Lyhyesti BetUP on monista perättäisistä kierroksista koostuva kilpapeli, jota pelataan urheilutapahtuman aikana reaaliaikaisesti. Peliin osallistuvat pelaajat kilpailevat toisiaan vastaan voittaakseen rahapalkintoja, jotka on ennakkoon määrätty palkintopotista. Kukin kierros alkaa uudella kysymyksellä, joka julkaistaan samanaikaisesti kaikille osanottajille. Kyseessä on monivalintakysymys. Pelaajalla on 30 sekuntia aikaa valita yksi vaihtoehdoista. Harkitse nopeasti ja valitse! Oikea vaihtoehto julkaistaan heti kun se on vahvistettu. Pelaaja voi joko voittaa tai hävitä pisteitä valintansa perusteella, ja peli jatkuu välittömästi seuraavalle kierrokselle, jolle julkaistaan uusi haaste. Pelaaja voi tarkistaa asemansa muihin pelaajiin verrattuna milloin tahansa. Mikäli sinulta jää kierros väliin, niin ei hätää - voit silti jatkaa pelaamista: pidämme oletusvaihtoehtoa valintanasi. Kokonaisnopeutesi vastatessasi (eli "nopeuspisteet") otetaan huomioon, jos saat tasatuloksen muiden pelaajien kanssa samassa haasteessa. Jos pelaajat ovat yhä tasoissa, hyvitetään asianmukaiset voitot tasan. Palkintopotti Palkintopotin summa julkaistaan jokaiselle pelille. Pelissä on kaksi erilaista palkintopottia: 1. Kiinteä Operaattori eli pelinjärjestäjä maksaa kiinteän summan riippumatta pelin osanottajien määrästä. 2. Kasvava Koko lipunmyynnin yhteissumma miinus 20 % välityspalkkio ("rake"). Operaattori eli pelinjärjestäjä määrittää tavallisesti taatun vähimmäissumman. Kaikki palkinnot maksetaan palkintopotista. Jokaisessa pelissä koko palkintopotti jaetaan kokonaisuudessaan (ei siirretä seuraavaan). Pelimuodot ja sijoitukset Jokaisen pelaajan tavoitteena on sijoittua mahdollisimman korkealle voittaakseen suuremman palkinnon. Sijoitukset määritetään pelimuodon ja pelaajan pelin aikana suorittamien haasteiden mukaan. Kaksi peruspelimuotoa ovat "turnaus" (voitto pisteiden perusteella) ja "selviytyjä" (pudotuspeli).
Pelaajan sijoitus on viimeinen sija, jonka hän saavuttaa pelissä muihin osanottajiin verrattuna (1. sija, 2. sija, 3. sija...). Vastausnopeus ("nopeuspisteet") otetaan huomioon tasatilanteessa. Pelimuoto Turnaus Tässä pelissä kukin pelaaja aloittaa tyhjältä pöydältä ja pelaa koko pelin ajan. Jokaisen kierroksen jälkeen jokainen oikean vastauksen valinnut pelaaja saa yhden pisteen (plus mahdolliset tehopisteet), muiden pelaajien saldo jää ennalleen. Pelin lopussa pelaajien sijoitukset määritetään kerättyjen pisteiden perusteella. Saman pistemäärän saaneiden pelaajien sijoitus määräytyy nopeuspisteiden yhteismäärän mukaan (nopeammat pelaajat saavat edun). Pelimuoto Selviytyjä Tämä on pudotuspeli, jossa jokainen pelaaja aloittaa samalla määrällä elämä-pisteitä ("elämät) ja on mukana pelissä niin kauan kuin elämiä on jäljellä. Jokaisen kierroksen jälkeen kukin väärin vastannut pelaaja menettää elämän. Muiden pelaajien pisteet säilyvät ennallaan (tai pelaaja voi saada elämiä tehopisteinä). Kun pelaaja on menettänyt kaikki elämäpisteet, hän putoaa pelistä eikä ole enää oikeutettu jatkamaan peliä. Pelin lopussa pelaajien sijoitukset määritetään jäljellä olevien elämäpisteiden perusteella. Pudonneet pelaajat (ei elämäpisteitä) järjestetään ennen putoamistaan pelaamiensa kierrosten perusteella. Saman määrän elämäpisteitä säilyttäneet pelaajat, jotka pelasivat saman määrän kierroksia, laitetaan paremmuusjärjestykseen nopeuspisteiden yhteismäärän mukaan (nopeammat pelaajat saavat edun). Otathan huomioon, että pudonnut pelaaja voi yhä voittaa palkinnon. Tehopisteet Pelaajat voivat saada ylimääräisiä tehopisteitä Vaihtoehto-painikkeessa ilmoitetusti. Jos esimerkiksi painikkeessa on "+2" ja pelaaja valitsee kyseisen vaihtoehdon ja se on oikein, saa pelaaja tällöin 2 lisäpistettä tai elämää normaalin pistelaskennan lisäksi. Nopeuspisteet Pelaaja saa nopeuspisteitä jokaisesta valintaan käyttämättömästä sekunnista.
