NUORET, PELIT & NETTI. Kirja lasten ja nuorten netinkäytöstä, pelaamisesta ja verkkoyhteisöllisyydestä

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "NUORET, PELIT & NETTI. Kirja lasten ja nuorten netinkäytöstä, pelaamisesta ja verkkoyhteisöllisyydestä"

Transkriptio

1 NUORET, PELIT & NETTI Kirja lasten ja nuorten netinkäytöstä, pelaamisesta ja verkkoyhteisöllisyydestä

2 Nuoret, pelit ja netti 1 SISÄLLYSLUETTELO 1. Johdanto 2 2. Internet 3 a. Internet ennen 4 b. Internet nyt 5 c. Internetin kaupallisuudesta 7 3. Lasten ja nuorten netinkäyttö 14 a. Ircit 16 b. Chatit 16 c. Pikaviestimet 18 d. Keskustelupalstat 19 e. Verkkoyhteisöt 21 f. Kuvagalleriat 25 g. Virtuaalimaailmat 28 h. Internetin ikäviä puolia 30 i. Nettiturvallisuus Pelit ja pelaaminen 36 a. Peliteollisuus 38 b. Pelaamisen välineet 38 c. Pelityypit 41 d. Pelaamisen luonteesta 46 e. Moninpelit ja verkkopelit 47 f. Pelien ikärajat Kysymyksiä ja vastauksia Internet - Aikuinen sanakirja Lopuksi 78

3 2 Nuoret, pelit ja netti JOHDANTO Hyvä lukija, Pidät kädessäsi Tommi Tossavaisen kirjoittamaa kirjaa lasten ja nuorten netinkäytöstä, tietokone- ja konsolipelaamisesta ja (media)kasvatuksesta. Kirja on tarkoitettu vanhemmille ja muille kasvattajille, jotka ovat kiinnostuneita lasten ja nuorten tavoista käyttää uusia medioita. Luettuasi tämän kirjan tiedät mitä tarkoittavat termit heruttaminen, grindaaminen, torrentit ja warettaminen. Kirjan ensimmäiset luvut käsittelevät netinkäyttöön ja pelaamiseen liittyviä ilmiöitä yleisellä tasolla ja viimeisessä luvussa vastataan niihin kysymyksiin, joita Nettigurun vanhempainilloissa ja koulutuksissa on kysytty. Ennen kuin lähdemme liikkeelle, pyydän sinua pitämään avoimen mielen ja suhtautumaan lasten ja nuorten tapoihin käyttää uusia medioita mieluummin kiinnostuksella kuin pelolla. Mikäli sinulle tulee joku kysymys, mihin et kirjasta saa vastausta, voit lähettää minulle sähköpostia kotisivujeni kautta. Päivitän kirjaani jatkuvasti joten kysymällä autat itsesi lisäksi myös muita kasvattajia. Tätä sähköistä kirjaa saa levittää vapaasti sähköisessä muodossa. Mukavia lukuhetkiä toivottaen, Tommi Tossavainen

4 Nuoret, pelit ja netti 3 INTERNET

5 4 Nuoret, pelit ja netti INTERNET ENNEN Alle kymmenen vuotta sitten Internetiä käytettiin vielä suurelta osin lankapuhelinyhteydellä, soittamalla Internet-palvelimille modeemilla. Koska Internet-yhteydet olivat hitaita ja vaativat puhelinsoiton modeemilla oli Internetin ulkoasu yksinkertainen. Sivustot sisälsivät lähinnä tekstiä ja yksinkertaisia animaatioita. Sivuja päivitettiin vain harvoin ja se vaati erityistä osaamista. Sivustot olivat myös yksisuuntaisia, eikä Internetiä selaava käyttäjä voinut vaikuttaa niihin. Internetin käyttö olikin lähinnä tiedonhakua ja vuorovaikutus muihin Internetin käyttäjiin tapahtui lähinnä sähköpostin ja uutisryhmien välityksellä. Kiinteähintaisten laajakaistayhteyksien yleistyttyä vuosituhannen vaihteessa, alkoi Internet yleistymään myös kotikäytössä. Kotikäytön yleistyessä Internetin pääkäyttötarkoitus siirtyi tiedonhausta ja opiskelusta viihdekäyttöön. Enää ei Internetin käytöstä koitunut satojen markkojen puhelinlaskuja vaan 50 eurolla kuukaudessa sai Internetiä käyttää niin paljon kuin halusi. Internetin kehitys ja käyttäjien määrä lähtivät räjähdysmäiseen kasvuun.

6 Nuoret, pelit ja netti 5 INTERNET NYT Vuonna 2008 Internetiä käyttää maailmanlaajuisesti on noin 1,5 miljardia ihmistä. Suomalaisista vuotiaista Internetiä viimeisen viikon aikana käyttäneiden osuus oli vuonna %. Opiskelijoista kuitenkin lähes kaikki käyttävät viikottain tietokoneita, Internetiä ja sähköpostia. Internetin käyttö alkaa monilla lapsilla jo ennen kouluikää. Vanhempien kanssa tai isomman sisaruksen opastamana saatetaan tutustua Internetissä esimerkiksi minipelisivustoihin. Lukutaidon omaksumisen jälkeen Internet aukeaa uudella tavalla ja viimeistään ala-asteella opitaan tietotekniikan perusteet ja saadaan paremmat välineet Internetin käyttämiseksi. Teknisten taitojen opettamisen lisäksi yhä useammat koulut ottavat huomioon myös mediakasvatuksellisen opetuksen. Suurin osa Internetin sisällöstä on kaupallista informaatiota, joilla miljoonat yritykset ja toimijat mainostavat toimintaansa. Hyvänä kakkosena tulee Internetin viihteellinen sisältö, kuten videot ja musiikki. Iso osa Internetin hyödyllisestä sisällöistä on piilossa käytetyimmiltä hakukoneilta niin kutsutussa syvässä webissä. Hakukoneet kuten Google tuovat esiin vain pintaraapaisun siitä kaikesta, mitä Internet pitää sisällään. Salasanoilla suojatut sivustot, tieteelliset tietokannat kuten kaupunkien kirjastojen aineisto, monet uutisryhmät ja vertaisverkoissa jaettavat materiaalit eivät näy hakutuloksissa. Hakukoneilla Internetistä saa suosituimman ja eniten linkitetyn tiedon. Tuoreimman ja tarkimman tiedon saa kuitenkin parhaiten suoraan tiedon tuottajalta.

7 6 Nuoret, pelit ja netti Suurin uudistus Internetissä on kuitenkin siirtyminen yhdensuuntaisista kotisivuista vuorovaikutuksellisuuteen. Monilla verkkosivuilla on mahdollisuus jättää palautetta tai kommentteja, niille voi ladata omia valokuvia ja luoda käyttäjäprofiileita ja käydä reaaliaikaista keskustelua verkkosivuihin upotetulla keskusteluohjelmalla. Jokainen verkon käyttäjä on omalta osaltaan myös sisällöntuottaja ja verkonkäyttäjien mielipiteillä on väliä. Monet verkkosivustot tarjoavat mahdollisuuden käyttäjilleen tutustua toisiinsa ja Internetin suosituimpien sivustojen tarkoituksena onkin ainostaan tarjota yhteydenpidolle mahdollisuus. Nämä sosiaaliset verkostot, kuten Facebook tai IRC-Galleria, ovat myös tehokkaita mainontakanavia. Internetiä käytetään pääsääntöisesti töistä, kotoa ja koulusta, mutta myös langattomat verkkoyhteydet ovat entistä suositumpia. Kannettavalla tietokoneella Internetiin pääsee esimerkiksi kirjastoista, kahviloista ja julkisista tiloista. Myös monissa julkisissa kulkuneuvoissa on langaton nettiyhteys. Internet ei ole enää paikkaan sidottu, vaan se on pian kaikilla aina läsnä ja sitoutuu entistä tiukemmin osaksi elämää. Kolmennen sukupolven matkapuhelimien yleistyessä yhä useampi käyttää matkapuhelintaan sähköpostien tarkistamiseen ja verkon selaamiseen. Useimmilla operaattoreilla on jo kuukausimaksullinen mobiililaajakaistapaketti, jolla nettiä saa käyttää rajattomasti.

8 Nuoret, pelit ja netti 7 INTERNETIN KAUPALLISUUDESTA Teknologinen kehitys on tehnyt ajastamme entistä arvokkaampaa. Pankkiasiat hoituvat Internetissä, ostokset verkkokaupoissa ja pizzan tilaaminen sähköpostilla. Vielä muutama vuosi sitten asioiden hoitamista varten täytyi ottaa puoli päivää vapaaksi, nyt suurimman osan asioista saa hoidettua töissä ruokatunnilla. Entistä suurempi osa ostettavista hyödykkeistä on sähköisiä, eli ne ovat olemassa ainoastaan Internetissä, tietokoneissa tai DVD-levyillä. Materian muuttuessa virtuaaliseksi joudutaan kysymään kysymyksiä, kuten omistanko ostamani bitit ja voinko myydä ne eteenpäin? KOKEILE ILMAISEKSI Suositut verkoyhteisöt ovat peruskäytössä ilmaisia tai niitä saa kokeilla ilmaiseksi rajatun ajan. Oman profiilin luonti verkkopalveluun tai hahmon luonti virtuaalimaailmaan onnistuu helposti. Verkkoyhteisön, virtuaalimaailman tai verkkopelin luonut yritys haluaa kuitenkin luonnollisesti ansaita kehittämällään palvelulla ja tämän vuoksi palvelun käyttäjille tarjotaan lisämaksusta useita erilaisia mahdollisuuksia parantaa käyttökokemustaan. V.I.P. Maksamalla tietyn summan viikossa, kuukaudessa tai vuodessa saa palvelussa parempia ominaisuuksia käyttöön. Esimerkiksi City-lehden Deitti.net palvelussa 1,4 eurolla saa Deluxe oikeudet, joilla näkee seuranhakuilmoituksissa ilmoittajan kuvan. Ostamalla IRC-Gallerian VIPominaisuudet (10 euroa vuosi) saa muokata oman profiilisivunsa ulkoasua ja tehtyä tarkempia käyttäjähakuja. Liittymällä RuneScapen tukijäseneksi 4,6 eurolla kuukaudessa saa verkkoroolipelissä paljon sisältöä, joka ei ole

9 8 Nuoret, pelit ja netti ilmaiskäyttäjien saatavilla. Kun yhteisön käyttäjä kokee ilmaiseksi käyttämänsä yhteisön omakseen, suostuu hän usein myös maksamaan lisäominaisuuksista jotka parantavat kokemusta. MIKRO-OSTOKSET Mikro-ostokset myyvät samalla periaatteella kuin kauppojen kassajonoihin sijoitetut tuotteet. Niitä ei välttämättä tarvitse, mutta koska ne eivät maksa juuri mitään ja ovat niin helposti saatavilla, syntyy ostopäätös huomaamatta. Internetistä mikro-ostoksilla, jotka pääsääntöisesti maksavat alle eurosta viiteen euroon, voi ostaa esimerkiksi katseluoikeuksia televisiosarjoihin, virtuaalisia huonekaluja ja vaatteita virtuaalimaailmaan, musiikkikappaleita, sekä maksullista lisäsisältöä peleihin. Isolla rahalla rakennetut verkkoroolipelit ovat perinteisesti olleet kuukausimaksullisia kokemuksia, jossa 5-15 euron kuukausimaksulla oman hahmon pelaamista verkkoroolipelissä saa jatkaa. Mikäli maksua ei maksa, peli ei ole pelattavissa vaikka sen olisi kaupasta kymmenillä euroilla ostanut. Nyt myös verkkoroolipelimarkkinat ovat kuitenkin lämpenemässä mikro-ostoksiin. MAINONTA Verkkoyhteisöt saavat suuren osan tuloistaan mainostajilta. Suositut verkkopalvelut ja tietokonepelit myyvät yrityksille mainostilaa verkkosivuillaan tai pelien sisäisillä mainoksilla. Mainostuloja kertyy sopimuksissa sovitun maksun lisäksi usein myös palvelun kautta suoritetuista ostoksista. Mainoksista ärsyyntyville saatetaan tarjota mahdollisuutta maksaa VIP-oikeuksista, jolloin mainoksia ei palvelussa tai pelissä näy. In-Game Advertising (IGA) on räjähdysmäisesti kasvava bisnes. Muutaman vuoden sisällä pelkästään pelien sisään sijoitettujen

10 Nuoret, pelit ja netti 9 mainosten tuoton arvioidaan ylittävän vuositasolla miljardin dollarin rajan. Internet-mainontaan käytetään vuositasolla jo 20 miljardia dollaria. Lasten ja nuorten kohdalla mainonnan eettisyyttä voidaan kyseenalaistaa. Alaikäinen käyttää harvoin omia rahojaan Internet-ostoksiin, eikä hänellä ole lain mukaan oikeutta solmia sopimuksia. Kuitenkin tilaamalla esimerkiksi ilmaisena mainostetun soittoäänen yhdellä tekstiviestillä, nuori saattaakin solmia kuukausimaksullisen sopimuksen. GOLDFARMING 101 Verkkoroolipeleissä pitkään pelattuaan ja saavutettuaan korkeimman mahdollisen kokemustason hahmollaan, muuttuu pelin luonne seikkailusta ja kokemuksien etsimisestä varustekilpailuksi. Omalle hahmolle ostetaan parempia kulkuneuvoja tai lentäviä ratsuja ja etsitään ylitsepääsemättömän vaikeista luolastoista samaa sarjaa olevia taikaesineitä. Jos kohdalle sattuu esine, jota oma hahmo ei voi käyttää voi sen myydä muille pelaajille pelin sisäisessä huutokaupassa pelirahaa vastaan tai pelin ulkopuolella nettihuutokaupoissa. Pelien sisäinen pelivaluutta on yleisin nettihuutokaupoissa myyty hyödyke. Vaikka useimmissa peleissä kullan myyminen oikeaa rahaa vastaan on sääntöjen vastaista, ei se toistaiseksi ole laitonta. Lukuisat nettihuutokaupat ostavat pelaajilta pelirahaa pilkkahintaan ja myyvät sitä eteenpäin moninkertaisella hinnalla. Suoraan pelaajien välisessä kaupassa kultaa myyvä pelaaja saa käyttämälleen ajalleen paremman tuoton ja 12 tunnin päivittäisellä kultafarmauksella saattaa yltää parhaimmillaan jopa 100 euron päivätuloihin. Kultaa ostavat pelaajat, joilla on käytettävissään ylimääräistä rahaa, mutta ei niinkään aikaa. Esimerkiksi perheenisät joilla pelaamiselle liikenee vain muutama tunti viikossa, saattavat maksaa teini-ikäisille

11 10 Nuoret, pelit ja netti pelaajille siitä, että saavat välittömästi ison määrän pelirahaa. Pelirahalla he pystyvät hankkimaan pelissä virtuaalisia hyödykkeitä, joiden hankkimiseen menisi muuten kymmeniä tunteja. OMISTAJUUS INTERNETISSÄ Britanniassa eräs World of Warcraft verkkoroolipelin pelaaja osti itselleen toisen pelaajan pelihahmon 5000 punnalla, eli 6500 eurolla. Pelihahmon alkuperäinen omistaja oli onnistunut hankkimaan hahmolleen erittäin harvinaisia esineitä. Koska kauppa oli huomattava, ei se jäänyt pelin tekijältä Blizzardilta huomaamatta ja pelihahmo jäädytettiin. Koska mitään rikosta ei ollut tapahtunut, ei hahmosta maksanut pelaaja saanut rahojaan takaisin ja rikottuaan Blizzardin sääntöjä, ei ostaja voinut myöskään valittaa hahmon jäädyttämisestä. Tämän tyyppiset uutiset herättävät kysymyksen, kuka omistaa virtuaaliset hyödykkeet? Yritys joka on virtuaalisen maailman luonut? Pelaaja joka käyttää aikaansa virtuaalisen omaisuuden kartuttamiseksi vai voiko virtuaalisilla hyödykkeillä olla omistajuutta lainkaan? Vielä vaikeaselkoisemmaksi kysymys menee virtuaalimaailmoissa, joissa käytetään sääntöjen sallimasti oikeaa rahaa virtuaalisten hyödykkeiden hankkimiseksi. Mitä tekee oikeuslaitos tilanteissa, joissa pelaaja varastaa toiselta virtuaalimaailmassa? Hollannissa poliisi on pidättänyt ja tuomioistuin tuominnut yhteiskuntapalvelukseen virtuaalisia murtoja Habbo Hotellissa tehneitä nuoria. Suomessakin poliisille tulee rikosilmoituksia virtuaalivarkauksista ja keskustelupalstoilla näkee kuinka nuoria käyttäjiä yritetään huijata luovuttamaan Habbo hahmojen salasanojaan tarjoamalla ilmaisia virtuaalisia hyödykkeitä.

