Digitaaliset pelit. Nuorten pelipaja ja kasvattajien kalvot Kouluttajan opas

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "Digitaaliset pelit. Nuorten pelipaja ja kasvattajien kalvot Kouluttajan opas"

Transkriptio

1 Digitaaliset pelit Nuorten pelipaja ja kasvattajien kalvot Kouluttajan opas

2 Digitaaliset pelit Nuorten pelipaja ja kasvattajien kalvot Kouluttajan opas Julkaisija: Mannerheimin Lastensuojeluliitto Käsikirjoitus: Teemu Kammonen Toimittanut: Suvi Tuominen Kiitos kommenteista: Marie Rautava (MLL), Marja Snellman-Aittola (MLL), Frans Mäyrä (Tampereen yliopisto), Juha Kinanen (Poikien ja tyttöjen keskus) Raha-automaattiyhdistys, Liikenne- ja viestintäministeriö Materiaali on testattu vanhempainilloissa sekä Tampereen kirjaston järjestämissä pelipajoissa. Testaajat: Teemu Kammonen, Jaakko Koivisto, Mikko Kangassalo Ulkoasu ja taitto: Virpi Liinoja Kuvat: Jarkko Mikkonen ja Raisa Kyllikki Karjalainen 2009

3 Sisällysluettelo Johdanto...2 Kasvattajien kalvot...4 Nuorten pelipaja...17 Pelipajan tehtävät

4 Johdanto Melkein kaikki ovat pelanneet digitaalisia pelejä ainakin kerran. Netissä ja konsoleilla voi pelata monenlaisia pelejä ja verkosta löytyy aina peliseuraa. Vaikka nuoret vaikuttaisivatkin taitavilta pelaajilta, he tarvitsevat silti ohjausta pelimaailmojen ymmärtämiseen ja verkon sosiaalisen puolen hahmottamiseen. Pelaajien vanhemmat tarvitsevat myös tietoa esimerkiksi pelien vaikutuksista ja ikärajoista. Näihin tarpeisiin MLL pyrkii vastaamaan näillä kalvosarjoilla. MLL:n lähestymistapa pyrkii olemaan neutraali: peleistä tiedostetaan sekä hyvät että huonot puolet. Kalvoja voi käyttää kuka tahansa digitaalisiin peleihin perehtynyt henkilö. Ensisijaisesti kalvot on kuitenkin suunnattu MLL:n nuorisotyön kouluttajien käyttöön. Kouluttajan on hyvä tutustua tähän oppaaseen ennen ensimmäistä luentoa tai pelipajaa. Opas on tarkoitettu kouluttajan virikkeeksi, mutta opasta ei ole tarpeen noudattaa orjallisesti. Kalvojen alla olevat tekstit ovat kouluttajan taustatiedoksi ja toimivat samalla esimerkkeinä siitä, mitä kyseisen kalvon kohdalla voi puhua luentotilanteessa. Hyödynnä tekstejä parhaaksi katsomiltasi osin. Jos mielessäsi on parempia esimerkkejä tai keskustelunavauksia, hyödynnä niitä! Ajankohtaiset esimerkit elävöittävät esitystä. Kouluttajan kannattaa kertoa omia kokemuksiaan peleistä ja pelaamisesta esityksen lomassa. Esitystä voi havainnollistaa esimerkiksi YouTubesta löytyvillä pelivideoilla. Etsi etukäteen esitykseesi sopivat esimerkit, ja muista tarkistaa pelien ikäsuositukset erityisesti pelipajojen kohdalla. Lisävinkkejä luennointitapoihin ja yleisön aktivointiin löytyy muun muassa MLL:n Kouluttajan oppaasta (Lehtonen & Salovaara 2009). Kasvattajien kalvot Kasvattajille kalvoesitys on suunnattu vuotiaiden kasvattajille, erityisesti vanhemmille. Soveltuvin osin esitystä voi hyödyntää myös ammattikasvattajille puhuttaessa. Esityksen tavoitteena on tutustuttaa kasvattajaa nuorten pelimaailmoihin sekä auttaa kasvattajaa suuntaamaan nuorten pelimedian käyttöä positiiviseen suuntaan. Tietämyksen lisääntyessä kasvattajat saavat vastauksia kysymyksiinsä ja heidän ennakkoluulonsa pelejä kohtaan hälvenevät. Kalvosarja on suunniteltu noin tunnin mittaiseen esitykseen. Omilla esimerkeillä ja vanhempia keskusteluttamalla aikaa saa vierähtämään helposti enemmänkin. Nuorten pelipaja Pelipajakalvot on suunnattu vuotiaille nuorille, jotka pelaavat jonkin verran. Pajan tavoitteena on auttaa nuoria havaitsemaan pelien vaikutuksia sekä tiedostamaan oman pelaamisensa syitä. MLL:n lähestymistapa pyrkii olemaan neutraali: peleistä tiedostetaan sekä hyvät että huonot puolet. Pajan kalvoesitystä ja tehtäviä voi muokata esimerkiksi siten, että pajaan voivat osallistua vanhempi ja lapsi yhdessä. Tai miksei pajaa voisi pitää pelkästään vanhemmille! Kalvosarja ja sen lopussa olevat tehtävät on suunniteltu noin 1,5 tunnin mittaiseen pelipajaan, josta esityksen osuus on noin 20 minuuttia. Kalvo-osuuden aikana on hyvä pitää koko ajan keskustelua yllä ja haastaa nuoria miettimään omaa pelaamistaan. Kouluttajan esityksen 2

5 jälkeen nuorten on tarkoitus tehdä vähintään yksi kalvosarjan lopussa olevista tehtävistä. Tehtävät toimivat parhaiten paritehtävinä, joten paja kannattaa järjestää sellaisessa tilassa, jossa on koneita joka toiselle. Tehtävälle sekä sen purulle kannattaa jättää aikaa noin 40 minuuttia. Loppuun on hyvä varata aikaa vapaaseen pelaamiseen kuitenkin siten, että kouluttaja on mukana ja keskusteluttaa pelaajia: miksi pelaatte juuri tätä peliä, mikä tässä pelissä on parasta, kenelle tämä peli parhaiten sopii ja niin edelleen. Materiaalin testausvaiheessa pelipajoja pidettiin lähinnä kirjastoissa. Kaikissa pelipajoissa oli läsnä kouluttajan lisäksi joko nuorisotyöntekijä tai opettaja. Kouluttajan vastuulle jäi tällöin tiedollinen anti ja keskustelun aktivointi. Nuorisotyöntekijä tai opettaja huolehti kurinpidosta. Kahden aikuisen systeemi todettiin hyväksi, ja sitä voi suositella myös jatkossa. Nuorisotoimi on hyvä yhteistyökumppani myös siinä mielessä, että nuorisotilojen kautta pelipajaa saadaan markkinoitua nuorille. 3

6 Kasvattajien kalvot Kalvot 1 ja 2 Kuin kirja tai elokuva Digitaalisia pelejä voi tarkastella mediatuotteina. Pelaaja omaksuu usein tarinassa päähenkilön roolin. Päähenkilönä voi olla vaikkapa atomi, robotti, eläin tai ihminen. Pelien tarinoiden erityinen piirre on se, ettei niiden juoni etene ilman pelaajaa. Siinä missä elokuva kuluu loppuun, vaikka katsoja olisi nukahtanut sohvalle, peli pysähtyy paikalleen ja jatkuu vasta, kun pelaaja sitä jatkaa. Mediamuotona digitaaliset pelit ovat vuorovaikutuksellista audiovisuaalista viihdettä. Kuten elokuvissa katsojaa myös pelaajaa johdatellaan äänellä ja liikkuvalla kuvalla. Pelin erikoispiirre on kuitenkin vuorovaikutus eli se, että peli antaa palautetta pelaajan toiminnasta. Kuin leikkiä Leikki on ihmisen perustarpeita. Lapsi oppii elämään leikkimällä. Sen avulla voi eläytyä sosiaalisiin tilanteisiin, joita ei ole vielä kokenut. Pelit ovat leikkiä. Pelejä voi pohtia esimerkiksi jalkapallon avulla. Peli on aina ajallisesti tai tilallisesti rajattu tapahtuma. Jalkapallopeli kestää 90 minuuttia ja tapahtuu kentän rajojen sisällä. Pelissä ja leikissä on säännöt, joita osallistujat sitoutuvat noudattamaan. Nämä säännöt pätevät vain pelin rajojen sisällä. Tämä tarkoittaa sitä, että peli on irrallaan tosielämästä, arjesta. Esimerkiksi jalkapallossa pelivälineeseen ei saa koskea käsillä. Kuitenkin, jos tuomari keskeyttää pelin tai pallo menee kentän rajojen ulkopuolelle, tämä sääntö lakkaa olemasta: pallon saa ottaa käsiin. Tavallisesti sääntöjen rikkomisesta seuraa rangaistus. Jalkapallopelissä varoitetaan, annetaan keltainen kortti ja lopuksi ajetaan ulos pelistä. Peli eroaa pelkästä leikistä siten, että pelissä on yleensä jokin tavoite, johon osallistujat pyrkivät. Pelissä voidaan tavallisesti ilmoittaa voittaja. Jalkapallopelin tavoite on tehdä enemmän maaleja kuin vastustaja. Enemmän tehnyt voittaa. Digitaaliset pelit ovat leikin lisäksi simulaatiota. Digitaalinen peli tapahtuu aina peliä varten luodussa virtuaalimaailmassa (vrt. jalkapallon rajat). Tällaisen lumemaailman ilmiöitä, kuten luonnonlakeja, voidaan muokata pelintekijän haluamalla tavalla. Jotkut pelit perustuvat siihen, että lumemaailmaa muokkaakin pelaaja. 4

