Fysioterapiaopiskelijat Mari Kopra Eija Saarinen. Opinnäytetyö: Mari Kopra ja Eija Saarinen
Opinnäytetyö Fysioterapiaopiskelijat Mari Kopra TASAPAINOHARJOITUKSIA VERTAISOHJAAJIEN KÄYTTÖÖN Tasapainoharjoitukset on suunniteltu vertaisohjaajien työkaluiksi, he voivat hyödyntää näitä kortteja omissa
PROJEKTIDOKUMENTAATIO MONIPALVELU HALONEN
PROJEKTIDOKUMENTAATIO MONIPALVELU HALONEN Jani Niemi Eurajoen kristillinen opisto Audiovisuaalisen viestinnän ammattitutkinto 1 ASIAKKAAN JA PROJEKTIN ESITTELY...1 1.1 Aikataulu...1 2 SUUNNITTELU...2 2.1
Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II
Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerralla
Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:
Tasohyppelypeli 1 Pelissä ohjaat liikkuvaa ja hyppivää hahmoa vaihtelevanmuotoisessa maastossa tavoitteenasi päästä maaliin. Mallipelinä Yhden levelin tasohyppely, tekijänä Antonbury Piirrä grafiikat Pelaajan
BAKASANA ELI KURKIASENTO ON YKSI TUNNETUIMMISTA SELÄN KIERTO, SAADAAN VÄHEMMÄN TUNNETTU PARSVA (SIVU) HALLINNAN JA SYVIEN VATSALIHASTEN TYÖSKENTELYN
KAKSITOISTA Sivuttainen kurki BAKASANA ELI KURKIASENTO ON YKSI TUNNETUIMMISTA KÄSITASAPAINOASENNOISTA. KUN BAKASANAAN LISÄTÄÄN SELÄN KIERTO, SAADAAN VÄHEMMÄN TUNNETTU PARSVA (SIVU) BAKASANA. KÄSITASAPAINOASANAT
Portfolio / Santtu Rantanen
Portfolio / Santtu Rantanen 2 Santtu Rantanen Muotoilija Puuseppä Luovahulluus@gmail.com Luovahulluus.googlepages.com +358 40 7262 262 Pohjoinen Liipolankatu 13 A15 15500 Lahti 4 Ennen muotolijaksi ryhtymistä
Sukat. kuin puhdas villa mutta saman tuntuista. !!!!!!! Mitan otto sukkaa varten
Sukat Sukat ovat vanhimpia vaatekappaleita, joihin neulontaa on käytetty. Säärtä myötäilevät sukat olivat ennen pitkien housujen yleistymistä miehille vielä tärkeämmät kuin naisille, joiden sukat jäivät
TOP 4 Tehokkaimmat liikkuvuusharjoitteet
TOP 4 Tehokkaimmat liikkuvuusharjoitteet Miksi minun tulisi parantaa liikkuvuuttani? Hyvä liikkuvuus on valtavan tärkeä ominaisuus kaikille, jotka välittävät fyysisestä terveydestään ja/tai suorituskyvystään.
TYTTÖJEN TAITORYHMÄT - tytöt 7-12 vuotta Jyväskylän Voimistelijat-79
TYTTÖJEN TAITORYHMÄT - tytöt 7-12 vuotta Jyväskylän Voimistelijat-79 Taitoryhmät ovat harrasteryhmien ja kilparyhmien välissä olevia ryhmiä, joissa harjoitellaan jo tavoitteellisemmin. Taitoryhmissä voi
Asennusohjeet ammattilaisille
Asennusohjeet ammattilaisille Tämän ohje on tarkoitettu ammattilaisille mahdollistamaan paras mahdollinen lopputulos. Ei loppukäyttäjille. Valmistajan suosittelema kitti: Gyproc Promix Lite https://www.youtube.com/watch?v=blchabm0j9a
3s-ge venttiilien koneistus
3s-ge venttiilien koneistus Tässä olisi tarkoitus selventää hieman perusteita niille, ketkä eivät ole ikinä tehneet kannen venttiilien koneistusta. Venttiilien pintojen hiontaanhan on myös paljon helpompi
Piirrä ja/tai maalaa vapaalla tekniikalla ihminen/ihmisiä ja puu/puita.
Ihminen ja puu 1 Piirrä ja/tai maalaa vapaalla tekniikalla ihminen/ihmisiä ja puu/puita. toteutetaan vaakasuuntaiselle A3-arkille. Arvioinnissa kiinnitetään huomiota esitys- ja sommittelutaitoon. Viestilappu-parkour*
Luento 3: 3D katselu. Sisältö
Tietokonegrafiikan perusteet T-.43 3 op Luento 3: 3D katselu Lauri Savioja Janne Kontkanen /27 3D katselu / Sisältö Kertaus: koordinaattimuunnokset ja homogeeniset koordinaatit Näkymänmuodostus Kameran