Jos pelaaja esimerkiksi teki lopullisen valinnan 19 sekunnissa, hän voittaa 11 (30 miinus 19) nopeuspistettä lisää. Pelin aikana kerättyjä nopeuspisteitä käytetään tasatilanteiden ratkaisemiseksi. Oletusvaihtoehto (Vastaus) Jokaisessa haasteessa yksi vaihtoehto (vastaus) määritetään oletusvastaukseksi. Jos jostain syystä pelaaja ei pysty valitsemaan mitään vaihtoehtoa 30 sekunnin valinta-ajan puitteissa, käsitetään valinnaksi oletusvaihtoehto. Kierroksen oletusvaihtoehto on joku seuraavista: Ei, Ei korttia, Ei kulmaa, Ei rikkomusta, Ei vapaapotkua, Ei maalia, Ei maalipotkua, Ei paitsiota, Ei vaihtoa, Ei rajaheittoa, Ei mitään, Nolla tai Vastaava; Jos mitään näistä vaihtoehdoista ei ole, oletusvaihtoehto on ensimmäinen vaihtoehto (vasemmassa yläkulmassa). Oletusvaihtoehdosta ei saa nopeuspisteitä. Kuponkien ostaminen Pelaajan on ostettava kuponki voidakseen osallistua peliin. Jokaisen pelin kuponkihinta (osallistumismaksu) on kiinteä ja julkaistaan. Pelaaja voi ostaa vain yhden kupongin peliä kohti. Turnauspeleissä pelaaja voi ostaa kupongin myös pelin alkamisen jälkeen, 3. pelikierrokselle asti. Selviytyjäpeleissä pelaaja ei voi ostaa kuponkia pelin alkamisen jälkeen. Pelaaja voi peruuttaa ostamansa kupongin, mutta se tulee tehdä vähintään 2 minuuttia ennen pelin ilmoitettua alkamisaikaa. Tässä tapauksessa maksettu osallistumismaksu palautetaan kokonaan. Operaattori voi myös halutessaan antaa joitakin peliin osallistumiseen oikeuttavia kuponkeja maksutta ("ilmaiskuponki") kampanjan osana. Pelin kesto ja laajuus Peli alkaa, kun siihen liittyvä urheilutapahtuma (tai erä) alkaa. Kukin peli kestää 1. puoliajan, 2. puoliajan tai koko peliajan (sisältäen mahdolliset pysäytykset). Selviytyjäpeli saattaa päättyä ennen suunniteltua kestoa, jos kaikki osallistujat ovat pudonneet.
Pelin kulku Peli koostuu peräkkäisistä kierroksista. Ensimmäinen kierros alkaa pelin alkaessa ja kierrosten peruskulku toistuu kierros kierrokselta pelin loppuun asti. Kierroksen peruskulku on: Valinta, odotus ja tulokset: I Valinta Uusi haaste julkaistaan yhtä aikaa kaikille osallistujille. Haaste on monivalintakysymyksen muodossa, ja valittavana on 2-6 vaihtoehtoa. Pelaajalla on haasteen julkaisemisesta 30 sekuntia aikaa valita vaihtoehto. Pelaaja voi vaihtaa valitsemaansa vaihtoehtoa vapaasti 30 sekunnin valinta-ajan puitteissa. Jos pelaaja ei jostain syystä valinnut yhtään vaihtoehdoista, oletusvaihtoehto käsitetään pelaajan valinnaksi. II Odotus Heti kun 30 sekunnin valinta-aika on päättynyt, kierros siirtyy odotustilaan. Pelaajan tekemä ja järjestelmän vastaanottama viimeinen valinta merkitään. Tässä vaiheessa pelaaja voi katsella livetoimintaa ja odottaa oikean vaihtoehdon julkaisua. Pelaaja näkee myös tilastot muiden pelaajien valinnoista. III Tulokset Heti kun oikea vaihtoehto on varmistunut, se julkaistaan pelaajille. Pelaaja näkee oman menestyksensä sekä sijoituksensa muihin pelaajiin verrattuna. Selviytyjäpelissä pelaaja saa tiedon putoamisestaan. Peli jää tähän tilaan noin 5 sekunniksi, jotta pelaaja tajuaa mitä on tapahtunut. Sen jälkeen peli jatkuu seuraavalle kierrokselle (uusi haaste). Joissakin harvinaisissa tapauksissa saatetaan julistaa oikeaksi useampi kuin yksi vaihtoehto. Peruutettu kierros
