SwitchTrainer Ohjelma joka opettaa kahden kytkimen käyttöä Sisältö



Samankaltaiset tiedostot
PlayWithMe Yhteistä pelaamista tietokoneella Sisällysluettelo

PuzzleWorld Kokoelma tunnettuja palapelejä Sisällysluettelo

Scratch ohjeita. Perusteet

CATCHME 2.0 OPETTELE HIIREN KÄYTTÖÄ

Windows 8.1:n vaiheittainen päivitysopas

PABLO Värityskirja, jossa on askellustoiminto

Tobii Communicator 4. Alkutoimet

Kirjan toteutus BoD easybook -taittotyökalun avulla

OTOsuite. Asennusopas. Suomi

Visma Avendon asennusohje

TIETOKONEEN ASETUKSILLA PARANNAT KÄYTETTÄVYYTTÄ

DNA Mokkula E180 - korjaus päivityksen yhteydessä syntyneeseen ongelmaan

Motorola Phone Tools. Pikaopas

Office ohjelmiston asennusohje

Bluetooth-paritus. Käyttöopas

KUVAN TUOMINEN, MUOKKAAMINEN, KOON MUUTTAMINEN JA TALLENTAMINEN PAINTISSA

lizengo Asennusopas Windows: in kopioiminen

UBUNTU 8.04 LTS ASENNUS

Ksenos Prime Käyttäjän opas

Kaukosäädin (vain tietyt mallit) Käyttöopas

sivu 1 Verkkopäätteen muuttaminen Anvian uuteen tekniikkaan Ohje käy seuraaviin verkkopäätteisiin

Digitaalikamera Ohjelmisto-opas

Ajokorttimoduuli Moduuli 2. - Laitteenkäyttö ja tiedonhallinta. Harjoitus 1

CipherLab CPT-8001L -tiedonkeruupäätteen käyttö Ecomin kanssa

Helppokäyttöisyyttä Windows Vista käyttöjärjestelmän asetuksilla

HP Mobile -kaukosäädin (vain tietyt mallit) Käyttöopas

Käyttöopas RoofCon Viewer

Suomenkielinen versio. Johdanto. Laitteiston asennus. PU011 Sweex 1-portin rinnakkainen PCI Express -kortti

TeleWell TW-WLAN g/n USB

2007 Nokia. Kaikki oikeudet pidätetään. Nokia, Nokia Connecting People, Nseries ja N77 ovat Nokia Oyj:n tavaramerkkejä tai rekisteröityjä

HP Mobile -kaukosäädin (vain tietyt mallit) Käyttöopas

ATI REMOTE WONDER Asennusopas

Konfiguraatiotyökalun päivitys

Käyttöohje. Painikkeet:

Basware Supplier Portal

HitCall Softphone käyttöönotto

Sen jälkeen Microsoft Office ja sen alta löytyy ohjelmat. Ensin käynnistä-valikosta kaikki ohjelmat

Sport In The Box Käyttöohje

AMIS-ohjelman käyttöohjeet

NUUO ETÄOHJELMA PIKAOPAS. Maahantuoja Dasys Oy Kaivolahdenkatu HELSINKI helpdesk@dasys.fi

Skype for Business pikaohje

Kodu Ohjeet. Jos päivityksiä ei löydy niin ohjelma alkaa latautumaan normaalisti.

Ohjelman Suositukset. Luku 5 Suositukset

- Kuvan osoittamalla tavalla klikkaa kohtaa Tallenna Tiedosto. - Esimerkissämme Firefox selaimessa latauspalkki näyttää tältä

Ensin klikkaa käynnistä-valikkoa ja sieltä Kaikki ohjelmat valikosta kaikki ohjelmat

erasmartcardkortinlukijaohjelmiston

Ubuntu - peruskäyttö. Seuraavassa läpikäydään Ubuntun peruskäyttöä:

WBelectronics. Infinity USB Phoenix - Käyttöohje

Nero 7:n Windows Vista TM -tuki

Aloita tästä. Värikasettien kohdistaminen ilman tietokonetta

C: Rulla D: Paristotila E: Käytössä / Ei käytössä - painike F: Yhteyspainike G: Optinen liikkeentunnistin

Maha Eurosystem jarrulaskentaohjelman asennusohje versio

Java Runtime -ohjelmiston asentaminen

U3000/U3100 Mini (Eee PC:tä varten Linux-käyttöjärjestelmässä) Pikaopas

Tuplaturvan tilaus ja asennusohje

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.

Nokia Lifeblog 2.5 Nokia N76-1

2. PPPoE YHTEYDEN POISTAMINEN BAANA-CLIENT Windows 2000 / XP

Käyttöoppaasi. CREATIVE DESKTOP WIRELESS

OHJE Jos Kelaimeen kirjautuminen ei onnistu Mac-koneella Sisällys

Windows 10 käyttöjärjestelmän helppokäyttötoiminnot ja asetukset

TRUST AMI MOUSE WIRELESS 300

Ulkoiset laitteet. Asiakirjan osanumero: Tässä oppaassa kerrotaan lisävarusteina saatavien ulkoisten laitteiden käytöstä.