7 Useimmiten digitaalisten pelien maailmat pyrkivät jäljittelemään parhaalla mahdollisella tavalla oikeaa elämää. Esimerkiksi jalkapallopeliä tietokoneella tai konsolilla pidetään sitä parempana, mitä todenmukaisempi pelituntuma, pallon liike ja pelaajien taidot ovat. Leikkivertaus saattaa kuulostaa siltä, että digitaaliset pelit olisivat pelkästään lasten puuhastelua. Näin ei kuitenkaan ole, sillä mediatuotteena peli voi sisältää hyvinkin kantaaottavia tai vakavia teemoja ja aiheita. Digitaalisia pelejä ja pelikulttuuria pohtiessa on hyvä pitää mielessä, että pelit ovat yksi mediamuoto muiden joukossa. Suuri osa pelaajista on aikuisia, joille tuotetaan myös ainoastaan aikuisille sopivaa viihdettä. Kaikkia pelejä ei ole tarkoitettu kaikkien pelattavaksi. Kalvo 3 Tavoitteet ja edistyminen Peliin kuuluvat tavoitteet, joiden saavuttaminen on tehty vaikeaksi. Mitä hankalamman haasteen on selvittänyt, sitä enemmän se tuottaa onnistumisen ja tyydytyksen tunnetta. Myös täydellisen suorituksen tavoittelu yksin tai kaverin kanssa viehättää, oli kyse sitten pisteistä tai vaikean kohdan selvittämisestä. Esimerkiksi suositut musiikkipelit kehottavat pelaajaa yrittämään yhä uudestaan ja uudestaan parempaa suoritusta. Monien pelien viehätys perustuu siihen, että paljon pelaamalla edistyy ja menestyy pelin sisäisten sääntöjen mukaan. Osallistuminen Monissa peleissä on juoni tai tarina, johon pelaaja osallistuu. Pelit mediatuotteina viehättävät ennen kaikkea siksi, että peliin saa itse osallistua ja sen tapahtumiin voi vaikuttaa. Elokuva jatkuu, vaikka katsoja nukahtaisi sohvalle, mutta peli tarvitsee pelaajaansa edetäkseen. Irtiotto todellisuudesta Hyvä peli imaisee pelaajan niin kutsuttuun flow-tilaan, jossa mediavälineet (hiiri, ruutu, peliohjain) katoavat ja pelaaja kokee reagoivansa suoraan pelimaailman tapahtumiin pelimaailmassa. Peli on ärsykekimppu, joka tarjoaa samaan aikaan liikkuvaa kuvaa, ääntä ja jopa fyysisiä tuntemuksia. Flow-tilassa paikan ja ajan taju katoaa. Peleissä pääsee hetkeksi irtautumaan todellisuudesta ja kokeilemaan, miltä tuntuisi olla joku muu. Pelatessa voi kokea sellaisia tunteita, joita ei muutoin tulisi vastaan. Tunnekokemukset voivat olla hyvinkin voimakkaita, ja ne voivat olla osa pelin viehätystä. Kavereita ja kilpailua Joillekin parasta peleissä on kaverin kanssa pelaaminen. Suurin harha pelikulttuurista on se, että pelit olisivat yksinäisten nörttien puuhastelua omissa huoneissaan. Myydyimmät pelit ovat nykyään urheilu- ja musiikkipelejä, joita pelataan tavallisesti porukalla. Nörtitkin saattavat pelata verkossa muiden kanssa. Esimerkiksi Counter Strike ja World of Worldcraft ovat suosittuja verkkomoninpelejä. Toisten kanssa kilpaileminen saattaa olla yksi syy pelin houkuttavuuteen. Pelien viehätystä olisi hyvä pohtia kotona omien lasten kanssa. Vanhempi voi kysellä lapselta, mikä lempipelissä tai peleissä yleensä viehättää. Mediakokemusten pohdinta ja tulkinta on tärkeä mediataito, joka auttaa valitsemaan itselle sopivaa sisältöä. Kysymyksiä ja keskustelunavauksia vanhemmille: Kuinka moni vanhempi pelaa itse? Mikä peleissä viehättää aikuista? Pelaatteko lastenne kanssa? Miksi lapsenne pelaavat juuri tiettyjä pelejä? 5

8 Kalvo 4 Peli bisneksenä Pelit ovat mediatuotteita siinä missä elokuvat, kirjat tai tv-sarjat. Myytäviksi tarkoitetut pelit ovat usein miljoonabudjetilla toteutettuja tuotteita, joiden tekemiseen osallistuu satoja ihmisiä. The Sims -pelit ovat myyneet maailmanlaajuisesti jo 100 miljoonaa kopiota. Grand Theft Auto -sarjan pelejä julkaisevan Take-Twon liikevaihto oli vuonna 2007 noin 1,5 miljardia dollaria. Pelit ovat siis isoa bisnestä ja siksi tarkkaan harkittuja tuotteita. Suomessa myytiin vuonna 2008 yli 2,3 miljoonaa pc- ja konsolipeliä arvoltaan ennätykselliset 86,5 miljoonaa euroa. Suomen peliohjelmisto- ja multimediayhdistys FIGMA ry:n jäseniltään keräämien tietojen mukaan pelimarkkinoiden arvo kuluttajahinnoin oli vuonna 2008 noin 86,5 miljoonaa euroa (2007: 80,8 milj. euroa). Suomessa myytiin pelejä noin kappaletta (2007: kpl). Kaikki pelit eivät tietenkään yllä kaupalliseen menestykseen, eikä rahan tekeminen olekaan aina pelintekijän päällimmäinen kannustin. Internet mahdollistaa myös yksittäisten harrastelijoiden julkaista itse tekemiään pelejä vapaasti koko maailmalle. Pelillä on aina joku sanoma Oli peli sitten ison kansainvälisen suuryrityksen tai yksittäisen koodarin tekemä, se on aina jonkun tekemä. Joku on siis päättänyt ennakolta, mitä pelissä pitää tehdä, millaisessa maailmassa tekeminen tapahtuu ja mitä keinoja pelaaja voi käyttää päästäkseen tavoitteeseensa. Koska pelit ovat etukäteen käsikirjoitettuja ja harkittuja, pelillä on aina joku sanoma. Samalla tavalla kuin elokuvat tai kirjat, pelit välittävät tarinoita, asenteita ja mielipiteitä. Myös mainostajat ovat löytäneet pelit. Esimerkiksi Habbo oli alun perin Elisan ja mainostoimisto Taivaan suunnittelema mainoskampanja, jonka tarkoitus oli hankkia kävijöitä Elisan Kolumbus-portaaliin. Tuolloin palvelu kulki nimellä Hotelli Kultakala. Nykyhabboilijalle lienee yllätys, että Hotelli Kultakala sai suuren suosion hieman yli 30-vuotiaiden naisten keskuudessa. Peleillä voidaan yrittää vaikuttaa myös pelaajan asenteisiin ja ajatuksiin politiikasta. Nykyisin netissä on useita ilmastonmuutosta käsitteleviä ilmaispelejä ja esimerkiksi YK:n ruokaohjelma on julkaissut toimintaansa käsittelevän Food Force -pelin. Tietenkin pelien valtavaan joukkoon mahtuu myös tuotteita, joiden tarkoitus on vain viihdyttää pelaajaa muutaman minuutin ajan. Paras esimerkki tästä lienee pasianssi. Digitaalinen peli on hankala tapaus arvoja ja asenteita välittävänä mediana. Useimmiten pelissä huomio keskittyy pelimaailmassa toimimiseen niin tiukasti, ettei toiminnan tarkoitusta tai pelimaailman hienovaraisia viestejä huomaa kovin helposti. Toisinaan olisi kuitenkin hyvä pysähtyä pelin äärelle hetkeksi pohtimaan, mitä onkaan pelissä tekemässä ja miksi. Pelimaailmaan astuessaan ja siellä liikkuessaan pelaaja joutuu hyväksymään pelin tavoitteet sekä keinot niiden saavuttamiseksi. Kysymyksiä ja keskustelunavauksia vanhemmille: Kuinka moni on ottanut selvää, minkälaisia arvoja ja asenteita omien lasten pelaamat pelit välittävät? Oletteko keskustelleet pelien sanomista lapsenne kanssa? Oletteko keskustelleet pelien välittämistä sanomista, arvoista ja maailmankuvista lastenne kanssa? 6

9 Kalvo 5 Kysymyksiä ja keskustelunavauksia vanhemmille: Kuinka moni pelaa yhdessä lastensa kanssa? Miltä yhteispeli tuntuu? Kalvo 6 Luvut perustuvat Tampereen yliopiston Hypermedialaboratorion tutkimukseen vuodelta Kyselyssä tutkittiin vuotiaita suomalaisia ja heidän pelitottumuksiaan. Tutkimuksesta käy ilmi, että pelit ovat saavuttaneet Suomessa aseman valtavirran viihteenä myös aikuisten keskuudessa. Naisista 44 % ja miehistä 53 % luokitellaan tutkimuksessa pelaajiksi. Pelaaminen ei ole kiinni sukupuolesta, vaikka sukupuolten välillä on eroja. Suurin pelaajaryhmä tutkimuksessa ovat vuotiaat miehet. Naiset suosivat lyhyitä pelikertoja pienten taukopelien (pasianssi, älypelit yms.) äärellä. Miehet puolestaan pelasivat enemmän aikaa vieviä toiminta-, urheilu- ja strategiapelejä. Suomalaisten pelaaminen on usein sosiaalista toimintaa. Joka neljäs ilmoitti pelaavansa tavallisesti kavereidensa kanssa. 10 % taas kertoi pelaavansa ainoastaan lastensa kanssa. Vain kuudennes sanoi, että pelaa yksin. Tutkimuksen tulosten valossa vanha stereotypia yksinäisistä, finninaamaisista pelaajapojista voidaan siis unohtaa jo siksi, että nuo nörttipojat ovat kasvaneet aikuisiksi! Lapsilta kysyttäessä mieluisimmiksi pelikavereiksi omien sisarusten ja nettituttujen ohi nousevat selvästi omat vanhemmat. Yhteinen pelihetki vahvistaa lapsen ja vanhemmat suhdetta ja saa lapsen tuntemaan, että aikuinen on kiinnostunut lapsen mielenkiinnon kohteista. Kun mediankäytöstä tulee perheen yhteistä puuhaa, myös kynnys kertoa pelimaailmoissa askarruttavista asioista tai ikävistä kokemuksista laskee. 45 % 40 % 35 % 30 % 25 % 20 % 15 % 10 % 5 % 0 % Ei lainkaan Alle puoli tuntia 1 2 tuntia 2 5 tuntia Yli 5 tuntia Tiedot perustuvat MLL:n kouluviihtyvyyskyselyyn Kyselyn yhteydessä kysyimme, kuinka monta tuntia vietät päivässä internetissä ja kuinka monta tuntia päivässä pelaat. Keskimäärin nettikoneella kulutettiin kaksi tuntia. Tästä ajasta noin puolet kuluu pelatessa. Huomattavaa kuitenkin on se, että pelaaminen on selvästi enemmän poikien kuin tyttöjen harrastus. MLL:n kyselyiden valossa näyttäisikin siltä, että tytöt viettävät enemmän aikaa netin sosiaalisten palveluiden parissa. Tosin sukupuolten ero tasoittuu noin 16 vuoden iässä, sosiaalisten palveluiden hyväksi. Toisaalta joskus on keinotekoista vetää rajaa pelaamisen ja muun netinkäytön välille: voihan Facebookissakin pelata erilaisia pikkupelejä. Erilaiset leikilliset ja pelilliset kulttuurimuodot levittäytyvät kaikkialle arkeen ja mediaan ja kulkevat kännyköissä ja muissa kannettavissa pelilaitteissa mukana kaikkialle. Suurkuluttajalla tarkoitetaan kyselyssä yli 5 tuntia päivässä tietokoneella tai netissä viettävää. Pelien suurkuluttajia on pojista 5,5 prosenttia. Tyttöjen osuus suurkuluttajista oli tutkimuksessa lähes olematonta. Yli viiden tunnin pelaajat ovat selvä peliriippuvuuden riskiryhmä. Toisaalta vielä 13-vuotias on niin kutsu- 7