12 Nuoret, pelit ja netti 11 PIRATISMI Tyypillisin nykynuoren tekemä virtuaalirikos on kuitenkin piratismi. Nuoret lataavat netistä musiikkia, tv-sarjoja, elokuvia ja pelejä torrent sivustoilta ja vertaisverkko-ohjelmilla. Viihteen tekijät eivät tällöin saa työstään ansaitsemaansa korvausta. Piraattiohjelmistoja arvioidaan olevan jo noin 40% kaikista käytössä olevista ohjelmista. Warez on nimitys piratoiduille ohjelmille, elokuville ja musiikille, joka on kopiotu laittomasti alkuperäisestä ja laitettu Internetiin kaikkien saataville. Sana warex on muotoutunut sanasta software. Vertaisverkko-ohjelmat (P2P-ohjelmat) mahdollistavat yhteyden tuhansien muiden Internetin käyttäjien tietokoneille tiedostojen hakua ja jakoa varten. Pirastismi niitä käyttäen toimii seuraavasti: 1. Henkilö A ostaa kaupasta uuden tietokonepelin (tai elokuvan) 2. Henkilö A murtaa pelin kopiointisuojauksen ja kopioi pelin tai elokuvan omalle tietokoneelleen. 3. Henkilö A jakaa pelin vertaisverkko-ohjelmilla kaikille muille ohjelman ja Internetin käyttäjille. 4. Henkilöt B, C, D, E voivat nyt ladata pelin omalle tietokoneelleen. Huomattavaa on, että vertaisverkko-ohjelmat eivät itsessään ole laittomia, mutta suurin osa niillä jaettavasta materiaalista on kuitenkin piratoitua. Suomessa on tuomittu yksityisiä kotikäyttäjiä tuhansien eurojen vahingonkorvauksiin, heidän ladattuaan musiikkia, pelejä ja muuta tekijänsuojalain alaista materiaalia vertaisverkkojen välityksellä. Torrent on eräänlainen osoitetiedosto, jonka avulla torrent-pohjaiset P2P-ohjelmat löytävät osia esimerkiksi piratoidusta elokuvasta. Ohjelma kokoaa irralliset paketit tuhansilta tietokoneilta yhteen käyttäjän tietokoneella, jolloin latauksen valmistuttua elokuva on katsottavissa.

13 12 Nuoret, pelit ja netti AMMATTINA PELAAJA Pelaamisen muodostuessa entistä isommaksi bisnekseksi, yhä useampi haluaa saada osansa kunniasta ja voitoista. Ammattilaisia peliliigoja, kilpailuja ja turnauksia erilaisten tietokone ja konsolipelien ympärille muodostuu kiihtyvällä tahdilla ja pelaaminen muuttuu harrastuksesta työksi. Kaikkien tavoitellessa siivua kakusta kenellekään ei kuitenkaan jää isoa osaa ja maaliskuussa 2008 suurin kyberammattilaisten liiga CPL lopetti ammattilaiskilpailut todettuaan ammattipelaamisen kentän fragmentoituneen liikaa. Tästä huolimatta nopeilla reflekseillä ja pelisilmällä varustetut pelaajat löytävät itselleen aina peliseuraa ja pääsevät pelaamaan hieman pienemmistä voitoista pienemmissä turnauksissa, Suomessa esimerkiksi vuosittaisessa Assembly Winter pelitapahtumassa. Maailman paras tietokonepelaaja Jonathan Fatal1ty Wendel on voittanut vuoteen 2008 mennessä 12 maailmanmestaruutta ja satojatuhansia dollareita palkintorahaa. Fatal1tyn sponsorit ovat myös nimenneet lukuisia tietokoneiden komponentteja hänen mukaansa myynnin edistämiseksi. Internetiä ja verkonvälityksellä pelattavia pelejä voi tällä hetkellä pitää yrittäjyyden villinä läntenä, jossa aina välillä joku onnistuu luomaan kultaa. Kultaiset palvelut vetävät hetkessä puoleensa miljoonia käyttäjiä. Ja jos käyttäjät pysyvät vielä ensimmäisen toimintavuoden jälkeenkin, puhutaankin helposti jo uudesta YouTubesta, Facebookista, World of Warcraftista tai IRC-Galleriasta.

14 Nuoret, pelit ja netti 13

15 14 Nuoret, pelit ja netti LASTEN JA NUORTEN NETINKÄYTTÖ Pelastakaa lapset ry. toteuttaa vuosittain Lapsen ääni kyselyn. Sen mukaan pojat ovat aktiivisempia netinkäyttäjiä. Poikien netinkäyttöä värittää erityisesti pelaaminen. Nettipelit ja minipelisivustot vievät suurimman osan poikien netissä käyttämästä ajasta. Tytöt sen sijaan käyttävät Internetiä erityisesti yhteydenpitoon kavereidensa kanssa. Internet on nuorilla yksi käytetyimmistä medioista. Netissä vietetään helposti monta tuntia päivässä. Internet mahdollistaa muita medioita houkuttelevamman vuorovaikutteisen osallistumiskokemuksen ja suosituimmiksi palveluiksi nousevat ihmisiä yhdistävät sivustot ja pelit. Seuraavaksi lähdetään tutustumaan siihen, mitä kaikkea Internet tuo mukanaan ja millä kaikilla tavoilla sitä voi käyttää.

16 Nuoret, pelit ja netti 15

17 16 Nuoret, pelit ja netti IRC IRC tai irkki ei ole sama asia kuin IRC-Galleria, johon perehdytään myöhemmin, vaikka puheessa ne usein sekoittuvatkin. IRC tulee sanoista Internet Relay Chat, joka tarkoittaa keskustelua Internetin välityksellä. Irkin käyttäjät - irkkaajat käyttävät irkkiä keskustelua varten tehdyillä IRC asiakasohjelmilla. Näillä asiakasohjelmilla otetaan yhteys IRCpalvelimille. Samalla palvelimella voi olla samaan aikaan keskustelemassa tuhansia ihmisiä ympäri maailman. Palvelimilla on kanavia eli aiheille, harrastuksille ja ryhmille. Kanavilla keskustelut ovat usein avoimia, jolloin kaikki saman kanavan käyttäjät näkevät mitä muut kirjoittavat. Myös yksityiset keskustelut ovat mahdollisia. CHAT Chatit eroavat irkeistä lähinnä siitä, että chattaamiseen ei tarvita irkin lailla asiakasohjelmaa, vaan chatteihin pääsee Internet selaimella. Keskustelu molemmissa tapahtuu samalla tavalla kirjoittamalla tekstiä ja painamalla Enteriä, jolloin teksti välittyy joko kaikille kanavan käyttäjille tai yksityisesti valitulle henkilöille. NIMIMERKIT Jokainen käyttäjä valitsee itselleen haluamansa nimimerkin (nick, nikki), jonka suojista käy keskusteluja. Keskustelija voi siis väittää olevansa kuka tahansa, mistä tahansa ja minkä ikäinen tahansa. Nimimerkkien valintaan kannattaa käyttää aikaa. Sen lisäksi, että nimimerkin ei tulisi kertoa sinusta liikaa (Esim. MaijaManninen97), kannattaa välttää harhaanjohtavia (Esim. Perttu, jos on tyttö) tai

18 Nuoret, pelit ja netti 17 keskustelua seksuaaliseen suuntaan johdattavia (Esim. SexyBeibeh94) nimimerkkejä seksuaalisen häirinnän vähentämiseksi. Nimimerkin takaa kirjoittaminen voi olla sekä myönteinen että haitallinen asia. Monet tosielämässä syrjäytyneet, kiusatut ja ujot voivat Internetin kautta löytää vertaistukea, samanhenkisiä kavereita ja suvaitsevia sieluntovereita, jopa rakkauden. Keskustelupalstoja ja chatteja voi käyttää oman minäkuvan rakentamiseen turvallisessa ympäristössä (edellyttäen että nimettömyys säilyy). Koska muut netinkäyttäjätkin ovat oikeita ihmisiä, saa heiltä neuvoja, palautetta, kritiikkiä, kehuja, ihailua, haukkuja ja ehdotuksia oman käyttäytymisen ja persoonallisuuden muovaamiseksi. Internetissä voi keskustella vapaasti ja sanoa suoraan mitä ajattelee. Tämä voi olla vapauttavaa, mutta vapauden mukana tulee luonnollisesti houkutus yliampumisiin. Floodaajat, flamerit ja trollit ovat nimityksiä henkilöille, jotka aiheuttavat käyttäytymisellään pahaa mieltä ja häiritsevät keskusteluympäristön viihtyisyyttä. Nimettömyyden mukana voi myös tulla harha siitä, että netissä saa tehdä mitä tahansa. Nettiyhteisöjä ja netinkäyttäjiä koskevat kuitenkin kaikki samat lait jotka koskevat heitä netin ulkopuolella. Tyypillisiä netissä unohtuvia lakeja ovat tekijänsuojalait ja yhdenvertaisuuslaki, joiden unohtuminen näkyy piratismina ja rasistisina mielipiteinä ja verkkosivuina. Kun on aluksi tutustunut uuteen ihmiseen chatissa tai irkissä, voidaan keskustelua ja tutustumista jatkaa miellyttävämmässä keskusteluympäristössä pikaviestimillä. Seuraavaksi katsotaankin mistä Mesettämisessä on kysymys.

19 18 Nuoret, pelit ja netti PIKAVIESTIMET Sähköpostia liikkuu päivittäin miljardeja viestejä. Sähköposti on ylivoimainen perinteiseen postiin verrattuna nopeutensa vuoksi. Mutta aina edes sähköposti ei ole riittävän nopeaa. Sähköpostiviestejä lähettäessäsi et voi tietää onko vastaanottaja tietokoneen äärellä nyt tai edes huomenna. Sähköposteja nopeampaan välittömään viestintään on kehitetty useita pikaviestimiä. MSN Messenger, AOL Instant Messenger, Skype ja ICQ ovat vain muutamia esimerkkejä pikaviestimistä, joilla kaikilla saa viestin lähetettyä välittömästi kaverilistalle merkityille vastaanottajille. Kaverilistalta näkee välittömästi ketkä kavereista ovat käyttämässä samaa pikaviestintä. Online-tilassa, eli tietokoneen ääressä istuvien kavereiden kanssa voi aloittaa keskustelun yhdellä näpäytyksellä. Keskustelu voi tapahtua vuorotellen chattien tapaan kirjoittamalla, ilmaisilla nettipuheluilla tai vaikka elävän videokuvan välityksellä. Keskusteluja voi käydä kahden kesken tai kaveriporukalla. Vaikka pikaviestimet ovat helppo tapa tutustua myös uusiin ihmisiin, ei kaveriksi tarvitse huolia ketä tahansa nettituttua. Häiriköt, joihin joskus törmää, voi poistaa kaverilistalta tai tehdä heidän viestinsä näkymättömiksi itselleen lisäämällä heidät mustalle listalle. Pikaviestimet ovat kätevä ja edullinen tapa yhteydenpitoon myös muille kuin lapsille ja nuorille. Pikaviestimien yleistyminen pakottaa matkapuhelinoperaattoreita laskemaan hintojaan ja keksimään houkuttelevia tarjouksia, kuten langattomia laajakaistapaketteja. Laajakaistayhteydellä nettipuhelut ovat ilmaisia ja äänen lisäksi kuvien ja videon lähettäminen käy helposti.

20 Nuoret, pelit ja netti 19 VOIP VoIP eli Voice over Internet Protocol tarkoittaa äänen tai videon välittämistä pieninä paketteina Internetin kautta tietokoneelta toiselle tai Internetpuhelimiin. VoIP puheluhin tarvitaan riittävän nopean nettiyhteys (vähintään 256 kb/s), mikrofoni ja kaiuttimet. Lähes kaikki pikaviestimet sisältävät nykyään äänen ja videon siirron. Nettipelaajat, jotka toimivat peleissä joukkueina tai haluavat k eskustella muuten vaan pelaamiseen liittyvistä asioista käyttävät VoIP ohjelmia, jotka on suunniteltu konferenssi-puheluita varten (esimerkiksi TeamSpeak). Ohjelman käynnistyttyä käyttäjä voi keskittyä pelaamiseen ja pelaajan puhuessa kaikki oman tiimin jäsenet kuulevat mitä kukakin sanoo. Nopeatempoisia sotapelejä pelattaessa sujuva kommunikointi on välttämätön voittamiselle. Vaikka nettipuhelut kuulostavat lastensa suurista puhelinlaskuista kärsiville vanhemmille lottovoitolta, kannattaa muistaa että VoIP teknologia ei ole yhtä turvallista kuin kännyköiden käyttö. Se saattaa olla myös hitaampaa ja SPIT eli Spam over Internet Telephony, joka on verrattavissa roskapostiin, sekä häiriöpuhelut ovat mahdollista. KESKUSTELUPALSTAT Keskustelupalstat ovat pikaviestimiä hitaampi ja perinteisempi tapa pitää yhteyttä ja keskustella asioista. Keskustelupalstalle jätetään kirjoitettu viesti, jonka muut pääsevät lukemaan ja johon kirjoitetaan vastaus, oma mielipide tai jatkoa aiheeseen liittyen. Keskustelupalstoja löytyy kaikista aiheista ja useimpiin aiheita voi luoda tarpeen mukaan lisää. Keskustelupalstoilla voi olla seuraavia ominaisuuksia:

21 20 Nuoret, pelit ja netti AVOIN KESKUSTELUPALSTA Käyttäjien ei tarvitse rekisteröityä sähköpostiosoitteellaan jättääkseen viestejä. Kuka tahansa voi kirjoittaa palstalle mitä haluaa. Keskustelu on usein valvomatonta. REKISTERÖINTIÄ EDELLYTETÄÄN Satunnaiset käyttäjät voivat yleensä lukea muiden kirjoittamia viestejä, mutta eivät voi vastata niihin elleivät rekisteröidy jäseniksi. Joskus jäseneksi rekisteröitymisen hyväksyy keskustelupalstan ylläpito tai se voi olla automaattista ja tapahtuu omaan sähköpostiin tulevalla viestillä. SULJETTU KESKUSTELUPALSTA Ainoastaan rekisteröidyt käyttäjät näkevät ja pystyvät kommentoimaan keskusteluja. Yleensä rekisteröinin hyväksyy keskustelupalstan ylläpito. MODEROITU ELI VALVOTTU Osa keskustelupalstan käyttäjistä voi olla moderaattoreita. Näillä käyttäjillä on laajennetut oikeudet muokata ja poistaa muiden kirjoittamia viestejä, sulkea keskusteluita ja antaa banneja eli porttikieltoja asiattomille käyttäjille. He valvovat että keskustelu säilyy asiallisena. Moderoimattomilla keskustelupalstoilla keskustelu voi olla asiatonta eikä kiusaamistilanteisiin voida puuttua yhtä tehokkaasti. Keskustelupalstoilla käyttäjille muodostuu nettipersoona, joka voi erota paljonkin todellisuudesta. Aktiivisia käyttäjiä, joilla on paljon viestejä keskustelupalstalla, kuunnellaan ja heillä on paljon näennäistä valtaa palstan muihin käyttäjiin. Omia suljettuja keskustelupalstoja (esimerkiksi koulun vanhemmille) voi luoda helposti netistä löytyvien ilmaisten palveluluiden kautta.