Kannettava DVD soitin Daewoo DPC-7200PD

FTP -AINEISTOSIIRRON OHJE PC / MAC Ympäristö

Ulkoiset laitteet. Asiakirjan osanumero: Tässä oppaassa kerrotaan lisävarusteena saatavien ulkoisten laitteiden käytöstä.

Office_365_loppukäyttäjän ohje Esa Väistö

Kopioi cd-levyt kiintolevylle, niin fyysiset levyt joutavat eläkkeelle.

Epooqin perusominaisuudet

OpenOffice.org Impress 3.1.0

mobile PhoneTools Käyttöopas

Sivu 1 / Viikin kirjasto / Roni Rauramo

LP-levyn digitointi Audacity-ohjelmalla

Messenger. Novell 1.0 NOVELL MESSENGERIN OHJEET. PIKAOPAS

PIKAOPAS MODEM SETUP FOR NOKIA Copyright Nokia Oyj Kaikki oikeudet pidätetään.

TALLENNETAAN MUISTITIKULLE JA MUISTIKORTILLE

OHJE Jos Kelaimeen kirjautuminen ei onnistu Windows-koneilla

TRUST WIRELESS KEYBOARD & MOUSE

Suomenkielinen versio. Johdanto. Laitteiston asennus. PU013 Sweex 1-portin rinnakkainen & 2 -portin sarja PCI-kortti

2013 -merkistä tunnistat uudet ominaisuudet

Poista tietokoneessa olevat Java ja asenna uusin Java-ohjelma

HP ScrollSmart Mobile -kaukosäädin (vain tietyt mallit) Käyttöopas

Plantronics DA80 Audio Processor. User Guide

Tuen kotisivu:

C-kasetin digitointi Audacity-ohjelmalla

Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen

Microsoft PhotoStory 3 pikaopas

VHS-kasetin kopiointi DVD-levylle Adobe Premiere Elements -ohjelmalla

Asennuksessa kannattaa käyttää asennusohjelman tarjoamia oletusarvoja.

Suomi. Turvallisuusohjeet. Suomi

Nokia autosarja CK /1

Memeo Instant Backup Pikaopas. Vaihe 1: Luo oma, ilmainen Memeo-tili. Vaihe 2: Liitä tallennusväline tietokoneeseen

Viva-16. Käyttöohje Veikko Nokkala Suomen Videovalvonta.com

KÄYTTÖOHJE DENVER MPG-4054 NR Mediasoitin

WCONDES OHJEET ITÄRASTEILLE (tehty Condes versiolle 8)

Epson EMP-765 langaton käyttö

Nuorten hyvinvointi tilastotietokannan käyttöohjeet Tieke

CAMI Havaintotaidot -harjoitusohjelman asennus- ja käyttöönotto-ohje ei verkkoasennus

WCONDES OHJEET ITÄRASTEILLE (tehty Condes versiolle 8)

Sonera Yrityssähköposti. Outlook 2013 lataus ja asennus

Transkriptio:

SwitchTrainer Ohjelma joka opettaa kahden kytkimen käyttöä Sisältö Tekijänoikeus... 2 LifeTool-ohjelmien lisenssisäädökset... 2 Johdanto... 3 Käyttöohjeet... 3 Päävalikko... 3 Pelit... 4 Peli 1: Tutustutaan hahmoihin... 4 Peli 2: Tutustutaan hahmoihin Valitse yksi... 5 Peli 3: Apinan leikkikenttä... 6 Peli 4: Puetaan Hiiri... 7 Peli 5: Eläinorkesteri... 8 Peli 6: Kuurupiiloa... 10 Kuvaus Asetusvalikosta... 11 Käyttäjän hallinta... 11 Yleiset asetukset... 11 Asetukset Askellustila... 12 SwitchTrainerin opetukselliset ja psykologiset periaatteet... 13 Opetusopillisia vihjeitä kouluttajalle... 14 FAQs... 15 Asennus... 16 Järjestelmävaatimukset... 16 Project... 16