10 tussa ahmimisiässä, jolloin median kulutus on huipussaan. Tarkkaa tuntimäärää siitä, mihin pelaaminen ja tietokoneella roikkuminen pitäisi rajoittaa, on vaikea sanoa. Nyrkkisääntönä voi pitää sitä, että pelaaminen ei mene muun elämän edelle ja riittävälle unelle jää aikaa. Kyselyssä ei eroteltu, mitä pelataan ja millä laitteella. Tavallista on se, että nuori käyttää tietokonetta, nettiä ja pelejä samaan aikaan. Digitaalisen median suurkulutuksesta ja liikakäytöstä lisää myöhemmin esityksessä. Kysymyksiä ja keskustelunavauksia vanhemmille: Kuinka kauan lapsenne pelaavat päivässä? Kuinka paljon käytät itse aikaa pelien parissa? Entä kuinka kauan käytät itse aikaa muun median, esimerkiksi television parissa? Kalvo 7 Tutkimustuloksia Tampereen yliopiston tutkimuksessa (Mäyrä, Kaipainen, Kallio 2007) huomattiin, että pelaajat käyttävät yleensä vähemmän aikaansa television katseluun ja kotitöiden tekemiseen. Nuorilla miehillä myös liikunta (mukaan lukien kävelylenkit ulkona) oli hieman vähäisempää. Muissa isä- ja sukupuoliryhmissä ei ollut eroa pelaajien ja ei-pelaajien liikkumisen välillä. Useimmiten pelataan lyhyitä aikoja, alle puoli tuntia. Tampereen yliopiston tutkimuksessa löytyi kuitenkin myös pieni viiden prosentin joukko, jotka ilmoittivat pelaavansa yli 20 tuntia viikossa. Tällöin ajankäyttöä selitti yleensä sitoutumista vaativan nettiroolipelin pelaaminen. Yleisin pelaamisen tarkoitus oli rentoutua. Naisten ja miesten pelit Naisten pelaaminen painottuu selvästi lyhyisiin taukopeleihin ja älypeleihin. Nukkekotipeli ja elämäsimulaattori The Sims on pitkän peliaikansa puolesta poikkeuksena naisten kärkiviisikossa. Miesten suosituimmat pelit näyttäisivät olevan toimintaa, strategiaa ja urheilua. Myös nettipokeri on saavuttanut parissa vuodessa suurta suosiota pelaavien miesten keskuudessa. Kouluttajalle: Tuoreimman listan Suomessa myydyistä peleistä löydät pelituottajien ja -maahantuojien Figmayhdistyksen verkkosivuilta 8

11 Kysymyksiä ja keskustelunavauksia vanhemmille: Minkälaisissa tilanteissa teidän kotonanne pelataan? Mistä syystä pelataan? Vaikuttaako lapsenne pelaaminen hänen muihin harrastuksiin, kotitöiden tekemiseen tai muuhun sellaiseen? Pelin ja leikin viehätys perustuu siihen, että se ei ole oikeaa ja todellista tekemistä. Digitaaliset pelit antavat pelaajalle tilaisuuden tutustua uskomattomiin rooleihin. Kuka tahansa pääsee astronautiksi, jalkapallotähdeksi tai vaikkapa villieläimeksi viidakkoon. Toinen elämä -hankkeen (www.toinenelama.fi) selvityksessä noin 60 prosenttia helsinkiläisistä yläkoulua käyvistä pojista on pelannut 18+-pelejä. Korkea prosentti ei ole yllätys, sillä kielletty kiinnostaa teinejä. Lisäksi suuri osa peleistä on suunnattu aikuisväestölle, onhan pelaajien keski-ikä maailmalla noin 30 vuotta. Time-lehden listauksessa vuoden 2008 parhaiden pelien TOP10:een pääsi neljä aikuisten peliä ja yksi 16+-peli. Vain kolme oli sallittu 7-vuotiaille. Mediatuotteina pelit eivät eroa esimerkiksi elokuvista siinä, että osa sisällöstä on tarkoitettu vain aikuisten kulutettavaksi. Kasvattajan tehtävänä onkin huolehtia, että peleille asetettuja ikärajoja noudatetaan. 18+-merkintä tekee pelistäkin aikuisviihdettä! Tappamiselle ja ampumiselle on olemassa vaihtoehtoja. Eurooppalaisten pelituottajien yhdistys PEGI on luokitellut kymmenen vuotta markkinoilla olleelle Playstation 2 -konsolille eri nimikettä. Näistä yli puolet soveltuu alle 12-vuotiaille. Kaikkiaan 18+-merkinnän saa vain 4 prosenttia peleistä. Kalvo 9 Kalvo 8 Esimerkkejä ikärajoista: 3+ Sallittu kaikille 7+ Sisältää kohtauksia, jotka saattavat olla pelottavia 12+ Lievää kiroilua, ihmisiin tai eläimiin kohdistuvaa epätodellista väkivaltaa tai kuvitteellisiin olentoihin kohdistuvaa lievää väkivaltaa 16+ Ihmisiin tai eläimiin kohdistuvaa väkivaltaa, joka näyttää samalta kuin todellisessa elämässä 18+ Väkivaltaa, joka herättää vastenmielisyyttä, tai todellista seksuaalista sisältöä Valtion elokuvatarkastamo (VET) hyväksyy Suomessa levitettävien pelien ikäraja- ja sisältöluokitukset. VET käyttää apunaan yleiseurooppalaista PEGI-järjestelmää. PEGI on pelituottajien luokittelu, joka perustuu pelin julkaisijoiden omaan ilmoitukseen. Luokkia valvotaan ja ilmoituksissa ohjeistetaan pelituottajia. PEGIn luokittelussa kaikki 16+ ja 18+ -pelit tarkastetaan. Niiden alle menevät pelit perustuvat tekijän ilmoitukseen, jota valvotaan pistokokein. Kuluttaja voi pyytää korjausta johonkin ikärajaan PEGIn nettisivuilla. Myös Valtion elokuvatarkastamo (www.vet.fi) voi ottaa pelin tarkasteluun. 9

12 Peli menee automaattisesti 16+-luokkaan, jos se sisältää ihmiseen kohdistuvaa väkivaltaa. Näin käy esimerkiksi NHL-peleille, joissa voi tapella. Pelin julkaisija EA valittaa VETille joka vuosi ikärajasta, ja tarkastamo laskee ikärajan 7+:ksi. VETin mukaan NHL-pelien väkivalta ei ole pelin pääasiallista sisältöä. PEGIn luokitusjärjestelmä perustuu sisällön sopivuuteen. VET:n asettamat ikärajat elokuville ja suositukset peleille on harkittu lapsen kehityspsykologisen tason mukaan. Toisin sanoen alle 16-vuotiailta kielletty peli tai elokuva on nuoremmalle haitallinen. Se, että lapsi osaa pelata 16+-peliä ei tarkoita sitä, että se olisi hänelle hyväksi. Vanhempien on tärkeää suojella lapsia pelien ja elokuvien haitallisilta sisällöiltä. Kuvaohjelmien (pelit, elokuvat, tv-sarjat) ikärajat eivät siis ole sama asia kuin lautapelien ikämerkinnät, jotka kertovat siitä, kuinka vanha lapsi OSAA pelata peliä. Kysymyksiä ja keskustelunavauksia: Onko lapsesi törmännyt vahingossa tai pelannut tahallaan hänen iälleen sopimattomia pelejä? Mitä tilanteessa voi tehdä? Miten ikäraja-asian voisi selittää lapselle? Kalvo 10 Mukavia asioita Hyviä puolia peleissä on uusien tietojen ja taitojen oppiminen. Ennen kaikkea pelit edistävät englannin kielen taitoa, sillä suurinta osaa ei toistaiseksi ole käännetty suomeksi. Pelit kehittävät myös pelaajan reaktionopeutta ja kolmiulotteista hahmottamiskykyä, kun pelaajan on pysyttävä mukana nopeatempoisen pelimaailman tapahtumissa. Peleistä voi oppia esimerkiksi maailman historiasta, taloudesta ja vaikkapa ruuanlaitosta. Opetuspelien avulla pienikin lapsi voi oppia laskemaan ja lukemaan. Erilaisia oppimispelejä ja simulaattoreita käytetään hyväksi niin autokouluissa kuin ala-asteilla. Moninpelit oikeiden ihmisten kanssa opettavat pelaajaa toimimaan yhteistyössä muiden pelaajien kanssa. Kuukausia kestävät rooli- ja verkkopelit ovat parhaimmillaan pitkäjänteisyyttä kehittäviä harrastuksia. Oppiminen pelien avulla on kuitenkin rajattua. Useimmiten pelin tarjoamia tietoja ja taitoja käytetään vain pelissä itsessään. Esimerkiksi virtuaalisessa nukkekotipelissä The Sims pelaaja joutuu miettimään ihmisen erilaisia arjen tarpeita (nälkä, ystävyyssuhteet, rakon täyttyminen, lepo, raha, jne.). Tarpeet ovat oleellisia toki oikeassa elämässäkin, mutta näin yksinkertaisia vain The Sims -pelissä. Ikäviä asioita Ikävin puoli peleissä ja pelikulttuurissa on sen ajoittainen väkivaltaisuus. Vaikka väkivallattomat ja harmittomat pelit kasvattavat osuuttaan koko ajan, tuhoaminen ja kuoleminen (vertaa menetetyt elämät peleissä) ovat aina kuuluneet peleihin. Varsinkin nuoria lapsia olisi suojeltava ahdistavalta kauhulta ja väkivallalta. Pahimmillaan vääränlaiset pelit, kuten muukin sopimaton mediasisältö, saattavat aiheuttaa ahdistusta ja epäluottamuksen tunteita lapselle. Peliväkivaltaan on helppo turtua. Nykyiset pelit sisältävät hyvin realistista grafiikkaa ja ahdistavia tilanteita. Väkivallan ja kauhun tuottaminen peleihin tapahtuu useimmiten toiminnan tasolla. Pelaaja laitetaan väkivaltaiseen tilanteeseen itse toimijaksi siten, että epäonnistunut suoritus johtaa uhriksi joutumiseen. Väkivalta on siis pääasiassa pelaajan tuottamaa. Psykologisesti tilanne opettaa toimimaan itse ennen kuin vastustaja ehtii. 10