22 Nuoret, pelit ja netti 21 VERKKOYHTEISÖT Verkkoyhteisöllisyys on tuore käsite, jolla tarkoitetaan yhteenkuuluvuuden tunnetta, joka muodostuu Internetissä ihmisiä yhteenkokoavia palveluita käyttävien välille. Verkkoyhteisö on joukko ihmisiä, jotka ovat yhteydessä toisiinsa verkkopalvelun (esimerkiksi IRC-Galleria tai Facebook) välityksellä. Verkkopalvelu määrittelee yhteisön toiminnalle puitteet ja säännöt, mutta sen jäsenet luovat jäsenten välisen vuorovaikutuksen ja verkkoyhteisössä syntyvän yhteisöllisyyden tunteen. Yhteisöön kuuluminen on yksi ihmisen perustarpeista ja sopivan yhteisön puuttuessa välittömästä elämänpiiristä (perinteisestä "tosi-elämästä"), voi verkkoyhteisö vastata tähän tarpeeseen. Verkkoyhteisöissä syntyvät ihmissuhteet ovat todellisia ja siksi lasten ja nuorten nettituttuihin tulee suhtautua samoin kuin heidän muihinkin ystäviinsä. Sosiaalinen verkosto on sosiaalinen rakennelma, joka koostuu soluista. Solut voivat olla yksilöitä tai ryhmiä, joilla on jokin yhdistävä tekijä. Yhdistäviä tekijöitä voivat olla esimerkiksi harrastukset, arvot, työtehtävät, ystävyys tai koulu. Sosiaalisten verkostojen luominen on ihmisille luontevaa ja kuuluminen johonkin yhteisöön tärkeää. Ennen tietoyhteiskuntaa kaikki sosiaaliset verkostot olivat paikkaan ja aikaan sidottuja. Tavatakseen toisiaan verkoston jäsenten tuli sopia ajasta ja paikasta jossa tapaaminen ja sosiaalisten suhteiden luominen tapahtui.

23 22 Nuoret, pelit ja netti Internetin sosiaaliset verkostot eivät ole aikaan, eivätkä paikkaan sidottuja. Niiden avulla sosiaalisen verkoston jäsenille voi jättää viestejä kotoa, töistä ja tien päältä vaikka verkoston jäsenet eivät olisikaan "paikalla". Sosiaaliset verkostot eivät siis ole uusi juttu. Facebook, LinkedIn, IRCgalleria ja kaikki Internetin keskustelupalstat, foorumit sekä yhteisöt jotka kokoavat ihmisiä ovat vain tämän ajan väline, jolla vastataan vanhaan yhteenkuuluvuuden tunteen tarpeeseen. Internetin sosiaaliset verkostot tarjoavat uusia tapoja ilmaista yhteenkuuluvuutta ja välittämistä, sekä tarjoavat lukemattomia tunteja ajanvietettä. Sosiaaliset verkostot rakeentuvat joko harrastuksen tai kiinnostuksen kohteen ympärille tai keskittyvät saattamaan tuttuja ja tuntemattomia yhteen. Tehdään seuraavaksi pieni katsaus maailman ja Suomen suosituimpiin sosiaalisiin verkostoihin ja niiden MYSPACE MySpace on Internetin vanhimpia yhteisösivustoja ja se tarjoaa käyttäjilleen mahdollisuuden monipuolisen verkkopäiväkirjan eli blogin pitämiseen. Blogin pitäminen on helppoa ja nopeaa eikä vaadi erityisesti teknisiä taitoja. Omien valokuvien ja videoiden lataaminen on helppoa ja MySpacella pystyy myös luomaan avoimia ryhmiä vapaata keskustelua varten tai suljettuja ryhmiä esimerkiksi harrastus- tai kaveriporukoille. MySpacen käyttäjämäärät ovat ylittäneet maailman laajuisesti.

24 Nuoret, pelit ja netti 23 FACEBOOK Facebook on vuonna 2004 perustettu yhteisö, joka perustettiin aluksi ainoastaan Harvardin yliopiston opiskelijoiden käyttöön. Facebookin on kehittänyt yliopistossa opiskellut Mark Zuckerberg. Hyvät keksinnöt lähtevät kuitenkin leviämään ja Facebookin kaltaiselle muokattavissa olevalle sosiaaliselle käyttöympäristölle riittää yhä kysyntää. Facebookilla arvioidaan olevan aktiivisia käyttäjiä yli ja ottaen huomioon, että yhteisön ikä on vasta muutaman vuoden on ymmärrettävää miksi Microsoft osti 1,6 % osuuden Facebookista 240 miljoonalla dollarilla. Facebook tarjoaa käyttäjilleen madollisuuden Internet-profiilin luomiseen. Tyypillisesti Internet-profiili luodaan omalla nimellä, jolloin työtoverit ja ystävät löytävät toisensa helposti. Profiiliin liitetään tietoja työstä, koulutuksesta, harrastuksista, mielenkiinnon kohteista ja ystävistä. Omalle profiilille voi määritellä rajattuja käyttäjäoikeuksia, jolloin esimerkiksi ystäviksi hyväksytyt tutut näkevät henkilökohtaisia tietoja. Facebook on myös täynnä erilaisia pelejä, pikkuohjelmia ja sovelluksia joiden parissa voi viettää aikaa ja kisailla ystävien kanssa esimerkiksi pokeriturnauksissa tai selvittää kenen kanssa on samanlainen elokuvamaku. Facebook on myös Suomessa yksi suosituimmista verkkoyhteisöistä.

25 24 Nuoret, pelit ja netti YOUTUBE Videogalleria YouTube on Internetin suosituin yhteisö. Sitä käyttää aktiivisesti noin 20% maailman Internetkäyttäjistä. YouTuben perusajatus on yksinkertainen. Käyttäjä lataa kuvaamansa videon Internetiin ja muut käyttäjät kommentoivat videota. Videoiden linkittäminen omille verkkosivuille tai blogeihin on myös helppoa. YouTubeen ladataan myös paljon videoita, joiden levittämiseen käyttäjillä ei ole oikeuksia. Televisiosarjat ja musiikkivideot löytyvät YouTubesta heti ilmestymisen jälkeen ja tekijänoikeuksista vastaavat tahot ovat nostaneet oikeusjuttuja YouTubea vastaan. YouTubessa jokaisella on mahdollisuus hetkelliseen maineeseen. Hyvällä ja yleensä hauskalla videolla voi saada satojentuhansien ja jopa miljoonien ihmisten huomion. Monella videopäiväkirjaa YouTubessa pitävällä nuorella ja nuorella aikuisella on myös tuhansien fanien joukko. SUOMI24.FI Suomi24 mainostaa itseään Suomen suurimpana Internet-yhteistönä, jonne rekisteröityvä saa ulottuvilleen monenlaisia yhteisöpalveluita. Sivustolla on suomen laajin keskustelupalsta jolla on kymmeniä miljoonia kirjoitettuja viestejä. Chateista keskustelijoita löytyy jokaisena vuorokauden aikana ja jos keskustelu ei maistu niin tuoreimmat uutisotsikot, osto- ja myyntipalsta, ilmoitustaulu, treffipalsta, kuvagalleria ja ilmainen sähköposti saavat sadattuhannet käyttäjät palaamaan takaisin palvelun pariin lähes päivittäin.

26 Nuoret, pelit ja netti 25 KUVAGALLERIAT Internetin kuvagalleriat ovat korvanneet lapsilla ja nuorilla perinteiset ystäväkirjat. Kuvagallerioissa vaihdetaan päivän kuulumisia kommentoimalla kavereiden valokuvia ja kerrotaan omasta elämästä verkkopäiväkirjaa kirjoittamalla. Kuvagallerioissa muodostetaan usein halutun kaltainen nettipersoona erilaisiin yhteisöihin liittymällä. Median vaikutuksista lasten ja nuorten kehitykseen on tehty paljon tutkimuksia. Aikainen altistuminen seksuaaliselle medialle, saattaa johtaa ylikorostuneeseen seksuaalisuuteen ja hyppäyksiin seksuaalisessa kehityksessä. Lasten ja nuorten suosimissa kuvagallerioissa kuten IRCgalleriassa, II2.orgissa ja Kuvake.netissä käyttäjien lataama kuvamateriaali on usein seksuaalissävytteistä. Nuoret jotka lataavat kuvia gallerioihin huomaavat pian että positiivista palautetta omista kuvista saadaan silloin kun kuvat ovat jännittäviä ja seksuaalisesti vihjailevia. Koska lapset, nuoret, nuoret aikuiset ja hieman vanhemmat aikuiset käyttävät samoja kuvagallerioita, altistuvat lapset ja nuoret aikuisten lataamalle materiaalille ja omaksuvat samanlaisen Internetin käyttökulttuurin matkiessaan hieman vanhempien nuorten ja nuorten aikuisten käyttäytymistä. Nuoruuden kehitystehtäviin kuuluu identiteetin rakentaminen ja identiteetti rakentuu suhteessa muihin ihmisiin. Muiden ihmisten reaktiot muokkaavat lapsen ja nuoren käyttäytymistä ja identiteetin kehittymistä. Kasvavalla lapsella on jatkuva tarve miellyttää vanhempiaan, nuorella taas kavereitaan ja vertaisiaan, joiden mielipiteet ovat merkityksellisempiä kuin vanhempien. Nuorten vertaisryhmät ja kaverit ovat entistä enemmän Internetissä, jolloin Internetin merkitystä nuoren identiteetin rakentumisessa ei voi väheksyä. Jos oletetaan että ihminen mukauttaa

27 26 Nuoret, pelit ja netti käytöstään saadakseen mahdollisimman paljon positiivista palautetta toiminnastaan, ei ole yllättävää että saadessaan positiivista palautetta seksuaalissävytteisillä kuvilla, nuori jatkaa ja vahvistaa tätä käyttäytymismallia. Vertaisten positiivinen ja myönteinen suhtautuminen vahvistaa nuoren itsetuntoa ja saadessaan hyviä arvosanoja ulkonäöstään nuori kokee olevansa arvokas ja pidetty. Ikävänä seurauksena itsensä seksualisoiminen tuo kuitenkin tullessaan epätoivottuja yhteydenottoja, seksuaalisia vihjauksia ja vihamielisiä kommentteja. Lapsen ääni tutkimuksissa epätoivotuista yhteydenotoista kärsivät eniten teini-ikäiset tytöt, jotka hakevat seksuaalista identiteettiään kokeilemalla ja tunnustelemalla vertaisten reaktioita kuvagallerioihin lataamiinsa kuviin. Se että nuori esittelee itsensä seksuaalisena objektina todellisen persoonansa sijaan johtaa siihen, että ne jotka ottavat yhteyttä nuoreen näkevät nuoren persoonasta ainoastaan ylikorostuneen seksuaalisuuden. Mikäli nuori haluaa tutustua ihmisiin, joilla on muukin kuin se mielessä, on hyvä antaa itsestään monipuolisempaa ja todellisuutta paremmin vastaavaa kuvaa. Nuori, joka on menossa tapaamaan Internetistä tapaamaansa ihmistä, saattaa pitää tapaamista merkityksellisempänä ja romanttisempana kuin ihminen joka on nähnyt nuoresta vain seksuaalisen puolen. Tällä asetelmalla nuori aiheuttaa itselleen pettymyksiä ja hyväksikäytetyksi tulemisen kokemuksia. Ne nuoret jotka eivät täytä muiden Internetin käyttäjien käsitystä kauneudesta, voivat kokea riittämättömyyden tunteita ja joskus suoranaista kiusaamista. Internetin näennäinen nimettömyys mahdollistaa lannistavat ja mitätöivät kommentit turhankin helposti. Itsetunto on kovilla jos kuvagallerian käyttäjiltä saa luokan huonoimman arvosanan ulkonäöstään.

28 Nuoret, pelit ja netti 27

29 28 Nuoret, pelit ja netti VIRTUAALIMAAILMAT Ajatus keinotekoisesta todellisuudesta on jo kymmeniä vuosia vanha. Vasta nyt virtuaalimaailmat ovat lyömässä itseään läpi todellisuuden kaltaisilla graafisilla käyttöliittymillä ja todelliseen rahaan sidotulla kaupankäynnillä. Virtuaalimaailmat tarjoavat ihmiselle tilaisuuden aloittaa alusta, kokeilla jotain uutta tai elää toista elämää. Internetissä nimimerkillä esiintyminen ja erilaisten nettipersoonien luominen on ollut tavallista jo Internetin alkuajoista lähtien. Virtuaalimaailmat kuten Second Life tarjoavat tälle esiintymiselle todellisuuden kaltaisen ympäristön, jossa jokainen käyttäjä saa itselleen yhden tai useamman hahmon, avatarin. Avatarin ulkoasua pystyy yleensä muokkaamaan mieleisekseen. Avatarista saa muokattua itsensä näköisen, jopa omaa valokuvaa myöten. Useimmiten avatar muokataan kuitenkin ihanne hahmoksi itsestä. Ylimääräiset kilot kadotetaan ja lihaksia lisätään. Toinen Elämä virtuaalimaailmassa on se, jollaista itse haluttaisiin elää ilman estoja ja sosiaalisia rajotteita. Elämä virtuaalitodellisuudessa on elämää viettien vietävänä. Ylikorostunut seksuaalisuus on myös virtuaalimaailmojen arkea. Avatareille myydään vaatteita, käsityönä tehtyjä vartaloita, miehekkäitä elimiä ja apuvälineitä virtuaaliseksin harrastamiseen. Yökerhot ja yksityiset klubit vetävät virtuaalimaailman avatareita samalla tavalla kuin todelliset vastineensa avatarien omistajia. Juhlimisen lomassa virtuaalimaailmoissa tehdään työtä ja käydään koulussa samoin kuin todellisessakin maailmassa. Muutamat isoimmista yrityksistä ovat perustaneet toimistoja virtuaalimaailmoihin, joissa asioidessa lainan ottaminen tuo oikeaa rahaa tilille tai verkkokaupassa tehty tilaus tulee kotiovelle muutamaa päivää myöhemmin. Raja

30 Nuoret, pelit ja netti 29 todellisen ja virtuaalisen välillä hämärtyy. Jo nyt lukuisat yksityisyrittäjät saavat tuhansia euroja kuukaudessa oikeaa rahaa siitä, että heidän luomiaan tuotteita kuten avatareille suunniteltuja vaatteita, ostetaan virtuaalimaailmassa oikealla rahalla. Virtuaalihyödykkeiden kauppa on ylittänyt vuosittaisella tasolla miljardibisneksen ja kasvu on kiihtyvää. Monissa virtuaalimaailmoissa käyttäjät voivat ostaa maata kuukausimaksua vastaan ja rakentaa yksinkertaisilla tai hieman monimutkaisemmilla ohjelmointityökaluilla sisältöä maailmaan. Joku saattaa haluta oman trooppisen saaren, toinen keskiaikaisen linnan tai avaruusaseman ja kolmas haluaa kokea Harry Potterin seikkailuja yhteisvoimin rakennetussa suunnattomassa Tylypahkassa, jossa oikeat ihmiset esittävät opettajia ja oppilaat käyvät opiskelemassa magiaa oppitunneilla. Virtuaalimaailmoissa vain mielikuvitus ja tekniset taidot rajoittavat sitä mitä sinusta voi tulla. Internetin muuttuessa passiivisista kotisivuista yhä runsaampaan ja vuorovaikutteisempaan käyttökokemukseen, jossa jokainen Internetin käyttäjä voi olla tuottamassa sisältöä palveluihin (Web 2.0), tullaan tilanteeseen jossa yhä useammalle tulee mahdolliseksi elämän kokonaisvaltainen siirtyminen nettiin. Kun työnkin voi tehdä etätyönä, tavata ystävät ja perheenjäsenet virtuaalimaailmoissa ja tilata elintarvikkeet kotiovelle verkosta, päästään tilanteeseen jossa virtuaalimaailma muuttuu tarkoittamaan sitä todellista, kylmää ja märkää asiaa kotioven ulkopuolella.