HYVÄ ASIAKAS Kiitos kun ostit tämän LifeTool ohjelman. Jotta pääsisit ohjelman kanssa hyvään alkuun tarjoamme tämän ohjekirjan joka sisältää tärkeää tietoa ja arvokkaita vinkkejä ohjelman käyttöön. Jos sinulle jää vielä lisää kysymyksiä, ota yhteys paikalliseen ohjelman myyjään. Toivottavasti nautit ohjelman parissa työskentelemisestä. Tekijänoikeus LifeTool ohjelmisto on suojattu kopiosuojauksella. Ohjelmistoa saa käyttää ainoastaan laillisesti sitovan lisenssisopimuksen ehtojen mukaisesti. Ohjelmiston kopioiminen on lain vastaista. Mitään ohjelman osaa ei saa kopioida, lainata, vuokrata tai luovuttaa eteenpäin ilman LifeToolin antamaa kirjallista lupaa, riippumatta tavasta tai välineistä (elektroninen tai mekaaninen) jolla tämä tapahtuisi. Microsoft on rekisteröity tavaramerkki, MS-Windows on Windows Corporationin tavaramerkki. Kaikki muut tavaramerkit tai tuotteiden nimet ovat omistajiensa tavaramerkkejä tai rekisteröityjä tavaramerkkejä ja niihin viitataan satunnaisesti tämän ohjeen tekstissä ilman tarkoitusperäistä kyseisten tavaramerkkien hyväksikäyttöä. LifeTool-ohjelmien lisenssisäädökset Yksittäinen lisenssi Yksittäisen lisenssin ostaminen oikeuttaa ohjelman käyttöön yhdellä tietokoneella. Yksittäisen asennuksen jälkeen ohjelma käynnistyy vain jos alkuperäinen CD-levy on tietokoneen CD-asemassa. Tekijänoikeus säätää muun muassa että kopioiden tuottaminen ohjelmasta on kiellettyä. On kuitenkin sallittua asentaa ja käyttää yksittäisen lisenssin ohjelmaa niin monessa tietokoneessa kuin käyttäjä haluaa, olettaen että alkuperäinen CD on aina asemassa kun ohjelmaa käytetään. Ohjelman tai ohjelmien rinnakkainen käyttö on kielletty. Useita lisenssejä Usean lisenssin ostaminen oikeuttaa ohjelman asennukseen ja käyttöön niin monella tietokoneella kuin haluttua. Yhteen osoitteeseen on mahdollista hankkia vain yksi usean lisenssin ohjelmisto. Usean lisenssin oston yhteydessä ohjelma toimitetaan tilaajalle mukanaan nimenomaiseen osoitteeseen rekisteröity koodi. Tämän koodin avulla ohjelman koko sisältö voidaan asentaa tietokoneisiin. Täten ohjelman samanaikainen käyttö monilla tietokoneilla on mahdollista ilman alkuperäisen CD-levyn käyttöä tietokoneen levyasemassa. Ohjelman asennus tai käyttö muualla kuin tilaukseen merkityssä osoitteessa ei ole sallittua. Lisenssi 2, 5 ja 15 tietokoneelle Tilatusta lisenssistä riippuen, 2, 5 tai 15 CD:tä toimitetaan ja rekisteröidään tilausosoitteeseen. Asennus- ja lisenssiohjeet vastaavat yksittäisen lisenssin säännöksiä. Yleisesti ottaen, opettajat ja terapeutit saavat käyttää kaikkia LifeToolin ohjelmalisenssejä kotonaan valmistautuakseen opetukseen tai terapiaan. Tämä ei koske heidän oppilaitaan tai asikkaitaan. 2 / 16

Johdanto SwitchTrainer on ohjelma kahden kytkimen käytön opetteluun tietokoneelle. Se on kehitetty erityisesti fyysisesti rajoittuneille lapsille joilla saattaa olla myös oppimisvaikeuksia. Hauskanpidon lisäksi ohjelman tavoitteena on opettaa kahden kytkimen käyttöä niin että käyttäjä voi ohjata tietokonepelejä jotka toimivat kahdella kytmellä. SwitchTrainer:in käyttö on yleisesti mahdollista myös yhdellä kytkimellä ja automaattisella askellustilalla. Pääpaino kuitenkin on kahden kytkimen käytöllä. Yksittäiset pelit tarjoavat lukuisia vaihtoehtoja kahden kytkimen käytön oppimiselle, harjoittelulle ja taitojen käytäntöönpanoon. Aloituskyky ja oppiminen tekemisen kautta ovat etusijalla esiasetettujen vastausten ja ongelmanratkaisun sijaan. Suosittelemme käytettäväksi punaista kytkintä (oikea) ja sinistä kytkintä (vasen) ohjelman käytön oppimisen helpottamiseksi. Lisää yksityiskohtia löytyy tämän ohjeen kappaleesta "Asetukset Askellustila". Käyttöohjeet Ohjelman asennuksen ja käynnistyksen jälkeen pääset Päävalikkoon. Huomaa: Molemmat esittelyruudut voi hypätä yli yhdellä napsautuksella. Päävalikko 3 / 16