13 Väkivallan vaikutuksia Väkivallan haitallinen vaikutus pelaajaan on peleissä yllättäen lievempi kuin videoilla tai elokuvilla. Pelissä pelaaja keskittyy reagoimaan tapahtumiin ja toimimaan parhaalla mahdollisella tavalla. Tilanteessa ei ehdi miettiä ruudulla tapahtuvaa väkivaltaa ja sen aiheuttamaa ahdistusta. Vaikutus on kaksijakoinen. Toisaalta väkivaltaa ei ehkä huomaa, mutta yhtäältä huomatun väkivallan aiheuttamia tunteita ei ehdi käsittelemään ja purkamaan. Näin peliväkivalta aiheuttaa nopeaa turtumista. Lasten mediassa kohtaama väkivalta voi kuitenkin olla myös hyödyllistä. Se voi opettaa käsittelemään aggression tunnetta, ja dokumentaarinen kuvaus antaa realistisen kuvan väkivallan seurauksista. Tämän on huomattu jopa vähentävän ihmisen aggressiivisia taipumuksia, sillä samastuminen uhrin tunteisiin vähentää halua käyttää väkivaltaa. Tärkeimmässä roolissa pelien (ja muunkin median) vaikutusten suhteen ovat lapsen omat vanhemmat. Heidän tehtävänsä on ohjata lasta pelaamaan positiivisella tavalla vaikuttavia pelejä ja suojella haitalliselta sisällöltä. Lapsen kanssa kannattaa myös keskustella pelien herättämistä tunteista ja ajatuksista, aivan samaan tapaan kuin televisiosta, elokuvista ja sanomalehdistä. Vaikka oma ymmärrys pelimaailmojen menosta loppuisi alkuunsa, aikuinen kykenee selittämään sepitteellisten maailmojen eron oikeaan elämään. Kysymyksiä ja keskustelunavauksia vanhemmille: Mitä olette huomanneet lapsenne oppineen peleistä? Ovatko lapsenne itse huomanneet oppivansa peleistä tietoja, taitoja tai asenteita? Miten vanhempi voisi auttaa lasta tunnistamaan oppimaansa? Oletteko huomanneet lapsessanne turtumisen merkkejä? Mitä asialle voisi tehdä? Miten pelien epämiellyttävät, ahdistavat tai jopa haitalliset sisällöt voi ottaa kotona puheeksi? Kalvo 11 Pikkupeli Ehdottomasti suosituin pelaamisen muoto on taukopelaaminen (Eng. Casual gaming) eli lyhyt pelisessio muun tekemisen ohessa. Pikkupeli tarkoittaa nopeaa ja lyhyttä (yksin)peliä. Pasianssi johtaa pelitilastoja Suomessa ja maailmalla. Internetin yleistyminen on kuitenkin nostanut pikkupelikulttuurin aivan uudelle tasolle. Nettiin syntyi nopeasti taukopeleihin erikoistuneita sivustoja, jotka tarjoavat käyttäjilleen nopeaa viihdettä ilmaiseksi. Esimerkiksi suomalaiset Aapeli.fi- ja Pelikone.fi-sivustot keräävät satoja tuhansia käyttäjiä viikoittain. Tieto erilaisista pikkupeleistä kulkee yleensä kaveripiirissä suusta suuhun, kuten tavallisesti tieto muustakin kiinnostavasta nettisisällöstä. Lapselle olisi hyvä muistuttaa, että ikävän tai ahdistavan pelin kohdatessa selain kannattaa sulkea ja jutella tunteistaan aikuiselle. Varsinkin pienten lasten kanssa olisi hyvä sopia jo valmiiksi säännöt, millä pelisivuilla ja mitä pelejä saa pelata. Soveltuvuus lapsille vaikea tunnistaa Pelisivustojen laatu ja pelien määrä vaihtelee paljon. Samoin pelien merkinnät. Jotkut sivustot noudattavat amerikkalaisia ESRB-ikäluokituksia ja joillain sivuilla ei ole merkintöjä pelien soveltuvuudesta lainkaan. ESRB-PEGI-muunnin: A (adults only) = 18+ M (mature) = 16+ T (teens) = 12+ E (everyone) = 7+ C (early childhood) = 3+ 11

14 Pelisivustojen sisältöjä on hankala valvoa, koska niillä ei ole ilmoitusvelvoitetta sisällöistään samalla tavoin kuin kaupassa myydyillä peleillä. Pikkupelisivustot sisältävät satoja pelejä. Osa niistä saattaa olla lapsille sopivia, mutta osa ei. Yhden pelin perusteella ei siis voi tehdä päätelmiä kaikista sivuston tarjoamista peleistä! Usein netin pikkupelien tekijät ovat yksittäisiä harrastelijoita, joten pelit vertautuvat pienjulkaisuihin, esimerkiksi blogeihin. Pelisivustot tarjoavat pelinsä yleensä ilmaiseksi ja tästä syystä sivuilla näytetään paljon mainoksia, joista ylläpidon menot kuitataan. Myös pelien sisälle voi olla sijoiteltuna mainoksia tai linkkejä kaupallisille sivustoille. Kaikki mainokset eivät ole lasten silmille sopivia. Vertaisverkot Useimmat nuoret ovat tietoisia myös kolmannesta tavasta hankkia pelejä pelattavakseen. Internetin vertaisverkot ovat järjestelmiä, jotka mahdollistavat lähes minkä tahansa sisällön jakamisen tehokkaasti usean käyttäjän kesken. Vertaisverkkojen toiminta ja tekninen ratkaisu eivät sinällään ole laittomia, mutta usein verkoissa liikkuva sisältö on tekijänoikeuden alaista materiaalia. Piratismista puhutaan silloin, kun tekijänoikeuden alaista sisältöä jaetaan verkossa ilman tekijän nimenomaista suostumusta. Vaikka vertaisverkoissa liikkuu paljon myös laillisesti jaettavaa materiaalia, asiantuntijoiden arvioiden mukaan suurin osa elokuvista, musiikista ja peleistä on luvattomia kopioita. Vanhemmille tämä asettaa suuren haasteen, sillä vertaisverkkojen kautta on helposti saatavilla myös 18+-merkittyjä pelejä ja ohjelmia. Näiden sisältöjen käyttöä on hankala valvoa, varsinkin kun nuoret harvemmin puhuvat luvattomasti lataamistaan kielletyistä peleistä. Kysymyksiä ja keskustelunavauksia vanhemmille: Miten vanhempi voi vaikuttaa siihen, millaisia nettipelejä lapsi pelaa? Voiko netissä olevaan ikävään materiaaliin törmäämistä välttää jollain tavalla? Onko pelien luvattomaan lataamiseen mahdollista puuttua? Miten? Kalvo 12 Peliseuraa verkossa Massiiviset verkkopelit ja virtuaalimaailmat ovat nettiajan ilmiö. Fantasiaroolipeli World of Warcraft lienee massiivisista verkkopeleistä tunnetuin ja suosituin. Nuorten keskuudessa ehdottomasti suosituin verkkopeli on RuneScape, joka muistuttaa monilta osin WoWia. Virtuaalimaailmoista suurin on tällä hetkellä Second Life, jota seuraa suomalainen Habbo. Massiivisten verkkopelien idea on koota suuri joukko pelaajia samaan tilaan. Yhdessä verkkopelimaailmassa voi olla samaan aikaan satoja tai tuhansia pelaajia, joten peliseuran löytäminen ei ole vaikeaa. Verkkopelien viehätys perustuu yhteistyöhön. Pelaajat tarvitsevat toisiaan edetäkseen pelissä, joten toisia pelaajia tapaa lähes väkisin. Samalla kaveruussuhteilta ei voi välttyä. Verkkopelien maailmoissa pelaajat voivat perustaa yhteisöitä (klaaneja, joukkueita, tiimejä), jotka muodostuvat nopeasti pelimaailman perheiksi. Oma asema yhteisössä saattaa olla osa pelin viehätystä. Jos on kokenut reaalimaailmassa pet- 12

Peli mikä siinä kiehtoo?

Peli mikä siinä kiehtoo? Digitaaliset pelit Peli mikä se on? Kuin kirja sisältää tarinan, juonen ja päähenkilön Kuin elokuva sisältää liikkuvaa kuvaa ja ääntä Kuin urheilua vaatii taitoa ja harjoittelua Leikkiä ei totta tai vakavaa

Lisätiedot

Vanhempainillassa käsiteltäviä teemoja

Vanhempainillassa käsiteltäviä teemoja Vanhempainillassa käsiteltäviä teemoja Nuorten netinkäyttö/sosiaalinen media Nettikiusaaminen Pelit ja pelaaminen Miten tukea nuorta mediankäytössä Kouluttajana Anne Hämäläinen Mediankäyttö koostuu pienistä

Lisätiedot

Lapset, nuoret ja media - Tukea digiajan kasvattajalle

Lapset, nuoret ja media - Tukea digiajan kasvattajalle Ala-aste vanhempainilta Lapset, nuoret ja media - Tukea digiajan kasvattajalle Paula Aalto 14.4.2016 MLL:n mediakasvatustyö Mediakasvatuksella pyritään edistämään lasten valmiuksia ymmärtää ja tulkita

Lisätiedot

Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista

Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista Eija Kuoppa-aho Opettaja Alajärven kaupunki Taina Mäntylä Ylitarkastaja Kuluttajavirasto Millainen peli on kyseessä? Kuluttajaviranomaisten

Lisätiedot

Gepa Käpälä Jännittävä valinta

Gepa Käpälä Jännittävä valinta Gepa Käpälä Jännittävä valinta Moikka! Mä oon Gepa Käpälä. Oon 7-vuotias ja käyn eskaria. Siili Iikelkotti ja oravakaksoset on siellä kanssa. Mutta mä oon niitä nopeampi. Oon koko Aparaattisaaren nopein.

Lisätiedot

Nuoret ja netti. kuinka ohjata nuorta turvalliseen nettikäyttäytymiseen. Mervi Keinänen

Nuoret ja netti. kuinka ohjata nuorta turvalliseen nettikäyttäytymiseen. Mervi Keinänen Nuoret ja netti kuinka ohjata nuorta turvalliseen nettikäyttäytymiseen Mervi Keinänen Netin käyttö koostuu pienistä paloista Viihdekäyttö Kaverisuhteiden ylläpitäminen Rentoutuminen ja viihtyminen Hyötykäyttö

Lisätiedot

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin Mikko Meriläinen mikko.merilainen@ehyt.fi Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, 00510 Helsinki www.ehyt.fi www.pelitaito.fi

Lisätiedot

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012 1 Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012 2 Pelitaito-projekti (2010-2014) Tavoitteena on lasten ja nuorten liikapelaamisen ja pelaamisesta aiheutuvien haittojen ehkäisy Pelaamisella

Lisätiedot

Nettielämä on oikeaa elämää JA SE ON TAITOLAJI!

Nettielämä on oikeaa elämää JA SE ON TAITOLAJI! Nettielämä on oikeaa elämää JA SE ON TAITOLAJI! SINULLA ON OIKEUKSIA! Netistä saa enemmän irti, kun pitää oikeuksistaan huolta ja toimii itse vastuullisesti. Nettiä voi käyttää lähes jokainen ja jokainen

Lisätiedot

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry Seniorit ja tietokonepelit Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry 1 Seniorit ovat erilaisia Kiinnostus tietokonepelien pelaamiseen vaihtelee tietokonepelien

Lisätiedot

5. Kuinka kauan pystyisit olemaan ilman sähköisiä mediavälineitä? (Ei tarkoita puhelimella soittamista.)

5. Kuinka kauan pystyisit olemaan ilman sähköisiä mediavälineitä? (Ei tarkoita puhelimella soittamista.) 1. Luokka-aste 3 66 22.8% 4 92 31.8% 5 103 35.6% 6 23 8 % 7 2 0.7% 8 2 0.7% 9 1 0.3% 2. Sukupuoli Tyttö 159 55 % Poika 130 45 % 3. Mitä sähköisiä mediavälineitä käytät päivittäin koulussa? ATK-luokan/kirjaston

Lisätiedot

1. Luokka-aste Kysymykseen on vastattu 299 kertaa Vaihtoehto Lukumäärä Prosentti 3 2 0.7% 4 0 0 % 5 0 0 % 6 42 14 % 7 91 30.4% 8 78 26.1% 9 86 28.