31 30 Nuoret, pelit ja netti INTERNETIN IKÄVIÄ PUOLIA Ennen tähän kappaleseen siirtymistä haluan muistuttaa siitä, että Internet on ihmisten välisten tekojen väline, ei syy tekoihin. Syyt Internetin kautta toteutettaviin kiusantekoihin ja laittomuuksiin löytyvät yksilön omasta elämästä, kuten pahasta olosta, mielenterveysongelmista tai perhesuhteista. Siksi Internetiä ei kannata syyllistää pahojen asioiden lähteenä vaan ajatella sitä esimerkiksi terävänä sähkötyökaluna, joka väärinkäytettynä voi aiheuttaa pahojakin vaurioita, mutta on oikeinkäytettynä työkalu jonkin hyvän ja pysyvän rakentamiseen. Varsinkin lapsille ja nuorille Internet on lähinnä työkalu hyviin ja iloisiin asioihin, uusiin ystäviin ja kokemuksiin, joten Internetin käytön kieltämisen ei tulisi olla koskaan ainakaan pysyvä ratkaisu ongelmiin, jotka tuntuvat johtuvan Internetin käytöstä. Seuraavaksi katsotaan kuitenkin millaisille ikäville asioille Internetin käyttäjä saattaa verkkoelämänsä aikana altistua. VIRUKSET JA HAITTAOHJELMAT Virukset ja haittaohjelmat ovat olleet arkea Internetissä sen alkuajoista asti. Laajakaistayhteyksien myötä tietokoneet ovat auki Internetiin ja mikäli tietokoneella ei ole asennettuna ajantasaista virustorjuntaohjelmaa, on se nopeasti kymmenien virusten ja haittaohjelmien saastuttama. Viruksilla ja haittaohjelmilla on yleensä joku tavoite, ne saattavat avata tietokoneen etäkäytölle, kopioida kirjoittamaasi tekstiä ja lähettää sitä eteenpäin viruksen luojalle, ne saattavat varastaa tiedostojasi tai tallettaa koneellesi tiedostoja tai ne voivat vain pyyhkiä tietokoneesi tyhjäksi.

32 Nuoret, pelit ja netti 31 Tietokoneen käyttöä aloittavat lapset, jotka ovat juuri oppineet asentamaan ohjelmia, ovat suuri tietoturvariski kotikoneelle, mikäli lapselle ei ole tehty rajoitettua käyttäjätiliä joka estää uusien ohjelmien asentamisen tietokoneelle. Monet netistä ladattavat ilmaiset ohjelmat ja pelit sisältävät kätkettyjä vakoiluohjelmia, jotka tarkkailevat netinkäyttöäsi ja avaavat esimerkiksi mainossivuja selatessasi Internetiä. Myös keskustelu pikaviestimillä voi tuoda koneelle haittaohjelmia, mikäli ottaa vastaan tiedostoja keskustelukumppaneilta. Virustorjuntaohjelmia ja vakoiluohjelmien poistajia löytyy kuitenkin ilmaiseksi Internetistä. Myös palveluntarjoajilta voi tilata virustorjuntapaketin muutaman euron kuukausimaksulla. Ohjelmia: KIUSAAMINEN Koska keskustelu Internetissä tapahtuu usein nimimerkin suojista ja nimimerkkejä voi luoda uusia tarpeen mukaan, voi nimettömyyden illuusio saada jotkut nuoret kiusaamaan luokkakavereitaan tai satunnaisia nettituttuja. Yleisintä lasten ja nuorten kiusaaminen on kouluissa välitunneilla, mutta noin 14% kiusatuista kertoo että heitä kiusataan eniten Internetin ja kännykän välityksellä. (MLL: Kiusaamiskysely 2007) Internetissä tapahtuva kiusaaminen kohdistuu useimmiten tuttuun henkilöön, kuten luokkakaveriin. Internetissä tapahtuva kiusaaminen eroaa koulussa tapahtuvasta kiusaamisesta usein siinä, että kiusaaja ei välttämättä tiedä kuka kiusaaja on. Mikäli kiusaaja tietää kiusatusta henkilökohtaisia asioita, kuten kotiosoitteen tai puhelinnumeron, voi kiusaaminen saada pelottavia piirteitä ja kiusattu saatta kokea olevansa oikeasti vaarassa.

33 32 Nuoret, pelit ja netti Tuntemattomia Internetkäyttäjiä kiusaavat henkilöt voidaan paremminkin luokitella häiriköiksi, joiden kommentit on helpompi sivuuttaa, koska ne eivät välttämättä ole henkilökohtaisia. Aiemmin mainittu nimettömyyden illuusio tarkoittaa sitä, että mikäli kiusaaminen täyttää rikoksen merkit ja kiusaamisesta otetaan yhteyttä poliisiin (esim. tappouhkaukset tai rasistiset herjaukset) voidaan tietokone, jolta viesti on lähetetty aina jäljittää. KIUSAAMISEN MUOTOJA Ilkeät kommentit Monilla on itsestään Internetissä jonkinlainen profiilisivu, jolle muut Internetin käyttäjät voivat käydä jättämässä kommentteja (esimerkiksi IRC-galleria). Kiusaajien kommentit voivat olla mollaavia, lannistavia tai suorastaan herjaavia. Ratkaisu: Henkilön asettaminen Mustalle Listalle ja yhteydenotto ylläpitoon. Tarvittaessa yhteys myös rehtoriin ja poliisiin. Nimettömät viestit Internetin kautta voi lähettää nimettömiä viestejä ilmaissähköposteista tai ilmaisten tekstiviestien avulla kännykkään. Näitä viestejä voi olla vaikeampi jäljittää, koska useimmat ilmaisia tekstiviestejä tarjoavat palvelut ovat ulkomailla. Ratkaisu: Koska kiusaaja on melko varmasti joku tuttu, kannatta kysellä kiusatulta listaa ehdokkaista. Kiusaaja saattaa olla myös ystävä, joka pilailee ja on aikonut kertoa että koko juttu on ollut vain vitsi. Mikäli kiusaaja ei selviä, voidaan luokassa käydä yleistä keskustelua aiheesta ja mainita teon laittomuudesta. Ryhmän ulkopuolelle sulkeminen Kiusaaminen voi myös tapahtua piilossa sulkemalla kiusattu ryhmän ulkopuolelle. Verkkoyhteisöihin voi luoda suljettuja ryhmiä, joissa keskustelu ei näy muille kuin yhteisön

34 Nuoret, pelit ja netti 33 jäsenille. Ryhmässä voidaan vaihtaa ajatuksia ja nauraa selän takana esimerkiksi noloille kuville kiusatusta tai kiusata kiusattua vihjeillä siitä, mitä ryhmän keskustelut pitävät sisällään, Et muuten tiedä, mitä susta sanottiin tuolla netissä Ratkaisu: Yhteydenotto ylläpitoon jossa selvitätte tilanteen. Ylläpito poistaa ryhmän, mikäli siellä käydään asiattomia keskusteluita. Kuvien manipulointi Kuvankäsittelyohjelmilla saa yhdistettyä valokuvia toisiinsa tai muokattua niiden ulkoasua esimerkiksi venyttämällä silmiä ja suurentamalla nenää. Manipuloidut valokuvat voidaan ladata nettiin ja linkittää vaikkapa kiusatun nettiprofiiliin. Ratkaisu: Kiusaaja rikkoo henkilötietolakia julkaistessaan valokuvan (rinnastetaan henkilötietoon) massamediassa. Kannattaa aloittaa yhteydenotolla ylläpitoon, mutta manipuloidun kuvan levittäminen on myös rinnastettavissa herjaukseen, jolloin siitä voi ottaa yhteyttä myös poliisiin ja hakea vahingonkorvauksia. Kaikissa kiusaamistapauksissa kannattaa kiusaamiseen puuttua aina. Kiusatun lisäksi myös kiusaaja tarvitsee apua, sillä kiusaaminen on usein oire muista ongelmista. Vaikka kiusaaja ei mieltäisi tekoaan kiusaamiseksi vaan harmittomaksi pilaksi, ratkaisee kiusatun henkilökohtainen kokemus siitä kokeeko tulleensa kiusatuksi sen onko kyseessä kiusaaminen. Lisätietoa kiusaamisesta:

35 34 Nuoret, pelit ja netti SEKSUAALINEN HÄIRINTÄ JA RIISTO Arviot seksuaalisen riiston yleisyydestä ovat hyvin vaihtelevia. Suomessa tehdyn kyselytutkimuksen mukaan hyväksikäyttökokemuksia on 6-8 %:lla tytöistä ja 1-3 %:lla pojista (Sariola ja Uutela 1994). Arvioita siitä kuinka suuri osa hyväksikäyttötapauksista on saanut alkunsa Internetin välityksellä, ei ole toistaiseksi saatavilla. Lapsen ääni 2007 selvityksessä näkyy selväst i, että vuotiaat tytöt saavat osakseen enemmän huomattavasti vanhemman ihmisen häirintää tai ahdistelua. Terveellä itsetunnolla ja itsesuojeluvaistolla varustettu nuori, joka osaa Internetin turvasäännöt on turvassa käyttäessään Internetiä. Seksuaaliset hyväksikäyttäjät kohdistavatkin huomionsa lapsiin ja nuoriin, joilla on itsetunto-ongelmia tai heikkoja tunnesiteitä elämässään. Omaksumalla seuraavan sivun nettiturvallisuusohjeet, Internetin käyttö on turvallista, eikä seksuaalista riistoa tarvitse pelätä.

36 Nuoret, pelit ja netti 35 NETTITURVALLISUUS 1. Älä koskaan käytä koko nimeäsi Internetissä. Luo itsellesi mieluummin nimimerkki kuten Nettiguru tai Starlight. 2. Luo itsellesi ilmaissähköpostiosoite, jota käytät rekisteröityessäsi Internet-palveluihin. Esimerkiksi 3. Älä kerro kotikaupunkiasi, osoitettasi, kouluasi tai harrastusjoukkuettasi nettitutuille. Voit huoletta kertoa lajin jota harrastat tai millä luokka-asteella olet, kunhan kertomistasi asioista ei selviä missä asut tai kuka olet. 4. Älä anna puhelinnumeroasi nettitutuille. Puhelinnumerostasi on usein mahdollista saada selville kotiosoitteesi ja koko nimesi. 5. Mikäli lataat valokuvia itsestäsi Internetiin, esimerkiksi IRCgalleriaan, älä kerro profiilisivullasi mitään aiemmista tiedoista. Voit huoletta kertoa mistä yhtyeistä pidät ja mitä televisiosarjoja seuraat. Vältä liittymästä yhteisöihin, josta käy ilmi sijaintisi. 6. Valitessasi salasanaa, vältä arvattavissa olevia salasanoja, kuten: lemmikkisi nimi tai lempinimesi a. Hyvä salasana on yli 8 kirjainta pitkä, sisältää isoja ja pieniä kirjaimia, sekä numeroita, kuten P3ll3P3loton b. Älä kerro salasanaasi edes parhaalle kaverillesi 7. Mikäli haluat tavata nettitutun oikeassa elämässä: a. Kerro tapaamisesta huoltajilesi b. Älä mene koskaan yksin ensimmäiseen tapaamiseen c. Valitse julkinen paikka jossa on aikuisia, kuten nuorisotalo d. Sovi huoltajiesi kanssa että soitat heille 10 minuutin kuluttua nettitreffien alkamisesta tarkistussoiton. e. Puhelinnumeroa ja oikeaa nimeä ei kannata kertoa ennen kuin ensitapaamisen jälkeen, mikäli haluat vielä tapaamisen jälkeenkin pitää yhteyttä nettituttuun.

37 36 Nuoret, pelit ja netti PELIT JA PELAAMINEN

38 Nuoret, pelit ja netti 37 PELITEOLLISUUS Vuonna 2008 peliteollisuuden tuotot ovat ohittamassa musiikkiteollisuuden tuottoa. Pelejä valmistetaan yhä suuremmalla budjetilla ja suurimmat tietokone ja konsolipelejä tuottavat yritykset työllistävät tuhansia ihmisiä. Pelejä voidaan hioa vuosia ja kustannukset nousevat suuremmiksi tavallisen elokuvan tutannossa. Esimerkiksi vuonna 2008 ilmestyneen Grand Theft Auto IV:n tuotantokustannukset olivat noin 100 miljoonaa dollaria. Suunnaton sijoitus maksoi kuitenkin itsensä takaisin pelin tuotettua yli 300 miljoonaa dollaria jo ensimmäisenä myyntipäivänään. Massiivisen peliteollisuuden rattaissa on pienillä pelifirmoilla lähes mahdotonta saada omia tuotteitaan suurelle yleisölle ilman tehokasta markkinointia. Pienet firmat hyötyvätkin suunnattomasti Internetin sosiaalisissa verkostoissa tapahtuvasta pelaajien luomasta hypestä, eli myönteisestä ennakkokohusta ja odotuksesta. Suurten yritysten välillä kilpailu on kovaa ja pienempiä studioita ostetaan aggressiivisesti. Joskus pienen yrityksen luoma uusia ja oivaltavia ideoita sisältävä peli saavuttaa nopeasti suuren suosion ja isompi yritys tekee pienemmälle yritykselle tarjouksen, josta on vaikea kieltäytyä. Suuressa yrityksessä ei kuitenkaan ole luovuuden kotia, vaan rahan ja seuraavasta pelistä karsitaan liiat oivaltavat ideat, että peli soveltuu myytäväksi suuremmalle yleisölle. Luovuus on kuitenkin nuorelle suunnittelijalle ovi peliteollisuuteen. Monet aktiiviset pelaajat, jotka ovat tuottaneet laadukasta lisäsisältöä tai pelimekaniikan muokkauksia suurten yritysten peleihin ovat muiden pelaajien suosion lisäksi saaneet pelintekijöiden huomion ja kutsun työhaastatteluun. Tätä julkaistujen pelien muokkaamista ja lisäsisällön

39 38 Nuoret, pelit ja netti tuottamista kutsutaan modaamiseksi. Pelaajien tuottamat modit julkaistaan yleensä peliinliittyvällä fanisivustolla ja muut sivuston käyttäjät voivat ladata näitä modeja itselleen pelattavaksi ja pelattuaan he voivat palata sivuille arvostelemaan modin ja antamaan siitä palautetta. Modaajien tuottaman sisällön avulla pelien elinikä pitenee vuosilla. Pelifirman julkaistessa työkalut lisäsisällön tuottamiseen se varmistaa, että pelaajien mielenkiinto peliin säilyy pitkään vielä pelin julkaisemisen jälkeenkin. PELAAMISEN VÄLINEET Vuonna 2008 pelikenttää hallitsee neljä pelilaitetta; Tietokone, Nintendon Wii, Microsoftin XBOX 360 ja Sonyn PlayStation 3. Tämän lisäksi entistä suositumpia ovat kannettavat pelilaitteet kuten Nintendon DS, Sonyn PlayStation Portable (PSP) ja erilaiset pelipuhelimet. Katsotaan seuraavaksi millaisista laitteista on kyse, kenelle ne sopivat ja millaisia pelejä niille on tarjolla. TIETOKONE Tietokone on pelilaitteista monipuolisin ja yleisin. Useimmista kotitalouksista löytyy yksi tai useampia tietokoneita ja tietokoneiden käyttöön perehdytään kouluissa ala-asteelta alkaen. Vaikka tietokoneen onkin ensisijaisesti tarkoitettu hyötykäyttöön, tehdään iso osa peleistä myös tietokoneilla pelattavaksi. Pelit, jotka tehdään ainoastaan tietokoneille ovat usein monimutkaisempia tai tarkempaa ohjausta vaativia. Sotapelit, joissa osumatarkkuus on tärkeää ja haastavat monimutkaiset strategiapelit ovat perinteisesti tietokoneilla pelattuja.

