ISO. Säännöt. Versio 3.2

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "ISO. Säännöt. Versio 3.2"

Transkriptio

1 ISO Säännöt Versio 3.2

2

3 Säännöt - Sisältö ISO Sisältö JOHDANTO... 5 PELIMEKANIIKKA... 5 Nopat ja niiden käyttö... 5 Hahmon tiedot ja taidot... 5 Kokemus... 5 Liikkuminen... 5 Taulukko 1: Matkustamisnopeudet eri maastoissa... 6 Matkustaminen merellä... 6 Taulukko 2: Matkustamisnopeudet merellä... 6 HAHMON LUONTI... 6 Ominaisuudet... 6 Koko (KOK)... 6 Taulukko 3: Esimerkkipituuksia ja painoja KOK-arvon perusteella... 7 Näppäryys (NÄP)... 7 Voima (VOI)... 7 Kunto (KUN)... 7 Ulkonäkö (ULK)... 7 Älykkyys (ÄLY)... 7 Karisma (KAR)... 7 Kyvyt... 8 Taulukko 4: Kykyjen aloitusarvot ominaisuuden perusteella... 8 Kyvyt ja niitä vastaavat ominaisuudet... 8 Kykyjen kuvaukset... 9 Luonteenpiirteet Tunteet Maine Viisauspisteet Taulukko 5: Aloittavan hahmon viisauspisteet vanhempien aseman perusteella Loput hahmolomakkeet tiedot Onnekkuustaulukko Taulukko 6: Onnekkuustaulukko Taulukko 7: Rahataulukko Taulukko 8: Erikoisesineen vaikutuksen kohdistaminen Taakka Taulukko 9: Taakan maksimimäärä VOI-arvon perusteella TAISTELU Lähitaistelu Taulukko 10: Haarniskan vaikutus väistämiskykyyn Taulukko 11: Möhläystaulukko Taistelun kulku lyhyesti Aseiden kuvaukset Aseettoman taistelun hienoudet Miekat Kirveet Piikkinuijat Nivelnuijat Keihäät Hilparit Peitset Tikarit Sotavasarat Sauvat Jouset (käyttävät nuolia) Varsijouset (käyttävät vasamia) Lingot Heittoaseet

4 ISO Säännöt - Sisältö Aseiden käyttö Yhden käden aseet Ampuma- ja heittoaseet Kahden käden aseet Peitsi Aseiden ja varusteiden kunto Taulukko 12: Varusteiden kuntopisteet Taulukko 13: Varusteiden korjaamisen seuraukset Ratsain taisteleminen Kahdella aseella taisteleminen Taulukko 14: Huonomman käden aseen kilpiarvot Useaa vastustajaa vastaan taisteleminen Taktiikat Puolustustaktiikka Berserkkitaktiikka Hämäystaktiikka Kolkkaustaktiikka Salamurhataktiikka Kilvellä hyökkääminen Pakeneminen Haarniskoiden kuvaukset Ei haarniskaa (vaatteet, kaavut yms.) Nahkahaarniska Kova nahkahaarniska Vahvistettu nahkahaarniska Rengashaarniska Vahvistettu rengashaarniska Puolilevyhaarniska Levyhaarniska Täyslevyhaarniska Loukkaantumiset taistelussa Taulukko 15: Haarniskat ja niiden vaikutukset Taulukko 16: Hevosten haarniskat Taulukko 17: Kilvet ja niiden vaikutukset VAHINKO JA HAAVOITTUMINEN Kestopisteet Haavat Lievä haava Vakava haava Taulukko 18: Ominaisuuksien heikkenemistaulukko (väkivallan seurauksena) Kuolettava haava Ensiapu Taulukko 19: Ensiavun vaikutukset Parantuminen Taulukko 20: Parantamisen vaikutukset Vahingon saaminen Taistelu Infektio Sairaus Putoavat esineet Putoaminen Tuli Myrkky Taulukko 21: KUN-heiton vaikutukset myrkkyä vastaan Tukehtuminen LUONTEENPIIRTEET JA TUNTEET Luonteenpiirteiden käyttö Taulukko 22: Luonteenpiirreheiton vaikutukset Tunteiden käyttö

5 Säännöt - Sisältö ISO Taulukko 23: Tunneheiton vaikutukset Suostuttelun vastustaminen luonteenpiirteillä Maineen käyttö USKONNOT ROHDOT JA MYRKYT Taulukko 24: Rohtojen ja myrkkyjen valmistusbonukset MAGIA Magian luonne Magian vaatimukset Magian oppiminen Hahmon magiatiedot Henkilökohtaiset magiapisteet Magiapisteraja Magian vastustus Magiatietous Loitsimisen vaatimukset Ympäristön ja luonnonilmiöiden magiapisteet Lepo ennen loitsua tai sen jälkeen Loitsukyvyt Lista loitsukyvyistä Pääloitsukyky Loitsukyvyn heittäminen Loitsujen vaatimukset Loitsiminen Loitsiminen lyhyesti Loitsun kestoaika Taulukko 25: Loitsun kestoajan lisääminen Loitsun vaikutus moneen kohteeseen Taulukko 26: Loitsun kohteiden määrän lisääminen Loitsujen yhdistäminen Talismaanit eli loitsuvarastot Taikaesineiden valmistus MERISÄÄNNÖT Laivatyypit Taulukko 27: Laivatyypit PitkäveneLiikkuminen merellä Liikkuminen merellä Taulukko 28: Tuulen voimakkuus Taisteleminen merellä VANHENEMINEN Taulukko 29: Ominaisuuksien heikkenemistaulukko (vanhetessa) Taulukko 30: Lapsen saaminen VIISAUS Erikoisominaisuudet Kykyihin vaikuttavat : Ominaisuuksiin vaikuttavat: Luonteenpiirteisiin vaikuttavat: Tunteisiin vaikuttavat: Esimerkkejä viisauspisteiden ansaitsemisesta Taulukko 31: Vihollisten voittamisesta kertyvät viisauspisteet Taulukko 32: Kunnianosoituksista yms. kertyvät viisauspisteet Taulukko 33: Tehtävien suorittamisesta kertyvät viisauspisteet Muita esimerkkejä Vuosittaisten viisauspisteiden ansaitseminen SOTIMINEN

6 ISO Säännöt - Sisältö Taulukko 34: Sotatermejä Yleisiä määritelmiä Ajan kuluminen sodassa Sotatanner Komentajat Sotataito-kyky Maasto ja bonukset sodassa Sotavalmistelut Taulukko 35: Sotilastaitotaulukko Taulukko 36: Armeijapistetaulukko Taistelun kulku Taulukko 37: Komentajan sotataitoheiton vaikutukset sotakierrokseen Taulukko 38: Sotakierroksen seuraustaulukko Taulukko 39: Yksikön tapahtumataulukko sotakierroksella Taulukko 40: Yksikön johtajan sotataitoheiton vaikutukset Lähitaistelun vaihtoehdot Rauhallisen tilanteen vaihtoehdot: Taulukko 41: Vihollistaulukko sotaa varten Taulukko 42: Extra-vihollistaulukko Taulukko 43: Ajojahtitaulukko Piiritystilanne Taulukko 44: Esimerkkejä piiritetyn varustuksen puolustusarvoista Taulukko 45: Puolustavan komentajan sotataitoheiton seuraukset piiritystilanteessa Viisauspisteet sodasta Esimerkkitaistelu: morgathalaiset vs. othialaiset Taistelun koko Ensimmäinen sotakierros Toinen sotakierros Kolmas sotakierros Pisteet LIITTEET Varusteet Taulukko 46: Yleisrahayksiköt Taulukko 47: Varusteiden hinnat ja painot Taulukko 48: Jalokivien arvot ja ylellisyystuotteet Finanssitaulukot Taulukko 49: Esimerkkejä pakollisten kulujen jälkeen käteen jäävistä palkoista Taulukko 50: Asuntojen ja linnoitusten hinnat Taulukko 51: Sotakoneet Rahan säästäminen Taulukko 52: Bonukset rahansäästämisheittoon Taulukko 53: Säästämistaulukko Sijoittaminen Taulukko 54: Bonukset rahan sijoitusheittoon Rikos ja rangaistus Taulukko 55: Esimerkkejä rikoksista ja rangaistuksista Ratsut Muuli/Aasi Poni Työhevonen Kuormahevonen Ratsuhevonen Kevyt sotaratsu Raskas sotaratsu Kameli Norsu Sotanorsu HAKEMISTO

7 Säännöt - Pelimekaniikka ISO Johdanto ISO:n säännöt on suunniteltu keskiaikaisessa fantasiamaailmassa käytettäviksi. Säännöt pyrkivät realistisuuteen kyvyt kehittyvät niitä käyttämällä, eikä hahmoista kehity puolijumalia pelin aikana, vaan ne kokevat ihmisen luonnollisen elinkaaren vanheten ja lopulta kuollen vanhuuteen, mikäli eivät kohtaa kuolemaa jo aikaisemmin. Säännöt perustuvat Greg Staffordin Pendragoniin, ja niitä on hiottu omiin tarpeisiimme sopiviksi. Tämä kirjanen sisältää pelkät säännöt, eikä mitään tietoa maailmasta, johtuen siitä, että ISOn maailmaa ei ole luotu ennen pelin aloittamista, vaan se kehittyy pelatessa. Sääntöjen erottaminen maailmasta helpottaa myös sääntöjen ottamista käyttöön missä tahansa muussa maailmassa. Tietoa ISOn maailmasta löytyy erillisistä olento-, kulttuuri-, loitsu- ym. vihkosista. Säännöt on laadittu olettaen, että lukijalla on jo käsitys siitä, mitä roolipelit ovat ja miten ne yleisesti ottaen toimivat. Pelimekaniikka Nopat ja niiden käyttö Enimmäkseen pelissä käytetään 20-sivuista noppaa (n20). Samalla nopalla testataan kaikki yritykset käyttää kykyjä, luonteenpiirteitä, tunteita ja ominaisuuksia. Toiminnon onnistumiseksi heitetyn tuloksen on oltava pienempi, kuin testattavan kyvyn/ominaisuuden arvo. Tätä suurempi luku on aina epäonnistuminen. Jos nopan silmäluku on sama kuin testattava arvo, onnistuminen on kriittinen, ja siitä saa lisäbonuksia tilanteesta riippuen. Jos käytettävä kyky on enemmän kuin 20, kriittisen heiton mahdollisuus kasvaa jokaista kahdenkymmenen yli menevää yksikköä kohden, eli kyvyn ollessa 22, kriittisen saa heitoilla 18, 19 ja 20. Kyvyn ollessa alle kaksikymmentä heitto 20 on aina möhläys. Jos kyky nousee kahteenkymmeneen tai yli, sitä käytettäessä ei enää voi möhlätä. Möhläyksen tapahtuessa taistelussa sen vakavuus heitetään Möhläystaulukosta, s sivuisen nopan lisäksi pelissä käytetään 6-sivuisia noppia (n6) taistelussa vahingon määrän selvittämiseen. Hahmon tiedot ja taidot Pelissä hahmon tärkeitä tietoja ja taitoja ovat kyvyt, luonteenpiirteet, maine, tunteet ja ominaisuudet. Kyvyt voivat olla periaatteessa arvoltaan mitä tahansa nollaa suurempaa, mutta käytännössä yleensä välillä nollasta kahteenkymmeneen. Luonteenpiirteet ovat vastapareja, joiden yhteenlaskettu summa on aina kaksikymmentä. Maine toimii vastaavasti kuten luonteenpiirteet, ja kuvaa, miten hahmoon suhtaudutaan eri paikoissa. Tunteet ovat kykyjen tapaan yleensä välillä nollasta kahteenkymmeneen, ja ominaisuuksien maksimiarvo on normaalisti 18. Ominaisuuksiin kuuluvat KOK (koko), VOI (voima), NÄP (näppäryys), KUN (kunto), ULK (ulkonäkö), ÄLY (älykkyys) ja KAR (karisma). Näistä riippuvia ominaisuuksia ovat lisäksi kestopisteet, liikkumis- ja paranemisnopeus, tajuttomuusraja, parantamisen tarverajat, vahinko sekä magianoppimiskyky. Tarkemmin näistä kerrotaan luvuissa Hahmon luonti, s. 6 sekä Luonteenpiirteet ja tunteet, s. 26. Kokemus Hahmon kokemusta ja kykyä oppia siitä kuvataan kokemusmerkinnöillä. Kokemusmerkinnän eli ruksin hahmolomakkeeseen kyvyn tms. viereen saa kriittisestä heitosta tai onnistumisesta kriittisellä hetkellä (viime kädessä pelinjohtaja päättää). Yhtä kokemusmerkintää kohden kokemuksesta oppiminen määritetään heittämällä 1n20, ja vertaamalla tätä kyvyn nykyiseen arvoon. Jos heitetty arvo on suurempi tai sama kuin kyvyn nykyinen arvo, kyvyn arvo kasvaa yhdellä. Jos kokemusmerkinnän on saanut luonteenpiirteeseen, vastakkaista luonteenpiirrettä vastaavasti vähennetään yhdellä. Kokemusmerkinnät heitetään puolivuosittain, ks. luku Vanheneminen, s. 36. Liikkuminen Tarkkaa liikkeiden määritystä vaativissa pelitilanteissa liikkumiseen käytetään liikkumisnopeusarvoa (VOI+NÄP)/6. Hahmo voi liikkua kierroksessa yhtä monta metriä kuin sen liikkumisnopeus on, olettaen, että hahmolla ei ole haarniskaa. Haarniskan käyttö aiheuttaa miinuksia liikkumisnopeuteen, ja ne löytyvät taulukosta Haarniskat ja niiden vaikutukset, s. 23. Jos hahmo haluaa juosta (jolloin liikkumisnopeus kaksinkertaistuu), on onnistuttava NÄP-heitossa. Lyhyen matkan pikajuoksussa (jolloin liikkumisnopeus kolminkertaistuu) on onnistuttava yhdellä heitolla sekä NÄP ja KUN-testissä. Jos esim. taistelussa halutaan ohittaa lähin vihollinen ja hyökätä tämän takana olevan kimppuun (hahmo "ohittaa" yhden ruudun), on onnistuttava NÄP-heitossa. Normaalia maastossa liikkumista varten likimääräiset matkustamisnopeudet kilometreinä päivässä ovat erilaisilla teillä seuraavat: 5