Päävalikossa voit valita yhden kuudesta mahdollisesta pelistä. Jotkut pelit sisältävät enemmän kuin yhden tason, joita voi määrittää ennen pelaamista tässä. Tasoja voi myös vaihdella pelin aikana käyttämällä nuolinäppäimiä (ylös, alas). Valikkotyökalurivi ruudun alaosassa sisältää useita asetuksia : Painamalla F2 pääset Asetusvalikkoon jossa voit muokata pelien tärkeitä asetuksia ja muokata ohjelman käyttäjän yksilöllisiin tarpeisiin sopivaksi. (Katso myös vastaava kappale alla.) Painamalla F12 voit vaihdella käyttötilojen hiiri ja askellus välillä. Paina tätä kuvaketta tai ESC poistuaksesi ohjelmasta. Paina tätä kuvaketta F1 avataksesi tämän ohjekirjan. Pelit Peli 1: Tutustutaan hahmoihin Tämä peli esittelee kuusi päähahmoa ; Kana, Hiiri, Myyrä, Hylje, Apina ja Käärme. Kaksi eri animaatiota joka hahmolle tarkoittaa yhteensä 12 erilaista animaatiojaksoa. 2 kytkintä Selaa ja aloita animaatio Punainen kytkin selailee animaatiota, ja sininen kytkin aloittaa valitun animation niin usein kuin haluat. 1 kytkin: Kytkin vuoronperään selailee ja aloittaa animaatiot. 4 / 16

Peli 2: Tutustutaan hahmoihin Valitse yksi Taso 1: Kuka on seuraava? Tässä pelissä esiintyy kaksi Peli 1:n hahmoista. Ne valitaan sattumanvaraisesti ja pelaaja voi valita minkä tarjotuista animaatioista haluaa katsoa. 2 kytkintä vasen tai oikea Sininen kytkin valitsee hahmon joka näkyy vasemmalla puolella, punainen valitsee hahmon oikealla puolella. Valinnan jälkeen animaatio alkaa. 1 kytkin: Askelluskehys liikkuu kahden vaihtoehtokentän välillä. Valitse korostettu kenttä painamalla kytkintä ja valittu animaatio alkaa. Taso 2: Mitä seuraavaksi? Taso 2 on muunnelma ensimmäisestä tasosta. Yksi tutuista hahmoista näkyy keskellä ruutua. Sen oikealla ja vasemmalla näkyy kaksi mahdollista toimintaa. Pelaaja saa valita kumman animaatioista haluaa katsoa. 2 kytkintä vasen tai oikea Sininen kytkin valitsee toiminnan vasemmalta puolelta, punainen kytkin valitsee oikeanpuolimmaisen vaihtoehdon. Valinnan jälkeen animaatio alkaa. 1 kytkin: Askelluskehys liikkuu kahden vaihtoehtokentän välillä. Valitse korostettu kenttä painamalla kytkintä ja valittu animaatio alkaa. 5 / 16

Taso 3: Kerro oma pikku tarinasi Pelaajan täytyy tehdä monia päätöksiä peräkkäin ja siten hän voi kertoa oman pikku tarinansa (on mahdollista laatia 8 erilaista tarinaa). 2 kytkintä vasen tai oikea Sininen kytkin valitsee vasemmanpuoleisen vaihtoehdon, ja punainen kytkin valitsee oikeanpuoleisen. Kahta melko lyhyttä animaatiota seuraa tarinan lopussa pidempi animaatio. 1 kytkin: Askelluskehys liikkuu kahden vaihtoehtokentän välillä. Valitse korostettu kenttä painamalla kytkintä. Kaksi lyhyttä animaatiota alkaa, joita seuraa pidempi animaatio tarinan lopussa. Peli 3: Apinan leikkikenttä Tasot 1 ja 2: Liiku ja valitse Tässä pelissä Apinaa voi liikuttaa ympäri leikkikenttää leikkimään eri paikkoihin ja leikkiasemiin. Taso 1 sisältää kaksi asemaan, taso 2 sisältää 3 asemaa. 2 kytkintä Liikuta ja valitse Punainen kytkin liikuttaa Apinaa yhdestä asemasta toiselle ; sininen kytkin valitsee aseman ja aloittaa animaation. 1 kytkin: Apina liikkuu automaattisesti asemalta toiselle. Painamalla kytkintä, asema valitaan. 6 / 16

Taso 3: Toiminnan erityinen valinta Tasojen 2 ja 3 ero on siinä, että kaksi kolmesta asemasta ei ole valittavissa (kohdat ovat tyhjiä). Jos yksi tyhjistä kohdista valitaan, seuraa melko tylsä palaute (hämmentynyt apina raapii päätään). Tämän pitäisi rohkaista pelaajaa liikkumaan asemalle joka sisältää toiminnan. Heti kun oikea asema valitaan, yksi kolmesta toiminnasta asetetaan uudelleen ja peli alkaa uudelleen. Peli 4: Puetaan Hiiri Tasot 1 ja 2: Liiku and valitse Hiiri haluaa pukeutua ja pikkulintu auttaa sitä. Lintua voi liikuttaa esineeltä toiselle ja se vie vaatteet Hiirelle. Tasolla 1 on kaksi asustetta, tasolla 2 on kolme asustetta. Kun Hiiri on kokonaan puettu, peli alkaa uudelleen. 2 kytkintä Liikuta ja valitse Punainen kytkin liikuttaa lintua esineeltä toiselle ; sininen kytkin valitsee esineen ja vie sen Hiirelle. 1 kytkin: Lintu liikkuu automaattisesti esineeltä toiselle. Esine valitaan painamalla kytkintä, ja lintu vie sen tämän jälkeen Hiirelle. 7 / 16