40 Nuoret, pelit ja netti 39 Tietokone sopii pelikoneeksi kaikille ja aiemmin mainittu modaaminen on juuri tietokoneella pelaamisen etuja. Haittapuolena on tietokoneiden nopea vanheneminen, uudella tietokoneella pystyy pelaamaan uusimpia pelejä vain 1-2-vuotta, ilman komponenttien kuten näytönohjaimen päivittämistä tai uuden koneen hankintaa. NINTENDO WII Nintendo Wii on konsoleista eniten myyty ja lapsiperheen valinta. Valtaosa Wii:n peleistä on värikkäitä ja lapsille soveltuvia. Wii:n pelivalikoimassa on erityisen paljon pelejä, joita ohjataan koko vartaloa käyttäen. Wii:lle on myös Fitness-pelejä, jotka tekevät liikkumisesta hauskaa, mutta edellyttävät erityisen tasapainolaudan hankkimista noin 100 euron lisämaksulla (sisältää pelin). Konsolin voi myös kytkeä Internetiin, jolloin se päivittää automaattisesti itseään. Erityisenä plussana on yhteensopivuus aiemman sukupolven konsolin GameCuben pelien kanssa. XBOX 360 Microsoftin XBOX 360:llä on takanaan massivisen suuri yritys ja siksi iso osa sen peleistäkin ovat massiivisia. Pelivalikoima on kattava ja siinä on niin lapsille soveltuvia, kuin ainoastaan aikuisille suunnattujakin pelejä. XBOX:in kilpailuvaltti on aktiivinen XBOX Live verkkopalvelu, josta Internetiin kytketyllä konsolilla voi hakea minipelejä tai ostaa uusia pelejä suoraan konsolin kiintolevylle. XBOX 360 konsolia ostaessa ei kannata sijoittaa halvimpaan Arcade versioon, sillä tässä versiossa ei ole kiintolevyä. XBOX:ia on myös vaivannut tyyppivika (Red Ring of Death), joka on aiheuttanut laitteiden rikkoutumista. Microsoft onkin tyyppivian vuoksi laajentanut laitteiden takuuta kolmeen vuoteen ja takuukorjaus kattaa kaikki toimituskulut.

41 40 Nuoret, pelit ja netti PLAYSTATION 3 Pleikan pelit ovat suunnattuja pääsääntöisesti eniten pelaavalle kohderyhmälle, eli nuorille aikuisille. Pelivalikoimasta löytyy paljon isoja pelejä ja paljon väkivaltaisia ja erittäin näyttäviä toimintapelejä. Luonnollisesti pelejä löytyy myös perheen pienimmille, mutta ei yhtä laajasti kuin esimerkiksi Wii:lle. Myös PlayStationilla pääsee Sonyn verkkokauppaan ostamaan pelejä konsolille. PlayStation 3:sta on kritisoitu kalliista hinnasta, joka johtuu osaksi pleikan BluRay asemasta. PLAYSTATION PORTABLE PlayStation Portable eli PSP on kädessä pidettävä pelikonsoli, jolla voi myös katsella elokuvia tai surffata verkossa langattoman verkkoyhteyden avulla. Pelejä PSP:lle löytyy laidasta laitaan ja konsolille on myös ohjelmia, joilla sen toimintoja voidaan muokata kattavasti. Konsoliin on saatavilla myös kamera, jolloin se muuttuu digikameraksi tai videokameraksi. NINTENDO DS Nintendo Dual Screen, eli DS on kaksinäyttöinen taitettava simpukan mallinen käsikonsoli. Toinen näytöistä on kosketusnäyttö, jolloin pelejä ja ohjelmia voidaan pelata koskettamalla näyttöä tai tarkemmalla kynällä. Laajan pelivalikoiman lisäksi DS:lle on saatavilla älypelejä ja Internetselain. Skotlannissa tehdyssä tutkimuksessa 20 minuuttia päivässä DS:n älypeliä pelanneet lapset paransivat huomattavasti tuloksiaan matematiikan kokeissa testiryhmään verrattuna. PELIPUHELIMET Yhä useammalla puhelimella, voi puhumisen ja tekstittelyn lisäksi pelata huomattavasti matopeliä monimutkaisempia netistä ladattuja pelejä.

42 Nuoret, pelit ja netti 41 PELITYYPIT Ensimmäiset tietokonepelit olivat yksinkertaisesti tietokonepelejä. Nyt tietokone- ja konsolipelien maailma on huomattavasti värikkäämpi, mutta termit kuten FPS (First-Person-Shooter) ja MMO (Massively Multiplayer Online) eivät aivan helposti aukea peleihin perhetymättömälle. Seuraavassa katsaus yleisimpiin pelityyppeihin. Huomattavaa on, että kaikkiin pelityyppeihin kuulu pelejä kaiken ikäisille. AJOPELIT Ajopelien viehätys on vauhdissa. Peleissä ajetaan moottoripyörillä, autoilla tai muilla nopeasti kulkevilla ajoneuvoilla. Pelit ovat yleensä joko todellisuuteen sijoittuvia ja vaikeita simulaattoreita, joissa pienikin hipaisu pientareeseen lopettaa rallin kesken tai mielikuvituksellisempia vauhtiseikkailuita, joissa tarkoitus voi olla romuttaa muut kilpailijat ja kaikki irtain radan ympäristöstä. Ajopeleissä voitonriemu on parhaimmillaan kisattaessa Internetin välityksellä muita oikeita ihmisiä vastaan. AMPUMAPELIT Valtaosa ampumapeleistä sijoittuu toiseen maailmansotaan ja sen eri näyttämöille. Pelaaja pelaa yleensä yhtä sotilasta ja katsoo maailmaa sotilaan silmistä nähden yleensä käyttämänsä aseen edessään. Pelaajan hahmolle annetaan erilaisia tehtäviä ja näitä suorittaessaan pelaajan hahmo ampuu, räjäyttää ja tappaa satoja vihollisen sotilaita.

43 42 Nuoret, pelit ja netti HIIVISKELYPELIT KLASSIKOT OPETUKSELLISET PELIT Hiiviskelypeleissä yhdistetään ampumapelejä ja toimintaseikkailuja, mutta eroavat niistä siinä, että jännite tulee vihollisen välttämisestä ja huomaamattomista salamurhista. Joissain peleissä kannustetaan siihen, että ketään ei tapeta. Toisissa taas pyritään keksimään mahdollisimman mielikuvituksellisia salamurhia, kuten piiloittamaan pommin kakkuun. Shakki, Pasianssi, Pokeri ja Monopoli ovat kaikki saaneet lukuisia tietokonekäännöksiä. Klassikoiden pelaamiseen löytyy peliseuraa Internetistä ja Internetpokeri onkin erittäin suosittu ja lukuisia talouksia tuhonnut vapaa-ajan harrastus miljoonille pelaajille. Opetuksellisten pelien tarkoitus on tehdä oppimisesta hauskaa ja vuorovaikutteista. Lasten istuessa kotona tuntikausia Internetin ja vuorovaikutteisten kuvaohjelmien (pelien) ääressä, voi opettajan yksisuuntainen kerronta tuntua tylsältä, eikä oppi mene perille. Peliä pelatessaan oppilas on aktiivinen toimija omassa oppimisessa ja opitut asiat painuvat tehokkaammin mieleen. Opetukselliset pelit ovat hyviä erityisesti keskittymisvaikeuksista kärsiville oppilaille.

44 Nuoret, pelit ja netti 43 PUZZLEPELIT Puzzlepeleissä pyritään ratkomaan älylisiä ongelmia annettujen sääntöjen mukaisesti. Yksittäinen puzzlepeli voi olla vaikkapa kierros Miinaharavaa. Laajemmat pelit voivat myös sisältää tarinan, joka sitoo muuten irralliset pulmapelit yhtenäiseksi kokonaisuudeksi. Puzzlepeli voi olla myös toiminnallinen ja edellyttää nopeita hoksottimia tai refleksejä. Puzzlepelejä löytyy ilmaiseksi Internetistä. ROOLIPELIT SEIKKAILUPELIT Roolipelien teemat vaihtelevat yleisimmästä eli fantasiasta tavalliseen elämään ja tulevaisuuden maailmoihin. Pelaajan aloittaessa roolipelin, hänen pelihahmonsa ei osaa tehdä pelimaailmassa paljoakaan ja tai hahmo on heikko taisteluissa. Pelaajan pelatessa pelin tarinaa eteenpäin, hänen pelihahmonsa oppii uusia taitoja ja tulee voimakkaammaksi. Roolipelin päättyessä pelihahmo on erittäin voimakas sankari. Seikkailupelit ovat vuorovaikutteisia tarinoita, joissa pelaaja pelaa tarinan päähenkilöä. Seikkailupeli alkaa yleensä pelihahmon esittelyllä ja jännittävällä tapahtumalla kuten murhalla, joka päähenkilön tulee selvittää. Perinteisessä seikkailupelissä pelihahmo keskustelee pelimaailman muiden hahmojen kanssa, kerää esineitä ja käyttää näitä esineitä ongelmien

45 44 Nuoret, pelit ja netti ratkaisemiseksi. Seikkailupelit voivat myös olla erittäin pelottavia ja raakoja, joten peliä ostaessa on hyvä kiinnittää huomiota ikärajoihin. SIMULAATIOPELIT Simulaatiopelit pyrkivät mallintamaan todellisuutta. Esimerkiksi lentäjien koulutuksessa hyödynnetään lentosimulaattoreita, joita on myynnissä myös kotitietokoneille. Elämää simuloiva The Sims lienee kuitenkin suosituin simulaatiopeli, jossa pelaamisen lisäksi pelaaja voi modaamalla luoda omille Simeilleen vaatteita ja uusia huonekaluja, mikäli tekniset taidot riittävät. STRATEGIAPELIT TAPPELUPELIT Strategiapeleissä hallitaan monimutkaisia kokonaisuuksia, kuten valtion politiikkaa, sivistyksen kehitystä tai sotajoukkoja isossa mittakaavassa. Strategiapelit vaativat aikaa ja kärsivällisyyttä, eivätkä siksi ole pienten lasten vaan pikkutarkkojen aikuisten pelejä. Tappelu- tai mäiskintäpelit ovat erityisesti pelikonsoleilla suosittu pelilaji. Niitä pelataan usein kaveria vastaan ja pelihahmoina on eri taistelulajien mestareita rinnakkaista naishahmoista suurikokoisiin pandoihin.

46 Nuoret, pelit ja netti 45 Taistelut ovat yleensä turnausmuotoisia taisteluita, joissa taistellaan värikkäissä maisemissa vaihtuvia vihollisia vastaan. Tarkoitus on hakata vastustaja tajuttomaksi. TASOHYPPELYT JA TOIMINTASEIKKAILUT Tasohyppelyt tarjoavat haastetta reflekseille. Niissä liikutaan nopeasti, hypitään korkealle ja suoritetaan vaihtelevia tavoitteita, kuten kerätään tähtiä tai hypitään talojen kattoja pitkin ja toimitetaan esineitä paikasta toiseen mahdollisimman nopeasti. Tasohyppelyitä on kaikenikäisille. Aikuisille suunnatut tasohyppelyt sisältävät usein taisteluosuuksia ja väkivaltaa ja ovatkin lähinnä toimintaseikkailuja. Toimintaseikkailut eroavat tavallisista seikkailupeleistä siinä, että niissä yhdistetään seikkailupelien ongelmanratkaisuun ampumista, tasohyppelyä ja myös ajokohtauksia. TOIMINNALLISET PELIT JA SEURAPELIT Toiminnalliset pelit tarjoavat pelaajille mahdollisuuden hauskaan yhdessä tekemiseen. Esimerkiksi Rock Band pelissä pelaajat soittavat yhdessä eri instrumentteja päästäkseen pelissä eteenpäin. Tanssipeleissä pelaajan on onnistuttava astumaan musiikin tahtiin tanssipelimaton koskettimille ja karaokepeleissä pelaajien on laulettava oikein saadakseen pisteitä. Monet toiminnalliset pelit mahdollistavat myös kuntoa kohottavan liikunnan. Esimerkiksi useimmissa tanssipeleissä on myös Fitnesspelimuoto ja kalorilaskin jota vanhemmatkin voivat hyödyntää

47 46 Nuoret, pelit ja netti URHEILUPELIT Urheilupeleissä pelataan jääkiekkoa, jalkapalloa, lumilautaillaan tai skeitataan. Urheilupeleissä pelaaja saa pelattavakseen tulevan huippu-urheilijan, joka pelin edetessä voittaa kilpailuja ja turnauksia. Useimpia urheilupelejä voi myös pelata kavereiden kanssa tai verkon välityksellä. PELAAMISEN LUONTEESTA Tietokoneella ja konsoleilla pelaaminen ei enää ole yksinäisten nörttien harrastus. Australialaisessa tutkimuksessa ongelmapelaajilla (jotka pelaavat yli 50 tuntia viikossa) oli yhtä hyvät sosiaaliset taidot kuin vähemmän pelaavilla. Pelaamisen luonne on muuttunut yksinpelaamisesta moninpelaamiseksi ja massiiviseksi moninpelaamiseksi. Pelaamisesta on tullut entistä hyväksyttävämpää ja tyttöjen osuus pelaajista on nousussa toiminnallisten pelien ansiosta. Pelaamisen hyödyistä ei voi kiistellä ainakaan tanssi- ja liikuntapeleistä puhuttessa, mutta aikuisille suunnatut teemat kuten seksi, kauhu, huumeet ja väkivalta on kuitenkin syytä pitää poissa lapsille ostettavista peleistä. Yksinpelattavien pelien sijaan kuluttajat ovat tänä päivänä kiinnostuneita moninpeleistä, sillä pelikokemus on parempi jaettuna. Vaikka peliä pelattaisiinkin yksin, kokemuksia pelistä jaetaan verkkofoorumeilla, koulujen käytävillä ja työyhteisöissä. Mikäli tämän keskustelun voi käydä parhaan kaverin kanssa peliä pelatessa, puhutaan moninpeleistä tai verkkopeleistä, joihin tutustutaan kattavasti seuraavalta sivulta alkaen.