8 ISO Säännöt - Pelimekaniikka Taulukko 1: Matkustamisnopeudet eri maastoissa Tien tyyppi Hidas Normaali Nopea (hevosella) valtatie tavallinen tie huonokuntoinen tie polku Jos halutaan kulkea maastossa nopeammin kuin taulukossa esitetään, on onnistuttava KUN-heitossa. Tässä tapauksessa yllä oleviin lukuihin lisätään hahmon (tai ryhmän hitaimman hahmon) liikkumisnopeus kolminkertaistettuna. Epäonnistuminen vaatii lepoa ennen matkan jatkamista, mokaus merkitsee onnettomuutta tms. matkalla. Nopeampaa marssia voi käyttää vain päivän kerrallaan - yöksi on joka tapauksessa pysähdyttävä lepäämään. Hahmon halutessa hypätä pitkiä matkoja vaakasuoraan, on onnistuttava NÄP-heitossa. Yhtä metriä suuremmista etäisyyksistä heittoon tulee -2 per metri. Matkustaminen merellä Merellä liikkumisnopeuden määrittää tuuli ja laivan tyyppi. Tuulesta riippuen laiva voi kulkea keskimäärin kolmella nopeudella seuraavan taulukon mukaan: Taulukko 2: Matkustamisnopeudet merellä Laivan Hidas Normaali Nopea tyyppi solmu km/h km/päivä solmu km/h km/päivä solmu km/h km/päivä Jokilaiva Kaleeri Kaljaasi Kaljuuna Karakki Karavelli Koggi Pitkävene Purjevene Sluuppi Laivatyypeistä sekä tuulesta löytyy tietoa luvusta Merisäännöt, s. 34. Hahmon luonti Hahmolomakkeen etupuoli sisältää tärkeimmät tiedot, jotka hahmolla on oltava. Hahmon tiedot osio on pelaajan tai pelinjohtajan päätettävissä ainoastaan pituus ja paino riippuvat hahmon KOK-arvosta, sekä ikä on perustapauksessa 15. Jos hahmon halutaan olevan vanhempi, sille saa lisätä vuosibonuksia sivulla 11 kohdassa Muut hahmolomakkeen tiedot kuvatun mukaisesti. Ominaisuuksien, kykyjen, luonteenpiirteiden, tunteiden, maineen ja viisauspisteiden määrittäminen selvitetään seuraavissa kappaleissa. Ominaisuudet Hahmolla on 7 perusominaisuutta: KOK (koko), NÄP (näppäryys), VOI (voima), KUN (kunto), ULK (ulkonäkö), ÄLY (älykkyys) ja KAR (karisma). KOK määritetään heittämällä 2n6+6, ja muut heittämällä 3n6. Mikäli hahmon kulttuuriin sisältyy bonuksia ominaisuuksiin, ne lisätään tai vähennetään heittojen jälkeen. Mikään ominaisuus ei voi olla vähemmän kuin 3, joten jos ominaisuuteen kulttuurin perusteella saisi miinusta siten, että näin kävisi, ominaisuutta ei kuitenkaan vähennetä alle kolmen. Seuraavassa kuvataan lyhyesti eri ominaisuuksia. Koko (KOK) Määrittää hahmon pituutta ja painoa. Seuraava taulukko antaa vähän vihjettä hahmon todellisesta koosta KOK-arvon perusteella. Taulukko ei kuitenkaan ole tarkoitettu orjallisesti noudatettavaksi. 6

9 Säännöt - Hahmon luonti ISO Näppäryys (NÄP) Taulukko 3: Esimerkkipituuksia ja painoja KOK-arvon perusteella KOK Pituus (cm) Paino (kg) Kevyt Normaali Raskas Kuvaa hahmon kykyä hallita kehoaan tarkkuutta vaativissa tilanteissa, oli se sitten tiirikointia tai tikarin käyttöä. Voima (VOI) Kuvaa hahmon kykyä käyttää lihaksiaan mahdollisimman tehokkaasti. Kunto (KUN) Määrittää hahmon fyysistä kestävyyttä. Kunto vaikuttaa hahmon kestopisteisiin, ja sitä käytetään selvittämään, miten hyvin hahmo kestää rasitusta. Lisäksi kuntoa käytetään sairauksien ja myrkkyjen vastustusheitoissa. Ulkonäkö (ULK) Kertoo, miltä hahmo näyttää. Ulkonäkö voi vaikuttaa muiden suhtautumiseen hahmoa kohtaan, ja aiheuttaa ennakkoluuloja. Älykkyys (ÄLY) Kuvaa, miten hyvin hahmo suoriutuu älyllisistä tehtävistä tai oivaltaa asioita. Pienellä älykkyydellä magian käyttö on mahdotonta; loitsijan ÄLY-arvon tulee olla vähintään 13. Karisma (KAR) Kuvaa hahmon vaikutusta muihin ihmisiin. Suuren karisman omaava hahmo saa helposti ihmiset puolelleen ja hänestä saa hyvän ensivaikutelman. Kun perusominaisuuksien arvot on selvitetty, voidaan laskea niistä riippuvien ominaisuuksien arvot seuraavien kaavojen mukaisesti: 7

10 ISO Säännöt - Hahmon luonti Kestopisteet KOK+KUN Hahmon "terveys" Vahinko (VOI+KOK)/6 Hahmon aiheuttama vahinko (Xn6) Parantumisnopeus (VOI+KUN)/10 Viikossa saatavien kestopisteiden määrä Liikkumisnopeus (VOI+NÄP)/6 Taistelukierroksessa liikuttavien metrien määrä Tajuttomuusraja KP/4 Tätä vähemmillä kestopisteillä hahmo on tajuton Parantamisentarverajat KP/2 (alas) - 3*KP/4 (ylös) Hahmo tarvitsee parantamista, jos KP:t tippuvat alle alarajan tarve häviää, kun KP:t nousevat ylärajan yli. Magian oppimiskyky ÄLY-5 Vakio, jota käytetään magian oppimiseen. Magiatietous Viisaus / 500 Hahmon tuntemus magiasta (vaaditaan ÄLY 13+) Kyvyt Kykyjen aloitusarvot riippuvat ominaisuuksista. Suurin osa kyvyistä heitetään nopalla kyseisen ominaisuuden perusteella seuraavasti: Taulukko 4: Kykyjen aloitusarvot ominaisuuden perusteella Ominaisuus Kyvyn aloitusarvo n n n n n n n12+1 Kykyjen aloitusarvojen määrittämisen jälkeen kykyihin saa jakaa ÄLY+KUN verran pisteitä. Mitään kykyä ei näillä pisteillä saa kuitenkaan nostaa yli 15:n. Kyvyt ja niitä vastaavat ominaisuudet Yleiset kyvyt: Akrobatia NÄP Ansoitus/purkaminen NÄP Arvon arviointi ÄLY Eläinten käsittely KAR Ensiapu NÄP Erätaito KUN Flirttailu ULK Havaitseminen ÄLY Hiiviskely NÄP Kasvomuisti ÄLY Kaupankäynti KAR Kielet ÄLY Kiipeäminen VOI Käsityö NÄP Matematiikka ÄLY Mekaniikka ÄLY Musiikki KAR Myrkkytieto ÄLY Navigointi ÄLY Omaisuuden hoito ÄLY Parantaminen ÄLY Piileskely 20-KOK Puhetaito KAR Ratsastus NÄP Rohtotieto ÄLY Runoilu KAR Solmiminen NÄP Tanssiminen NÄP Taskuvarkaus NÄP Tiirikointi NÄP Uinti KUN Uskonto ÄLY Veneily NÄP Väistäminen NÄP Taistelukyvyt: Sotataito KAR Aseeton taistelu VOI+NÄP/4 Ampuma-ase NÄP Heitto-ase NÄP Keihäs VOI Kilpikäden ase NÄP Kirves VOI Miekka VOI Nuija VOI Tikari NÄP 8

11 Kykyjen kuvaukset Seuraavassa kuvataan lyhyesti yleiset kyvyt ja niiden käyttö. Asekyvyistä löytyy tietoa luvusta Taistelu, s. 15 Akrobatia Mittaa hahmon kykyä selviytyä vaativista liikkeistä, kuten volteista yms. Lisäksi taitava akrobaatti pystyy vähentämään putoamisesta aiheutuvaa vahinkoa, ks. s. 26. Ansoitus / Ansojen purkaminen Hahmon kyky rakentaa toimivia ansoja ja samalla myös purkaa muiden rakentamia. Kyky auttaa myös uuden tuntemattoman ansatyypin hahmottamisessa ja sen toiminnan selvittämisessä, joskin purkaminen voi aluksi olla vaarallista (vaikeusaste on korkeampi). Arvon arviointi Eläinten käsittely Ensiapu Erätaito Flirttailu Havainto Hiiviskely Kasvomuisti Kaupankäynti Kielet Kiipeäminen Kyky auttaa hahmoa ymmärtämään mahdollisten arvokkaiden kivien, metallien tms. arvon. Lisäksi kyky voi olla sovellettavissa myös taide-esineisiin, joskin niiden todellisen arvon selvittämiseksi olisi myös tunnettava taidetta. Hahmon kyky tulla toimeen erilaisten eläinten kanssa niin hyvässä kuin pahassa. Mm. aggressiivisen eläimen välttäminen, vauhkoontuneen hevosen rauhoittaminen tai eläimen kouluttaminen. Hahmon kyky sitoa haavoja ja ruhjeita, jotta ne eivät tulehtuisi tai aiheuttaisi enempää kärsimystä. Ensiapuheiton vaikutuksista, ks. s. 25 Kyky toimia ääriolosuhteissa ja luonnossa. Tähän kykyyn kuuluvat niin ikään alaluokkina metsästys, selviytyminen ja jäljitys. Hahmo osaa esim. tehdä tulen, etsiä vettä ja rakentaa hyvän leiripaikan. Taito, jolla herätetään jonkun henkilön mielenkiinto itseään kohtaan. Yleinen valppaus, kuulo-, näkö- ja hajuaisti kertovat hahmolle tärkeistä ympärillä hyörivistä asioista mahdollisesta väijytyksestä salaoveen. Kyky liikkua ääneti. Muutoksia kykyyn saattaa tulla hiiviskeltävästä maastosta. Kasvonpiirteiden painaminen muistiin, jonka avulla voi yrittää palauttaa tutun oloisen henkilön mieliin. Tavaroiden kaupittelu ja tinkiminen. Hahmon taito puhua kieliä ja ymmärtää niitä. Kykyarvo 1-4: Hahmo osaa ilmaista yksinkertaisia asioita, kuten Vaara tuolla? Nälkä. Apua. Kykyarvo 5-8: Hahmo osaa ilmaista monimutkaisempia lauseita. Ei lukutai kirjoitustaitoa. Kykyarvo 9-12: Hahmo osaa keskustella arkipäivän asioista sujuvasti, pystyy lukemaan yksinkertaisia tekstejä. Kykyarvo 13-16: Hahmo osaa keskustella monimutkaisistakin asioista sujuvasti, joskin puheessa on vieras korostus. Hahmo osaa myös lukea sekä kirjoittaa kohtalaisesti. Kykyarvo 17-20: Hahmo osaa puhua kieltä kuin äidinkieltään. Täysi lukuja kirjoitustaito. Vieraan kielen taitoa joudutaan heittämään kielellisesti haastavissa tilanteissa, yleensä yhdistettynä muuhun kykyheittoon. Esimerkiksi hahmon tinkiessä vieraalla kielellä on onnistuttava samalla heitolla sekä tinkimiskyvyssä että kielitaidossa. Hahmon kyky kiipeillä vaativissa paikoissa. 9