1. Luokka-aste Kysymykseen on vastattu 299 kertaa Vaihtoehto Lukumäärä Prosentti 3 2 0.7% 4 0 0 % 5 0 0 % 6 42 14 % 7 91 30.4% 8 78 26.1% 9 86 28. 1. Luokka-aste Kysymykseen on vastattu 299 kertaa 3 2 0.7% 4 0 0 % 5 0 0 % 6 42 14 % 7 91 30.4% 8 78 26.1% 9 86 28.8% 2. Sukupuoli Tyttö 179 59.9% Poika 120 40.1% 3. Mitä sähköisiä mediavälineitä käytät

Lisätiedot

Lähde: Ikärajat.fi; RAY

Lähde: Ikärajat.fi; RAY Alaikäinen saa pelata K18-pelejä, mutta vain oman vanhemman seurassa. TARUA. K18-ikärajassa ei ole joustovaraa, vaan se on aina voimassa riippumatta aikuisen myös omaan perheeseen kuuluvan - läsnäolosta.

Lisätiedot

Nettikasvattajan. käsikirja

Nettikasvattajan. käsikirja Nettikasvattajan käsikirja 5+1 ohjetta kasvattajalle 1 Ole positiivinen. Osallistu lapsen nettiarkeen kuten harrastuksiin tai koulukuulumisiin. Kuuntele, keskustele, opi! Pelastakaa Lapset ry:n nettiturvallisuustyön

Lisätiedot

Verkkopelaamisen hyödyt ja haitat Asumisen päivät 9.4.2013

Verkkopelaamisen hyödyt ja haitat Asumisen päivät 9.4.2013 Verkkopelaamisen hyödyt ja haitat Asumisen päivät 9.4.2013 Mikko Meriläinen mikko.merilainen@ehyt.fi Pelitaito-projekti EHYT ry:n viisivuotinen projekti (2010 2014) Pelaamisella tarkoitetaan digitaalista

Lisätiedot

Lapset ja media. Opas selkokielellä

Lapset ja media. Opas selkokielellä Lapset ja media Opas selkokielellä Sisältö Johdanto 3 Ikärajat 4 Netti 8 Pelit 14 Käyttääkö lapsi liikaa mediaa? 15 Lukeminen 16 Jokainen voi tuottaa mediasisältöjä 18 2 Johdanto Lapsella on oikeus käyttää

Lisätiedot

Vanhempi lapsen mediavalintojen ohjaajana. Suvi Tuominen

Vanhempi lapsen mediavalintojen ohjaajana. Suvi Tuominen Vanhempi lapsen mediavalintojen ohjaajana Suvi Tuominen Mikä KAVI? Kansallinen audiovisuaalinen arkisto ja Mediakasvatus- ja kuvaohjelmakeskus yhdistyivät 1.1.2014 Lakisääteisiä tehtäviä mm. audiovisuaalisen

Lisätiedot

Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen

Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen Lahti 9.4.2014 11.4.2014 Minna Kesänen 1 Rahapelaaminen ja digitaalinen pelaaminen Rahapelaaminen viittaa kaikkeen sellaiseen pelaamiseen, jossa voitto tai tappio

Lisätiedot

YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä

YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä YSILUOKKA Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä Sisältö ja toteutus Tunnin tavoitteena on, että oppilaat ymmärtävät mitä sukupuolten välinen tasaarvo tarkoittaa Suomessa, mitä tasa-arvoon liittyviä haasteita

Lisätiedot

Ilonan ja Haban aamu Pariskunnalle tulee Aamulehti, mutta kumpikaan ei lue sitä aamulla: ei ehdi, eikä jaksa edes lähteä hakemaan lehteä kauempana sijaitsevasta postilaatikosta. Haba lukee Aamulehden aina

Lisätiedot

Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa

Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa Frans Mäyrä & Juho Karvinen Informaatiotieteiden yksikkö TRIM/Game Tampereen yliopisto email: frans.mayra@uta.fi & juho.karvinen@uta.fi Taustaa Pelitutkimus

Lisätiedot

Mediakyselyn tulokset

Mediakyselyn tulokset Teetimme Tammikuussa 2016 kyselyn lasten mediakäyttäytymisestä Kankaan päiväkodin esikoululaisten ja Kankaan koulun 1-4- luokkalaisten vanhemmilla. Kyselyn avulla oli tarkoitus kartoittaa lasten sosiaalisen

Lisätiedot

Lapset, nuoret ja sosiaalinen media. Pirjo Sallmén Kirjastot.fi, 2013

Lapset, nuoret ja sosiaalinen media. Pirjo Sallmén Kirjastot.fi, 2013 Lapset, nuoret ja sosiaalinen media Pirjo Sallmén Kirjastot.fi, 2013 Tilastoja 89% suomalaisista 16 74-vuotiaista käyttää nettiä - EU-maiden välisessä vertailussa suomalaiset nuoret sijoittuvat internetin

Lisätiedot

Perustiedot selvityksestä

Perustiedot selvityksestä Perustiedot selvityksestä Selvitys on STM:n rahoittama ja Helsingin kaupungin Klaari-toiminnan koordinoima. Vastaukset kerätty verkkokyselynä koulupäivän aikana Helsingin ja Vantaan 10-18-vuotiailta koululaisilta

Lisätiedot

LIIKAA JA VAARALLISTA? Näkökulmia ongelmalliseen pelaamiseen. Jarkko Järvelin Projektipäällikkö Sovatek-säätiö, Pelituki-hanke

LIIKAA JA VAARALLISTA? Näkökulmia ongelmalliseen pelaamiseen. Jarkko Järvelin Projektipäällikkö Sovatek-säätiö, Pelituki-hanke LIIKAA JA VAARALLISTA? Näkökulmia ongelmalliseen pelaamiseen Jarkko Järvelin Projektipäällikkö Sovatek-säätiö, Pelituki-hanke Mistä puhutaan, kun puhutaan ongelmallisesta pelaamisesta Mediakasvatuksesta

Lisätiedot

LAPSEN HAASTATTELULOMAKE (alle 10-vuotiaalle)

LAPSEN HAASTATTELULOMAKE (alle 10-vuotiaalle) LAPSEN HAASTATTELULOMAKE (alle 10-vuotiaalle) Lapsi Haastattelija Päivä ja paikka 1 LAPSI JA HÄNEN PERHEENSÄ Vanhempasi ovat varmaankin kertoneet Sinulle syyn siihen, miksi olen halunnut tavata Sinua.

Lisätiedot

Pelaaminen osana elämänhallintaa - Viekö nuori peliä vai peli nuorta? Helsinki 10.10.2013

Pelaaminen osana elämänhallintaa - Viekö nuori peliä vai peli nuorta? Helsinki 10.10.2013 Pelaaminen osana elämänhallintaa - Viekö nuori peliä vai peli nuorta? Helsinki 10.10.2013 Positiiviset vaikutukset Negatiiviset vaikutukset/ Liiallinen pelaaminen Negatiiviset vaikutukset/ Pelaamisen vaikutukset

Lisätiedot

VANHEMMAT JA RYHMÄN VASTUUHENKILÖT

VANHEMMAT JA RYHMÄN VASTUUHENKILÖT VANHEMMAT JA RYHMÄN VASTUUHENKILÖT Välitämme ja vastaamme lapsesta, asetamme rajat Ohjaamme lapsiamme omatoimisuuteen Pyrimme kasvattamaan lapsiamme terveisiin elämäntapoihin huom! Esimerkin voima :) Tarjoamme

Lisätiedot

MEDIA Nuorisotyön koordinaattori Suvi Dunder

MEDIA Nuorisotyön koordinaattori Suvi Dunder MEDIA Nuorisotyön koordinaattori Suvi Dunder Media on muutakin kun vain tutut televisio ja sanomalehti. Mediakasvatuksessa tulisi ottaa huomioon myös tietokonepelit, mainonta monissa eri muodoissa, keskustelupalstat

Lisätiedot

Nimeni on. Tänään on (pvm). Kellonaika. Haastateltavana on. Haastattelu tapahtuu VSSHP:n lasten ja nuorten oikeuspsykiatrian tutkimusyksikössä.

Nimeni on. Tänään on (pvm). Kellonaika. Haastateltavana on. Haastattelu tapahtuu VSSHP:n lasten ja nuorten oikeuspsykiatrian tutkimusyksikössä. 1 Lapsen nimi: Ikä: Haastattelija: PVM: ALKUNAUHOITUS Nimeni on. Tänään on (pvm). Kellonaika. Haastateltavana on. Haastattelu tapahtuu VSSHP:n lasten ja nuorten oikeuspsykiatrian tutkimusyksikössä. OSA

Lisätiedot

JOHDATUS DIGITAALISEN PELAAMISEN KULTTUURIIN Pelaamalla pääomaa -mediakasvatuspäivä Varkaus 24.9.2015

JOHDATUS DIGITAALISEN PELAAMISEN KULTTUURIIN Pelaamalla pääomaa -mediakasvatuspäivä Varkaus 24.9.2015 JOHDATUS DIGITAALISEN PELAAMISEN KULTTUURIIN Pelaamalla pääomaa -mediakasvatuspäivä Varkaus 24.9.2015 Mikko Meriläinen Helsingin yliopisto @MVMerilainen www.mikkomerilainen.com TÄNÄÄN LUVASSA Asiaa peleistä,

Lisätiedot

Ajatuksia henkilökohtaisesta avusta

Ajatuksia henkilökohtaisesta avusta Ajatuksia henkilökohtaisesta avusta Petri Kallio Kehitysvammaisten Palvelusäätiön Asiantuntijaryhmän jäsen Petra Tiihonen Kehitysvammaisten Palvelusäätiön Henkilökohtainen avustajatoiminta Syyskuu 2014

Lisätiedot

Tähän alle/taakse voi listata huomioita aiheesta Leikki ja vapaa aika.