48 Nuoret, pelit ja netti 47 MONINPELIT JA VERKKOPELIT Tavallisen tietokone- tai konsolipelin elämänkaari on suhteellisen lyhyt. Peli ostetaan esimerkiksi jouluna ja sitä pelataan aktiivisesti seuraavat viikot. Pelin haastavuus, juoni, tapahtumat, ulkoasu ja pelaajan mielentila vaikuttavat siihen jääkö pelin pelaaminen kesken vai pelaako pelaaja pelin loppuun. Viimeistään pelin läpäistyään pelaaja alkaa katselemaan muita pelejä, ellei peli ole erinomaisen onnistunut. Verkkopelien elämäkaari on erilainen. Niitä pelataan muiden ihmisten kanssa, joten pelikokemus saattaa olla joka kerralla erilainen. Vuorovaikutus ja sosiaalisuus saa palaamaan pelin ääreen vaikka peli itsessään on jo nähty ja koettu. Pelimaailman hahmoista saattaa tulla ystäviä oikeassa elämässä ja pelistä tärkeä osa elämän sisältöä, jopa vuosiksi ja joillekin riippuvuudeksi asti. VERKKOROOLIPELIT (MMORPG) Verkkoroolipelit ovat tuhansien pelaajien yhdessä pelaamia seikkailuita. Jokaisella pelaajalla on yksi tai useampia hahmoja, jotka elävät, kokevat, kasvavat ja kehittyvät pysyvässä pelitodellisuudessa. Verkkoroolipeleissä pelaaja pääsee pelihahmonsa kautta kokemaan arvostusta, onnistumisia, jatkuvaa kehittymistä, kumppanuutta ja jopa romantiikkaa. Pelien sosiaaliset verkostot, pelaajan jatkuva palkitseminen ja selkeän lopun puute luovat pelikokemuksen, josta kaikki eivät pysty omin voimin irroittautumaan. Internetissä pelattavia tuhansien ihmisten yhdessä pelaamia roolipelejä on lukematon määrä. Warhemmer Online, RuneScape, World of Warcraft, Guild Wars, EVE Online, Dark Age of Camelot, BatMUD, EverQuest, City of Heroes, Ultima Online, Dungeons & Dragons Online, Lord of the Rings

49 48 Nuoret, pelit ja netti Online, Pirates of the Burning Sea, Tabula Rasa ja Age of Conan ovat vain esimerkkejä sadoista peleistä, joita verkon välityksellä on tarjolla. Pelejä erottaa toisistaan se virtuaalinen maailma, joka luo toiminalle puitteet. City of Heroes nettiroolipelissä pelataan supersankareita tiukoissa trikoissa. World of Warcraft puolestaan on fantasiamaailma, jossa örkit ja peikot taistelevat haltioita ja kääpiöitä vastaan. Vaikka roolipelit ovatkin ulkoiselta olemukseltaan ja pelisysteemeiltään erilaisia, yhdistää kaikkia roolipelejä oman hahmon kokemusten jakaminen, pelihahmon taitojen kehittäminen ja paremman varustuksen kerääminen. Roolipeleissä pelaaminen aloitetaan hahmonluonnilla. Pelaaja valitsee hahmolleen rodun, ammatin ja muokkaa hahmon ulkonäön mieleisekseen. Hahmon rotu on fantasiateemaisissa roolipeleissä tyypillisesti haltia, ihminen, kääpiö, puolituinen (hobitti) tai joku pelinkehittäjien oma rotu. Rodut eroavat fyysisessä ulkomuodossaan ja hahmon perusominaisuuksissa. Kääpiöt ovat perinteisesti voimakkaita ja kestäviä, haltiat nopeita ja ketteriä. Rodun valinnan jälkeen edessä on ammatinvalinta. Hahmon ammatti määrittelee hänen roolinsa ryhmässä. Soturit ovat etulinjassa ja ratkaisevat roolipelissä eteen tulevat haasteet miekan tai aseen voimalla. Varkaat hiipivät näkymättöminä ympäriinsä ja velhot kutsuvat olentoja taistelemaan puolestaan tai heittävät tulipalloja ympäriinsä. Parantaja on roolipeliryhmissä toivottu seikkailijakumppani. Lopuksi määritellään vielä ulkoasu. Hiustenväri, kasvojen muoto ja mahdollisesti pieniä yksityiskohtia kuten arpia. Sukupuolen saa vapaasti valita ja suuri osa verkkoroolipelien naishahmoista onkin mies- tai poikapelaajien pelaamia. Hahmoluonti vaihtelee pelin mukaan. Kaikissa roolipeleissä ei ole ammatteja vaan osatut asiat kuvataan taidoilla, ajatuksena tällöin on "Olet mitä osaat".

50 Nuoret, pelit ja netti 49 Kun hahmo on valmis, voi seikkailu alkaa. Peliin pääsee nopasti sisälle ja pelaajan hahmo kerää kokemusta ja oppii uusia taitoja seikkaillessaan maailmassa muiden pelaajien kanssa. Hahmon oppimista määritellään taitojen, kokemustason ja kokemuspisteiden kautta. Hahmon suorittaessa tehtäviä pelimaailman ohjaamille NPC:ille (Non-Player-Character eli Ei- Pelaaja-Hahmo) hän saa kokemuspisteitä. Kerättyään tarpeeksi kokemuspisteitä, hahmo nousee seuraavalle tasolle jolloin hänen hahmostaan tulee voimakkaampi, parempi ammatissaan ja kestävämpi. Mahdollisten kokemustasojen määrä vaihtelee pelistä riippuen kymmenestä yli sataan. Suosituimmassa verkkoroolipelissä World of Warcraftissa on mahdollista nostaa hahmo tasolle 70. Korkeimpien tasojen hahmot ovat usein jumalmaisia olentoja aloittaviin hahmoihin verrattuina. Hahmon pelaaminen näille tasoille vaatii tosin suuria ajallisia panostuksia ja rahaa, sillä kuukausimaksullisuus on tyypillistä verkkoroolipeleissä. Kullan ja hirviöiden tiputtamien esineiden keräämistä muutamasta vakiopaikasta pelissä kutsutaan myös grindaamiseksi. Grindaaminen on monotonista puuhaa, jossa sama hirviölauma saatetaan tappaa satoja kertoja, vain koska on 0,5 % mahdollisuus, että hirviö jättää jälkeensä tietyn taikaesineen, joka sopii pelaajan hahmolle. Koska tietyn esineen saamiseen saattaa siis mennä kymmeniä tunteja aikaa, kukoistaa netissä pelien ulkopuolinen ja sääntöjen vastainen (mutta ei laiton) hahmo-, peliraha- ja esinekauppa. Viimeisille tasoille pelatusta hahmosta voi joutua maksamaan satoja euroja. Nuoret, joilla on aikaa ja kiinnostusta pelaamiseen saattavat tahkota pelihahmon ylimmille tasoille kahdessa viikossa tai grindata tiettyä taikaesinettä saman ajan. Lopulta hahmo tai taikaesine pistetään myyntiin nettihuutokauppaan ja myydään eniten tarjoavalle. Näin voidaan tienata muutama satanen oikeaa rahaa kuukaudessa istumalla kotona pelaamassa.

51 50 Nuoret, pelit ja netti Alla näet ilmaisen nettiroolipelin RuneScapen hahmoista maksettavia hintoja suomalaisessa Huuto.net palvelussa. Hinnat ovat Euroina. Tässä puolestaan World of Warcraft nettiroolipelin hahmojen hintoja Suomessa. Ulkomailla hahmojen, pelirahan ja varusteiden myynnin takana voi olla myös järjestäytynyttä rikollisuutta. Kiinassa puolestaan arvioidaan olevan yli puoli miljoonaa kokopäiväistä työntekijää, joiden ainoa tehtävä on pelata 12 tuntia päivässä verkkoroolipelejä kullan ja varusteiden vuoksi. Perimmäinen syy siihen miksi verkkoroolipelejä kuitenkin pelataan on niiden ainutlaatuisen vangitseva luonne. Oman hahmon kehittyminen on

52 Nuoret, pelit ja netti 51 tasaista ja joka hetki on lyhyen aikavälin tavoitteita saavutettavana. Sosiaalisuus verkkoroolipeleissä peilaa todellista maailmaa sillä erotuksella, että voit keskustella kenen tahansa kanssa. Kaupungit ovat täynnä samanhenkisiä ihmisiä pelihahmojen takana ja ikä, sukupuoli, kansallisuus ja ulkonäkö ei ole esteenä kommunikoinnille. Ujot, puhevikaiset, ylipainoiset ja kiusatut ovat samalla viivalla suosittujen, kauniiden ja sosiaalisten kanssa. Parhaimpien kavereiden kanssa vietetään tunteja jahdaten hirviöitä ja keräten aarteita. Pelin tapahtumat nousevat yhtä tärkeiksi todellisen elämän kanssa, joskus tärkeämmiksi. Pelihahmon kautta koetaan voimakkaita onnistumisen tunteita ja fyysinen todellisuus saattaa kadota. Verkkoroolipelejä riippuvuuden kaltaisesti pelaavat havahtuvat useimmiten jossain vaiheessa ja tiedostavat että oman elämän käyttäminen virtuaalisen hahmon taitojen kehittämiseen oman elämän ihmissuhteiden, omien kokemusten ja elämän kustannuksella ei ole pelin jatkamisen arvoista. Joku huomaa tämän muutamassa viikossa, joillain havahtuminen vie useita vuosia. Kun verkkoroolipeliin on käyttänyt tuhansia euroja ja useita vuosia elämästään, voi havahtuminen olla kivulias prosessi. Suurinta osaa verkkoroolipeleissä opittavista taidoista ei voi soveltaa todelliseen elämään, osaa kuten englannin kieltä voi. Havahtuneilla ja nettiroolipeleistä eroon pyrkivillä oma hahmo on saattanut tulla niin merkitykselliseksi, että hahmon poistaminen voi olla ainoa tapa pelaamisen lopettamiseksi. Hahmon poistaminen voi aluksi olla hyvin vaikea prosessi kuin läheisen ihmisen kuolema, joten kasvattajalta on hyvä löytyä tukea ja empatiaa. Verkkoroolipeleistä riippuvaiseksi tulleita autetaan Suomessa päihdehuollon ja mielenterveystyön piirissä.

53 52 Nuoret, pelit ja netti VERKKOSOTAPELIT Counter-Strike, America's Army, Battlefield 2, Call of Duty 2, Unreal Tournament ja Team Fortress ovat tunnettuja ja suosittuja verkon välityksellä pelattavia sotapelejä. Verkkosotapelien yleisin lajityyppi on FPS, eli First-Person Shooter. Tämä tarkoittaa sitä, että jokainen pelaaja pelaa omaa sotilastaan niin, että pelaaja näkee mitä tämän hahmo näkee (katso video). Useimmissa FPS peleissä on mahdollisuus moninpeliin verkossa tai lähiverkossa. Yleensä moninpelissä on samanaikaisesti 4-64 pelaajaa, jotka sotivat toisiaan vastaan joukkueina tai kaikki kaikkia vastaan yrittäen itse saada mahdollisimman monta tappoa. Suurin osa ensimmäisen persoonan sotapelejä pelaavista pelaajista ei koskaan tutustu moninpelimahdollisuuteen, mutta moninpelaajille se on ainoa oikea tapa pelata. Ensimmäiset moninpelattavat kolmiulotteiset ampumapelit kehitettiin jo 90-luvun alussa. Tärkein peli, joka aiheutti pelityypin räjähdysmäisen kasvun oli Doom vuonna Tekniikan kehittyessä ensimmäisen persoonan ammuntapelejä käytettiin uusien grafiikkaohjaimien, fysiikanmallinnuksen ja uusien teknisten ratkaisujen esittelyyn. Uuden tietokoneen hankintapäätös ajoittuukin useimmilla enemmän suoritustehoa vaativan uuden pelin ilmestymiseen. Omien taistelusuoritusten kuvaaminen ja muokkaaminen musiikkivideoksi on joillekin yhtä tärkeää kuin pelaaminen. Toisten ylivoimainen hallitseminen ja aloittelevien pelaajien "rankaiseminen" on osa pelikulttuuria. Verkkosotapelejä paljon pelaavat muodostavat usein vakituisia joukkkueita, joita kutsutaan klaaneiksi. Klaaneissa pelaajat oppivat tuntemaan toisensa ja toistensa pelitavat. Klaaneille järjestetään turnauksia, joissa parhaiten pelaavan joukkueen jäsenet voivat voittaa

54 Nuoret, pelit ja netti 53 esimerkiksi turnausta sponsoroivalta laitevalmistajalta uudet näppäimistöt, tietokoneet, lentoja suurempiin turnauksiin tai tuhansia euroja käteistä. Kansainvälisissä turnauksissa päävoitot voivat olla jopa dollaria ja tärkeimmät ottelut televisioidaan. Suomessa kilpailu on pienempää, mutta myös suomalaiset klaanit ovat menestyneet kansainvälisissä otteluissa. Hyvistä pelaajista käydään kilpailua ja laitevalmistajat käyttävät menestyviä pelaajia ja klaaneja tuotteidensa edustajina. Pelaajista suuri osa on alle 18-vuotta täyttäneitä nuoria, jotka käyvät yhä peruskoulua, ammattikoulua tai lukiota. Pelattaessa muissa maissa asuvia joukkueita vastaan, joudutaan usein heräämään aamuyöstä tai valvomaan aamuyöhön, jotta kaikki pääsisivät samaan aikaan koneelle. Aktiiviset verkkosotapelien pelaajat saattavatkin olla oppitunneilla väsyneitä tai heillä on paljon poissaoloja koulusta. Koska verkkosotapelit ovat reaktionopeutta ja ryhmätyötä vaativa laji, ottavat ammattilaiset treenaamisen tosissaan. Joillain klaaneilla on päivittäinen sotaharjoitusaika ja liikuntaa ennen pelejä vireystason nostamiseksi. MINIPELISIVUSTOT Minipelisivustot kuten Arcade.fi ja Miniclip.com tarjoavat tuhansia pieniä Internet-selaimella pelattavia pelejä, joiden parissa voi viettää muutamasta minuutista muutamaan tuntiin. Sivustoille rekistöitymällä omat pelitulokset jäävät talteen ja pelaajat voivat näin ottaa mittaa toisistaan. Minipelisivustot saavat tulonsa mainoksilla ja lyhyillä promootiopeleillä. Ilmaisen minipelin tekemällä pelifirma tutustuttaa pelaajansa tulevaan tuotteeseen ja peliä pelatessaan pelaajalle tarjotaan toistuvasti mahdollisuutta ostaa parempi ja pidempi versio pelistä. Monet minipelit ovat myös väkivaltaisia, eikä sivuilla yleensä valvota ikärajoja.

55 54 Nuoret, pelit ja netti PELIEN IKÄRAJAT Pelaamisen aiheuttamaa väkivaltaisuutta on tutkittu pitkään. Tutkimuksia väkivaltaisten pelien pelaamisen aiheuttamasta väkivallasta on puolesta ja vastaan, eikä selvää syy-seuraus suhdetta ole osoitettavissa. Pelit aiheuttavat väkivaltaa -sanomaa käytetäänkin lähinnä poliittisena keppihevosena ja mediaseksikkäänä uutisena nuorten väkivallan tekojen yhteydessä. Median vaikutuksia kehittyvään nuoreen ei kuitenkaan voi kiistää. Ikätasolle sopimaton materiaali, oli se sitten luonteeltaan seksuaalista, kauhua tai väkivaltaa, kuuluu asioihin joilta kasvattajan tulee suojata omaa lastaan ja mahdollisuuksien mukaan myös muiden lapsia. Vastuullinen kasvattaja ei altista lastaan seksille ja väkivallalle vaan pitää selvät rajat, vaikka muut niistä joustaisivatkin. Rajojen pitämistä helpottaa tieto siitä, että peleille ja ikärajoille annetut ikärajat ovat lakiin sidottuja ja niiden tarkoitus on suojella lasta median haitallisilta sisällöiltä. Suomessa vuorovaikutteisia kuvaohjelmia eli pelejä ei ennakkotarkasteta. Pelin maahantuoja päättää pelin ikärajan yleensä yleiseurooppalaisen pelitietojärjestelmän (PEGI) mukaisesti. Pelien ikärajat eroavat Valtion elokuvatarkastamon ikärajoista, joten niiden merkityksiin on hyvä perehtyä. PEGI-merkinnät löydät seuraavalta sivulta. Nettipelien ikärajavalvonta on huomattavasti vaikeampaa ja lapsen ladatessa pelinsä laittomasti vertaisverkko -ohjelmilla, ei vanhempi välttämättä edes tiedä, että tietokoneelle on asennettu K18 peli.