12 ISO Käsityö Matematiikka Mekaniikka Musiikki Myrkkytieto Navigointi Omaisuuden hoito Parantaminen Piileskely Puhetaito Ratsastus Rohtotieto Runoilu Solmiminen Tanssiminen Taskuvarkaus Tiirikointi Uinti Uskonto Säännöt - Hahmon luonti Tähän kategoriaan kuuluvat kaikki mahdolliset käsityöammatit, kuten seppä, kalastaja, nahkuri jne. Mittaa hahmon matemaattisia valmiuksia, joita voi hyödyntää monella eri tavalla esim. arkkitehtuurissa. Auttaa hahmoa ymmärtämään mekaanisia laitteita, olivat ne sitten arkaaisia tai hieman edistyneempiä. Mittaa myös hahmon kykyä omaksua tietoa mekaanisista vempeleistä. Hahmon musikaalisuus, johan lukeutuvat laulaminen ja soittaminen. Hahmon tietous myrkyllisistä kasveista tai aineista. Myrkkyjen valmistuksesta kerrotaan tarkemmin sivulla 28. Auttaa hahmoa sijainnin määrittämisessä ja on samalla olennainen osa merenkäyntiä. Merisodassa navigointia käytetään sotataito-kyvyn sijasta määrittämään onnistunutta taistelustrategiaa. Kyky kattaa hahmon tietouden mahdollisista veroista sekä kiinteään omaisuuteen liittyvistä velvoitteista ja laeista. Hahmon omistaessa esim. suuremman tiluksen kyvyllä mitataan myös kuinka hyvin hän osaa komentaa työvoimaansa. Kyky, jota käyttämällä saadaan hahmon luonnollinen paranemisprosessi käynnistymään. Samalla vähennetään mahdollisten ikävien sivuvaikutusten syntyä, kuten huonosti parantuneita murtumia tai infektioita. Parantamisheiton vaikutuksista kerrotaan tarkemmin sivulla 25. Taito piiloutua ja hakeutua hyviin piilopaikkoihin. Pieni hahmo voi saada mahdollisesti bonusta kykyynsä, kun taas suurikokoinen hahmo näkyy kuin majakka. Hahmon kyky pitää puheita suurille ja pienille väkijoukoille sekä kyky valita tilanteeseen sopiva kielenkäyttö. Samalla mittaa hahmon kykyä suostutella ja vaikuttaa muihin puheen keinoin. Taito ratsastaa erilaisilla ratsuilla. Ratsun selässä verkkaisesti kulkeminen ei vaadi taitoheittoa, vaan kykyä käytetään lähinnä vaativaan ratsastamiseen. Hahmon kyky tuntea hyödyllisiä yrttejä yms. Rohtojen valmistuksesta kerrotaan tarkemmin sivulla 28. Runojen sepittäminen ja niiden lausuminen. Hahmon kyky tehdä kestäviä solmuja mitaten samalla solmujen tuntemusta ja niiden avaamista. Hahmon taito tanssia erilaisia tansseja ja uppoutua musiikin vietäväksi. Mittaa samalla hahmon kykyä tunnistaa erilaisia tansseja. Kyky, jolla hahmo voi varastaa esim. rahapusseja pahaa-aavistamattoman vyöltä tai sitten kaupan hyllyltä. Hahmon kyky avata tai sulkea lukkoja erilaisin työkaluin. Hahmon uinti- ja sukeltamistaito. Hahmon tietous uskonnoista ja niiden tavoista. 10

13 Veneily Taito pitää vene tai laiva merikelpoisena sekä taito ohjata alusta joko omien toimiensa tai miehistön kautta. Väistäminen Sotataito Mittaa hahmon kykyä väistää esim. taistelussa tai ansojen lauetessa. Taistelussa väistämisheiton tulee onnistuessaankin olla parempi kuin hyökkääjän hyökkäysheitto, tai väistäminen ei onnistu. Lisäksi väistämiseen saa miinusta haarniskan perusteella, ks. s. 15. Kyky, joka mittaa sotastrategiaa ja joukkojen hallitsemista. Sotataidon käyttämisestä kerrotaan lisää sivulla 41. Luonteenpiirteet Luonteenpiirteet heitetään nopilla 3n6. Vasemmanpuoleiseksi arvoksi tulee heitetty luku, ja oikeanpuoleiseksi heitetty luku vähennettynä kahdestakymmenestä. Toisen puolen muuttuessa myös toinen muuttuu yhteenlaskettu arvo on aina 20. Luonteenpiirteisiin kuuluvat seuraavat. Siveä / Himokas Tarmokas / Laiska Anteeksiantavainen / Kostonhaluinen Antelias / Itsekäs Rehellinen / Petollinen Oikeudenmukainen / Mielivaltainen Armelias / Julma Vaatimaton / Ylpeä Hengellinen / Maallinen Harkitseva / Harkitsematon Kohtuullinen / Nautinnonhaluinen Luottavainen / Epäluuloinen Rohkea / Pelokas Luonteenpiirteet voivat olla myös kohdistettuja johonkin tiettyyn asiaan, esim. muukalaisten pelko. Uudet, pelinjohtajan määräämät kohdistetut luonteenpiirteet heitetään satunnaisesti 2n6. Joillakin kulttuureilla voi myös olla omia kohdistettuja luonteenpiirteitä. Tunteet Tunteista voi saada ylimääräistä innoitusta kykyihin, ja ne heitetään satunnaisesti 2n6+3. Tunteet voivat myös olla kulttuurikohtaisia. Maine Maine riippuu paikasta, jossa hahmo on. Maine on jakautunut kahtia hyvään ja huonoon maineeseen, kuten luonteenpiirteet uuteen paikkaan siirryttäessä tähän paikkaan liittyvä maine on 10/10. (Paikan määritelmä on häilyvä tiiviissä yhteisössä hahmon maine on voinut levitä laajallekin.) Viisauspisteet Hahmolla alussa olevat viisauspisteet määräytyvät hahmon vanhempien aseman perusteella seuraavan taulukon mukaan: Taulukko 5: Aloittavan hahmon viisauspisteet vanhempien aseman perusteella Vanhempien asema Aloituspisteet maaton palvelija 100 talollinen 250 kauppias 350 kylänvanhin 500 kartanonherra 600 linnanherra 750 kuningas 1000 Hahmon vanhempien aseman voi joko päättää pelinjohtajan suostumuksella, tai heittää Kulttuurit-kirjasesta löytyvistä taulukoista. Mikäli jompikumpi hahmon vanhemmista on pelaajahahmo, jätetään yllä oleva taulukko huomiotta. Tällöin hahmo saa alussa kymmenesosan vanhempansa viisauspisteistä. 11

14 ISO Säännöt Hahmon luonti Loput hahmolomakkeet tiedot Hahmon varusteet ja omaisuus pelin alussa ovat pelinjohtajan päätettävissä. Haarniskalle, kilvelle ja rahoille on paikat hahmolomakkeen etupuolella, ja muulle omaisuudelle sen takapuolella. Hahmon vuosittaiset viisauspisteet määräytyvät hahmon muiden ominaisuuksien perusteella - lista määräytymisperusteista löytyy sivulta 40. Hahmolomakkeen toisella puolella on tilaa erikoisominaisuuksille, joita hahmolle voi alussa valita yhden, ks. s. 38. Jos hahmo on pelinjohtajan suostumuksella vanhempi kuin 15, sillä voi pelin alussa olla ylimääräisiä, viidennentoista ikävuoden jälkeen ansaittuja viisauspisteitä. Viitteitä sopivista pistemääristä löytyy luvusta Esimerkkejä viisauspisteiden ansaitsemisesta, s. 39. Lisäksi jokaista hahmolle lisättyä vuotta kohden hahmolle saa lisätä taitoja luvussa Vanheneminen, s. 36, esitetyn listan mukaisesti. Jos hahmolla on jo pelin alussa niin paljon viisauspisteitä, että hän on oikeutettu ylimääräisiin vuosibonuksiin tai erikoisominaisuuksiin (ks. luku Viisaus, s. 38), ne lisätään myös hahmolle. Onnekkuustaulukko Vuosipisteillä hahmo voi myös suorittaa heittoja ns. onnekkuustaulukosta pelin alussa. Yhdellä vuosipisteellä saa ostettua yhden heiton taulukosta, jossa on kuitenkin 50/50 mahdollisuus saada jotakin huonoa tai hyvää 12

15 Säännöt Hahmon luonti ISO Taulukko 6: Onnekkuustaulukko 1n100 Vaikutus 1 Jumalten vihaama (-1 kaikki ominaisuudet ja maksimiarvot) 2 Yksi raaja käyttökelvoton onnettomuuden johdosta (-2 NÄP ja sen maksimiarvo) 3 Lievä aivovaurio (-2 ÄLY ja sen maksimiarvo) 4 Puhevika (-2 KAR ja sen maksimiarvo) 5 Lihakset surkastuneet (-2 VOI ja sen maksimiarvo) 6 Ruumis sairauksien runtelema (-2 KUN ja sen maksimiarvo) 7 Erikoinen ulkomuoto (-2 ULK ja sen maksimiarvo) 8 Kitukasvuinen (-2 KOK ja sen maksimiarvo) 9 Mielisairaus 10 Pelkuri (+4 Pelokas) Eläinten painajainen (villieläimet hermostuvat hahmon lähistöllä) Unelias (+4 Laiska, lisäksi hahmo tarvitsee normaalia enemmän unta) Fobia, Pelko 2n Huono näkö- tai kuuloaisti (-5 havaitseminen) Järjetön viha, Viha 2n Lapsettomuus Alkoholismi (kohdistettu luonteenpiirre (alkoholi) +2n6 nautinnonhaluinen) Huumeriippuvuus (kohdistettu luonteenpiirre (huume) +2n6 nautinnonhaluinen) Kirottu (hahmolla on kirous yllään, ks. kirousloitsut) Altis sairauksille (-3 KUN sairautta vastaan) Altis myrkyille (-3 KUN myrkkyä vastaan) Vihamies (hahmolla on vaikutusvaltainen vihamies) 37 Syntinen (-1 uskonnon luonteenpiirteet) 38 Olematon side magiaan (Magian oppimiskyky = ÄLY-10) 39 Oppimisvaikeus (-1 kykyjen vuosipisteheitot) 40 Hidas sytytys (hahmo toimii aina viimeisenä) Möhläysmestari (jokainen möhläysheitto aiheuttaa automaattisesti 1n6 vahinkoa) Kadonnut sielu (-1n20 magiapistettä) 45 Lyhytikäistä sukua (vanheneminen alkaa jo 30-vuotiaana) Ei niin erikoinen (erkki aina 4000 pisteen välein) Tuhlari (hahmo ei kykene huolehtimaan rahoistaan, 50% kaikista tuloista hukkuu) Varakas (ylimääräistä rahaa, ks. Rahataulukko alla, voi olla myös tuleva perintö yms.) Rohtoja 1n6 annosta Myrkkyjä 1n6 annosta Eläin (hahmo omistaa älykkään / koulutetun lemmikin, esim. kevyt sotaratsu) 59 Ylimääräinen erkki. 60 Innokas oppimaan (+1 kykyjen vuosipisteheitot) 61 Pitkäikäistä sukua (vanheneminen alkaa vasta 40-vuotiaana) 62 Suojelusenkeli (hahmo voi palata kerran kuolleista) 63 Kantapään kautta (+50 viisauspistettä, kun hahmon KP putoaa tajuttomuusrajan alle) Uskonnollinen kokemus (+1 kaikkiin uskonnon luonteenpiirteisiin) 66 Vahva uskonnollinen kokemus (+2 kaikkiin uskonnon luonteenpiirteisiin) Lapsinero +3n6 jaettavaksi kykyihin Kielinero (yksi ylimääräinen kieli arvo 2n6) Ystävä (hahmolla on vaikutusvaltainen ystävä) 76 Eläinystävä (villieläimet eivät hyökkää hahmon kimppuun, ellei niitä erikseen ärsytetä) 77 Kuuluisaa sukua (+1000 viisauspistettä alussa) esine (ks. esineen vaikutus alla olevasta taulukosta) esine (ks. esineen vaikutus alla olevasta taulukosta) esine (ks. esineen vaikutus alla olevasta taulukosta) 82 Esine, jolla ei voi möhlätä 83 Maaginen esine (ks. Loitsut) 84 Velhojen sukua (+1n20 magiapistettä) 85 Magiaan perehtynyt (1 loitsulaji arvo 1n6) 86 Magiaan herännyt (2 loitsulajia arvo 1n6) 87 Magian vastustus (magiapuolustus tuplaantuu) 88 Magian aistit (magian tunnistaminen +5) 89 Viisas (hahmo kerää +50% enemmän viisauspisteitä) 90 Voimakas (+2 VOI ja sen maksimiarvo) 91 Kaappi (+2 KOK ja sen maksimiarvo) 92 Näppärä (+2 NÄP ja sen maksimiarvo) 93 Sitkeä (+2 KUN ja sen maksimiarvo) 94 Älypää (+2 ÄLY ja sen maksimiarvo) 95 Karismaattinen (+2 KAR ja sen maksimiarvo) 96 Kauneusihanne (+2 ULK ja sen maksimiarvo) 97 Immuuni sairauksille 98 Immuuni myrkyille 99 Jumalten rakastama (+1 kaikki ominaisuudet sekä ominaisuuksien maksimiarvot ) 100 Erikoinen tapaus (Heitä uudestaan ylimääräinen heitto, vain tulokset hyväksytään) 13

16 ISO Säännöt Hahmon luonti Taulukko 7: Rahataulukko 1n20 Rahaa 1-7 2hr hr kr 17 5kr 18 10kr + kiinteää omaisuutta 19 15kr + kiinteää omaisuutta 20 20kr + kiinteää omaisuutta Taulukko 8: Erikoisesineen vaikutuksen kohdistaminen 1n12 Esineen bonus vaikuttaa 1-3 Kykyyn / Asekykyyn 4-5 Loitsukykyyn 6-7 Luonteenpiirteeseen 8-9 Tunteeseen Haarniskaan 12 Ominaisuuteen Taakka Hahmon kantamien tavaroiden maksimimäärä riippuu hahmon VOI-arvosta seuraavan taulukon mukaan. Vaatteita ei lasketa taakkaan, ellei niitä kanna mukana repussa tms., mutta haarniska lasketaan joka tapauksessa. Taulukko 9: Taakan maksimimäärä VOI-arvon perusteella VOI Maksimitaakka kg edelliseen 14