Taso 3: Vaatteiden erityinen valinta Toisin kuin tasolla 2, vain yksi vaatekappale on valittavissa. Kahden muun vaihtoehdon tilalla on kärpänen. Jos pelaaja valitsee kärpäsen, seuraa melko tylsä palaute (kärpänen pörisee hetken ajan). Tämän pitäisi rohkaista pelaajaa siirtymään eteenpäin ja valitsemaan oikean esineen. Peli 5: Eläinorkesteri Taso 1: Harjoitukset Tässä pelissä soitetaan musiikkia ja Hiiri toimii kapellimestarina. Tasolla 1 käynnissä on harjoitukset. Jokainen muusikko soittaa lyhyen soolon kun heidät valitaan. Vain yksi muusikko voi soittaa kerrallaan. 2 kytkintä Osoita ja valitse Punainen kytkin antaa Hiiren osoittaa kaikkia muusikkoja toistensa jälkeen. Sininen kytkin valitsee korostetun muusikon. 1 kytkin: Hiiri osoittaa automaattisesti kaikkia muusikkoja toistensa jälkeen. Painamalla kytkintä korostettu muusikko valitaan. 8 / 16

Taso 2: Muusikon erityinen valinta Muutoksena tasoon 1, orkesteriin on livahtanut kaksi sammakkoa, ja niiden kurnutus ei sovi orkesteriin ollenkaan! Onnistuuko pelaaja valitsemaan oikean muusikon sammakkojen sijaan? Taso 3: Esitys Tällä tasolla oikea musiikki alkaa. Toisin kuin tasolla 1, kaikki muusikot voivat nyt soittaa samanaikaisesti. 2 kytkintä Osoita ja valitse Punainen kytkin antaa Hiiren osoittaa muusikkoja yksi toisensa jälkeen. Sininen kytkin valitsee muusikon ja poistaa valinnan korostetulta muusikolta. Tässä muusikot voivat soittaa myös samanaikaisesti. 1 kytkin: Hiiri osoittaa automaattisesti muusikkoja yhtä toisensa jälkeen. Kun kytkintä painetaan, korostettu muusikko valitaan tai valinta poistetaan. Tässä useat muusikot voivat soittaa myös samanaikaisesti. 9 / 16

Peli 6: Kuurupiiloa Tasot 1-4: Hiiri ja Käärme leikkivät kuurupiiloa. Tasot eriävät piilopaikkojen määrässä, ja tavassa jolla pelaajalle annetaan vihjeitä. 2 kytkintä Liikuta ja valitse Punainen kytkin liikuttaa Hiirtä yhdeltä piilopaikalta toiselle. Sinisellä kytkimellä Hiiri tarkistaa piileskeleekö Käärme juuri siinä piilopaikassa. 1 kytkin: Hiiri liikkuu automaattisesti piilopaikalta toiselle. Kytkintä painamalla Hiiri tarkistaa piileskeleekö Käärme juuri siinä piilopaikassa. 10 / 16

Kuvaus Asetusvalikosta Mene Päävalikkoon ja paina työkalu- kuvaketta tai F2. Käyttäjän hallinta Täältä voit asettaa käyttäjäkohtaisen profiilin jokaiselle käyttäjälle erillisine asetuksineen ja tuloksineen. Tämä on erityisen hyödyllistä jos useampi henkilö käyttää samaa tietokonetta.. Paina Uusi syöttääksesi uuden käyttäjän nimi. Paina Muokkaa muuttaaksesi nimeä ja perusasetuksia. Paina Poista jos haluat poistaa profiilin. + Yleiset asetukset Tausta päällä/pois : Jotkut henkilöt pitävät enemmän ja myös hyötyvät yksinkertaistetusta esityksestä. Tämä voidaan saavuttaa korvaamalla taustapiirrokset neutraalilla taustalla. Näytä Takaisin ja Taso näppäimet : kyllä/ei Yleisesti näppäimet "Takaisin" ja "Taso" näytetään pelien aikana, mutta ne voidaan ottaa myös pois käytöstä. Näppäimet ESC ja nuolinäppäimet ylös/alas toimivat kuitenkin yhä senkin jälkeen. Näytä kehotus: Jos valittuna, kytkimet näytetään ruudun alaosassa kun valintaa odotetaan. Suosittelemme tämän vaihtoehdon käyttöä käyttäjillä joiden huomio kiinnittyy helposti pelistä muualle. Tästä voit valita haluatko käyttää peleissä yhtä vai kahta kytkintä. Lisää yksityskohtia löytyy alta kappaleesta Asetukset Askellustila. 11 / 16