56 Nuoret, pelit ja netti 55 PEGI PEGI on lyhenne sanoista Pan European Game Information yleiseurooppalainen pelitieto. Se on uusi yleiseurooppalainen tietokone- ja videopelien ikäluokitusjärjestelmä. Sen avulla kuluttajat, erityisesti lasten vanhemmat voivat varmistaa, etteivät alaikäiset peleissä kohtaa heidän ikäisilleen haitallisista aineistoa. On hyvä muistaa, että PEGI-luokitus kertoo pelin sopivuudesta eri ikäisille, ei sen vaikeudesta. PEGI-järjestelmän aloitteentekijänä oli ja sitä ylläpitää ISFE (Interactive Software Federation of Europe). PEGI-järjestelmän kehitystyöhön ovat osallistuneet tietokone- ja konsolipelien valmistajat sekä viranomaiset ja pelialan organisaatiot eri maissa. Monet suuret pelivalmistajat ja muut pelien julkaisu- ja kehitysyhtiöt ovat sitoutuneet luokittelemaan pelinsä PEGI-järjestelmän avulla. PEGI-luokitusjärjestelmä ottaa huomioon eri Euroopan maiden erilaiset kulttuuriin liittyvät normit ja vaatimukset. PEGI-järjestelmä on maksullinen. PEGI korvaa kansalliset ikäluokittelu- ja merkintäjärjestelmät. PEGI-merkinnät on painettu sekä pelipakkausten etu- että takapuolelle. PEGI-järjestelmässä on kaksi toisiaan täydentävää osaa. Ensimmäinen on ikärajaluokittelu, 3+, 7+, 12+, 16+ ja 18+. Toinen osa järjestelmää ovat pelin sisältöä kuvaavat symbolit. Nämä symbolit, jotka on painettu pelipakkauksen takapuolelle ikärajan yhteyteen, kertovat pelin sisältämän haitallisen aineiston laadun. Ikärajan ja sisältösymbolien yhdistelmän avulla lasten vanhemmat ja muut lapsille pelejä hankkivat, voivat varmistaa, että peli sopii lapselle, jolle sitä ollaan hankkimassa. (Teksti lainattu:

57 56 Nuoret, pelit ja netti SYMBOLIEN MERKITYKSET Ikäraja Pelin ei pitäisi olla erityisen haitallinen tätä merkintää vanhempien pelatessa peliä. Huomaa että peli saattaa kuitenkin aiheuttaa voimakkaita tunnereagtioita pelaajalla. Saman ikäiset lapset ja nuoret voivat reagoida samoihin asioihin erilaisilla voimakkuuksilla. Kiroilu Peli sisältää voimakasta kielenkäyttöä Syrjintä Peli sisältää syrjintää tai syrjintään rohkaisevaa materiaalia Huumeet Peli sisältää huumeiden käyttöä tai viittauksia siihen. Kauhu Peli voi herättää pelkoa tai kauhua Uhkapeli Pelit, jotka rohkaisevat pelaamaan uhkapeliä tai opettavat sitä Seksi Peli sisältää alastomuutta tai seksuaalista materiaalia Väkivalta Peli sisältää väkivaltaa

58 Nuoret, pelit ja netti 57 KYSYMYKSIÄ JA VASTAUKSIA

59 58 Nuoret, pelit ja netti KYSYMYKSIÄ JA VASTAUKSIA Tässä osiossa vastaan vanhempien ja muiden kasvattajien yleisiin kysymyksiin lasten mediankäyttöön ja mediakasvatukseen liittyen. Perehdymme myös teknisiin kysymyksiin kuten, kuinka estän lastani pääsemästä tietyille sivuille. Lopuksi käsitellään vielä yhteiskunnallisia ja poliittisia kysymyksiä, kuten miksi poliisi ei valvo Internetin keskusteluita ja kuka on vastuussa Internetin sisällöstä. Mikäli en kuitenkaan vastaa juuri sinun kysymykseesi, voit lähettää minulle sähköpostia kotisivujeni kautta. Kysymyksesi saatetaan myös lisätä seuraavaan versioon tästä kirjasta. VOINKO PUUTTUA LAPSENI PELAAMISEEN JA NETINKÄYTTÖÖN JOS EN YMMÄRRÄ MISTÄ ON KYSE? Vastaus kysymykseen on voit ja lisäksi sinä olet usein ainoa, joka siihen voi puuttua. Vaikka lapset ovat teknisesti lahjakkaita he ovat vielä hyväuskoisia eivätkä vielä osaa käsitellä kaikkia tunteitaan ilman aikuisen tukea. Sinun tehtäväsi on kuunnella ja antaa aikaa lapselle. Peilaa hänen kokemuksiaan omaan kokemukseesi ja vedä selvät rajat lapsen niitä tarvitessa. Jos Internetin käyttö tuntuu aiheuttavan erityisen paljon harmia, on aivan hyväksyttävää rajoittaa ja valvoa sen käyttöä.

60 Nuoret, pelit ja netti 59 VOIKO PELAAMISESTA TULLA RIIPPUVAISEKSI? Kyllä. Päihteiden lisäksi ihmiselle voi syntyä riippuvuus monenlaisiin välitöntä mielihyvää tuottaviin toimintoihin, kuten liikuntaan, seksiin tai vaikka pelaamiseen. Peliriippuvuudesta puhuttaessa tarkoitetaan yleensä riippuvuutta uhkapelaamiseen rahasta, mutta tässä yhteydessä tarkoitan lähinnä tietokone- ja konsolipelien pelaamista. Lapsen tai nuoren saadessa uuden pelin, on luonnollista että hän haluaa käyttää sen pelaamiseen kaiken liikenevän vapaa-aikansa, varsinkin jos peli on erityisen odotettu tai hypetetty kaveripiirissä. Alkuinnostuksen jälkeen pelaaminen muuttuu yleensä satunnaisemmaksi, ellei nuorella ole ympärillään muita aktiivisia pelaajia, jotka pitävät yllä kiinnostusta pelaamiseen. Aktiivinenkaan pelaaminen ei välttämättä ole merkki riippuvuudesta, vaan harrastamisesta ja pelaajan identiteetin omaksumisesta. Riippuvuudesta voidaan alkaa puhumaan siinä vaikeessa kun pelaajalla ei ole elämässään muita mielenkiinnon kohteita, tai hän haluaa irtautua todellisuudesta esimerkiksi koulukiusaamisen tai perheen sisäisten ongelmien vuoksi. Mikäli pelaaminen pyörii koko ajan mielessä tai yhdessäolo muiden ihmisten kanssa korvataan kokonaan pelaamisella, on syytä keskutella pelaamisen merkityksestä pelaajalle. Peliriippuvuus on samankaltainen nettiriippuvuuden kanssa ja siihen saa tarvittaessa apua riippuvuuden hoidon ammattilaisilta, A-klinikoilta ja nuorisoasemilta, mikäli koulusta saatava tuki ei riitä.

61 60 Nuoret, pelit ja netti KUINKA SAISIN LAPSENI KIINNOSTUMAAN LUKEMISESTA? Elokuvat, sarjat ja Internet vievät aikaa monien vanhempien arvostamalta lukuharrastukselta. Mediankäyttötutkimusten mukaan suomalaiset lapset ja nuoret kuitenkin lukevat vielä paljon, mutta lukeminen on kuitenkin siirtymässä Internetiin. Verkkolehdet, blogit ja uutissyötteet ovat nopea tapa saada tietoa samaan aikaan muiden Internetissä tehtävien harrastusten kanssa. Nuoret käyttävät useita medioita päällekkäin, eivätkä niinkään keskity yhteen asiaan kerrallaan, kuten päivän lehden tai monta sataa sivua pitkän romaanin lukemiseen. Mikäli kuitenkin haluat innostaa lapsesi vaikkapa kaunokirjallisuuteen, voit ostaa hänelle esimerkiksi Harry Potterin äänikirjana, jota hän voi kuunnella matkalla kouluun, harrastuksiin tai nukkumaan mennessä. Luetun ja kuunnellun kaunokirjallisuuden etu televisio-ohjelmiin on se, että lapsi muodostaa itse mielikuvat ja tapahtumat silmiensä eteen. Tämä kehittää mielikuvitusta ja luovuutta, eikä ole yhtä pelottavaa kuin aikuisen näkemys samasta asiasta vaan lapsen ikätasolle sopivaa. Siksi lapsen argumentti, Miksen mä saa nähdä Harry Potteria, kun oonhan mä lukenutkin ne ei ole pätevä. VOINKO LUKEA LAPSENI SÄHKÖPOSTIVIESTEJÄ? Myös lapsesi on oikeutettu yksityisyyteen. Houkutus lukea oman lapsen sähköpostiviestejä voi joskus olla voimakas, mutta vanhemman kannattaa välttää tekemästä sitä ainakaan keskustelematta siitä etukäteen lapsen kanssa. Jos lapsi tietää, että hänen vanhempansa valvovat hänen keskusteluitaan Internetissä, sensuroi hän itseään eikä kirjoita sellaisia asioita joita ei haluaisi vanhemmilleen kertoa.

62 Nuoret, pelit ja netti 61 Nettituttujen kanssa keskustellaan kuitenkin juuri sellaisia asioita, joita ei omien vanhempien kanssa voida ottaa puheeksi. Näitä ovat esimerkiksi ihastukset, päihdekokeilut, seksi tai oma seksuaalisuus. Kaikki ovat asioita, joista vanhemmat haluaisivat luonnollisesti olla tietoisia, mutta jos vanhempi rikkoo lapsen yksityisyyden, rikkoo hän todennäköisesti myös lapsen luottamuksen itseensä. Lapsi tulee ainoastaan varovaisemmaksi tekemisistään, eikä kerro vanhemmilleen enää mitään omista asioistaan. Kerro omalle lapsellesi, mistä olet huolissasi hänen netinkäytössään ja viestittelyssä ja sopikaa yhdessä siitä, mikä on sopivaa ja mikä edellyttää vanhemman suostumusta. Esimerkiksi yläasteikäisen kohdalla sopimus voisi olla: Kaikki Mese-keskustelut tallennetaan, mutta niitä ei lueta ellei sille ole välttämätöntä syytä kuten kiusaaminen tai seksuaalinen häirintä Netissä voi jutella tuntemattomien kanssa, mutta puhelinnumeroa, osoitetta tai oikeaa nimeä ei saa kertoa. Kaikki netin kautta tehtävät tapaamiset ilmoitetaan vanhemmille ja niistä sovitaan yhdessä. MITEN SUHTAUTUISIN LAPSENI KUVIIN INTERNETISSÄ? Suomalaisista yläasteikäisistä lähes 70 % on ladannut itsestään kuvia Internetin kuvagallerioihin ja verkkoyhteisöihin. Ala-asteikäisen kanssa kuria voi vielä pitää, mutta yläasteikäisen kanssa kannattaa mieluummin keskustella siitä millaisia kuvia itsestään Internetiin laittaa ja millaista kuvaa itsestään kuvilla antaa muille Internetin käyttäjille. On myös hyvä muistaa että kavereiden kuvien lataamiseen pitää kysyä lupa ainakin kavereilta ja lain mukaan lisäksi kavereiden vanhemmilta.

63 62 Nuoret, pelit ja netti HUOMASIN ETTÄ LAPSENI ON VIERAILLUT PORNOSIVUILLA Murrosiässä lapsi alkaa kiinnostumaan seksistä ja siihen liittyvistä asioista. Kavereiden kanssa asioista keskustellaan vitsaillen ja oikeaa tietoa haetaan itse Internetistä vanhempien ollessa muualla. Internetin kautta lapsella on mahdollisuus saada vastauksia kysymyksiin, joita hän ei rohkene kysyä vanhemmiltaan. Vastauksia hakiessaan lapsi löytää paljon enemmän aikuisille suunnattuja sivustoja, kuin asiallista informaatiota, sillä Internet on kyllästetty pornolla. Pornosivulla käymiseen kannattaa suhtautua tyynesti ja keskustella asiasta rauhallisesti lapsen kanssa. Sivuilla käymisen sijaan kannattaa keskustella yleisesti seksiin liittyvistä asioista ja tarjota lapselle mahdollisuus esittää kysymyksiä. Vaikka kysymyksiä ei tulisikaan, on ovi myöhemmälle keskustelulle avattu. Pornosta ja sen katselusta kannattaa kuitenkin keskustella lapsen kanssa, mikäli vierailut aikuisille suunnatuilla sivustoilla jatkuvat. Runsas seksuaalisen materiaalin katsominen voi aiheuttaa nuorella häiriöitä terveen seksuaalisuuden kehittymisessä. Seksuaaliterveysklinikan Nettipalvelusta osoitteessa: seksuaaliterveys.org löytyy paljon asiallista tietoa seksuaalisuudesta ja sen kehityksestä. Kasvattajankin on hyvä perehtyä ainakin Korteniemi-Poikelan ja Cacciatoren kehittämiin seksuaalisuuden portaisiin.

64 Nuoret, pelit ja netti 63 KUINKA ESTÄN LAPSEN PÄÄSYN PORNOSIVUILLE? Internetin käytön rajoittaminen on kaksiteräinen miekka. Toisaalta lapsen netinkäyttö on turvallisempaa, mutta estettäessä pääsy haitallisille sivuille, estetään usein myös monien hyödyllisten sivujen käyttö. Lapsen varttuessa rajoittaminen tulee myös vaikeammaksi lapsen teknisten taitojen kehittyessä. Internetin käytön rajoittaminen on siis hyödyllisintä lapsen aloittaessa Internetin käyttöä. Kasvattajalle tehokkain keino haitallisten sivujen karsimiseksi on luoda lapselle rajattu käyttöjätili tietokoneelle ja sopia yhdessä sallittujen sivujen lista Internet-selaimelle. tai asentaa erillinen lapsilukko. Lapsilukon voi tilata kuukausimaksua vastaan omalta Internet palveluntarjoajalta tai ladata jonkin Internetin ilmaisista lapsilukoista. Lisätietoja Google-haulla: windows käyttäjätilit Ilmainen lapsilukko löytyy osoitteesta: KUKA ON VASTUUSSA INTERNETIN SISÄLLÖISTÄ? Internet mahdollistaa välittömän kansalaisjournalismin ja miljoonien katsojien tai lukijoiden yleisön. Internet on liian suuri kokonaisuus kenenkään valvottavaksi, jolloin ainoa varteenotettava valvontakeino on vertaisvalvonta ja jokaisen Internet-käyttäjän oma aktiivisuus. Myöskään erilaisten Internetin palveluiden tarjoajat eivät voi olla vastuussa kaikesta, mitä heidän palveluissaan tapahtuu. Esimerkiksi videokuvagalleria YouTubeen ilmestyy joka minuutti 10 tuntia uutta videokuvaa. Tällaisessa ympäristössä ainoastaan sisällön tuottaja on vastuussa siitä mitä Internetiin laittaa. Siksi kasvattajan on hyvä takoa kasvatettavalleen, että Internetissä on aina oltava valmis seisomaan omien sanojen, kuvien tai videoiden takana.

65 64 Nuoret, pelit ja netti KUINKA SUOJAAN YKSITYISYYTENI INTERNETISSÄ? Ensimmäinen askel yksityiseen Internetin käyttöön on nimimerkin ja ilmaissähköpostin luominen. Palvelut kuten Gmail, Suomi24 ja Hotmail tarjoavat jäsenilleen ilmaisia sähköpostitilejä, joiden alkuosan voi päättää itse. Sen sijaan, että käyttää Internetissä koulun tai yrityksen tarjoamia sähköpostiosoitteita kuten on parempi luoda ilmainen sähköpostiosoite kuten ja rekisteröityä sillä Internetin eri yhteisöihin. Vaikka Internetissä esiintyisikin nimimerkillä, jää Internet liikenteestä jäljet ainakin Internetin palveluntarjoajalle. Kohtalaisen helppoa on myös selvittää Internetin käyttäjän kotikunta IP osoitteen perusteella. Ainoastaan poliisilla on kuitenkin oikeus ja keinot selvittää miltä tietokoneelta mikäkin viesti Internetissä on lähetetty. Yksityisyys on siis suhteellinen käsite Internetissä ja käyttäjän tuottaessa Suomen lain vastaista materiaalia Internetiin, voi poliisi jäljittää koneen tai koneet joilla rikos on tehty. Tehokkain keino oman ja lasten yksityisyyden suojaamiseksi on pitää yksityisasiat yksityisinä ja poissa Internetistä. Mieti tarkkaan mitä itsestäsi Internetissä kerrot, sillä Internet ja yksityisyys sopivat huonosti yhteen (vaikka käyttäisitkin Internetissä nimimerkkiä).