17 Säännöt -Taistelu ISO Taistelu Lähitaistelu Jos hahmo joutuu lähitaisteluun, molemmat osapuolet heittävät noppaa testatakseen asekykyään. Mahdollisia tuloksia on useita: Molemmat onnistuvat. Tässä tapauksessa katsotaan, kumman heittämä numero on suurempi, ja tämä voittaa kierroksen. Voittaja osuu vastustajaan ja saa heittää vahingon (ks. Vahingoittuminen taistelussa sivulla 23), mutta vastustaja voi torjua kilvellä, eli lisätä haarniskaansa kilven pistemäärän, tai yrittää väistää heittämällä väistämisheiton erikseen. Väistämisheiton tulee onnistuessaankin olla parempi kuin hyökkääjän hyökkäysheitto, tai väistäminen ei onnistu. Lisäksi väistämiseen saa miinusta haarniskan perusteella: Taulukko 10: Haarniskan vaikutus väistämiskykyyn Haarniska Vaikutus väistämiseen ei haarniskaa 0 nahka -4 kova nahka -4 vahvistettu nahka -4 rengas -7 vahvistettu rengas -7 puolilevy -10 levy -10 täyslevy -10 Toinen onnistuu kriittisesti, toinen tavallisesti. Kriittisen heittänyt voittaa kierroksen, ja saa heittää tuplavahingon. Vastustaja voi torjua kilvellä tai väistää. Toinen onnistuu kriittisesti, toinen epäonnistuu. Kriittisen heittänyt voittaa kierroksen, ja saa heittää tuplavahingon. Vastustaja ei voi torjua kilvellä eikä väistää. Toinen onnistuu, toinen epäonnistuu. Onnistuja voittaa, vastustaja ei voi torjua eikä väistää. Tasapeli. Kumpikaan ei saa iskua läpi, miekka hajottaa muut aseet. Molemmat epäonnistuvat. Ei seurauksia. Toinen möhlää. Möhlääjä heittää seuraukset möhläystaulukosta. Mikäli vastustaja osuu, möhlääjä ei voi käyttää kilpeä. Taulukko 11: Möhläystaulukko 1n6 Möhläyksen laatu 1 Ase lentää 1n6 m 2 Ase osuu kaveriin (heitä vielä Vahingon suuruus -taulukosta) 3 Hahmo lyö itseään (heitä vielä Vahingon suuruus -taulukosta) 4 Hahmo kaatuu/kompastuu 5 Hahmo horjahtaa/keskittyminen herpaantuu 6 Aseen kunto pienenee 3n6 pistettä 1n6 Vahingon suuruus 1-4 Vahinko -2n6 normaalista 5 Vahinko -1n6 normaalista 6 Täysvahinko 15

18 ISO Säännöt - Taistelu Taistelun kulku lyhyesti Korkein NÄP-arvo toimii aina ensin (oli kyse mistä tahansa tekemisestä). o Mikäli NÄP on sama, verrataan VOI-arvoa ja sitten KUN-arvoa. Luonnollisesti näin pitkälle kannattaa laskea vain pelohahmojen keskinäisen toimimisjärjestyksen selvittämiseksi. Lähitaistelu toimii aina osapuolten välillä samanaikaisesti riippumatta NÄP-arvosta. Kumpikin lyö samaan aikaan. Tämän jälkeen molempien vuoro on mennyt sillä kierroksella. o Ampuma- ja heittoaseet ampuvat kuitenkin yksittäin omalla vuorollaan. Lähitaistelussa mitataan osapuolten asekyvyt. o Esim. Kirves 16 vs. Miekka 14. Päätetään hyökätä kohteen kimppuun omalla vuorolla (tai mahdollisesti vihollinen hyökkää kimppuun). o Lisäksi voi päättää käyttää jotain erikoistaktiikkaa (hämäys, kolkkaus jne.) Osapuolet heittävät kykyheittonsa o Tarkistetaan tulokset (edellinen kappale yllä ennen Möhläystaulukkoa). Jos hävisit: o Onnistuminen antaa sinulla mahdollisuuden käyttää kilpeä o Epäonnistumisesta vahingon esteenä on vain haarniska Jos voitit: o Vahinkoa vastustajalle Xn6. Aseiden kuvaukset Aseettoman taistelun hienoudet Aseettomalla taistelulla tarkoitetaan yleensä puhdasta nyrkkitappelua, mutta aina on mahdollista hankkia hieman lisävarusteita. Piikkihanskat tai nyrkkiraudat tekevät rujosti enemmän vahinkoa. Eikä pidä myöskään unohtaa, että paljas nyrkkikin voi olla tappava ase, mikäli sen käyttäjä on erittäin harjaantunut. Miekat Miekkoja on monia erilaisia variantteja: pitkiä, lyhyitä tai yksi- tai kaksiteräisiä. Yleisimmin miekka mielletään kaksiteräiseksi lyömäaseeksi, jossa on käden yläpuolella väistin suojaamassa käyttäjän käsiä. Perusmallia kutsutaan leveäksi miekaksi. Peliteknisesti miekkojen kategoriaan voidaan sijoittaa myös seuraavat aseet: sapelit, lyhyet miekat, yksiteräiset lyömämiekat, pistomiekat ja näiden variantit. Suuremmat miekat vaativat käyttämään kahta kättä niiden painon sekä pituuden vuoksi. Kirveet Puunkaadon perustyökalu sopii hyvin myös taistelukentille. Terän massan ansiosta, sillä on hyvä ruhjoa hajalle vihollisen kilpimuuria ja monelle kirves on halvempi asevaihtoehto. Kirveet eroavat toisistaan lähinnä niiden käyttötarkoitusten mukaan ja puunhakkaajan kirves ei ole välttämättä yhtä tehokas taistelussa kuin sotilaan toimiin valmistettu kappale. Muita kirvesvariantteja ovat mm. kaksiteräinen kirves eli tappara. Piikkinuijat Puunuijan koristeleminen piikeillä lisää tunnetusti aseen tehokkuutta ja vaarallisuutta. Piikkinuijat ovat nimensä mukaisesti rautapiikein varustettuja lyömäaseita, jotka soveltuvat erinomaisesti rengashaarniskan läpäisyyn. Nivelnuijat Nivelnuija eli varsta (engl. flail) on tehokas piikkinuijavariantti, jossa tukevaan varteen on ketjulla kiinnitetty piikkipallo. Maajussit erottelevat puisella varstalla jyviä viljasta, mutta sotilaan versio keskittyy lähinnä irrottamaan sieluja ruumiista. Aseen käyttö vaatii taitavuutta, sillä lyödessään ohi vihollisesta piikkipallolla on tapana palata nopeasti takaisin. Onnistuessaan lyöjä tekee kuitenkin paljon vahinkoa, sillä aseella on helppo kiertää vihollisten kilpisuojaus. Keihäät Keihäs on hyvin vanha ase, jonka rakenne on varsin yksinkertainen. Pitkän puuvarren päähän on kiinnitetty rautaterä tuottamaan ylimääräistä vahinkoa mahdollisia vainolaisia vastaan. Lyhyempiä keihäitä voi helposti käyttää kilven kanssa, mutta suuremmat keihäät vaativatkin jo sitten kaksi kättä. Kahden käden keihäällä on hyvä puolustautua ratsuhyökkääjää vastaan, mutta peitsensä hukannut ratsumies saa keihäästä myös oivan varapeitsen itselleen. 16

19 Säännöt -Taistelu ISO Hilparit Hilpari on keihään järeämpi muoto, jossa on metallipiikin lisäksi vielä kirveen terä. Variantteja on monenlaisia metalliterien vaihdellessa kevyestä raskaaseen. Ase soveltuu hyvin ratsusotilaiden kaatamiseen, eikä asetta pidä missään nimessä aliarvioida muutenkaan. Painonsa ja pituutensa vuoksi hilparia käytetään kahdella kädellä. Peitset Peitsi on klassinen ratsuväen ase, joka hevosen selästä käytettynä saa taakseen uskomattoman lyöntivoiman. Valitettavasti ase kestää huonosti näitä fyysisiä tärskyjä ja peitsihyökkäyksen jälkeen ratsastaja vaihtaa yleensä lyömäaseeseen. Peitsiä on erilaisia riippuen niiden käyttötarkoituksesta. Sotakentillä nähdään julmia metallivahvistettuja peitsiä, kun taas turnajaisissa käytetään vähemmän vahinkoa tekevää mallia. Jalkamieheksi taistelun tiimellyksessä joutunut voi käyttää peistään myös kahden käden keihäänä. Tikarit Helposti piilotettava lyhyt tikari on etenkin viekkaiden salamurhaajien suosiossa, mutta sitä käyttävät monet järeät soturitkin eräänlaisena viimeisenä aseena. Tikareita on monia erilaisia käyrän sahalaitaisista uhraustikareista aina torjuntatikariin ja stiletto-malliseen piikkiin asti. Yleisesti tikarit ovat lyhyitä tai pitkiä veitsiä ja erilaiset puukot luetaan myös samaan kategoriaan, joskin nämä ruokailuvälineet häviävät tehokkuudessaan tavallisille tikareille. Sotavasarat Nämä raskaat vasarat ovat tarkoitettu erityisesti paksujen levypanssareiden läpäisemiseen. Puuvartinen ase on vahvistettu rautavahvistuksin, jotta se kestäisi paremmin järeässä käsittelyssä. Aseesta on olemassa erilaisia variaatioita joista yksi on sotahakku. Sauvat Yleensä puusta valmistettava sauva on halpa ase, mutta sen täydellinen hallitseminen vaatii hyvää koordinaatiokykyä. Vaikka sauva ei ole yhtä tehokas kuin muut kahdenkäden aseet, sillä on kuitenkin hyvä ulottuvuus taistelussa. Jouset (käyttävät nuolia) Jousi on tehokas ampuma-ase, joka koostuu yleensä puisesta varresta ja siihen kiinnitettävästä jänteestä. Materiaalin vaihtelevuus ja jousen rakenne vaikuttavat siihen kuinka voimakas jousi on. Tavallisimpia jousia ovat pitkä jousi ja lyhyt jousi, joista ensin mainittu saattaa olla jopa 180cm korkuinen. Varsijouset (käyttävät vasamia) Varsijouset on jaettu tehokkuuden ja koon mukaan kevyeen, tavalliseen ja raskaaseen varsijouseen. Varsijousi on tavallista jousta raskasrakenteisempi, mutta ladatun varsijousen kanssa on helpompi liikkua. Kevyt varsijousi on helpompi piilottaa ja ladata ja ase on suosittu salamurhaajien, mutta myös ovelien sotureiden keskuudessa. Keveytensä johdosta aseessa ei ole mieletöntä voimaa, mutta se on silti tappavan tarkka. Tavallinen varsijousi on jämerämpää tekoa ja aseen päädyssä saattaa olla rautakolo, josta tukea ottamalla jänne on helpompi ladata. Ammukset tekevät hieman enemmän vahinkoa, mutta aseen lataaminen on hidasta. Raskas varsijousi on suuremman kokoluokan varsijousi, jonka lataaminen on todella raskasta. Yleensä ase ladataan eräänlaisella vintturilla, sillä jänteen virittäminen vaatii voimia. Ase soveltuukin hitautensa takia paremmin puolustuksen keinoihin, jolloin ase on helppo ladata hyvässä suojassa. Ammutut vasamat latistavat kummasti hulluimpienkin hyökkääjien intoa. Lingot Lingon tavallisin variaatio on pitkä nahansuikale tai kankaanpala, jonka keskikohdassa on vahvistettu kohta ammusta varten, joka yleisesti on kivi. Ase ei ole kovinkaan tehokas hyvin haarniskoitua vastaan, mutta se on erittäin halpa valmistaa ja ammuksia löytää helposti melkein joka paikasta. Linkoa voi myös käyttää kilven kanssa, kuten heittoaseitakin. Heittoaseet Heittokirves eroaa tavallisesta kirveestä painotuksessaan ja muotoilussa, jolloin sitä voi heittää tarkemmin huonoonnisten niskaan. Tavallista kirvestäkin voi käyttää heittokirveenä, mutta heiton tarkkuus kärsii. 17