Asetukset Askellustila Voit aina valita joko 1-Kytkimen tilan tai 2-Kytkimen tilan. 1-Kytkimen tila Askelluskehys tai hahmo liikkuu automaattisesti yhdeltä vaihtoehtokentältä toiselle. Painamalla Väli, Enter, vasenta tai oikeaa hiiren painiketta, valitaan korostettu kenttä. 1-Kytkimen tilalla voidaan myös säätää askellusnopeuden. (Määrittää kuinka kauan kenttä pysyy yksittäisillä vaihtoehtoruuduilla.) 2-Kytkimen tila (suositeltu) Askelluskehys tai hahmo ei liiku automaattisesti vaan sitä liikutetaan eteenpäin painamalla Enteriä tai oikeaa hiiren painiketta. Painamalla välilyöntiä tai vasenta hiiren painiketta valitaan korostettu kenttä. Ulkoisten näppäinten/kytkinten käyttö Näppäimistöemulaattoreita, hiiriemulaattoreita tai erityisliittymillä muokattuja hiirilaitteita voidaan käyttää yhdistämään ulkoisia painikkeita/kytkimiä. Paikallinen myyjänne auttaa mielellään asiassa. Suosittelemme käyttämään ohjelmaa seuraavilla vakiokytkinasetuksilla ohjelman helpon suunnistuksen auttamiseksi : Kytkin 1: Sininen, vasemmalla puolella. Toiminto : Väli, vasen hiiren painike Kytkin 2: Punainen, oikealla puolella. Toiminto: Enter, oikea hiiren painike. Painallusaika: Jos tämä laatikko on valittu, asetettu arvo määrittää kuinka kauan näppäintä/kytkintä täytyy painaa jotta signaali tunnistetaan ja hyväksytään painallukseksi. Suosittelemme tämän toiminnon käyttöä käyttäjille jotka tekevät usein lyhyitä vahinkopainalluksia. (johtuen esim. CP-vammasta). Estoaika : Jos tämä laatikko on valittuna, kaikki napsaukset eivät johda signaaliin ohjelmaan. Kun näppäintä/kytkintä painetaan, se menee asetetuksi ajaksi lukkoon (Estoaika). Suosittelemme tämän toiminnon käyttöä käyttäjille joilla on vaikeuksia painaa näppäimiä vain kerran vaan jotka tapaavat painaa näppäimiä useita kertoja peräkkäin (esimerkiksi tärinän vuoksi). Huomaa: Jos jompi kumpi yllä mainituista asetuksista on valittuna Painallusaika tai Estoaika vastaava kuvake näkyy Päävalikossa ruudun oikeassa laidassa muistuttaen toiminnosta. 12 / 16