Ei nettikiusaamiselle! Opetusmateriaali 4. 6.-luokille

Ei nettikiusaamiselle! Opetusmateriaali 4. 6.-luokille Ei nettikiusaamiselle! Opetusmateriaali 4. 6.-luokille Mannerheimin Lastensuojeluliitto on avoin valtakunnallinen kansalaisjärjestö, joka edistää lapsen oikeutta hyvään ja turvalliseen lapsuuteen. MLL:n

Lisätiedot

PELIKASVATTAJAN KÄSIKIRJA WWW.PELIKASVATUS.FI

PELIKASVATTAJAN KÄSIKIRJA WWW.PELIKASVATUS.FI PELIKASVATTAJAN KÄSIKIRJA WWW.PELIKASVATUS.FI SISÄLLYS- LUETTELO TASO I Selvitä mistä tässä kirjassa on kyse 6 1. JOHDANTO 7 2. MITÄ ON PELIKASVATUS JA MIKSI SITÄ TARVITAAN? 10 TASO II Omaksu pelaamisen

Lisätiedot

Markus Häkkinen / Otavan Opisto 2012

Markus Häkkinen / Otavan Opisto 2012 Markus Häkkinen / Otavan Opisto 2012 Tämä oppimateriaali on lisensoitu Creative Commons Nimeä-Tarttuva 3.0 -lisenssillä. Kurssin sisältö: 1 Johdanto... 3 2 Internet... 4 2.1 Internetin peruskäyttö... 4

Lisätiedot

SOSIAALISEN MEDIAN KÄYTTÖ SUOMEN TEATTERIT RY:N JÄSENTEATTEREISSA

SOSIAALISEN MEDIAN KÄYTTÖ SUOMEN TEATTERIT RY:N JÄSENTEATTEREISSA Sara Häkkinen SOSIAALISEN MEDIAN KÄYTTÖ SUOMEN TEATTERIT RY:N JÄSENTEATTEREISSA Opinnäytetyö Kulttuurituotannon koulutusohjelma Huhtikuu 2015 KUVAILULEHTI Opinnäytetyön päivämäärä 31.3.2015 Tekijä(t) Sara

Lisätiedot

Verkkomarkkinointiopas. Verkkomarkkinointiopas. Pohjoiskarjalaisille pienyrityksille. Toni Haatainen Mika Heikura

Verkkomarkkinointiopas. Verkkomarkkinointiopas. Pohjoiskarjalaisille pienyrityksille. Toni Haatainen Mika Heikura Verkkomarkkinointiopas Verkkomarkkinointiopas Pohjoiskarjalaisille pienyrityksille Toni Haatainen Mika Heikura Pohjois-Karjalan ammattikorkeakoulu Liiketalouden koulutusohjelma Joulukuu 2011 Sisällysluettelo

Lisätiedot

Kyllä minä tiedän, mitä haittaa pelaaminen voi aiheuttaa. ja muita alkuopettajien käsityksiä lasten elektronisesta pelaamisesta

Kyllä minä tiedän, mitä haittaa pelaaminen voi aiheuttaa. ja muita alkuopettajien käsityksiä lasten elektronisesta pelaamisesta Kyllä minä tiedän, mitä haittaa pelaaminen voi aiheuttaa ja muita alkuopettajien käsityksiä lasten elektronisesta pelaamisesta Pro gradu -tutkielma Pekka Kivelä Merja Mehtälä Kasvatustieteiden tiedekunta

Lisätiedot

OPINNÄYTETYÖ JAAKKO KURTTI 2012 FACEBOOK YRITYKSEN VERKOSTOITUMISEN VÄLINEENÄ TIETOJENKÄSITTELYN KOULUTUSOHJELMA

OPINNÄYTETYÖ JAAKKO KURTTI 2012 FACEBOOK YRITYKSEN VERKOSTOITUMISEN VÄLINEENÄ TIETOJENKÄSITTELYN KOULUTUSOHJELMA OPINNÄYTETYÖ JAAKKO KURTTI 2012 FACEBOOK YRITYKSEN VERKOSTOITUMISEN VÄLINEENÄ TIETOJENKÄSITTELYN KOULUTUSOHJELMA ROVANIEMEN AMMATTIKORKEAKOULU LUONNONTIETEIDEN ALA Tietojenkäsittely Opinnäytetyö FACEBOOK

Lisätiedot

Kun vanhempi on trans*

Kun vanhempi on trans* Seta Transtukipiste Kun vanhempi on trans* Linda Korpikoski 15.3.2013 Sisällys 1 Apua, vanhempani on trans!... 3 1.1 Mitä minun kannattaa tehdä?... 4 1.2 Transmikä?... 4 1.3 Eikö sukupuoli ole itsestään

Lisätiedot

Aktiivinen kansalaisuus ja avoimet oppimisympäristöt tulevaisuudessa

Aktiivinen kansalaisuus ja avoimet oppimisympäristöt tulevaisuudessa Kirsi Saloniemi Aktiivinen kansalaisuus ja avoimet oppimisympäristöt tulevaisuudessa Aktiivi-hankkeen ennakointiraportti Kemi-Tornion ammattikorkeakoulun julkaisuja Sarja B. Raportit ja selvitykset 3/2011

Lisätiedot

Pohjolan lapset Nuorilla on väliä!

Pohjolan lapset Nuorilla on väliä! Pohjolan lapset Nuorilla on väliä! Pohjoismainen hyvinvointikeskus Ideavihko Varhainen tuki perheille -projektin tulokset 1 Pohjolan lapset Nuorilla on väliä! Julkaisija: Pohjoismainen hyvinvointikeskus

Lisätiedot

SOSIAALISEN MEDIAN HYÖDYNTÄMINEN MATKAILUYRITYKSEN LIIKETOIMINNASSA ONNISTUMISEN ESIMERKKEJÄ

SOSIAALISEN MEDIAN HYÖDYNTÄMINEN MATKAILUYRITYKSEN LIIKETOIMINNASSA ONNISTUMISEN ESIMERKKEJÄ OPINNÄYTETYÖ Katariina Kinnunen Johanna Niemi 2011 SOSIAALISEN MEDIAN HYÖDYNTÄMINEN MATKAILUYRITYKSEN LIIKETOIMINNASSA ONNISTUMISEN ESIMERKKEJÄ MATKAILUN KOULUTUSOHJELMA ROVANIEMEN AMMATTIKORKEAKOULU MATKAILU-,

Lisätiedot

Tieto- ja viestintätekniikan käyttö 2010

Tieto- ja viestintätekniikan käyttö 2010 Tiede, teknologia ja tietoyhteiskunta Tieto- ja viestintätekniikan käyttö Internet vuorovaikutuksen välineenä Jo joka toinen suomalainen käyttää internetiä useasti päivässä Korjattu.. klo. Ensimmäisessä

Lisätiedot

Sisältö. Valtasuhteet koulussa. Aluksi. normatiivisuus rakentuu? Bongaa hetero! Kertomus Ei tarvitse olla vahvempi kuin on

Sisältö. Valtasuhteet koulussa. Aluksi. normatiivisuus rakentuu? Bongaa hetero! Kertomus Ei tarvitse olla vahvempi kuin on Sisältö 1 Aluksi 9 14 Kertomus Ei tarvitse olla vahvempi kuin on 15 Kertomus Sori vaan kaverit, mutta olen somali 19 2 Valtasuhteet koulussa 22 25 Kertomus Onko sinulla poikaystävää? 27 Kertomus Kelaten

Lisätiedot

HYvä paha media Käyttöopas kriittiseen medialukutaitoon

HYvä paha media Käyttöopas kriittiseen medialukutaitoon HYvä paha media Käyttöopas kriittiseen medialukutaitoon Sisällys Median mahti Mitä on kriittinen medialukutaito? 4 Leena Rantala Moderni hetki 4 Oona Uski Median rooli, valta ja vastuu 6 Matti Kalliokoski

Lisätiedot

SINÄ ET OLE MYYTÄVÄNÄ. PYSÄYTÄ SEKSIN OSTO ALAIKÄISELTÄ. Faktaa & työkaluja opettajille, vanhemmille ja nuorten parissa työskenteleville aikuisille.

SINÄ ET OLE MYYTÄVÄNÄ. PYSÄYTÄ SEKSIN OSTO ALAIKÄISELTÄ. Faktaa & työkaluja opettajille, vanhemmille ja nuorten parissa työskenteleville aikuisille. SINÄ ET OLE MYYTÄVÄNÄ. PYSÄYTÄ SEKSIN OSTO ALAIKÄISELTÄ. Faktaa & työkaluja opettajille, vanhemmille ja nuorten parissa työskenteleville aikuisille. SEKSIN OSTO ALAIKÄISELTÄ ON RIKOS Meillä aikuisilla

Lisätiedot

OPINNÄYTETYÖ. Pelastakaa Lapset ry:n verkkonuorisotoiminnan arviointi nuorten näkökulmasta

OPINNÄYTETYÖ. Pelastakaa Lapset ry:n verkkonuorisotoiminnan arviointi nuorten näkökulmasta OPINNÄYTETYÖ Pelastakaa Lapset ry:n verkkonuorisotoiminnan arviointi nuorten näkökulmasta Netta Posti-Ahokas Kansalaistoiminnan ja nuorisotyön ko. (210 op) 11/ 2013 www.humak.fi HUMANISTINEN AMMATTIKORKEAKOULU

Lisätiedot

KIRJASTOKASVATUSTA JA MEDIAKASVATUSTA

KIRJASTOKASVATUSTA JA MEDIAKASVATUSTA Anne Heinonen KIRJASTOKASVATUSTA JA MEDIAKASVATUSTA - katsaus kirjaston ja koulun yhteistyöhön Anne Heinonen KIRJASTOKASVATUSTA JA MEDIAKASVATUSTA - katsaus kirjaston ja koulun yhteistyöhön Piirroskuvat:

Lisätiedot

Väestön tieto- ja viestintätekniikan käyttö 2013

Väestön tieto- ja viestintätekniikan käyttö 2013 Tiede, teknologia ja tietoyhteiskunta Väestön tieto- ja viestintätekniikan käyttö Yli neljännes -vuotiaista käyttää internetiä Internetin käyttö yleistyy edelleen. prosenttia -vuotiaasta väestöstä käytti

Lisätiedot

Mitä haluaisit tehdä kerhossa? Lapsen kuulemisen menetelmiä

Mitä haluaisit tehdä kerhossa? Lapsen kuulemisen menetelmiä Mitä haluaisit tehdä kerhossa? Lapsen kuulemisen menetelmiä Mannerheimin Lastensuojeluliitto on avoin valtakunnallinen kansalaisjärjestö, joka edistää lapsen oikeutta hyvään ja turvalliseen lapsuuteen.

Lisätiedot

Ideasta kasvuyritykseksi

Ideasta kasvuyritykseksi McKinsey & Company Ideasta kasvuyritykseksi Käsikirja liiketoimintasuunnitelman laatimiseen Werner Söderström Osakeyhtiö Helsinki Copyright 1999 McKinsey & Company Englanninkielisestä alkuteoksesta Starting

Lisätiedot

Teemu Malinen. teemu malinen - työtä on! www.tyonhakuopas.com

Teemu Malinen. teemu malinen - työtä on! www.tyonhakuopas.com 1 Teemu Malinen Oletko tuotteistanut itsesi ja osaamisesi? Miten annat itsestäsi positiivisen kuvan rekrytoijalle? Tiedätkö mitä sinulta saa kysyä työhaastattelussa? Mitä on A/B testaus? Miten se hyödyttää

Lisätiedot

Työelämätaidot Tarja Surakka & Tomi Rantamäki

Työelämätaidot Tarja Surakka & Tomi Rantamäki o s a a Miten toimit työmarkkinoilla tiedä Millaisessa maailmassa työyhteisöt toimivat Miten toimit osana työyhteisöä Miten työyhteisöt toimivat Miten toimit töissä Mikä sinulle on tärkeää Työelämätaidot

Lisätiedot

Elä sitä, mitä jo olet!

Elä sitä, mitä jo olet! ! Co-Creating meaningful futures. Mikko Paloranta mikko.paloranta@mirrorlearning.com 040 585 0022 Elä sitä, mitä jo olet!... 1 1.1. Lukijalle... 4 2. Luomme oman todellisuutemme... 5 2.1. Minä ja todellisuuteni...

Lisätiedot

Vain yhdelle? Tukimateriaali päihdekeskusteluun nuorten aikuisten kanssa

Vain yhdelle? Tukimateriaali päihdekeskusteluun nuorten aikuisten kanssa Vain yhdelle? Tukimateriaali päihdekeskusteluun nuorten aikuisten kanssa Vain yhdelle? Tukimateriaali päihdekeskusteluun nuorten aikuisten kanssa Sanna Pylkkänen (toim.) Preventiimiverkoston työryhmä 2010

Lisätiedot

EDUNVALVOJA SE ON MINUA VARTEN

EDUNVALVOJA SE ON MINUA VARTEN EDUNVALVOJA SE ON MINUA VARTEN Lasten ja edunvalvojien kokemuksia edunvalvojasta lastensuojelussa ja rikosprosessissa Toimittaneet Milja Laakso, Paula Marjomaa ja Kaisi Peltoniemi EDUNVALVOJA SE ON MINUA

Lisätiedot

Monikulttuurisuus on hyvä asia! Poika 9.lk

Monikulttuurisuus on hyvä asia! Poika 9.lk Erilaisuus on massateinien vastakohta. Ne uskaltavat sanoa mielipiteensä kuuluvasti ja ottavat kantaa asioihin. Erilaisuus voi näkyä myös pukeutumisessa ja vaikka musiikissa. Tyttö 9.lk Monikulttuurisuus

Lisätiedot

Kaveritaidot kaikille. Opas luokanopettajalle

Kaveritaidot kaikille. Opas luokanopettajalle Kaveritaidot kaikille Opas luokanopettajalle Mannerheimin Lastensuojeluliitto on avoin valtakunnallinen kansalaisjärjestö, joka edistää lapsen oikeutta hyvään ja turvalliseen lapsuuteen. MLL:n keskusjärjestön

Lisätiedot

Nuorten vaikuttamisopas

Nuorten vaikuttamisopas Nuorten vaikuttamisopas Me voimme vaikuttaa! Nuorten vaikuttamisopas Julkaissut Suomen Verkkodemokratiaseura ry Julkaistu Creative Commons Nimeä-Epäkaupallinen-Jaa samoin 1.0 Suomi -lisenssillä (CC BY-NC-SA

Lisätiedot

Mediametkaa! Mediakasvattajan käsikirja kaikilla mausteilla. Hanna Niinistö (toim.) Anu Ruhala (toim.) Annika Henriksson Leena Pentikäinen

Mediametkaa! Mediakasvattajan käsikirja kaikilla mausteilla. Hanna Niinistö (toim.) Anu Ruhala (toim.) Annika Henriksson Leena Pentikäinen 1 Hanna Niinistö (toim.) Anu Ruhala (toim.) Annika Henriksson Leena Pentikäinen Mediametkaa! Mediakasvattajan käsikirja kaikilla mausteilla Mediakasvatuskeskus Metka ry Mediamuffinssi-hanke BTJ Kirjastopalvelu

Lisätiedot

Kirjan voi ladata maksutta osoitteesta www.nektaria.fi

Kirjan voi ladata maksutta osoitteesta www.nektaria.fi Mitä ihmettä? Opas ammattilaisille. Seksuaalikasvatusta 3-9 -vuotiaille. Katriina Bildjuschkin, Susanna Ruuhilahti Nektaria ry Kansi: Nina Cord Piirros, sivu 4, Mervi Lahkela Graafinen suunnittelu ja taitto:

Lisätiedot