20 ISO Säännöt - Taistelu Keihäs on heittoaseena hieman lyhyempi kuin taistelussa käytettävä, mutta paremmin painotettuna sitä voi heittää melkoisesti pidemmälle. Heittotikari on perinteinen salamurhaajien ase ja monesti tämä ase eroaa ehkä vähiten tappelussa käytettävästä tikarista. Tosin erikoisvalmistettuja heittotikareitakin löytyy, jotka tuntuvat löytävän helpommin maaliinsa. Aseiden käyttö Yhden käden aseet Yhden käden aseen kantajalla voi olla myös kilpi. Toisessa kädessä voi käyttää myös jotain toista yhden käden asetta. Säännöt kahdella aseella taisteluun löytyvät sivulta 20. Ase Tikari Kirves Sotavasara Nivelnuija Piikkinuija Pistomiekka Keihäs Miekka Nyrkkirauta tai aseeton taistelukyky 16+ Vaikutus Vahinko 1n6 vähemmän kuin normaali vahinko. Tekee ylimääräisen 1n6 vahinkoa, jos vastustaja torjuu kilvellä. Tekee ylimääräisen 1n6 vahinkoa levyhaarniskaa vastaan. Kilvestä ei hyötyä, tekee 1n6 ylimääräistä vahinkoa rengashaarniskaa vastaan. Jos nivelnuijan käyttäjä heittää 1, ase osuu käyttäjäänsä kuten normaalisti vastustajaan. Tekee ylimääräisen 1n6 vahinkoa rengashaarniskaa vastaan. Tekee ylimääräisen 1n6 vahinkoa rengashaarniskaa vastaan. Voi käyttää myös peitsenä hevosen selästä, voi lyödä myös toisesta rivistä. Hajottaa tasatilanteessa muut aseet. Tekee ylimääräisen 1n6 vahinkoa. Ampuma- ja heittoaseet Ampuma- tai heittoasetta käytettäessä osuminen riippuu ainoastaan ampujasta ja kohdetta suojaa vain haarniska, jos kohde on keskittynyt lähitaisteluun. Jos taas kohde näkee ampujan eikä tee mitään muuta, voi hän yrittää torjua kilvellä kuten normaalissa taistelussa. Onnistuminen tässä heitossa ei tietenkään aiheuta vahinkoa ampujalle. Ampuma-aseen kanssa voi käyttää pientä kilpeä "käteen sidottuna", mutta tästä saa ampumiskykyyn -5 haitan. Heittoaseiden ja lingon kanssa kilpeä voi käyttää ongelmitta. Ase Vaikutus Jousi Vahinko 3n6. Kantomatka 150m. Kevyt varsijousi Vahinko 1n6+10. Kantomatka 150m. Varsijousi Vahinko 1n6+13. Kantomatka 200m. Lataaminen kestää 1 kierroksen. Raskas varsijousi Vahinko 1n6+16. Kantomatka 250m. Lataaminen kestää 2 kierrosta. Linko Vahinko 2n6. Kantomatka 50m. Heittokeihäs Vahinko 1n6 normaalia vahinkoa vähemmän. Kantomatka 30m. Heittokirves Vahinko 1n6 normaalia vahinkoa vähemmän. Kantomatka 20m. Tekee 1n6 ylimääräistä vahinkoa, jos vastustaja torjuu kilvellä. Heittotikari Vahinko 2n6 normaalia vahinkoa vähemmän. Kantomatka 15m. Kahden käden aseet Kahden käden aseella taisteleva ei voi käyttää kilpeä. Myös yhden käden aseita voi käyttää kahdella kädellä, jolloin vahinkoon saa 1n6 lisää. Tämä on mahdollista kuitenkin vain yllätyshyökkäys- yms. tilanteissa. Ase Kahden käden kirves Kahden käden keihäs Vaikutus Vahinko 1n6 normaalia vahinkoa enemmän, paitsi 2n6 jos vastustaja torjuu kilvellä. +5 ratsain taistelevaa vastaan. Voi lyödä pidemmälle kuin muilla aseilla (2m etäisyydeltä, myös toisesta rivistä). Sauva Normaali vahinko. Voi lyödä pidemmälle kuin muilla aseilla (2m etäisyydeltä, myös toisesta rivistä). 18

21 Säännöt -Taistelu ISO Hilpari Kahden käden nivelnuija Kahden käden piikkinuija Kahden käden sotavasara Kahden käden miekka Vahinko 1n6 normaalia vahinkoa enemmän. +5 ratsain taistelevaa vastaan. Voi lyödä pidemmälle kuin muilla aseilla (2m etäisyydeltä, myös toisesta rivistä). Vahinko 1n6 normaalia vahinkoa enemmän. Kilvestä ei hyötyä. 1n6 ylimääräistä vahinkoa rengashaarniskaa vastaan. Jos nivelnuijan käyttäjä heittää 1, ase osuu käyttäjäänsä kuten normaalisti vastustajaan. Vahinko 1n6 normaalia vahinkoa enemmän, paitsi 2n6 rengashaarniskaa vastaan. Vahinko 1n6 normaalia vahinkoa enemmän, paitsi 2n6 levyhaarniskaa vastaan. Vahinko 1n6 normaalia vahinkoa enemmän. Hajottaa tasatilanteessa muut aseet. Peitsi Peistä voi käyttää ainoastaan hevosen selästä. Sen käyttäjä saa +5 kaikkia vastustajia vastaan, joilla ei ole peistä, hilparia tai kahden käden keihästä. Peistä käyttääkseen ratsastajalla on oltava ainakin kymmenen metrin esteetön reitti kohteeseen, jotta hän saa otettua tarpeeksi vauhtia. Osuessaan peitsi tekee vahinkoa käytettävän hevosen vahingon verran, ja hajoaa 50% todennäköisyydellä. Aseiden ja varusteiden kunto Aseet ja varusteet eivät kestä ikuisesti. Jokaisella taistelukierroksella molemmat osapuolet heittävät tavallisten taisteluheittojen lisäksi 1n6. Jos tämä tulos on 6, kierroksella osumaa saaneen varusteen kunto laskee yhdellä. Esim. miekan osuessa haarniskaan molemmat näistä saattavat kärsiä vahinkoa. Jos molemmat osapuolet epäonnistuvat kierroksella, varusteet eivät tietenkään vahingoitu. Varusteen kunto voi huonontua tilanteen mukaan myös esim. hahmon pudotessa talon katolta. Nuolet ja vasamat hajoavat käytössä tuloksella 5-6 (1n6). Pelaajan on muistettava pitää kirjaa niiden määrästä. Haarniskat Taulukko 12: Varusteiden kuntopisteet Nahkahaarniska 10 Kova nahkahaarniska 14 Vahvistettu nahkahaarniska 16 Rengashaarniska 20 Vahvistettu rengashaarniska 25 Puolilevyhaarniska 30 Levyhaarniska 35 Täyslevyhaarniska 40 Kilvet Aseet Pieni kilpi 10 Tavallinen kilpi 15 Suuri kilpi 20 Miekka 20 Kirves 15 Nivelnuija 15 Piikkinuija 15 Pistomiekka 10 Keihäs 10 Sotavasara 15 Tikari 10 2-käden miekka 20 2-käden kirves 15 2-käden nivelnuija 15 2-käden piikkinuija 15 2-käden sotavasara 15 19

22 ISO Säännöt - Taistelu 2-käden keihäs 10 Hilpari 15 Sauva 5 Jousi 10 Kevyt varsijousi 10 Varsijousi 10 Raskas varsijousi 10 Heittotikari 10 Heittokeihäs 10 Heittokirves 10 Linko 10 Peitsi poikkeaa muista aseista siinä, että joka kerta sitä käytettäessä se hajoaa joka tapauksessa 50% mahdollisuudella. Varusteita saa korjattua esim. sepän taito-kyvyllä (Käsityön alalaji). Pelkkä taito ei kuitenkaan riitä, vaan mukana täytyy olla asianmukaiset välineet, tai kykyyn saa miinusta. Kriittinen Onnistuminen Epäonnistuminen Möhläys Taulukko 13: Varusteiden korjaamisen seuraukset Esine korjautuu kokonaan, eikä esineen maksimipisteitä vähennetä. Esine korjautuu, mutta yksi piste lähtee pois maksimiarvosta. Huolimaton korjaus vähentää esineen pisteitä ja maksimipisteitä 1n3. Esine ei korjaudu. Täydellinen emämunaus vähentää esineen pisteitä ja maksimipisteitä 1n3+3. Lisäksi heitetään uudelleen 1n20 - jos heitto on suurempi kuin aseen pistemäärä, esine on samalla korjauskelvoton. Mikäli minkä tahansa esineen kuntopistemäärä laskee nollaan on esine korjauskelvoton. Ratsain taisteleminen Kaikilla normaaleilla aseilla hevosen selästä taisteleva saa hyökkäykseensä +5 bonuksen jalan taistelevia vastaan. Jalkamiehet saavat ratsumiestä vastaan -5, paitsi hilparilla tai kahden käden keihäällä varustetut, jotka saavat lisäksi +5 ratsastajia vastaan, kumoten tuon miinuksen. Näitä aseita vastaan ratsastajalla on silti +5 etulyöntiasema. Kahdella aseella taisteleminen Kahdella aseella taistelija tarvitsee huonommalle kädelleen oman taistelukyvyn, joka riippuu NÄP:stä. Tämän kyvyn perusteella taistelija saa kilpibonusta seuraavasti: Taulukko 14: Huonomman käden aseen kilpiarvot Kyky Bonus jne. Kahdella aseella taistelija voi siis hävitessään kierroksen, mutta onnistuessaan heitossaan, saada torjuttua osan vastustajan iskusta toisella aseellaan. Lisäksi kahdella aseella taisteleva saa joka kolmannella kierroksella ylimääräisen hyökkäyksen (toisen käden aseen kyvyllä), jota vastaan vastustaja voi yrittää puolustautua, kuten käyttäisi puolustustaktiikkaa ilman bonuksia (siis ei voi tehdä vahinkoa, vaikka voittaisi yhteenoton). Puolustajan heitto tätä ylimääräistä hyökkäystä vastaan on myös "ylimääräinen", joten asekykyä ei tarvitse jakaa kuten kahta vastustajaa vastaan taisteltaessa. Jos kahta asetta käyttävää vastaan hyökkää kaksi vihollista, jakaa tämä kykynsä kuten normaalisti. Ylimääräinen hyökkäys voi kohdistua vain jompaankumpaan, ja tämäkin kyky jaetaan. 20

23 Säännöt -Taistelu ISO Useaa vastustajaa vastaan taisteleminen Jos vastassa on useampia vastustajia, on päätettävä, moneenko kullakin kierroksella keskittyy. Asekykyä voi käyttää kierroksessa vain kerran, joten halutessa hyökätä useampaa vastaan, on asekyvyn pisteet jaettava näiden kesken, ja käsiteltävä näitä kuten erillisiä kykyjä. Yhtä vastustajaa vastaan voi hyökätä korkeintaan kolme jalkamiestä tai kaksi ratsumiestä. Taktiikat Puolustustaktiikka Taistelija voi taistella ainoastaan puolustaakseen itseään, jolloin hän saa +10 asekykyyn, mutta ei voi aiheuttaa vastustajalle vahinkoa. Puolustajan taistellessa berserkkiä vastaan molempien bonukset jätetään huomiotta. Berserkkitaktiikka Bersekkitaktiikkaa käyttävän hahmon vastustaja saa ensin lyödä berserkkiä "ilmaiseksi". Tämän jälkeen berserkki pääsee lyömään, ja tämän asekykyyn lisätään 10. Berserkin taistellessa puolustajaa vastaan molempien bonukset jätetään huomiotta. Hämäystaktiikka Ennen tavallista hyökkäysheittoa hämäystä yrittävä hahmo heittää NÄP-heiton (ottaen huomioon haarniskan yms.). Jos heitto onnistuu, seuraavan hyökkäyksen onnistuessa vastustajan haarniska (ja kilpi) puolitetaan. Jos NÄP onnistuu kriittisesti, vastustajan haarniskaa ei lasketa ollenkaan. Jos heitto epäonnistuu, koko kierroksen hyökkäys epäonnistuu riippumatta siitä, mitä hyökkäysheitossa tapahtuu. Jos NÄP-heitto on möhläys, ase hajoaa/putoaa. Jos vastustajalla ei ole haarniskaa, hämäyksessä onnistuva saa +5 asekykyyn, kriittisestä +10. Jos molemmat käyttävät hämäystä, molempien bonukset otetaan huomioon. Hämäystaktiikkaa ei voi käyttää: nivelnuijilla keihäällä tai peitsellä hevosen selästä hilparilla tai kahden käden keihäällä ratsastajaa vastaan Kolkkaustaktiikka Kolkkaustaktiikalla koetetaan lyödä vastustaja tajuttomaksi. Taistelukierroksen alussa hahmo voi yrittää kolkkaustaktiikkaa, jolloin vastustajan haarniska-arvo puolitetaan. Taistelu käydään normaalisti, mutta kolkkausta yrittävän on lyötävä yhdellä iskulla vastustaja tajuttomuusrajan alapuolelle. Luonnollisesti kesken taistelun tämä on vaikeaa. Selkään hiipiessä heitetään kohteen havaitseminen vs. väijyttäjän hiipiminen. Mikäli hahmo hiipii takaapäin pahaa-aavistamattoman vastustajan kimppuun, eikä vastustaja huomaa häntä, kohteen haarniskaa ei lasketa ollenkaan mukaan. Hahmon täytyy lyödä yhdellä iskulla vastustajan kestopisteet tajuttomuusrajaan asti, jotta kolkkaus toimisi. Salamurhataktiikka Mikäli hahmo onnistuu huomaamatta hyökkäämään vihollisen selustaan, tällöin hän saa lyödä kaksinkertaisella vahingolla. Selkään hiipiessä heitetään kohteen havaitseminen vs. väijyttäjän hiipiminen. Kilvellä hyökkääminen Kilvellä hyökätessä vahinko on 2n6 normaalivahinkoa vähemmän, ja hyökkäyskyky on asekyvystä puolet. 21

Kompurointitaulukot. Kompurointitaulukot. Kompurointitaulukot Mongoose Publishingin RuneQuest-roolipeliin. Sisällys:

Kompurointitaulukot. Kompurointitaulukot. Kompurointitaulukot Mongoose Publishingin RuneQuest-roolipeliin. Sisällys: 1 Mongoose Publishingin RuneQuest-roolipeliin. lähitaisteluaseiden hyökkäyksille ja torjunnoille, ampuma- ja heittoaseiden hyökkäyksille sekä luonnollisille aseille. Sisällys: Kompurointitaulukko lähitaisteluaseiden

Lisätiedot

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi pelin! Pikaopas Valmistaudu taisteluun!! Sekoita pakkasi. Ota 5 korttia pakkasi päältä. Älä katso niitä.