Milloin tahansa kierroksen valinta- tai odotusvaiheessa saatamme peruuttaa (mitätöidä) kierroksen useista eri syistä (tekniikka, sää, tapahtuma tms.). Sellaisessa tapauksessa pelaaja saa tiedon kierroksen peruuntumisesta ja koko kierros mitätöidään. Ellei peliä keskeytetä (aseteta pitoon) tai lopeteta, peli jatkuu välittömästi seuraavalle kierrokselle. Keskeytetty peli Kun kierros on pelattu (tai peruttu), saatamme keskeyttää pelin useista eri syistä (tekniikka, sää, tapahtuma tms.). Sellaisissa tapauksissa pelaajille ilmoitetaan keskeytyksestä ja sen syystä. Yhteyskatko Pelin käyttöliittymä on ohjelmoitu niin, että verkkoyhteyden katketessa järjestelmään yritetään automaattisesti luoda uusi yhteys. Uutta yhteyttä ei kuitenkaan välttämättä pystytä luomaan laitteeseen, internetpalveluun tai verkkoon liittyvistä teknisistä syistä. Kun uusi yhteys on muodostettu pelin käyttöliittymä virkistää tiedot ja näyttää pelin päivitetyn tilan. Jos pelaaja ei lähettänyt valitsemaansa vaihtoehtoa 30 sekunnin valinta-aikana, se käsitetään niin, ettei pelaaja tehnyt valintaa (tai muuttanut vaihtoehtoa). Yhteyskatkos ei suoraan aiheuta pelaajan poistamista pelistä, mutta saattaa estää valinnan tekemisen. Pelaaja saattaa edelleen voittaa palkinnon, vaikka yhteys olisi katkennut kokonaan tai osittain pelin aikana. Jos pelaaja ei jostain syystä valinnut yhtään vaihtoehdoista, oletusvaihtoehto käsitetään pelaajan valinnaksi. Pelin ratkaisu ja maksu Heti pelin päätyttyä tarkistamme kunkin kierroksen tulokset ja hyväksymme pelin ratkaisun. Vahvistamisen jälkeen peli ratkaistaan ja palkinnot lasketaan ja maksetaan pelaajien tileille. Ilmoitamme kaikille asianomaisille pelaajille, jos tuloksissa havaitaan virheitä. Kaikissa tapauksissa peli ratkaistaan ja voitot maksetaan 3 tunnin sisällä sen päättymisestä. Pelin peruuttaminen
Operaattori saattaa halutessaan perua (mitätöidä) pelin (sen keskeyttämisen tai pysäyttämisen jälkeen) useista eri syistä (tekninen, sää, tapahtuma tms.). Pelaajille ilmoitetaan, jos peli perutaan (mitätöidään), ja kaikki kupongit hyvitetään heti. Jos peli pysäytettiin mistä tahansa syystä, se ratkaistaan niin kuin se olisi normaalisti päättynyt vain, jos pelattiin vähintään 10 kierrosta. Muutoin peli perutaan. Tämä sääntö koskee kaikki pelimuotoja ja kokoja. Jalkapallotiedot Yleistä Tapahtumat otetaan huomioon vain, jos niistä annetaan rangaistus ja/tai erotuomari huomioi ne. Jos erotuomarin päätös muuttuu ottelun aikana, muutos korvaa kaikki aikaisemmat päätökset. Peli voi jatkua mahdolliseen lisäaikaan. Kierros ei voi jatkua eri ottelujaksojen yli (puoliaika/jatkoaika). Jos kierros on yhä odottavassa tilassa erän päättyessä, kierros joko ratkaistaan tai perutaan. Kortti Tapahtumisaika: Erotuomarin pelaajalle näyttämä kortti. Vain kentällä olevalle pelaajalle näytetty kortti otetaan huomioon. Jos kortti, rangaistava toiminta tai pelikiellot koskevat ketä tahansa muuta henkilöä, joka ei rangaistuksen antohetkellä ole, tai hänen ei pitäisi olla, pelaamassa kentällä, kyseistä tapahtumaa ei oteta huomioon. Jokainen kortti lasketaan yhtenä korttina väristä huolimatta (punainen/keltainen). Esimerkki: keltainen kortti näytetään pelaajalle ja heti sen jälkeen punainen kortti (koska se oli pelaajan 2. keltainen kortti). Tämä lasketaan kahdeksi kortiksi. Kulma Tapahtumisaika: Pallo ylitti rajan. Kulma otetaan huomioon vain, jos kulmapotku suoritetaan. Esimerkki: pallo ylittää rajan ajalla 68:51 ja peli keskeytetään loukkaantuneen pelaajan ja vaihtojen vuoksi, ja kulmapotku potkaistaan ajalla 71:33. Kulmapotkun ajaksi lasketaan 68:51 (jolloin pallo ylitti rajan). Rikkomus