Tähän alle/taakse voi listata huomioita aiheesta Leikki ja vapaa aika. Leikki ja vapaa-aika Lähes aina 1. Yhteisössäni minulla on paikkoja leikkiin, peleihin ja urheiluun. 2. Löydän helposti yhteisöstäni kavereita, joiden kanssa voin leikkiä. 3. Minulla on riittävästi aikaa

Lisätiedot

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko. SUBSTANTIIVIT 1/6 juttu joukkue vaali kaupunki syy alku kokous asukas tapaus kysymys lapsi kauppa pankki miljoona keskiviikko käsi loppu pelaaja voitto pääministeri päivä tutkimus äiti kirja SUBSTANTIIVIT

Lisätiedot

MITÄS NYT TEHDÄÄN? Kodin ja koulun yhteistyö & SOME 20.8.2015 Jaakko Nuotio, Nuorten Palvelu ry

MITÄS NYT TEHDÄÄN? Kodin ja koulun yhteistyö & SOME 20.8.2015 Jaakko Nuotio, Nuorten Palvelu ry MITÄS NYT TEHDÄÄN? Kodin ja koulun yhteistyö & SOME 20.8.2015 Jaakko Nuotio, Nuorten Palvelu ry Isä ja äiti - perusasiat riittävät aikuisella menee hyvin aikuisella on aikaa ja kiinnostunut minusta voisi

Lisätiedot

Ohjeet pelaajien siirtymiseen

Ohjeet pelaajien siirtymiseen Espoon Palloseuran Jääkiekko ry. Hallitus 12.11.2014 versio 1.2 Ohjeet pelaajien siirtymiseen 2 Ohjeet pelaajien siirtymiseen SISÄLLYSLUETTELO 1 SIIRTYMINEN SEURAN SISÄLLÄ 3 1.1 Pelaaminen ja harjoittelu

Lisätiedot

Nuoret sosiaalisessa mediassa. Case: IRC-Galleria

Nuoret sosiaalisessa mediassa. Case: IRC-Galleria Nuoret sosiaalisessa mediassa Case: IRC-Galleria Heini Varjonen 10.2.2010 Mikä IRC-Galleria on? Yhteisöpalvelu, jossa käyttäjät voivat keskustella, lisätä kuvia ja päiväkirjamerkintöjä, liittyä yhteisöihin

Lisätiedot

KARVIAN ALAKOULUJEN VANHEMPAINILLAN RYHMÄTYÖT, 3.- 4. LK

KARVIAN ALAKOULUJEN VANHEMPAINILLAN RYHMÄTYÖT, 3.- 4. LK KARVIAN ALAKOULUJEN VANHEMPAINILLAN RYHMÄTYÖT, 3.- 4. LK Mitä tarkoittaa positiivinen kannustaminen? - rohkaiseminen Miten sitä voidaan toteuttaa a) kotona - jos lapsi ei vielä ymmärrä tehtävää, niin vanhemmat

Lisätiedot

Haastateltavan nimi: Ajankohta: Tehtävä: Valmistaudu haastatteluun ja varmista, että sinulla on selkeä näkemys/vastaus seuraaviin kysymyksiin?

Haastateltavan nimi: Ajankohta: Tehtävä: Valmistaudu haastatteluun ja varmista, että sinulla on selkeä näkemys/vastaus seuraaviin kysymyksiin? TYÖPAIKKAHAASTATTELU Voit käyttää tätä työpaikkahaastattelun käsikirjoitusta apuna haastattelutilanteessa. Tulosta käsikirjoitus ja tee omia merkintöjä ennen haastattelua, sen kuluessa ja haastattelun

Lisätiedot

Mennään ajoissa nukkumaan! Tietoa ja tehtäviä unesta ja levosta sekä mediasta 5.- ja 6.-luokkalaisille

Mennään ajoissa nukkumaan! Tietoa ja tehtäviä unesta ja levosta sekä mediasta 5.- ja 6.-luokkalaisille Mennään ajoissa nukkumaan! Tietoa ja tehtäviä unesta ja levosta sekä mediasta 5.- ja 6.-luokkalaisille 1 Hei koululainen! Tässä tehtävävihkossa käsitellään mediaan liittyviä asioita ja riittävän unen merkitystä.

Lisätiedot

Viisaasti verkossa nuoret ja netti. Anu Mustonen Anu.mustonen@adm.jyu.fi

Viisaasti verkossa nuoret ja netti. Anu Mustonen Anu.mustonen@adm.jyu.fi Viisaasti verkossa nuoret ja netti Anu Mustonen Anu.mustonen@adm.jyu.fi Ennen Nyt Habbo Hotel virtuaalinen nukkekotileikki Virtuaalinen hotelli suositellaan yli 13-vuotiaille turvaominaisuudet: Habbo-oppaat,

Lisätiedot

Tasapainoilua arjessa lapsen ylipaino. Anne Kuusisto, varhaiskasvatuksen erityisopettaja, Suomen Sydänliitto ry

Tasapainoilua arjessa lapsen ylipaino. Anne Kuusisto, varhaiskasvatuksen erityisopettaja, Suomen Sydänliitto ry Tasapainoilua arjessa lapsen ylipaino. Anne Kuusisto, varhaiskasvatuksen erityisopettaja, Suomen Sydänliitto ry Luennon sisältö Mistä lähteä liikkeelle, jos oman lapsen paino huolestuttaa? Miten lapsen

Lisätiedot

VAnkasti verkossa! VAnkasti verkossa! VAnkasti verkossa! VAnkasti verkossa!

VAnkasti verkossa! VAnkasti verkossa! VAnkasti verkossa! VAnkasti verkossa! Löydät Internetistä kotibilekuvia, joissa esiinnyt. Mitä ajattelet kuvista? 1) SIISTII! 2) EVVK 3) En pidä siitä, että kuviani laitetaan nettiin ilman lupaani Internetiin laitettua kuvaa tai aineistoa

Lisätiedot

veta www.jagvillveta.se Nuori ja suojatut henkilötiedot

veta www.jagvillveta.se Nuori ja suojatut henkilötiedot Jag vill veta www.jagvillveta.se Nuori ja suojatut henkilötiedot Tämä esite on tarkoitettu nuorille, joilla on suojatut henkilötiedot. Sen ovat laatineet yhdessä Rikosuhriviranomainen (Brottsoffermyndigheten)

Lisätiedot

Turvallisex! Turvallisex! Turvallisex! Turvallisex! Koskemattomuus puheeksi. Koskemattomuus puheeksi. Koskemattomuus puheeksi.

Turvallisex! Turvallisex! Turvallisex! Turvallisex! Koskemattomuus puheeksi. Koskemattomuus puheeksi. Koskemattomuus puheeksi. Kysymys: Kuka voi olla sellainen henkilö, joka täyttää seksuaalinen kaltoinkohtelijan määritelmän? Kysymys: Kenen vastuulla seksuaalinen kaltoinkohtelu on? Kuka vaan. Naapuri, sukulainen, tuttu, tuntematon,

Lisätiedot

Liite 1 b 42) Kenen kanssa puhuminen auttaa, jos sinulla on vaikeuksia koulunkäynnissä? 1 Puhuminen auttaa harvoin

Liite 1 b 42) Kenen kanssa puhuminen auttaa, jos sinulla on vaikeuksia koulunkäynnissä? 1 Puhuminen auttaa harvoin Liite 1 b 42) Kenen kanssa puhuminen auttaa, jos sinulla on vaikeuksia koulunkäynnissä? 1 Puhuminen auttaa 2 3 4 5 Puhuminen auttaa Äidin kanssa Isän kanssa Äitipuolen kanssa Isäpuolen kanssa Isovanhempien

Lisätiedot

M I K A L I N D É N 16.10.2013 1

M I K A L I N D É N 16.10.2013 1 NUORTEN KOKEMA NETTIRIKOLLISUUS M I K A L I N D É N 16.10.2013 1 FAKTOJA IRC galleriaa käyttää kuukausittain 70% maamme 15-24 vuotiaista nuorista IRC galleriaan lisätään joka päivä noin 70 000 valokuvaa

Lisätiedot

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Case: Vyyhtipeli Susanna Snellman Vyyhti-hanke Pelillisyys vai peli? - Pelillistäminen tarkoittaa toiminnon tai menetelmän pelillistämistä (joskus se voi olla myös leikillistämistä)

Lisätiedot

Facebook koulutus. Kalle Rapi Etelä-Karjalan kylät ry http://kylat.ekarjala.fi

Facebook koulutus. Kalle Rapi Etelä-Karjalan kylät ry http://kylat.ekarjala.fi Facebook koulutus Kalle Rapi Etelä-Karjalan kylät ry http://kylat.ekarjala.fi Facebook, mikä se on? Facebook on Internetissä toimiva mainosrahoitteinen yhteisöpalvelu Sivusto tarjoaa käyttäjille mahdollisuuden

Lisätiedot

PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ. Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke

PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ. Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke Peli Pelaaminen Pelaamisen muodot Perinteiset pihapelit Vanhat tutut korttipelit (pasianssit, tuppi...) Pulmapelit (Sudoku,

Lisätiedot

Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä. Olli Raatikainen 13.5.2014 Viestintätieteet

Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä. Olli Raatikainen 13.5.2014 Viestintätieteet Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä Olli Raatikainen Viestintätieteet Digitaaliset pelit? Digitaalisilla peleissä viitataan yleensä konsoleilla, PC:llä ja mobiililaitteilla (puhelimet ja

Lisätiedot

Struktuurista vuorovaikutukseen. Tietotekniikka- ja kommunikaatiokeskus, Kaisa Laine, puheterapeutti

Struktuurista vuorovaikutukseen. Tietotekniikka- ja kommunikaatiokeskus, Kaisa Laine, puheterapeutti Struktuurista vuorovaikutukseen Tietotekniikka- ja kommunikaatiokeskus, Kaisa Laine, puheterapeutti Termeistä Ihminen, jolla on puhevamma = ei pärjää arjessa puhuen, tarvitsee kommunikoinnissa puhetta

Lisätiedot

kenttäopas Mediakasvattajan kenttätesti! Peruskouluikäisten vanhemmille. Mediakasvattajan

kenttäopas Mediakasvattajan kenttätesti! Peruskouluikäisten vanhemmille. Mediakasvattajan Mediakasvattajan kenttäopas Peruskouluikäisten vanhemmille. Mediakasvattajan kenttätesti! Oletko huolestunut, huolehtiva vai huoleton mediakasvattaja? www.tietoturvakoulu.fi Mediakasvattajan kenttäopas

Lisätiedot

Digitaalinen pelaaminen ilmiönä ja välineenä sosiaali- ja terveysalalla

Digitaalinen pelaaminen ilmiönä ja välineenä sosiaali- ja terveysalalla Digitaalinen pelaaminen ilmiönä ja välineenä sosiaali- ja terveysalalla Anna-Laura Marjeta Sosiaalipsykologi, projektisuunnittelija Pelitalo Helsingin nuorisoasiainkeskus 5.2.2014 Päivän ohjelma 12.00-12.15

Lisätiedot

Tietopaketti ja ohjeistus joukkueelle sekä vanhemmille (2002-2003-syntyneiden lajiryhmä)

Tietopaketti ja ohjeistus joukkueelle sekä vanhemmille (2002-2003-syntyneiden lajiryhmä) Tietopaketti ja ohjeistus joukkueelle sekä vanhemmille (2002-2003-syntyneiden lajiryhmä) 1.6.2009 1. Yleistä Tämä tietopaketti ja ohjeistus on luotu selventämään joukkueen sisäisiä toimintatapoja sekä