Lisätiedot

ohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä.

ohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä. ohjekortti #1 tämä on siirron nimi Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä. Tässä on säännöt, joita siirto noudattaa. Säännöt käydään läpi ylhäältä alaspäin Noppien kohdalla

Lisätiedot

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com Turnauksen tavoite Ennen aloitusta Haluatko Spinjitzumestariksi? Valitse vastustaja ja mittele taitojasi monella kierroksella. Voitat ottamalla vastustajaltasi kaikki aseet! Jokainen pelaaja tarvitsee

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerran

Lisätiedot

BLIARON KALTHANIEN PERINTÖ pikamagiataulukot versio 0.3

BLIARON KALTHANIEN PERINTÖ pikamagiataulukot versio 0.3 BLIARON KALTHANIEN PERINTÖ pikamagiataulukot versio 0.3 Etäisyys Vaikutusalue Magialiike YLEISET TEKNIIKAT Taso 0...Kosketusetäisyys Taso 1... Lähietäisyys (esim. huoneen sisällä) Taso 2... Kivenheiton

Lisätiedot

Nopan tulos Tapahtuma

Nopan tulos Tapahtuma Kuninkaansurmaajat Kuninkaansurmaajat on noin 40 minuutissa läpivedettävä roolipeliskenaario, jonka tarkoituksena on tutustuttaa uusia pelaajia roolipeliharrastuksen pariin. Pelin valmisteluun ei pitäisi

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I

Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerran

Lisätiedot

RuneQuest-seikkailu: Sheriffin asunnon valtaus

RuneQuest-seikkailu: Sheriffin asunnon valtaus 1 Sheriffin asunnon valtaus RuneQuest-miniseikkailu 2-5 pelaajalle. Rosvojoukko on vallannut paikallisen kylän sheriffin asunnon. He uhkaavat polttaa talon maan tasalle, jos heidän vaatimuksiinsa ei suostuta.

Lisätiedot

KODU. Lumijoen peruskoulu

KODU. Lumijoen peruskoulu KODU Lumijoen peruskoulu Sisällysluettelo 1. Aloitus... 2 1.1 Pelin tallennuspaikka... 2 1.2 Kodu Game lab... 3 2 Maan luominen... 4 2.1. Seinän tekeminen... 5 2.2. Vesialueen tekeminen peliin... 6 2.3.

Lisätiedot

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta Art. Nr. 22421 Move & Twist Iloinen toimintapeli, jossa pienet leppäkertut yrittävät kiivetä kukan vartta pitkin ylös päästäkseen kauniin kukan luo. Tehtävästä suoriutumiseen leppäkertut tarvitsevat kuitenkin

Lisätiedot

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja. KARAMBOLEN SÄÄNNÖT Kolmen vallin kara Yhden vallin kara Suora kara - Cadre YHTEISET SÄÄNNÖT KAIKILLE PELIMUODOILLE 1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II

Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerralla

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku Harjoituskerralla

Lisätiedot

Ahma (3D) Susi (3D) Metsäkauris (3D) Villisika (3D) Pulska majava (3D) Pikkuörkit. - Ammutaan kolme nuolta. - Pisteytys (vitaali lihas): 6 2 pistettä.

Ahma (3D) Susi (3D) Metsäkauris (3D) Villisika (3D) Pulska majava (3D) Pikkuörkit. - Ammutaan kolme nuolta. - Pisteytys (vitaali lihas): 6 2 pistettä. Ahma (3D) Susi (3D) Metsäkauris (3D) Villisika (3D) Pulska majava (3D) Pikkuörkit - Pusikossa on seitsemän pikkuörkkiä, joita ammutaan. - Ammunta-aika on 40 sekuntia ja aika alkaa ajanottajan merkistä.

Lisätiedot

Rautalaulu 1.0. Code/X ROOLIPELI MIEKKAMIEHISTÄ JA MUISTA SEIKKAILIJOISTA

Rautalaulu 1.0. Code/X ROOLIPELI MIEKKAMIEHISTÄ JA MUISTA SEIKKAILIJOISTA Code/X ROOLIPELI MIEKKAMIEHISTÄ JA MUISTA SEIKKAILIJOISTA Ville Vuorelan Code/X-toimintapelin pohjalta kääntänyt ja sovittanut Jaakko Ala-Mikkula Code/X:n löydät osoitteesta www.burgergames.com/codex Code/X

Lisätiedot

Hero Wars: Roleplaying in Glorantha

Hero Wars: Roleplaying in Glorantha Hero Wars: Roleplaying in Glorantha Sääntötiivistelmä Tämä on käännös Hero Wars: Roleplaying on Glorantha roolipelin englanninkielisestä sääntötiivistelmästä, joka löytyy internet-osoitteesta: http://glorantha.com/hw/samples/rulessynopsis.pdf

Lisätiedot

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen: Tasohyppelypeli 1 Pelissä ohjaat liikkuvaa ja hyppivää hahmoa vaihtelevanmuotoisessa maastossa tavoitteenasi päästä maaliin. Mallipelinä Yhden levelin tasohyppely, tekijänä Antonbury Piirrä grafiikat Pelaajan

Lisätiedot

Akateemisen BeerPongin MM-kisojen säännöt

Akateemisen BeerPongin MM-kisojen säännöt Akateemisen BeerPongin MM-kisojen säännöt BeerPong on juomapeli, jossa tarkoituksena on saada vastustaja juomaan juomansa. BeerPong on herrasmiespeli. Pelit pelataan kerrasta poikki ja finaali paras kolmesta

Lisätiedot

Kenguru 2014 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 7 ja Pakilan ala-aste

Kenguru 2014 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 7 ja Pakilan ala-aste (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 7 ja Pakilan ala-aste NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä

Lisätiedot

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja. AQUA ROMANA Vesi oli elintärkeä ja keskeinen edellytys Rooman imperiumin kehitykselle. Vedensaannin turvaamiseksi taitavimmat rakennusmestarit rakensivat valtavan pitkiä akvedukteja, joita pidetään antiikin

Lisätiedot

KUBB PELI, JOHON KAIKKI VOIVAT OSALLISTUA. MM-kisasäännöt

KUBB PELI, JOHON KAIKKI VOIVAT OSALLISTUA. MM-kisasäännöt KU PELI, JOHON KIKKI VOIVT OSLLISTU MM-kisasäännöt KU Peli, jolla on traditiot Kubb on vanha Gotlantilainen peli, joka syntyi siihen aikaan, kun joka pihalla oli halkokasa. Valittiin vain sopiva määrä

Lisätiedot

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään SÄÄNNÖT PELIAIKA 1) Peliaika on 18 minuuttia. 2) Peliaika on juokseva. OSALLISTUJAT Pelaajat 1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään kuusi pelaajaa,

Lisätiedot

Pelisuunnittelu Ronja 2014

Pelisuunnittelu Ronja 2014 Pelisuunnittelu Ronja 2014 Moodboard Avaruuspeli Yksinpeli, roolipeli Ihmisrodun viimeiset edustajat ovat kaikki tummaihoisia, koska maapallon otsonikerros on ohentunut ja planeetta on muutenkin huonossa

Lisätiedot

Ampumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin

Ampumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin Ampumahiihto 1 Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin hiihdetään ammuntapaikalle rämpyttämällä nuolinäppäimiä ja sen jälkeen yritetään ampua maalitaulut mahdollisimman nopeasti aikasakot välttäen.

Lisätiedot

Impedanssitomografia-peli

Impedanssitomografia-peli Impedanssitomografia-peli Avainsanat: inversio-ongelmat, päättely, satunnaisuus Luokkataso: 3.-5. luokka, 6.-9. luokka, lukio, yliopisto Välineet: kynä, paperia, 2 pelinappulaa, 4 kolikkoa tai kolikonheittokortit

Lisätiedot

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2 0.1 Johdanto Atlantis on 2-6 pelaajan melko nopea ja yksinkertainen seurapeli, jossa tarkoituksena on rakentaa Atlantiksen katoavan mantereen lopunajan voimakkain kulttuuri. 0.1.1 Varusteluettelo Arpakuutio.

Lisätiedot

Trafficars - Ruuhkaara

Trafficars - Ruuhkaara 760104 Trafficars - Ruuhkaara 2 5 pelaajaa Ikäsuositus 5+, 8+ Peliaika 10 15 minuuttia Pelipaketin sisältö 50 autokorttia 12 erikoiskorttia ohjevihko Pelissä: Opitaan liikkumaan lukualueella 0 50. Harjoitellaan

Lisätiedot

Agricolan Monenlaista luettavaa 2

Agricolan Monenlaista luettavaa 2 Helikopteri Jo 500 vuotta sitten italialainen keksijä Leonardo da Vinci suunnitteli helikopterin. Silloin sellaista ei kuitenkaan osattu vielä valmistaa. Vasta 70 vuotta sitten tehtiin ensimmäinen toimiva

Lisätiedot

3.7 Todennäköisyysjakaumia

3.7 Todennäköisyysjakaumia MAB5: Todennäköisyyden lähtökohdat 4 Luvussa 3 Tunnusluvut perehdyimme jo jakauman käsitteeseen yleensä ja normaalijakaumaan vähän tarkemmin. Lähdetään nyt tutustumaan binomijakaumaan ja otetaan sen jälkeen

Lisätiedot

Taljajousen ostaminen

Taljajousen ostaminen Taljajousen ostaminen SJML koulutusmateriaali http://materiaali.jousimetsastys.fi Versio 1.0 Ensimmäisen taljajousen ostaminen Onneksi olkoon päätöksestäsi aloittaa uusi, hieno harrastus! Toivomme sinun

Lisätiedot

Pelin kautta opettaminen

Pelin kautta opettaminen Pelin kautta opettaminen Pelin kautta opettaminen Pelaamaan oppii vain pelaamalla?? Totta, mutta myös harjoittelemalla pelinomaisissa tilanteissa havainnoimista, päätöksentekoa ja toimintaa. Pelikäsitystä

Lisätiedot

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT KASTN IHLLINEN - SÄÄNNÖT A. LÄHTÖKHTA Kaksi armeijaa valmistautuu taisteluun. Torvet soivat, hevoset korskuvat malttamattomina. Sadat jalat marssivat tasatahtia ottaakseen paikkansa kentällä - paikan,

Lisätiedot

3.4 Liike-energiasta ja potentiaalienergiasta

3.4 Liike-energiasta ja potentiaalienergiasta Työperiaatteeksi (the work-energy theorem) kutsutaan sitä että suljetun systeemin liike-energian muutos Δ on voiman systeemille tekemä työ W Tämä on yksi konservatiivisen voiman erityistapaus Työperiaate

Lisätiedot

Alberta Language and Development Questionnaire (ALDeQ) A. Varhaiskehitys Lapsen nimi

Alberta Language and Development Questionnaire (ALDeQ) A. Varhaiskehitys Lapsen nimi Alberta Language and Development Questionnaire (ALDeQ) A. Varhaiskehitys Lapsen nimi 1. Milloin lapsenne otti ensiaskeleensa? 2. Minkä ikäisenä lapsenne sanoi ensisanansa? Esimerkkejä ensisanoista (käännöksineen):

Lisätiedot

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen Peli edistää: Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen Luvut, määrät & muodot: laskemisen alkeet, muotojen tunnistaminen Värit: värien tunnistaminen Sosiaaliset

Lisätiedot

Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet

Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet Sukelluskeräily 1 Tässä pelissä keräilet erilaisia aarteita ja väistelet vihollista. Tämän lisäksi pelaajan pitää käydä välillä pinnalla hengittelemässä. Peliin lisätään myös häiriötekijäksi esim. parvi

Lisätiedot

Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa

Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa Simulaattorin perusasetukset alkusarjaan marraskuu 2013 - huhtikuu 2014 Valitaan jompikumpi pelattava kenttä - Linna Golf ja etu9 -

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 1 Sisäsyrjäpotku I

Harjoitussuunnitelma viikko 1 Sisäsyrjäpotku I Harjoitussuunnitelma viikko 1 Sisäsyrjäpotku I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa Harjoituskerran tavoitteena on

Lisätiedot

TIETOISKU SÄÄNNÖISTÄ SENIORITREFFIT HARRI HONKATUKIA,

TIETOISKU SÄÄNNÖISTÄ SENIORITREFFIT HARRI HONKATUKIA, TIETOISKU SÄÄNNÖISTÄ SENIORITREFFIT 2.3.2017 HARRI HONKATUKIA, harri.honkatukia@kolumbus.fi SISÄLTÖ Uusi paikallissääntö Kentän merkinnät, ulkorajat, vesiesteet Vesiesteiden sillat Pickalassa Pelinopeus

Lisätiedot

Taso 1. Yhden pelaajan pallokontrollitemput SORMILYÖNTI HIHALYÖNTI

Taso 1. Yhden pelaajan pallokontrollitemput SORMILYÖNTI HIHALYÖNTI Taso 1 Yhden pelaajan pallokontrollitemput SORMILYÖNTI 1. Heitä pallo, tee 1 sormilyönti ja ota koppi x 10 3. Heitä pallo, tee 2 sormilyöntiä ja ota koppi x 10 5. Heitä pallo, tee 3 sormilyöntiä ja ota

Lisätiedot

CSEasyn toimintaperiaate

CSEasyn toimintaperiaate CSEasyn toimintaperiaate Pultti (6x) Rajoitinkappale Tavallinen vanne CSEasy-rengas CSEasy-sovitin Puristuslevy Sisäsovitin koostuu kolmesta esiasennetusta lohkosta ja yhdestä esiasennetusta kumisesta

Lisätiedot

Opetusmateriaali. Fermat'n periaatteen esittely

Opetusmateriaali. Fermat'n periaatteen esittely Opetusmateriaali Fermat'n periaatteen esittely Hengenpelastajan tehtävässä kuvataan miten hengenpelastaja yrittää hakea nopeinta reittiä vedessä apua tarvitsevan ihmisen luo - olettaen, että hengenpelastaja

Lisätiedot

TEAMGOLF-KUTSU. Kilpailu järjestetään Veritas-Stadionin sisähallissa (Hippoksentie 6, Kupittaa, Turku) sunnuntaina 22.1.2006.

