Interaktiivinen tarinankerronta Tehtävä 1: Tarinan alku pääohjelmaan Main. java ei tehdä muutoksia tulostusrivit tiedostoon Kayttoliittyma.java tulostus lyhyesti sout + tab komennolla -mallikoodista on kaikki tyhjät rivit poistettu tilan säästämiseksi // Luo ohjelmakoodi, joka tulostaa tarinan alun: // Olipa kerran valoisa ja hiljainen ilta. // Olit juuri saapunut tangoharjoituksista kotiisi. Jokin oli kuitenkin vialla. // lisää koodi tähän System.out.println("Olit juuri saapunut tangoharjoituksista kotiisi. Jokin oli kuitenkin vialla."); Tehtävä 2: Päätöksen tekeminen pääohjelmaan Main.java ei tehdä muutoksia kaynnista() metodiin määritellään esim. muuttuja vastaus valinta luetaan lukija.nextline() metodilla luettu arvo sijoitetaan vastaus muuttujaan
-mallikoodista on kaikki tyhjät rivit poistettu tilan säästämiseksi String vastaus; System.out.println("Olit juuri saapunut tangoharjoituksista kotiisi. Jokin oli kuitenkin vialla. "); System.out.println("Eteisessä näkyvät ovet on maalattu uudestaan. Valitse ovi:"); System.out.println("P: Punainen ovi"); System.out.println("S: Sininen ovi"); System.out.println("Päädyit huoneeseen, jossa on uusia ovia. Takanasi ole. Valitse ovi:"); System.out.println("O: Oranssi ovi"); System.out.println("V: Valkoinen ovi"); System.out.println("Mistä näitä ovia riittää?!! Takanasi oleva ovi on taas lukossa. Valitse ovi:"); System.out.println("L: Lasiovi"); System.out.println("P: Purppurainen ovi"); System.out.println("Päädyit keittiöön!"); Tehtävä 3: Vastauksesta riippuva paikka pääohjelmaan Main.java ei tehdä muutoksia valinta tehdään if(ehto){ else { -rakenteella
merkkijonon vertailu sydeemillä muuttu.equals( verrailusana ) periaatteella, ei == -merkillä System.out.println("Olit juuri saapunut tangoharjoituksista kotiisi. Jokin oli kuitenkin vialla. "); System.out.println("Eteisessä näkyvät ovet on maalattu uudestaan. Valitse ovi:"); System.out.println("P: Punainen ovi"); System.out.println("S: Sininen ovi"); String valinta = lukija.nextline(); System.out.println("Valitsit: " + valinta); if(valinta.equals("p")){ System.out.println("Päädyit huoneeseen, jossa on uusia ovia. Takanasi ole... Valitse ovi:"); System.out.println("O: Oranssi ovi"); System.out.println("V: Valkoinen ovi"); else{ System.out.println("Mistä näitä ovia riittää?!! Takanasi oleva ovi on taas lukossa. Valitse ovi:"); System.out.println("L: Lasiovi"); System.out.println("P: Purppurainen ovi"); valinta = lukija.nextline(); System.out.println("Valitsit: " + valinta); System.out.println("Päädyit keittiöön!"); Tehtävä 4: Huone luodaan uusi luokka Huone.java (hiiren oikealla painikkeella default packages in päällä, valitaan New->java class) anna vain Class Name, ei muuta kun Huone.java on tehty, voidaan sitä käyttää Kauttoliittyma luokassa alla Huone.java ja Kayttoliittyma.java koodit
Tiedoston Huone.java tarkastettu koodi: public class Huone { private String nimi; private String teksti; // tämä on kontruktori, joka luo uuden huoneen public Huone(String uusinimi, String uusiteksti){ this.nimi=uusinimi; this.teksti=uusiteksti; // tämä metodi palauttaa huoneen tekstin public String getteksti(){ return this.teksti; public String tostring(){ return this.nimi; // kun olet luonut luokan Huone, voit testata sen toimintaa täällä // luokan luomisen jälkeen seuraavan koodin: Huone eteinen = new Huone("Eteinen", "Eteisessä näkyvät ovet on maalattu uudestaan."); System.out.println(eteinen); System.out.println(eteinen.getTeksti()); // tulisi tulostaa viesti // "Eteinen" ja // "Eteisessä näkyvät ovet on maalattu uudestaan."