Lisätiedot

Nuoret ja nettimaailma. Annukka Saukko & Minna-Maija Saukko Seinäjoen kaupunki, nuorisotoimi

Nuoret ja nettimaailma. Annukka Saukko & Minna-Maija Saukko Seinäjoen kaupunki, nuorisotoimi Nuoret ja nettimaailma Annukka Saukko & Minna-Maija Saukko Seinäjoen kaupunki, nuorisotoimi Käsiteltävät asiat Miten nuoret käyttävät nettiä? Mitkä ovat nuorten suosimia nettipalveluita? Millaisia nuoret

Lisätiedot

Tietopaketti ja ohjeistus joukkueelle sekä vanhemmille (2002-2003-syntyneet)

Tietopaketti ja ohjeistus joukkueelle sekä vanhemmille (2002-2003-syntyneet) Tietopaketti ja ohjeistus joukkueelle sekä vanhemmille (2002-2003-syntyneet) 31.5.2010 Yleistä Tämä tietopaketti ja ohjeistus on luotu selventämään joukkueen sisäisiä toimintatapoja sekä parantamaan informointia

Lisätiedot

Mobiilileikkipaikka! www.lappset.com/mobi

Mobiilileikkipaikka! www.lappset.com/mobi Mobiilileikkipaikka! www.lappset.com/mobi Jos et voi voittaa heitä, liity heihin Pelikulttuuri on yhä enenevässä määrin läsnä yhteiskunnassamme. Tietokonepelejä pelataan jokaisessa kodissa tietokoneella,

Lisätiedot

Puhtaasti paras. Antidopingtoiminta on reilua peliä

Puhtaasti paras. Antidopingtoiminta on reilua peliä Puhtaasti paras Antidopingtoiminta on reilua peliä Miksi doping on kielletty kilpaurheilussa? Terveydelle haitallista Vastoin reilun pelin periaatetta Yhteisten sääntöjen ja toisten kunnioittaminen on

Lisätiedot

KAUSIJULKAISU 2011-2012 Ylöjärven Pallo -00 Pojat salibandy

KAUSIJULKAISU 2011-2012 Ylöjärven Pallo -00 Pojat salibandy KAUSIJULKAISU 2011-2012 Ylöjärven Pallo -00 Pojat salibandy JOUKKUE 2011-2012 Ylöjärven Pallo -00Pojat salibandy YHTEISTYÖKUMPPANI Tutustu lisää klikkaamalla logoa! KAUSIKATSAUS 2011-2012 Uutta pelikautta

Lisätiedot

Pelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus

Pelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus Pelit (ja sosiaalinen media) Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus Esitelmän tarkoitus Esitellä, millä kaikilla erilaisilla tavoilla pelaaminen

Lisätiedot

Sosiaalinen media Facebook, Twitter, Nimenhuuto

Sosiaalinen media Facebook, Twitter, Nimenhuuto Sosiaalinen media Facebook, Twitter, Nimenhuuto Jani Koivula, 21.11.2010 Kuka on se oikea? 23.11.2010 TULe urheiluseuraan liikkumaan 2 Ovatko sidosryhmänne sosiaalisessa mediassa? Oletteko te? Sosiaalisen

Lisätiedot

Olarin koulu ja koti ry n

Olarin koulu ja koti ry n Olarin koulu ja koti ry n "Koko kylä kasvattaa" -pelisäännöt Lisää tietoa OKKY n toiminnasta: www. okky. nettisivu. org Yhteyttä voit ottaa sähköpostitse: kotijakoulu@gmail. com OLARIN KOULU JA KOTI -YHDISTYS

Lisätiedot

Harjoite 5: Stressin tunnistaminen

Harjoite 5: Stressin tunnistaminen Harjoite 5: Stressin tunnistaminen Urheilija- tai joukkuepalaverin yhteydessä. Pituus riippuu palaverin pituudesta. Joukkuepalaverin pituus on noin 20 60 minuuttia. Jos aika loppuu kesken, voi harjoituksia

Lisätiedot

Koululaisen arki. Vapaa-aika 2-4 h. Perheen kanssa 3-5 h. Uni 10-11 h. Koulu 4-6 h. Läksyt 30-45 min. Oppilaiden ajankäyttö ja harrastukset Lapua 2014

Koululaisen arki. Vapaa-aika 2-4 h. Perheen kanssa 3-5 h. Uni 10-11 h. Koulu 4-6 h. Läksyt 30-45 min. Oppilaiden ajankäyttö ja harrastukset Lapua 2014 Yhteenveto kyselyn tuloksista Koululaisen arki Ruutuaika Harrastukset Kaverit Leikit Yhdessä tekeminen Ruokailu Kotiaskareet Arjen rutiinit Perheen kanssa 3-5 h Vapaa-aika 2-4 h Uni 10-11 h Läksyt 30-45

Lisätiedot

3. Ryhdy kirjoittamaan ja anna kaiken tulla paperille. Vääriä vastauksia ei ole.

3. Ryhdy kirjoittamaan ja anna kaiken tulla paperille. Vääriä vastauksia ei ole. 1 Unelma-asiakas Ohjeet tehtävän tekemiseen 1. Ota ja varaa itsellesi omaa aikaa. Mene esimerkiksi kahvilaan yksin istumaan, ota mukaasi nämä tehtävät, muistivihko ja kynä tai kannettava tietokone. Varaa

Lisätiedot

Digitaalinen media ja lasten seksuaalinen hyväksikäyttö. Mari Laiho Lasten suojelu digitaalisessa mediassa Pelastakaa Lapset ry

Digitaalinen media ja lasten seksuaalinen hyväksikäyttö. Mari Laiho Lasten suojelu digitaalisessa mediassa Pelastakaa Lapset ry Digitaalinen media ja lasten seksuaalinen hyväksikäyttö Mari Laiho Lasten suojelu digitaalisessa mediassa Pelastakaa Lapset ry Joulukuu 2011 Lapsen oikeudet YK:n lapsen oikeuksien yleissopimus valtioita

Lisätiedot

Pelastakaa Lapset - sitoutumaton kansalaisjärjestö

Pelastakaa Lapset - sitoutumaton kansalaisjärjestö Pelastakaa Lapset - sitoutumaton kansalaisjärjestö Pelastakaa Lapset ry on vuonna 1922 perustettu, poliittisesti ja uskonnollisesti sitoutumaton kansalaisjärjestö, joka tukee erityisesti vaikeissa oloissa

Lisätiedot

Varhainen mediakasvatus mediaa oppii ymmärtämään

Varhainen mediakasvatus mediaa oppii ymmärtämään Varhainen mediakasvatus mediaa oppii ymmärtämään Mediataidot suojaavat ja vahvistavat mediakasvatuksen tavoitteena itsenäinen, aktiivinen ja kriittinen ote mediaan median hallinnan avaimina ovat monipuoliset

Lisätiedot

Soneran Koti ja TV tutkimus 2012

Soneran Koti ja TV tutkimus 2012 Soneran Koti ja TV tutkimus 2012 Tervetuloa! Sonera selvitti nyt toista kertaa suomalaisten viihtymistä kotona ja suhdetta television katseluun Tiedonkeruu kesäkuussa 2012, N=2132 Tutkimuksen toteutti

Lisätiedot

Koululainen ja media. www.nurmijarvi.fi

Koululainen ja media. www.nurmijarvi.fi Koululainen ja media www.nurmijarvi.fi Vanhemmille ja lasten huoltajille Koululaiset tarvitsevat aikuista etenkin sähköisen median käytön tueksi olemaan läsnä ja keskustelemaan asioista, joita he mediassa

Lisätiedot

Kisakoutsaus Liittoryhmien pitkäleiri 2015

Kisakoutsaus Liittoryhmien pitkäleiri 2015 Kisakoutsaus Liittoryhmien pitkäleiri 2015 24.7.2015 Luennon sisältö Esittäytyminen Vuorovaikutus Harjoitus 1. Kenttävalmennus Harjoitus 2. Taktiikan nyrkkisäännöt Mitä puhutaan kotimatkalla? Vuorovaikutus

Lisätiedot

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja. POHDIN projekti Blackjack Blackjack on pelinhoitajaa vastaan pelattava korttipeli mutta myös ns. uhkapeli 1. Kun kyseessä on ns. rahapeli, niin ikäraja Suomessa on tällaiselle pelille K-18. Blackjackissä

Lisätiedot

MAALIVAHDIN URAKEHITYS

MAALIVAHDIN URAKEHITYS MAALIVAHDIN URAKEHITYS Käytännössä kaikkien nuorten maalivahdinalkujen vakiovastaus tavoitteita kysyttäessä on SM-liigaan tai NHL:ään pääseminen. Olen työni puolesta joutunut työstämään ajatusta siitä,

Lisätiedot

Suomalaisten Some-käyttö monipuolistunut Instagram & Twitter nousussa

Suomalaisten Some-käyttö monipuolistunut Instagram & Twitter nousussa DNA Viihde- ja digitaalisten sisältöjen tutkimus 2: Suomalaisten Some-käyttö monipuolistunut Instagram & Twitter nousussa Yhteenveto medialle Viihde- ja digitaalisten sisältöjen tutkimus 2 Yhteenveto /

Lisätiedot

Keskeneräisten tarujen kirja

Keskeneräisten tarujen kirja Keskeneräisten tarujen kirja Tarve kokeilla jotain uutta Peliesittelyt ja digitarina Laadi peliesittely valitsemastasi pelistä. Sisällytä esittelyysi ainakin seuraavat asiat: Pelin nimi Lyhyt esittely

Lisätiedot

FORTUM TUTOR Peli-iloa koko perheelle Jalkapallojuniorin vanhemman opas 20.6.2012

FORTUM TUTOR Peli-iloa koko perheelle Jalkapallojuniorin vanhemman opas 20.6.2012 FORTUM TUTOR Peli-iloa koko perheelle Jalkapallojuniorin vanhemman opas Fortum Tutor ohjelma Fortumin ja Suomen Palloliiton vuonna 2009 aloittama valtakunnallinen ohjelma Kohderyhmänä erityisesti alle

Lisätiedot

TYTTÖ- JA POIKAPROGGIKSET - KOKEMUKSIA ELÄVÄST STÄ. Sainio Pia-Christine

TYTTÖ- JA POIKAPROGGIKSET - KOKEMUKSIA ELÄVÄST STÄ. Sainio Pia-Christine TYTTÖ- JA POIKAPROGGIKSET - KOKEMUKSIA ELÄVÄST STÄ KOULUELÄMÄST STÄ Sainio Pia-Christine Lähtökohdat projektin käytännön kehittymiselle: Uusi työntekijä, odotukset korkealla Tyttöjen raju päihteiden käyttö

Lisätiedot

TUOREET ELÄKELÄISET VERKOSSA. Minna Hakkarainen, asiakaspalvelujohtaja, Ilmarinen @minnahakka65 iareena 5.2.2016