TEAMGOLF-KUTSU. Kilpailu järjestetään Veritas-Stadionin sisähallissa (Hippoksentie 6, Kupittaa, Turku) sunnuntaina 22.1.2006. TEAMGOLF-KUTSU Ajankohta Kilpailu järjestetään Veritas-Stadionin sisähallissa (Hippoksentie 6, Kupittaa, Turku) sunnuntaina 22.1.2006. Lähtöaika Ensimmäinen lähtö klo 10.00. Pelitapa Kierrokset Parikilpailu

Lisätiedot

Majavan metsästyksestä jousella. 2009 Suomen Jousimetsästäjäin Liitto ry

Majavan metsästyksestä jousella. 2009 Suomen Jousimetsästäjäin Liitto ry Majavan metsästyksestä jousella Mitä metsästysasetus säätää? Majavanmetsästyksestä on säädetty seuraavaa Jousen vetojäykkyys oltava vähintään 180 N eli noin 40,5 paunaa. Metsästyskärjen leikkuuhalkaisijan

Lisätiedot

Lohikäärmeliitto. Sample file. Fantasiaroolipeli Lisäosa. n6 mk

Lohikäärmeliitto. Sample file. Fantasiaroolipeli Lisäosa. n6 mk Lohikäärmeliitto n6 mk Fantasiaroolipeli Lisäosa Nestori Lehtonen Hanna Rautakumpu Joni Heinonen Toinen painos. Kunnia kuuluu Jumalalle Kuinka hyötyä Lohikäärmeliitosta? Tämä kirjanen sisältää joukon sääntöjä,

Lisätiedot

Tehtävä alkoi tehtäväkäskyn saatuanne. Tehtävä päättyy partion ilmoittautuessa rastille S34.

Tehtävä alkoi tehtäväkäskyn saatuanne. Tehtävä päättyy partion ilmoittautuessa rastille S34. S31 Tehtävä 42 Suunnistus ja kartat 4 REITTI Partio jatkaa jotosta viimeisenkin jotospäivän ajan. Tehtävä alkoi tehtäväkäskyn saatuanne. Tehtävä päättyy partion ilmoittautuessa rastille S34. Partion tehtävänä

Lisätiedot

ACK 5v5 Pelikirja

ACK 5v5 Pelikirja 1 ACK 5v5 Pelikirja 10.10.2016 5v5 yleistä Innostaminen ja onnistuminen avainasiassa Oikeantasoista ja kannustavaa toimintaa Pelipaikkojen ja niiden tehtävien tiedostaminen Puolustussuuntaan pelipaikkojen

Lisätiedot

SISÄLTÖ. Kurlausvälineet Kurlauskenttä Pelin kulku Rikkeet ja rangaistukset Kurlauksen eri versiot... 6

SISÄLTÖ. Kurlausvälineet Kurlauskenttä Pelin kulku Rikkeet ja rangaistukset Kurlauksen eri versiot... 6 SISÄLTÖ Kurlausvälineet.... 2 Kurlauskenttä... 3 Pelin kulku.... 4 Rikkeet ja rangaistukset... 5 Kurlauksen eri versiot... 6 Kurlausvälineet Kurlauspallot ovat tehty koivusta ja niiden läpimitta on n.

Lisätiedot

Winter Tour 2014 Sports Coach Joukkue Scramble Open - golf simulaattorissa

Winter Tour 2014 Sports Coach Joukkue Scramble Open - golf simulaattorissa Winter Tour 2014 Sports Coach Joukkue Scramble Open - golf simulaattorissa Simulaattorin perusasetukset alkusarjaan marraskuu 2013- huhtikuu 2014 Valitaan jompikumpi pelattava kenttä - Linna Golf ja etu9

Lisätiedot

PuMu D-TYTÖT Ensimmäinen ja tärkein sääntö koko pesäpallossa, olit sitten ulkopelissä tai sisäpelissä, on: TIEDÄ AINA TILANNE.

PuMu D-TYTÖT Ensimmäinen ja tärkein sääntö koko pesäpallossa, olit sitten ulkopelissä tai sisäpelissä, on: TIEDÄ AINA TILANNE. PuMu D-TYTÖT 2013 Ensimmäinen ja tärkein sääntö koko pesäpallossa, olit sitten ulkopelissä tai sisäpelissä, on: TIEDÄ AINA TILANNE. Onko 1-tilanne, 2-tilanne, 3-tilanne, 1-3-tilanne, 2-3-tilanne, ajolähtö

Lisätiedot

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan. KYLLÄ, JA Onnistut yrittämässäsi ja saavutat enemmän kuin odotit, enemmän kuin kukaan osasi odottaa. KYLLÄ, MUTTA Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen asia menee vikaan. EI, MUTTA Et

Lisätiedot

Rasti 1, kivääri: Autopartio

Rasti 1, kivääri: Autopartio Rasti 1, kivääri: Autopartio Olet partioimassa ulkokehällä kun hätääntynyt siviili juoksee autosi eteen ja pysäyttää sinut. Siviiliä takaaajavan vihollisjoukon päivästä tuleekin yllättävän paha... - Pistelaskutapa

Lisätiedot

Mailaote on perusasia, joka tulee opetella heti alusta alkaen oikein. Myöhemmin virheiden korjaaminen on vaikeampaa ja vie enemmän aikaa.

Mailaote on perusasia, joka tulee opetella heti alusta alkaen oikein. Myöhemmin virheiden korjaaminen on vaikeampaa ja vie enemmän aikaa. PERUSTEKNIIKKA MAILAOTE Mailaote on perusasia, joka tulee opetella heti alusta alkaen oikein. Myöhemmin virheiden korjaaminen on vaikeampaa ja vie enemmän aikaa. Tärkeitä ohjeita: - ranteen tulee olla

Lisätiedot

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta. DVD Backgammon Pelin tavoite Pelin tavoitteena on siirtää kaikki omat pelinappulat omalle sisäkentälle ja sieltä pois laudalta. Se pelaaja, joka ensimmäisenä on poistanut kaikki pelinappulansa pelilaudalta,

Lisätiedot

Juomaksi käy mikä tahansa alkoholijuoma, jossa on tilavuudeltaan 4-7% alkoholia.

Juomaksi käy mikä tahansa alkoholijuoma, jossa on tilavuudeltaan 4-7% alkoholia. Beer pong on juomapeli, jossa tarkoituksena on saada vastustaja juomaan juomansa. Pelit pelataan joukkueissa. Kussakin joukkueessa on aina kaksi pelaajaa ja kussakin pelissä aina kaksi joukkuetta. Turnauspelien

Lisätiedot

Pyramidin yleiset säännöt

Pyramidin yleiset säännöt Pyramidin yleiset säännöt 1. Biljardivälineet ja tarvikkeet Seuraavassa kuvattuihin pyramidi -pelin versioiden pelaamiseen tarvittavat välineet ovat biljardipöytä, pallot sekä apuvälineet (mm. resti).

Lisätiedot

Kerta 2. Kerta 2 Kerta 3 Kerta 4 Kerta 5. 1. Toteuta Pythonilla seuraava ohjelma:

Kerta 2. Kerta 2 Kerta 3 Kerta 4 Kerta 5. 1. Toteuta Pythonilla seuraava ohjelma: Kerta 2 Kerta 3 Kerta 4 Kerta 5 Kerta 2 1. Toteuta Pythonilla seuraava ohjelma: 2. Tulosta Pythonilla seuraavat luvut allekkain a. 0 10 (eli, näyttää tältä: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 b. 0 100 c. 50 100 3.

Lisätiedot

SEIKKAILU PEIKKOMETSÄSSÄ TAIDETEOS

SEIKKAILU PEIKKOMETSÄSSÄ TAIDETEOS SEIKKAILU PEIKKOMETSÄSSÄ TAIDETEOS SEIKKAILU PEIKKOMETSÄSSÄ 1. Peikot ovat taitavia ylittämään metsän esteitä. Miten voitte ylittää kiven, ison oksan tai kaatuneen puun? 2. Peikot tykkäävät tasapainotella

Lisätiedot

SÄÄNNÖT RANTAVESIPALLO

SÄÄNNÖT RANTAVESIPALLO SÄÄNNÖT RANTAVESIPALLO 1.6.2017 Sisällys Noudatettavat säännöt... 3 1 Joukkueet... 3 2 Tuomarit... 3 3 Pelaajavaihdot... 3 4 Puolten arvonta... 4 5 Peliaika... 4 6 Hyökkäysaika... 4 7 Aikalisä... 4 8 Maalivahdin

Lisätiedot

JUSSIN KISAT 2017, TEAMGOLF-KUTSU

JUSSIN KISAT 2017, TEAMGOLF-KUTSU JUSSIN KISAT 2017, TEAMGOLF-KUTSU Ajankohta Kilpailu järjestetään Impivaarassa sunnuntaina 21.5. Lähtöaika Kilpailu alkaa massalähdöllä klo 9.00. Pelitapa Kierrokset Parikilpailu parannusyrityksillä, tarkempi

Lisätiedot

LIPPUPALLODEMO 1,5 H 1

LIPPUPALLODEMO 1,5 H 1 LIPPUPALLODEMO 1,5 H 1 1.TUTUSTUMINEN PALLOON pareittain heittoharjoittelua kahdessa rivissä huomioi turvallisuusseikat - rauhallisia, tarkkoja heittoja 2 2. OPETUSKESKUSTELU: OTE PALLOSTA HEITOSSA etusormi

Lisätiedot

... 5 ... 5 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 8 ... 9 ... 11 ... 12

... 5 ... 5 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 8 ... 9 ... 11 ... 12 BILJARDI 2 3 SISÄLLYSLUETTELO 1. YLEISTÄ... 5 1.1 KOLMIO/ 9-KEHIKKO... 5 2. PELIN ALOITUS... 5 3. LYÖNTIVUORON VAIHTO... 5 4. VIRHELYÖNNIT... 6 4.1 ERILAISET VIRHEET... 6 4.2 RANGAISTUS VIRHEESTÄ... 7

Lisätiedot

Nimi: Tausta: Uskonto: Ikä: Syntymävuosi: 19 Kansallisuus: Koulutus: Kotivaltio: Erikoiskoulutus: Ammatti:

Nimi: Tausta: Uskonto: Ikä: Syntymävuosi: 19 Kansallisuus: Koulutus: Kotivaltio: Erikoiskoulutus: Ammatti: Nimi: Tausta: Uskonto: Ikä: Syntymävuosi: 19 Kansallisuus: Sotilasarvo: Koulutus: Kotivaltio: Erikoiskoulutus: Ammatti: Kunto KUN*: Koko KOK*: Ketteryys KET* Äly ÄLY*: Viisaus VII*: Tahdonvoima TAH*: Vetovoima

Lisätiedot

E-kirjan kirjoittaminen

E-kirjan kirjoittaminen 1 E-kirjan kirjoittaminen Ohjeet e-kirjan kirjoittamiseen Tämän ohjeistuksen tavoitteena on auttaa sinua luomaan yksinkertainen e-kirja (pdftiedosto) asiakkaallesi. Kirja näyttää hänelle kuinka hyvin ymmärrät

Lisätiedot

Tietokilpailu 5 Väkivallasta perheessä saa puhua Mitä tarkoittaa avun saaminen?