Huomio: Toimintoja Estoaika ja Painallusaika tulisi käyttää varovasti, jotta voidaan välttää vääriä vaikutelmia siitä että kytkimet eivät toimisi oikein. Oppimisvaikeuksista kärsivillä ihmisillä on erityisesti vaikeuksia ymmärtää tätä toimintoa. Käytä Estoaikaa ja Painallusaikaa vain kun kytkimien yleistoiminnot on ymmärretty hyvin ja vain jos toiminnoista on käyttäjälle hyötyä (käytännössä jos käyttäjällä on vakavia koordinaatio-ongelmia). Älä käytä näitä toimintoja jos niiden turhaa käyttöä voidaan välttää esimerkiksi opetuskeinoilla (selitys, vinkit, vakuuttaminen). SwitchTrainerin opetukselliset ja psykologiset periaatteet Ohjelma SwitchTrainer perustuu todeksi havaittuihin opetuksellisiin ja psykologisiin näkökantoihin. 2-kytkimen tila : 2-kytkimen tila antaa pelaajalle valintaprosessissa täydellisen hallinnan, sillä valintaruutua ei liikuteta automaattisesti. Se on täten helpompi ymmärtää kuin 1- kytkimen tila. Toisaalta tämän tilan fyysiset vaatimukset ovat korkeammat sillä kahta kytkintä täytyy käyttää vuorotellen. Ohjelman SwitchTrainer tavoite on opettaa kahden kytkimen käyttöä. Aktiivinen oppiminen: Ohjelma pyrkii houkuttamaan pelaajan kiinnostuksen ja edesauttamaan hänen aloituskykyään tämän tavoitteen saavuttamiseksi. Tämä saavutetaan parhaiten leikkimielisesti kohottamalla motivaatiota ja tuomalla esiin pelaajan omat ongelmanratkaisukyvyt. SwitchTrainer ei täten sisällä harjoituksia jotka täytyy ratkaista "oikein", eikä se sisällä myöskään kokeita tai testausta. Jokainen pelaajan tekemä ratkaisu, jokainen kytkimen käyttö johtaa palautteeseen (poikkeuksena jo käynnissä olevat animaatiot, joita ei yleesä keskeytetä). Pelaajaa rohkaistaan kokeilemaan kaikkia vaihtoehtoja ja jatkuvalla toistolla pelaaja saa yleiskäsityksen kytkinten toiminnasta. Alla on lyhyt kuvaus yksittäisten pelien erilaisista vaatimuksista. Kaksi kytkintä kaksi toimintoa : Peli 1: Yhdellä kytkimellä selataan läpi 12 saatavilla olevaa kuvaa ; toisella kytkimellä käynnistetään kuvaa vastaava animaatio. Tämä on hyvä esimerkki periaattesta jonka mukaan pelaaja ei koskaan voi tehdä mitään väärin tämä pitää paikkansa myös muissa peleissä. Jokainen painallus johtaa rohkaisevaan palautteeseen, riippumatta siitä kumpaa kytkintä painetaan. Tulosena painalluksesta on joko uusi kuva tai lyhyt animaatio. Peli 1 soveltuu hyvin hahmoihin tutustumiseen ja niiden animaatioiden katseluun. Kuvia voidaan katso pitkäänkin ja niistä voi kehittää keskusteluja ja animaatioita voi katsella yhä uudelleen ja uudelleen. Peli 2 : Hahmot valikoituvat sattumanvaraisesti ja tulevat esiin kaksi kerrallaan. Yhdellä kytkimellä valitaan vasemmanpuoleinen hahmo ja toisella kytkimellä 13 / 16

oikeanpuolimmainen hahmo. Palauteanimaatio alkaa riippumatta siitä kumpaa kytkintä painetaan. Kytkimen asema ja vastaavan animaation yhteys tulee selväksi kun animaatiota pyydetään yhä uudelleen. Taso 2 tarjoaa hieman vaihtelua valintojen tekoon, kun taas taso 3 tarjoaa mahdollisuuden kertoa pieniä tarinoita tekemällä useita valintoja peräkkäin. Peli 3: Peli 3 tuo esille tärkeän "liikuta"- ominaisuuden. Painamalla yhtä kytkintä, pelin apina liikkuu yhdeltä asemalta toiselle. Painamalla toista kytkintä, apina alkaa leikkiä. Tämä harjoitus valmistaa pelaajaa abstraktimpaan 2-kytkimen askellustilaan joka käyttää hyppivää kohdetta, eli yleensä valintakenttää tietokoneella. Alkuvaiheessa kaikki henkilöt eivät välttämättä tunnista kyseisen kentän hyppimistä liikkeeksi. Saadaksesi selville osaako lapsi tehdä erityisiä valintoja, tasolla kolme esitellään tiettyjä "harhauttajia". Tämä tarkoittaa että jotkin valintaruudut ovat vähemmän kiinnostavia kuin toiset. Jos vähemmän kiinnostavien ruutujen palaute on tylsää, lapsi katsoo tarkemmin löytääkseen kiintoisimman valintaruudun. Tämä periaate eriää aikaisemmista harjoituksista kuten "Missä on keinu?", jossa annettu vastaus on joko oikein tai väärin. Peli 4: Tämä peli on muunnelma pelin 3 tehtävistä, joihin on lisätty luovaa puolta. Pelaaja saa vapaasti pukea hiiren omien ideoidensa mukaan. Peli 5: Peli 5 on muunnelma "Liikuta"- toiminnosta, jossa se muuttuu "Osoitukseksi". Tämä peli keskittyy musiikkiin. Peli 6: Peli 6 pyörii myös "Liikuttamisen ja valinnan" ympärillä. Hiirtä täytyy liikuttaa ympäriinsä etsimään käärmettä neljän piilopaikan takaa. Alemmilla tasoilla pelaajalle annetaan visuaalisia vihjeitä, ja ylemmillä tasoilla kehitetään pelaajan lyhyen aikavälin muistia ja ongelmanratkaisustrategioita. Visual presentation: Ohjelma erottuu edukseen kauniiden kuvien ansiosta jotka ovat erityisen kiintoisia lapsille. Jos pelaaja kärsii myös visuaalisen havainnoinnin häiriöistä, taustakuvat voidaan kaikissa peleissä korvata neutraalilla taustalla. Tämä yksinkertaistaa esitystä. Lapsille joilla on keskittymyshäiriöitä annetaan visuaalisia ja äänellisiä vihjeitä (kytkimien näyttö) muistuttamaan että heiltä odotetaan ratkaisuja. Opetusopillisia vihjeitä kouluttajalle Seuraavat huomiot auttavat ohjelman käytön oppimiseen nopeasti: Tutustu ohjelman tärkeimpiin toimintoihin jo ennen kuin alat työskentelemään ohjelman parissa lapsen kanssa. Kokeile yhdistettyjä kytkimiä välttääksesi vääriä tai odottamattomia toimintoja. 14 / 16