TUOREET ELÄKELÄISET VERKOSSA. Minna Hakkarainen, asiakaspalvelujohtaja, Ilmarinen @minnahakka65 iareena 5.2.2016 TUOREET ELÄKELÄISET VERKOSSA Minna Hakkarainen, asiakaspalvelujohtaja, Ilmarinen @minnahakka65 iareena 5.2.2016 1 MIKSI TÄMÄ TUTKIMUS? Kuudes iareena ja neljäs julkistettu tutkimus Tutkimuksen teemana

Lisätiedot

Unelma hyvästä urheilusta

Unelma hyvästä urheilusta Unelma hyvästä urheilusta Lasten ja nuorten urheilun eettiset linjaukset Kuva: Suomen Palloliitto Miksi tarvitaan eettisiä linjauksia? Yhteiskunnallinen huoli lapsista ja nuorista Urheilun lisääntyvät

Lisätiedot

Kulutus ja ostopyynnöt lasten, nuorten ja perheiden arjessa. Terhi-Anna Wilska KoKoTuki-vanhempainilta 14.3.2012

Kulutus ja ostopyynnöt lasten, nuorten ja perheiden arjessa. Terhi-Anna Wilska KoKoTuki-vanhempainilta 14.3.2012 Kulutus ja ostopyynnöt lasten, nuorten ja perheiden arjessa Terhi-Anna Wilska KoKoTuki-vanhempainilta 14.3.2012 Lasten ehdoilla perheen taloudessa? Lapset yhä useammin perheen projekteja, ajankäyttö lasten

Lisätiedot

Aamunavaus yläkouluihin, lukioihin ja ammattikouluihin

Aamunavaus yläkouluihin, lukioihin ja ammattikouluihin Aamunavaus yläkouluihin, lukioihin ja ammattikouluihin Punainen Risti on maailmanlaajuinen järjestö, jonka päätehtävänä on auttaa hädässä olevia ihmisiä. Järjestön toiminta pohjautuu periaatteisiin, jotka

Lisätiedot

Mitä on oikeudenmukaisuus? (Suomessa se on kaikkien samanvertainen kohtelu ja tasa-arvoisuus)

Mitä on oikeudenmukaisuus? (Suomessa se on kaikkien samanvertainen kohtelu ja tasa-arvoisuus) 14 E KYSYMYSPAKETTI Elokuvan katsomisen jälkeen on hyvä varata aikaa keskustelulle ja käydä keskeiset tapahtumat läpi. Erityisesti nuorempien lasten kanssa tulee käsitellä, mitä isälle tapahtui, sillä

Lisätiedot

KIRJOITTAMINEN JA ROOLIPELIT

KIRJOITTAMINEN JA ROOLIPELIT KIRJOITTAMINEN JA ROOLIPELIT Antti Eronen ae_anttieronen@hotmail.com http://anttieronen.blogspot.fi PROFIILI: ANTTI ERONEN Dreamland Aavekomppania (2008) Talvi (2011) Operaatio: Harmageddon (2013) AIHEITAMME

Lisätiedot

ELÄVÄ VEISTOS -TAIDEPAJA OPETTAJAN OPAS

ELÄVÄ VEISTOS -TAIDEPAJA OPETTAJAN OPAS ELÄVÄ VEISTOS -TAIDEPAJA OPETTAJAN OPAS Elävä veistos -taidepaja Elävä veistos -taidepajan teemoina ovat ihmiskeho, liike ja roolit. Työskentelymuodot ovat leikillisiä ja pajan sisältö suhteutetaan lasten

Lisätiedot

ZA4884 Flash Eurobarometer 248 (Towards a safer use of the Internet for children in the EU a parents' perspective)

ZA4884 Flash Eurobarometer 248 (Towards a safer use of the Internet for children in the EU a parents' perspective) ZA4884 Flash Eurobarometer 248 (Towards a safer use of the Internet for children in the EU a parents' perspective) Country Specific Questionnaire Finland PARENTS OF CHILDREN BETWEEN 6 17 Q0. Onko taloudessanne

Lisätiedot

VEIKKAUKSEN VERKKOKUMPPANUUS

VEIKKAUKSEN VERKKOKUMPPANUUS VEIKKAUKSEN VERKKOKUMPPANUUS Verkkokumppanuus on Veikkauksen ja Valon kehittämä yhteistyömuoto seuroille. Pelaamalla Veikkauksen pelejä netissä tai mobiilissa seuran omalla nettisivulla olevien linkkien

Lisätiedot

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen ILMAINEN Lukimat-verkkopalvelun (www.lukimat.fi) kautta saatava tietokonepeli EKAPELI-MATIKKA Ekapeli-Matikka on tarkoitettu

Lisätiedot

Jutellaan murrosiästä! Tietoa ja tehtäviä kasvamisesta ja kehittymisestä 5.- ja 6.-luokkalaisille

Jutellaan murrosiästä! Tietoa ja tehtäviä kasvamisesta ja kehittymisestä 5.- ja 6.-luokkalaisille Jutellaan murrosiästä! Tietoa ja tehtäviä kasvamisesta ja kehittymisestä 5.- ja 6.-luokkalaisille 1 Hei koululainen! Tässä tehtävävihkossa käsitellään murrosikään liittyviä asioita. Tehtävät ovat kotitehtäviä,

Lisätiedot

Kalevanharjun päiväkodin varhaiskasvatussuunnitelma

Kalevanharjun päiväkodin varhaiskasvatussuunnitelma Kalevanharjun päiväkodin varhaiskasvatussuunnitelma TOIMINTA AJATUS Tarjoamme lapsille niin kodinomaista elämää kuin se on mahdollista laitoksessa.säännöllisen päivärytmin avulla luomme lapsille turvallisuutta.

Lisätiedot

MENNÄÄN AJOISSA NUKKUMAAN! -kotitehtävävihkoon liittyvä ohje opettajalle

MENNÄÄN AJOISSA NUKKUMAAN! -kotitehtävävihkoon liittyvä ohje opettajalle MENNÄÄN AJOISSA NUKKUMAAN! -kotitehtävävihkoon liittyvä ohje opettajalle Hyvä 5.- ja 6. -luokkalaisen opettaja, Mennään ajoissa nukkumaan! on 5.- ja 6. -luokkalaisille tarkoitettu vuorovaikutteinen kotitehtävävihko,

Lisätiedot

16.4.2014. Pelillä perille opintopoluista ITK 10.4.2014 Marja Jokinen-Laine & Tuija Marstio

16.4.2014. Pelillä perille opintopoluista ITK 10.4.2014 Marja Jokinen-Laine & Tuija Marstio 16.4.2014 Pelillä perille opintopoluista ITK 10.4.2014 Marja Jokinen-Laine & Tuija Marstio Taustaa ja pelin lähtökohdat Peli kehitettiin osana YHDESSÄhanketta (2013-14) yhteistyössä Porvoon ammattiopisto

Lisätiedot

1. Lapsi on päähenkilö omassa elämässään

1. Lapsi on päähenkilö omassa elämässään Satakieli-teesit 1. Lapsi on päähenkilö omassa elämässään Lapsuus on arvokas ja merkityksellinen aika ihmisen elämässä se on arvojen ja persoonallisuuden muotoutumisen aikaa. Jokaisella lapsella on oikeus

Lisätiedot

KILPAILUKUTSU 22. MARJOLA BEACH VOLLEY TURNAUKSEEN LAPPEENRANTAAN 19.-20.7.2014. ESI istumalentopallo Lappeenranta

KILPAILUKUTSU 22. MARJOLA BEACH VOLLEY TURNAUKSEEN LAPPEENRANTAAN 19.-20.7.2014. ESI istumalentopallo Lappeenranta KILPAILUKUTSU 22. MARJOLA BEACH VOLLEY TURNAUKSEEN LAPPEENRANTAAN 19.-20.7.2014 ESI istumalentopallo Lappeenranta Se yksi ja alkuperäinen istumalentopallon MARJOLA BEACH VOLLEY turnaus JO VUODESTA 1993

Lisätiedot

Valmentaminen. Minun näkökulma. Mikael Kotkaniemi 2014

Valmentaminen. Minun näkökulma. Mikael Kotkaniemi 2014 Valmentaminen Minun näkökulma Mikael Kotkaniemi 2014 Ura valmentajana 2006-2009: Ässät A-nuoret - apuvalmentaja 2009-2011: Ässät B-juniorit - päävalmentaja 2011-2013: Ässät SM-liiga - apuvalmentaja 2013-2014:

Lisätiedot

ESIINTYMINEN. Laura Elo Cambiare p. 040 748 7884 laura@johtajuustaito.fi

ESIINTYMINEN. Laura Elo Cambiare p. 040 748 7884 laura@johtajuustaito.fi ESIINTYMINEN Laura Elo Cambiare p. 040 748 7884 laura@johtajuustaito.fi Jännitys hyvä renki huono isäntä Kumpi kuvaa sinua? Jännitys auttaa minua. Jännitys lamaannuttaa ja vaikeuttaa esillä oloani. Jännitys

Lisätiedot

Lapset ja Internetin turvallinen käyttö

Lapset ja Internetin turvallinen käyttö Lapset ja Internetin turvallinen käyttö 1 JOHDANTO... 1 2 VANHEMPIEN VASTUU... 1 2.1 Internetin käytön seuraaminen... 1 2.2 Suodatinohjelmat... 1 2.3 Henkilöllisyyden pitäminen salassa... 2 2.4 Kaupallisuus...

Lisätiedot

Oppilaiden motivaation ja kiinnostuksen lisääminen matematiikan opiskeluun ja harrastamiseen. Pekka Peura 28.01.2012

Oppilaiden motivaation ja kiinnostuksen lisääminen matematiikan opiskeluun ja harrastamiseen. Pekka Peura 28.01.2012 Oppilaiden motivaation ja kiinnostuksen lisääminen matematiikan opiskeluun ja harrastamiseen Pekka Peura 28.01.2012 MOTIVAATIOTA JA AKTIIVISUUTTA LISÄÄVÄN OPPIMISYMPÄRISTÖN ESITTELY (lisätietoja maot.fi)

Lisätiedot

Kahdeksan kysymystä lapsen mediankäytöstä

Kahdeksan kysymystä lapsen mediankäytöstä Kahdeksan kysymystä lapsen mediankäytöstä Julkaisija: Mannerheimin Lastensuojeluliitto Toinen linja 17, 00530 Helsinki www.mll.fi Käsikirjoitus: Satu Valkonen, MLL Valokuvat: Tomi Nuotsalo Ulkoasu: Hahmo

Lisätiedot

Nuorten lukemistapojen muuttuminen. Anna Alatalo

Nuorten lukemistapojen muuttuminen. Anna Alatalo Nuorten lukemistapojen muuttuminen Anna Alatalo Nuorten vapaa-ajan harrastukset Kirjojen ja lehtien lukeminen sekä tietokoneenkäyttö kuuluvat suomalaisnuorten arkeen, ja osalle nuorista ne ovat myös harrastuksia.

Lisätiedot