Tietokilpailu 5 Väkivallasta perheessä saa puhua Mitä tarkoittaa avun saaminen? Tietokilpailu 5 Väkivallasta perheessä saa puhua Mitä tarkoittaa avun saaminen? Tähän tietokilpailuun on kerätty kysymyksiä väkivallasta perheessä ja rikosprosessiin liittyen. Tietokilpailun voi pitää

Lisätiedot

P97 seututaitokoulu (1h,45min) Taitokuja + 4v4 teemapelit

P97 seututaitokoulu (1h,45min) Taitokuja + 4v4 teemapelit P97 seututaitokoulu 29.12 2007 (1h,45min) Taitokuja + 4v4 teemapelit -Liivien jako/teemat /lohkojen teko, n.10 min -Taitokujat 2 kpl, n.20 min -Pienpelit lohkoissa 1-5 15min/lohko (yht75min) 4+4pel.ryhmät/ohjaaja

Lisätiedot

Königsbergin sillat. Königsberg 1700-luvulla. Leonhard Euler ( )

Königsbergin sillat. Königsberg 1700-luvulla. Leonhard Euler ( ) Königsbergin sillat 1700-luvun Königsbergin (nykyisen Kaliningradin) läpi virtasi joki, jonka ylitti seitsemän siltaa. Sanotaan, että kaupungin asukkaat yrittivät löytää reittiä, joka lähtisi heidän kotoaan,

Lisätiedot

Tehtävä: FIL Tiedostopolut

Tehtävä: FIL Tiedostopolut Tehtävä: FIL Tiedostopolut finnish BOI 2015, päivä 2. Muistiraja: 256 MB. 1.05.2015 Jarkka pitää vaarallisesta elämästä. Hän juoksee saksien kanssa, lähettää ratkaisuja kisatehtäviin testaamatta esimerkkisyötteillä

Lisätiedot

Poikkaisutaulukko. T=tripla, D=tupla ja S=singeli

Poikkaisutaulukko. T=tripla, D=tupla ja S=singeli Poikkaisutaulukko T=tripla, D=tupla ja S=singeli jäljellä oleva lopetus perustelut tulos 170 T20 T20 50 169 ei mene poikki yhdellä heittovuorolla 168 ei mene poikki yhdellä heittovuorolla 167 T20 T19 50

Lisätiedot

Palloleikit ja pelit HIRVEN METSÄSTYS

Palloleikit ja pelit HIRVEN METSÄSTYS Palloleikit ja pelit HIRVEN METSÄSTYS Peliin osallistujat jaetaan kahteen joukkueeseen, metsästäjiin ja hirviin. Metsästäjät ovat keskellä salia merkityllä alueella. Hirvet juoksevat salia ympäri. Mikäli

Lisätiedot

TIEDOKSI! Kaikkiin kysymyksiin ei välttämättä näyttelyssä löydy suoraa vastausta infokylteistä. Osa

TIEDOKSI! Kaikkiin kysymyksiin ei välttämättä näyttelyssä löydy suoraa vastausta infokylteistä. Osa Helpompi OPETTAJALLE Meret ja muut vesistöt ovat täynnä toinen toistaan ihmeellisempiä ja mahtavampia eläimiä. Näiden tehtävien avulla pääset tutustumaan näihin otuksiin paremmin. TIEDOKSI! Kaikkiin kysymyksiin

Lisätiedot

VUOROVAIKUTUKSESTA VOIMAAN JA EDELLEEN LIIKKEESEEN. Fysiikan ja kemian perusteet ja pedagogiikka, luento Kari Sormunen

VUOROVAIKUTUKSESTA VOIMAAN JA EDELLEEN LIIKKEESEEN. Fysiikan ja kemian perusteet ja pedagogiikka, luento Kari Sormunen VUOROVAIKUTUKSESTA VOIMAAN JA EDELLEEN LIIKKEESEEN Fysiikan ja kemian perusteet ja pedagogiikka, 1.-2. luento Kari Sormunen Mitä yhteistä? Kirja pöydällä Opiskelijapari Teräskuulan liike magneetin lähellä

Lisätiedot

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa. ( 1 ) Hannu Särön lautapelien ohjeita pelaajille - ( 1 ) - Sisältö. ( 2 ) - Jätkänshakki. ( 3 ) - Reversi. ( 4 ) - Tammi. ( 5 ) - Mylly. ( 6 ) - Shakki. ( 7 ) - Shakki, uudet napit ja uudet laudat. Ohjeet

Lisätiedot

3. Ryhdy kirjoittamaan ja anna kaiken tulla paperille. Vääriä vastauksia ei ole.

3. Ryhdy kirjoittamaan ja anna kaiken tulla paperille. Vääriä vastauksia ei ole. 1 Unelma-asiakas Ohjeet tehtävän tekemiseen 1. Ota ja varaa itsellesi omaa aikaa. Mene esimerkiksi kahvilaan yksin istumaan, ota mukaasi nämä tehtävät, muistivihko ja kynä tai kannettava tietokone. Varaa

Lisätiedot

JA KOIVUESTE LAUKASSA

JA KOIVUESTE LAUKASSA Tehtävä 1. PORTAAT A YLÖS KENTÄLTÄ JA KOIVUESTE LAUKASSA Ratsukko kiipeää portaiden tasot I ja II käynnissä, kääntyy ja palaa käynnissä kentälle (A). Ratsukko hyppää portaat ylös kentältä laukassa ja kiertää

Lisätiedot

Matematiikan tukikurssi

Matematiikan tukikurssi Matematiikan tukikurssi Kurssikerta 10 1 Funktion monotonisuus Derivoituva funktio f on aidosti kasvava, jos sen derivaatta on positiivinen eli jos f (x) > 0. Funktio on aidosti vähenevä jos sen derivaatta

Lisätiedot

Winter Tour 2015 PariScramble Open ja Personal Open

Winter Tour 2015 PariScramble Open ja Personal Open Winter Tour 2015 PariScramble Open ja Personal Open Sports Coach -golfsimulaattoreissa Simulaattorin perusasetukset PariScambleen (Personal kisassa normaali lyöntipeli) Valitaan pelattava kenttä - Linna

Lisätiedot

Vasteaika. Vasteaikaa koskeva ohje ei ole juuri muuttunut Robert B. Millerin vuonna 1968 pitämästä esityksestä:

Vasteaika. Vasteaikaa koskeva ohje ei ole juuri muuttunut Robert B. Millerin vuonna 1968 pitämästä esityksestä: Nielsen: "Olen tutkinut Webin käytettävyyttä vuodesta 1994, ja jokaisessa tutkimuksessa esiin on noussut sama asia: käyttäjät haluaisivat sivujen latautuvan nopeammin. Aluksi olin sitä mieltä, että käyttäjät

Lisätiedot

Älä laita sormeasi liipaisimelle tai edes liipaisinkaaren sisälle ennen kuin aiot laukaista aseen.

Älä laita sormeasi liipaisimelle tai edes liipaisinkaaren sisälle ennen kuin aiot laukaista aseen. SIG SAUER 516 KÄYTTÖOHJE Sovellettu käännös JPo 2014 kuvaviittaukset tiedostoon 516MiniManualrev080910LR.pdf Yleiset turvallisuusohjeet Käsittele asetta aina niin kuin se olisi ladattu. Kun tartut aseeseen,

Lisätiedot

TIEDONSIIRTOLOMAKE LAPSEN SIIRTYESSÄ PÄIVÄHOIDOSTA ESIOPE- TUKSEEN

TIEDONSIIRTOLOMAKE LAPSEN SIIRTYESSÄ PÄIVÄHOIDOSTA ESIOPE- TUKSEEN Huoltajien lomake TIEDONSIIRTOLOMAKE LAPSEN SIIRTYESSÄ PÄIVÄHOIDOSTA ESIOPE- TUKSEEN Tiedonsiirron tarkoituksena on helpottaa yhteistyötä kodin, päivähoidon ja koulun kanssa. Tiedonsiirtolomakkeeseen kootaan

Lisätiedot

Taulukot. Jukka Harju, Jukka Juslin 2006 1

Taulukot. Jukka Harju, Jukka Juslin 2006 1 Taulukot Jukka Harju, Jukka Juslin 2006 1 Taulukot Taulukot ovat olioita, jotka auttavat organisoimaan suuria määriä tietoa. Käsittelylistalla on: Taulukon tekeminen ja käyttö Rajojen tarkastus ja kapasiteetti

Lisätiedot

Liike ja voima. Kappaleiden välisiä vuorovaikutuksia ja niistä aiheutuvia liikeilmiöitä

Liike ja voima. Kappaleiden välisiä vuorovaikutuksia ja niistä aiheutuvia liikeilmiöitä Liike ja voima Kappaleiden välisiä vuorovaikutuksia ja niistä aiheutuvia liikeilmiöitä Tasainen liike Nopeus on fysiikan suure, joka kuvaa kuinka pitkän matkan kappale kulkee tietyssä ajassa. Nopeus voidaan

Lisätiedot

Kenguru 2018 Benjamin (6. ja 7. luokka)

Kenguru 2018 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 0 / 8 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Oikeasta vastauksesta saat 3, 4 tai 5 pistettä.

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 13 Harhauttaminen I

Harjoitussuunnitelma viikko 13 Harhauttaminen I Harjoitussuunnitelma viikko 13 Harhauttaminen I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerran

Lisätiedot

RASTI1, KIVÄÄRI: HÄLYTYS!

RASTI1, KIVÄÄRI: HÄLYTYS! RASTI1, KIVÄÄRI: HÄLYTYS! Saavut ensimmäisenä asemaan hälytyksen jälkeen ja huomaat että vartiopaikka on tuhottu ja törmäät viholliseen, aseesi ei ole toimintakuntoinen ja joudut käyttämään sitä kylmänä

Lisätiedot

Sukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin

Sukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin Versio 1.0 1 Sukelluskeräily Tässä pelissä keräilet erilaisia aarteita ja väistelet vihollista. Tämän lisäksi pelaajan pitää käydä välillä pinnalla hengittelemässä. Peliin lisätään myös häiriötekijäksi

Lisätiedot

Kenguru 2016 Ecolier (4. ja 5. luokka)

Kenguru 2016 Ecolier (4. ja 5. luokka) sivu 1 / 13 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta saat miinuspisteitä

Lisätiedot

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla).

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla). Shakkinappuloiden voimasuhteet Matinteko (1 / 10) Kuningas on pelin tärkein nappula, ilman kuningasta peli on hävitty. 1. Kuningas + Daami + Torni vs Kuningas Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen

Lisätiedot

VUOROVAIKUTUKSESTA VOIMAAN JA EDELLEEN LIIKKEESEEN. Fysiikan ja kemian pedagogiikan perusteet (mat/fys/kem suunt.), luento 1 Kari Sormunen

VUOROVAIKUTUKSESTA VOIMAAN JA EDELLEEN LIIKKEESEEN. Fysiikan ja kemian pedagogiikan perusteet (mat/fys/kem suunt.), luento 1 Kari Sormunen VUOROVAIKUTUKSESTA VOIMAAN JA EDELLEEN LIIKKEESEEN Fysiikan ja kemian pedagogiikan perusteet (mat/fys/kem suunt.), luento 1 Kari Sormunen Vuorovaikutus on yksi keskeisimmistä fysiikan peruskäsitteistä

Lisätiedot

Olemme työskennelleet todella paljon viimeiset vuodet Iso-Britanniassa, ja ollakseni rehellinen, työ on vielä kesken.

Olemme työskennelleet todella paljon viimeiset vuodet Iso-Britanniassa, ja ollakseni rehellinen, työ on vielä kesken. Purjeet ja riki Olemme kääntäneet tämän tekstin ruotsinkielisestä artikkelista. http://www.swe.magicmicro.org/e107_files/public/segeltips.pdf Ruotsalaiset ovat keränneet eri MM-sivustoilta artikkeleita,

Lisätiedot

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille Heli Vaara ja Tiina Komulainen OuLUMA, sivu 1 MERIROSVOJEN AARTEENJAKOPELI Avainsanat: matematiikka, pelit, todennäköisyys Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Lisätiedot

Taktiikan opettamisen tulee tukeutua pelaajien lajitaitoihin ja siihen, että valmentajalla on selvä kuva käyttämästään pelisysteemistä.

Taktiikan opettamisen tulee tukeutua pelaajien lajitaitoihin ja siihen, että valmentajalla on selvä kuva käyttämästään pelisysteemistä. Taktiikka yleisesti Sanalla taktiikka tarkoitetaan sitä, kuinka käytetään oman joukkueen vahvuuksia ja vastustajan heikkouksia hyväksi valmistauduttaessa otteluun sekä sen aikana valmentajan tekemiä muutoksia

Lisätiedot

VIS Online 2.0 version uudistukset

VIS Online 2.0 version uudistukset VIS Online 2.0 version uudistukset Tämä dokumentti kuvaa VIS Online 2.0 julkaisun erot VIS Online 1.0:aan nähden. Dokumentti on tarkoitettu vanhan VIS Online 1.0 version käyttäjille siirryttäessä uuden

Lisätiedot

Nyt kesäksi voisi olla hyvä tilaisuus tehdä lupauksia omaan elämäntapaan ja siihen tehtäviin muutoksiin.

Nyt kesäksi voisi olla hyvä tilaisuus tehdä lupauksia omaan elämäntapaan ja siihen tehtäviin muutoksiin. LIIKUNTAVINKIT Nyt kesäksi voisi olla hyvä tilaisuus tehdä lupauksia omaan elämäntapaan ja siihen tehtäviin muutoksiin. Näin onnistut elämäntapamuutoksessa aloita elämäntapamuutoksen opettelu levänneenä

Lisätiedot

DISNEY EPIC MICKEY 2: THE POWER OF TWO OHJAUSKOMENNOT

DISNEY EPIC MICKEY 2: THE POWER OF TWO OHJAUSKOMENNOT DISNEY EPIC MICKEY 2: THE POWER OF TWO Disney Epic Mickey -pelissä Mikki Hiiri korjasi maaleilla ja ohentimella Wastelandin maailman, jossa Disneyn unohdetut luomukset elelivät Osku Kanin johtamina. Nyt

Lisätiedot

2.3 Juurien laatu. Juurien ja kertoimien väliset yhtälöt. Jako tekijöihin. b b 4ac = 2

2.3 Juurien laatu. Juurien ja kertoimien väliset yhtälöt. Jako tekijöihin. b b 4ac = 2 .3 Juurien laatu. Juurien ja kertoimien väliset yhtälöt. Jako tekijöihin. Toisen asteen yhtälön a + b + c 0 ratkaisukaavassa neliöjuuren alla olevaa lauseketta b b 4ac + a b b 4ac a D b 4 ac sanotaan yhtälön

Lisätiedot

Merisuo & Storm Monenlaista luettavaa 2. Sisältö

Merisuo & Storm Monenlaista luettavaa 2. Sisältö Merisuo & Storm 2 Sisältö Opettajalle.................................... 3 Leijona ja hiiri (kansansatua mukaellen).............. 5 Kyyhkynen ja muurahainen (La Fontainea mukaellen).. 8 Korppi ja muurahainen

Lisätiedot

Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi)

Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi) Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 Nimi Ryhmä Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta

Lisätiedot

http://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html

http://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html Sivu 1/5 Pelin sisältö 104 numeroitua laattaa (numeroitu 1-13) 2 laattaa kutakin neljää väriä (musta, oranssi, sininen ja punainen) 2 jokerilaattaa, 4 laattatelinettä, pelisäännöt Pelin tavoite Tavoitteena

Lisätiedot