Tapahtumisaika: Erotuomarin antama. Käsi ja rangaistava toiminta ottelun aikana (esim. erotuomarin loukkaaminen) otetaan huomioon rikkomuksena. Paitsiota ei lasketa rikkomukseksi. Esimerkki: pelaaja tekee rikkomuksen ajalla 25:56. Aluksi erotuomari ei huomioi mutta ajalla 26:02 erotuomari päättää antaa rikkomuksen, viheltää pilliin ja viittoo rikkomuksen. Rikkomuksen ajaksi lasketaan 26:02 (jolloin se annettiin). Vapaapotku Tapahtuma / Tapahtumisaika: Erotuomarin antama. Maali käsitetään vapaapotkun "suorana tuloksena" vain, jos tehtiin suora laukaus maaliin (ilman syöttöä), vaikka se kimpoaisi toisesta pelaajasta tai tolpasta. Jos toinen pelaaja koskee palloon juuri ennen potkua, se käsitetään yhä suorana laukauksena mikäli kosketus tapahtuu pallon vierellä olevien pelaajien kesken vapaapotkun hetkellä. Maali Tapahtuma / Tapahtumisaika: Pallo ylitti rajan. Mitään tietyn pelaajan tekemää maalia ei lasketa, jos ne määritetään "omaksi maaliksi". Maalipotku Tapahtuma / Tapahtumisaika: Pallo ylitti rajan. Maalipotku otetaan huomioon vain, jos se todella suoritetaan. Paitsio Tapahtuma / Tapahtumisaika: Erotuomarin antama. Rangaistuspotku Tapahtuma / Tapahtumisaika: Erotuomarin antama. Rangaistuspotku otetaan huomioon vain, jos se todella suoritetaan. Laukaus Tapahtuma / Tapahtumisaika: Suoritettu potku.
Potku hyväksytään sen määrityksen mukaan, jolla virallinen taho antaa potkujen tilastot. Ellei kiistämättömiä todisteita ole, emme hyväksy valituksia, jotka perustuvat kyseisten ehtojen henkilökohtaiseen tulkintaan. Lisäaika Määritetyn toimitsijan julkaisema aika otetaan huomioon lisäaikana, ei varsinaisena peliaikana. Jos määrätty toimitsija ei julkaise lisäaikaa, varsinainen peliaika otetaan huomioon (pyöristettynä lähimpään minuuttiin). Esimerkki: määrätty toimitsija ei julkaise lisäaikaa ja erotuomari puhaltaa pilliin ja päättää 1. puoliajan 47:23. Huomioon otettava lisäaika on 2 minuuttia. Vaihto Tapahtuma / Tapahtumisaika: Toimitsijan kentälle päästämä vaihtopelaaja. Vaihto otetaan huomioon vain, jos se todella suoritetaan. Rajaheitto Tapahtuma / Tapahtumisaika: Pallo ylitti rajan. Rajaheitto otetaan huomioon, kun se myönnetään, riippumatta siitä suoritetaanko sitä ja/tai tapahtuuko siinä virhe (tämä lasketaan yhä yhdeksi rajaheitoksi). Pallon kosketus Tapahtuma / Tapahtumisaika: Käsi Käsi otetaan huomioon vain jos pallo oli pelissä. Sanasto Peli - kierrosten sarja, jonka pelaajat pelaavat live-jalkapallo-ottelun aikana voittaakseen palkintoja. Pelaaja käyttäjä, joka osallistuu peleihin ja voi voittaa palkintoja. Kuponki pelaajan tulee ostaa kuponki (pääsymaksu) osallistuakseen peliin. Palkinto pelaajan voitot peliin osallistumisesta. Palkintopotti peliin myönnettyjen palkintojen kokonaissumma.
Palkintotaulukko palkintopotin jakaminen sijoitusten kesken. Sijoitus pelaajan lopullinen sijoitus ( sija ) pelissä (1., 2., 3. jne.). Kierros pelin peruskulku. Liittyy tiettyyn haasteeseen. Haaste otteluun liittyvä monivalintakysymys, jossa on vähintään kaksi mahdollista vastausvaihtoehtoa. Vaihtoehto tietyn haasteen vastaus, jonka tulos on "oikein" tai "väärin".