Painamalla F2 Päävalikossa pääset Asetusvalikkoon ja voit kokeilla erilaisia asetusvaihtoehtoja. Älä huoli, et voi tehdä mitään peruuttamattomia muutoksia. Käytä ohjelmaa yhdessä lapsesi/ potilaasi kanssa ainakin aluksi, jotta voit esitellä ohjelman perustoiminnot ja antaa apua tarvittaessa. On yleisesti palkitsevampaa työskennellä yhdessä lapsen kanssa kuin antaa lapsen istua yksin tietokoneella. Täten huomaat ongelmat paremmin ja antamasi positiivinen palaute myös vahvistaa lapsen itseluottamusta. Toimintoja Estoaika ja Painallusaika tulisi käyttää varoen, jotta ei synny virheellistä vaikutelmaa siitä että kytkimet eivät toimisi. Käännä Estoaika ja Painallusaika päälle vasta kun kytkimien perustoiminnot ovat jo ymmärretty ja jos toiminnot auttavat ohjelman käyttämisessä. Kahden kytkimen käsittely voi aluksi olla hyvinkin hankalaa. Kokeile eri paikkoja kytkimien sijoitukselle. Muista myös että kytkimiä voi käyttää eri ruumiinosilla. Erityiset asennusjärjestelmät voivat siinä tapauksessa olla hyödyllisiä. Terapeutti voi tarjota aiheesta arvokkaita neuvoja. Käytä kytkimiä jokapäiväisessä elämässä, esimerkiksi lelujen tai sähkölaitteiden käyttöön. Löydät paljon ideaoita AAC julkaisuissa ja AACammattilaiset auttavat myös mielellään. FAQs Saan virheviestin kun käynnistän ohjelman. Mitä teen nyt? SwitchTrainer vaatii toimiakseen Adobe Flash Player 9.0 tai uudemman asennettuna tietokoneella. Adobe Flash Player löytyy ohjelman CD-levyltä ja sen voi asentaa kansiosta Adobe_Flash_Player Kytkimet eivät toimi kunnolla tai ollenkaan. Mikä voi olla syynä? Estoaika tai Painallusaika saattavat olla kytkettyinä päälle. Tämä tarkoittaa että saatat joutua painamaan kytkintä pohjaan pidemmän ajan tai että kytkin menee lukkoon tietyksi aikaväliksi napsautuksen jälkeen. Mene Päävalikkoon (painamalla ESC) ja tarkista näkyykö toimintoa vastaava symboli ruudun oikeassa reunassa. Muuta asetuksia Asetusvalikossa jos tarpeellista (katso vastaava kappale tässä ohjekirjassa). 15 / 16

Asennus Aseta SwitchTrainer CD tietokoneesi CD-asemaan. Käynnistä SETUP.EXE tiedosto ja seuraa ohjeita Asennus luo pikakuvakkeen tietokoneesi työpöydälle. SwitchTrainerin asennuksen jälkeen käynnistyy automaattisesti testausohjelma joka arvio tietokoneesi multimedia- asetukset ja ruudun tarkkuuden. Seuraa ohjelman ohjeita. Voit myös aloittaa testausohjelman milloin tahansa valitsemalla kyseisen kohdan Windowsin Käynnistä- valikosta. Huomaa että ohjelma käynnistyy vain jos alkuperäinen CD on tietokoneesi levyasemassa. Tämä ei päde jos käytössäsi on useita lisenssejä. Järjestelmävaatimukset Pentium 350 Mhz, 128 MB RAM, 80 MB vapaata levytilaa, näytön tarkkuus väh. 1024 x 768 at 16-Bit-väreillä, äänikortti, CD asema, Windows 7 / Vista / XP / 2000, Adobe Flash Player 9.0 tai uudempi, suositellaan: 17 monitori. Project Konsepti: Projektin johto: Ohjelmointi: Yhteistyössä: Äänet: Layout, Grafiikka: Michael Gstöttenbauer Karl Kaser David + Lucas Wohlhart, Markus Becker, Severin Kreuzmayr Irmgard Steininger, Thomas Burger Robert Draxler Harald Lustinger FMOD Sound System, Copyright Firelight Technologies Pty, Ltd., 1994-2006 Adobe Flash Player. Copyright 1996 2006 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Protected by U.S. Patent 6,879,327; Patents Pending in the United States and other countries. Adobe and Flash are either trademarks or registered trademarks in the United States and/or other countries. SwitchTrainer LifeTool 16 / 16